ビルドガイド: ラックス - Lux

ラックス: Midの覇者(だった)Lux詳細ガイド[初心者~]

執筆者: LOLは深いを書いてる人 (最終更新日: 2016-08-12 02:00:48)

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このガイドはバージョン 6.16.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

初手

必須アイテム

状況次第

最終アイテム候補

最終ビルド

Luxについて

Luxは現在Midレーナーとしの性能が非常に良いので、もしもこれからMidをやり始めてみようかなだとか、他のMidチャンピオンを試してみたいという方がいれば、おすすめ。

というのは少し前の話。現状ではぶっちゃけまあまあそこそこ…っていう感じの勝率です。

ただ絶対ありえないダメな選択では無いと思うので、更新しておきます。

最近のLuxは、レーンでは大人しくしつつ、どうにかこうにか暇を見つけて他レーンにレーザーを打ちに行ってThe Dark Sealのスタックを貯めてからオラオラし出すっていう感じじゃないでしょうか。

もちろんレーンで勝てる場合も存在するので、レーンの覇者になれないわけでは決してないです。

Spellthief Luxも可愛くなったので、Riotの寵愛を今後受けられる可能性があるかもしれない。


難しい操作を必要としないので、YasuoやZedと言ったチャンピオンよりも、初心者の方は比較的始めやすいと思います。

とはいえ決して簡単で強いっていうチャンピオンというわけではなく、柔らかいチャンピオンの立ち回りやスキルを当てるっていうメイジの基本的なことを要求されます。

なのでこれから上達したいっていう人にとっては、Midをやるに当たって必須の能力を上達させることが出来ます。
Luxの長所と短所
長所
1.射程が長くて安全。Poke(遠くから敵の体力を削る)が得意。
2.CCやシールドといったユーティリティが豊富。
3.AOEスキル(広範囲に影響を与えるスキル)が強力。
4.安全かつ簡単にミニオンを処理出来る。
5.コンボで敵の火力を瞬殺出来る。
6.中盤以降安全で強い。

短所
1.機動力が皆無。
2.スキルが当たらないと死ぬほど弱い。
3.結構きついカウンターがいる。
4.序盤に若干の不安がある。
サモナースペル

Luxのサモナースペルは、かなりはっきりしているので分かりやすいです。

サモナースペルを選ぶ際は、どれを取れば死なないか?っていう事を考えて選びます。


ちょっと先に立ち回りの話になりますが、スペルが使えるか使えないかで身の振り方を考える必要があります。

例えば防御的なスペルが無い場合。HealBarrierExhaustとかですね。

これらが使えない時、相手がアサシンだとか、コンボの火力がすごいメイジとかだと一瞬で死ぬ可能性があります。

なので、もし体力がちょっと減ってる、相手が育ってるだとか、コンボ決められると死ぬわって時は絶対に前に出ない事が大事です。



後は Flash。

これが無い場合も同じく無理は出来ません。



以下、ワードが無いときの話。

この図にあるように、赤線まで行くと Flash使用可能でも死にます。

ここまでプッシュする機会はちょいちょいありますが、ここまでプッシュしちゃったら多分死ぬので、 Flashを無駄遣いしない様にしてください。

死なないと思うなら使っても問題ないですが、死ぬと思ったら節約。

と言っても使うなら即使わないと手遅れになります。相手のCCもらってからじゃ使っても遅くなる、もしくは相手が何してでも追いかけてくるので決断は一発で。


オレンジ線周辺にいる場合、 Flashがあれば生き残れますが、無いと死ぬかもしれない。

ピンクの線は安全圏です。





以下、スペル選択。



必須

Flash

説明不要の確定スペル。



残り1つの選択肢


HealBarrier

Flashで機動力を確保した後、何が欲しいかというとあと少しの耐久力。

Wと合わせて使うと、中々の耐久度を確保出来る。

レーンを重視したスペル

Healが一番お勧め。移動速度増加は使える。

Luxは柔らかい、逃げるための手段が無いという欠点を補うためにこういった防御的なスペルを取るのが主流ですが、他のMidチャンピオンは
Igniteを持つことが多いです。

なのでギリギリの戦いとかだと相手がHealBarrierの存在を忘れていることがあり、あとちょっとのところで生き残れたり、返り討ちに出来たりします。


注意事項としてHealはIgniteを使われると回復量が減少します。

また、Barrierはあくまで一時的なシールド付加で、根本的な体力は増えません。
なのでもしも長い距離を逃げる時に使っても、相手はシールドがある最中は攻撃してこずに、シールドが取れてから攻撃してくるといった事が可能です。

なので、相手のダメージをシールドで受けて、可能な限り体力を残すっていうのが望ましいです。




Teleport

HealBarrierと違って他のレーンを助ける事を重視したスペル。

もちろんレーンに戻るためにも使えます。

ただ、Teleportは耐久力や攻撃力といった、戦闘に置いて役立つスペルではありません

その代わり、味方がキルされそうな時や、助けが必要な場合なんかにはすぐに飛んでいく事が出来ます。

対面がTFとかだと、追いかけることが出来るので他のレーンが崩壊することを若干防げます。


相手のMidがそんなに辛い相手じゃない場合の選択肢だけど、上手く使うためにはある程度慣れが必要。

特にLuxは柔らかいので、無理に挟み撃ちを狙ったら死んだり、逆に味方の後ろに飛ぶと相手に逃げられる場合があります。

なので慣れてない場合はHealBarrierを選択する方が安定します。

ついでに、テレポート使っても無視されると死ぬのでそこらへんも注意。




Exhaust

主に対アサシン用のスペル。

HealBarrierとの違いは主に攻めにも使えると言った点。

当然味方ジャングラーが来てくれた時に使用しても良いですし、また相手が無理やり仕掛けてきた際、もらうダメージを大幅に減らして、その後反転出来る可能性があります。

単純に相手からもらうダメージを減らして生き残る、っていうだけでも問題無いです。

有名ですがZedが相手の時なんかはこれを持ってると、相手は結構プレッシャーを感じるはずです。

ただZedの場合はダメージをもらうタイミングがわかりやすいのと、シールドで軽減したダメージ分はDeath markのダメージとして計算されないため、Barrierも非常に有効な防御手段。





Cleanse

対CC用のスペル。

相手のMidが強力なCCを持っている場合。例えば代表的なのが

うっかり相手のEなんかもらうと大ダメージを受けますし、敵ジャングラーが居たら死にます。

あとは Flashからのコンボを入れるしか逆転の可能性が無いAnnieを地獄に叩き落せる。


一つ注意事項として、このスペルはQSSほど万能じゃないってところです。

なのでMalzが対面の時に選んでも、ULTのチャネリングは解除出来ません。




あんまり要らないやつ

Ghost

欲しいのは一発で離脱出来る手段。 Flashとか。

耐久力が無いので走ってる間に死ぬし、追撃は長い射程を使えば良いです。

結局Healに落ち着く。

敵の近接攻撃チャンピオンがダッシュとか持ってないやつばっかりならありかもしれない…。



Ignite

射程がちょっと短い。

これが無くてもきっちりキルを取っていける射程と火力がLuxにはあると思います。

ただどうしても序盤からやる気で行きたいんやっていう人がいるならありかもしれない。
ルーン

ルーンでは黄で体力を確保して、青でCDR10%と魔法攻撃力を確保しています。

あとはスタンダードなメイジのルーンです。

物理防御と魔法防御を捨てて体力のみに絞り、青でCDRを確保するっていうのが目的です。



理由としてはCDR45%を目指しているからです。

Luxが持つスキルのほとんどがスキルレベルを上げると低下するんですが、それでも長いです。

Luxはコンボの火力でも知られてますが、同時に射程の長さとそのスキルの当てやすさからPoke(遠くから相手の体力を削ること)も非常に得意です。

Eを連発すると体力差を作るのが簡単で、攻めに転じた際はかなり強い。

同時に、サポートのタグに相応しく、WのシールドやQのCCがあり、CDR45%を確保した時のお役立ちレベルがものすごい高いので、上げといて損はないです。



黄に物理防御を入れたページ、青に魔法防御を入れたページを別に用意しておくとキッツイ相手が来ても対応し易いです。

ここにあるルーンはあくまで汎用なので、相手によっては無理にCDRを稼ぐ必要は無くて、防御面を充実させた方が安定します。

具体的には物理攻撃相手なら黄色にARを入れて、魔法攻撃相手なら黄色に体力、青に魔法防御みたいな。

物理相手ならCDRを確保し易いです。
マスタリー

特に言うことは無いです。

マスタリーちょっと変えたくらいで勝ち負けにはあんまり影響が無いので、Stormraider's Surge試してみるわ!とかそういうのじゃないなら何でも良いです。



上みたいな絶対勝つ構えで行っても良いです。


E+通常攻撃でThunderlordが発動可能なのを覚えておくと、なかなか便利です。
スキル
スキルオーダーは上記の通り。優先度はR>E>Q>W。


ただし敵のジャングルにレベル1から攻めていくならQをもちろん取るし、レベル2でWを取っても良いです。

レベル2でWを取る場合もありますが、これは殴り合う時。

シールドっていうのはマナは死ぬけど体力は削られないっていう使い方で体力差を作れるので、攻撃的に出ることも出来ます。

相手が攻撃的な場合も体力を温存するために取るっていうのもアリです。

あとはスキルオーダー通りに。



以下、各スキルの解説。

詳細なスキルの説明は日本語Wikiから→https://loljp-wiki.tk/wiki/index.php?Champion%2FLux


パッシブ

スキルを当てた後に通常攻撃もしくはULTを当てると、1回だけ追加ダメージが発生するマークを相手に与えるというもの。

通常攻撃を入れて発動させる機会が多いのですが、各スキルの射程が1100以上なのに対して、通常攻撃の射程はたったの550です。

Midで射程が550っていうのはそんなに長くないので、もしも通常攻撃を入れに行く場合は反撃があるものと想定した方が良いです。

集団戦なんかでも無理して近づくと結構死にます。



というわけで、このパッシブを使っていく機会は限られています。

集団戦はごちゃごちゃしすぎてはっきりと書き出せないのですが、基本的には無理して入れる必要は無いということ。

例外は色々ありますが、接近されてしまって殺される前に殺すしかない場合、相手は完全に敗走しているため反撃されて死ぬっていうことが無い場合、すごいレベルに育った敵ADC、MIDをキル出来る場合なんかは分かりやすいです。

死ぬ危険が無いのであればダメージ源として期待できるので、可能なら活用出来たほうが良いです。
強欲になりすぎて死なない様に、ってことです。


レーンでも同じです。

基本的に反撃を受けることを想定すると書きましたが、反撃を受けない場合や、受けても良い場合にはパッシブを有効活用していきます。
当然リスクが高いならパッシブは放っておきます。


一応注意点としては、通常攻撃を入れると敵のミニオンが怒って攻撃してくるので、ミニオンの数が多いときなんかは無理するとかなりのダメージを受けます。


反撃を受けない場合

1.対面のスキルを回避する自信がある。*条件付き

例えば対面がAhriとして、もしもスキルを回避出来る自信があるなら、通常攻撃を入れに行っても良いと思います。

もちろん回避できなかった場合もあるのでリスクも伴いますが、いろいろとメリットはあります。

まず相手のスキルを無駄撃ちさせることが出来るので、通常攻撃を入れなくても、回避するだけで相手のマナをフリーで削れます。そして通常攻撃が入れば、当然ダメージも入れることが出来ます。

一番のメリットはプレッシャーです。自分はパッシブのダメージを入れる事を狙っていて、そしてスキルを回避する自信があるという事を見せていけるので、相手はビビってレーンの支配権を捨てます。

レーンの支配権をこちらが得ると相手は下がるので、CSを楽に取ることが出来、ハラスも簡単になります。

相手の反撃が遅い場合や、強気の相手にどう対応して良いかわかってない相手なら前に出るだけで下がるので、それだけでも儲けものです。

*当然強気で行き過ぎるとGankされて死にますし、油断し過ぎると返り討ちにされることもあるので注意しないといけません。
格下相手とやる時や、低いレート帯でプレイする場合(強気で行ったもん勝ちになるので)に非常に有効。



2.相手のスキルがCDの時。

例えばBrandがプッシュするためにダメージ源であるスキルを使った後

ちょっと前に出たとしても、相手はスキルが使えないため対した反撃が出来ません。

なので強気に行ったとしても、あまり問題はないです。

同じ理由で相手のマナが少ない時も強気で行くべきです。


CDを利用したダメージ交換は、使用できるスキルの数が少ない上にCDも長い最序盤の低レベル時にやりやすいです。



反撃を受けても良い場合

反撃を受けても良い時っていうのは要するに、もらうダメージよりもこちらが与えるダメージの方が多い場合。
*例外としてアサシン相手だと体力が低い状態でいた場合、多少体力で優っていても機動力と瞬間火力でキルされる場合があるので、体力は常に高く保っておきたい。

1.Qが当たった場合。

Qさえ当たれば、Eも必中な上に、パッシブを2回発動することが出来ます。

加えてspell=LuxPrismaticWave>Wを使って殴りに行けば、あまりダメージをもらわずに相手の体力を削ることが出来ます。

最初に書いたように、ダメージ交換で勝てる場合はガンガン行くと体力差を作れます。


ただし相手のダメージやCCが強力な場合は無理する必要無いです。


2.相手の体力が少ない場合。

当たり前ですが相手の体力が少ないと、キルを狙っていったり、リコールさせたりしてCS差を作り出すことが出来るので、強気に行って問題ありません。




3.対面が近接攻撃チャンピオンの場合。

これは主に序盤限定です。

対面が近接攻撃チャンピオンの場合、Midならアサシンが多いですが、例えばFizz。

序盤の近接攻撃アサシンは非常に弱く、通常攻撃を入れた後に反撃を受けても、返り討ちにする事が出来ます。

なので彼らの弱い時間帯である序盤にとことんいじめておく必要があるので、パッシブを活用していきます。

中盤以降は通常攻撃なんかしてると死ぬので注意。





他に覚えておくこととして、このパッシブは通常攻撃でも発動しますが、同様にULTでも発動するという事。

相手の体力がある程度減っていれば、E→ULTでパッシブダメージを一回与えることが出来るので、予想外のバーストダメージが出ます。

それで結構キルを取れる場合もあります。

QがCDの間や相手がまだ体力に余裕があると油断している時が狙い目。


また、このパッシブのマークが相手に付加されている時間は結構長いです。なのでパッシブをガンガン発動して行ける場合はこのマークが相手に付加されている間は前に出て、プレッシャーをかけてレーンの支配権を握っていくということも出来ます。




Q

1体だけ貫通する方向指定のスネア。

コンボの起点となるスキル。


このスキルは考えなしに使うとリスクが高いです。

当たった時の見返りは大きいですが、外した時の脆さも大きいです。なので、このスキルを使うときは高確率で当たる場合や、使った後も自分がキルされない、または大きく不利にならない場合に限ります。

前者であれば、例えばGankや戦闘になった際、味方がCCを入れてから自分も入れるといった方法。味方のCCが高確率で当たる場合は必ず味方にCCを使わせてから使用すること。

他にも相手がスキルを避けない場合や、避けにくい場所、例えばタワーと壁の間などに入った場合があります。相手との距離がかなり詰まっている場合なんかも非常に当てやすいです。

特に何も無い所で狙っても回避される確率が高いので、どうしても相手にQを当てる必要がある場合は、ミニオンと重なってたりミニオンの後ろにいる所を狙って貫通ヒットを狙うだとか、Eで先にスローを入れて置いてから狙うなどの工夫が必要。

茂みや壁の後ろに隠れて視界外から狙うっていうのも有効。



後者は味方が周りに居る場合や、敵から反撃が来ない場合、敵のジャングラーの位置がわかっている場合なんかです。

その場合はもしもQがCDになったとしても安全です。


QはLuxにとって唯一の逃げるためのスキルなので、このスキルが使えない間は後ろに下がって安全なプレイをするのが賢い選択だと言えます。

Gankを受けた場合や、集団戦で勝てない相手に追いかけられた場合、これがないと大抵死にます。

ただ当たった場合はダメージ交換で大きく有利になりますし、中盤以降に敵の火力チャンピオンを捕まえるとコンボを入れて即瞬殺出来るので、大きな手柄になります。



Qのような方向指定スキルを当てるには、少し慣れが必要になります。

追撃をしてくる相手に当てるのは難しくないですが、レーンでいる際や睨み合い、追撃の時なんかは少し難しくなります。

まず大原則として、スキルを焦ってすぐに使わない事。狙いを定めるのは当たり前で、相手がジグザグ歩いて逃げているならスキルを打つ前に接近する、相手がジャングル内にいるならば逃げる方向が確定してからスキルを使う、相手のダッシュや無敵化スキルがCDになってから使うなど。


個人的にはスキルを当てるには3ステップがあります。

1つ目は基礎です。
相手が移動している方向から予測移動地点を割り出して、スキルの詠唱時間+弾速を考慮に入れて打つと、回避行動をしない相手には必ず当たるようになります。

これは難しいことじゃなくて、計算とか予測とかしなくとも、慣れれば勝手に出来るようになります。


次のステップとしては相手が単調な回避行動を取る場合に当てるということ。

レーンでは左右にうろうろしているだけ、逃げる際はジグザグ移動を単調に行っているというだけです。

これをどう仕留めるかというと相手を振り子だと思うことです。

振り子が完全に停止している場合、振り子は地点0にいます。運動が始まると、地点0を中間地点として、左右の最高到達地点である+1と-1を行き来します。
もしも地点0で振り子を撃ち抜けと言われると難しいかもしれませんが、地点1もしくは-1で撃ち抜けと言われると比較的簡単だと思います。

というわけで、規則的な回避をするだけの相手なら、比較的楽にスキルを当てることが出来ます。


また一つの指標として、相手との距離が近くてスキルが当たりやすいかな、と思う場合、相手は焦って回避行動を取る事が少ないです。
逆に距離があって相手に回避する準備ができている場合なんかは回避する動きを見せるので、そのまま打っても当たらない事が多く工夫が必要。

相手がそもそも回避しないという場合もあるのでその場合は予測して打てばかなりの確率で当たります。


最後のステップですが、複雑な動きをする相手や、ダッシュをきちんと温存しておく相手には自分は対応しきれないので省きます。



W

方向指定のAOEシールド。判定は2回ある。

自分には確実に2回当たります。そして重複するようになりました。

弾速は若干遅めですが、射程に優れているので攻撃スキルがCDの場合や届かない場合は味方に投げておくと、アシストを拾うことが出来る。
キルを横取りしてしまう心配もない。

The Dark SealやMejai's Soulstealerを購入した場合は必ずアシストを取りに行く。

頼りなさそうな味方がキル取りそうならこれじゃなくて他のスキルでキル奪っても良い。
スタックのためと言っておけばOKと言ってくれる。

レーンでの生存や味方の救出はもちろん、攻撃的にダメージ交換をする場合でもマナを犠牲にして体力を温存出来るため、マナと相談して体力差を作っていける。

ただシールドが弱体化されて前のようなトレードキングでは無くなったので、あまり過信しすぎるのは良く無いです。


E

地点指定のAOEスキル。主力スキル。

弾速、範囲共に非常に高性能だが、詠唱時間が若干長い。


使い方は万能。

視界が取れるので危ういなと思えば偵察代わりに使うことで待ち伏せを潰せます。

そもそも一人で死ぬ可能性がある場所をうろうろするのが間違いですが、危険を感じたら必ず周囲の視界を取るべきです。

CSを取る際には前もってレーンに置いておけば、スローが入るので敵ミニオンまとめて全部削る事が出来るので、プッシュもはかどります。

ただしパッシブがあるため、このスキルの威力は若干低く、後衛ミニオンを一発で倒せるようになるまで結構時間がかかります。

また、このスキルでミニオンの体力を削ってパッシブでCSが取りやすい、とはならないはずです。

こういったAOEスキルでCSを取る場合のセオリーは通常攻撃でミニオンを削っておいて、その後AOEで一気に取るというものです。

先にこのスキルを使ってしまうと通常攻撃が間に合わず、CSの取りこぼしが多くなります。

なのでパッシブによるCSよりも、通常攻撃でミニオンを削っておいてからその後まとめてEでCSを取るというのを強くおすすめします。


後は射程を活かしてPokeすると、集団戦前に有利を作ることが出来ますし、レーンでも体力差を作ることが出来ます。

このスキルを回避するのは難しいですが、決して無理というわけではないので、駆け引きが上手い相手や単純に読みが良い相手だと回避される可能性があります。

確実に当てるためには相手の誘いに乗ってスキルを使わないことと、射程ギリギリではなくある程度余裕を持って当てること、そして最後に相手の回避パターンを読むことです。

例としては、このスキルを回避するためには前に出るっていうのが一番有効です。なぜならLuxを使っている人は相手が回避するために後ろに逃げると思っているので、若干後ろに置くからです。

前に出る相手や、左右どちらかの方向に大きく回避する相手だと大抵同じ方向に回避しているので、そこにスキルを置けば一時的には当たるようになります。

またそれらは完全に癖なので、修正するのが難しく、緊急時やうっかりしているときには必ず癖の方向に移動して回避しようとします。



アサシン相手なんかだと近接攻撃チャンピオンが多い上飛び込んでくるのが多いので、もしも相手に飛び込まれると思えば自分の足元に設置して、相手が飛びかかってきた後に発動するとダメージを入れる事が出来ます。

相手に接近してこのスキルを入れようと思ったら、相手がそれに合わせて仕掛けてきたのでスキルを外してダメージを一方的にもらったっていうのは絶対にあってはだめです。
敵に回避スキルがある場合は、必ずそれを相手が使ってから自分もスキルを使う事

序盤ではプレッシャーをかけるための非常に良いツールとなります。

ミニオンの周辺にこのスキルを設置しておけば、相手が近接攻撃チャンピオンなら近づけません。


マナ消費とCDの長さがネックなので、乱発するのは賢い選択とは言いがたいです。もちろん状況に寄りますが。



ULT


超射程、ダメージのAOEスキル。当てるのが少し難しい。

Q始動のコンボの決め手。

使い方は多種多様。対面をキルはもちろん、ファームから青バフ奪取までこなせます。

個人的に一番使えると思うのが、BotやTopで起きた戦闘後、最後のひと押しとなれること。

味方ジャングラーがBotにGankしたけども、敵が瀕死状態ギリギリで生き残った、などという場合、戦闘が起こってすぐにBotへ走っていればこのスキルは間違いなく届きます

このスキルに限らず、長い射程を活かしてEで仕留めるっていうのも十分有りですが、ULTは多少遠くてもキルしきる能力があるので、非常に強力。

レーンで育つことが出来なくても、他のレーンでキルを拾っていくことが出来ます。

そこまで近づく必要が無いので、Midで失うミニオンも精々1-2匹ですし、ローリスク・ハイリターンが期待出来るスキル。


他に書いておく事としてはCDが短いという点。

CDが短いとはいえ、どこまでやって良いのか?っていう事柄。

後半であればちょっとのことで使える位CDが短くなりますが、序盤はそうは行きません。

なので、CSを拾うためやPushするために使う場合はある程度考える必要が有ります。

とはいっても、CSを取るために使うなら、リコールする前に使おうってことです。

リコールする前に使えば、レーンに戻ってくる頃にはほとんどCDが上がっているはずなので、失うものや機会が減ります。

青バフも視界が取れていれば使うタイミングとなり得ると思います。

青バフを所持している際のLuxはレーンでも集団戦前のPoke合戦でも非常に強力なので、取れるのであれば青バフはULTを使ってでも手に入れたいです。

キルやドラゴン、バロンは何も考えずにULTを使っても間違いないと思います。



ビルド

マスタリーの項目でもあるように、このガイドではCDR45%を基本としたビルドになります。


概要


まず最初に目指すのはマナ回復を強化するアイテムを買う事。マナが無いと本当に何も出来ません。

Athene's Unholy Grailに変更が入ったので、現状ではMorellonomicon一択でしょう。

Morellonomicon初手とありますが、序盤のうちにThe Dark Sealを買っておき、スタックが貯まってきたところでMejai's Soulstealerにアップグレードしていきたいです。

The Dark Sealを買うのはマナ回復アイテムを買った後でも良いですし、むしろ初手で持って行ったり、最初のリコールで購入しても良いです。レーンの具合によりますが、最初のリコールで買うのをお勧めします。

スタックが貯まらないのであればMejai's Soulstealerにアップグレードする必要はないです。あくまでスタックの上限が足りないっていう時に買います。

靴もマナ回復アイテムが完成した後くらいに購入しておきます。

あとはRabadon's Deathcap,Void Staff,Luden's Echoで火力を確保していく形になります。


Rabadon's Deathcapを買う場合は自分が育っている場合や、敵が魔法防御よりも物理防御を優先して買っている時。
火力の底上げとして一番最初に買うのに適しています。

Void Staffは相手が魔法防御を確保している場合。
魔法防御貫通を得られるのがメリットですが、自分が育っている場合はRabadon's Deathcapの方を優先した方が良いです。
Rabadon's Deathcapの次にこれを買う事が多いです。

Luden's Echoは最後のアイテムとして、迷ったらこれを買うくらいの認識で良いです。
魔法攻撃力が高いほどパッシブのダメージが増加するため、火力確保が目的ならば終盤のアイテムとして非常に優秀


終盤以外にも、序盤に買うという選択肢もあります。自分が早期からキルを取って育った場合、このアイテムは火力確保に適しています。
序盤、Doran's Ringを追加でもう一つ購入してマナ回復を確保、そして次にLuden's Echoを買うと良いです。

普通にマナ回復アイテムを買った後でこのアイテムを購入しても問題無いです。

とにかく買うのであれば序盤もしくは終盤にすると合理的だと思います。


序盤に強い理由としては、魔法攻撃力で増加するパッシブダメージに、固定ダメージがあるためです。
なので魔法攻撃力が後半と比べて低くとも、火力が増えます。

このアイテム以外にも最終アイテム候補としては他にも優秀なアイテム候補が存在します。

その場合はそれらのアイテムを積む代わりに、Mejai's SoulstealerやLuden's Echoを買わないという形になります。

マナ回復アイテムやRabadon's Deathcap,Void Staffは必須アイテムなので。

汎用ビルドとしてはこんな感じになります。




状況次第で購入するアイテム


Zhonya's Hourglass

瞬間火力が高い相手に有効なアイテム。基本的には対物理攻撃アサシン対策と言えますが、魔法攻撃相手でも有効。

前者の良い例がZed,Talon,Rengarなど。

後者はFizzやVeigarと言った相手。


アイテムアクティブで無敵化があると同時に物理防御もそこそこ上がるので、物理攻撃相手には非常に優秀なカウンターアイテムとなります。

どうしても死んでしまう場合は早期購入するとかなり楽になります。また集団戦でもこれがあると、突っ込んでくるタイプの敵がいた場合でも生存出来ます。


Lich Bane

スキルの項目で散々通常攻撃を入れるのは危ないと書いてありますが、これもまた有効なアイテムだと言えます。

このアイテムもLuden's Echoと同じく、魔法攻撃力が高いほど効率が良いアイテムとなるので、後半のアイテムとしては優秀。購入するとしたら最終アイテムになると思います。


利点としてはスキルがCD中でも、通常攻撃で柔らかい敵と戦えるという点がありますが、スキルのCDR45%が基本となっているこのガイドではその利点はいまいち。
もちろん使えないという事は無いです。数秒で生死が決まる場面もあるので。


ではなぜこのアイテムがあるのかというと、理由は2つです。

1つ目は通常攻撃を入れてもOKな場合が多いときがある。

もしも、通常攻撃を入れに行っても死なない場合なんかは非常に良いアイテムだと言えます。

例えば味方からの支援で敵から攻撃を受けないときや、相手のチームに脅威となる敵がいない場合なんかは通常攻撃が非常に強力なダメージ源となります。

シールドがNerfされてからは少し積むのが難しくなりましたが、相手のダメージを相殺出来るとか、こちらに通らないとか安全そうなら今でも行けます。


2つ目はDPSの高さ、特にタワーに対しての攻撃力です。

Luxは射程が非常に長く死ににくいという特性上、集団戦後に生き残ることが可能です。

そこでもしも自分だけが生き残った場合や、タンクと自分だけが生き残った場合なんかにタワーなどのオブジェクトを結構取っていく事が出来ます。特にゲーム終盤でこういう状況になった場合、ゲームを多少無理にでも終わらせに行くことが出来ます。

CDR45%という特性上、このアイテムのパッシブを発動させやすいので、相性が良いです。




Abyssal Scepter

対メイジのアイテム。

対面がFizzやLeblancと言った瞬間火力を出すのが得意な魔法攻撃メイジが来た場合、生き残るアイテムとして優秀。

防御の面も伸ばしながら、攻撃力も確保できるので悪いアイテムでは無いです。

ただLuxの特性上、スキルの射程が長いため、相手の魔法防御を下げるというオーラ能力を上手く使えないことが多いため積む機会は若干少なめです。
集団戦では一切接近しないのでオーラがほぼ無意味になりがちです。

どうしてもレーンで辛い場合の選択肢。もしも買うなら早期に。



Rylai's Crystal Scepter

このアイテムを買う理由としては敵に対してスローを付加したい場合。集団戦に重きを置いたアイテムです。

EやQでCCは十分かと思うかもしれませんが、もしも相手に徒歩でしか移動できないが殴り合いになるとめちゃくちゃ強いといった相手がいる場合は有効なアイテムとなります。

接近されると当然そういうチャンピオンには負けるので、撤退しながら一方的に殴るっていう戦法をとる必要があります。

具体的な相手としてはNasusやDariusと言ったチャンピオン。

もしもこういったチャンピオンが暴れまわっている場合は早めに買うと被害を抑えやすいです。



Liandry's Torment

こちらも最終アイテムとして採用することが多いです。

敵の体力量が多ければ多いほど与えるダメージが増えるので、防御力よりも体力を増やして硬さを得るタンク相手に有効です。

例としてはCho'Gathなど。

レーン
基本的に自分が何をすれば良いのか?っていうのは上の方で出た長所と短所から導き出されます。

長所を可能な限り活かして、短所を出来る限り突かれないようにする事です。

立ち回りの基本的な指針としては、Luxというチャンピオンは無理をする必要が無いという事。

これは集団戦でもレーンでも同じです。




共通

無理をしないっていう前提。

レーンでも対面にダメージ交換で負ける場合は無理して通常攻撃を入れる必要は無いです。

レーンで劣勢の場合は多少のCSを諦めても良いので、体力を高く保ちつつ、取れるCSを拾っていきます。
危険を感じる場合、例えばプッシュしてしまっている状態、自分の体力が少ない場合だとかだと、通常攻撃でCSを取らずに、スキルだけで安全にCSを取る必要が出てきます。
死なないために。

アサシン相手だと一度キルを取られるとレーンが非常に辛くなるので、とにかく死なないような立ち回りとアイテムが必須になります。
その場合はチャンスがあればレーンの中央よりも少し敵側の方にワードを刺しておいて、対面がどこのレーンにGankしに行ってるのか味方に知らせる必要があります。

もちろんレーンで優位を取れるのであれば、通常攻撃をいれたり、コンボを入れてソロキルを狙うっていうのも可能です。
とは言えQを使ってこちらから仕掛けるっていうのは外した時のリスクが多いので、使うのは基本的に当たるときだけ、もしくはレーンがきつくない場合。

そんなにきつくない相手ならQを外したらちょっとの間下がっておくだけで済みます。Gankもらうと危ないですが。


キツイ相手だと間合い次第でかなり不利になるので、温存しておく方が良いです。
とりあえず適当に殺しにかかろうっていうのじゃ当たらないので、相手がミスした時や仕掛けて来た時に使うっていうのが一番当てやすいです。

なのでキツイレーンでのプレイスタイルは相手のミスを仕留めるカウンター狙いな感じで良いです。

カウンターが難しい場合はもう暇を見つけるたびにBotへレーザー打ちに行きましょう。



一通りの流れ

まずLuxは一度リコールするまでは、強さがいまいちわかりにくいです。

強みとしては相手の射程外からEで一方的に与えることが出来るっていうのがありますが、最序盤は一発一発の威力が高くない上にダメージも少なめです。

パッシブがあるため、スキルのみのダメージは若干少ないです。
しかしこれを使うには接近する必要が出て来ます。


なので、一回リコールするまではマナが余ってたらちょいちょいハラスして、味方ジャングラーが来た時にだけキルを狙っていくっていうのでも良いです。

1回目のリコールを迎えるまではCSに集中、そしてリコール後はアイテムを買ってEの火力を底上げして一方的なハラスを展開するっていうのでも十分強いです。

もちろんそれでも良いのですが、当然可能なら相手から有利を取りたいです。なのでもしも相手が脅威でないのなら、パッシブを活用してダメージを入れたいです。

まあでもハラスに忙しくてCSを落とすってことが自分でもよくあるので、基本的に一度目のリコールまではCS優先でハラスは副業っていう感じで問題無し。

相手が強気ならセオリー通り、QとEを当ててパッシブを2回発動させる、ダメージはWで軽減っていうのが出来れば最高です。
が、状況に応じて出来るだけ自分へのダメージを軽減しつつ相手には可能な限りダメージを入れるっていうようにします。

ただ例外があって、相手がアサシンの場合、例えばLuxの典型的なカウンターである近接攻撃アサシンのFizzが相手だった場合は最序盤にある程度ダメージを入れておかないとあとからすごくきつくなります。

こういった相手が対面の場合、レベル1-2の間はこちらが負けることは無いので、E+通常攻撃でThunderlordを常に狙っていく事が重要です。

レベル3以降は相手もスキルが揃っているため、もしも体力に余裕があれば相手は仕掛けてきます。そうするとお互い体力が減り、相手はスキルが再度使えるようになるとキルを狙ってまた仕掛けてきます。

仕掛けさせないためにも序盤にThunderlordとパッシブを入れていく必要があります。ただし、通常攻撃を入れるとミニオンが攻撃してくるので、入れた後はすぐに後ろに下がる事。

何かしらのダメージを受けた場合は、アサシン相手の状況では可能な限り体力を高く保ちたいので、ポーションを早めに使っておくこと。

体力さえ削っておけば、レベル3以降もいじめ続けることが出来ます。





一度リコールすると、かなり楽です。

Eだけでも結構なダメージが出るようになるからです。

そうなると、もしもレーンでキツイ場合でもCSを多少諦めて、まずは対面の体力をEで削る。

ある程度削ったら前にでてCSを取り始めるっていうので問題ないです。

相手が下がっているならば最初から前に出てCSを取り、相手が前に出て来たらEで削るといった感じ。

体力を削ったらQで狙ってみたりします。

しかしプッシュしてQを使うとGankを受けた際非常に危険なので、外したら即撤退、もしくはプッシュした後はすぐに下がるというプレイの方が安全です。

他レーンに敵ジャングラーが見えた場合はタワー下に追い込んだ敵にひたすらハラスするっていうのでも問題ないです。

ずっとレーンにいるのも悪くは無いですが、他にも有効な選択肢があります。

一度目のリコール前後にはもうレベル6に到達してると思います。

ULTを取得すると、一つの選択肢として、ブラインドスポットを利用することが非常に有効になってきます。



青チームなら青い星のとこから、青い矢印の方向にいる敵に向かってスキルを、逆チームなら赤を参照に。

この☆マークの場所っていうのはブラインドスポットと言われていて、レーンにいる相手からだとこちらを認識することが出来ません
ワードが無い限り。

なのでEである程度削っておいて、その後に隠れる。
そしてこのブラインドスポットからQを当てて、その後はコンボを入れてキルを取るっていう事が出来ます。

視界外からのスキルっていうのは回避が非常に難しいです。なのでスキル射程の長さを利用して、コンボの起点となるCCを相手に当てて、フルコンボをたたき込むっていうのが簡単になります。

ただし何度もやると、相手も警戒するようになるので、あくまで選択肢の一つという事で。

もう一つは他のレーンへの干渉です。

青バフをもらった場合なんかはマナに余裕があるのですぐにプッシュ、そして他のレーンへっていうのがやりやすいです。
というか、青バフをもらったらそれを何らかの形で活用する必要があります。

ULTがあるので他のレーンに介入し易いです。

とは言え、敵Midとジャングラーもしくは敵Botに囲まれたりすると死ぬのでGankルートは安全な道を通るか、敵Midの位置を常にMapで確認しておくべきです。

他レーンへのGankが意味をなさないと思う場合は、ジャングル内でCS取ります。


何にしろ、プッシュした後は敵ジャングラーが見えている場合を除いて可能な限りレーンから姿を消すこと。

プッシュ仕切っていれば敵ジャングラーからすると格好の的なので。

あとは対面からすると、こちらが何をしているのかわからないといった恐怖があるのでかなり有効です。

ブラインドスポットで狙っているかもしれないし、他レーンにGankしに行ってるのかもしれない、ジャングルでCS取ってる可能性もあるし、リコールしたかもしれない。

となると相手からするとLuxどこ行ったんだ?ってなるので動きが制限されます。


ゲームの詰め方


ゲームを終わらせる流れとして、自分はBotを起点とすることが多いです。

メイジなのもあってMidタワーを割るのが遅いかつ危険な位置にいなければタワーを叩けません。
ついでにThe Dark Sealのスタックがたまっていれば猶更。

なのでまずBotを壊すことを第一の目標にします。

負けている場合はMidの守護者になります。


自分が率先してBotを壊す際に有効なのは、やはり対面をキルするもしくはリコールさせること。

対面がいない間にBotへ。その際に味方ジャングラーに応援を要請するのも良いですし、味方TOPにテレポートをお願いしても良いです。

何かしらチャンスがあればBotを割るのを目標にBotへ行き続けるとそのうち割れます。

あとはADCにMidに来てもらって、Midも割ってもらいます。


Botへの介入が難しい場合はTopに行っても良いですし、MidにGankを要請して、ジャングラーと一緒にMidを割っても良いです。

ただBotへのGankが成功した場合はBotタワーとドラゴンが一発でとれるので一番リターンが大きい選択肢です。


集団戦

レーンで居座る時間が終わった後でも、無理をする必要は無いです。

基本的には安全な場所でCSを稼ぎつつ、味方がアクションを起こそうとしていれば付いていくくらいで構いません。

そこで何か起これば安全な場所からスキルを使って、にらみ合いが始まったらPokeしとけば強いです。





集団戦中でもレーンと同じ事が言えます。

無理をして通常攻撃を入れたり、敵の後衛を狙ったり、そういうことをする必要は無いです。

敵の前衛が追いかけてきたらスキルをばら撒きながらADCと一緒に撤退で問題無いです。

滞在すれば死ぬ、と思うのであれば味方が戦っていていたとしても、離脱して構いません。

味方が戦ってるのに自分だけ逃げるのに罪悪感とか、義務感みたいなのを感じる必要は一切無いです。


Luxは完全なるアウトレンジメイジなので、相手に触れられてはいけません。

相手からはギリギリ届かない距離で、こちらが一方的に攻撃を入れるという戦い方が最も強いです。


自分が育っている場合なんかは特にそうです。

敵にアサシンや、ファイターといった脅威が存在する場合なんかは気を付ける必要があります。

機動力の高いこれらの脅威は突っ込んできて即殺しにかかってくるので、うっかり前に出るとやられます。

なので必要に応じて間合いを取っておく、防御的なアイテムを積む、スキルを温存しておくといったことが必要になります。




執筆者

LOLは深いを書いてる人



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