ビルドガイド: イレリア - Irelia

イレリア: Ireliaで絶対勝ちたい人のための詳細ガイド

執筆者: バズ (最終更新日: 2017-11-14 16:33:57)

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このガイドはバージョン 7.22.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

栄華
プレスアタック
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
魔道
追い風
追火

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スターティングアイテム

その2

最終ビルド

更新履歴
2017/11/14
 新ルーンについて追記


2017/08/07
 8.4ジャングラーの位置とガンクで死なないことの重要性

2017/08/07
 7.ビルドについて追記






目次
1.イントロダクション
2.長所と短所
3.サモナースペル
4.ルーン
5.マスタリー
6.スキル
7.ビルドについて
8.レーニングフェイズ
 8.1トリニティルートのレーニング
 8.2レーンでドミネイトするために
 8.3ジャングラーとミッドレーナーを含めたレーニングについて
 8.4ジャングラーの位置とガンクで死なないことの重要性
9.ローミングフェイズ
 9.1タワーを折った後の考え方
 9.2トップタワーの重要性
10.チャンピオン別マッチアップ
11.ゲームメイク
 11.1テレポートについて
 11.2アサシンについて
 11.3スノーボールについて
  11.3.1プッシュとローテーションによるスノーボールについて
 11.4パワースパイクについて
12.集団戦フェイズ
 12.1.集団戦について基本的なこと
 12.2.イレリアの集団戦
13.オブジェクトの価値
 13.1中立オブジェクト
 13.2キル
14.参照
15.Special Thanks
1.イントロダクション
はじめまして。ばずです。

Irelia Carries UというChallenger Irelia playerにあこがれてイレリアをはじめました。

最初はこのチャンプよわ、、、って思ってましたが、
使えば使うほどレーニングについて理解が深まり、
気づいたら他のレーンも強くなってました!!
そんなわけで

イレリアはプレイヤーを鍛えるチャンプです!

「最近レーニング行き詰ってて何したら分からない!」

という方にオススメです!!


2.長所と短所
長所
- 1. wのtrue dmgで1v1に強い
- 2.ファームが得意でサステインも高いため安定して育つことが出来る
- 3.スノーボール能力が高い
- 4.中盤の強さが全チャンプ中最強クラス
- 5.ビルドに幅があり、タンキーからアサシンまでこなせる
- 6.かっこいい

短所
- 1. タンクが味方にいないと集団戦フォーカスをもらいやすく動きづらい
- 2. 1v1に特化したチャンプなのでレーニングで負けると何も出来なくなる
- 3.ウェイブコントロールを理解しないと性能を生かしづらい。
3.サモナースペル
 フラッシュ
攻め、逃げ、何でも使える万能スペル。

 テレポート
レーン復帰、ガンク、スプリットプッシュと便利なスペル。

他レーンへの影響力があるのでこのスキルの使い方が非常に大事

絶対対面倒す!テレポートなんていらない!という人はこれ。
ただこれをとった場合は1stリコールまでにキルをとり相手にtpを使わせること。
4.ルーン
1.lv7,9 power spike
as armor perlvl mr perlvl as

 スケーリングで勝てて、序盤しのげる相手はこれがオススメ。
のスタックをためやすく、wのトゥルーダメージを何発も入れやすいのが大きい。

注意点
・perlvlルーンはflatルーンより強くなるのがlv6以降になる。
・味方のjgがの場合ほとんどガンクしないので、
 lv7, lv9のパワースパイクで戦いたいときには相手のjgのプレッシャーで他のレーンが終わってしまっているときがある。
・csを取るのが難しい。

2.lv4, 5power spike vs ad
adarmormras

 ad相手でlv4,5で勝ちたい場合。
asを積んだほうが長時間の殴り合いは強いが、adを積んだほうが短時間の殴り合いは強い。
なので、lv1のE>AAハラス等が強くなる。

3.lv7,9power spike vs ap
ashealth scaleflat mrasx2armor
ap相手でlv7以降勝ちたいとき。
5.マスタリー
キーストーンの選択

 張り付いて殴れる相手ならこれが良い。集団戦のダメージも高い。
E>AAx3でスタックマックスになり、AA4発目からダメージ効率が一番になる。


 逃げる相手に強い。
E>AAx2もしくはQ>AA>Eのダメージ効率がいい。ULTを3発当てるだけで発動も出来る。
少しだがadスケールする。


 序盤が辛い相手が来たときのサステインを助けるため。
クールダウンが4秒で、4秒ごとにAAして発動する。
長い殴り合いはのほうが強い。
6.スキル
パッシブ
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 基本的にw上げだが、殴り合いをさせてくれないマッチアップの場合はE上げをする。
あとレンジ相手の場合は初手Q取り。

スキルオーダーと立ち回りについて
 w上げはlv4,5,7,9のwが上がったタイミングが強い。
E上げはlv6,7,9+がパワースパイク。
なのでE上げマッチアップでもlv6までにトレードがしたいならlv4でwをlv2にしたりしてもいい。

 アイオニアの熱情
強力なパッシブ。これがあるのでイレリアは育つととめられなくなる。

 瞬剣
ビュンビュン飛び回れる。
このスキルの使い方でイレリアの強さが大きく変わる。
csを取ればCDが解消されることを生かして戦う。
これのおかげでファームが得意!

w発動中にAA>Q>AAと使うのが大事。
QにはAAキャンセルがあり、トゥルーダメージも載るので、
これを意識するだけでかなりダメージが変わる。

 飛天流
強力なトゥルーダメージ。
このスキルの効果時間中に何回殴るかが勝負。
スキルレベルが2になってから強い。
単に回復のためにも使える。

 平衡の一撃
いつナーフきてもおかしくない対象指定2秒スタン。
自分のHPが相手より多いときはスロー、少ないときはスタン。
なので五分の場合は必ずスタンとして使う。既にトレード勝ちしているのならスローでOK

 飛剣の舞
OP万能スキル。機動力、回復、バーストなんでも使える。
回復が強いので、hpが減ってからミニオンの群れ+敵チャンピオンに打つ。
を持っている場合は
E>W>AA発動AAxn>Q発動>AAxn>ult>AAというように3回目の発動を出せるように使う。
ultでhpを減らしたminionにqをしながら相手を翻弄して戦うと相手はハゲてafkする。

殺しきれるときにうちたいので温存しておくこと。
7.ビルドについて
アイテムを買うときの注意
 オフェンシブアイテムは平均3600Gなのに対してディフェンシブアイテムは平均2800Gと、
火力を積もうとした場合はお金がかなりかかる。アイテムは全て完成したときに大きなパワースパイクを迎える。
なので十分なゴールドが無いのに高い装備を勝っているとパワースパイクが遅れて活躍がしにくいので注意。
基本的にsnowballしていたら武器を多く積むが、そうでないならの後は防具が良い。

asとadについて
 イレリアはwのtrue dmgで火力を出すチャンピオンなので、asを上げたほうが火力が出る!と思いたくなるが、
asは積んだとしても大体2.0でwのレベルマックスのダメージが75なので、6秒間殴ったとしても、
合計で75x12=900が限界のダメージになる。
タンク相手なら有効だが、キャリーを倒すためとなると、なるべく短い時間で倒せたほうがいい。
集団戦で長い間キャリーに貼り付けるだろうか?
ピールやカイトがあるので実際のところ厳しい。
なのでアサシン性能を高めるために、
adやarmor penを積んでult(bonus ad ratio 240%)とq(total ad ratio 100%)のバーストを高くするという選択肢も有る。

スタートアイテム
 
 ナーフをもらいヘルス回復量が減ったが、まだまだ使えるアイテム。


 がきたらこちらが良い。


 が来たらこれを買ったりする。7.12ではこのアイテムが強いので、序盤pokeが強い相手のときオススメ。等はいまはこちらでも良い。



 など低レベルのポークが強力で無い相手はこれでも良い。
Qのバフのあと、マナの問題がなくなったのでこのスタートでも大丈夫になった。


コアアイテム
 
6.10では初手はほとんどこれで確定

コアじゃなくなったアイテム
 
値段の高さと単体の性能の低さでレーニングフェイズに初手で積むメリットがなくなった。
さらに集団戦パッシブが腐るため弱いので使える状況がない。
変更が来ない限りは現状積む必要性がない。

オフェンシブアイテム

 パッシブとアクティブでhp割合ダメージが出るのでタンク相手に強い。
スノーボールしているときに2ndアイテムに積んだり、相手にタンクが多いとき最後に積んだりする。
そういう場合はお互いにキャリーが倒された後、タンク同士の殴り合いになりやすい。
そのときこれがあると優位を取れるため。

 
 相手にapがおおいときに積むと強い。top mid jg がapなんてときもある。
ap junglerは序盤のpower spikeでどれだけ活躍できるかなので、それをつぶすと勝ちやすい。


 1v1の性能が上の2個に劣るので積む理由はミニオン処理能力の底上げ。次点でヘルス。
ミニオン処理能力においては、ルートに行くとに不利を取る。
そうなるとレーニング後のゴールドの稼ぎやすさ、寄りの速さに影響するので中盤をやりやすくするためのアイテム。
snowballがしやすくなるので、lv先行しているときに買うのがオススメ。
先行してないときに買うとarやmrがないことから集団戦での影響力が減るので注意。


 アサシン性能、集団戦のキャリーへのプレッシャーを上げたいときに強い。
armor pen 20とad 65が得られるので、ultとqのバーストがかなり上がる。
素材がのみで、素材単体でも強いのが良い。

ディフェンシブアイテム

 などのcritでダメージを出すチャンプがいるときや、ジャングルなどがいて相手にADが多い場合。
フロハと比べるとヘルスがあるので相手にバランスよくapとadがいてフロハに行くとヘルスがたりない!
というときはよくこれを積む。


 などのas依存チャンプが多い場合。cd20%稼げるので集団戦スタンが何度も打てて便利。
Q上げしてQ連打する選択肢も在る。


 基礎adが上昇するのでととても相性がいい。
相手にアサシンやバースト系メイジがいるときに良い。


 単発ではあるが最大200ダメージと50%スローがつき、キャリーをしとめたいときに強い。
集団戦はほとんど1発しか発動できないので短時間の戦闘向き。


 などのサプレッションを持つチャンプがいたり、のようなデバフをつけてくるチャンピオンがいるとき。


 6.9で値段が非常に安くなり、パッシブのcdがさがったので使いやすくなった。
イレリアはイニシエートがしにくいチャンピオンだが、これを積むと最初に突っ込みやすいので
集団戦をどんどん起こしていきたいときはお勧め。


 cdr、回復量増加があるので強い。今は赤バフや水ドラのリジェネとの相乗効果も有る。


 対面のときに買ったりする。


 レーン戦勝っている場合


 ms上昇や、強力なスローを持っている相手がいる場合はおいつけないことがあるので有効。
また、中盤のローミングやtpを強力にする。snowballしてる展開向き。
集団戦はディフェンシブなステータスがないので、キャリーに飛びついて倒す立ち回りが必要。


 スタン、スロー、フィアー、タウント、サイレンス、ブラインド、ポリモーフ、スネアのどれかが多い相手なら積む。
ノックアップや、ノックバックは軽減できないので注意。


 相手にADが多い場合や、相手ADCが育っている場合。
なんとこれだけでaaのダメージを10%軽減できる。

最終ビルド例と説明
1.
 チームにタンクがいない場合。前から殴りあうような状況でも戦える。
と積むとcdrが40%になる。
cdrを積む利点は

はスキルを使った後のAAに追加ダメージが乗るので、cdrを積んでスキルをまわす回数を増やすと効率が良い。
・タンキーにした場合は集団戦戦える時間が長くなるのでスキルをまわせる回数が増える。
・QとEのcd低下により張り付き性能が上がる。

など。

2.
 チームにタンクがいる場合。このビルドのときは後入りで相手キャリーをアサシンする必要がある。
レイトゲームになっても火力が出るので、キャリー力はこちらのビルドのほうが高い。

注意点
1を選択した場合、の時間で集団戦は既に強い。しかし、
2をせんたくした場合、の時間の集団戦は強くない。
が完成した3コアの時間から集団戦が強くなる。
なので、ドラゴンなどで集団戦が起きそうな場合、自分がパワースパイクを迎えているのか考えてから参戦するようにしよう。
そのほうが集団戦で影響力を出しやすい。




8. レーニングフェイズ
8.1トリニティルート
lv1~4
 lv1はE>AAコンボが強いがlv2, lv3はあまり強くなく、パワースパイクはlv4から。
なのでそれまでなるべくポーションを使わないように。
csをとりつつハラスしてきたらEでスタンして逃げる。

Eがcdなときはフルコンをもらう位置のcsを取りに行かない。

 長時間追いかけながら殴りあう+逃げ性能が無い+ガンクでこけると存在感がなくなるので
序盤レーンは引いていたほうがいい。押すのは一部の押されるときついマッチアップのみ。
lv4で自軍タワー前でウェーブがフリーズされている状況が理想。

ウェーブをうまく調整すると、3:00あたりこの位置に来るためガンクをもらいにくく相手はガンクを受けやすいレーン状況になる。

相手の後衛ミニオンをタワーに焼かせないようにするとこちらのミニオンがたまってきて
ウェーブ有利になるためIreliaのlv4パワースパイクでしかけやすい。


タワーにウェイブを押し付けたらリコールしよう。

序盤のレーニングについてはこちらにまとめてある。
 
アイテムの優先度
 理想としては1stリコールでを買えたらいいが、
ゴールドがなかったらなどを買う。
相手がタンクなら、やわらかい相手ならがオススメ。

のパワースパイク
を買うとE>AAコンボ、E>W>AA(シーン発動)>AA>Q(シーン発動)が強くなる。
lv6でシーンを持つとディフェンスを積んでいない相手なら10割出せるので、
序盤に倒したい相手なら積もう。タンク相手に積んだ場合はこの時間で倒すこと。ただ、を買ったほうがWのtrue dmgを叩き込みやすいので好みによる。

が出来た後
やわらかい相手ならワンコンで簡単に倒せるようになる。
E上げしているとスタン中に10割だせる。
特に先行していなくても、ディフェンスを積んでいない相手なら誰でも勝てる。
なので相手のジャングラーに勝てそうなら適当にジャングルに入っていき出会ったら殺すことも出来る。
あとは集団戦や少数戦に参加してオブジェクトをどんどん取ろう。


8.2レーンでドミネイトするために
レーンの呼び方について
 押すレーンをプッシュレーン、押されるレーンをプルレーンという。

ミニオンについて
 序盤ミニオンに殴られ続けると非常に痛い。
なので相手レンジミニオンの近くで長く殴り合いをしない。
メレーミニオンのcsをとるときは特に問題は無いが、
レンジミニオンのcsを取るときは相手がトレード有利なので
qでcsをとり、Eで相手をスタンして逃げながらレンジミニオンはcsを取るようにする。

ウェーブコントロールについて
イレリアはワンコンで殺しきれるとき以外プッシュしている状況が弱い。

ので、プッシュレーンをいかに回避して、プルレーンで戦うか=レーンの勝ち方になる。

プッシュレーンになる行動
1.ミニオンを殴る

2.相手チャンピオンを殴る
 ミニオンの特性としてミニオンの攻撃範囲内にいる敵チャンピオンが味方チャンピオンを攻撃した場合、攻撃してきた敵チャンピオンを殴る。というものがある。つまり、敵ミニオンがこちらのチャンピオンを攻撃している間、味方ミニオンは相手ミニオンを攻撃し続けるため、味方ミニオンのヘルス>相手ミニオンのヘルスとなりプッシュしてしまう。

3.味方のタワーで相手レンジミニオンを焼く
 レーンがリセットされ勝手にプッシュレーンになる。
相手のジャングルのプレッシャーが高いときはなるべく
多少hpが減らしてもいいからこれを回避したい。


プルレーンになる行動
1.敵ミニオンが味方ミニオンにターゲットを取る前に自分でミニオンの群れのターゲットを取ってから外す
 レーニングが始まって最初にやることが多い。
お互いにcsだけをとるレーニングをしてもプッシュされるレーンになる。

2.相手が自分のチャンピオンを殴る
 上を参照

3.相手のスキルを使わせる
 自分のhpと交換でウェーブ状況をよくする。
わざとワンコンを打たせてミニオンのhpを削ってもらいプッシュさせる。
aoeスキルがあるチャンピオン相手のときにウェーブを押させないとcsを取れる状況にならない場合にたまにする。
これをやったらwを使ってhpを回復する。

4.相手のタワーに味方のミニオンを焼かせる。
 レーンがリセットされプルレーンになる。
相手タワー前でフリーズされそうだったらウルトを使って押し切ったりしたほうが良い。

レーン状況毎のメリットデメリット
1.プッシュレーン
メリット
・プッシュした後相手のjgにワードをおいたり出来る。
・他レーンにローミングがしやすい。tpがしやすい。
・対面のhpが少ないのならダイブできる。


デメリット
・ガンクをもらいやすい
・オールインがしにくい

2.プルレーン
メリット
・オールインがしやすい
・ガンクを呼びやすい。


デメリット
・相手に視界をとらせやすい。
・相手にローミングさせやすい。
・jgを呼ばれるとタワーダイブされる。

基本的に、
1v1のことだけを考えるのなら、プルレーンのほうが良い。
チームに貢献したいと思うのなら、プッシュレーンのほうが良い。

チームの状況に応じてレーンをコントロールできると戦略の幅が広がる。


お互いにタワーが折れた後のウェーブコントロール

 相手のタワーにウェーブを押し付けてミニオンをこちらに戻すのに少し工夫が必要になる。
タワーまでミニオンが押し付けられたら、

1.次のウェーブはcsだけをとる

2.その次のウェーブは一気にプッシュする

というように
ビッグウェーブをつくり、相手のタワーにミニオンを押し付けるようにしないとミニオンロストが大きくなるので注意。
1のタイミングで一気にプッシュするとビッグウェーブが出来ず、タワーにミニオンを押し付けにくい。
経験値差について
 レーンで相手をしゃぶる肝は経験値差。
近くでミニオンが倒されると経験値とゴールドが得られる。
ミニオンをロストさせ、レベル差が2つくと1v2だろうとダブルキルできる。
lvはプッシュレーンで先行し、プルレーンで先行される。
理由はたまっているミニオンの分の経験値差があるから。lv有利なら戦い、不利なら戦わない。

相手にミニオンを大きくロストさせられる行動はフリーズ、ダイブとプロキシーがある。

フリーズについて
 フリーズは自軍タワー前で相手ミニオンを止め、ウェーブが相手のほうへ進まなくなるようにするテクニック。
勝っているときにやると、相手はcsを取りに行くと死ぬためcsも経験値も取れなくなる。

自軍ミニオンは相手ミニオンに倒され続けるため相手のcsはどんどんロストされていく。

このとき、相手はロームしかやることが無いためよくミッドやボットにガンクをしにいくのでミアピングを出すこと。

ダイブについて
 ワンコンで落とせるときはダイブがおすすめ。

タワー下で相手を倒すと相打ちでもこちらは相手のミニオンをロスとさせられるのでおいしい。

プロキシーについて
 プロキシーとはミニオンを押し付けた後、タワーの後ろに回ってタワー間でファームをすること。これをやると

プロキシーをした分のウェーブを全てタワーに焼かせられるため大きく経験値有利になる。

 イレリアのパワースパイクを生かしてレーン戦に勝てたのならフリーズ、ダイブ、プロキシーを生かして戦うと
相手のトップレーンは腐りきって何も出来なくなる。

こうなったら5v4といってもいいので簡単にキャリーできる。
8.3ジャングラーとミッドレーナーを含めたレーニングについて
イレリアはキャンプされやすい
 イレリアはキャリー系チャンピオンで、タンク系チャンピオンに比べて必要なゴールドが多く、序盤負けると腐りやすい。
それにレーン戦攻める必要性がありガンクの的になるのでジャングラーの対処について知っておく必要がある。

ジャングラーがガンクに来るタイミング
1.プッシュしているとき

2.トップ側のバフを狩ったとき

 などの序盤が強力なジャングラーが最速でバフを狩った場合、約3:00と5分の倍数のときにトップレーンに来る。
このときはcsやトレードよりもマップを注視しよう。csよりもいのちのほうが大事!

3.味方ジャングラーの位置がばれているとき

 単純にワードに移っていたり、ボットやミッドにガンクが決まったとき。
ジャングラーがトップにいないのが分かっているのでトップにガンクに来る可能性が高くなる。

4.相手がタンクチャンピオン

 などの場合、
lv6以降はタワーダイブされるとタワー下でも即死することがある。
なのでタンクが来たときのその時間帯は常にダイブに気をつけて、仮にきそうならcsも捨ててタワーから離れよう。

5.プッシュされているとき

 レーンを引いているときが多いのでこれが結構ある。引いたタイミングでサイドブッシュに入られてガンクされる
レーンを引くときはサイドブッシュにワードを置いておくと安心。

もらったらまずいガンク
レーンを引いているときほどガンクをもらったときのロストが大きい。というのも、
ガンクをもらった後、レーンプッシュでミニオンをロストさせられ、なおかつタワーが折られやすいため。
ジャングラーの装備がそろってくるほどタワーが折られやすくなるので序盤より中盤のほうがガンクによるロストは大きくなる。
ガンクの中で

一番もらったらまずいのはタワーダイブガンク

タワーダイブをもらったらもう勝てないのでダイブをもらいそうなときは味方のジャングルの位置を見て
ヘルプに来てもらえないかピングをだそう。

ガンクにきやすいミッドレーナー
主に等がロームが強くガンクに良くくる。
上と同じでミッドレーナーが来るとタワー下でも即死するので常にこれらのミッドレーナーの位置には気を配ろう。

ガンクが来ているか相手の様子を見て判断
トップレーンはガンクのルートが豊富なため、
ワーディングを完璧にするのは無理なのでこれが必要。
簡単に言うと、

戦えばこちらが勝てると明白なのに相手が戦えるポジションに立っている時

が多い。

例えば、

・ワンコンで落ちる相手がスキルを使ってファームしていたのにAAでファームをしだした
・こちらがミニオン有利なのに殴りあいだした
・レーンを引いている状況で明らかにガンクをもらうような立ち位置まで執拗に前に出てくる
・急いでプッシュしだし、タワーにミニオンを押し付けようとしている。
・あおりコマンドを連打する。ちょっとあからさまで笑いますが意外とあります。
・ワンコンで倒せる相手が瀕死のミニオンの近くに立つ

これの限りではないが、普段と違う動きをしたらガンクが来ているかもしれないと思ったほうが良い。
ほとんど観察力の勝負だが、ワードがなくてもガンクを察知できるようになるので便利。

キャンプされたらどうしたらいいの?
 キャンプはされるとこれほどいやなものは無いが逆に言えば

キャンプしてガンクが決まらなかったときほどいやなものも無い。

ガンクは決まらない限りcsと時間のロストともいえるからだ。
キャンプされるとレーンに勝つのはきびしくなるが、その場合は

レーンに勝つことじゃなく、ガンクを回避することが仕事

だと思おう。相手からすればガンクが決まりにくいいやなレーナーになり、
味方からすればジャングラーをひきつけてガンクを回避してくれる頼れる味方になれる。
8.4ジャングラーの位置とガンクを避けることの重要性
8.4.1ジャングラーの位置
 ジャングラーの位置が分かると、そのあとのルートも予測しやすいため、ガンクを回避しやすくなり、安定したレーニングをおくりやすい。

ジャングラーのスタート位置
 今は主に、ラプタースタートとバフスタートがある。
ラプタースタートの場合は
・レーンに顔を出した相手mid lanerのマナが減っている
・相手ボットレーナーがレーンに最初から顔を出している

という状況になっている。
 このときは、レッドサイドなら3分にトップガンクが来るが、ブルーサイドなら来ない。

青バフ
 ワードなどで、ジャングラーの位置が把握できない場合、最も分かりやすいのが、
青バフをミッドレーナーに渡している時。この場合は確実に青バフにジャングラーがいることがわかる。

トップサイドかボットサイドの相手ジャングルの視界が取れている時
 トップサイドの視界が取れていて、相手ジャングルが映っていないときは、ボットサイドにジャングラーがいる。
逆の場合はトップサイドにジャングラーがいることがわかる。


8.4.2ガンクをもらったことによる味方ジャングラーへの被害
以下はチームゲーム的な考え方になる。

①まずトップガンクをもらったとする。この場合、タワーにミニオンが押し付けられているので、
②テレポートをレーンに使わなければならない。
③最初のトップガンクで味方のトップレーナーに不利がついた上、相手ジャングラーがトップレーンにフォーカスしたことが分かった味方ジャングラーは、ミッドガンクかボットガンクに向かう可能性が高くなる。しかし、こちらのトップレーナーはテレポートを使ったのに対し、相手トップレーナーはテレポートを持っている。つまり、
④ミッドレーンかボットレーンのガンクに対してテレポートを使ってカウンターガンクが出来てしまう。
トップレーナーとジャングラーではトップレーナーのほうが強いので当然同数であってもこの戦闘は負けてしまう。

次のこちらのテレポートが上がるまで、味方ジャングラーはテレポート差のリスクを背負いながらガンクをしなければならない。
この原因となったのは最初にトップガンクをもらったことだ。ガンクをもらうとここまでの危険性が味方に及ぶ。

ガンクを一番警戒したほうが良いとき

味方ジャングラーが相手のボットレーンをタワーダイブガンクし、ボットレーンの1stタワーが折れようとしている。
タワーダイブのリスクを考慮し、相手ボットサイドのジャングルは視界が取られていて、
相手ジャングラーがボットサイドにいないことが分かっている。
この場合、相手ジャングラーはトップサイドにいることが分かる。
何もせずにいると、ただタワーが折られてしまうので、相手ジャングラーが考えることは
・トップガンク
・ミッドガンク
・ヘラルドを取る
あたりになる。
この場合、既に味方ジャングラーがボットサイドで有利を取っているので、こちらは不利をとらないように行動するのが大事になる。
なので、ワードを置いて、最大限にガンクを警戒しよう。
9.ローミングフェイズ
タワーが折れた後、おのおのがレーンを離れ行動する時間をローミングフェイズと呼ぶ。
この時間になると、タワーの状況、視界の状況で動きが変わってくるのでマップコントロールが大事になってくる。

以下ローミングフェイズについて。

9.1トップタワーを折った後の考え方

トップタワーが折れると行動範囲が一気に広がるため、できることが増える。念頭に置くのは

オブジェクトをどう取るか

ということ。

オブジェクトを取るために必要な行動は

1.対面をソロキルする
2.ロームしてキルをとる
3.ローテーションする
4.集団戦を勝つ
5.取りたいオブジェクトから離れたところをスプリットプッシュする

等がある。

これらの選択肢からチームの状況などを踏まえて何をするか考えていく必要が有る。
それぞれの選択肢について考えてみると

1.対面をソロキルする
 相手のジャングラーやミッドレーナーの育ち具合と相談

たいして育っていない場合は1v2ができるがそうでない場合レーンフェイズが終わってなおトップレーンを押し続けるのは難しい。
トップインナータワーまで行くと相手の寄りがよくなるので、
これをしたい場合は相手ミッド、ジャングルの位置が分かっている場合が望ましい。

2.ロームしてキルをとる
 1が難しい場合。

・相手に逃げ性能に乏しいチャンピオンがいる
・対面がタンクチャンピオンでwの効果時間中に倒しきれなくなった


といったときは特にこちらがいい。
倒せないタンク相手ににらみあいをしていて有利を取れるのは他レーンが押せていてスプリットプッシュの形になるときだけ。

3.ローテーションしてタワーを折る
 タワーが先に折れた場合、自分のレーンを押してから他レーンに行くという動きがしやすくなる。なので
トップでいもられても相手ミッドレーナーがロームしているのならミッドに行ってミッドタワーを削るといった動きも出来る。

相手のタワーのヘルスを見て折れそうなタワーが有るなら積極的にローテーションしよう。

4.集団戦を勝つ
 よほど育っているのであれば集団戦を起こすとゲームが早く終わるため楽になる。
目安としては、イレリアが一番レベル先行しているとき。

5.取りたいオブジェクトから離れたところをスプリットプッシュする
 味方にタンクがいない場合はこれは難しい。というのも

唯一の前衛のイレリアがいないといとも簡単に当たられてしまうから。

味方が育っていない場合は1~3を選択しよう。
9.2トップ1stタワーの重要性
イレリアにとってのトップタワーと最近のチャンピオン
イレリアにとってどちらのトップタワーが先に折れたかというのが勝敗に大きく影響する。

最近はやりのチャンピオンを挙げると
など
1v1よりも集団戦が得意なタンクだ。

これらのチャンピオンに比べてイレリアは

・集団戦立ち位置が難しく、イグゾーストが有るので決して集団戦が得意では無い。
・1v1や少数戦に強い
・武器を積んでいるのでタワー折が早い。

これらの点を踏まえると、

イレリアで勝ちたいのならタワー折り性能を生かして1v1や少数戦が起きやすい状況をキープし、
集団戦フェイズを遅らせる必要がある。


と言える。

トップタワーの状況別に考えてみると

トップ1stタワーが先に折られた場合
基本的にイレリアをプレイする場合はこれを絶対に避けなければならない。

というのも、

タワーを先に折られるとグループされレーニングフェイズが終了してしまう。

つまり流行のチャンピオンが得意な集団戦フェイズに移行してしまうということ。
こうなるとイレリアの有利な1v1、少数戦が一気におきにくくなる。
こうなった場合はチームが育っていない限りは孤立した相手を倒していったりミスをひろっていくしかない。

トップ1stタワーを先に折った場合
イレリアで勝ちたいのならこれがほとんど必須となる。

この状況になると

・レーンプレッシャーで上回るためグループを妨害しやすい。
・ローテーション、ロームで先手を取れるため、人数差の有る少数戦を起こしやすい。
・バロン、リフトヘラルドが取りやすくなるためゲームを早くに終わらせやすい。


といったイレリアにとっては非常に大きなメリットがある。

逆にタンクチャンピオンからすると

・グループがしにくくなるため得意の集団戦を起こしにくい。
・武器を積んでいないためタワーを折り返すのが難しく、レーンプレッシャーの挽回が難しい。

ということになる。
このためイレリアをプレイする場合はトップタワーを先に折るのがとても重要になる。

タワーを先に折るために
どうやったらタワーを先に折れるかと言うとほぼ相手を倒すしかない。

イレリアはタワーにウェイブをおしつけながらレーニングをするタイプのチャンピオンで無いため、
相手を倒したりしないとタワーを先に折れるような状況にはなりづらい。
有利な展開を維持するためにも相手を倒し先にタワーを折るようにしよう。
ただ、レーンを勝っているのならタワーを残しておくと対面を腐らせやすい。
10.チャンピオン別マッチアップ
 イラオイ 普通
 相手のスキルをいかによけるかが大事になる。
lv4,5はEを食らっても相手がスキルをつかったら殴るのをやめて移動して
スキルをよけてから殴れば勝てる。ウルトは頑張ってよけよう。
w上げ

 ウコング 普通
 lv1, 2,6が強力なのであまり戦わないようにする。デコイを見てからスタンを打って殴れば勝てる。
E上げ

 エイトロックス 簡単
 lv1,2,3でhpを減らされなければ余裕。プッシュしてEでハラスしてくるので避けよう。lv4以降は殴ってるだけで勝てる。
w上げ。

 エコー 普通
lv4から勝てる。
・パッシブをフリーで回収させない。
・スタンをもらわない。
・殴りあい中にQを使われたらQを使って、エコーの後ろへ回ると帰ってきたQをかわせる。

Eを少し上げておくとultを使わせずに倒しやすい。
トレードミスするとタワー下でハラスされ続けるので注意。

 オレリオン・ソル 簡単
 イレリア相手にはほとんどただのでかいミニオンになる。突っ込めば死ぬ。
rip オレリオン・ソル

 オラフ 普通
 lv1,2,3でhpを減らされないようにする。斧をあさっての方向に投げたら殴れば勝てる。
w上げ

 ガリオ 普通
 lv6から勝てます。ルーンは赤as 黄色health scale 青flat armor 紫as x2 armor x1です。

 ガレン 普通
 lv1~3, lv6が強いので注意。lv7から勝てる。Qしてきたらサイレンスをもらうまえにwを使って殴りあうようにする。
w上げ

 ガングプランク 普通
 樽の対処次第。 
よければlv4から勝てる。
近くの瀕死のミニオンに飛んでAAを入れると壊しやすい。
殴りあい中に樽を置かれたら樽を爆破されるまえに壊そう。

lv6以降はを買うと相手の攻撃を全段もらってもワンコンで殺せるのでオススメ。
w上げ

 クイン 普通
 lv6から勝てる。1stリコールでを買うとワンコン。
を取ってE>Q上げすると非常にダメージが出て簡単に倒せる。

 グレイブス 普通
 lv4から勝てる。
lv1は非常に強く、2,3もhpを減らさないように注意する。QとWは歩いてよけよう。
グレイブスは固いというイメージが有るがそれはEのレベルが上がってからなので、
序盤は非常にやわらかく、他のレンジドとたいして変わらない。
E上げ

 クレッド 普通
 lv6から勝てる。w上げ。
序盤qされたらノックバックのタイミングでEしてスタンさせる。
wが発動中はトレードが非常に強いので、ミニオンにwを使うまで待っているほうが良い。
剣が光るのが目印。

 ケネン 普通
 低レベルが非常に強いのでhpを減らされないように無理なcsは取らないようにする。
がおすすめ。
E上げ

 ザック 普通
 lv1~3は耐えてlv4から勝てる。パッシブは踏んでつぶそう。
w上げ

 シンジド 普通
 lv4,5で倒せるといい。wのレベルが上がってくるとトレード、サステイン勝ちできるようになる。
lv1はEとAAをつかったハラスが楽に出来る。lv2, 3は投げられないように注意する。
がセイフティー、余裕があるなら
があるとサステインで序盤が楽。
相手に投げられるまでQは使わない。
がそろうとやりやすい。
シンジドはms Runex3でms360なため、
イレリア(基礎ms345)は がないと
Eのccがかかっている時間しか追いつけないので注意。


w上げ

 ジャックス 普通
 E上げとW上げでEの使い方が変わる。

E上げ
 E>AAコンボやEハラスがノーリスクで打てるため楽。
ジャックスのHPが減ったらEを誘って打たせてからEを使い、フルコンを入れて倒そう。

W上げ
 EハラスやE>AAが打てなくなる。
AAをいれたりしてEを誘って先に打たせてからEを打ち、Wを発動してオールインする必要が有る。
E上げより難易度が高め。

EをつかわれたらQを使ったり、Eを使って避けてから殴り合う。
Eのcdは16秒と非常に長い。イレリアのEのcdは8秒なので、お互いのEの使いかた次第。

E上げがオススメ。スキルマッチアップ

 タムケンチ 難しい
 勝つの無理。ナーフプリズ。タムケンがwをミニオンに使ったら勝てる。そんなことほとんどないけどw
飲まれたら死ぬのでE上げ

 ダリウス 普通
lv1~3に注意。lv4,5あたりから勝てる。
 ダリウスのQをみてからQで内側に入り込みながら殴れば勝てる。
今はの素材でhpが増えないのででもいい。
ダリウスは基本的に殴り合いが弱いが、パッシブ(大出血)がたまっているときだけ殴り合いが強いので
それをいかに回避するかになる。

注意点
・大出血はlv1から増加ad、最大スタックダメージが非常に強く危険
 なんとlv1でスタックマックス時で増加ad40(1本分)、スタックダメージが一撃100もある。
 1.4 + 0.2 + 40 x 0.06 x 5stack x 5sec = 100
lv1のhpは600から700ぐらいなのでどのくらい強いか分かる。

・lv6以降大出血スタックマックスのまま長く殴りあわない。
 倒しきれなさそうならミニオンを伝っていったん逃げ、スタックが切れるまで距離をとる。

w上げ

 ティーモ 普通
 スタートがオススメ。ティーモのドットダメージ毎にドラシのパッシブの回復が発動するので、
1stリコールまでのハラスをかなり軽減できる。lv7になったらティーモがイグナイトを持っていても一方的に勝てる。E上げ

 トリンダメア 普通
 lv7までイーブンなら勝てる。
トリンダのAAにあわせてEを打って下がるを繰り返しポークして、Qを使わせると楽になる。
ガチプッシュしてタワー下でAA>Eを繰り返してくるのでそれにEをあわせる。
ゲージがたまっていないのならlv7以前でも勝てる。
E上げ 

 トランドル 普通
 lv4,5なら普通に勝てる。
lv6以降は、殴り合いの際、トランドルがultを使うまでqを残しておき、ultをつかわれたらqで逃げる。
効果時間が切れたらこちらがultを発動してall inするとたおせる。
as多めのruneがオススメ。w上げ

 ナサス 普通
 lv4,5で有利を取れるようにレーニングをする必要がある。それまではなるべくAAでハラスをしない。
ハラスしたいならE。後衛ミニオンをとりにきたならAAを入れても良い。
すると相手はミニオンを殴ってライフスティールするのでレーンを引きやすく、lv4,5で仕掛けやすい。
レーンはフリーズするとナサスがcsを取れなくなって勝ちやすい。
レベルが上がってくると勝てなくなる。
w上げ。

 ナー 普通
 大体Qして殴ってれば勝てる。うまいナーはミニオンにQで飛んだ瞬間にQをあわせてくるのでうまくフェイントをかけながら避ける。
E上げ

 ノーチラス 簡単
 w発動して殴ってれば勝てる。ガンク合わせが強いのでそれだけ注意。

 フィオラ 普通
 低レベル急所をつかれにくい位置取りをすることと、スタンは相手がwを使うまで使わないことを心がければ勝てる。
w上げ
 
 ヴラッドミア 簡単
 序盤は初手Qをとって相手後衛ミニオンにとんでどんどん殴ろう。qがcdの間もミニオンを殴り続けてプッシュする。
ヴラッドはタワー下csがとれないチャンプなのでプッシュされるとやることが無い。飛びつける状況だったら常に殴るようにしていれば
相手はミニオンにQを使うようになるので簡単に勝てる。
w上げでもe上げでもいい。

 ボリベアー 普通
 有利な時間がlv4,5,7,9なのでここを生かそう。
ボリベアーと戦うときは一度hpを半分近くまで減らしてからオールインすると勝てる。
そうしないとパッシブの回復で負ける。hp10割どうしで最後まで殴りあわないように注意。

 ポッピー 普通
 lv4から勝てる。
・ポッピーのスタンをもらわない。
・Qをきちんとよける
・ポッピーのwが切れたのを見てからqを打つ。
これをきちんとやること。

w上げ

 マルファイト 難しい
 lv4,5あたりならマルファイトのEをもらっても殴りあえばトレードには勝てる。
マルファイトのEのas低下時間が3秒なのに対してイレリアのwの効果時間は6秒なため。

w上げ

ヤスオ 普通
 lv4から勝てる。lv6になると一方的に勝てる。
lv1,2が非常に強いので注意。
ヤスオはQのスタックをためないとultが打てず、打ち上げをつかった引き打ちもできないので、
スタックがたまっていないうちに殴りあう。
ult発動されるとシールドが補充され、ダメージ計算が狂うので注意。

 ランブル 普通
 lv7以降なら勝てるので序盤cs差をつけられないようにする。Eにあたると殴らせてもらえないのでEを避けながら殴る。
w上げ

 ライズ 普通
 lv4,5で殴り合えば勝てる。
lv6以降はライズのほうがダメージが出るのでを積むのがオススメ。
これでライズのワンコンを耐えてwの6秒間をフルに使い切って殴り合おう。
ライズはスタック0、4のときが弱い。

 リベン 普通
 リベンのEでイレリアのEを相殺されないように注意すれば勝てる。E上げするとlv6以降簡単に勝てる。
スタン時間が長くなるので、

Eで相殺される>オールインをやめる
相殺されない>オールインする。

といった立ち回りがしやすくなる。
リベンをよく使っている人はひたすらQ>W>AA>Eとトレードしてくるので殴り合いが発生しないのでE上げが推奨なのだが、
あまり使っていない人は普通にスキルを使いながら殴り合ってくるのでそういう人がきたらwあげでもいい。

E上げ

 レネクトン 難しい
 レネクトンのゲージがたまっているときにトレードをしない。たまっていないときはトレードを積極的にするようにする。
lv4,5ならレネクトンのゲージがたまっていないのであれば勝てる。lv7以降になれば楽になるのでそれまでガマンする。
w上げ




11.ゲームメイク
11.1テレポートについて
以下テレポートはtpと表記する。

レーンをドミネイトするのはイレリアでキャリーするなら必須だが、
トップレーンのtpはゲームの展開を変えるのでレーニングよりも重要。
tpを使うことでイレリアのパワースパイクの序盤から中盤にかけて、
トップレーンにいながら他のレーンにプレッシャーをかけることが出来る。

ただ、ハイリスクハイリターンなので丁寧に使う。
自分のレーンのウェーブ状況を確認しつつtpしよう。

コール
 自分と相手のテレポートの有無は常に報告しておく。
これで他のレーナーの立ち回りも変わってくる。
どこかのレーンに飛びたい場合は味方に言おう。

使うタイミングについては

1.レーン復帰
 基本的にレーン復帰のためにテレポートを使うことは無いが、以下のような場合がある。

・ミニオンロストが非常に大きい
・ミニオンに飛ぶことで有利な状況を維持でき、相手にもテレポートを使わせられる。
・プッシュレーンになっていて、フリーズされると経験値ロストしてしまう。

2.他レーンへのガンク
・レーンを勝ってテレポートをレーンに使わせた後行うのが良い。
そうすると、こちらだけ一方的にtpできるので、人数差のある少数戦を起こせる。
・戦闘中のレーンを見てスキルをはいたのを見てから飛ぶと強い。イレリアは機動力が高いのでキル回収能力が高い。
・カウンターガンクやタワーダイブでtpするのが一番効率が良い。
・これが刺さるようになると、が出来た時間等の、少数戦が強いタイミングで戦闘を起こしやすくなるので、
一気に試合を動かしやすくなる。


注意点
・テレポートする前にテレポート先のレーンの勝敗を確認する。
・レーンを負けていてなおかつあいてのtpが上がっているときに行うとtpをあわせられてほぼ負ける。
・人数差が有るときに戦いたいので、飛ぶまえに近くに味方のジャングラーやミッドがいることを確認してから行うといい。

3.スプリットプッシュ
・取りたいオブジェクトから離れたところをスプリットプッシュするとオブジェクトを取りやすい。
・単純にソロレーンの経験値を吸い続けられるので、レベル先行がしやすい。

注意点
・ドラゴンやバロンなど、既に相手のトップレーナーがグループしている場合一方的に視界を確保されるので
 有利なポジショニングをとられやすい。その場合は視界を完全に掌握されるまえにtpして参戦する。
・相手がこちらのスプリットをとめようとしてグループしてきたタイミングで味方がオブジェクトを取れる
 立ち位置で無いとあまり効果的でない。
・相手がmiaったらミニオンの視界外までいったん下がり、居所が分かるまではプッシュしない。

4.集団戦のリセット
・集団戦でhpが減ってこれ以上戦闘できないのなら一度リコールしてtpして帰ってくることも出来る。
 20分以降ならホームガードエンチャもつく。

5.イニシエート
・20分以降ならホームガードエンチャント付で相手に突っ込める。

6.tpのレーニングにおける簡単な使い方
 いろいろ使い方が有るので迷ってしまうが、簡単なのは
戦闘が始まったら味方ジャングラーとミッドの位置を確認し、

確実に人数有利になるとき、もしくは相手がtpしてきてこちらが飛べば人数が五分になるときだけ飛ぶ

ようにすること。これを徹底しておけばトップのtp差で負けたといわれるような展開にはならなくなる。
逆に言えば相手ジャングラーがボットにガンクにきていて相手のトップのtpが上がっているのにtpでボットに飛ぶと
3v4になってしまったりするので基本的に人数が最低でも五分のときにとぶようにする。
11.2アサシンについて
に行った場合、
イレリアは対象指定2sスタンからバーストを叩き込めるので孤立した相手を倒す(=アサシンする)のが非常に得意。

相手をアサシンできると集団戦をせずにゲームを進められる。

これについては味方の行動に依存しないので自分のプレイのみでゲームを動かすことが出来る。
ただ、2つの決め事がある。

・ローテーションを読むこと
・相手の視界に映らないように動くこと


もちろん相手の視界に映れば警戒されてささらない。

なのでこれをやりたいときは赤トリンケットを強化して慎重に動こう。

以下のようなアサシンするタイミングが有る。

ファーム中の相手
 ap carryやad carry、キャリー系ジャングラーはワンコンなので狙う。
ただバレやすいので警戒される。相手がファームしたいタイミングは
・ビッグウェーブがある
・バフが沸いている
などがある。

ローテーション中の相手
 これは勝っているときも負けているときもやりやすい。
相手のワーディングの意識が低いときに特に刺さる。
ローテーションする際にワーディングやグループを徹底していないような相手は
死角に立ち、出会いがしらにワンコンを叩き込もう。
負けているときなら試合を長引かせられるし、勝っているなら早く試合を終わらせられる。

ワーディング中の相手
 
 相手のサポートがなどのメイジ系のときに強い。
一人でワーディングするサポートなら狙う。

ヘルスが減った相手ジャングラー
 ヘルスを減らしたままジャングルに入っていったのが見えたら追いかけて倒そう。
11.3スノーボールについて
スノーボールとは
 得た有利をもとに、新たな有利を得ていくこと。

雪球をころがしてどんどん大きくしていくさまから。lolでは
csを取る>対面を倒す>タワーを折るorドラorバロンを取るor集団戦勝つ>インヒビターをとる>ネクサスをとる
というのが一般的な流れ。

スノーボールするには?
 lolは基本的に一度有利になったらミスをしないかぎり有利不利がずっと覆らないゲーム。

つまり、簡単に言うと有利を得たらミスをしないように新たな有利を得ることで徐々にスノーボールしていくことができる。
イレリアの場合、序盤や中盤にパワースパイクを迎えるので、
レーンで有利を得たらキルやリフトヘラルドを取り、タワーをどんどん得てゴールド差をつけていくといい。
ドラゴンはゲームが長引いた状態で役に立つので30分までがパワースパイクのイレリアをプレイしている場合は重要性が低い。

スノーボールしてるかどうかの指標
 それはレベル

トップレーンでスノーボールしているというのは最低でもレベル差2がついているときのことをいう。
対面を1キルした状態ではまだスノーボールまでは行かず、もう一度倒すかもしくはゾーニングをしなければならない。
相手がレーンにいられなくなり、ジャングラーが来ないと死ぬ状態がイレリアでいうスノーボールの状態。
トップレーンでスノーボールしたら集団戦フェイズで自分が一番レベルが高い状態になるはず。
そうなっていなければスノーボールは失敗しているので気をつけよう。

スノーボールしやすいレーニング
 一番スノーボールしやすいのはタワーダイブで相手を倒せたとき。
というのも、ウェーブコントロールの章を参照して欲しいが、

タワーダイブで相手を倒す > 経験値差がつく > 相手のタワーにミニオンが押し付けられる > 
ウェーブがリセットされプルレーンになる > 引いたレーンでなおかつレベル差装備差があるので相手はcsを取りにこれない >
相手のhpを削る > ビッグウェーブを作る > タワーダイブで倒す。


というように、タワーダイブは連続して行いやすい。
タワーダイブが2回成功したらレベル差3はつく。

スノーボールが成功すると



20分時点だが、こういうことになる。ダイブで倒し続けることでcsも経験値も得られないため。
レベル差5、cs差100以上でトップだけで資金差5kある。
ビッグウェーブをつくる > タワー下で相打ちでも良いから倒すを繰り返すとものすごい勢いでスノーボールできる。

スノーボールで失敗しないために
スノーボールしていてもデスすることで有利を失い、少しずつスノーボールが止まっていく。
大体トップレーンで暴れているとジャングラー、ミッド、サポートが寄ってくるので来たら下がって
味方にタワーやドラゴンを取るように促そう。相手がたくさん来て大変だろうが、
3人に追いかけられて逃げ延びればその間相手はcsを全てロストしているのでただ逃げ回っているだけで有利になる。
相手が良く狙ってくるならを積んで機動力を上げよう。


11.3.1プッシュとローテーションによるスノーボールについて
ローテーションの重要性
 レーン戦後に自分のレーンを離れさまざまなレーンに移動すること。
正しいレーンにローテーションすることで経験値のロストを減らし、自分の活躍しやすい状況を作れる。

プッシュの重要性
プッシュをすることで相手がプッシュしたレーンに顔を出すため、相手の位置が分かる。

このため相手を見てから行動の選択ができるようになる。

1v1で勝てるときのプッシュで得られる有利
 この状況になると一方的にプッシュすることが出来る。
また、以下のような有利を得られる。

1.複数の人数を裂かせられる。
 1v1で戦ったら簡単に倒せるので、

イレリアのいるレーンには必ず一人以上の人数を割かなければいけなくなる

これがあるので複数の相手の位置を把握出来、味方が行動しやすい状況を作れる。


2.人数差の有る状況を自分から作れる
 プッシュしきって相手のミニオンの視界から消えた瞬間に、

こちらの位置は分からなくなるが、相手の位置はこちらのミニオンで認識できる状況になる。

このため、相手が対応しにくい行動をとれる。


複数のレーンが有利を得ているときのプッシュとローテーション
状況別に考えると、

1.相手が一人
 マップを見て他の相手が近くにいないのが分かっているのなら、1v1で勝てる状況なので戦って倒し、タワーを折る。

2.相手が複数
 基本的に戦わず、他のレーンをプッシュするか、後ろに下がって少し待ち、味方のプッシュを待つ。

これらの行動を繰り返していると全レーンをプッシュしている状況になりやすい。

全レーンがプッシュできたときの最強の行動
こうなると相手の位置が完全に把握できるので、

・ジャングルに入ってクリープを狩る
・ジャングルの視界のコントロールを得る。
・人数差の有るレーンにダイブ
・ウェイブクリアーのないレーンにローテーションし、シージする
・ローテーション中の甘えた敵を倒す、ローテーション後の孤立した相手を倒す。

といったこちらは何のリスクもかけずに必ず有利が得られる行動を一方的に行えるようになる。
捕まり続けたりバロンをスティールされたりしない限り、これが出来る状況で負けることはほぼあり得ない。

なぜならただ時間がたっていくだけでも

・ジャングルクリープを狩った量
・タワーまでプッシュされている状況でのローテーションによる経験値のロスト
・タワーやドラゴンといったオブジェクトの取りやすさの違い


によりどんどん差が開いていくから。

ローテーションとプッシュで有利を得るために
 レーンをプッシュし、相手の位置を確認してから行動するようにしよう。これをすることで、

既に得た有利を元に徐々に有利を稼いでいくことが出来るので、スノーボールする展開を作りやすい。

11.4.パワースパイク
パワースパイクとは
 チャンピオンが強くなる時間のこと。
ビルドやレベルでパワースパイクを迎える。イレリアの場合はlv7や9。
特定のチャンピオンを使って勝ちたい!と思うのなら、このパワースパイクを最大限に生かすのが重要になる。

トップレーナーのパワースパイク
 既に上で述べて有るが、イレリアのパワースパイクはができたとき。
しかし、アイテム以前に重要なことが有る。トップレーナーはステータスが高いということ。
lolではadcやapcは後半のスケールの代わりにステータスが低い。
lv6時点で比較してみると

イレリア
 hp 1057 armor 44.05 mr 38.35 ad 78.5
ルシアン
 hp 954 armor 39 mr 30 ad 69
数字上で見ると些細な差に見えるが、これをゴールド換算してみると

2.6 x 103 + 20 x 5.05 + 8.35 x 18 + 9.5 x 35 = 850G

つまり、ステータスだけで少なくとも2キル分に相当するアドバンテージを持っているということ。
さらにスキルの基礎ダメージが高く設定されている。
以上のことから、トップレーナーは他のチャンピオンと比較するとレベルが上がるだけで
火力+堅さを手に入れられるということ。
なのでこれを踏まえて考えると
トップレーナーが一番強い時間というのは、

基礎ステータスの高さと基礎ダメージを生かし、ダメージをタンクしつつ火力が出せるとき

になる。イレリアについて加えていうのなら
キャリーのヘルスが伸びきっておらず、と基礎ダメージだけでキャリーが即死する時間とも言える。

まとめ
 このようにステータスの高さと基礎ダメージの高さで強力なトップレーナーだが、
接近して被弾しつつでなければダメージが出せないために
キャリーがコアアイテムをいくつも完成させるとダメージ+タンクという仕事が出来にくくなる。
なので、堅くて火力が出るトップレーナーが一番強い時間に活躍できるよう心がけよう。
12.集団戦フェイズ
14.1.集団戦について基本的なこと
集団戦の重要性
集団戦>>>>レーン戦

 集団戦フェイズになるとオブジェクトの取り合いになるので、レーンフェイズよりもはるかに重要性が大きい。
一度の集団戦で3k差なんてよくある。なので基本的に負けることは許されない。

集団戦は勝てるものだけ起こすのが鉄則。
また、一人でつかまらないこと。


集団戦に勝ったら取れるオブジェクトは何か考えよう。
ジャングルクリープやミニオンは集団戦に勝たなくても取れるのでこのときは重要性が低い。
またこの時間になると寄りの速さで勝負が決まる場面が多い。
集団戦負けそうならオブジェクトはあきらめて相手のミスを誘おう。

集団戦の起こし方
 イレリアは戦って相手を倒すことでゲームを進めていくチャンピオンなので、戦いたくても戦えないとゲームが長引きやすい。
しかし人数差がある場合でも無い限りイニシエートするチャンピオンではないので起こし方に工夫が必要。
以下のような方法がある。

1.死角に立ち、人数差を錯覚させる
 これがソロキューだとかなりささりやすい。
負けているときは相手は早くゲームを終わらせようとタワーダイブ等をしてきたりするのでそれを倒す。
勝っているときは相手はグループしてこちらを倒すしか勝ち目が無いため、こちらの人数が少ないと認識すると
喜んで突っ込んできてくれるので来たら闘えば簡単にゲームが終わらせられる。
相手がタワー下に陣取って何もアクションを起こさないようにしているならかなり有効。


2.バロンベイト

 勝っているときにダメ押しでやると強い。
こちらがなど、エンゲージ構成のときはグループしてのシージが弱く、
相手を倒さないとゲームが進まないので、バロン周りの視界を取り、やっていると見せかけて誘い出した相手を倒すというもの。
注意点
・今は青トリンケットが強いので少し難しい。
・バロンに来るまでのルートの視界を確保できていないと相手のポジショニングを察知しづらい。
・味方の意思統一が難しい

集団戦が起きたら

1.人数を確認

・相手のほうが多い
 味方が相当育ってない限り勝てないので戦わない。
ただ集団戦負けた後オブジェクトを取られる可能性があるのでウルトでウェイブクリアーしたりして守るようにする。

・味方のほうが多い
 大体寄らなくても勝てるが、寄っておくと勝った後のオブジェクト取りに参加できるので寄っておこう。

・人数が五分
 すぐに寄ろう。このとき相手の使っているスキル、こちらの使っているスキルを確認しておくこと。


2.ウルトを確認

 集団戦はウルトの数で決まるといってもいい。

こちらのウルトが残っていたらまだ戦える。相手のウルトが残っていたら人数差があったとしても警戒するようにしよう。

集団戦が起きた後の勝敗を決める要素
1.ポジショニング
 集団戦が始まった瞬間のポジショニングで集団戦の勝敗が決まっていることも多い。
レーンで勝っているのなら視界の取り合いに勝ちやすいので、
まずは有利なポジショニングをとることにしよう。
イレリアであればサイドやバックからしかけやすい位置。
このポジショニングだけはレーニングで有利を取った側が一方的に有利をとれるので、
ここでアドバンテージを生かすのが非常に大事。

2.ウルト
 集団戦が始まって最初のほうに打たれることが多いので
これを見ると勝敗がどうなるか判断しやすい。


3.スキルをまわした回数
 AAでダメージを出すチャンピオンで無い限り、それぞれのチャンピオンの仕事量と言うのはスキルをまわした回数で決まる。
なのでキャリーを倒しきれなさそうなら一度フラッシュで逃げたりしてQとEのcdが上がるのを待ったほうがいい。


4.キャリーのダメージ
 ここは集団戦が始まる前にタブキーを押してチェックする。

相手のキャリーと味方のキャリーの装備、チャンピオン特性を考え、どちらがdpsが出るかを判断する。

相手のほうが出るなら倒す、もしくはゾーニングしなければ勝てないし、味方のほうが出るなら守っていれば勝てる。
大まかに言うとAPCとADCがいるが、序盤中盤はAPCのほうがダメージが出て、後半はADCのほうが出る。

結局集団戦どうやって勝てば良いの??
 細かいことが多くなってしまったのでおおざっぱに言うと

相手にやられたら一番まずいことを回避して、こっちがやったら一番おいしいことをすれば勝てる。

ので、集団戦が始まる前に考えておこう。

12.1.イレリアの集団戦
イレリアの集団戦の基本
 イレリアは防具を積むが、1v3でタンクするようなチャンピオンではなく
あくまでアサシンや、ファイター寄りのチャンピオンで、

相手キャリーを殺すのが仕事なので最初に突っ込むと何も出来ない

ことが多い。最初に突っ込むとイグゾーストを使われてフルコンを叩き込まれて集団戦はもう出来なくなる。
なので基本的には相手が主要なスキルをはくまでは見えないところに待機したりして様子を伺うようにする。

スキルをはいたのを見たら横から入ってキャリーを殺す。もしくは前に出たら殺すと横でうろうろする。
集団戦はなるべく相手の対処がしにくいように相手のサイドやバックからプレッシャーを書けるようにするといい。
 また、武器を積む性質上集団戦が終わった後生き残っているとオブジェクトを取りやすくなるので死なないようにしよう。

集団戦強い状況、弱い状況と立ち回り
強い状況
・相手がスキルを吐いたのを見てから突っ込んでキャリーを倒せる状況

弱い状況
・5v5のにらみ合い

 イレリアはなどのチャンピオンと比べ、最初に突っ込めないという
ことを考えると普通にグループして集団戦が起きた場合、常に相手に先手を取られるので集団戦を勝つのが難しい。
また、相手のcc持ちのチャンピオンや、サポートの気持ちを考えれば分かると思うが、

5v5のにらみ合いをしてイレリアが常に視界に映っていると警戒されるためにccを温存されやすく
後から入って倒すという立ち回りがしにくい。


集団戦においてのイレリアは単体バースト機動力において優れているので、
などに近いと考えて良い。
なので相手の隙を突くためにマップに映らないようにして相手の意識の外にいることがとても大事。
これらのことがあるので、イレリアを使って集団戦に勝ちたい場合は

味方のキャリーが育っていて、味方にダメージを出させれば勝てるというようなときで無い限りアサシン的立ち回りが必要

になる。

集団戦勝てる状況で戦うために
上で述べた状況になるためには

1.相手のポジショニングを察知できる
2.相手のワーディングを察知できる
3.相手の後ろからテレポートインできる


この3つが大事。上から順に重要性が高い。なので基本的に

5v5がおきそうな場面で、1を満たさない場合集団戦をしてはいけない。

それぞれの条件について考えてみると

1を満たさない場合、

相手の動きを予測できないため、ほとんどギャンブルのような集団戦になる。

上に書いたように集団戦は絶対に勝たなければいけないのでそんな集団戦は起こさずファームでもしていたほうがいい。


2を満たさない場合
上で述べたようにアサシンがしにくくなるので勝つのが難しくなる。ワーディングを察知するためには

相手のサポートやジャングラーの動きを観察するのが重要

集団戦フェイズにおいて、ワードの意識が高いプレイヤーで無い限り基本的にワードはサポートとジャングラーしかおかない。
置いたとしてもドラゴンやバロンをやっているかどうかを確認するためのワードなのでポジショニングを察知するためのワードではない。
なので、サポートとジャングラーの動きを観察してワードの置いた位置を確認したらそこを通らないように注意深く行動しよう。


3はあまりこういうタイミングもないが、
20分以降だとホームガードエンチャントで突っ込めるのでできると非常に強力。
1と2を満たしている状況でこれが出来るとほぼ集団戦勝てるといっても良いぐらい。

集団戦におけるスキルの使い方
イレリアが一番効率よくスキルを使えるのは、

・フラッシュEからフルコンを入れて相手を落とせるとき
 相手に何もさせずにしとめ切るイレリアの最強コンボなのでなるべく狙いたい。

・hpが減っている相手が複数存在しているとき
 Qのリセットを連続して行いやすい。

また、これ以外の状況におけるスキルの使い方で大事なのは以下の4点。


1.QをCDにしない

一番大事で一番難しいところ。
  
CDにしないようにすることで無限にブリンクが出来るため、キル回収能力、機動力が大幅に上昇する。
逆にCDにすると機動力の低下だけでなく、キャリーへのプレッシャーの低下が起きる。
フラッシュを先に使うことでQをCDにせずキャリーに接近できるので、

フラッシュが有るときのイレリアの集団戦は無いときに比べて桁違いに強い。

 Qを打って良いのは多くの場合、

A・相手のキャリーのブリンクがCD。
B・こちらのフラッシュが上がっている
C・ピーラーが近くに存在しない。
D・キャリーのHPがQで飛びついた後Eを入れてスタンさせられる量
E・キャリーのHPが飛びついた瞬間に落とせる量


これらの条件を見てQを先打ちして落とせると思ったとき。
 しかし、これらに当てはまらない場合、飛びついた瞬間に倒すのは無理。
倒しきれないのにQをつかってしまうとフォーカスされて落とされやすい。
なので基本的に相手が複数いる中へQを使って飛びつくのはNG。

この条件を満たしていなくても、
受けるダメージを予測して、フォーカスを受けてもキャリーを倒せると思ったのならQで飛びつこう。
ただこれはかなり育っていない限り難しいので注意。


2.なるべくスタンできるときにEを打つ

スタンを入れるためにわざとhpを削ってもらうという動きも必要。

2sスタンというのはやわらかい相手に入れれば何も出来ずそのまま死ぬレベルの強力なスタンなので丁寧に使おう。
タンクに入れてもキャリーをゾーニングする能力を低下させられるので有効。


3.hpが減っているとき、もしくは殺しきれるときにウルトを使う

 集団戦で一度しか使えないバーストをだすためのスキルなので慎重に使おう。
アサシンビルドにしている場合はこのスキルの使い方が一番大事になる。

4.Eを使ってwを発動して前衛から殴っていい場合

・武器を1本にしてタンクにしている
・こちらのキャリーが出すダメージ>相手のキャリーからもらうダメージになる

このどちらか、もしくは両方を満たしているのなら、Eを使ってwを発動して前衛から殴る。 
なのでお互いのキャリーの立ち位置、育ち具合をみて判断しよう。

倒せる相手を狙う
 イレリアは単体バーストが強いチャンプで集団戦は

自分が火力を出すというよりは相手の火力を減らす、もしくは味方が火力を出しやすい状況を作る

といった動きが必要になるので、集団戦は倒せそうな相手を狙おう。
誰を狙うと最初から決めて戦うよりかは味方とフォーカスをあわせて一人ひとりを落としきっていったほうがいい場合が多い。
を持っている相手はなるべく狙わないようにする。
できるならキャリーがいいが、キャリーを必ずしも狙わなければいけないわけではなく、落とせるのなら別にサポートでも良い。
サポートを落とすことでCCが一気に減るので相手のキャリーがダメージを出しにくい状況を作れる。
特になどのやわらかいピール系サポート相手のときに言える。


相手のチャンピオンにあわせて動く
などのアサシンがいる場合
 対象指定2秒スタンのEがあるので味方のキャリーのほうが育っていたらアサシンに使うためにとっておこう。

などのイニシエート系AOECC持ちがいる場合
 絶対に味方と一緒に正面に立たない。イレリアがAOECCをもらわないようにしていれば仮に味方がもらったとしても
相手が突っ込んだのを見てから横からプレッシャーを掛ければ相手のキャリーはダメージを出しにくくなりイニシエートを無効化できる。
一緒にもらうとおいしくやられるので気をつける。
 よくあるシチュエーションだが相手のタンクが早く突っ込みすぎて相手のキャリーがダメージを出せるポジショニングでなく、
ほとんど1v5のようなときはタンクから殴っても勝てる。

などのカウンター系AOECC持ちがいる場合
 これらのチャンピオンを使えば分かるが、正面に相手がまとまっている状況には強いが
二方向から来たり、2回に分けて突っ込んでこられるような状況には弱いので、そういう立ち回りをするようにしよう。

イグゾーストの対処
 イグゾーストは

  対象の敵チャンピオンへ、与ダメージ減少(40%)、スロー(30%)、攻撃速度低下(30%)、AR,MR低下(10)の効果を2.5秒間与える。

という効果を持つ。なのでイグゾーストを使われたら

・スキルを打たない
・フォーカスされるなら一度後ろに下がるかフラッシュする


ようにする。また、イグゾーストの有無が分かっていると集団戦動きやすいのでできれば確認しておく。
13.オブジェクトの価値(6.10Patch)
13.1中立オブジェクト

赤バフ
 6.9でリジェネが強化され、
チャンピオン、タワー、特殊なモンスターと戦っていない時のみ、レベル1/6/11時に最大体力の1/3/9%(5秒毎)
が得られるようになった。
継続ダメージも相変わらずあるので非常に強い。
今はジャングルのタイマーが表示され、バフ管理がしやすいので青側で勝っているのなら敵の赤を取りに行きたいところ。

タレット
・アウタータレット 
 グローバルゴールド 100G タワー付近分配ゴールド 300G

・インナータレット
 グローバルゴールド 125G タワー付近分配ゴールド 175G

・インヒビタータレット
 グローバルゴールド 150G タワー付近分配ゴールド 50G グローバルEXP 100

ゴールドの有利とマップコントロールを得られるので非常に大事なオブジェクト。
細かいことだが、ミニオンが近くにいない場合はタレットは66%のダメージ軽減を得るので
あと1発・・・!とか思ってなぐっていると死ぬので注意。

ドラゴン
火風水土の4属性のドラゴンとエルダードラゴンが出現するようになった。それぞれ3スタックまでたまる。

火 ADAPが8%×スタック分上昇。
風 非戦闘状態のmsが15×スタック分上昇
水 失ったヘルスとマナの10%が18/12/6秒毎に回復
土 エピックモンスター、タレットに対して10%の追加トゥルーダメージ

という性質が有る。

それぞれのドラゴンについて考えると
火は%上昇なのでレイトゲームにかけて強くなっていき、水はレーニングフェイズからリジェネが非常に強力なのだが、
風は非戦闘状態でしか意味がなく、最初の一撃を入れれば強いチャンピオン以外は恩恵が薄い。例えば等。
土は使える場面が少ないので他のドラゴンに比べるとメリットが少ない。

エルダードラゴンは35分以降に出現し、

・タレット以外の対象に3秒かけて45+45xスタック数のトゥルーダメージを与える
・既に得ているドラゴンの効果を50%増幅する


という効果が有る。


リフトヘラルド
6.10で大きく変更が入り、効果時間が20分になって

・近くにチャンピオンがいない場合5%の被ダメージ減少を得る
・スタックが100になると15-270(レベル依存)の魔法ダメージを与える


というバフに変更になった。
非常に強力だが、20分までしかとれないので
トップが有利を取れているならドラゴンよりも優先してとりたい場合が多い。
追加ダメージがミニオン、タレット、モンスター、チャンピオン等何であってもでも入るのが強い。

小ネタだが、リフトヘラルドの近くで踊るとリフトヘラルドも踊り始める。

バロン

 単純なステータス上昇と獲得ゴールドだけでも

300x 5 + ad 40x5 + ap 40x5 = 200x35 + 200x21.75 = 7,000 + 4,350 = 12,850G

となんとバロンを取るだけで約10k差以上もつくことになる。

負けている試合でもバロンをとれば一発逆転も可能な超重要オブジェクト


13.2キル
キルについて
lolでもっとも重要性の変化が激しいオブジェクト。

キルを得るためには多くの場合、

ウルトやフラッシュといったCDの長いスキルを使わなくてはいけないので、慎重な判断が必要になる。

レーニングフェイズ
ここで重要といわれる理由は、

キルを得ることでその後のレーン戦を一方的に有利に進められるから


キルについて知っておくべきなのは、

オブジェクトが獲得できる場合以外は自分のレーンの勝ち具合が大きいほど、
対面のキルよりも他レーンでのキルの重要性が高くなっていくということ。


というのも、大きくレーンを勝っているときは
対面を倒してもレーンの勝敗には関係せず、ロームしてキルをとると他レーンを勝たせられるから。

また続けて同じ相手をキルすることで獲得ゴールドの減少も起きるという問題もあるし、
ロームしてキルをとり、csを落としたとしても自分のレーンの勝ちを維持できるというのが大きい。

キルには対面をたおすことで得るキルと、ロームして得るキルがある。


状況別に考えてみると、

1.自分のレーン、他のレーンが勝っている場合
 他のレーンに行かなくてもレーンプレッシャー勝ちの状況を維持できるため、
このときの対面キルの重要度は普通。こうなると全レーン1stが先に折れる展開になる。

イレリアはタワーの状況で活躍具合が大きく変わるので、なるべくこの状況にするようにプレイするのが望ましい。


2.自分のレーンが勝っていて、他のレーンが負けている場合
 負けているレーンが多いほど、ローテーションで1stをすべておられるという展開になりやすい。

相手の気持ちになると分かるが多くの場合トップが不利をとっているが、他レーンが有利の展開で困るのは
育ったイレリアがロームしたりして他レーンも不利になっていく場合。

このときは対面のキルよりも他レーンでのキルのほうが重要。

この場合、テレポートやロームでのガンクが他レーンに決まらない限り基本的に勝てないといっていい。

相手からしたらイレリアの対処だけ気をつければ良い展開になるために1v5になりやすく、
唯一勝っているトップレーン以外のところでひたすら戦闘を起こされて何も出来ない場合が多い。


3.自分のレーンが勝っていて、他のレーンが五分の場合
 2ほどではないが、ロームをきめたほうがおいしい場面が多い。
というのも、

自分を含む同数の集団戦を起こしたらほぼ確実に勝てるため。

レーンフェイズ後
 オブジェクトが取れる状況でない限り重要度が低くなる。
なので

キルを取るまえにレーン状況をよくする前準備が必要。

集団戦フェイズ
 集団戦フェイズにおいて一番キルの優先度が高いのはキャリー。
というのも、

集団戦が終わった後オブジェクトを獲得するためにはキャリーが必要だから。

イレリアは生き残っていてもオブジェクトを守る能力がないために、
仮に負ける集団戦であっても相打ちでキャリーだけは倒しておくといった立ち回りが要るときもある。

レイトゲーム
 デスタイマーが試合後半に行くにつれて長くなっていくのでレイトゲームにおいて

1キルは試合が終わるぐらいに重要度が高い。

絶対に一人でつかまったりしないようにしよう。

イレリアにとってのキル
 イレリアはどうキルをとって試合を進めていくかというチャンピオンなので、

その後の展開で有利を取れるキルをとっていくというのが非常に大事になる。

常に後々の状況を考えながらキルをとっていくようにしよう。
14.参照
1.League of Legends JP 日本語 wiki

2.League of Legends wiki
15.Special Thanks
Irelia Carries U

Tanaka Kingdom

LOL教えてくれた人達

執筆者

バズ

イレリアメインプレイヤーです。
配信とかしてます。


コメント 36件
1.
らいじん 登録済みユーザ
2016-04-11 15:27:02
凄く良いガイドだと思います 説明丁寧ですし
トリテニィフォースの価値観が私と違うので見てて面白かったです

GPの樽破壊によるPassiveUpはMSにだけ掛かるような気がしました
Vs tahmKenchのお勧めBuildは マーキュリー→Wit's end→Mawです
2.
バズ 登録済みユーザ
2016-04-11 16:39:14
まさか雷神さんからコメントいただけると思わなかったです!
ありがとうございます。いつも配信見てます。

樽破壊でaa強化だと思ってたんですが違いましたねすみません。
タムケンチ相手そのビルドいいんですね!今度やってみます!
Wit's endをほとんど試したことが無いので気になります
3.
バズ 登録済みユーザ
2016-04-11 17:42:12
なにやらバグで内容がとんだようです。 rip
4.
バズ 登録済みユーザ
2016-04-12 01:58:41
管理人さんに問い合わせたところデータを復旧していただけました。
感謝です ;;
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3a6864fc
2016-04-15 15:33:54
とても参考になるビルドで、読んでいて久々にたのしいビルドでした

一応誤字らしきものをみつけたので報告しておきます。
”大まかに言うとAPCとADCがいるが、序盤中盤はAPCのほうがダメージが出て、後半はAPCのほうが出る。”
の文章の後半のほうもAPCになっています。おそらくADCだとおもったのでご報告しました。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:feda5707
2016-04-16 00:43:05
irelia大好きなので、とても参考になります。
7.
バズ 登録済みユーザ
2016-04-17 07:16:34
>5
 ありがとうございます。訂正しておきました。

>6
 僕も好きです!また追記します!
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:aed244ea
2016-04-22 19:28:39
レネクにてもあしもでません!
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c0c9cf25
2016-04-22 20:46:49
タリックに勝てないです(´;ω;`)
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:597132ce
2016-04-22 21:59:53
スキンあたったので見ていますがとても参考になります!
タンク相手にはグインソーがいいとのことですがグインソー積んだ(ピッケル買った)あと負けてしまった場合グインソーの後全部タンクでいいんでしょうか?
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:aed244ea
2016-04-23 21:53:38
マルファイトに耐えきられて集団戦で返されて負けてしまいます!
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:aed244ea
2016-04-23 22:05:22
サイオンにもかてません!
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:feda5707
2016-04-24 22:49:42
とてもすごいガイドですね。分量が多くまだ読み切れていませんが、参考になります!
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:927f5c1e
2016-04-26 05:59:20
書いてあったとおり他は大丈夫ですがタムケンがかなり辛いです
グインソー持ってもどうにもならない場合初手wits endは駄目?
レーンは諦めて他レーン見てtrinity積んでローム行ったほうが賢明ですかね
15.
バズ 登録済みユーザ
2016-05-06 19:34:15
返信が遅れてすみません
>8
 最近レネクトンほとんど見ないですがゲージ見ながら戦えば割と何とかなります。
1stリコールまでにcs差つけられないようにしましょう。

>9
 タリック当たったことないんで分からないです;;

>10
 今はもうグインソー変更来てしまいましたがグインソーを積んで負けてしまうと1v1で有利が取れなくなってしまうので違うところで戦闘を起こして勝てるようにしたほうが良いためそのほうが良いと思います。

>11
 マルファイトは集団戦しかできない+Rがないと何も出来ないのでその時間どうするかだと思います。

>12
 サイオンはスキルがよけれる+Qがスタンでとめれるので頑張りましょう

>13
 ありがとうございます。まだ書くことは有るんですが、
あまりに書きすぎたので更新しようかちょっと悩み中です

>15
 タムケンチの強みと言うのはultを使ったガンクと1v1能力だと思います。
逆に言えば集団戦はあまり強くありません。
残念ながらイレリアは1v1でタムケンチに勝つのはほぼムリです。
タムケンの有利なところで戦うよりはイレリアがより活躍しやすい集団戦で戦うために
トリニティー積んで他レーンいくのがいいかと。

16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2d4dbd72
2016-05-08 21:01:39
せっかくなのでバズさんの別のチャンピオンの解説も見てみたいです
17.
バズ 登録済みユーザ
2016-05-11 00:44:12
>17
 何かイレリア以外のチャンピオンにはまったらまたガイド書いて見ますね
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d38ad5f1
2016-05-11 12:40:22
これ見てイレリア使い始めましたがとても丁寧で参考になります
グインソー大分値上がりしましたがまだまだ積むべきでしょうか
19.
バズ 登録済みユーザ
2016-05-13 08:01:37
>19
 あんまり積むべきではないと思います。というのも
グインソーに求められるのはレーニングにおける買い安さとスノーボール力だったんですが
今は値段が非常に高くトリニティーとあまり変わりません。
それにグインソーは安い上に出来た時間単体の性能が最強だったので強かったのですが、
今はグインソー単体で強くないのでレーニングにおいて初手で積むメリットもあまりないです。
しかも集団戦において今のグインソーはAA6発でパッシブ発動なため、以前よりもパッシブが発動しにくいため非常に使いにくいです。
イレリアは中盤強いチャンプで、1stアイテムが完成したときのパワースパイクが非常に大事なので、値段と完成したときのパワースパイクを考えると断然トリニティーのほうが良いです。
なので今のパッチではグインソーに取り立てて良いところがないため、
トリニティーを積んでおくべきだと思います。
20.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3ff738a1
2016-05-17 22:49:57
環境が大きく変わったため加筆修正を期待しております。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d38ad5f1
2016-05-19 01:24:19
>20
ありがとうございます
やはり値上がりが痛すぎますね
22.
バズ 登録済みユーザ
2016-05-19 21:02:29
>21
ちょっと変更点が多いので徐々に更新していきますね。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:abb54351
2016-06-21 02:13:13
なんて丁寧なんだ...
更新楽しみにしてます
24.
バズ 登録済みユーザ
2016-06-21 05:00:10
>24
ありがとうございます!
一応自分で読んでみて納得いくまで推敲しているのでそういっていただけると幸いです。
また新しいことまとまったら更新します。
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:28a7d620
2016-06-29 17:10:13
イイガイド。
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2a9db823
2016-07-19 21:51:52
説明なげーよ
まとめてかけw
27.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a0a9808c
2016-07-20 21:37:21
>27
ん、んー???詳細の意味調べてからコメントしてみようね!
28.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cb724285
2016-08-21 12:46:17
更新もう無いのかな?
29.
バズ 登録済みユーザ
2016-08-29 20:40:52
>26
 ありがとうございます。
>29
 そういっていただけると頑張って書いた甲斐が有るので非常に嬉しいのですが、
本人がもうlolから離れてしまっていてほとんどプレイしていないのです。
申し訳ないのですが当分は更新の予定はありません。
30.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b82a8439
2016-09-18 03:44:51
参考になります!初めはQあげとかしていたりADルーンでしか戦ってなかったですがサイトを見てルーンやマスタリーをはじめいつ攻め時なのかといった具体的な作戦が書かれていてとてもいいです!
31.
エズリアル岡村 登録済みユーザ
2016-10-11 01:46:45
詳しく書かれているし、見やすくて良いですね!
参考にします
32.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4e7aea19
2016-11-29 01:01:15
トランドルのマッチアップお願いします
33.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:94e900a2
2017-01-30 19:02:16
これ読んで生まれて初めてダリウスに勝てました!ありがとうございます!
34.
バズ 登録済みユーザ
2017-07-02 00:56:31
>31
 ありがとうございます!
>32
 細かく書いたつもりなのでそういっていただけるとありがたいです!
>33
 トランドルバフきたので対面にでてきたら書きますね
>34
 いえいえ!読んでいただいてありがとうございます!
35.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1ad18624
2017-09-11 04:24:34
モルデカイザー対面のときの動きを教えてください
36.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ea9c8bba
2018-03-09 17:37:37
このガイドを見てから、ようやくイレリアで勝てるようになりました!まだブロンズのクソザコnoobですが、イレリアで頑張れます。良記事ありがとうございます!

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