ビルドガイド: ヤスオ - Yasuo

ヤスオ: 混沌の闇 やすおvs. 新たなる征服者

執筆者: GIL (最終更新日: 2018-04-06 08:23:26)

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このガイドはバージョン 8.7.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
本ガイドは去年にLoL始めてからばっかり触ってるアホが書いてます
今まで経験して来た事をなるべく分かりやすく濃厚に書いているつもりです

本ガイドは執筆者の文章力が欠如している為、非常に長い上に読み辛いです ご了承ください
なんか明確に間違ってたり、分からない事があればコメント欄に書いてください たまに返信するかもしれません しないかもしれません
仕事の休憩時間中や、休みの日の暇な時にでも、一種の読物といて読んでいただければうれしゅーございまーす
PCでの閲覧を考慮した表示設定になっています。文章の表示が崩れたり、フリーズする可能性があるので、スマホでの閲覧は控えて下さい。

以下目次
ヤスオガイドのアップデート履歴GGWP 更新があったらココを確認して下さい 微量な修正でなければ、どこを修正したかを記載しています
長所と短所 はい言った
サモナー、スペルはちゃんと使うのよ Season8未対応
大事なことは全てスキルが教えてくれる!!
Season8新ルーンコーナー 忙しい奥様も安心! 最近ここばっか更新してます
ビルドは大事だよ コア・シチュエーショナルアイテム編 Season8未対応
ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編 Season8未対応
金田ァァァ!ビルドパス教えろォ! Season8未対応
レーニングの神 レーニン(1870~1924) Season8未対応
ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表 閉鎖中
タイマンファイトクラブ 閉鎖中
終わりに

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
不滅
ボーンアーマー
羽化

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


なるべく欲しい

シチュエーショナルアイテムたち

防具だいすき

色物

最終ビルド

ヤスオガイドのアップデート履歴GGWP
4/6
新年明けましておめでとうございます!(4月)
リアルの方が忙し過ぎてガイド更新する気力が底を彷徨ってました。
なんか今週が無料っぽいのとが追加されてが一気に強くなったので、嬉しくなって更新しました。
自分のビルドガイドがサイトトップに表示されてるのは中々”””圧"””がありました。
今回も新ルーン項目の更新のみになってしまいますが、現状のが抱えている問題も合わせて記載しましたので、ご一読お願いします。

12/28
なんかルーンの項目読み辛くてイライラすんなーと思ってたら文章を色分けするの完全に忘れてました。ウケる。
色分けついでに、筆者が使ってるルーンセットの一例を複数記載しておきます。ぎゃぞべんり
「僕のルーンセットが絶対正しい!」と言う訳ではなく「○○だからこれを取っている」という考え方を参考にして頂ければなと思います。
「有名な人のルーンやビルドを丸パクリしても、なぜその選択なのか?を自分で理解出来ていないと、有効に使えない」のと同じですね。
これらを参考に、是非自分で一番勝率の高いルーンセットを模索してみて下さい。その考える力自体がLoLでは重要なので・・・。

12/27
新ルーンを試したり別キャラに浮気してたらこんな時期になってしまいました。2017年も終わりですね。皆さんはこの1年間どうでした?
は新ルーンの環境についていけず、顔の形が変わるぐらいボコボコにされてしまい、数々のメインが他キャラに乗り換えてました
ですが、パッチ7.24bでついにに救済措置が入りました! いえ~いドンドンパフパフ~

    

初期MRは30のままですが、LvスケールのMRが他のmelee達と同じく1.25ずつ増加する様になりました! MR30完全個定時代が懐かしいですね
中盤があまりにも弱過ぎた為の基礎ダメージがめっちゃ増加しました。 回転率の高いの基礎ダメージにBuffを入れる判断・・・
相当が(弱過ぎて)ヤバかった証拠でしょう。一時期勝率44%すら割る勢いでしたし、味方にも相当負担を掛けてたと思います。
の射程Buff単独ではほぼ意味はありませんが、味方との連携がやり易くなりました。これでにも追いつけます
新ルーン導入により、当ガイドの情報が全体的に古くなってしまったので、近々リニューアル予定。その為、一部セクションを閉鎖しました。
参考にする際は、その点ご了承頂けたらナ~と思います。それでは、来年も宜しくお願い致します。  以上、今年最後の更新でした。

11/05
お久し振りです。リアルが忙しく(LoLをやってないとは言ってない)当ビルドガイドが更新出来ない状態になっていました。
ようやく落ち着いたのですが、プレシーズンでルーンとマスタリーに大幅な変更が入るので、しばらくは更新を見合わせる予定です。
ちなみに現状の新ルーンではこんな感じでをプレイしてみるつもりです。
    

現状の性能では(他の隠れOPが発見されない限り)キーマスタリーはほぼリーサルテンポ択一になると思います。
プレスアタックは発動条件も容易ですし、その後の12%ダメージ増幅効果も魅力的ではあります。が、リーサルテンポの強さには勝てません。
AS28.8%の旧ルーンが使えない新環境では、リーサルテンポのAS大幅上昇は魅力的です。(強過ぎて数値周りがNerfされそうですが)
フリートフットワークはMS増加時間は延びましたが、回復量が大幅に落ちてしまったので、レーン維持として選ぶには微妙です。
実際に新環境になってからも新ルーンには調整が入り続けると思いますので、OPなルーンがコロコロ変わると予想されます。
使いにとっては、現状の新ルーンの選択肢はハッキリした物になっていますので、それほど悩む必要はないでしょう。
シーズン8も頑張ってでキャリーして行きましょう!

7/23
パッチ7.12~7.14までの変更を加筆・修正しました。 基本的にに関係する物のみとなっています 抜けは多分あります!ごめん!
ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編にて、調整されたアイテムの加筆・修正
ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表にて、パッチ7.14までの概要を追記

噂によると、もうすぐのスキルが一部リワークされるらしいです。詳細はまだ何も決まっていないそうなので、続報に期待しましょう。
10BANによりのBAN率が非常に高くなってしまい、ランクでまともに使えなくなってしまったのが原因だそうで。
日本や韓国等のアジア方面ではのBAN率はあまり高くない(約20~30%前後)ですが、他の地域でのBAN率は50%を越えています。
Rioterによるとのスキルのパワーバランスを均等にしと対面する際に対策が取れる状況を作り出したいとの事です。
スキルのパワーバランスを均等にするならNerf Buffされるんちゃうかなと、筆者は勝手に想像しています。

6/25
タイマンファイトクラブマッチアップの詳細にて使用時の注意点を書き忘れていたので、Lv6以降の項目を修正しました。
更に、万人向けではないという理由で、一旦ボツにしていた対策をLv6以降の項目にいくつか追記しました。

6/24
のマッチアップの詳細を希望されていた方が居たので、タイマンファイトクラブに追記しました。
レーン戦での立ち回りが半対策になってしまっていたので、レーニングの神 レーニン(1870~1924)の全項目をリファインしました。

6/18
祝「混沌の闇ヤスオ」発売! スキン追加された影響なのか、当ガイドの閲覧数が爆伸びしててちょっとビビってます・・・
詳細なキャラ対策が欲しいとの声があったので、手始めにのマッチアップ解説を書いてみました。
タイマンファイトクラブからどうぞ。 あれも書こうこれも書こうってやってたら、全体的にめっちゃ長くなってしまいましたごめんなさい。
各キャラ毎の詳細は、キャラ数が膨大なので気が向いた時にでも少しずつ書いていく予定です。よく出会うキャラほど書くのが早いと思います。
何か知りたいMIDキャラのマッチアップがあれば、コメントで書いて頂けると優先的に書くかもしれません。書かないかもしれません。

6/9
ミッドアップデートが着たので久し振りに全項目を見直しました。多数の変更により更新時間が掛かってしまった事をお詫び申し上げます。
祝「のMRのLvスケール獲得!」 計算式は「29.5+Lv×0.5」・・・なんですが、バグってるのかこの計算式通りにMR表記がされません。
文章で説明し辛いので表に起こすと以下の様な感じです まぁ正直誤差レベルのバグ?仕様?なのか分かりませんが、問題は無いと思います。

        


パッチ7.11によりの竜巻スタック維持時間が10秒 ⇒ 6秒Nerfされました。スタック維持時間の6秒に慣れるまで時間掛かりそうです。
Riotの狙いとしては、2スタック溜まった状態でののゾーニング時間を減らす、味方の構成に依存させる目的だそうで。
正直ミッドアップデートによりには追い風が来ている状態なので、大したNerfでは無いと思います。

3/28
昨日作ったカレーが美味しかったのでビルドパスの欄を新設しました。

3/12
パッチ7.5による修正に伴い、全てのセクションをリファインしました。「全部読んだよ~」と言う方も、お暇があればもう一度目を通していただければうれしゅーございます

2/24 18:00追記
パッチ7.1~7.4までの変更を加筆・修正しました。 基本的にに関係する物のみとなっています 抜けは多分あります!ごめん!
パッチ7.2~7.4にて、変更があったマスタリーを加筆・修正しました。
「ビルドは大事だよ」の冗長化が酷かったので、セクションを2つに分け、変更があったを加筆・修正しました。
マッチアップ簡易表を更新するのを完全に忘れていました。ゴメンナサイ・・・ というわけでパッチ7.3までの調整を反映させました。

2/20
コメントで指摘があったのでの説明を修正、ついでにの購入タイミングについて加筆しました。

1/26
Nerf記念として、マッチアップの簡易表を作成しました ついでにの項目も加筆、修正しました。
筆者の経験と偏見に強く依存する内容です。他の方との意見の相違はあると思いますが、ご理解を頂ければ幸いです。
1/18
ついにがPBEでNerfされました!以下はPBEの修正情報が載っている海外サイトのURLです。 これでヤスオ使い減るかなぁ・・・
Surrenderat20.net

Sweeping Blade (E)
Base damage lowered to 60/70/80/90/100 from 70/90/110/130/150]
20% Bonus AD ratio added.
[NOTE: Bonus AD ratio is not increased by multiple casts]

12/23
クリスマスが近いので、スキルのとマスタリーの項目を一部加筆・修正しました。

12/19
なんか閲覧数とかイイネが凄い増えててびっくりしました ありがとうございます。
のレーニングわからへん・・・どないすんの?」という声が多数あったので急いで作りました。
半分対策になってしまいましたが、重要なポイントは押さえたと思います。
長所と短所 はい言った
お決まりの奴です このキャラはピーキーな性能してるので、他キャラに比べて長所短所がハッキリしてると思います
に関しては、とにかく沢山ネタがあるんですが、全部書くのはしんどいのでよく言われてる奴をメインに取り上げてます

                    長所
- 1. によるCSの取りやすさが異常! のCSの取り易さになれると他チャンプが使えなくなる!・・・。
- 2.揃った瞬間のこの世の終わりみたいなDPS! Crit率2倍とかいう中学生が考えたような効果
- 3.によるスキルdodge能力の高さ! 基礎MSも345と高い方なのでスキル回避しやすいよ も積むしね
- 4. プレイヤースキルがあれば多少不利でもなんとかなる場合が多い! (勝てるとは言ってない) <はい勝ち~w
- 5. 比較的Out Playしやすい! 試しにようつべとかでのmontage見てみましょう 見惚れます

                    短所
- 1. Meleeの癖に自前のMRがLvスケール・・・するようになりました! (計算は30+Lv×1.25です Lv18でMR51<チッ・・・
- 2. Meleeの癖にARやヘルスが平均より低く脆い・・・ Lv1のヘルスに至っては523と、下から数えたほうが早いレベル (並)
- 3. 集団戦の難易度が非常に高く、ステータスも脆いのでCCで固められるとそのまま即死したりする・・・  <はい雑魚~w
- 4. 割とBAN率が高く、Pickしても敵味方からのヘイトを買いやすい・・・  <見せPickすると味方にBANされる件
- 5. 味方の構成にとても依存しやすい・・・  (でも味方が見てとかPickしてくれると嬉しい)
サモナー、スペルはちゃんと使うのよ Season8未対応
【注意!】Season8未対応な為、情報が古いです!

 必須です サモナーレベル7以下の場合以外で持たない理由ないです 持たない人は塩茹でしないパスタみたいなもんです
が無いだけで敵JGからの執拗なアプローチにより試合終了したりするので絶対に持って下さい 相手JGはいつも貴方の事を想っています
がCD、かつ敵JGが見えてない時は、自分から対面にヤンキートレードを挑まない様にしましょう・・・(自分に言い聞かせるように)
他にもで、遠いからと油断してる敵にフルコンボの始動入れたりできます 相手は画面の向こうでキレます 多分


 基本的にこれ持ちます 低HPで彷徨ってる対面を食べましょう Carryしたいよね・・・・・・・・・みんなで幸せになろうよ。
ダメージは50+(自分のLv×20)です 回復量4割減少が付いてますが、低レベル時はダメージ量が少ない為で耐え凌がれる事が多いです
敵のが無いならLv3でゲージ1メモリ(100HP分)、まだ持ってるならLv5でゲージ1メモリ減らせると覚えておくとオールインしやすいです
勿論、敵の回復やシールドスキルを考慮しないと、ただの火遊びで終わります くれぐれもを惜しまないように・・・
集団戦ではこいつらが敵にいるなら優先的に発火して下さい
が、の発動を確認してから発火 等は殺す時に発火
はよほどのことが無い限り最優先で発火後、即落としにかかって下さい 最悪切ってもいいです でないと集団戦ほぼ負けます
他にも、回復スキル持ちや持ってるとか、LS積んでるであろうADC達にジュバァ~~も有効です 回復量4割減は非常に大きいです


 対抗馬 こっちも結構好きです Fakerはこっちを好んで使ってます  パッチ7.5Nerfされました
対面が等、接近してオールインしてくる相手なら有効だと思います Debuffの効果が異常でした
身を守る為にも使えますが、基本的にはオールインして来た相手に使って、手札枯らしたのにキル出来なかった~><してる相手を食いましょう
を持つはDPSに優れているので、相手の手札枯らしたら勝ちみたいな所あります 2.5秒間の間、ビビらずに殴るのがコツです
こちらのオールイン時、たとえ相手に切られても、2.5秒の間30%スローが掛かってるので、徒歩で追い着いてで再戦を挑めます
パッチ7.5AR&MRの10低下、及びAS30%の低下が削除されました キル目的と言うよりは、純粋にアサシンから身を守るスペルと考えましょう
的には使用されても、ASが低下しなくなったので、AS低下の影響でのCDが増えなくなりました ありがたいNerfです


 Top行くなら持ったほうがいいです 筆者はTP使うのが下手なのであんまり持ちたくない=Top行きたくない=Topが下手
パッチ6.13の仕様変更(つーかNerf)で、詠唱してから到着までに3.5秒 ⇒ 4.5秒掛かる様になりました エッチだなあ 
更に、テレポート先の周囲500以内を敵に視界取られているなら、ワープのエフェクトが敵から見えるようになりました エッチだなあ
というかの使い方云々より、対面のを止める事を常に意識してください のつむじ風以外で止められません
のスタックは常に1以上持っておきたいですし、溜める為のミニオンも過剰に消費しないようにしましょう 1匹ずつ突くのです
がレーンでボーっとしてて、相手がでレーンから飛んでキル量産されたら、当然の責任です そりゃ長老も殺すわ


 対専用スペル おそらく maybe がこれ持ってるとかなりめんどくさいです 
対面がなら持った方がいいかも 分かってるアニーはW上げかつでスタン通してくるのでが機能しません
あとは対面でも持ったほうがいいかも でもよりはレーン楽なので持って履いて殺しに行く方が好きです
たまに相手でも持ったりする人がいますが、こちらはで頑張って弾いた方がいいと思います の弾速は遅いですし、
の回転率にスペルの枠割いてまで付き合う必要ないです それよかを食えるようにしまそ Dopaですら結構負けてます


他のサモナースペルは基本持ちません とか持つと、多分味方に文句言われるかdodgeされるのが関の山です
大事なことは全てスキルが教えてくれる!!
スキルオーダーの優先順位は、基本的にになります どっち上げるかで迷いますか?
パッチ7.24bの火力が20/45/70/95/120と大幅Buffされました! 現状では間違いなく上げ一択です 中盤の馬力が違いますよ
スキルの詳細な性能はWIKIで勉強です ちなみにWIKIののCDの記述バグってます CD: 6/5.5/5/4.5/4sとなっていますが、一律4sです


 浪人道 パッシブ みんなにズルいと言われる自動シールド 正直、僕もズルいと思います 2つ効果があるので分けて説明します
                     不惑の心
波動ゲージを溜める際の注意点 上下や左右に細かく動いてると、振り返ってる最中は移動判定が無いので、波動ゲージが溜まりません
スキルショット警戒時につい癖でやってしまいがちですが、左右に動くのでは無く、円を書く様に動いた方がシールドの溜りが早くなります 
敵と自分が両者ミリヘルスでも、シールドが溜まってるなら恐れず仕掛けましょう 序盤はが+100~130HP持ってると考えてください
使用後にも即座にチャージされます で攻撃を受ける→発動→で再度攻撃を受ける、が一つの理想ムーブです
で長距離移動するとが即100スタックまで溜まるので出待ちに対してある程度の耐性があります 過信は禁物ですが・・・

                     不屈の心
このパッシブを最大限生かす為にもを素早く揃えるにしましょう 計算すると分かりますが、DPSが激増するのでメチャ強いです
Critダメージ10%減少の仕様は、Critダメージが190%に落ちる訳ではなく、計算を終えたダメージが丸ごと-10%されちゃう仕組みです
例を挙げると「AD100のがCritさせて200ダメージになりました!でも10%減少なので200×0.9180ダメージです!」と言った具合です
ちなみにを買った場合は「AD100のがCritさせて250ダメージになりました!でも10%減少なので250×0.9225ダメージです!」
Critが発動しないでいると、Critの確率がどんどん上がっていくという仕様が昔あったらしいですが、現在ではその仕様は適応されていません


 抜刀 Q 旧表記の「百錬一刀」の方がかっこよかった気がします 抜刀ってまんまやんけ
と入力することで回転切りが出来ます 見た目がカッコいいですが、レーン戦で多用すると無駄にレーンを押してしまいます
melee相手の時は、相手のAA硬直に刺しましょう Ranged相手の時は同じくAAの硬直を狙うかで必中させるのが安牌です
ミニオンにを使っても大丈夫であれば、極力でCSを取りましょう AAよりダメージが高いのでLSの回復量が僅かですが増えます
十分なASとMSを確保しである程度でもKite出来る様になれば、集団戦で非常に動きやすくなります つきつき~
キャスト時に出てくるインジケーターの通り、刀の判定は根元が少し太く、刃先に近づくにつれ細くなっていきます ハサキなだけに(笑)
はい HPミリのミニオンを取る際に、獲物が群れの中に居る場合はの先端を当てるようにすると、他のミニオンを傷付けずに済みます
特にPullレーンを維持したい時に意識すると吉です 根元だとどうしても複数のミニオンを突いちゃうので、レーンを押してしまいがちです
パッチ7.11のスタック維持時間が10秒 ⇒ 6秒Nerfされました ハサキィ!ってやろうとしたら普通の突きになったりして冷めます
竜巻スタック所持状態でのゾーニング時間の減少はまぁまぁ痛いNerfですが、ミッドアップデートのは普通に強いのでまだまだやれます
レーン戦でよくある、CS獲得狙いで竜巻を打つと必要以上にレーンを押してしまう為、竜巻を打つのを躊躇っていた時間の減少にも繋がってます
パッチ7.24bの火力が20/45/70/95/120と大幅Buff 今シーズンのスタートで遅れをとったですが、なんとか息を吹き返しました


                   集団戦での運用方法
集団戦が始まる前はで相手Tankを突いて様子を見る・・・と考えてる人が居ますがそれは間違いです の射程が長いとは言っても、その距離は相手からイニシエートされる可能性が非常に高いです 危ないので止めましょう は一番槍で突っ込むキャラではありません
基本的に集団戦が始まる前は、中立クリープやミニオンでを貯めつつ、味方Tankの後ろで待機して敵か味方のイニシエートを待つか、
の竜巻で「当たれ~♪」ってお願いしましょう 味方がイニシエートしたら、畳み掛ける様に竜巻 ⇒ と決めれば勝ちです


 風殺の壁 W フェイスザウィンド! 風神の盾とかの方がかっこよくないですか
と言えばコレ このスキルの使い方で戦況が大きく変わります 相手のultやハードCCをこれで防ぐと勝ち確です
実はのちょい後ろから壁が出現するので、上手くタイミングを合わせれば後ろ向いたままの風殺でもスキルショットをブロック出来ます
地味に視界も取れるので、ワードが無い時でも中立モンスターが居る場所に展開してで逃げられたりします イケメンです

                   集団戦での運用方法
集団戦のの位置次第で、ADCを詰ませる事が容易です 出来るだけと敵ADCの間にを置く様に立ち回りましょう
私がダメージを出すにはを潜るか横に移動しないと・・・でもに近づくとに斬られる・・・」が一番理想的です
を潜ろうと近づけばそのまま斬ればいいですし、離れて回り込もうとすればその間敵ADCが不在になり、チームの総DPSで優位に立てます
展開中に敵ADCを即落とすか、他の敵を落とすかはの有無、敵ADCの種類、敵や味方の位置、自分のビルドで判断して下さい
の様に、自己ピール力が高いADCの場合は無理に追いかけるより、ADCが不在の間に戦況を決める量のダメージを出した方が勝てます

                防げそうで防げないスキル一覧
全部書くと死ぬので一部のみ 防げそうで~ってのが案外見つからない 基本的に弾速を持たず瞬時にダメージ判定が発生する物は防げません
       
       

                 防げなさそうで防げるスキル一覧 試合中に見つけてびっくりしたのも含まれています
 は知ってる人も多いと思いますがも地味に消せます 爆発前の紫のモヤモヤをで消せます
 を敵に対して使用した際の変身効果のみ 変身する前のよく分からないモヤモヤをで消せます
 展開後の毒沼は無理ですが、展開前の紫の吐息はで消せます
 展開後のカラスビームは無理ですが、目標地点に到達するまでのカラスはで消せます
 展開後のパックンチョッパー(?)は無理ですが、設置される前のパックンチョッパー(?)はで消せます
 展開後の穢れた大地は無理ですが、着地前の矢はで消せます
 の破壊光線自体は無理ですが、地面を這ってるレーザーはで消せます
 展開後のフィールドは無理ですが、フィールドが出る前の白いモヤモヤをで消せます これびっくりしました 
 は即時発生のAoEスキルっぽい見た目してますが、実は弾をたくさん飛ばしてるだけなのでで消せます


 風薙ぎ E これも旧表記の「居合い斬り」でよかったんじゃないか シュワァー
回転切りはの移動距離を考慮して使わないと、普通にスカって恥ずかしいです 敵に密着してすると100%外れます
のコンボは、相手が意図しない位置でAoE打ち上げを行う事ができます これを警戒してる人は中々居ません
「ごめん、文章だとよく分からない・・・」と言う方は、こちらの動画を参照してください ⇒BEYBLADE Yasuo Trick // STREAM UI
カエル、ゴーレム、トリ、ウルフを利用した壁抜けを出来るようになっておくと、逃走率が上がります カスタムで死ぬほど練習しましょう
パッチ7.2の基礎ダメージ大幅Nerfと、増加ADレシオ0.2が追加されました ダメージ高過ぎた感MAXなので妥当なNerfだと思います
使用毎に、基礎ダメージが25%ずつ上がっていく特性ですが、増加ADレシオの分で増加したダメージには適応されません ご注意を・・・

初手と仮定した場合のの最小、最大ダメージ比較
Nerf前の最小魔法DM : 70/90/110/130/150    Nerf前の最大魔法DM : 105/135/165/195/225
Nerf後の最小魔法DM : 62/72/82/92/102         Nerf後の最大魔法DM : 92/107/122/137/152
・・・いやー中々キツイNerfですね 序盤から中盤にかけてのダメージが激減、特にLv9到達時の物足りないダメージにモヤモヤしそうです
更に言えば以外のADを重ねる事があまり無いので、折角の増加ADレシオもオマケ程度のダメージ増加しか望めません

                   の注意点
回転切り直後は目が回るのか、一定時間AAが出来ません(移動は出来ます)序盤はASが遅いので気になりませんが、中盤以降は注意して下さい
慣れてない人によくあるのがで意図しないタワーダイブで死んでしまうパターンです カスタムでタワー範囲を覚えましょう
使用済みミニオンと未使用ミニオンが密着してる場合使用済み判定が優先されてしまい、未使用ミニオンにが使えません
未使用ミニオンに使う時は、使用済みミニオンから距離を置いたクリックを心がけて下さい 筆者これのせいで結構死んでます・・・


 鬼哭啾々 ult 意味は良く知らないけどかっこいい・・・ (筆者パチスロやりませんがバジリスク思い出しました)
や近接で打ち上げた後は、すぐにを使うのではなく、AAを1回挟んでダメージアップを狙いましょう
パッチ6.18Nerf後、ASが落ちたのかAAのディレイが増えたのか原因は分かりませんが、上記のコンボ難易度が上がってしまいました・・・
またで打ち上げた時は、その後の発動時の自身の位置で使用後のの位置をコントロール可能です
後もひたすら殴る予定であれば、相手が逃げる方向と逆の位置でを使用して下さい(レーン戦なら自軍側に近い位置で
反対側にテレポートして相手の前に立ち塞がることが可能です 後すぐに離脱予定であれば、前述とは逆の位置でしましょう
ちなみに、打ち上がった敵がタワー範囲内に居たとしても、範囲外に近い位置ならばは上記の法則を無視し、タワー外でモリアゲます
が打ち上げ対象に真後ろを向いている状態だと、Rを押してもが発動しません 仲間が打ち上げてくれた時は特に注意しましょう

                   集団戦での注意点
のつむじ風の様に、当たった順に敵を打ち上げるスキルに呼応してする場合、一番最後に打ち上げられた敵の近くでモリアゲます
の様に、AoEで同時に打ち上げるスキルに呼応した場合は、自分の位置から見て一番近い敵の反対側に出現してモリアゲます
つまり、前衛のTankが打ち上がったからって発動!ってやると、敵軍のド真ん中でウキウキパラダイスをやるハメになるので要注意です
は基本的に敵キャリーを捕まえて殺す時、もしくは浮いてる敵Tankを素早く落として、後の集団戦を有利に持ち込みたい時に使います
火力も出ない上に柔らかい敵サポートとかに使うのは止めましょう 無くても殺せる敵に使ってしまうのは、あまりに勿体無いです・・・
で敵を複数人を打ち上げた場合、ADCまたはAPCが打ち上がっている筈なので、着地後すぐにを張って落としに掛かりましょう
味方が付いて来れてない、自分が腐っててDPSが貧弱、良く見たらTankしか打ち上がってない場合は、着地後すぐにで離脱して下さい
どんなTanky装備でも、5人に囲まれたら秒殺です CCで捕まりそうならを切って意地でも逃げましょう 味方が到着したら反転でOK

                    豆知識的な
発動後の増加ARに対するARPenですが、基本的にAR自体の低下⇒の増加ARPen⇒ARPenの順で効果が適用されます 下記一例
50%×35%=増加ARに対し67.5%」が先に適用されます 簡単に纏めれば増加ARに関する物が先に適用される感じですね
時々「があるから系列のアイテムは必要ない」と言っているのを聞きますが、敵にTankが3人以上居たら積んで下さい
は出来るだけ敵のCarry陣を拘束して殺すことに使いたいので、増加ARPen狙いでTankを落とす為に発動してしまうケースは勿体無いです
勿論、Tankが一人浮いていて、殺せば後は戦後処理レベルで勝てるというなら別ですよ! LoL魔法の言葉「状況による」

発動直後の極短い時間なら、モリアゲ中に新たにノックアップした敵も一緒にモリアゲ可能です とかでよくあります

                なんかかっこいいコンボ のCDRが最大値近くじゃないと出来ません
の竜巻を中~遠距離で当ててしまった場合は、残念ながらの前にAAを挟んでのダメージアップが物理的に困難です
この場合、竜巻ヒット後に近くの敵(ミニオンでもOK)にで、ワープ先で回転切りしつつモリアゲる事が可能です
ワープ先での回転切りは、単体ダメージのAAを入れるより効率的な上、更にのCDをしっかり管理すれば ⇒ 即も可能です
「ごめん、文章だとよく分からない・・・」と言う方は、こちらの動画を参照してください ⇒AIRBLADE Yasuo Trick // STREAM UI
上記のコンボを更に発展させると竜巻の中距離Hit ⇒ ⇒ AA ⇒ のロマンコンボも可能です
Season8新ルーンコーナー 忙しい奥様も安心!
Season8でついにルーンとマスタリーが統合されました!正確に言うと新システムが採用されたルーンに置き換えられました Good bye 律動
新ルーン自体のシステムについては、皆さん他ガイドやブログで既に勉強済みでしょう・・・なので、ここではに関係する物を取り上げます
栄華 ー 主にADCファイターが使用 は基本的にこれです 遂に律動に代わる新ルーンが追加 環境が一変
覇道 ー 主にJGアサシンが使用 圧倒的視界量を誇っていたNerf の採用率は相変わらず高いです
魔道 ー その名の通りメイジが使用 があまりに強過ぎたのでRework ADCで採用率が上昇してます
不滅 ー 主にSUPタンク達が使用 削除 等の使い易いルーンが追加されて人気度上昇中
天啓 ー キーストーンを悪用する特定のチャンプが使用 悪魔ルーン達が軒並みNerfされました
は現状をメインパスに使うので、メインパスとしてのの説明、サブパスとしてを説明します
自分のの腕前やプレイスタイル、対面に応じてキーストンやサブパスを選択する必要が出てきたので、ルーンの完全固定化は止めましょう


VS VS VS  当初はがダントツで壊れていたせいでが部屋の隅で埃被ってました
:悩んだらとりあえずコレでOK! でもスタックが溜まるので、無防備状態にさせやすお(ここ爆笑ポイントです)
つむじ風やの場合、それぞれ初撃でしかスタックが増えない事に注意 もミニオンを通して突くとスタックは増えません
敵へのダメージが12%増加と、自分へのダメージが12%減少を合わせると、磯野~タイマンしようぜって言ってるようなモンです
あらゆるダメージが12%増えるので味方が居たらその分ダメージ出力が増えます 無防備になったらフォーカスを合わせて溶かしましょ
あらゆるダメージが増えると書きましたが等の確定ダメージは当然増えません まぁそりゃ増えたら強過ぎるでしょうみんな持ちますよね
の適応ダメージによってレーン戦での有利トレードがし易いですし、無防備状態にすれば最悪自分が死んでも効果が持続するのがポイント
特に序盤ではの火力自体が低いので、AA⇒⇒AAで発動し易く12%の割合でダメージが増える無防備は強力なデバフとなっています
パッチ8.4~8.5により、無防備デバフの効果量が 一律12% ⇒ 8~12%でLvスケールする様に 適応ダメージ量が30~120 ⇒ 40~180に増加
適応ダメージ量が1.33~1.5倍になったので、多少レーンで強気に出れる様になりました 対面キル率が向上するので、序盤からイキり
パッチ8.6により、律動と似た効果を持つが追加されたのでの使用率は今後減少すると思います いままでありがとう・・・


に自信がある貴方へ のCDがASで減少するのでよりもDPSが増えますが、同時に運用難易度も跳ね上がります
発動前に1.5秒のディレイがある点に要注意です で打ち上げ⇒のコンボが狙える状況ならこの1.5秒を埋める事は容易いですが、
そうでない場合は、この1.5秒の間に逃げられ易いです が発動してるとの殴り合いなんか誰も付き合ってくれません、逃げます
逃げられてしまった場合を再度発動するには、CD6秒+ディレイ1.5秒で最速7.5秒掛かります この隙をどう補うか考える必要があります
はDPSmeleeなので、複数からフォーカスを受け易くが発動したけど、敵を殴ってる場合じゃない」という状況になりがちです
特に集団戦での運用が難しく、睨み合いで下手にPokeするとが発動 ⇒ CD中に集団戦が始まってしまい無しで戦うハメになります
味方の打ち上げにで追撃して敵後衛に入り込み、一気に勝負を決める事が出来ればを一番生かせますが、中々難しいのが現状です
を起用する場合は、少しでもが殴れる時間を増やす為にラッシュせず、間に防具の素材を挟んでいきましょう 
もう一つ注意点があり、特に序盤で起こり易いのがのCD中にが発動してしまい、折角のAS増加時間を無駄にしてしまう現象です
のCD中にが発動してものCDが急に減ったりはしないので、その間だけ普通のとなんら変わらない状況になります
中盤以降はを買えたりのレジェンドスタックが溜まってのCDがそれなりに短縮されていくと、気にはならなくなります
これらの注意点に対し側がしっかり対策出来るのであれば、最高峰のDPSで敵を切り刻めるので、ルーン自体のパワーは一番高いですね
終盤のがよくやる隙が無いKiteが中盤から実行出来るのもポイント AS増加でやれる事が増える特有のメリットと言えます
どうやらは、今後近い内にReworkされる予定だそうなので、その時を静かに待った方がいいかも知れません 現状ではオススメしません


:DPSは増加しないが、安定感は随一 新ルーンの混沌じみた環境で序盤中盤がどえらいキツくなってしまったへの救済措置です
実装当初はADAPレート極低、Critで回復量が増えないと言うスーパーゴミ性能だったので誰も使ってませんでした 旧渇欲が隅で泣いてました
流石にが弱過ぎてテコ入れが必要だとRiotが判断、パッチ7.24で各レートが平均レベルまで引き上げ、Crit時に回復量が増加する大幅Buff
特にCirt時に回復量が増加する仕様は、Cirt率が2倍になるにとっては物凄い追い風になり、辛いレーン戦を耐えうる性能に大化けしました
旧渇欲と違う点は、回復量の基礎値が低く、Critの回復増加率も抑え目の調整、更にはミニオンに対して発動すると回復量が60%に減少します
その為、特に最序盤でのサステインが控えめになっており「があればサステインは万全!」とは言えません 過信しないようにしましょう
旧渇欲は発動時に即時回復&MS増加していました、がは発動後、金色の風?のエフェクトが自キャラに到達するまで効果が発動しません
金色の風は、敵との距離が近くても遠くても一律の時間で到着してくれるので「の竜巻遠距離Hitだと発動が遅い!」って事はありません
サステインが弱化した代わりに発動時のMS増加時間が0.75秒 ⇒ 1秒Buffされているので、ポジション調整等がやり易くなっていますね
連発出来ないので集団戦での有効活用は難しいですが、突っ込み過ぎたのポジションを修正出来る機会を得られるのは明確なメリットです
と違い、DPSは増加しませんがとの相性は良いので、序盤中盤コケやすいを支えるいぶし銀的な役割を果たします
パッチ8.6にて、新ルーンのが追加されました しかしはレーン維持能力のメリットがあるので、安定を求めるならですね


:遂に全プレイヤーが望む「律動に変わる新ルーン」がやってきました! 最初から出しといてよ感MAXですが、ここはまぁ素直に喜びましょう・・・
が不足しがちなAD、ダメージ出力が跳ね上がる確定ダメージの存在、そしてmelee優遇の仕様・・・ちゃんこれ使ってねって感じです
ルーン自体の効果は、皆さんご存知だと思うので説明は割愛させて頂きます なので、ここでは恒例の細かい注意点を説明させて頂きます
まずの発動条件ですが、少しややこしいので注意 3.9秒以内に、戦闘状態と言える行動を2回以上行ってを発動可能状態にします
その後、発動可能状態になった3秒以内にAA、もしくはOn-Hit Effectが乗るスキルで、敵チャンピオンにダメージを与える必要があります

敵チャンピオンにダメージを与えた後にの効果が発動するので、「次の攻撃から」のAD上昇、確定ダメージのBuffが適用されます
戦闘状態とは、敵ユニット、敵チャンピオン、中立クリープ、オブジェクトに対してダメージを与える、及びダメージを受ける事を指してます
上記の戦闘状態を1回行うだけでは「4秒間戦闘状態を維持する」という条件を満たす事が出来ません その為の3.9秒という仕様なんでしょうね
細かい仕様をつらつら並べてきましたが、ぶっちゃけミニオンに2回攻撃して、4秒弱待ってから、敵チャンピオンにトレードしに行けばOKです
発動中は、LSによる回復量が減少します On-Hit Effectスキルもそうですが、LSは物理ダメージでしか回復出来ない仕様の為です
まぁだからと言って「なのでLS積むの止めましょう」とはなりませんが・・・がLS放棄してしまうと継続戦闘能力が落ちてしまいますから・・・
確定ダメージの仕様ですが、「AR&MRによる計算前のダメージの20%が確定ダメージになり、残りがAR&MRで計算されたダメージ」となります
文章だと分かり辛いので実際に計算してみましょう 例:AAで100ダメージ出せるがAR100(ダメージカット率50%)の敵を殴った場合
の効果で、計算前の100ダメージのうち、20%である20ダメージが確定となります 残りの80ダメージが、これまで通りのARMR計算です
敵のダメージカット率は50%なので、80÷2で40の物理DM 20の確定+40の物理=合計60DMです (面倒なのでのAD上昇は省いてます)
また、AAやだけでなく、アイテムやスキルにより発生したダメージも確定ダメージに変換されます 便利!


栄華 ー  戦闘に関するルーンを数多く取り揃えております を取る為にサブパスで栄華を選ぶキャラも非常に多いです

VS VS   現状では特に悩む必要の無い三択エリア 採用したら頭の病院行って下さいね
:簡単に言えばプチシールドです のサステインは皆無、変換率も微妙、自前でインチキシールド持ってるので不要です
これ一択、もう書いてる事全部強いです あまりに強過ぎてNerf入りましたが全然強いです 危険な賭け5%回復とはなんだったのか
パッチ8.7にてRework ノーマナチャンプでも選択可能になりました とは言うものの、ultのCDが短いには必要ありません・・・


VS VS  巷で噂のレジェンドルーン 20分あればMAX余裕です ちなみに別に噂にはなってないと思います
栄華の増加ASが(サブ天啓を除いて)9%減少した為、もはや手放せない存在へ・・・不採用の場合、ビルドでのAS確保が必須:Tenacityは魅力的ですが捨てるのはキツいです パッチ8.7Buff 最大Tenacityが20%30%に と合わせて最大51%
:LSも魅力的ですが、コレだけ何故か基礎値が無いので、最序盤のLSが期待出来ません LSアイテムを遅らせられるメリットはあります


VS VS  戦闘に直結するルーン達です 基本的には一択の、特に悩む必要が無いエリアでもあります
超強化された無慈悲です キルアシで何故かちょい弱のボーナスを獲得出来ます 連キル取得率が格段に変わるので基本コレ
パッチ8.710%12%Buff topならこっちの方が有効です 最大HPが150の差で4%、1075の差で8%、2000の差で12%
防御ステータスが貧弱ですぐに死んでしまうには合わないでしょう 等の死にそうで死なないチャンプ用だと思います


覇道 ー  攻撃的なルーンがメインですが、視界に関するルーンもあります はキャリー力向上の為にサブ覇道パスが多いです

VS VS   Riotの悪意が込められたルーン達 しかしその悪意は些かに集中し過ぎてる感があります
:何故かの竜巻は単独で発動します、がは打ち上げ後にAA等を入れないと発動しません まぁほぼ要らないです
:条件が厳しくなった代わりにスケールする様になったつまみ食い 敵チャンプを殴る必要があるので不利な対面相手では厳しいですね
基本これでOK があるので常に発動してるようなもんです 残念ながらスケールはしないので、序盤が一番効果を発揮します


VS VS   追跡と書いてる割りに追跡要素が薄いルーン達です このエリアで何か取るならオヌヌメデス
パッチ8.7により持続時間が60~180秒30~120秒Nerf メリットが削られました これを取る際はの使用は控えましょう
可愛い上に敵発見時にピン鳴らしてくれます 敵にリターンは与えませんが、設置時に草むらに入るのは地味に危険なので運用が難しい
:眼球コレクションが完成しないとリターンが薄い為、キルやを使用して20スタックを積極的に溜めていく必要があります


VS VS   賞金首狩りシリーズ キルだけでなくアシストでもOKなので、キルに固執する必要はありません
AA扱いの為初撃では回復しませんが、ミニオン、ラプター群に竜巻を打つと結構回復します 暇な時はこれで回復しましょう 
必要ないです が持つ起動効果アイテムはですがと比べると見劣りするので要りません
:非戦闘時のMS増加は意外といろんな場面で生きます 寄りも早くなるので愛用者が結構多いです ちなみにMSが最高で48増加します


魔道 ー  主にスキルに関係するルーンが多く、AAを多用するの選択肢は少ないです とは言え有効なルーンもちゃんとあります

VS VS  魔法のアイテム、アーティファクト達を獲得できます このエリアは特に悩む要素は全くありません
:いわゆるプチです 対面がメイジならこれ安定、オールイン対決で特に効果を発揮します 地味にスケールもするので腐り辛い
パッチ8.7Reworkされましたが、ノーマナのにとっては変わらず無用の長物なので、これ選んでもに差し替えられます
:ただでさえ回転率の良いのCDが更に短くなるのは一見良さそう・・・ですがは別にultが全てではないので必要性は薄いです


VS VS  優越感満載(?)のルーン達です このエリアも特に悩む要素は無いでしょう 一択です
特にCDRを積む事も無い、その必要も無いには不要でしょう たまにこれ選んでをいっぱい重ねて遊んでる人いますね
貴重なMS増加ルーンです のパッシブでMSが増加するにベストマッチ ADの変換レートは8%ではなく4.8%なので注意
ハラスを受け易く射程が短いmeleeのが条件を満し続けるのは難しいでしょう 条件の割りにリターンも薄いので評価は低め


VS VS  とにかくパワーを求める方へのルーン達です 特に終盤のの暴力的パワーは一見の価値あり
超弱くなった残り火です 弱くなったと言っても有利トレードがし易くなるので全然強いです スケール量はしょぼいので主に序盤用
:かわのなかにいる MSが増加するので多少Kiteがし易くなりますが、川限定なのがなんとも・・・ドラゴンやバロン戦で有効です
:20分までは控え目の効果量ですが、30分以降は破格のボーナスへ 長期戦に持ち込めるなら、ADが不足し易いでの採用アリ


不滅 ー  主にサステインやHPに関係するルーンが多いです 今シーズンで序盤中盤が辛くなったを支えるルーンを選びましょう

VS VS  「力」とは書いていますが、ADが上がる物は一切無しという、なんやねんそれ感MAXなルーン達です
:タワーを早く取れるのは大きいですが、最大HPが低いにはあまり適していません そもそもAS積むのでこれ無くても早いです
:条件を満たして味方を回復させるというらしくないルーンです は自己中的な人なのでこんなルーンは必要ありません
100人中87人ぐらいは(は?OP過ぎひん?)と思うレベルで強いです トレードにある程度無理が利く様になるので絶対取りましょう

VS VS    過剰な火力に抵抗しましょう 一時期4つあったり、他所から引っ越して来たりと忙しいエリア
:序盤を自力で耐える代わりに、中盤以降ADAP両対応で少し堅くなれます 有利対面で辛くないレーンが想定されるならこれもアリです
:プチと言いたい所ですが、減少HPが350以上の場合の回復量はと同等以上になります ハラスされ易い対面時に有効です
HP増加による序盤の安定化と、中盤以降の火力を増やせる1粒で2度美味しいルーンです が要らないなら、基本これでOKです

VS VS   胆力と書いてますが、内容は守備的なものばかりなルーン達です とにかく耐えたい時に有効です
:恒久的にHP増加は一見強そうですが、増加量も増加ペースもとにかくしょぼく、リターンが薄くなりがちな為、使用者はほぼ居ません
のシールドも強化出来るルーンの鎧です その代わりHPリジェネは効果の対象外なので注意 HP40%以下時は15.5%になります
「CD中のスペルの数に応じてスロー耐性が増加する効果」が適応されていません、多分バグです Tenacity狙いで取るのはアリです 


天啓 ー  アイテムやスペルに作用してルールを捻じ曲げるルーン達です サブ天啓は、唯一ASを18%を獲得出来るサブパスになりました

VS VS  不思議なからくりアイテムやスペルを入手可能にするルーン達です 魔法よりは化学寄りっぽいです
:劣化が使えるように は草むら等の視界外から、一気に近づいてなんかするタイプではないので、要らないと思います
Nerfで靴アップデート時の金銭メリットが削除されました スキル回避の為にが早めに欲しい対面以外の時はかなり有効です
パッチ8.4により使用可能までの時間が6分10分Nerf 採用率落ちました のCDが15%減少 で枠が埋まる点は注意

VS VS  WIKI見たらTomorrow(明日)って書いてて意味が分からないです 明日もまた日は昇る的なアレ?
:早期にを揃えて強気に出る時間を増やせます 金銭的に50G損しているので、アイテム完成以外では使用を控えましょう
Pushが早くなりますがは元々Pushが早いので不要です というかコレ使ってる人見た事無いんですがどう悪用するんでしょう
:低ヘルスから一気に回復したい時に はノーマナ勢なので、減少HPの20%回復します FullHPを保つ為の回復には不向きです


VS VS  地味な効果ばっかりです のあまりの使用率の低さにより、無事に天国へ逝きました R.I.P
:CD短縮上限以外は有効に働きます 効果量は5%とまぁまぁしょぼいですがのCDが15秒減少すると考えれば美味しいと思います
パッチ8.7によりMS増加量が10%15%Buff 合わせてを持つと、えげつない張り付き性能を獲得出来ます 面白かったです
Gankされたら飲んで走って逃げ易くなります 更に言えばを飲むと216秒間、MSが5%増加します 地味にオススメです


の登場と、様々なルーンやサブパスボーナスの調整により、SR環境は一変したと言えます まさに今が強い黄金期の到来です!
しかし、栄華の増加ASが(サブ天啓を除いて)9%減少した為、中盤のASが不足してしまいのスタックが溜め辛い状況が多くなりました
とラッシュすると、増加ASが足りないのでのスタックを溜められず、自力で発動が難しくなってしまっています
具体的に言ってしまうと、従来のだけではのCDRが最大の66%になるまでスタック最大、かつLv16になる必要があります
今までは栄華の増加ASは(サブ不滅を除いて)18%だったので、Lv12でCDR最大になりました それがLv16に伸びてしまうのは正直ゲロキツです
なので、今までのから卒業する必要があります 現在は完成後にを目指すのがCDR最大の安定ルートだと思います
当然を完成させる前にで、容易にのCDRが最大になります わざわざを履いて脆くなる必要もありません
を積めるのでLSによるレーン維持能力向上も期待出来ます 程の爆発力はありませんが、安定感はルートの方が圧倒的です
ルート時に陥りがちな、CritやAD不足による低火力等のルーンや、サブ覇道魔道ADを補う事が可能です
味方にAoEの打ち上げがあり、かつにキルが集まりが早期に完成しそうな場合は、従来のルートに行きましょう
味方に打ち上げCCが無い、そこまでが育ってない、ついでに味方も育ってない場合はルートの方が安定して運用出来ます
アイテム枠に余裕がありが育っている場合は挟んでからのルートもオススメ とにかくAS不足の解消手段を考えましょう
中盤のAS不足問題さえ解消出来れば、現状のは明確に強いと言えるポジションまで上り詰めていると思います ありがとう・・・
ついでに、サブ覇道魔道によりADが6増加する様になったので、AS不足で中盤がキツくなった代わりに、序盤でのキルチャンスが増えました
ビルドは大事だよ コア・シチュエーショナルアイテム編 Season8未対応
ビルド編ですが、あまりに長過ぎたのでセクションを分ける事にしました こちらはコア・シチュエーショナルアイテム編となっております

【注意!】Season8未対応な為、情報が古いです!


死ぬほど長文なので暇な時に読んで下さい 最近はNerfされたりBuffされたりが大幅Buffされたりと忙しいですね

  コアアイテム   まずはここから
が優先的に積みたいアイテム群です とはいえ、LoLは状況によって臨機応変にビルドを変える必要が絶対出てきます
暇があればTABキーを押して相手の育ち具合やビルドを確認し、その時の状況にあったアイテムをチョイス出来るようにがんばってください


 PD  値段下がるまでほぼ使われてなかった双剣 御用達アイテム もはや正妻ポジ パッチ7.950G値上げ
脆いには嬉しい12%ダメカットの効果 張り付き(ストーカー)性能を上げるMSアップ 脅威の45%AS 何もかもがマッチしています
素材の優先順位はになります が買えなかったらで頑張りましょう
普通のチャンプはの単体購入は避けられがちだと思います しかしという壊れパッシブがあるので優先しましょう
ただを積んでもこの段階でのCrit率は20%なので、ラッキーパンチの域を出ません 手堅くDPSを上げたいなら優先でもOKです
が完成すると最初のパワースパイクを迎えられます 何もなければLv9辺りで完成すると思います 相手にビビらず斬り続けてください
も履いてMSを390にすると、のパッシブで接敵時にMSが430超えるのでのKiteもしやすいです 延々突いてやりましょう
パッチ7.950Gの値上げされちゃいました 代わりに100G値下げされました が買いやすくなるのはかなり有利なBuffです


 シブ  パッチ7.9電撃ダメージ上昇 たまに積むとやっぱつえーじゃんってなる の愛人ポジ
ダメージ下がったとは言え、こちらもにマッチしています 無しって訳じゃないんですが、脳死で積むアイテムではなくなりました
素材の優先順位はになります 上記と同じようにの完成をまず第一に考えてください
から500G使ってAS+3%、50魔法ダメージとパワー不足感が・・・ AAやでのハラスが容易なMelee相手なら良いかも
Ranged相手の場合はで接近さえすれば、ある程度殴り続ける事が可能なのでよりと積んだ方が強いと思います
と同様、Lv9辺りで完成し、最初のパワースパイクを迎えられます Lv9時の魔法ダメージは通常72、クリティカル時で130になります
が完成すると否応なしにレーンを押してしまうので、ガンプッシュからのローム、もしくは電撃のバーストを利用してキルを狙いましょう
パッチ7.910~40ダメージUPされました こちらも100G値下げされました が買いやすくなるのはかなり有利なBuffです


VS   今夜のご注文はどっち?
対面によって変える必要があります 等のが触る前にCCを絡めてワンコンボを完了出来る対面や、
遠くから一生ハラスしてきてそもそも触らせてもらえないタイプの対面には、残念ながらのダメージ軽減パッシブが機能し辛いです

この場合はを積んでガンプッシュからのローム、電撃によるハラス、キル狙い等、こちらも立ち回りを変える必要があります
特にが相手の時は持ってガンプッシュからのロームがやりやすいと思います はその脆さ故にロームし辛いからです
それ以外の場合は大体でいいと思います Topにみたいなデュエリストが居る場合も優先した方が後々楽になります 
パッチ7.9によりの電撃ダメージが10~40上昇し、トレードやオールイン時の総ダメージ量が上昇した為、対面キルがやり易くなりました
今までは98%ぐらいの確率でを積んでいましたが、対面を転がしてCarryしたいのであればも十分に選択肢として考えられます


 IE これとを積んだ瞬間にの未来が開かれます パッチ7.9でまさかの200G値下げ 食べログクーポンかよ
素材の積む順番ですが、1675G以上あるなら 1300G辺りなら 1300Gに満たない場合はで構いません 
「あれ?あるんだから優先しないの?」と思った方へ CritのダメージはADを積み重ねてからでないと効力を発揮し辛いので、
のADアイテムを優先してDPSを高めたい所です 1675Gある時にを買うのもこれが理由です~  <3
作成時にを優先する様に書いたのはの3つで構成されており、そもそもADアイテムが無いからですね
敵チームにTankが複数居たり、Carry陣も等のARアイテムを積んでた場合はの増加ARPenを活用する為に優先しましょう
が完成したは第二のパワースパイクを迎える事になります ここからはより防具を積んで安定させる試合の方が多いので
の旬の味を存分に楽しみながら、積極的に集団戦に参加してオブジェクトを取っていきましょう バロン取得もめっちゃ早くなります
パッチ7.9で値段が3600G ⇒ 3400G超大幅値下げされました のパワースパイクが1分程早くなり、Carryし易くなりました


 血剣  脆いに嬉しいシールド LS20%もサステインの暴力って感じです パッチ7.9AD+5されました
まで順調に積めた時はが育ってる状態だと思います 味方がボロ勝ちしていて、敵チームのCCが全体的に薄ければ、
このままコレも積んじゃって下さい 積極的に相手の心を折りに行き、サレンダーを促して次の試合に行きましょう  GGWP
しかし、もし敵チームのCCが濃い、もしくはが必要なレベルのハードCCがあるのであればの前にを積んで下さい
たとえを積めたとしても自体は脆いままです CC食らって一瞬でお陀仏すると、集団戦の逆転負けもありえます
そう言った意味でははコアアイテムの枠に入れていますが、これらの中では一番シチュエーショナルアイテムに近い位置かもしれません
筆者自身も積む事はほとんど無いです 大抵の次はの脆さを補強する為のアイテムを買うことが多いですね
ですが、もしを積める状況ならばは最強になれます 敵チームのCC、集団戦の難易度、自分の腕前も加味して考えてみて下さい
と積んだが調子乗って一人で突っ込む→即蒸発を繰り返して勝ち試合落とすの、たまに見かけますしね・・・
素材の積む順番としては、安定の為に 更なる力を求めて 残念賞のとなります(のちにに進化させましょう)
パッチ7.9でADが75 ⇒ 80Buffされました を積むのは試合後半になりがちなので、些細なBuffではありますが嬉しいです


 靴の選び方   靴は1足 足は2本
が完成したらの機動力を上げる為にを買いましょう そのままに進化させてもいいです
この段階ではどの敵が育ってるのか判断に悩む場合も多いと思います その時はのまま置いといてにの作成に進みましょう
一番厄介な相手を主軸に考えて靴を選んで下さい 敵に1/14/0の腐りきったがいるからとを積んでも他の敵が喜ぶだけです


 みんな大好きTenacity 迷ったらとりあえずこれでいいと思います CCを持ってない構成なんてめったにありませんしね
こいつ等が居たら絶対に買いましょう
で軽減可能なCCを持つ敵が一人でも居たら、即購入しても構わないレベルには強いです の脆いMRを補強するにもうってつけ


 いわゆる3靴、羽靴  度重なるNerfによりMSが65 ⇒ 55になってしまったよ
高確率でを積むメイジ相手なら必要です
継続的なスローでMSを落とされてしまうとの挙動にも影響してきます 相手のドギツいKtieに対抗する為にも是非積みましょう
パッチ6.24にてステータス及びスロー値が大幅に落ちました を積む面子が変わったり、前ほど見かけなくなるかもしれません


 忍者タビ  この前のBuffで通常攻撃12%カットと見せかけて、パッチ7.11Nerfされたので10%カットに戻りました
の様な、通常攻撃に強く依存するキャラが居たら積みましょう もしくはAllADチーム相手・・・
敵のが大暴れしてたら、まずコレを積みましょう はこれ積まれるだけでめっちゃしんどいです 覚えておきましょう
パッチ7.11により通常攻撃のダメージカット率が12% ⇒ 10%Nerfされました にとってはありがたいNerfですね~ ∩(・ω・)∩ワーイ


 AS靴  勝ち試合の時に積むぐらいでしょうか ある意味舐めプです 殆どの試合は上記3種のどれかになります
これを履いてるを結構見かけますが、大体はCCで固められて即死してます 大人しくを履いてCCの対策をして下さい
コレを履かなくても、ルーンマスタリーのASとのCDR66%に必要なASは稼げます 試合勝ってて敵のCCが薄い時だけ履いてね


 1靴を積むタイミング  MSはとても重要デス
midの対面が範囲指定スキル持ちであり、かつで相殺出来ない場合の完成を待たずにを購入した方が良い場合があります
等の範囲指定スキル持ちが対面の場合、なるべく早めにを購入する事をオススメします
基本的には、どの範囲指定スキルも見てからで回避出来ます が、毎回都合よくのそばにミニオンがいる訳ではありません
スキルをバカスカ喰らってたらの身が持ちません 早めにでMSを上げてしまい、スキル回避の可能性を少しでも上げましょう
「でも最序盤にとか弱いし・・・あるし・・・」と思ってしまう方はと購入する手もあります これでMS+388です
敵のスキルが避けられないせいで、満足にファームが出来ずの購入が遅れてしまい、気が付けばより敵の方が育っていた・・・
なんて事にならない様に、スキルを回避する必要があります の早期購入もその方法の一つである事を、ここに記載しておきます
これは他のキャラでも言える事で、敵のスキルが避けられないならを早めに買いましょう 筆者はADCでもを早めに買います
1stコアが出来るまで頑なにの購入を拒む人が、敵のスキルを避けられず、死にまくってるシーンを見ると悲しい気持ちになります



  シチュエーショナルアイテム 
ここからのアイテムは脳死で積むのは避け、出来る限り対面のやべぇーやつらを考慮して積んで下さい 大金と枠と時間が無駄になります


 1300G 対AP最終兵器ヘックス 素材アイテムですが、一番使用機会の多いアイテムなので個別解説のVIP待遇です
対面がAPなら即積み!って訳でもないんですが等のAPバーストが激しいキャラや、
等のハラスやDPSに優れたAP対面が相手なら積んだ方がいいです 生存率が段違い!

特にLv6ワンコンで殺しにくる対面相手だと、MRが30スタートのは下手すると秒殺されます 安全の為にしっかり積みましょう
初めから積みが確定している対面なら、スタートアイテムはではなくにしましょう
は確かにレーン維持に貢献しますが、一方的なハラスや有利トレードをしてくる対面相手だと、容易にヘルス差を付けられてしまい、
ミニオンにすらを使わせてもらえないゾーニングをされる事になり、その結果がCS差に響いてしまいます そして最悪ソロキルされます

スタートならの許す限りファームして、帰って買えばいいだけなので、レーン戦で大敗する可能性が減少します
また、試合開始時に3つ、相手は大体2つになるので差を作ってレーンの主導権を握りやすいのもポイントです
その代わりやその素材が遅れる事によるキルプレッシャーの低下は避けられないので、対面をソロキルしてCarry!の難易度は上がります
一応はADが20上がるのでで接近 ⇒ AAキャンセル ⇒ 即でサヨナラ、みたいな細かいトレードには向いてます
つまりが遅れてしまうので、ASは遅い、Critも0%のまんま、しょぼいDPSで殴り合いを続けるのは避けましょうって事です
リスト外のキャラでも、キルを取られたり、相手が上手過ぎてレーンが辛いと思ったら製作中でも寄り道して作った方が安定します
逆に積み推奨キャラ相手でも、レーン戦余裕じゃん~と思ったらで止めて行きます 適時にすればいいのです


 マウ~ 最近また調整が入りました ARPenが削除された代わりに、ライフライン発動時にAD+20が付くように つええ
に続く対AP用最終兵器 上昇するステータスはAD+30、MR+10と攻撃寄りのアイテムになります 防具として見ると少し脆いです
相手チームのAPダメージが激しいのであれば、1本だけでは正直厳しいのでを重ねてMRを厚くする必要があります
何度も書きますがはMRが30固定です 更にMRはで貫通されやすいステータスなので、最低でも100は欲しいです
でほぼ無力化出来るADCとは違い、メイジ達が持つスキルはAoEだったり、CCが付いてたり、で防げないスキルもあります
これらの観点からは特に魔法ダメージに注意を払う必要があるので、350以上のシールドを見込めるは美味しいアイテムです
一応、ライフラインが発動すればLSが10%付きますが、これをあてにして等のLSアイテムを放棄するのは避けて下さい
ライフラインの発動条件は、魔法ダメージを受けてHPが30%未満になる事です 逆に言えばそのHPギリギリまでのLSは皆無な訳です
LSアイテムの役割は、そのキャラにサステインを与え戦闘可能時間を増加させる事だと考えています また、対策の一つでもあります
つまり、HP30%未満まで得られないLSは、戦闘可能時間の増加が期待出来ません の場合、即死しなかったボーナス!と考えましょう
ライフラインの効果時間は、敵の種類を問わず最後にダメージを与える、もしくは受けてからの8秒間になります チェイス中は特に意識して、
中立やミニオンを殴って効果時間を伸ばすように意識しましょう なるべくでミニオンや中立を伝っていけるルートを選ぶのも大事です
ライフラインは、後述すると同一のユニークパッシブですが、何故か両方の効果が同時に発動します バグなのかな?
シールドだけは発動条件を満たした側しか発動しません 魔法ダメージでHP30%未満になったならのシールドだけ発動といった具合です
発動条件が2つに増えると効果発動の機会は増えますが、片方のシールド分が勿体無いのでを同時に積む事はほぼ無いでしょう


 王剣 パッチ7.9にて値段が3300G ⇒ 3400GNerfパッチ7.11でLSが15% ⇒ 12%Nerfされました 仕方ないですね
起動効果のNerf内容は最大HPの10%物理ダメージが100魔法ダメージに変更、ダメージ分回復も削除されました MSの吸収効果はそのままです
あんまり強力では無くなってしまった起動効果、LS+12%、AD+40、AS+25%、繰り出される最大HP割合ダメージがとマッチします
今回のBuffは選択肢に入るようになりました AD+15とLS+3%が特に大きく、今までのと比べて目に見える効果を発揮します
AS-15%も序盤からASガン積みするにとってはさほど痛手ではなく、むしろ過剰だったASのパワーが他に分配されて丁度良いぐらいです
出来ればの次に積みたい所ですが、敵Tankが多いならだけ買ってCirt100%にしてからに向かう一工夫が必要になります
起動効果は、相手のMSの方が早いならすぐに使って張り付き、自分のMSの方が早いならすぐには使わず、相手が切ってから使いましょう
パッチ7.9、7.11連続Nerfされました 強過ぎたので正直仕方ないです とは言えまだ使えるのでの選択肢から消える程ではありません

                          を採用するメリット
より300G安い これはミニオン2ウェーブ+1分間のパッシブゴールドで少しお釣が出るぐらいの差です または1キルですね
Lv9~10辺りでのCDRをMAXに出来る 後に更にが買える為です ルートだとLv15でのCDRはMAXになります
早い段階から10~12%のLSを獲得出来る が完成する頃には、大体レーン戦は終わっていると思いますが、素材にがあります
HPがスケールする敵に対して有利が取れる 言わずもがな最大HPの8%割合DMが強く等に対して特攻が付きます

                          を採用するデメリット
が遅くなる 更に言えば3手目と決めた場合、防具を積むタイミングが無くなってしまいます DPSは凄いがやわらかいまま・・・
素材がクソ弱い AD+25 LS+10% 対象指定スロー100DM AS+25% 追加ADダメージ+15 計2500G 圧倒的コスパの悪さ
Critが60%のままになる の増加ARPenの発動確率が60%しかなかったり、不安定なDPSを抱えたままになります 運ゲーで負ける事も


の安定性を取るかの爆発力を取るか・・・これはある意味を取るかを取るかの判断基準と似通った部分もありますね
HPをアイテムやスキルでスケールさせる敵が居ないのであればを積むメリットは薄いので、普通に積んだ方が強いと思います


 フロマレ 一時期フロマレが猛威を振るいました こっちも100G安くなりました <愛(Slow)が重い 
はなんと言っても驚異のHP+700、AAとに40%スロー付加で、張り付き性能UPが魅力のアイテムです 筆者も結構好きです
敵APとADがそれぞれ程よく育ってる時は、下手に防具に向かうよりでHP自体を増強した方が、集団戦で安定しやすいです
ブリンクスキルを持たないmelee相手にはで一生突き突き拷問が始められますし、持ってる相手でものパッシブで再度追い付き、
のスローを伴ったAAで膾切りが再開出来ます しかし、敵ADCにHP割合の追加ダメージを持つ等が居る時は、
を積むなとまでは言いませんが、HP+700を過信しないで下さい
 これらが育ってる時はもう素直に行った方が安牌だと思います
敵メイジでもをセットで積んでくるキャラに対しては同じ事が言えます 割と面白いようにHPを削られてあっさり死にま~す
または増加するADも少ないのでの次に積んでしまうと、よわよわDPSで戦う事になります の次に積んで下さい
素材の積む順番はになります を積む状況=少なからずにHPが欲しい状況なはずなので、
を買って一手間掛けたHP+300よりを買ってサッとHP+380しちゃいましょう 余裕があるならADも付くが先でもOK


  名前:ノクサスの吸血鬼 評価★☆☆☆☆ 「これは弱いので、絶対に買わないで下さい。正直ゴミです」 
敵チームにが居たら絶対買って下さい たとえが育ってなくてもだけでも買って下さい 対面なら尚更買って下さい
以外にもの説明欄で紹介したキャラが居るならだけでも買った方がいいです 積みのADCやにも効きます
素材の積む順番はです 大体は必要に応じてを先に買い、中盤以降に硬い敵が増えてきたら、
完成!とビルドを進めていくのがお勧めです の効能については上の方に書いてあるの説明欄を参照して下さい
試合を見返してみるとを積んでた方が相手に刺さってたな~と思う場面も多いので、選択肢の一つとして頭の片隅に置いておきましょう
で増加ARPenが付くから(重傷効果は別として)の増加ARPenが無意味なんじゃ?」と思うかもしれません しかし、
逆に言えば常時のARPenが発動している様な物と考えれば無駄ではないです ADCやメイジもでARを積んでくるので、
を温存しつつ、それらのARアイテムに対策が出来ます を理由にを積む事を躊躇わないで下さい 回復対策は重要です
パッチ7.9で値段が2700G ⇒ 2600G 増加物理防御貫通が45% ⇒ 35%調整されました 重傷が必要な場面以外では使わないので関係ないです


 サッシュ 個人的に好きなアイテム しかし買うだけで満足してアクティブをよく忘れる模様 <はいアホ~w 
1300Gもすんのにたった30MR?うせやろ? と思うかもしれませんが、本分はMRではなくその強力無比なアクティブ効果にあります
等、集団戦で当たると事実上ほぼゲームオーバーに追い込まれるハードCC達を瞬時に解除する事が出来ます
しかしの場合、これらのスキルはで防ぐことが出来るのでが居るからとを積む事はほぼ無いと言えます
の場合はの他にがあるので、一概に積み無しとは言えませんがで逃げる事を意識した方が良いです)
が必要となる状況は敵に等の、回避が非常に困難なAoE、対象指定のハードCC持ちが居る時です
こいつらのCCは残念ながらでは防げず、レンジも長いスキルが多いので、meleeキャラであるにとっては非常に苦しい存在です
一部のCCでの効果時間の減少すら狙うことが出来ません そんな時にこいつが非常に役に立ちます さいつよ
購入のタイミングですが、序盤のレーン戦でとりあえずを買っておきましょう が完成したら、適時に進化させて下さい
購入後は、常にCC食らったら即解除出来るように意識し続けて下さい スタン1秒食らってから慌てて解除とか勿体無いですし死にます
自分より味方が育ってて、敵のCCが濃くチェインが予想される場合は、CCを食らってもすぐにせず、相手のCCを多数吐き出させてから、
で解除 ⇒ で離脱すると後の味方が楽です
当然ビルドはTank気味にする必要がありますし、自分が育ってる時は絶対止めて下さい


 サッシュ剣 が成長した姿 当然、買うだけで満足してアクティブをよく忘れる模様 <えぇ・・・・・・ 
のCC解除の効果に加え、使用時にMSが1秒間だけ50%アップします MSUPはCC解除しなくても発動するので、逃げたい時にも使えます
より更に攻撃面が強く、代わりにMRが大して上がりません 敵メイジが育ってる時はも併用しましょう 死にます
素材の購入順としてはで良いと思います 購入後、慌ててすぐにまで進化させる必要はありません
だけでもとりあえずはCCの脅威を取り払えるので、他のコアアイテムを優先しましょう LSが欲しいならは買ってもいいです


 トライフォース スキルファイターの最終兵器です 完成時のパワースパイクが癖になってるTopレーナー多過ぎ問題
の全てのパッシブがで発動するのでとの相性は良いと思います が、上昇するステータスにロスが若干多いのが難点です
で上昇するステータスは「HP+250マナ+250AD+25AS+40%CDR+20%MS+5%」です はマナ無しチャンプなので
マナの部分が丸々腐ります そしてCDR20%もには微妙です
 他のASやらHPやらADはGoodなのでギリ採用されてるって感じですね
はOn-Hit Effectが付いてるのでに追撃パッシブが乗ります つまり自体が超強化される訳です これがめたくそ強いです
またの疾駆パッシブもの張り付き性能がグンと上がり、追撃や逃走が容易になります MS+20とキル時+60は非常に大きいです
大体Topレーンで積む事が多いと思います 初手でに向かう人もいますが、まずはを完成させて最低限の火力を確保して下さい
素材の積む順番はです はCDR10%が機能し辛いので後回しにしを優先してADと耐久力を上げます
を積む際の注意点 追撃のパッシブのCDは1.5秒ですがの最小CDは1.33秒です つまり脳死でを擦ってると、
追撃のパッシブが2回に1回しか載らなくなります
 注意しないとDPSがガタ落ちしてしまうので、必ず1.5秒毎にを打つ意識をして下さい
特にの次にを積むと、合計85%のASでほぼ間違いなくのCDRが66%に達します のもう1つの欠点でもあります
ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編 Season8未対応
ビルド編ですが、あまりに長過ぎたのでセクションを分ける事にしました こちらは防具・色物アイテム編となっております

【注意!】Season8未対応な為、情報が古いです!


 防具アイテム  カッチカチやぞ
味方のがアイテム欄を全部武器にして勇み良く突っ込み、1秒で即死したのを見て悲しい思いをしながらFFした人も多いかと思います
そんなにならない様に、これらのアイテムを1つは積むようにして、しっかりと安定してダメージを出せるに育て上げましょう
注意点として、コアビルドのまでは完成させてから、防具アイテムを完成させて下さい 勿論、防具の素材は買ってもOKです 
しか出来てないのに完成!とかやっちゃうと、2アイテム完成する時間帯でだけのしょぼいDPSでは、苦しい思いをします
やむなく先にを完成させるにしても、ある程度の火力は出せる様にだけは最低限買っておく」等の工夫をして下さい
パッチ7.9にて防具アイテムの大部分が調整されました 全体的にHP量がNerf、AR及びMR量がBuffされています には追い風の調整です
AR量が増加した所でで半分に出来ます 更にが得意なDPS合戦に持ち込めば、減少した防具のHP差でTank相手に有利が取れます


 オーメン を内臓してるARアイテム 最初このアイコンを遠目に見た時、頭光ってる坊主かと思いました
対Crit型のキャラに対して絶大な効果を発揮する防具です その性能ゆえに残念ながら自身にも超絶ぶっ刺さる防具でもあります・・・
素材の積む順番に注意して下さい 序盤からASでゴリ押してくるならを先に、そうでないなら枠を取りますがを先に積みましょう
が完成しているのであれば構いませんが、完成していない場合はで止めて、先にコアビルドを優先して下さい
のアクティブはでCarry陣を捕まえた時に発動するのが効果的です 擬似的な感覚で使いましょう 55%スローは激重です
パッチ7.9でHPが500 ⇒ 350Nerf、Cirtダメージ軽減率が10% ⇒ 20%Buff、素材アイテムからが削除されが2つ追加されました
HPが大幅に減少し、素材アイテムの2つが枠を取ってしまう為かなり弱体化しました、Critが調子乗っている時以外の採用は控えましょう
今回の調整により、対Critビルドではなく純粋なAS型のみが相手の場合、前程には効果的ではなくなりました それでも積むしかありませんが
パッチ7.14でHPが350 ⇒ 400Buff クソウザかった2つのレシピが変更され、再びでの完成レシピに戻りました
正直パッチ7.9の調整で弱くなり過ぎていたので、妥当なBuffだと思います にとってはNerfですが、まぁそれはそれでええやん


 プレート こちらも内臓のARアイテム 今回の調整との使い分けが重要に やったねヤスちゃん
こちらはと違い、AS低下の効果がありません 代わりに、MSがぐんぐん上がるスプリット専用みたいなパッシブが付いてます 熾烈です
熾烈スタックは等のテレポート系では極僅かしか溜まらず、ブリンクスキルを含めた移動している時間だけスタックが溜まる仕組みです
熾烈スタックを100溜めきると、次のAAやより重い50%スローが1秒付加されます そして100ダメージ追加もあります ガオン!
パッチ7.9でHPが500 ⇒ 425Nerf、ARが50 ⇒ 60Buff スタックが100以外の通常攻撃では効果発動せず、スタックが15減少していくように
スタックの溜まる速度が1秒毎に12.5 ⇒ 20Buff パッシブ発動時のスローは時間で減衰しなくなるBuffも追加されています 結構使える子に
HP量とパッシブの発動機会が減少してしまったもののとAR量が並ぶようになり、スタックも溜め易くなったので利便性が向上しました
スプリットPushにも使えますし、浮いている敵キャリーを捕まえる能力も向上したのでの調整も相まって前より積む機会は増えます
注意点はでカイトし続けていると、その回数だけスタックが15ずつ減ってしまい、パッシブの発動が遅くなってしまいます


 おてて パッチ7.9の調整により、複数のHPアイテムやと合わせる必要が強く出てきました 復権?
大量のHPとパッシブで得られる大量のシールド、そして基礎ADの増加という攻守共に優れたアイテムです 前述のと同一のパッシブです
基礎ADの増加は「ふ~ん」と流してしまいそうですが、つまりは基礎ADの増加と相性が良いのパッシブが更に美味しくなります
分かり辛いかもしれないので具体的に数値を出すとの基礎ADはLv18で110 の効果で110×1.3143 のパッシブは、
基礎ADの200%のダメージを追加なので143×2286ダメージがAAやに追加されます のみだとパッシブのダメージは220です
を追加するだけで66(のパッシブダメージ増加分)33(の基礎AD増加分)99もダメージが増えて美味しいです
のパッシブが発動すると、基礎ADが追加で1.3倍されるのでの持ち前の効果と合わせて、なんと基礎ADが1.6倍になります!
これによりの基礎ADは110×1.6176 と合わせて176×2352という超絶ダメージが各スキル後のAAとに追加されます
と、ここまではめっちゃ強いみたいな書き方をしましたが、今のヤスオでを積む事が果たしてあるのか?と言われると・・・という訳ですね
が積む場合はとの相乗効果を狙うよりは、シールドを本命の効果と考える必要があります 各種防具やを積みましょう
のシールドは増加HPの30%なので、とにかくHPを伸ばしましょう 更に言えば、HPを積む事自体がADAP両対応なのも高ポイントです
脆いはずのを、CCで固めてフルコン入れたのにのシールドで耐えられるだけで、敵からしたら気が狂いそうになって変な声出ます
の注意点としては、ARもMRも積んでガチガチのTankにしてしまうと、シールドの発動条件を満たす事が難しくなってしまう点ですね
とは言っても、複数人にタコ殴りされたら普通に死ぬので、そこまで気にしなくてもいいかも でガチTankビルドなんてやりませんしね
パッチ7.9の調整で、通常時及びパッシブ発動時の基本攻撃力の増加率が25% ⇒ 30%Buffシールドが最大HPの30% ⇒ 増加HPの75%に変更
攻撃面が純粋にBuff、防御面が調整といった感じですね 複数のHP増加アイテムとの組み合わせが強くなりました 辺りが候補ですね
逆に言えば単品だとHP300分のシールドしか獲得できないので、単品で使う場合と合わせましょう


 バンシー パッチ7.9の調整により完全にメイジ用アイテムになりました 更にパッチ7.12で値段とMRが上昇 
等のイニシエーターのスキルを防ぐ目的で積む事が多いです 逆に等のPokeが苛烈なキャラが居ると、
あっさりスペルシールドが剥がされます
 Poke1発は防げてるので無意味では無いですが、どうせならハードCC1発防ぎたいですよね
買えば全スキル防げると思いきや等、複数ヒットするタイプのAoEスキルが防げません もダメです
一見防げなさそうなでの位置バレ、及び視界看破やの視界悪化は防ぐ事が出来ます これ最近知りました
パッチ7.9の調整により、完全にメイジ用アイテムになりました 体力が削除され、魔力とCDRが追加されたので今後で積む事は無いです


 GA パッチ7.9の調整によりADCやファイターに適した装備になりました でも積む機会が増えた防具です
敵の育ってるキャラがAPかADどちらかに偏っている場合は、まずそれぞれに対応した防具を積みましょう は最強の防具ではありません
と順調に積み、十分な火力を確保出来たら選択肢の一つに入るぐらいです も積んで、最低限のLSも確保できれば尚Good
はARとADは確保できるものの、HP自体は全く伸びないので等、HPが伸びる装備と組み合わせると非常に効果的です
4秒後に復活するので、集団戦の真っ最中に死ぬと復活後もフォーカスされ辛いです 復活後はでフォーカスをぶれさせるのも有効です
逆に持ったが最後まで残ってから死んでも、ダークソウルみたいな出待ちされて再度死ぬだけなのでほとんど意味がありません
パッチ7.9MRが削除、ARが60 ⇒ 30に、ADが40追加、復活時の体力が最大HPの30% ⇒ 基本HPの50%に調整され、ADC及びファイター向けに
MRは無くなってしまいましたがADが+40されたので、3手目で積む事が増えました フォーカスが激しく秒殺されそうな場合に積みましょう
と同じく、ADバーストや確定ダメージが強い敵が相手の場合に有効です HPは増えないので、APバーストが激しい場合はです


 サンファイア パッチ7.9の調整により1vs1性能が弱化Push性能が強化されました <mid行きたい 
TopでJGやSupが軟らかいキャラを選び、もう自分がTankせんと無理やんけって時に選択肢に上がります 出来るだけ避けたいですね
当然、対面がADmeleeのTopである必要もあります Topが来てるのに積む暴挙に出るのはやめましょう 積んで下さい
はクソしょぼいLvスケールのダメージ(毎秒12~29)なので、早めに積む必要があります 初手もしくはの次には積みましょう
積むのが遅くなればなるほどである必要性は無くなっていきます その時は必要に応じてに切り替えて行きましょう
素材の積む順番は 張り付ける対面は 悠長に張り付いてると殺されそうなら優先です
を持つとレーンフリーズが難しくなります Pushした後なら打ち上げ持ちの味方がいるレーンに遊びに行きましょう
パッチ7.9によりARが50 ⇒ 60に、HPが500 ⇒ 425に、燃焼ダメージが26~43 ⇒ 12~29に、ミニオンに対する追加ダメージが50% ⇒ 200%
防御面はと同じ調整、燃焼ダメージが減少した為、1vs1では弱化です はPush力があるのではあまり必要ではないです
パッチ7.13でレシピが変更 のHPが280 ⇒ 200Nerf それに伴って値段が1100 ⇒ 900お求め安くなりました
更にチャンピオン以外へのダメージが50% ⇒ 100%Buffされたので、Push力も向上しています を積むTankにとっては嬉しいですね


 ビサージュ パッチ7.9で回復力の高いキャラ向けに  <欲しい  三三三 
等のLSを積む傾向があるのでのパッシブと相性が良いです HPリジェにも効果が及びます
ただは基本的にCDRを必要としないので、その点で言うとCDR10%は微妙です はCDRの恩恵を受ける事が出来ません
LSを積むのが遅れがちな通常のビルドにも適さないでしょう 同じくMRを持つの方が有効な場面も多いです
もしを積みたい時は、マスタリーをにしを積んでからを積むと有効活用出来ると思います
は基礎HPリジェが+200%されますが、パッシブの計算を含めるとHPリジェが100%→390%になります こう書くと凄い強そうに見える
まぁこのビルドガイドのが積む事は通常ほぼ無いでしょうが、もし積む時はから積みましょう は後回しで構いません
パッチ7.9によりMRが50 ⇒ 60に、HPが500 ⇒ 425に、回復力の増加量が25% ⇒ 30%になりました には基本的にどうでもいい変更です


 ガーゴイルストーンプレート パッチ7.9で追加された新アイテムです 主にTankが持ちます <カッチカチやぞ 
値段は2500G、上昇ステータスはAR、MRがそれぞれ+40されます 一応Tankアイテムなのですが、残念なことにHPは増加しません・・・
「え、じゃあ2500G使って分のステータスしか上がらないの?ゴミじゃね?」と思うかも知れませんが流石にそんな事はないです
一つ目の効果、自分の周囲(約800の範囲内)に敵チャンピオンが3人以上居る場合、ARとMRが更に+40される効果があります
二つ目の効果、起動効果を発動すると4秒間の間、自身のサイズが25%・HPが40%増加し、自身が与えるダメージが60%減少します・・・
更に、一つ目の効果が発動している場合(自分の周囲に敵チャンピオンが3体以上存在する)は、HPの増加量が40% ⇒ 100%に大幅上昇します
簡単に纏めると、集団戦の時は更に硬く、起動効果を発動すると4秒間HPが倍になるTankモンスターが誕生します※画像はイメージです
このHP増加がの肝です HP回復では無くHP増加なのでの重傷効果を受けず、現在HPと最大HPが瞬時に倍になります
つまり、ボコボコに殴られて残りHPが1割の時に発動しても効果が薄く、敵チームからのフォーカスが集中した瞬間に発動する必要があります
また、1vs1の性能も悪いです 値段以上の効果を発揮するには敵が3人以上必要ですし、起動効果発動時のダメージ60%減少が非常に痛いです
その為、これは完全に集団戦時の利用を意図して作られたアイテムだと言えるので、集団戦が発生し辛い序盤に積むアイテムではありません
HPがそっくり倍になるという事は、実質的に敵から受けるダメージを半分にしていると同義であり、確定ダメージに対しても同じ事が言えます
次に気になる点は、やっぱりの相性ですよね はTank用アイテムなので、一見とは相性が良く無い様に思えます
しかしが苦手とする集団戦を考慮したパッシブ効果、防御面ではこれ以上無く絶大な効果を発揮する起動効果と相性が良いです
特に、今まで集団戦で課題だったでイニシエート、もしくは敵陣の懐に突っ込んだ後のの生存率の低さを一気に解決してくれます
更にの起動効果は4秒間続きますがに4秒与えると何が出来るようになるでしょうか? 答えはです
立ち位置をミスって集中砲火を受けてしまいそうになっても、HP・AR・MRが倍になると言うまるで小学生が考えたような効果で4秒を耐えつつ、
CDRが最大(1.33秒)まで到達したによる攻撃を3回 ⇒までを安定して繋げられるほど、面倒な相手は居ないと思います
注意点としては、死にそうになった時に起動効果を発動するのではなく、敵チーム全体からフォーカスを集めた瞬間に発動しないとすぐ死にます
このタイミングが中々難しく、何回か試験運用してみないと分からないかもしれません まぁ一番分かり易いのはで突っ込んだ後ですね
もう一つの注意点として、相手チームの構成が集団戦で弱く、徹底して5 vs 5に付き合ってくれないチーム構成が相手の場合も中々機能しません
特に高レートだと敵味方のチーム構成を正しく理解している人が多く、一人捕まえて集団戦へ~が実現し辛い場合にこの弱点が顕著になります
勿論、3人いれば問題なく効果を発揮出来るのですが、上記に加え範囲内に敵が3人いるかどうか?を考えつつ起動効果を使う技量が求められます


 アダプティムヘルム パッチ7.9で追加された新アイテム スキルスパム対策アイテムです  
値段は2800G、上昇ステータスはHP+300、MR+55、自動回復+100%、CDR+10% Tankアイテムと言うより、対策アイテムが適切でしょうね
Adaptiveの名の通り、同じスキル及びアイテムのダメージに対して、2回目以降のダメージが4秒間15%軽減されるというパッシブ効果があります
例えばを1発食らった場合、そこから4秒間、同じスキルであるのダメージが15%軽減されるといった仕組みになります
以後を食らう度にダメージ軽減時間が4秒間にリセットされるので、理論上CDが4秒未満のスキルは初撃を除き、全て15%軽減出来ます
イメージとしては、100DM85DM⇒⇒(5秒経過)⇒⇒100DM85DM⇒⇒(3秒経過)⇒⇒85DM85DMです
勘違いされやすいですが、複数のスキルやアイテムのダメージを同時に食らい続けても、初撃を除き全てのダメージをキッチリ15%軽減します
の単体、及び範囲ダメージとのDoTダメージを同時に食らい続けても、それぞれのダメージを15%軽減出来るといった感じですね
同じ値段帯にがありますが、MRはに劣り、HPはに劣っています を生かせる相手に対して積みましょう
の特性上、DoT持ちや低CDスキル連打する相手・・・って検索したら想像以上に多い・・・
上記はただ羅列しただけなので、これら全てにが一番刺さるという訳ではありませんが、選択の一つに入る可能性は十分にあるでしょう
少なくとも上記のキャラが1~3体以上存在、または育ってしまっている場合は、迷わず積んでも構わないぐらい、ダメージ割合軽減は強いです
アイテムのダメージも軽減する為等のアイテムに対しても効果を発揮します 特にはDoTダメージが多くなりがちなので、
上記のキャラがを積んでいるのを確認したら、返しで即積むぐらいの意識はして置いた方がいいでしょう HPを積んでいるなら尚更です
さて自身にはと特別何かしらのシナジーがある訳ではないので、対策アイテムの一つといったポジションのアイテムに過ぎません
しかし、もし上記の一覧に書かれてる相手、かつでスキルdodgeが出来ない相性の場合は、優先度が高くなるでしょう
例えばが育っていても、主力ので防げますしで回避し易いスキルな為の優先度は低くなります
が育っている場合はの主力である付きのAAをで回避する事が出来ないのでの優先度が高くなります
が自力で回避出来ない、または回避が困難なスパムスキルを持っている相手が育っている場合はが貴方を待ち望んでいるはずです
APアサシンやバーストメイジが相手の場合はを優先した方が良いでしょう 魔法シールドで相手のワンコンボを耐える必要がある為です
パッチ7.13によりHPが300 ⇒ 350にBuffされました の効果は悪くはないのですが、素のステータスが貧弱だったので良いBuffでしょう


  色物アイテム   これらはではほぼ積まないので、筆者の認識も甘い所が多いと思います
で積む事はあんまり無さそうなアイテム群です 味方にTABキーを押されると質問攻めにあうかも 積む時は全員ミュートにしましょう
しかし誰も積まないからこそ、まだ世に出ていない隠れた最強ビルドがあるかもしれません ノーマルで色々試してみましょう めざせ海賊王


 ナイトエッジ アサシン用の新アイテム 使い方が難しい 三三()<はい勝ち~w 三三<やめて  
1.5秒の詠唱後に、5秒間スキルを一度だけ無効化するスペルシールドを張る事が出来ます これである程度安全にエンゲージが出来ます
ただで持つ必要性は薄いです 非戦闘時の移動速度UPがとは合わないのも微妙です(を使用すると戦闘状態になる為)
筆者ではを優先して積む利点が見つけられませんでした 他の誰かがで上手い使い方を見つけてくれると信じています
1つ注意点としての詠唱中は戦闘状態で中断されます つまり被ダメージは勿論、与ダメージ時も詠唱が解除されてしまうので要注意です
詠唱は戦闘状態で解除されてしまいますが、アクティブアイテムの使用だけでは解除されません 途中で解除された場合、CDは5秒になります
パッチ7.2でCDが45秒 ⇒ 30秒Buff 更にインビジブルやカモフラージュ状態でを使用してもステルスが解除されなくなりました 便利
と、思いきやパッチ7.4のHotFixパッチにて、ADが60 ⇒ 55 CDが30秒 ⇒ 45秒にそれぞれNerfされた模様 なんじゃそりゃ~????
パッチ7.5で更にNerfは続きます スペルシールドの持続時間が10秒 ⇒ 5秒Nerfされました ただ、それでもまだ全然強いと思います
パッチ7.14で非戦闘時の移動速度増加が削除 脅威が15 ⇒ 18Buff MRが削除 HP+250が追加されました 脆いアサシン向けの調整ですね
脅威アイテムの中では一番が積んでもOK感あります MRの代わりにHPが追加された事によりMRが過剰になりづらくなったのもポイント


 ダスク パッチ6.22で色々変わりました なんか罠発見器っぽい機能ついてます この前が積んでました
新しいパッシブ、罠発見器はその名の通りワードの他に等のキャラが設置した罠も発見、無効化出来ます
おそらく、これらのトラップは視界を持つ為、ワードと同じ扱いとして無効化出来るようにしているのだと思います 詳しくはRiotに聞いてね
もう一つのパッシブ、ナイトストーカーはには扱いきれる代物ではありません 自前でステルスを持ってる等に任せましょう
パッチ7.14にてレシピが700Gへ変更 値段が3250G ⇒ 2900G値下げ 脅威が15 ⇒ 18Buff ADが65 ⇒ 55Nerfされました
非戦闘時の移動速度+20が削除された代わりに、CDR10%が追加されました 更に、ナイトストーカーのダメージが脅威×2ではなくなりました
代わりに、9055~360(Lvでダメージスケール)という驚異的なダメージ量になったので、現状リーグ・オブ・ドラクサーになりつつあります
そしてナイトストーカーに99%スローが0.25秒付くようになった&ナイトストーカーの発動可能時間が4秒 ⇒ 5秒Buff もうめちゃくちゃだよ


 妖夢 斬れぬものなど少ししか無い! 東方厨なのでこの結構アイテム好きです <刀が増えた
パッチ6.22アクティブ効果からAS40%増加が削除されました 更にと同じくMSUPが非戦闘時のみになってしまいました 残念です・・・
CDR10%もにはあまり必要が無いので、スプリット目的以外で妖夢を積む事はまず無いでしょう Critとか付いてた時代が懐かしい・・・
パッチ7.4で脅威が20 ⇒ 15Nerfされました これで脅威積みADCやADアサシンが少しは静かにな・・・る・・・かな・・・? まだ強い気が・・・
パッチ7.14で非戦闘時の移動速度増加が20 ⇒ 40Buff 脅威が15 ⇒ 18Buff ADが60 ⇒ 55Nerfされました より機動力重視になりました


 ダンス パッチ7.9強化により専用アイテムではなくなりました も積み始めたレベル <うざい
パッシブで受けたダメージをツケに出来たり、擬似的なLS15%付いてたりと一見悪くはなさそうですが、AoEダメージは回復量が33%に落ちます
は範囲攻撃扱いなので、回復の効率が落ちてしまいます で回復するようにはなりますが・・・ いかんせん値段が高過ぎます
を買うぐらいなら、後200G出してを買った方が強いです CDR10%もにはあまり必要がないので積む事は無いでしょう
パッチ7.9によりADが75 ⇒ 80に、パッシブ効果の延滞ダメージ量が15% ⇒ 30%に強化 目に見えて粘り強くなったのででもアリかも?


 黒斧 主にスキルファイターが愛用 パッチ7.9で物理防御低下量がNerf <なんで?(殺意) <^v^ 
最大で相手のARを24%削るというTankには恐ろしい武器です のAR24%低下効果はより先に計算されます
例 基礎AR100+増加AR100で、計200のARを持つTankを持ってを発動した場合 先にAR24%低下が適応されます
その際、基礎ARと増加ARの両方にの効果が掛かります つまり基礎AR10076 増加AR10076 7676で合計AR152になります
次にの増加ARPen50%が発動し、増加ARのみ7638になります 基礎AR76+増加AR38=合計AR114と、半分近いAR低下が望めます
こう書くと強そうに見えます が、が欲しいASやCritが一切上がらず、逆にあまり必要としていないCDR+20%が付いているのが現実です
Topかつ、味方がAllADでがTankする状況で選択肢に上がるぐらいです 味方にADダメージを出して貰うと考えれば良いでしょう
幸いはASが早く、極低CDのも持っているのでARを24%削る事自体は早い方です この場合でも一応先にを積んで下さい
パッチ7.4HP300 ⇒ 400 AD50 ⇒ 40調整されました ついでにレシピも950Gに変更されています そんだけです~
更にパッチ7.9で最大物理防御低下量が30% ⇒ 24%Nerfされました ほぼ直接スキルファイター達のNerfに繋がるので対が少し楽に


 ハイドラ パッチ7.9でADが+5されました <わにわに はmelee形態時のみだけ
のアクティブは、スキル使用時の硬直を解除する効果があります の場合はの回転切りが一番硬直が長いです
これをを発動し、回転切りの硬直を解除する事により、すぐにAAする事が出来ます 低AS時は特に効果があります
素材アイテムのでも同じ事が出来るので、もしを積む時はから積みましょう レーンがキツいなら先でもいいです
良い感じの事ばかり書いてきましたが、やっぱりに必要なASやCritが一切得られない為、のメジャーなアイテムとは言えません
そんなですが、KRのダイヤがTopで初手に積むビルドをやってる人を見た事があります 実は強いのかな・・・?
パッチ7.9によりADが75 ⇒ 80Buffされました これでを積む事が増え・・・るかどうかは知りませんが興味があったらどうぞ


 タイタン と同じくMeleeのみ使えるアクティブ効果があります あっちよりTank寄りの性能になってます 
のADが50だった時に、一時期がTankビルドでを積むビルドが流行っていました 今はAD+35にNerfされてしまいました
との差別化の一つにのアクティブ効果はAAキャンセルが付いてます AA ⇒ キャンセル ⇒ AA ⇒ キャンセル ⇒ AA
この一連のコンボで割りと瞬間火力が出るので、低AS時は特に有効です
 もしを積む時はHPを盛る為を採用しましょう
最近気がついたんですが、高AS時ののアクティブ使用後のAAの発生が遅くなっているのはバグなんでしょうか?目に見えてモッサリです
が使われない理由もと同じで、ASやCritが得られないからですね Tankビルドする時に改めて考えて下さい
金田ァァァ!ビルドパス教えろォ! Season8未対応
【注意!】Season8未対応な為、情報が古いです!

各アイテムの詳細はわかった!防具が大事なのも分かった!でも結局と積むぐらいしかわかんな~い」と言う貴方へ・・・
簡易的ですが、ビルドパスをまとめて書いてみました 試合中にこのページ開いておくと、次何積めばいいか分からなくなった時に役立つかも?

スタートアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字で記載しています)
×1 - スキルマッチ~または有利、一方的なハラスが苛烈ではない、絶対にレーン有利が取れる自信がある対面の時にオススメ 
×3 - ハラスが苛烈でミニオンに触り辛い、初手からが必要な相手、最初の差でキルを狙える対面の時にオススメ
×4 - 脅威ルーンを積んでいるADアサシン、初手からが必要な相手、殴り合えないADファイターが対面の時にオススメ
×1 - ハラスが苛烈である上にソロでの対面キルが望めない、対象指定スキルが多い、meleeいじめが得意な対面の時にオススメ

のスタートアイテムはこの4択になります 基本的にの数でレーン戦におけるのプレイスタイルを変える必要があります
×3個のスタートセットなら、序盤から積極的にダメージトレードを行いつつ差を付けての対面キルを狙う事が出来ます
逆に×1個の場合、積極的なダメージトレードは控えた方が無難です のリジェネでレーンを耐える意識を持って下さい
序盤からハラスが苛烈な対面に対しては控えましょう ミニオンを触り辛いのでのLSが機能せずレーンが耐え切れません
パッチ7.9により8ダメージ軽減が削除対ミニオンのダメージ+5敵からダメージを受けた際に10秒かけて20HP回復する効果が追加
使い易くなったので、対面が辛い時は×1を積みましょう パッチ7.1250G値上がりし、持てるが1個に・・・


1stアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
初手にを積む必要がない対面に有効です、ほとんどの対面に有効なので、初手を積むケースは非常に多いです
APアサシンやバーストメイジが対面、相手の一方的なハラスが苛烈、対面のスキルをで回避する事が困難な場合に有効
が対面に触れる事が困難でありのパッシブが機能させ辛い対面、レーンをプッシュしてロームしやすくしたい時に有効
が殴り合えないADファイター相手や、バーストで殺しに来るADアサシンが対面の時に有効 ×4スタート推奨
火力は高くないが、スキルをで回避する事が困難であり、かつCCが豊富な対面の時に有効 例
火力は高くないが、相手の一方的なハラスが苛烈、かつHPスケールする敵が存在しを積む事がほぼ確定している場合に有効

の1stアイテムは主にこの6択になります 1stアイテムが以外の場合は、1stアイテムを積み終わり次第に向かいましょう
何度も言いますがはMRがLvスケールしません バーストメイジ、APアサシン相手なのに初手を積みにいくのは絶対止めて下さい
の素材優先度はです まずはを複数積んでAAやの回数を増やしてDPSを向上させましょう
初手を積むケースは限定的です しかしの生存率が向上するので、ファームに専念したい時には非常に有効です
DPS自体はほとんど上昇しない為、対面キルの難易度は上昇します (有利トレードが可能な場合を除いて)積極的なトレードは控えましょう


防具素材一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
- 最初から殴り勝てないADファイターが対面、ADアサシンが対面、AD相手にレーン負けてしまった時に有効です(1AR=20ゴールド)
後々等が必要になりそう、敵のADアサシンが育っている時に有効ですが必要ならを積んで下さい)
- 後々が必要になりそう、ASでゴリ押してくるタイプのキャラが育っている時に有効です 例
APバーストが痛いバーストメイジが対面、APアサシンが対面、AP相手にレーンを負けてしまった時に有効です(1MR=18ゴールド)
後々が必要になりそう、かつ敵のAPメイジが育っている時に有効です(それ以外のケースはを積んで下さい)
後々が必要になりそう、かつ敵のAPメイジの他にADも育っている状態の時に有効です(APだけなら優先です)
- 敵チームのCCが濃い、敵にサプレッションのCC持ちがいる時に有効です Suppression一覧
が必要になった場合に購入 の素材変更により買う機会が増えました(1HP=約2.66ゴールド)
が必要になり、かつAPAD両方育っている場合に有効です(育っているのがADだけなら優先しましょう)
が必要になり、かつHPよりADを優先出来る余裕がある時に有効です 増加するHPを計算に入れてもコスパは悪いです

レーンで敗北しているのにも関わらず、防具を挟まずに1stアイテムを積もうとする人が多過ぎます!
コアアイテムの完成を目指す必要があるとは言え、防具を積まずひたすら死に続けている、ファームが出来なくなっているレーナーはゴミです
「あぁ・・・midの死にまくってる・・・」と味方が萎え、チーム全体の士気も落ちてしまいます 絶対に防具を積んでファームして下さい

これらの防具アイテムは、育っている相手に合わせて随時積むようにしましょう 大体1st~3rdの間に1つ防具素材を挟む様にすると安定します
例えばが完成してに向かっている最中に、敵のが結構育ってるな~と思ったらを挟むようにしましょう
ただし、敵によっては防具を挟むより武器を優先した方が良い場合があります CCが薄く、DPS合戦を仕掛ければほぼ勝てるADC相手の場合は、
でAAを防ぐ事が出来る為、武器を優先しても構いません
(PeelやCCが激しいのであれば安定を取って防具優先した方が良いと思います)
逆にでのスキル回避が困難、遠距離からダメージを出してくるキャラが育っている場合は、優先して防具を積んだ方が良いです
で防げないスキルや、対象指定スキル持ちが育っている場合、いくらが上手くてもキャラ相性の勝負に持ち込まれてしまいます
APとADが混在しつつ複数の敵が育っている場合は、育っている敵との相性を考えながら防具を積むようにしましょう 前述した通り、
ADC相手は接近すれば勝てるので、他の敵を優先して対策したり、ADファイターが育ってる時はAAを防ぐ事が出来ないのでARを積んだりします


2ndアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
にキルが集まっている、2ndアイテムにを積む必要が無い時に有効 素早く揃えれば勝ちです
HPスケールする敵がいる、対面がを積んでいる等、敵チーム全体がHPを積んでいる時に有効
より味方が育ってて火力を出せる状態であり、敵にを積むキャラや割合ダメージ持ちが存在しない時に有効

の2ndアイテムは主にこの3択になります を要する状況で無いのであれば、出来るだけ急いでを積みましょう
2ndアイテムでを積む状況は、敵に等の、HPがドンドン増加していくキャラが見えている時に積みます
逆にそれらの敵が居ないのにも拘らず、対面が積んだだけでに向かってもあまり効果的ではありません 優先しましょう
他のレーンは勝っているがは負けてしまった場合、火力は一旦諦めてを積みに行きましょう 大量のHPで耐久力を向上させつつがスローで相手を捕まえて、育ってる味方に火力を出して貰うという役割分担が可能になります ただし
などの割合ダメージ持ちやを積んでる敵がいた場合を積むのは避けて下さい
 その場合は大人しく防具を挟みましょう
後はそのまま防具を積んで、前衛Tankとして、第二の人生を始めましょう 勝った後はリザルト画面で味方にお礼を忘れずに!


3rdアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
が平均以上に育っていてかつ火力出るビルドである、以下のアイテムを積む必要が無い、敵チームのCCが比較的薄い時に有効
- HPスケールする敵がいる、対面がを積んでいる等、 敵チーム全体がHPを積んでいる時に有効
- 1stアイテムでを既に積んでいて現状他に優先すべきアイテムが無い、敵のAPアサシンやバーストメイジが育っている時に有効
- 事前にを積んでいる、敵にサプレッションのCCを持つキャラがいる、と火力を積めていてLSが欲しい時に有効
- 味方チームのCCが薄い、敵のADとAPが両方育っている、敵にを積むキャラや割合ダメージ持ちが存在しない時に有効
を積む必要が無い、直後に張り付きたい、敵のCirtビルドやASビルド(特にCritビルド)のキャラが育っている時に有効
を積む必要が無い、スプリット性能が欲しい、キャッチ性能が欲しい、敵ADが特に育っていてARとHPが両方欲しい時に有効
が育っていて十分に火力を出せるビルドであり、敵からのフォーカスが激しくがどう足掻いても死んでしまう時に有効
を積んでおらず今後積む予定も無い、敵のADアサシンや確定ダメージ等で一気にバーストが出るキャラが育っている時に有効
敵のAPとADが程よく育っており、味方のTankが機能していない、または存在しない為が前衛Tankになる必要がある場合に有効
同一のスキルを連打してくるAPメイジが育っている、スキルのDoTダメージやを積んでいるAPメイジが育っている場合に有効


ここから一気にのビルド幅が広がります スコアボードを眺めてが何をすれば勝てるか、誰が育ってるか、何を対策すべきか」
を考えつつ、状況に即した最適なアイテムを積んでいきましょう ここまで一切防具を積んでおらず、武器のみのは非常にリスキーです
2ndに引き続き3rdアイテムでもが登場していますが、2ndで積むのと今回の3rdとではの採用するケースがかなり違ってきます
2ndで積むにはよりを優先する程の前提が必要ですが、3rdでは敵チーム全体がHPを積んでいる可能性が高いので採用し易いです
は対APに対しては絶大な効果を発揮しますが、LSの発動条件が若干厳しく、素のステータスもコストパフォーマンスが余り良くないです
特にHPが30%以下でのLS発動がネックです までのビルドは対ADには無力なので、例えパッシブが発動してもADダメージでは死にます
パッシブを安定して運用する為にはARとHPが必要です なのでを完成させるより、別のアイテムを優先した方が良いケースもあります
逆には既にがあるなら、そのまままで完成させても構いません と違い、初めからLSを10%獲得する事が出来ます
素のステータスも優秀ですし、何よりの起動効果が強力無比なので、敵にサプレッションのCCを持つキャラがいるなら100%積みましょう
例えサプレッションのCCを持つキャラが居ない場合でも、敵チーム全体のCCが濃いならばを積んでも構いません それぐらい強いです
2ndに引き続き3rdアイテムでもが登場していますが、2ndで積むのと今回の3rdとではを積む意味合いがかなり異なっています
2ndでは、腐ってるを見送って火力を諦め、代わりに耐久力とスローでなんとか存在感を出す為の、いわば守りのビルドです
逆に、3rdではorを2ndで積めているので、火力を発揮しつつ耐久力とスローを兼ね備える事が可能な、いわば攻めのビルドです
3rdアイテムからは防具の完成も視野に入れましょう だけでは、敵の火力が高くなる中盤以降で秒殺される可能性が高いです
敵も誰かしら育っている試合は、しっかり対応した防具を積んで+何かしらの防具アイテムでDPS合戦に勝てるようにしましょう
はCritビルドに対して絶大な効果を発揮します 直後に起動効果を発動すると死ぬまで相手を殴れます 素材のも優秀です
パッチ7.9BuffARが並び、HPはこちらの方が高い為、採用機会が増えました スプリット性能とキャッチ力向上が強み
パッチ7.9の変更により、3rdアイテムでの採用機会がかなり増えました しかし、HPが全く上昇しないという弱点はそのままです
更に言えば、ARは半分になってしまいMRも削除された為、HP増加アイテムの様にADとAPダメージの両対応が出来なくなりました・・・
代わりに、ADが+40される様になったので、育ってはいるが敵からのフォーカスが激しい、ADにされてしまう時に有効な防具(?)です
はパッシブ効果で、ADバーストや確定ダメージで一気に削ってくるキャラを対策できます (APバーストはで対策しましょう)
はバーストに対して非常に弱いので等が育っているなら、是非積みましょう
パッチ7.9により、攻撃面の強化シールドが増加する条件が変更されました HPアイテムを積めば積むほど、前よりシールド量が多くなります
しかし単体でのシールド量は減っているので、補強の為にHPアイテムを重ねる必要性が高まりました 辺りが候補ですね
については、ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編の項目で詳しく解説しているので、そちらをご覧頂ければ幸いです~ 


状況次第(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
対面キルが望めない、かつ早期に1stリコールして何も買えんやんけって時ぐらいに積むぐらいです 普段はほとんど積まないでしょう
が敵に存在する(育っていなくても積む)等が育っている場合に有効
- 敵全体がARを積んでいる、敵Tankが3体以上いる時に有効 調整によりAD-15、増加ARPen+5% 敵の増加AR量次第では必要です
- 敵全体がARを積んでいる、敵Tankが3体以上いる、が必要な状況で有効 と違いの完成は急ぐ必要ありません
- 敵全体がARを積んでいる、敵Tankが3体以上いる、がHPを増加させる防具を積んでいない場合(のみ等)に有効です
味方がAllAD、またはADが極端に育っておりが火力を出す必要があまり無い、かつが前衛を務める必要がある時に有効
対面が殴り合えないADファイターであり、が火力を出す必要があまり無い、かつが前衛を務める必要がある時に有効
敵がAllAD、またはADが極端に育っており、かつがHPを増加させる防具を合わせて積んで、前衛を務める必要がある時に有効

これらのアイテムは状況を選びますが、刺さると効果的なアイテムの一覧になります この中で実戦で一番積む機会が多いのは ですね
が敵にいる場合、小規模戦が発生しやすい時間帯までに積むようにしましょう 回復阻害(回復量40%減少)は非常に強力です
いくら回復阻害がに刺さるとは言っても、初手に積むのは止めましょう 800G使ってAD+15しか無い為、ソロキルの可能性が激減します
当然を積んだは回復持ちを優先的に攻撃しましょう が生きていると集団戦をひっくり返される恐れがあります
を積む際の推奨条件として「敵Tankが3体以上」というのがあります にはの増加ARPenがありますが、
CCとダメージを伴うは、なるべく敵のキャリーを捕まえる事に使用したいので、Tankが多い場合はこれらを積んだ方が有利を取れます
集団戦の時はを温存しつつ敵Tankを殴りながらのスタックを貯め、敵キャリーが接近してきたらです
キャリー陣に対しても有効です APCはを積みますし、ADCも(←最近流行ってるらしいです)を積むケースがあります
あまりに敵チーム全体が硬いのであれば、敵Tankの枚数に関わらず積んだ方が良いです 自身がダメージを出し易くする必要があります
ただし、これらのアイテムはがきっちり火力を出せるビルドの時に積むようにして下さい Tankビルドで積んでもダメージが出ません
は効果的なケースが非常に限られているので、普段積む事は無いと思います 積む機会が訪れた場合は初手です


4thアイテム以降はどうすれば?
4thアイテム以降は、スコアボードで敵チームの様子を伺いつつが必要だと思われるアイテムを優先的に積んでいけば、まず大丈夫です
はLate game carryでもあるのででCrit率を100%にすれば、後はADが増えるアイテムを積めば加速度的に強くなります

- 試合ボロ勝ちしてて、もうどうでもええわ~晩御飯なに食べよ~とか思ってる時
- 対面のバーストメイジだけがやたら育って、だるい~と思ってる時
- ADアサシン相手にボロ負けして、カムバック出来ず前衛入りした時
- 対面のが暴れまくって、なんとか鎮圧を図ろうとしている時
- 上記のケースに加えてがレーンフェイズを負けてしまった時
レーニングの神 レーニン(1870~1924) Season8未対応
【注意!】Season8未対応な為、情報が古いです!

の性能は分かった!ルーンマスタリーも最適なのを組んだ!!アイテムビルドも理解した!!!でもレーン戦が分からない・・・勝てない・・・
という御声を多数頂きました すみません、筆者が大事なレーン戦の部分を書かずにガイド投稿したのが間違いでした・・・申し訳御座いません・・・
と言う訳で、MIDのレーン戦について説明したいと思います Topについては筆者の経験が乏しいので、次回書けたら書きます~
良く言われてるというキャラは難易度が高い」という意見ですが、筆者はレーン戦の段階ではそこまで難しいキャラとは思っていません
ただ試合を観戦しているとの使い方を間違っている方が多く、自分で自分を追い込んでしまうレーン戦をしている方が多いです
タイマンファイトクラブの項目を新設したので、レーニングの項目を改めて書き直しました MIDを運用するに当たって書いていきます

Section1  ローディング画面から~ミニオン到着までに考えるコト  トイレ行ってる場合じゃないですが筆者はよく行きます
Pickが終わりローディング画面になりました まずは敵チームの敵MID敵JGを確認しましょう この2人でレーン戦の主な難易度が決まります
装備の無い序盤のは、火力を出すのに時間が掛かってしまうので等のバーストダメージに優れたキャラが苦手です
で回避出来ない対象指定スキル持ち等や、ガチガチのADファイター等も苦手です

逆にで主力スキルを回避出来る等や、接近に対して対抗手段が少ない等は得意です
この様には他キャラとの相性が顕著に出るので、不利な相手に謎の強気で行ったり、有利なのにアグレッシブに行かない事は止めましょう
敵JGも同じ事が言えます Gankに弱い等のブリンク&CC持ちでが機能し辛いJGを苦手とします
序盤の戦闘力が低くGankよりファームを優先しがちな等や、赤バフが無いとGankが決まり辛い等は楽な部類です
敵MID敵JGを確認したらどんなレーン戦になりそうか?レーンは押す、もしくは引いた方が良いのか?スタートアイテムは何が最適なのか?
これらをロード画面中に考えておくと、レーン戦が始まった時に「オイオイ、無意味にレーン押しちゃってGankされて死んだわ(笑)」が防げます

Section2  レーン戦が始まってすぐ意識する事とは?  Pullレーンの作り方やデメリットってなに?
ミニオンが到着、ついにMIDのレーン戦が始まりました まず初めにがする事は、ミニオンを殴る・・・ではなく、スコアボードの確認です
敵MIDのスタートアイテムと、サモナースペルの再確認を行います ×2なのか×4で対策しているかをチェック!
これで「自分スタートで既に大量の差があるのに、無理にトレードを仕掛けて自分のが即無くなった」を防げます
また、サモナースペルの確認は敵MIDを警戒してパッシブに動いてたのに、よく確認したら実はだった・・・なんて事も防げます
対面がの不利な相手、敵JGが序盤からGankを狙うタイプならPullレーンです 開幕からレーンを押すと、高確率でGankされて死にます
Pullレーンの作り方は簡単です ミニオンには一切触らず、前衛ミニオンのHPが良い感じになったらで入ってAAで取りで帰ります
相手は当然AAやスキルでを剥がしたりハラスをしに来ますが、絶対に反撃はせず前衛ミニオン3体のCS獲得だけに集中して帰宅しましょう
ここで反撃してしまうと、敵ミニオンのAAをが食らってしまい、Pullレーンの作成難易度が上がってしまいます   最初の1回だけ我慢!
相手がmeleeでの初手がの場合は、前衛のCSはなるべくAAで取り、逆に相手がCSを取る時はAA ⇒ でハラスをしましょう
でミニオンのHPを一気に削る事をしなければ、自然とPullレーンになるはずです 絶対にPullレーンにするならハラスは封印です
無事にPullレーンが完成したなら、後はがCSを取るだけで勝手にレーンが押されていきます 勿論、Pullレーンにもデメリットはあります
Pullレーンを作ると敵ミニオンは溜まっていき、逆に味方ミニオンはすぐ死んで少なくなるのでLv2を先行出来る可能性が低くなります
Lv2先行はスキルの数とステータスの差で、ガン有利トレードを行えるのが利点ですが、Pullレーンを狙う場合は相手にLv2先行され易くなります
当然、敵のミニオンが多い状態では有利トレードを行う事は難しいです Pullレーンを確定させたらも急いでミニオンを処理しましょう
Pullレーンが確定したのにミニオンを触らずにいると、最終的にタワー下まで押し込まれてしまい、タワー下で必死にCSを取るLv1を、
Lv2の相手がカモ撃ち出来る状態になってしまいます 折角作ったPullレーンも、タワーに押し付けられた事によってリセットされてしまいます

レーンリセットを防ぐ為に、ミニオンの数やHPを常に確認しつつ、相手とほぼ同時、もしくはLv2先行しての有利トレードが理想です
もう一つのデメリットは、MIDの周囲で小規模戦が起こった時に、押されてるより押している敵MIDの方が、寄りが早い点が挙げられます
押されているが押している敵MIDに追いつくには、ミニオンを大量に捨てる必要があるので、経験値やCS差でも不利を背負ってしまいます
なるべく敵ミニオンを大量に溜めない、どうしても自分が寄れない時は、敵MIDが寄っている事を危険Pingで味方に伝えて下がって貰いましょう

Section3  色んなダメージトレードの方法  の基本運用、そして応用、注意点など  
の基本的なダメージトレードは「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にAA ⇒ ⇒ AA ⇒ ミニオンにで帰宅」
短時間でダメージトレードを行うなら「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にAA ⇒ ⇒ ミニオンにで帰宅」でも構いません
相手に反撃をされたくない場合は「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にで打ち上げ ⇒ ミニオンにで帰宅」です
更にダメージを増やしたいのなら「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にで打ち上げ ⇒ AA ⇒ ミニオンにで帰宅」
相手に一切の反撃を許さないなら「ミニオンにで対面に接近しつつ回転切りを当てて打ち上げる ⇒ ミニオンにで帰宅」
有利トレード確定なら「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にAA ⇒ ⇒ 敵タワー下までAAとをブチ込み続けます」
状況に応じての使う順番や対象を変えましょう で突っ込むだけでなく、必ずで帰宅するミニオンを残しましょう
で帰宅するミニオンが居ない場合は、トレードを行うべきではありません 徒歩で帰宅していると、相手のAAを多く食らってしまいます
更に、もしで相手にトレードを仕掛けたをGankしようと、敵JGが潜んでいた場合で帰宅出来ないと、高確率で殺されます
なのでトレードを行う際、予め「このミニオンで敵に接近、あのミニオンでフェイントを掛けて、そのミニオンで帰ろう」と決めておきましょう
相手にでの移動を読まれてしまうと、移動先にスキルを打たれたりするので、少し角度をずらしてを使うかで防ぎましょう
例えば、ミニオンにで真っ直ぐに突っ込むとを置かれますが、斜めにを使えばを使う事無く回避が出来ます
ミニオンに対し角度をずらしてを使い、斜めに移動してスキルを回避する小技は、方向指定や指定地点スキル持ちに対して特に有効です
相手のスキルを避ける事が出来れば、そのトレードは有利確定なのでが悠々と相手を殴り続ける事が出来ます 是非、練習して下さいね
忘れがちですがで相手のスキルを防いだ時は、相手はスキルが1つ落ちているので、防いだ事に満足せずにちゃんとトレードをしましょう
は使うと気持ちいいので、ついシュンシュンしたくなりますが、敵タワー近くでは使用を控えて下さい(下の画像みたいになります)
敵タワー近くでを使う前にカスタムでタワーの攻撃範囲を確認しましょう 黄色い円で表示されるので、地面の模様を使って覚えましょう
     あるある現象 これで自殺してしまった経験、ありますよね ⇒

Section4  序盤のミニオンAAはOP・・・その対策方法とは?  の意外な活用方法
で接近されたら、相手はスキルを使いつつ下がるしかありません を持ったに殴られ続けるだけで死ぬからです
しかし、後衛ミニオンのAAが痛いので、相手を殴り続けようとしても大量の後衛ミニオンの攻撃(ミニオンシャワー)で不利トレードになります
後衛ミニオンが多い時(3匹以上が目安)は、後衛ミニオンと相手との間にを展開してから、ミニオンにで接近する様にしましょう
相手を殴っている間が後衛ミニオンのAAを遮断してくれるので、有利トレードになります 相手が下がってAAやスキルを使ってきたら、
もすぐにがある場所まで下がりましょう
 相手の追撃AAやスキルをで防げるので、更に有利を築き易くなります
ここで「いやいやは相手のAAやスキルを防ぐ為に存在するスキルじゃないの?」と思った方も居ると思います 確かにそれも正しいです
各ミニオンのAAダメージは「前衛ミニオン:5 後衛ミニオン:11 砲台ミニオン:19です (ARを追加していないLv1~3を想定)
如何に後衛砲台ミニオンのAAが痛いかが分かると思います 大量の後衛ミニオンに攻撃されて死んでしまう事があるのは、AAの火力が原因です
特に、砲台ミニオンは単体でもダメージが19、更にはASも非常に早いので、食らい続けているとあっという間にのHPが削れてしまいます
そう考えると、後衛砲台ミニオンの「トレード時に大量に飛んでくる痛いAA」を防ぐ為にを使う事は理に適っていると思いませんか?
トレード時間が長ければ長い程、「気が付いたら相手のAAやスキルより、大量のミニオンAAのダメージの方が痛かった・・・」なんて事もあります
特に序盤では、相手のスキルのLvも低いので、大したダメージはありません 複数の後衛ミニオンからの攻撃が重なる方が、よっぽど痛いです
3.75秒持続するので、後衛ミニオンのAAを3回までなら防ぐ事が期待できます ミニオンのASの関係上、4回目以降は風の壁が消えます
この様にでミニオンのAAを遮断して、有利トレードを行う」は序盤で重要なテクニックの一つなので、必ず意識出来る様にしましょう

Section5  序盤のキルチャンスを得る方法  最序盤のは強い!  の正しい使い方
の半無限ブリンク のDPS のシールドを携えた序盤のは非常に強い部類です 強さを生かしたキルを狙いましょう
Lv1は基本的に対Rangedなら 相手と中距離を保ちたい場合はを取ります レーンは押さずにCSの獲得に集中します
対Rangedでを取る理由は、前衛ミニオンにでCS、AAでCS、前衛ミニオンにで3CSを取りつつの撤退がやり易いからです
またが前に出るので、当然相手はAAやスキルでを剥がします 相手はミニオンからフォーカスを受けるのでレーンが押されます
逆に、最初からレーン押しても良い場合は、初手でも構いません よりPush力が高く、竜巻によるハラスのチャンスもあります
対meleeでを取る理由は、当然でのハラスや、近中距離からのCS獲得、万が一殴り合いになった際の、頼もしいDPSが目的です
レーンを押したくない場合、CSはAAで取る様にしてはハラス以外では控えましょう ではミニオンのHPを削り過ぎてしまいます
逆に、最初からレーン押しても良い場合は、ガンガンを回しましょう このPush力でLv2先行を狙い易いのもの強みの一つです
さて、ソロレーンはミニオン7体、つまり最初のウェーブ全てと、次のウェーブ1体のミニオンを倒せばと相手はLv2になる事が出来ます
ここでのポイントは、7体目のミニオンが死ぬ直前に、相手のハラスをギリギリ受ける位置までが前に出つつ、CSは取らずに捨てましょう
CSを捨てる理由は、ミニオンを殴り続けてのLv2先行は相手に警戒されやすいですが、ミニオンが自然死するLv2先行は警戒されづらいからです
またが前に出る事によって、相手にすぐ接近出来る位置を予め確保出来るのと、ハラスしようと前に出てくる相手を釣る為でもあります
そしてLv2になった瞬間にスキルを取り、ハラスをしようと不用意に前に出た相手にで接近し、AAとで殴り続けましょう
Lv差があるトレードは絶対に勝てるので、相手がタワー下に逃げるまで殴り続けましょう 仕掛ける際にを飲む事を忘れないで下さいね
これで相手はで回復するまで、前に出てCSを取る事が出来なくなりました はすぐに撤退して、CSを取るスタンスに戻しましょう
相手がで回復しきる前に、CSを取ろうと前に出てきたら勝ちです もう一度で仕掛けに行って、相手が死ぬまで殴って終わりです
ちゃんと回復待ちが出来る相手の場合は、相手の回復が終わるまでCSを取らせないようにゾーニングしつつ、レーンを引いて有利を保ちましょう
相手のが無い場合はを8スタックに保ちつつ、次々にトレードを仕掛ければ、相手がを使い切る前にキルする事も可能です
相手ので追いかける準備もしておきましょう 8スタックの高DPSを知らない相手は、これだけでキルが取れたりします
上記の様な有利トレードを繰り返していると、相手のサステインが余程高くない限り、相手のが先に尽きて帰らせる事が可能なはずです
もし相手が低ヘルスにも関わらずレーンに居座る様であれば、様子を伺うフリをしてで一気に詰めましょう
序盤でが相手をソロキル、でなくてもCS差の有利が取れれば、例えが不利な対面だったとしても試合の勝機が見えてくるはずです
の序盤の強さを生かしたレーニングが出来るかどうかで、Lv6以降のレーニング難易度も大きく変わってきます ここは特に要練習ですの飲むタイミングですが、トレードを仕掛ける際に飲む他に、HPが7~8割を切っても飲む様にして、常に高HPを保っておきましょう
はGankに弱い事は周知の事実なので、敵JGも積極的に狙ってきます 例えばのHPが6割しかないのにを温存していると、
敵JGは喜んでGankしに来るでしょう Gankされてからを飲まれて15秒経つより、回復が間に合わずに殺せる可能性の方が高いからです
なので、事が起きてからあわててを飲む癖は早めに直しましょう を飲み忘れて高HPを保つ事が出来てない人は意外と多いです

Section6  ねーGankされるのだるいー  そんな貴方にオススメのGank対策、いろいろあります
を使う上での大きな悩みの一つに、Gankに弱い事が上げられます は防御面のステータスが低くは敵にしか使えません
なのでがレーンを押してしまっている時にGankされてしまうと、高確率での命、どちらかを落とす事が多いと思います
しかし、そので上手く敵のGankを回避する事が出来れば、敵JGの貴重な時間を奪う事が可能なので、味方チーム全体の有利に繋がります
Gankに弱いが実行出来る対策は「Gankされても上手く回避する対策」「そもそもGankされない様にする対策」の大まかに2つあります
まず「Gankされても上手く回避する対策」ですが、前提知識として知って欲しい事は、MIDは他のレーンに比べて、Gankのルートが多い事です

   緑の●がGankルート 計6箇所 ⇒

上の画像を見ると、いかにMIDレーンは侵入し放題かという事が分かると思います 代わりにレーン自体は短い為、比較的Gankは刺さり辛いです
意気揚々とレーンを押して敵MIDを追い詰めつつあるくん そんなイキリをブチ殺そうと敵JGの魔の手が密かに忍び寄っています
例 がレーンを押してる時に、後ろからGankされたケース 青●のMがくん  橙●のMが敵MID  橙●のJが敵JGです
 良い例   悪い例
良い例:タワー下に逃げるのを諦め、敵JGから離れる様に動いています 悪い例:タワー下に逃げようと、自ら敵JGに近付いてしまっています
例を見て良い例はちゃんと逃げられるの?悪い例の何がダメなの?タワーに逃げるのが当たり前じゃないの?」と思う方も居ますよね
良い例悪い例の一体何が違うのかと言うと、敵から受けるダメージの量と、逃げた後の展開がそれぞれ違います 具体的に説明してみましょう
良い例は、敵JGから距離を取って逃げているので、もしダメージを受けるとしても、敵MIDの追撃ダメージだけです まず死ぬ事は無いでしょう
更に、敵JGは大きく距離を稼がれているので、追い続けようとは思いません 敵MIDは追いかけるとCSを捨ててしまうので、同じく追いません

悪い例は、敵JGに自分から近づいてしまっているので、敵JG敵MIDの両方からボコボコにされてしまい、結果的に致死量のダメージを受けます
当然、大ダメージを受けて瀕死の獲物を、敵が見逃すはずが無く、生きてタワーまで辿り着いても、容易にタワーダイブで殺されるのがオチです

この様にの逃げ方一つで生存率が大きく変わるので、今まで脳死でタワーまで逃げていた人は、敵JGと逆方向に逃げる癖を付けましょう

さっきのGankで痛い目を見たくん 後ろのGankを防ぐ為にを置きました しかし、立ち位置が悪いせいで、また窮地に陥ります
例 がレーンを押してる時に草むらからGankされたケース 青●のMが 橙●のMが敵MID 橙●のJが敵JG 緑●です
良い例  悪い例
良い例:予め置いてる側に寄っているので、敵JGと離れています 悪い例:視界の無い草むらに近付いて、自ら敵JGと距離を埋めてます
せっかくを置いて右下側の視界をしっかり確保しているのに、自分の立ち位置が悪いせいで、また敵JGにGankされてしまったくん
良い例は、敵JGが痺れを切らして草むらからGankしてきても、予め距離が空いているので、追いかけられる事無く反対側に逃げる事が可能です
更に、敵JGは(これ遠くてGank刺さらないな)と思う人も居るのでがある反対側でGank待ちされにくいと言うGank予防効果もあります

悪い例は、自分から視界の取れていない草むらに近付いてしまっているので、敵JGがGankした段階で既に近距離まで近付かれてしまっています
敵JGからしたら「MIDのGank狙ってたら、なんか向こうから鴨()が葱しょって飛び込んできた~ウマ~~w」といった気分でしょうね

を置いて視界が取れている側に、予め寄っておく事は重要です と同時に、視界が取れてない草むらに近付くのはやめましょう
当たり前の話ですが、Gankルートにを置いてもマップを見なければ全く意味がありません 勿論、自分が見落としてしまっても、マップ意識の高い味方Ping鳴らしてくれる場合もありますが、過信は禁物です トレードをする前にチラっと見る癖を付けるだけで大分違います
たとえレーニングの段階でも、出来る事なら3秒に1回はマップを見ましょう スクライヤーブルームの波紋で敵JGの位置が分かったりします
マップを見る頻度が高いと敵JGは今Topにいるから、Gankされる危険は無いな」と情報の入手も早いので、それだけで有利になれます
相手が青バフを纏って戻ってきた時も、敵JGが敵青バフ側にいる事が分かるので、敵の青バフに危険Pingを打って味方チームに意識させましょう
敵JGが敵青バフにいる事が分かったなら、敵青バフ側のGankルートにを置き、自分は反対側に寄っておけばGank対策も可能になります


次は「そもそもGankされない様にする対策」です 上記ので視界が取れている側に、予め寄っておくのもGank予防の一つですね
例 くんとちゃんのMIDレーンでの熾烈な戦い を追い詰めつつレーンを押しています レジェンダリースキンかっこいい
    ちょっとが前に出すぎ感 ⇒
画像の状況を見て、敵JGはGankしようとするでしょうか? 真っ先に「Gankを合わせようとしたが殺される事」を危惧すると思います
つまり、敵MIDとHP差の有利を大きく取って、敵JG「これでGankしたら味方を殺しかねない・・・」と躊躇わせる事が重要ポイントになります
敵MIDのHPを減らすだけでなくのHPを高く保つ必要もあります 敵MIDのHPが少なくてものHPが50とかだったら絶対Gank来ます
更に、敵MIDのマナを枯渇させる方法もあります マナが無いメイジは歩く300Gとなんら変わらないので、98%敵JGはGankに来ないでしょう

この後は下がってリコール、代わりに敵JGがレーンカバーに入って来るでしょう カバーしてる最中は当然敵JGの位置がモロバレです
敵JGにレーンカバーをさせてMIDに縛り付けると、それだけで味方JGが動き易くなって有利です 恐らくカウンタージャングルも容易でしょう

例 くんにいじめられてるちゃんからGankの要請が来たので、念のためにスコアボードを確認した敵JGの目に映ったとある光景
     ノーコメント ⇒
画像は極端ですが、JGはGankしても逆にダブルキル取られる恐れがあるレーンにGankはしません これでGank来たら逆にびっくりしますこれは上記のHP差で大きく有利を取る発展系です レーンで大きく有利を取れば、敵JGは諦めて別のレーンで勝機を見出そうとするはずです
当然、キャラの相性や相手のプレイヤースキルに依存するので、毎試合確実に実行出来る対策ではありませんが、意識しておいて損はありません

長々とGank対策を説明してきましたが、実は99.99%Gankされない最強のGank対策方法があります! それは・・・レーンを引く事です「当たり前やんけ!」そうです、当たり前です Pullレーンの時にGankに来るのは敵MID敵JGがタワーダイブを狙っている時ぐらいでしょう
しかしなら、例えGankされてもダブルキル出来ると信じているかのような、レーンコントロールをする人は残念ながら少なくありません
自身がGankに弱い事は変わらないので、死ぬ時はやっぱり死んでしまいます レーンを押す時は、最低限を置きましょう
Gank対策の基本中の基本、まずはそこからです
 が手元に無い時ははGankに弱い」と唱えつつレーンを引きましょう

Section7  キーストーンマスタリーの存在を忘れずに  MIDレーンは相手のを発動させない様に立ち回るゲームです 
MIDに来るメイジやアサシンの殆どはを持ってきます はLvが上がり易い序盤から中盤に掛けて威力を発揮するキーストーンです
その代わりスケール量は少なめに設定されているので、終盤になるにつれ存在感が無くなっていく早熟型のキーストーンになりますソンナァ~
MIDのレーン戦は、いかに相手のを発動させずにこちらので殴り続ける、もしくはでサステインを確保するかのゲームです
の発動条件は、相手をAA、もしくはスキルでダメージを与える毎にスタックを付与し、3スタックを達成出来れば、相手に雷鳴が轟きます
のスタックは、最後にダメージを与えてからたった3秒で全スタックが消えるので、短時間で集中的にダメージを与える必要があります
RangedはスキルやAAでスタックを与え易いのでを発動させ易く、MeleeはADアサシンが多いのでのダメージが高くなりがちです
は相手のスキルをで避けたり、AAをで防いだりして、極力の発動を防ぐようにしないとトレード負けしやすいです
を食らう時は、長時間トレードやオールインで詰め切る時に限定し、普段のトレードやCSを取る時は食らわない様にして下さい
CSを取る際に、スキルとAAでが2スタック溜まりで下がる際に、もう一度AAされた場合は、AAでもを使う価値があります
を発動されると、相手のLv×10増加攻撃力の30%AP0.1分のダメージを受けてしまいます 特に序盤はLvスケールの部分が痛いです
Lv1~2では10~20ちょいのダメージなのであまり気にしなくても良いですが、Lv6辺りになると60~70ダメージとバカになりません
はスタックが溜まるほどADが上がります 8スタック溜まるとLv2 Lv6 Lv11を所持している計算になります
のスタック維持時間は8秒と長いです なのでのスタックを消しつつのスタックを抱えながらトレードを狙う事が可能です
またはOn-Hit Effectsの影響を受けるでもスタックが溜まるので、竜巻の初撃を相手に当てて8スタックの維持時間を延長出来ます
2撃目以降はOn-Hit Effectsの影響を受けず、スキル攻撃の扱いになるのでのスタックが溜まったり、維持時間が延長される事はありません
この8スタックを抱えて切らさずに、どれだけ連続でトレードが出来るかによってのレーンの強さやキル性能は大きく変わります
レード後にで下がったフリをして、またで戻って8スタックトレードを続けるのはの常套手段と言えるでしょう
レーン戦で8秒をカウントするのは大変なので、Buff欄に表示されるのアイコンで、後どれくらいでスタックが消えるかを確認しましょう
は、常に高HPを保つ必要があるバーストメイジやアサシンに対して使う事があります DPSが落ちてキャリーし辛い為、勝率は悪いです
とは言え辛い相手に対しレーン戦の段階で得られる継続的なサステインは、脆いにとってありがたい存在である事に変わりはないでしょう
の回復量はADに依存するので「序盤ADを積まないではの回復量を増加させる事が難しくには合わないのでは?」
と思うかも知れませんが、実はCritすると回復量が2倍になります 勿論で回復量が減少する事もありませんしで2.5倍になります
で序盤から積極的にCrit率を倍々に伸ばせるならではの利点と言えるでしょう 0.5秒の短時間とは言え、30%MS上昇もあります
を持つ場合は、長時間のトレードを狙うよりも、サステイン勝負に持ち込んで相手のHPだけを少しずつ減らしていくのが強いと思います
と共通のチャージシステムを使用しているので、実はチャージ速度25%増加にも適応されたりします
2.5秒以内に最大体力の30%削ると発動します MSが3秒間40%も増加し、75%のスロー耐性も獲得します(と同種)
等の短時間で容易にバーストを出しつつ、MS上昇で更なる追撃力を持たせたいキャラで使用します
防御面のステータスが軒並み低いは、相手にの発動条件を満たされ易いので、これらのキャラが行うオールインには要注意です
しかしが無いという事になるので、ダメージトレードの面では楽になります での逃げ道を確保するのを忘れない様にして下さい
は相手にスキルでダメージを与えると、追加で「8増加攻撃力の45%AP0.25」を4秒掛けて、DoTの様に魔法ダメージを与え続けます
等の後半のスケール量が多いキャラや、多数のAoEスキル持ちが火力の底上げを狙って持つことが多いです
のスケール量は多いですが、基礎ダメージは8固定なので序盤での脅威はありません しいて言えばDoTでが剥がれる事ぐらいです
ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表
Season8開始により様々な情報が古くなってしまった為、現在閉鎖中です。 シーズン9開始後に書き直し予定です。(たぶん)
タイマンファイトクラブ
Season8開始により様々な情報が古くなってしまった為、現在閉鎖中です。 シーズン9開始後に書き直し予定です。(たぶん)
終わりに
ここまで見て下さって有難う御座いました てか正直ここまで飛ばさずに見た人居ますか?
何か質問等が御座いましたらコメント欄にお願いします 返信するかもしれません しないかもしれません
ココよりついったーの方がレスポンス良いので、そっちでもいいです ふつーの質問ならFF外からでも反応します

では皆さん、S8開幕でボコボコにされつつもパッチ8.6で追加されたで頑張ってCarryして下さい! お疲れ様でした。

執筆者

GIL

beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS 好評稼動中!!


コメント - 32件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1020c5d2
2016-12-17 02:47:07
マスタリーの話ですが、渇欲には不利な状況をひっくりかえすポテンシャルがあります。
被ガンク時にQでカイトすれば瀕死でもワンチャン生き残りますし、五スタック瀕死になりつつも倒したダリウスにDoTでころされることもなくなります。終盤も律動のダメージアップと渇欲のLSで最終的なダメージはどっこいになるくらいのイメージです。律動のほうがキャリー力はありますが、現在のヤスオには渇欲の方があってるように感じます
2.
織田裕二 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-17 03:36:22
La la la love somebody tonight
La la la la la love somebody for life
3.
宇多田ヒカル 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-19 00:50:01
ぼくはくま くま くま くま
車じゃないよ くま くま くま
歩けないけど踊れるよ
しゃべれないけど歌えるよ
ぼくはくま くま くま くま
4.
山崎まさよし 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-19 23:55:00
育ってきた環境が違うから好き嫌いはイナメナイ
夏がだめだったりセロリが好きだったりするのね
ましてや男と女だからすれちがいはしょうがない
妥協してみたり多くを求めたりなっちゃうね
5.
GIL 登録済みユーザ
2016-12-21 10:05:09
>>1
しばらく渇欲ヤスオを回してみましたが、序盤のキャリー力が明確に落ちてしまう難点が予想以上に辛いですね・・・序盤ではレーン維持が楽になるのは体感出来ますが、不利な状況を引っくり返す事が出来る程の効果を感じるのは、PD,IE~と装備が整い始めた中盤以降かなぁ・・・と思います
対して律動は序盤から終盤まで安定して強く、特に序盤から明確な火力で対面を転がしやすくなり、不利な状況になる前に勝つケースが非常に多かったです
今現在の評価では、序盤耐えるレーンが容易に想像出来る対面相手なら渇欲、それ以外なら律動安定かな~と思いました
とはいえ、まだまだ渇欲を回す予定なので、安定したビルドの発見等で、今後評価が変わる可能性は大いにあります
コメント有難う御座いました!

>>2~4
ほんまにキレタ 絶対許さん お前のID控えたからな
6.
B'z 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-22 23:20:34
だからその手を離して 今すぐ get out of my way
ひとりでも大丈夫さ ここには何もない
7.
高槻やよい 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-23 04:34:07
キラメキラリ ずっとチュッと
地球で輝く光
キラメキラリ もっとMOREっと
私を私と呼びたい
トキメキラリ きっとキュンッと
鏡を見れば超ラブリー
トキメキラリ ぐっとギュッと
私は私がダイスキ
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c93cbc24
2017-02-17 05:25:49
>てか(マーキュリーブーツ)で軽減可能なCC(スローは除く)を持つ敵が一人でも居たら購入でもいいです
スローの効果時間も減らしてくれるので(スローは除く)は余計だと思います
羽靴…スローの効果を減らす MR靴…スローの時間を減らす
9.
GIL 登録済みユーザ
2017-02-20 10:00:50
>>8
ご指摘ありがとうございます。
>てか(マーキュリーブーツ)で軽減可能なCC(スローは除く)を持つ敵が一人でも居たら購入でもいいです
この文章は「相手にスロー持ちしか居ない場合、マーキュリー靴ではなく羽靴を履こうね!」という意図で書きましたが、確かにこの書き方だと、マーキュリー靴はスローを軽減出来ない風に読み取れてしまいますね。分かりやすい様に修正させて頂きました。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c2d79e46
2017-03-10 01:12:59
ヤスオjgの可能性について語ってほしいです。
個人的には隠れOPジャングラーではないかと思っています。
NTR鈴木より
11.
Kiroro 匿名ユーザ ID:c189c571
2017-03-12 17:36:43
もう少し ねえ もう少し あなたの側にいさせてよ
本当はずっとこうしていたいから
もう少し ねえ もう少し あなたの夢を見させてよ
終わりのこない二人の世界を
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ea020bdf
2017-03-13 16:16:57
懐メロ兄貴
13.
GIL 登録済みユーザ
2017-03-16 19:15:56
>>10
まじですか 想像も付かないので逆に教えて欲しいぐらいです

>>11 >>12
キロロのいちばんイイ歌あつめましたやるのはいいけど、
JASRACにGankされそうだからやめよう!
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bb415610
2017-03-31 06:05:22
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0ad9f43e
2017-05-25 17:14:43
大変参考になりました!
有難うございます!
TOPの立ち回りもあるとより嬉しいです!(MIDと変わら無い感じならそう記載頂ければ…)
16.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-09 20:26:53
>>14
なんかしゃべってよ

>>15
参考にして頂きありがとうございます!
TOPヤスオは筆者の経験がMIDに比べて乏しく、間違った事を書きそうなので正直怖いというのが本音です(筆者はMID8割、TOP2割といった所です)
面子も変わり、レーンも変わり、TPがほぼ必須な為、レーンコントロールがMID以上に重要なレーンです。
そのうち書きたいとは思っていますので、生暖かい目で見ていただければ幸いです。
17.
福山雅治 匿名ユーザ ID:fbf98d83
2017-06-18 19:12:44
君よずっと幸せに
風にそっと歌うよ
Woo Yeah
愛は今も 愛のままで
18.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-18 23:21:08
>>17
福山雅治の曲あんま知らへん
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d724b09e
2017-06-20 13:25:26
今年からlol初めて、ヤスオに惹かれて練習し始めた頃からこのビルドガイドを基にtop/midで立ち回らせてもらっている者です。
今では高確率でキャリー出来ています。 本当に感謝しております。

序盤クソザコと言われるアカリたそですが、ヤスオでは(レートゲームに至るまで)何しても勝てるビジョンが見えません……
工夫次第では勝機があるのでしょうか? もしあったら良かったら教えて頂きたいと思います。
どうしてもあのくのいちにレート以前に勝ってみたいです。
20.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-24 12:43:30
>>19
嬉しいお言葉有難う御座います。ビルドガイドを書く励みにさせて頂きます。
タイマンファイトクラブの項目にてアカリ対策を追記しました。よろしければご確認お願いします。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d724b09e
2017-06-26 19:28:57
おっ!やった更新だ!!!(第一声)

アカリ対策と、書き直されたレーニングの神を何度も読み返させて頂きました!
これでもう飛び蹴りメスゴリラに負ける気がしません :)

アカリの事のみならず、チャンピオン対策の考え方・見つけ方、勝ち方や必要に応じたアイテムの選び方などあらゆる面で応用が出来る事が書かれている文章で、心底感激しました。
いい機会なのでまた1から振り返って出来るやすおを目指します。 そして師匠と呼ばせて頂きます。
ありがとうございます師匠!
22.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-26 22:21:56
>>21
いえいえ、そんな事ありませんよ。
長々と読み辛い文章構成なのに、それでも読んで頂いてる皆様方には感謝しかありません。

また何かありましたらお気軽にどうぞ。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6cd4577b
2017-06-27 17:24:04
たいへん感服いたしました。
いかほどの時間をかければ
やすおのことをここまで…
さすがですね
まじですごいです
24.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-27 19:11:01
>>23
クリティカルの要素を正しく理解するのと、
どうしても勝てない時は、リプレイを確認して勉強してました
うんちみたいなヤスオを続けていく内に、
しんじられないプレイが出来る様になりました
ねこかわいい
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a17f8b98
2017-06-29 23:48:57
ルーン・マスタリー含めてAS113%積めばQのCDRが最大になるんですかね?
26.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-30 04:37:10
>>25
実は日本語WIKIの
>113.52%のAS増加が必要(Lv上昇を考えると、Lv18時に59.12%必要)。そのときのCDは1.36秒になる。
は間違いです(情報が古い?)
実際は111.1%以上のASがあればQのCDが1.33秒になります。

以下余談
ヤスオはLv18で計42.5%のASを獲得出来るので、ルーンマスタリーでAS28.8%獲得を計算に入れると、
Lv18時にCDRを最大にするなら、アイテムで39.8%のASを獲得する必要があります(PD1本で賄えます)
27.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a17f8b98
2017-06-30 19:22:32
>>26
25コメの者です。回答ありがとうございます!
28.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d4c92728
2018-01-23 03:30:06
AIRBLADE(R先で回転切り)についてですが
ダメージ効率が良いだけでは無く、AOEを盛り上げ先で撒ける点、
盛り上げ後にQのスタックが1つある状態になる、つまりすぐに竜巻Qが撃てる点についても一筆欲しいです。(普通はR使用時にQのスタックは全て失われる)
29.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9065e935
2018-04-02 00:28:56
yasuoはグインソー積むのはありですか?
30.
GIL 登録済みユーザ
2018-04-06 08:21:13
>>28
AoE盛り上げについては既に記載済みなので、次回スキル項目を更新する際に、
Qのスタックが1つ獲得出来る状態の旨を記載させて頂きます。
ご指摘の方、有難う御座いました。

>>29
真面目な話をするとなしなしの無しです。
グインソーはOn-Hitを悪用する「ケイル、コグマウ、野原ひろし」等のチャンピオンが積む物ですが、
ヤスオ自身はOn-Hitが2回発動して嬉しい事が何一つありません。ランクの試合で積むと間違いなく、
味方(ヤスオ):グインソー・レイジブレード
味方(ヤスオ):グインソー・レイジブレード
味方(ヤスオ):グインソー・レイジブレード
味方(ヤスオ):グインソー・レイジブレード
とアイテムチャットを連打されてしまい、味方全体の士気が下がるので止めましょう。
どうしても積みたいのなら、ノーマルで遊ぶだけにした方が無難だと思います。

31.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0f29c5c7
2018-04-22 20:08:06
さっき知り合ったゲェジのヤスオに、このビルドのリンクを貼ってあげました!
褒めて!
32.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:87e62e79
2018-06-07 12:53:43
8.11の変更でIEを積むタイミングを迷っています
ビルドはどうしたらよいでしょう?

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