ビルドガイド: ヤスオ - Yasuo

ヤスオ: 混沌の闇 やすおvs. Season8

執筆者: GIL (最終更新日: 2017-11-05 00:53:33)

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このガイドはバージョン 7.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
本ガイドは去年にLoL始めてからばっかり触ってるアホが書いてます
今まで経験して来た事をなるべく分かりやすく濃厚に書いているつもりです

本ガイドは執筆者の文章力が欠如している為、非常に長い上に読み辛いです ご了承ください
なんか明確に間違ってたり、分からない事があればコメント欄に書いてください たまに返信するかもしれません しないかもしれません
仕事の休憩時間中や、休みの日の暇な時にでも、一種の読物といて読んでいただければうれしゅーございまーす
PCでの閲覧を考慮した表示設定になっています。文章量が多くフリーズする可能性があるので、スマートフォンでの閲覧は控えて下さい。

以下目次
ヤスオガイドのアップデート履歴GGWP 更新があったらココを確認して下さい 微量な修正でなければ、どこを修正したかを記載しています
長所と短所 はい言った
サモナー、スペルはちゃんと使うのよ
大事なことは全てスキルが教えてくれる!!
イオリスのルーン立方体
アトリビュート・マスタリー
ビルドは大事だよ コア・シチュエーショナルアイテム編
ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編
金田ァァァ!ビルドパス教えろォ!
レーニングの神 レーニン(1870~1924)
ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表
タイマンファイトクラブ
終わりに

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 3
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 6
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


なるべく欲しい

シチュエーショナルアイテムたち

防具だいすき

色物

最終ビルド

ヤスオガイドのアップデート履歴GGWP
12/19
なんか閲覧数とかイイネが凄い増えててびっくりしました ありがとうございます。
のレーニングわからへん・・・どないすんの?」という声が多数あったので急いで作りました。
半分対策になってしまいましたが、重要なポイントは押さえたと思います。

12/23
クリスマスが近いので、スキルのとマスタリーの項目を一部加筆・修正しました。

1/18
ついにがPBEでNerfされました!以下はPBEの修正情報が載っている海外サイトのURLです。 これでヤスオ使い減るかなぁ・・・
Surrenderat20.net

Sweeping Blade (E)
Base damage lowered to 60/70/80/90/100 from 70/90/110/130/150]
20% Bonus AD ratio added.
[NOTE: Bonus AD ratio is not increased by multiple casts]

1/26
Nerf記念として、マッチアップの簡易表を作成しました ついでにの項目も加筆、修正しました。
筆者の経験と偏見に強く依存する内容です。他の方との意見の相違はあると思いますが、ご理解を頂ければ幸いです。

2/20
コメントで指摘があったのでの説明を修正、ついでにの購入タイミングについて加筆しました。

2/24 18:00追記
パッチ7.1~7.4までの変更を加筆・修正しました。 基本的にに関係する物のみとなっています 抜けは多分あります!ごめん!
パッチ7.2~7.4にて、変更があったマスタリーを加筆・修正しました。
「ビルドは大事だよ」の冗長化が酷かったので、セクションを2つに分け、変更があったを加筆・修正しました。
マッチアップ簡易表を更新するのを完全に忘れていました。ゴメンナサイ・・・ というわけでパッチ7.3までの調整を反映させました。

3/12
パッチ7.5による修正に伴い、全てのセクションをリファインしました。
「全部読んだよ~」と言う方も、お暇があればもう一度目を通していただければうれしゅーございます

3/28
昨日作ったカレーが美味しかったのでビルドパスの欄を新設しました。

6/9
ミッドアップデートが着たので久し振りに全項目を見直しました。多数の変更により更新時間が掛かってしまった事をお詫び申し上げます。
祝「のMRのLvスケール獲得!」 計算式は「29.5+Lv×0.5」・・・なんですが、バグってるのかこの計算式通りにMR表記がされません。
文章で説明し辛いので表に起こすと以下の様な感じです まぁ正直誤差レベルのバグ?仕様?なのか分かりませんが、問題は無いと思います。

        


パッチ7.11によりの竜巻スタック維持時間が10秒 ⇒ 6秒Nerfされました。スタック維持時間の6秒に慣れるまで時間掛かりそうです。
Riotの狙いとしては、2スタック溜まった状態でののゾーニング時間を減らす、味方の構成に依存させる目的だそうで。
正直ミッドアップデートによりには追い風が来ている状態なので、大したNerfでは無いと思います。


6/18
祝「混沌の闇ヤスオ」発売! スキン追加された影響なのか、当ガイドの閲覧数が爆伸びしててちょっとビビってます・・・
詳細なキャラ対策が欲しいとの声があったので、手始めにのマッチアップ解説を書いてみました。
タイマンファイトクラブからどうぞ。 あれも書こうこれも書こうってやってたら、全体的にめっちゃ長くなってしまいましたごめんなさい。
各キャラ毎の詳細は、キャラ数が膨大なので気が向いた時にでも少しずつ書いていく予定です。よく出会うキャラほど書くのが早いと思います。
何か知りたいMIDキャラのマッチアップがあれば、コメントで書いて頂けると優先的に書くかもしれません。書かないかもしれません。


6/24
のマッチアップの詳細を希望されていた方が居たので、タイマンファイトクラブに追記しました。
レーン戦での立ち回りが半対策になってしまっていたので、レーニングの神 レーニン(1870~1924)の全項目をリファインしました。

6/25
タイマンファイトクラブマッチアップの詳細にて使用時の注意点を書き忘れていたので、Lv6以降の項目を修正しました。
更に、万人向けではないという理由で、一旦ボツにしていた対策をLv6以降の項目にいくつか追記しました。

7/23
パッチ7.12~7.14までの変更を加筆・修正しました。 基本的にに関係する物のみとなっています 抜けは多分あります!ごめん!
ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編にて、調整されたアイテムの加筆・修正
ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表にて、パッチ7.14までの概要を追記

噂によると、もうすぐのスキルが一部リワークされるらしいです。詳細はまだ何も決まっていないそうなので、続報に期待しましょう。
10BANによりのBAN率が非常に高くなってしまい、ランクでまともに使えなくなってしまったのが原因だそうで。
日本や韓国等のアジア方面ではのBAN率はあまり高くない(約20~30%前後)ですが、他の地域でのBAN率は50%を越えています。
Rioterによるとのスキルのパワーバランスを均等にしと対面する際に対策が取れる状況を作り出したいとの事です。
スキルのパワーバランスを均等にするならNerf Buffされるんちゃうかなと、筆者は勝手に想像しています。

11/05
お久し振りです。リアルが忙しく(LoLをやってないとは言ってない)当ビルドガイドが更新出来ない状態になっていました。
ようやく落ち着いたのですが、プレシーズンでルーンとマスタリーに大幅な変更が入るので、しばらくは更新を見合わせる予定です。
ちなみに現状の新ルーンではこんな感じでをプレイしてみるつもりです。
    

現状の性能では(他の隠れOPが発見されない限り)キーマスタリーはほぼリーサルテンポ択一になると思います。
プレスアタックは発動条件も容易ですし、その後の12%ダメージ増幅効果も魅力的ではあります。が、リーサルテンポの強さには勝てません。
AS28.8%の旧ルーンが使えない新環境では、リーサルテンポのAS大幅上昇は魅力的です。(強過ぎて数値周りがNerfされそうですが)
フリートフットワークはMS増加時間は延びましたが、回復量が大幅に落ちてしまったので、レーン維持として選ぶには微妙です。
実際に新環境になってからも新ルーンには調整が入り続けると思いますので、OPなルーンがコロコロ変わると予想されます。
使いにとっては、現状の新ルーンの選択肢はハッキリした物になっていますので、それほど悩む必要はないでしょう。
シーズン8も頑張ってでキャリーして行きましょう!
長所と短所 はい言った
お決まりの奴です このキャラはピーキーな性能してるので、他キャラに比べて長所短所がハッキリしてると思います
に関しては、とにかく沢山ネタがあるんですが、全部書くのはしんどいのでよく言われてる奴をメインに取り上げてます

                    長所
- 1. によるCSの取りやすさが異常! のCSの取り易さになれると他チャンプが使えなくなる!・・・。
- 2.揃った瞬間のこの世の終わりみたいなDPS! Crit率2倍とかいう中学生が考えたような効果
- 3.によるスキルdodge能力の高さ! 基礎MSも345と高い方なのでスキル回避しやすいよ も積むしね
- 4. プレイヤースキルがあれば多少不利でもなんとかなる場合が多い! (勝てるとは言ってない) <はい勝ち~w
- 5. 比較的Out Playしやすい! 試しにようつべとかでのmontage見てみましょう 見惚れます

                    短所
- 1. Meleeの癖に自前のMRがLvスケール・・・するようになりました! (計算は29.5+Lv×0.5です Lv18でMR38.5<チッ・・・
- 2. Meleeの癖にARやヘルスが平均より低く脆い・・・ Lv1のヘルスに至っては518と、下から数えたほうが早いレベル (並)
- 3. 集団戦の難易度が非常に高く、ステータスも脆いのでCCで固められるとそのまま即死したりする・・・  <はい雑魚~w
- 4. 割とBAN率が高く、Pickしても敵味方からのヘイトを買いやすい・・・  <見せPickすると味方にBANされる件
- 5. 味方の構成にとても依存しやすい・・・  (でも味方が見てとかPickしてくれると嬉しい)
サモナー、スペルはちゃんと使うのよ
 必須です サモナーレベル7以下の場合以外で持たない理由ないです 持たない人は塩茹でしないパスタみたいなもんです
が無いだけで敵JGからの執拗なアプローチにより試合終了したりするので絶対に持って下さい 相手JGはいつも貴方の事を想っています
がCD、かつ敵JGが見えてない時は、自分から対面にヤンキートレードを挑まない様にしましょう・・・(自分に言い聞かせるように)
他にもで、遠いからと油断してる敵にフルコンボの始動入れたりできます 相手は画面の向こうでキレます 多分


 基本的にこれ持ちます 低HPで彷徨ってる対面を食べましょう Carryしたいよね・・・・・・・・・みんなで幸せになろうよ。
ダメージは50+(自分のLv×20)です 回復量4割減少が付いてますが、低レベル時はダメージ量が少ない為で耐え凌がれる事が多いです
敵のが無いならLv3でゲージ1メモリ(100HP分)、まだ持ってるならLv5でゲージ1メモリ減らせると覚えておくとオールインしやすいです
勿論、敵の回復やシールドスキルを考慮しないと、ただの火遊びで終わります くれぐれもを惜しまないように・・・
集団戦ではこいつらが敵にいるなら優先的に発火して下さい
が、の発動を確認してから発火 等は殺す時に発火
はよほどのことが無い限り最優先で発火後、即落としにかかって下さい 最悪切ってもいいです でないと集団戦ほぼ負けます
他にも、回復スキル持ちや持ってるとか、LS積んでるであろうADC達にジュバァ~~も有効です 回復量4割減は非常に大きいです


 対抗馬 こっちも結構好きです Fakerはこっちを好んで使ってます  パッチ7.5Nerfされました
対面が等、接近してオールインしてくる相手なら有効だと思います Debuffの効果が異常でした
身を守る為にも使えますが、基本的にはオールインして来た相手に使って、手札枯らしたのにキル出来なかった~><してる相手を食いましょう
を持つはDPSに優れているので、相手の手札枯らしたら勝ちみたいな所あります 2.5秒間の間、ビビらずに殴るのがコツです
こちらのオールイン時、たとえ相手に切られても、2.5秒の間30%スローが掛かってるので、徒歩で追い着いてで再戦を挑めます
パッチ7.5AR&MRの10低下、及びAS30%の低下が削除されました キル目的と言うよりは、純粋にアサシンから身を守るスペルと考えましょう
的には使用されても、ASが低下しなくなったので、AS低下の影響でのCDが増えなくなりました ありがたいNerfです


 Top行くなら持ったほうがいいです 筆者はTP使うのが下手なのであんまり持ちたくない=Top行きたくない=Topが下手
パッチ6.13の仕様変更(つーかNerf)で、詠唱してから到着までに3.5秒 ⇒ 4.5秒掛かる様になりました エッチだなあ 
更に、テレポート先の周囲500以内を敵に視界取られているなら、ワープのエフェクトが敵から見えるようになりました エッチだなあ
というかの使い方云々より、対面のを止める事を常に意識してください のつむじ風以外で止められません
のスタックは常に1以上持っておきたいですし、溜める為のミニオンも過剰に消費しないようにしましょう 1匹ずつ突くのです
がレーンでボーっとしてて、相手がでレーンから飛んでキル量産されたら、当然の責任です そりゃ長老も殺すわ


 対専用スペル おそらく maybe がこれ持ってるとかなりめんどくさいです 
対面がなら持った方がいいかも 分かってるアニーはW上げかつでスタン通してくるのでが機能しません
あとは対面でも持ったほうがいいかも でもよりはレーン楽なので持って履いて殺しに行く方が好きです
たまに相手でも持ったりする人がいますが、こちらはで頑張って弾いた方がいいと思います の弾速は遅いですし、
の回転率にスペルの枠割いてまで付き合う必要ないです それよかを食えるようにしまそ Dopaですら結構負けてます


他のサモナースペルは基本持ちません とか持つと、多分味方に文句言われるかdodgeされるのが関の山です
大事なことは全てスキルが教えてくれる!!
スキルオーダーの優先順位は、基本的にになります どっち上げるかで迷いますか?
基本的にでのハラスが用意なMeleeが対面に来たら上げ、相手のハラスが苛烈なRengedが対面に来たら上げがお勧めです
上げの場合はCDが0.5秒のままなので、トレード時にミニオンを伝う速度が遅い上、敵から直後の隙も狙われやすいです
上げの場合はの火力が低く、かつパッチ7.2の高火力がNerfされてしまった為、有利トレードが難しくなりました
スキルの詳細な性能はWIKIで勉強です ちなみにWIKIののCDの記述バグってます CD: 6/5.5/5/4.5/4sとなっていますが、一律4sです


 浪人道 パッシブ みんなにズルいと言われる自動シールド 正直、僕もズルいと思います 2つ効果があるので分けて説明します
                     不惑の心
波動ゲージを溜める際の注意点 上下や左右に細かく動いてると、振り返ってる最中は移動判定が無いので、波動ゲージが溜まりません
スキルショット警戒時につい癖でやってしまいがちですが、左右に動くのでは無く、円を書く様に動いた方がシールドの溜りが早くなります 
敵と自分が両者ミリヘルスでも、シールドが溜まってるなら恐れず仕掛けましょう 序盤はが+100~130HP持ってると考えてください
使用後にも即座にチャージされます で攻撃を受ける→発動→で再度攻撃を受ける、が一つの理想ムーブです
で長距離移動するとが即100スタックまで溜まるので出待ちに対してある程度の耐性があります 過信は禁物ですが・・・

                     不屈の心
このパッシブを最大限生かす為にもを素早く揃えるにしましょう 計算すると分かりますが、DPSが激増するのでメチャ強いです
Critダメージ10%減少の仕様は、Critダメージが190%に落ちる訳ではなく、計算を終えたダメージが丸ごと-10%されちゃう仕組みです
例を挙げると「AD100のがCritさせて200ダメージになりました!でも10%減少なので200×0.9180ダメージです!」と言った具合です
ちなみにを買った場合は「AD100のがCritさせて250ダメージになりました!でも10%減少なので250×0.9225ダメージです!」
Critが発動しないでいると、Critの確率がどんどん上がっていくという仕様が昔あったらしいですが、現在ではその仕様は適応されていません
一発ネタですが、赤と紫ルーンを全てCritチャンスで埋めると、開幕から27.9%でクリティカルが発動するようになります アホです


 抜刀 Q 旧表記の「百錬一刀」の方がかっこよかった気がします 抜刀ってまんまやんけ
と入力することで回転切りが出来ます 見た目がカッコいいですが、レーン戦で多用すると無駄にレーンを押してしまいます
melee相手の時は、相手のAA硬直に刺しましょう Ranged相手の時は同じくAAの硬直を狙うかで必中させるのが安牌です
ミニオンにを使っても大丈夫であれば、極力でCSを取りましょう AAよりダメージが高いのでLSの回復量が僅かですが増えます
十分なASとMSを確保しである程度でもKite出来る様になれば、集団戦で非常に動きやすくなります つきつき~
キャスト時に出てくるインジケーターの通り、刀の判定は根元が少し太く、刃先に近づくにつれ細くなっていきます ハサキなだけに(笑)
はい HPミリのミニオンを取る際に、獲物が群れの中に居る場合はの先端を当てるようにすると、他のミニオンを傷付けずに済みます
特にPullレーンを維持したい時に意識すると吉です 根元だとどうしても複数のミニオンを突いちゃうので、レーンを押してしまいがちです
パッチ7.11のスタック維持時間が10秒 ⇒ 6秒Nerfされました ハサキィ!ってやろうとしたら普通の突きになったりして冷めます
竜巻スタック所持状態でのゾーニング時間の減少はまぁまぁ痛いNerfですが、ミッドアップデートのは普通に強いのでまだまだやれます
レーン戦でよくある、CS獲得狙いで竜巻を打つと必要以上にレーンを押してしまう為、竜巻を打つのを躊躇っていた時間の減少にも繋がってます

                   集団戦での運用方法
集団戦が始まる前はで相手Tankを突いて様子を見る・・・と考えてる人が居ますがそれは間違いです の射程が長いとは言っても、その距離は相手からイニシエートされる可能性が非常に高いです 危ないので止めましょう は一番槍で突っ込むキャラではありません
基本的に集団戦が始まる前は、中立クリープやミニオンでを貯めつつ、味方Tankの後ろで待機して敵か味方のイニシエートを待つか、
の竜巻で「当たれ~♪」ってお願いしましょう 味方がイニシエートしたら、畳み掛ける様に竜巻 ⇒ と決めれば勝ちです


 風殺の壁 W フェイスザウィンド! 風神の盾とかの方がかっこよくないですか
と言えばコレ このスキルの使い方で戦況が大きく変わります 相手のultやハードCCをこれで防ぐと勝ち確です
実はのちょい後ろから壁が出現するので、上手くタイミングを合わせれば後ろ向いたままの風殺でもスキルショットをブロック出来ます
地味に視界も取れるので、ワードが無い時でも中立モンスターが居る場所に展開してで逃げられたりします イケメンです

                   集団戦での運用方法
集団戦のの位置次第で、ADCを詰ませる事が容易です 出来るだけと敵ADCの間にを置く様に立ち回りましょう
私がダメージを出すにはを潜るか横に移動しないと・・・でもに近づくとに斬られる・・・」が一番理想的です
を潜ろうと近づけばそのまま斬ればいいですし、離れて回り込もうとすればその間敵ADCが不在になり、チームの総DPSで優位に立てます
展開中に敵ADCを即落とすか、他の敵を落とすかはの有無、敵ADCの種類、敵や味方の位置、自分のビルドで判断して下さい
の様に、自己ピール力が高いADCの場合は無理に追いかけるより、ADCが不在の間に戦況を決める量のダメージを出した方が勝てます

                防げそうで防げないスキル一覧
全部書くと死ぬので一部のみ 防げそうで~ってのが案外見つからない 基本的に弾速を持たず瞬時にダメージ判定が発生する物は防げません
       
       

                 防げなさそうで防げるスキル一覧 試合中に見つけてびっくりしたのも含まれています
 は知ってる人も多いと思いますがも地味に消せます 爆発前の紫のモヤモヤをで消せます
 を敵に対して使用した際の変身効果のみ 変身する前のよく分からないモヤモヤをで消せます
 展開後の毒沼は無理ですが、展開前の紫の吐息はで消せます
 展開後のカラスビームは無理ですが、目標地点に到達するまでのカラスはで消せます
 展開後のパックンチョッパー(?)は無理ですが、設置される前のパックンチョッパー(?)はで消せます
 展開後の穢れた大地は無理ですが、着地前の矢はで消せます
 の破壊光線自体は無理ですが、地面を這ってるレーザーはで消せます
 展開後のフィールドは無理ですが、フィールドが出る前の白いモヤモヤをで消せます これびっくりしました 
 は即時発生のAoEスキルっぽい見た目してますが、実は弾をたくさん飛ばしてるだけなのでで消せます


 風薙ぎ E これも旧表記の「居合い斬り」でよかったんじゃないか シュワァー
回転切りはの移動距離を考慮して使わないと、普通にスカって恥ずかしいです 敵に密着してすると100%外れます
のコンボは、相手が意図しない位置でAoE打ち上げを行う事ができます これを警戒してる人は中々居ません
「ごめん、文章だとよく分からない・・・」と言う方は、こちらの動画を参照してください ⇒BEYBLADE Yasuo Trick // STREAM UI
カエル、ゴーレム、トリ、ウルフを利用した壁抜けを出来るようになっておくと、逃走率が上がります カスタムで死ぬほど練習しましょう
パッチ7.2の基礎ダメージ大幅Nerfと、増加ADレシオ0.2が追加されました ダメージ高過ぎた感MAXなので妥当なNerfだと思います
使用毎に、基礎ダメージが25%ずつ上がっていく特性ですが、増加ADレシオの分で増加したダメージには適応されません ご注意を・・・

初手と仮定した場合のの最小、最大ダメージ比較
Nerf前の最小魔法DM : 70/90/110/130/150    Nerf前の最大魔法DM : 105/135/165/195/225
Nerf後の最小魔法DM : 62/72/82/92/102         Nerf後の最大魔法DM : 92/107/122/137/152
・・・いやー中々キツイNerfですね 序盤から中盤にかけてのダメージが激減、特にLv9到達時の物足りないダメージにモヤモヤしそうです
更に言えば以外のADを重ねる事があまり無いので、折角の増加ADレシオもオマケ程度のダメージ増加しか望めません

                   の注意点
回転切り直後は目が回るのか、一定時間AAが出来ません(移動は出来ます)序盤はASが遅いので気になりませんが、中盤以降は注意して下さい
慣れてない人によくあるのがで意図しないタワーダイブで死んでしまうパターンです カスタムでタワー範囲を覚えましょう
使用済みミニオンと未使用ミニオンが密着してる場合使用済み判定が優先されてしまい、未使用ミニオンにが使えません
未使用ミニオンに使う時は、使用済みミニオンから距離を置いたクリックを心がけて下さい 筆者これのせいで結構死んでます・・・


 鬼哭啾々 ult 意味は良く知らないけどかっこいい・・・ (筆者パチスロやりませんがバジリスク思い出しました)
や近接で打ち上げた後は、すぐにを使うのではなく、AAを1回挟んでダメージアップを狙いましょう
パッチ6.18Nerf後、ASが落ちたのかAAのディレイが増えたのか原因は分かりませんが、上記のコンボ難易度が上がってしまいました・・・
またで打ち上げた時は、その後の発動時の自身の位置で使用後のの位置をコントロール可能です
後もひたすら殴る予定であれば、相手が逃げる方向と逆の位置でを使用して下さい(レーン戦なら自軍側に近い位置で
反対側にテレポートして相手の前に立ち塞がることが可能です 後すぐに離脱予定であれば、前述とは逆の位置でしましょう
ちなみに、打ち上がった敵がタワー範囲内に居たとしても、範囲外に近い位置ならばは上記の法則を無視し、タワー外でモリアゲます
が打ち上げ対象に真後ろを向いている状態だと、Rを押してもが発動しません 仲間が打ち上げてくれた時は特に注意しましょう

                   集団戦での注意点
のつむじ風の様に、当たった順に敵を打ち上げるスキルに呼応してする場合、一番最後に打ち上げられた敵の近くでモリアゲます
の様に、AoEで同時に打ち上げるスキルに呼応した場合は、自分の位置から見て一番近い敵の反対側に出現してモリアゲます
つまり、前衛のTankが打ち上がったからって発動!ってやると、敵軍のド真ん中でウキウキパラダイスをやるハメになるので要注意です
は基本的に敵キャリーを捕まえて殺す時、もしくは浮いてる敵Tankを素早く落として、後の集団戦を有利に持ち込みたい時に使います
火力も出ない上に柔らかい敵サポートとかに使うのは止めましょう 無くても殺せる敵に使ってしまうのは、あまりに勿体無いです・・・
で敵を複数人を打ち上げた場合、ADCまたはAPCが打ち上がっている筈なので、着地後すぐにを張って落としに掛かりましょう
味方が付いて来れてない、自分が腐っててDPSが貧弱、良く見たらTankしか打ち上がってない場合は、着地後すぐにで離脱して下さい
どんなTanky装備でも、5人に囲まれたら秒殺です CCで捕まりそうならを切って意地でも逃げましょう 味方が到着したら反転でOK

                    豆知識的な
発動後の増加ARに対するARPenですが、が絡んでくると、どの様な順番で作用するのか知らない人も多いと思います
50%×35%=増加ARに対し67.5%が先に適用 ⇒ 次にで全体ARに7%」 増加ARに関する物が先に適用される感じですね
時々「があるから系列のアイテムは必要ない」と言っているのを聞きますが、敵にTankが3人以上居たら積んで下さい
は出来るだけ敵のCarry陣を拘束して殺すことに使いたいので、増加ARPen狙いでTankを落とす為に発動してしまうケースは勿体無いです
勿論、Tankが一人浮いていて、殺せば後は戦後処理レベルで勝てるというなら別ですよ! LoL魔法の言葉「状況による」
発動直後の極短い時間なら、モリアゲ中に新たにノックアップした敵も一緒にモリアゲ可能です とかでよくあります

                なんかかっこいいコンボ のCDRが最大値近くじゃないと出来ません
の竜巻を中~遠距離で当ててしまった場合は、残念ながらの前にAAを挟んでのダメージアップが物理的に困難です
この場合、竜巻ヒット後に近くの敵(ミニオンでもOK)にで、ワープ先で回転切りしつつモリアゲる事が可能です
ワープ先での回転切りは、単体ダメージのAAを入れるより効率的な上、更にのCDをしっかり管理すれば ⇒ 即も可能です
「ごめん、文章だとよく分からない・・・」と言う方は、こちらの動画を参照してください ⇒AIRBLADE Yasuo Trick // STREAM UI
上記のコンボを更に発展させると竜巻の中距離Hit ⇒ ⇒ AA ⇒ のロマンコンボも可能です
イオリスのルーン立方体
ルーンとマスタリーに関しては、人の好みに大きく影響されやすいので、これ以外ありえないッピ!みたいなのは基本的に無いです
なので好きにして下さい!終わりっ!閉廷!以上!皆解散! と言われても困るかも知れないので、筆者が使ってるルーンについて説明します

赤ルーン 候補こいつら 
1択だと思います!!! 「これ以外ありえないッピ!みたいなのは無い」とか言っておいてからの開幕1択宣言ですが許して下さい
赤ルーンで15.48%のASを獲得する事によりのCDRが約0.36秒分稼げます 狙いはこれだけではないですが、紫ルーンの項目で解説します
え?じゃないの?って人もいるかも知れませんが、AD上げなくても十分CSは取り易い上にはADよりASの依存度の方が高いです
ビルドをと決めているならば、十分な量のASが確保出来るのでを積んでの火力の底上げを狙うのもアリです
パッチ7.5のASが40% ⇒ 25%に落ちたので、赤と紫ルーンでAS以外を積むとでものCDRがMAXになりません
を採用するなら、赤or紫のどちらかに必ずASルーンを入れましょう のCDRは単純にDPSやの発動し易さに影響します
試合開始直後から「きゅうしょにあたった!」がやりたいならこれどうぞ ただを積むとCritが溢れちゃ~うので注意です


黄ルーン 候補こいつら 
基本的にで良いです 対面にADキャラが来たからと言って、とりあえずにしても以上の効果は得られません 
しかし、相手がみたいな「お前絶対積んでるやろ・・・」が対面の場合はの方がより効果が高いです
何故かと言うと、AR(とMR)は0に近いほど、AR及びARPenの価値が上がるためです。そしては最序盤では明確に弱いです(Lv1でHP+12)
ARによるダメージ軽減率の計算式は「{AR÷(100+AR)}×100%」で求めることが出来ます ここに数値を入れて真偽を確かめてみましょう
つまり、普通のTopに来るようなADキャラはまずを積んでいないので、こっちがを積んでも凄く有効!ではないと言う事です
Lv6までに絶対殺すんや!って人はでもいいかもしれませんがのHP成長率を捨てるのは勿体無いお化け出るレベルだと思います
パッチ7.5現在では下火になりつつありますが等を採用した、いわゆる脅威ビルドをADアサシン達に加え、
等のADCも採用しやがって猛威を振るっていました その為、黄ルーンのでの対策が有効な時期がありました

青ルーン 候補こいつら 
Meleeの癖に「MRがLvスケールしない」という致命的な弱点を持ったやわから侍でしたが、パッチ7.9でLvスケールするようになりました
これにより、青ルーンは度自由度が増えました 一番重要なLv6時のMRが+2.5されているのと同義なので、余裕があれば全てでもOKです
特にmidレーンのメイジ達は赤ルーンに1145141919%を9つ積んでやがるので、こちらもを積んで対策する必要があります
の配分を決める判断材料としてはみたいな、Lv6で瞬時に殺しに来るキャラじゃない場合は全部にしたり、
逆にバーストメイジやAPアサシンのみたいな、Lv6で絶対殺すマンしてくる相手は全部にしたりします
Lv6到達時のMRは全部なら14.56MR、全部なら11.14MRまで成長する様になりました バーストAP相手には特に注意です
もう一つ、Lv6到達時はそこまでのバーストは無いが、ハラス自体が苛烈な等の相手もを多めにした方が良いです
Lv6到達時までに、食らうであろう魔法ダメージの総量及びバースト量を考えて、フラットとスケールの配分を決めてくださいって事です
ただ、の総MR量が美味しすぎるので、の操作に慣れない内は全部フラット、慣れてきたらスケールを混ぜていく感じでもいいかも


紫ルーン 候補こいつら   (一時期積んで足はや~いとかやってました)
ここが一番人の個性でる所だと思います はASに強く依存しているので、基本的にのどちらかだけで良いと思います
基本的には3つともにして13.5%のASを稼ぎのCDを約0.31秒短縮していく事を強くお勧めします! AAも早くて便利です
赤と紫を全てASルーンにすると、マスタリーのAS4%増加を合わせて、計32.8%のASを稼ぐ事が出来ます(のCDを0.76秒短縮)
がASに強く依存している理由としては、まずのCDRに影響する事、そしてのモーションを短縮する事が可能な為です
カスタムでAS32.8%と0%でのモーションを比べてみて下さい 剣道部部長と中年デブが振るう竹刀みたいな速度差があると思います
序盤のレーン戦で相手にを当てられない事には話になりませんし対策を知ってる相手は左右に動いてを避けようとします
纏めると、ASを積まずに「が当たらない~>ω<」って嘆くより、ASを積んで序盤から当てやすいにしましょう!って事ですね
に関してはに不利な対面が来て「キル出来そうも無いし、耐えるレーンになりそうだなぁ・・・」と予想される時に使うと有効です
3つ積んででLSが序盤から10%超えるので、LSアイテムを遅らせ別のビルドを進めたりと、選択肢を広げやすいです
パッチ7.5に変更が来た為、耐えるレーンでもを採用しやすくなりました を採用して恒久LSを強化するのもアリかも?
アトリビュート・マスタリー
ルーンとマスタリーに関しては、人の好みに大きく影響されやすいので、これ以外ありえないッピ!みたいなのは基本的に無いです
なので好きにして下さい!終わりっ!閉廷!以上!皆解散!と言われても困るかも知れないので、筆者が使ってるマスタリーについて説明します

midの今のトレンド(パッチ7.4)は採用の18/0/12択一だと思います Nerfされる前は12/18/0でも強かった時期があったね
Topでも18/0/12が安定ですが、パッチ7.2NerfによりTop運用が厳しくなりました で耐えるレーンにするのも手かも?
パッチ7.2を含んだ度重なるNerfにより、今はを採用する事はありません Topはを採用しての1vs1強化がオススメです
パッチ7.5がまたリメイクされました パッチ7.4Nerfで採用する事はもう無いだろう・・・と思った矢先のリメイクで正直笑いました


パッチ7.4で複数のマスタリーに調整 Buff Nerf 調整
のダメージスケール系のダメージ増加率がNerf及び調整 Nerfによるメイジ、アサシンの微弱化
どう考えても強過ぎたのレベルスケールが2 ⇒ 1.5(最大値は36 ⇒ 27)にNerf 主にADC達が使用するの最大LSが20% ⇒ 15%Nerf
一方が愛用するのスタック持続時間が6秒 ⇒ 8秒Buffされました 使いとしては全体的に嬉しい調整だと思います~


VS   微妙 VS 微量
よく購入候補に挙がるを買うとMRが35 ⇒ 36.75に *9枚積んで0.6ちょい上がります 序盤だと殆ど機能しないです・・・
まぁはそんなガチガチに防具積むわけではないので、こっちで良いと思います 1分で24HP回復するので序盤だと結構助かります


VS VS   新マスタリー追加ってわくわくするよね
meleeはメイジ等からのAAハラスを受ける機会が多いので凄く機能します 序盤に鳥とか狩る時にも機能するので一口で二度美味しい
は一見寄りに使えそうですが、敵Supによってワード置かれてる事が多い川を歩く事を必要とするので、ローム狙いで選ぶのは微妙かも
味方タワーの範囲内に居るとARとMRが8上がります 土下座確定の対面が来た時に選びましょう 序盤で8AR&MRはかなり大きいです


VS   優秀 VS 微妙 ・・・だったのがNerfによりに陰りが見え始めました 
LSを積む機会が多いのと、後半のスケール量が優秀なのでオススメです ただのシールド量は増えません なんで?(殺意
パッチ7.9~7.11Nerfにより積む機会が減ってしまいによる、後半のLSスケール量増加の効果が期待出来なくなってしまいました
序盤のの回復増加に期待です レーン耐える為にを積むなら、こちら優先で良いと思います
Buffされましたが、それでも正直微妙・・・ほぼAA1発分なので「序盤だけで見れば」悪くはないです 最序盤からヤンキーしたい貴方に
上記の件によりの価値が落ちてしまった為、こちらも選択肢に入るようになりました 冷静に考えたらHP+50って価値高いですよね


VS VS  パッチ7.4のレベルスケール量が2 ⇒ 1.5(Lv18時の増加量は36 ⇒ 27)にNerfされました
命綱ののCDを減らしたいのでオススメです 300秒 ⇒ 255秒はデカい に糸目をつける必要もなくなります
正直、序盤かなり助かります(Lv1だと1分で39HP回復)ただ、HP25%切るような状況で粘るより、すぐリコールした方が良いような・・・
めっちゃ強かったです Lv1でフラットMRルーン*9を積むと被弾時に2秒の間、MRが42.1 ⇒ 47.8に跳ね上がります 擬似的なです
10%増加の計算後にLvスケールの固定値が追加されます(Lv18だと固定値だけで+27) 短時間でのバーストが激しい対面に対して効果的です


VS   サービス問題その1
さて問題です AS依存度の高いはどっちを選べば良いでしょうか? 結構難しいかも知れませんが頑張って下さい (答え:)


VS VS   実質二択
AAとでのハラスが容易なTopで大活躍 midだととの相殺狙いで頻繁に殴りに行く→レーン押してしまうので運用が難しい
相手からAAハラスを受けやすく、Gank対策としてなるべく高HPを維持しておきたいの救世主です 常にCDにしておきましょう
AoEスキルが豊富ではない上、そもそもは自分自身でダメージ出す事を求められてるので論外です 味方依存な点もBAD


VS   LSは偉大
でしっかりサステイン確保しましょう 序盤の1AAにつき+1~2HP回復はめちゃくちゃデカいです でも回復するようになります
この前のパッチで基底ADとAPが設定されたとは言え、たかが2~10ADの為に捨てるのは徹夜明けで海行くぐらいありえないです


VS VS   パッチ7.4で全てNerf及び調整が入りました Nerfがちょっと痛いですね・・・
最大7.5%ダメージ増加という幻想郷・・・だったのが、5%Nerfされました しかし、唯一ダメージが最大で5%増加するマスタリーです!
追加与ダメージ5% ⇒ 3% 追加被ダメージ2.5% ⇒ 1.5%調整されました はmeleeなのでダメージを受けやすく、非推奨です
最大ダメージ 5% ⇒ 3% 最大ダメージまでの秒数 5秒 ⇒ 3秒Nerfされました・・・ 今回の調整で唯一に直接影響あるNerfかも?
ダメージを与えると戦闘判定になり、最後の判定から5秒程で解除されます ダメージを受けるだけでは戦闘扱いになりません 引き続き安定択


VS   サービス問題その2
さて問題です ADキャラのはどっちを選べば良いでしょうか? これも難問だと思います しっかり考えてくださいね (答え:)


VS VS  どのキーマスタリーを取るかによって立ち回りやビルドに大きく影響するので、考えて選びましょう
パッチ6.22で変更が入り、追加ダメージではなくADそのものが増加するようになりました この変更によりCritやLSが乗るようになります
ASが早いは、迅速にスタックを溜める事が可能ですしはOn-Hit Effectsの影響を受けるので、1発で2スタック溜められちゃいます
積極的にトレードを仕掛けることが出来る場合はのスタックを維持しつつのトレードが強いですが、レーン押してしまう点は要注意です
皆様も是非を採用したでCarryして下さい の超ダメージに慣れ過ぎるとが使い辛く感じてしまう欠点があります
パッチ7.4のスタック持続時間が 6秒 ⇒ 8秒Buffされました スタックを維持したまま、相手の様子を伺う猶予時間が直接増えました


パッチ7.6にて再調整 と同様に移動とAAでスタックが溜まり、100スタックで次のAAやにAD依存の回復とMS増加が発生
と比べると、継続的なLSが無くなったので総回復量は落ちています ですが、HPが減らなくても高い回復力が期待出来るのは強力です
MSも0.75秒とは言え30%も増加するので、プチみたいな感覚で使えます これはの張り付き能力が上がったと見ていいでしょう
は辛いレーンの時、回復の為に頻繁にAAをしなければならず、その結果レーンを押してしまいファームが出来なくなる事がありました
しかし、今回のパッチ7.5のリメイクにより、レーンを押さずともスタックが100の時にを1発撃つだけで回復出来るようになりました
でスタックを稼ぐ事も容易なので、上記の変更やMS増加も相まって前より使いやすくなりました の採用は十分に考えられます
スタック増加数 約30の移動につき1 AA1回で12 13~14 使用で15~16 残念ながらではスタックは溜まりません
回復量 Lv1,5% Lv3,9% Lv6,15% Lv9,21% Lv12,28% Lv15,34% Lv18,40% 追加LSではなく、ADに依存する回復に変更されました 
この調整により、最序盤からまとまった回復量を得ることが出来ます ちなみにを積むとCritダメージだけでなく回復量も2.5倍に・・・

レーン戦を考えるなら、キツい対面に対して安全にファームで育ちたい場合は とにかく対面をキルしてCarryしたいなら
集団戦を考えるなら、張り付き能力と回復力で得られる継戦能力を重視したい場合は 超DPSで片っ端から斬り殺したいなら
と言う様に、自分が求めている物を考えて使い分ける事が可能になりました 現状ではのどちらが強いのかは何ともいえません

はいらないです というか、パッチ7.5で増加攻撃力反映率が60% ⇒ 45%Nerfされました 

ビルドは大事だよ コア・シチュエーショナルアイテム編
ビルド編ですが、あまりに長過ぎたのでセクションを分ける事にしました こちらはコア・シチュエーショナルアイテム編となっております

死ぬほど長文なので暇な時に読んで下さい 最近はNerfされたりBuffされたりが大幅Buffされたりと忙しいですね

  コアアイテム   まずはここから
が優先的に積みたいアイテム群です とはいえ、LoLは状況によって臨機応変にビルドを変える必要が絶対出てきます
暇があればTABキーを押して相手の育ち具合やビルドを確認し、その時の状況にあったアイテムをチョイス出来るようにがんばってください


 PD  値段下がるまでほぼ使われてなかった双剣 御用達アイテム もはや正妻ポジ パッチ7.950G値上げ
脆いには嬉しい12%ダメカットの効果 張り付き(ストーカー)性能を上げるMSアップ 脅威の45%AS 何もかもがマッチしています
素材の優先順位はになります が買えなかったらで頑張りましょう
普通のチャンプはの単体購入は避けられがちだと思います しかしという壊れパッシブがあるので優先しましょう
ただを積んでもこの段階でのCrit率は20%なので、ラッキーパンチの域を出ません 手堅くDPSを上げたいなら優先でもOKです
が完成すると最初のパワースパイクを迎えられます 何もなければLv9辺りで完成すると思います 相手にビビらず斬り続けてください
も履いてMSを390にすると、のパッシブで接敵時にMSが430超えるのでのKiteもしやすいです 延々突いてやりましょう
パッチ7.950Gの値上げされちゃいました 代わりに100G値下げされました が買いやすくなるのはかなり有利なBuffです


 シブ  パッチ7.9電撃ダメージ上昇 たまに積むとやっぱつえーじゃんってなる の愛人ポジ
ダメージ下がったとは言え、こちらもにマッチしています 無しって訳じゃないんですが、脳死で積むアイテムではなくなりました
素材の優先順位はになります 上記と同じようにの完成をまず第一に考えてください
から500G使ってAS+3%、50魔法ダメージとパワー不足感が・・・ AAやでのハラスが容易なMelee相手なら良いかも
Ranged相手の場合はで接近さえすれば、ある程度殴り続ける事が可能なのでよりと積んだ方が強いと思います
と同様、Lv9辺りで完成し、最初のパワースパイクを迎えられます Lv9時の魔法ダメージは通常72、クリティカル時で130になります
が完成すると否応なしにレーンを押してしまうので、ガンプッシュからのローム、もしくは電撃のバーストを利用してキルを狙いましょう
パッチ7.910~40ダメージUPされました こちらも100G値下げされました が買いやすくなるのはかなり有利なBuffです


VS   今夜のご注文はどっち?
対面によって変える必要があります 等のが触る前にCCを絡めてワンコンボを完了出来る対面や、
遠くから一生ハラスしてきてそもそも触らせてもらえないタイプの対面には、残念ながらのダメージ軽減パッシブが機能し辛いです

この場合はを積んでガンプッシュからのローム、電撃によるハラス、キル狙い等、こちらも立ち回りを変える必要があります
特にが相手の時は持ってガンプッシュからのロームがやりやすいと思います はその脆さ故にロームし辛いからです
それ以外の場合は大体でいいと思います Topにみたいなデュエリストが居る場合も優先した方が後々楽になります 
パッチ7.9によりの電撃ダメージが10~40上昇し、トレードやオールイン時の総ダメージ量が上昇した為、対面キルがやり易くなりました
今までは98%ぐらいの確率でを積んでいましたが、対面を転がしてCarryしたいのであればも十分に選択肢として考えられます


 IE これとを積んだ瞬間にの未来が開かれます パッチ7.9でまさかの200G値下げ 食べログクーポンかよ
素材の積む順番ですが、1675G以上あるなら 1300G辺りなら 1300Gに満たない場合はで構いません 
「あれ?あるんだから優先しないの?」と思った方へ CritのダメージはADを積み重ねてからでないと効力を発揮し辛いので、
のADアイテムを優先してDPSを高めたい所です 1675Gある時にを買うのもこれが理由です~  <3
作成時にを優先する様に書いたのはの3つで構成されており、そもそもADアイテムが無いからですね
敵チームにTankが複数居たり、Carry陣も等のARアイテムを積んでた場合はの増加ARPenを活用する為に優先しましょう
が完成したは第二のパワースパイクを迎える事になります ここからはより防具を積んで安定させる試合の方が多いので
の旬の味を存分に楽しみながら、積極的に集団戦に参加してオブジェクトを取っていきましょう バロン取得もめっちゃ早くなります
パッチ7.9で値段が3600G ⇒ 3400G超大幅値下げされました のパワースパイクが1分程早くなり、Carryし易くなりました


 血剣  脆いに嬉しいシールド LS20%もサステインの暴力って感じです パッチ7.9AD+5されました
まで順調に積めた時はが育ってる状態だと思います 味方がボロ勝ちしていて、敵チームのCCが全体的に薄ければ、
このままコレも積んじゃって下さい 積極的に相手の心を折りに行き、サレンダーを促して次の試合に行きましょう  GGWP
しかし、もし敵チームのCCが濃い、もしくはが必要なレベルのハードCCがあるのであればの前にを積んで下さい
たとえを積めたとしても自体は脆いままです CC食らって一瞬でお陀仏すると、集団戦の逆転負けもありえます
そう言った意味でははコアアイテムの枠に入れていますが、これらの中では一番シチュエーショナルアイテムに近い位置かもしれません
筆者自身も積む事はほとんど無いです 大抵の次はの脆さを補強する為のアイテムを買うことが多いですね
ですが、もしを積める状況ならばは最強になれます 敵チームのCC、集団戦の難易度、自分の腕前も加味して考えてみて下さい
と積んだが調子乗って一人で突っ込む→即蒸発を繰り返して勝ち試合落とすの、たまに見かけますしね・・・
素材の積む順番としては、安定の為に 更なる力を求めて 残念賞のとなります(のちにに進化させましょう)
パッチ7.9でADが75 ⇒ 80Buffされました を積むのは試合後半になりがちなので、些細なBuffではありますが嬉しいです


 靴の選び方   靴は1足 足は2本
が完成したらの機動力を上げる為にを買いましょう そのままに進化させてもいいです
この段階ではどの敵が育ってるのか判断に悩む場合も多いと思います その時はのまま置いといてにの作成に進みましょう
一番厄介な相手を主軸に考えて靴を選んで下さい 敵に1/14/0の腐りきったがいるからとを積んでも他の敵が喜ぶだけです


 みんな大好きTenacity 迷ったらとりあえずこれでいいと思います CCを持ってない構成なんてめったにありませんしね
こいつ等が居たら絶対に買いましょう
で軽減可能なCCを持つ敵が一人でも居たら、即購入しても構わないレベルには強いです の脆いMRを補強するにもうってつけ


 いわゆる3靴、羽靴  度重なるNerfによりMSが65 ⇒ 55になってしまったよ
高確率でを積むメイジ相手なら必要です
継続的なスローでMSを落とされてしまうとの挙動にも影響してきます 相手のドギツいKtieに対抗する為にも是非積みましょう
パッチ6.24にてステータス及びスロー値が大幅に落ちました を積む面子が変わったり、前ほど見かけなくなるかもしれません


 忍者タビ  この前のBuffで通常攻撃12%カットと見せかけて、パッチ7.11Nerfされたので10%カットに戻りました
の様な、通常攻撃に強く依存するキャラが居たら積みましょう もしくはAllADチーム相手・・・
敵のが大暴れしてたら、まずコレを積みましょう はこれ積まれるだけでめっちゃしんどいです 覚えておきましょう
パッチ7.11により通常攻撃のダメージカット率が12% ⇒ 10%Nerfされました にとってはありがたいNerfですね~ ∩(・ω・)∩ワーイ


 AS靴  勝ち試合の時に積むぐらいでしょうか ある意味舐めプです 殆どの試合は上記3種のどれかになります
これを履いてるを結構見かけますが、大体はCCで固められて即死してます 大人しくを履いてCCの対策をして下さい
コレを履かなくても、ルーンマスタリーのASとのCDR66%に必要なASは稼げます 試合勝ってて敵のCCが薄い時だけ履いてね


 1靴を積むタイミング  MSはとても重要デス
midの対面が範囲指定スキル持ちであり、かつで相殺出来ない場合の完成を待たずにを購入した方が良い場合があります
等の範囲指定スキル持ちが対面の場合、なるべく早めにを購入する事をオススメします
基本的には、どの範囲指定スキルも見てからで回避出来ます が、毎回都合よくのそばにミニオンがいる訳ではありません
スキルをバカスカ喰らってたらの身が持ちません 早めにでMSを上げてしまい、スキル回避の可能性を少しでも上げましょう
「でも最序盤にとか弱いし・・・あるし・・・」と思ってしまう方はと購入する手もあります これでMS+388です
敵のスキルが避けられないせいで、満足にファームが出来ずの購入が遅れてしまい、気が付けばより敵の方が育っていた・・・
なんて事にならない様に、スキルを回避する必要があります の早期購入もその方法の一つである事を、ここに記載しておきます
これは他のキャラでも言える事で、敵のスキルが避けられないならを早めに買いましょう 筆者はADCでもを早めに買います
1stコアが出来るまで頑なにの購入を拒む人が、敵のスキルを避けられず、死にまくってるシーンを見ると悲しい気持ちになります



  シチュエーショナルアイテム 
ここからのアイテムは脳死で積むのは避け、出来る限り対面のやべぇーやつらを考慮して積んで下さい 大金と枠と時間が無駄になります


 1300G 対AP最終兵器ヘックス 素材アイテムですが、一番使用機会の多いアイテムなので個別解説のVIP待遇です
対面がAPなら即積み!って訳でもないんですが等のAPバーストが激しいキャラや、
等のハラスやDPSに優れたAP対面が相手なら積んだ方がいいです 生存率が段違い!

特にLv6ワンコンで殺しにくる対面相手だと、MRが30スタートのは下手すると秒殺されます 安全の為にしっかり積みましょう
初めから積みが確定している対面なら、スタートアイテムはではなくにしましょう
は確かにレーン維持に貢献しますが、一方的なハラスや有利トレードをしてくる対面相手だと、容易にヘルス差を付けられてしまい、
ミニオンにすらを使わせてもらえないゾーニングをされる事になり、その結果がCS差に響いてしまいます そして最悪ソロキルされます

スタートならの許す限りファームして、帰って買えばいいだけなので、レーン戦で大敗する可能性が減少します
また、試合開始時に3つ、相手は大体2つになるので差を作ってレーンの主導権を握りやすいのもポイントです
その代わりやその素材が遅れる事によるキルプレッシャーの低下は避けられないので、対面をソロキルしてCarry!の難易度は上がります
一応はADが20上がるのでで接近 ⇒ AAキャンセル ⇒ 即でサヨナラ、みたいな細かいトレードには向いてます
つまりが遅れてしまうので、ASは遅い、Critも0%のまんま、しょぼいDPSで殴り合いを続けるのは避けましょうって事です
リスト外のキャラでも、キルを取られたり、相手が上手過ぎてレーンが辛いと思ったら製作中でも寄り道して作った方が安定します
逆に積み推奨キャラ相手でも、レーン戦余裕じゃん~と思ったらで止めて行きます 適時にすればいいのです


 マウ~ 最近また調整が入りました ARPenが削除された代わりに、ライフライン発動時にAD+20が付くように つええ
に続く対AP用最終兵器 上昇するステータスはAD+30、MR+10と攻撃寄りのアイテムになります 防具として見ると少し脆いです
相手チームのAPダメージが激しいのであれば、1本だけでは正直厳しいのでを重ねてMRを厚くする必要があります
何度も書きますがはMRが30固定です 更にMRはで貫通されやすいステータスなので、最低でも100は欲しいです
でほぼ無力化出来るADCとは違い、メイジ達が持つスキルはAoEだったり、CCが付いてたり、で防げないスキルもあります
これらの観点からは特に魔法ダメージに注意を払う必要があるので、350以上のシールドを見込めるは美味しいアイテムです
一応、ライフラインが発動すればLSが10%付きますが、これをあてにして等のLSアイテムを放棄するのは避けて下さい
ライフラインの発動条件は、魔法ダメージを受けてHPが30%未満になる事です 逆に言えばそのHPギリギリまでのLSは皆無な訳です
LSアイテムの役割は、そのキャラにサステインを与え戦闘可能時間を増加させる事だと考えています また、対策の一つでもあります
つまり、HP30%未満まで得られないLSは、戦闘可能時間の増加が期待出来ません の場合、即死しなかったボーナス!と考えましょう
ライフラインの効果時間は、敵の種類を問わず最後にダメージを与える、もしくは受けてからの8秒間になります チェイス中は特に意識して、
中立やミニオンを殴って効果時間を伸ばすように意識しましょう なるべくでミニオンや中立を伝っていけるルートを選ぶのも大事です
ライフラインは、後述すると同一のユニークパッシブですが、何故か両方の効果が同時に発動します バグなのかな?
シールドだけは発動条件を満たした側しか発動しません 魔法ダメージでHP30%未満になったならのシールドだけ発動といった具合です
発動条件が2つに増えると効果発動の機会は増えますが、片方のシールド分が勿体無いのでを同時に積む事はほぼ無いでしょう


 王剣 パッチ7.9にて値段が3300G ⇒ 3400GNerfパッチ7.11でLSが15% ⇒ 12%Nerfされました 仕方ないですね
起動効果のNerf内容は最大HPの10%物理ダメージが100魔法ダメージに変更、ダメージ分回復も削除されました MSの吸収効果はそのままです
あんまり強力では無くなってしまった起動効果、LS+12%、AD+40、AS+25%、繰り出される最大HP割合ダメージがとマッチします
今回のBuffは選択肢に入るようになりました AD+15とLS+3%が特に大きく、今までのと比べて目に見える効果を発揮します
AS-15%も序盤からASガン積みするにとってはさほど痛手ではなく、むしろ過剰だったASのパワーが他に分配されて丁度良いぐらいです
出来ればの次に積みたい所ですが、敵Tankが多いならだけ買ってCirt100%にしてからに向かう一工夫が必要になります
起動効果は、相手のMSの方が早いならすぐに使って張り付き、自分のMSの方が早いならすぐには使わず、相手が切ってから使いましょう
パッチ7.9、7.11連続Nerfされました 強過ぎたので正直仕方ないです とは言えまだ使えるのでの選択肢から消える程ではありません

                          を採用するメリット
より300G安い これはミニオン2ウェーブ+1分間のパッシブゴールドで少しお釣が出るぐらいの差です または1キルですね
Lv9~10辺りでのCDRをMAXに出来る 後に更にが買える為です ルートだとLv15でのCDRはMAXになります
早い段階から10~12%のLSを獲得出来る が完成する頃には、大体レーン戦は終わっていると思いますが、素材にがあります
HPがスケールする敵に対して有利が取れる 言わずもがな最大HPの8%割合DMが強く等に対して特攻が付きます

                          を採用するデメリット
が遅くなる 更に言えば3手目と決めた場合、防具を積むタイミングが無くなってしまいます DPSは凄いがやわらかいまま・・・
素材がクソ弱い AD+25 LS+10% 対象指定スロー100DM AS+25% 追加ADダメージ+15 計2500G 圧倒的コスパの悪さ
Critが60%のままになる の増加ARPenの発動確率が60%しかなかったり、不安定なDPSを抱えたままになります 運ゲーで負ける事も


の安定性を取るかの爆発力を取るか・・・これはある意味を取るかを取るかの判断基準と似通った部分もありますね
HPをアイテムやスキルでスケールさせる敵が居ないのであればを積むメリットは薄いので、普通に積んだ方が強いと思います


 フロマレ 一時期フロマレが猛威を振るいました こっちも100G安くなりました <愛(Slow)が重い 
はなんと言っても驚異のHP+700、AAとに40%スロー付加で、張り付き性能UPが魅力のアイテムです 筆者も結構好きです
敵APとADがそれぞれ程よく育ってる時は、下手に防具に向かうよりでHP自体を増強した方が、集団戦で安定しやすいです
ブリンクスキルを持たないmelee相手にはで一生突き突き拷問が始められますし、持ってる相手でものパッシブで再度追い付き、
のスローを伴ったAAで膾切りが再開出来ます しかし、敵ADCにHP割合の追加ダメージを持つ等が居る時は、
を積むなとまでは言いませんが、HP+700を過信しないで下さい
 これらが育ってる時はもう素直に行った方が安牌だと思います
敵メイジでもをセットで積んでくるキャラに対しては同じ事が言えます 割と面白いようにHPを削られてあっさり死にま~す
または増加するADも少ないのでの次に積んでしまうと、よわよわDPSで戦う事になります の次に積んで下さい
素材の積む順番はになります を積む状況=少なからずにHPが欲しい状況なはずなので、
を買って一手間掛けたHP+300よりを買ってサッとHP+380しちゃいましょう 余裕があるならADも付くが先でもOK


  名前:ノクサスの吸血鬼 評価★☆☆☆☆ 「これは弱いので、絶対に買わないで下さい。正直ゴミです」 
敵チームにが居たら絶対買って下さい たとえが育ってなくてもだけでも買って下さい 対面なら尚更買って下さい
以外にもの説明欄で紹介したキャラが居るならだけでも買った方がいいです 積みのADCやにも効きます
素材の積む順番はです 大体は必要に応じてを先に買い、中盤以降に硬い敵が増えてきたら、
完成!とビルドを進めていくのがお勧めです の効能については上の方に書いてあるの説明欄を参照して下さい
試合を見返してみるとを積んでた方が相手に刺さってたな~と思う場面も多いので、選択肢の一つとして頭の片隅に置いておきましょう
で増加ARPenが付くから(重傷効果は別として)の増加ARPenが無意味なんじゃ?」と思うかもしれません しかし、
逆に言えば常時のARPenが発動している様な物と考えれば無駄ではないです ADCやメイジもでARを積んでくるので、
を温存しつつ、それらのARアイテムに対策が出来ます を理由にを積む事を躊躇わないで下さい 回復対策は重要です
パッチ7.9で値段が2700G ⇒ 2600G 増加物理防御貫通が45% ⇒ 35%調整されました 重傷が必要な場面以外では使わないので関係ないです


 サッシュ 個人的に好きなアイテム しかし買うだけで満足してアクティブをよく忘れる模様 <はいアホ~w 
1300Gもすんのにたった30MR?うせやろ? と思うかもしれませんが、本分はMRではなくその強力無比なアクティブ効果にあります
等、集団戦で当たると事実上ほぼゲームオーバーに追い込まれるハードCC達を瞬時に解除する事が出来ます
しかしの場合、これらのスキルはで防ぐことが出来るのでが居るからとを積む事はほぼ無いと言えます
の場合はの他にがあるので、一概に積み無しとは言えませんがで逃げる事を意識した方が良いです)
が必要となる状況は敵に等の、回避が非常に困難なAoE、対象指定のハードCC持ちが居る時です
こいつらのCCは残念ながらでは防げず、レンジも長いスキルが多いので、meleeキャラであるにとっては非常に苦しい存在です
一部のCCでの効果時間の減少すら狙うことが出来ません そんな時にこいつが非常に役に立ちます さいつよ
購入のタイミングですが、序盤のレーン戦でとりあえずを買っておきましょう が完成したら、適時に進化させて下さい
購入後は、常にCC食らったら即解除出来るように意識し続けて下さい スタン1秒食らってから慌てて解除とか勿体無いですし死にます
自分より味方が育ってて、敵のCCが濃くチェインが予想される場合は、CCを食らってもすぐにせず、相手のCCを多数吐き出させてから、
で解除 ⇒ で離脱すると後の味方が楽です
当然ビルドはTank気味にする必要がありますし、自分が育ってる時は絶対止めて下さい


 サッシュ剣 が成長した姿 当然、買うだけで満足してアクティブをよく忘れる模様 <えぇ・・・・・・ 
のCC解除の効果に加え、使用時にMSが1秒間だけ50%アップします MSUPはCC解除しなくても発動するので、逃げたい時にも使えます
より更に攻撃面が強く、代わりにMRが大して上がりません 敵メイジが育ってる時はも併用しましょう 死にます
素材の購入順としてはで良いと思います 購入後、慌ててすぐにまで進化させる必要はありません
だけでもとりあえずはCCの脅威を取り払えるので、他のコアアイテムを優先しましょう LSが欲しいならは買ってもいいです


 トライフォース スキルファイターの最終兵器です 完成時のパワースパイクが癖になってるTopレーナー多過ぎ問題
の全てのパッシブがで発動するのでとの相性は良いと思います が、上昇するステータスにロスが若干多いのが難点です
で上昇するステータスは「HP+250マナ+250AD+25AS+40%CDR+20%MS+5%」です はマナ無しチャンプなので
マナの部分が丸々腐ります そしてCDR20%もには微妙です
 他のASやらHPやらADはGoodなのでギリ採用されてるって感じですね
はOn-Hit Effectが付いてるのでに追撃パッシブが乗ります つまり自体が超強化される訳です これがめたくそ強いです
またの疾駆パッシブもの張り付き性能がグンと上がり、追撃や逃走が容易になります MS+20とキル時+60は非常に大きいです
大体Topレーンで積む事が多いと思います 初手でに向かう人もいますが、まずはを完成させて最低限の火力を確保して下さい
素材の積む順番はです はCDR10%が機能し辛いので後回しにしを優先してADと耐久力を上げます
を積む際の注意点 追撃のパッシブのCDは1.5秒ですがの最小CDは1.33秒です つまり脳死でを擦ってると、
追撃のパッシブが2回に1回しか載らなくなります
 注意しないとDPSがガタ落ちしてしまうので、必ず1.5秒毎にを打つ意識をして下さい
特にの次にを積むと、合計85%のASでほぼ間違いなくのCDRが66%に達します のもう1つの欠点でもあります
ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編
ビルド編ですが、あまりに長過ぎたのでセクションを分ける事にしました こちらは防具・色物アイテム編となっております
 防具アイテム  カッチカチやぞ
味方のがアイテム欄を全部武器にして勇み良く突っ込み、1秒で即死したのを見て悲しい思いをしながらFFした人も多いかと思います
そんなにならない様に、これらのアイテムを1つは積むようにして、しっかりと安定してダメージを出せるに育て上げましょう
注意点として、コアビルドのまでは完成させてから、防具アイテムを完成させて下さい 勿論、防具の素材は買ってもOKです 
しか出来てないのに完成!とかやっちゃうと、2アイテム完成する時間帯でだけのしょぼいDPSでは、苦しい思いをします
やむなく先にを完成させるにしても、ある程度の火力は出せる様にだけは最低限買っておく」等の工夫をして下さい
パッチ7.9にて防具アイテムの大部分が調整されました 全体的にHP量がNerf、AR及びMR量がBuffされています には追い風の調整です
AR量が増加した所でで半分に出来ます 更にが得意なDPS合戦に持ち込めば、減少した防具のHP差でTank相手に有利が取れます


 オーメン を内臓してるARアイテム 最初このアイコンを遠目に見た時、頭光ってる坊主かと思いました
対Crit型のキャラに対して絶大な効果を発揮する防具です その性能ゆえに残念ながら自身にも超絶ぶっ刺さる防具でもあります・・・
素材の積む順番に注意して下さい 序盤からASでゴリ押してくるならを先に、そうでないなら枠を取りますがを先に積みましょう
が完成しているのであれば構いませんが、完成していない場合はで止めて、先にコアビルドを優先して下さい
のアクティブはでCarry陣を捕まえた時に発動するのが効果的です 擬似的な感覚で使いましょう 55%スローは激重です
パッチ7.9でHPが500 ⇒ 350Nerf、Cirtダメージ軽減率が10% ⇒ 20%Buff、素材アイテムからが削除されが2つ追加されました
HPが大幅に減少し、素材アイテムの2つが枠を取ってしまう為かなり弱体化しました、Critが調子乗っている時以外の採用は控えましょう
今回の調整により、対Critビルドではなく純粋なAS型のみが相手の場合、前程には効果的ではなくなりました それでも積むしかありませんが
パッチ7.14でHPが350 ⇒ 400Buff クソウザかった2つのレシピが変更され、再びでの完成レシピに戻りました
正直パッチ7.9の調整で弱くなり過ぎていたので、妥当なBuffだと思います にとってはNerfですが、まぁそれはそれでええやん


 プレート こちらも内臓のARアイテム 今回の調整との使い分けが重要に やったねヤスちゃん
こちらはと違い、AS低下の効果がありません 代わりに、MSがぐんぐん上がるスプリット専用みたいなパッシブが付いてます 熾烈です
熾烈スタックは等のテレポート系では極僅かしか溜まらず、ブリンクスキルを含めた移動している時間だけスタックが溜まる仕組みです
熾烈スタックを100溜めきると、次のAAやより重い50%スローが1秒付加されます そして100ダメージ追加もあります ガオン!
パッチ7.9でHPが500 ⇒ 425Nerf、ARが50 ⇒ 60Buff スタックが100以外の通常攻撃では効果発動せず、スタックが15減少していくように
スタックの溜まる速度が1秒毎に12.5 ⇒ 20Buff パッシブ発動時のスローは時間で減衰しなくなるBuffも追加されています 結構使える子に
HP量とパッシブの発動機会が減少してしまったもののとAR量が並ぶようになり、スタックも溜め易くなったので利便性が向上しました
スプリットPushにも使えますし、浮いている敵キャリーを捕まえる能力も向上したのでの調整も相まって前より積む機会は増えます
注意点はでカイトし続けていると、その回数だけスタックが15ずつ減ってしまい、パッシブの発動が遅くなってしまいます


 おてて パッチ7.9の調整により、複数のHPアイテムやと合わせる必要が強く出てきました 復権?
大量のHPとパッシブで得られる大量のシールド、そして基礎ADの増加という攻守共に優れたアイテムです 前述のと同一のパッシブです
基礎ADの増加は「ふ~ん」と流してしまいそうですが、つまりは基礎ADの増加と相性が良いのパッシブが更に美味しくなります
分かり辛いかもしれないので具体的に数値を出すとの基礎ADはLv18で110 の効果で110×1.3143 のパッシブは、
基礎ADの200%のダメージを追加なので143×2286ダメージがAAやに追加されます のみだとパッシブのダメージは220です
を追加するだけで66(のパッシブダメージ増加分)33(の基礎AD増加分)99もダメージが増えて美味しいです
のパッシブが発動すると、基礎ADが追加で1.3倍されるのでの持ち前の効果と合わせて、なんと基礎ADが1.6倍になります!
これによりの基礎ADは110×1.6176 と合わせて176×2352という超絶ダメージが各スキル後のAAとに追加されます
と、ここまではめっちゃ強いみたいな書き方をしましたが、今のヤスオでを積む事が果たしてあるのか?と言われると・・・という訳ですね
が積む場合はとの相乗効果を狙うよりは、シールドを本命の効果と考える必要があります 各種防具やを積みましょう
のシールドは増加HPの30%なので、とにかくHPを伸ばしましょう 更に言えば、HPを積む事自体がADAP両対応なのも高ポイントです
脆いはずのを、CCで固めてフルコン入れたのにのシールドで耐えられるだけで、敵からしたら気が狂いそうになって変な声出ます
の注意点としては、ARもMRも積んでガチガチのTankにしてしまうと、シールドの発動条件を満たす事が難しくなってしまう点ですね
とは言っても、複数人にタコ殴りされたら普通に死ぬので、そこまで気にしなくてもいいかも でガチTankビルドなんてやりませんしね
パッチ7.9の調整で、通常時及びパッシブ発動時の基本攻撃力の増加率が25% ⇒ 30%Buffシールドが最大HPの30% ⇒ 増加HPの75%に変更
攻撃面が純粋にBuff、防御面が調整といった感じですね 複数のHP増加アイテムとの組み合わせが強くなりました 辺りが候補ですね
逆に言えば単品だとHP300分のシールドしか獲得できないので、単品で使う場合と合わせましょう


 バンシー パッチ7.9の調整により完全にメイジ用アイテムになりました 更にパッチ7.12で値段とMRが上昇 
等のイニシエーターのスキルを防ぐ目的で積む事が多いです 逆に等のPokeが苛烈なキャラが居ると、
あっさりスペルシールドが剥がされます
 Poke1発は防げてるので無意味では無いですが、どうせならハードCC1発防ぎたいですよね
買えば全スキル防げると思いきや等、複数ヒットするタイプのAoEスキルが防げません もダメです
一見防げなさそうなでの位置バレ、及び視界看破やの視界悪化は防ぐ事が出来ます これ最近知りました
パッチ7.9の調整により、完全にメイジ用アイテムになりました 体力が削除され、魔力とCDRが追加されたので今後で積む事は無いです


 GA パッチ7.9の調整によりADCやファイターに適した装備になりました でも積む機会が増えた防具です
敵の育ってるキャラがAPかADどちらかに偏っている場合は、まずそれぞれに対応した防具を積みましょう は最強の防具ではありません
と順調に積み、十分な火力を確保出来たら選択肢の一つに入るぐらいです も積んで、最低限のLSも確保できれば尚Good
はARとADは確保できるものの、HP自体は全く伸びないので等、HPが伸びる装備と組み合わせると非常に効果的です
4秒後に復活するので、集団戦の真っ最中に死ぬと復活後もフォーカスされ辛いです 復活後はでフォーカスをぶれさせるのも有効です
逆に持ったが最後まで残ってから死んでも、ダークソウルみたいな出待ちされて再度死ぬだけなのでほとんど意味がありません
パッチ7.9MRが削除、ARが60 ⇒ 30に、ADが40追加、復活時の体力が最大HPの30% ⇒ 基本HPの50%に調整され、ADC及びファイター向けに
MRは無くなってしまいましたがADが+40されたので、3手目で積む事が増えました フォーカスが激しく秒殺されそうな場合に積みましょう
と同じく、ADバーストや確定ダメージが強い敵が相手の場合に有効です HPは増えないので、APバーストが激しい場合はです


 サンファイア パッチ7.9の調整により1vs1性能が弱化Push性能が強化されました <mid行きたい 
TopでJGやSupが軟らかいキャラを選び、もう自分がTankせんと無理やんけって時に選択肢に上がります 出来るだけ避けたいですね
当然、対面がADmeleeのTopである必要もあります Topが来てるのに積む暴挙に出るのはやめましょう 積んで下さい
はクソしょぼいLvスケールのダメージ(毎秒12~29)なので、早めに積む必要があります 初手もしくはの次には積みましょう
積むのが遅くなればなるほどである必要性は無くなっていきます その時は必要に応じてに切り替えて行きましょう
素材の積む順番は 張り付ける対面は 悠長に張り付いてると殺されそうなら優先です
を持つとレーンフリーズが難しくなります Pushした後なら打ち上げ持ちの味方がいるレーンに遊びに行きましょう
パッチ7.9によりARが50 ⇒ 60に、HPが500 ⇒ 425に、燃焼ダメージが26~43 ⇒ 12~29に、ミニオンに対する追加ダメージが50% ⇒ 200%
防御面はと同じ調整、燃焼ダメージが減少した為、1vs1では弱化です はPush力があるのではあまり必要ではないです
パッチ7.13でレシピが変更 のHPが280 ⇒ 200Nerf それに伴って値段が1100 ⇒ 900お求め安くなりました
更にチャンピオン以外へのダメージが50% ⇒ 100%Buffされたので、Push力も向上しています を積むTankにとっては嬉しいですね


 ビサージュ パッチ7.9で回復力の高いキャラ向けに  <欲しい  三三三 
等のLSを積む傾向があるのでのパッシブと相性が良いです HPリジェにも効果が及びます
ただは基本的にCDRを必要としないので、その点で言うとCDR10%は微妙です はCDRの恩恵を受ける事が出来ません
LSを積むのが遅れがちな通常のビルドにも適さないでしょう 同じくMRを持つの方が有効な場面も多いです
もしを積みたい時は、マスタリーをにしを積んでからを積むと有効活用出来ると思います
は基礎HPリジェが+200%されますが、パッシブの計算を含めるとHPリジェが100%→390%になります こう書くと凄い強そうに見える
まぁこのビルドガイドのが積む事は通常ほぼ無いでしょうが、もし積む時はから積みましょう は後回しで構いません
パッチ7.9によりMRが50 ⇒ 60に、HPが500 ⇒ 425に、回復力の増加量が25% ⇒ 30%になりました には基本的にどうでもいい変更です


 ガーゴイルストーンプレート パッチ7.9で追加された新アイテムです 主にTankが持ちます <カッチカチやぞ 
値段は2500G、上昇ステータスはAR、MRがそれぞれ+40されます 一応Tankアイテムなのですが、残念なことにHPは増加しません・・・
「え、じゃあ2500G使って分のステータスしか上がらないの?ゴミじゃね?」と思うかも知れませんが流石にそんな事はないです
一つ目の効果、自分の周囲(約800の範囲内)に敵チャンピオンが3人以上居る場合、ARとMRが更に+40される効果があります
二つ目の効果、起動効果を発動すると4秒間の間、自身のサイズが25%・HPが40%増加し、自身が与えるダメージが60%減少します・・・
更に、一つ目の効果が発動している場合(自分の周囲に敵チャンピオンが3体以上存在する)は、HPの増加量が40% ⇒ 100%に大幅上昇します
簡単に纏めると、集団戦の時は更に硬く、起動効果を発動すると4秒間HPが倍になるTankモンスターが誕生します※画像はイメージです
このHP増加がの肝です HP回復では無くHP増加なのでの重傷効果を受けず、現在HPと最大HPが瞬時に倍になります
つまり、ボコボコに殴られて残りHPが1割の時に発動しても効果が薄く、敵チームからのフォーカスが集中した瞬間に発動する必要があります
また、1vs1の性能も悪いです 値段以上の効果を発揮するには敵が3人以上必要ですし、起動効果発動時のダメージ60%減少が非常に痛いです
その為、これは完全に集団戦時の利用を意図して作られたアイテムだと言えるので、集団戦が発生し辛い序盤に積むアイテムではありません
HPがそっくり倍になるという事は、実質的に敵から受けるダメージを半分にしていると同義であり、確定ダメージに対しても同じ事が言えます
次に気になる点は、やっぱりの相性ですよね はTank用アイテムなので、一見とは相性が良く無い様に思えます
しかしが苦手とする集団戦を考慮したパッシブ効果、防御面ではこれ以上無く絶大な効果を発揮する起動効果と相性が良いです
特に、今まで集団戦で課題だったでイニシエート、もしくは敵陣の懐に突っ込んだ後のの生存率の低さを一気に解決してくれます
更にの起動効果は4秒間続きますがに4秒与えると何が出来るようになるでしょうか? 答えはです
立ち位置をミスって集中砲火を受けてしまいそうになっても、HP・AR・MRが倍になると言うまるで小学生が考えたような効果で4秒を耐えつつ、
CDRが最大(1.33秒)まで到達したによる攻撃を3回 ⇒までを安定して繋げられるほど、面倒な相手は居ないと思います
注意点としては、死にそうになった時に起動効果を発動するのではなく、敵チーム全体からフォーカスを集めた瞬間に発動しないとすぐ死にます
このタイミングが中々難しく、何回か試験運用してみないと分からないかもしれません まぁ一番分かり易いのはで突っ込んだ後ですね
もう一つの注意点として、相手チームの構成が集団戦で弱く、徹底して5 vs 5に付き合ってくれないチーム構成が相手の場合も中々機能しません
特に高レートだと敵味方のチーム構成を正しく理解している人が多く、一人捕まえて集団戦へ~が実現し辛い場合にこの弱点が顕著になります
勿論、3人いれば問題なく効果を発揮出来るのですが、上記に加え範囲内に敵が3人いるかどうか?を考えつつ起動効果を使う技量が求められます


 アダプティムヘルム パッチ7.9で追加された新アイテム スキルスパム対策アイテムです  
値段は2800G、上昇ステータスはHP+300、MR+55、自動回復+100%、CDR+10% Tankアイテムと言うより、対策アイテムが適切でしょうね
Adaptiveの名の通り、同じスキル及びアイテムのダメージに対して、2回目以降のダメージが4秒間15%軽減されるというパッシブ効果があります
例えばを1発食らった場合、そこから4秒間、同じスキルであるのダメージが15%軽減されるといった仕組みになります
以後を食らう度にダメージ軽減時間が4秒間にリセットされるので、理論上CDが4秒未満のスキルは初撃を除き、全て15%軽減出来ます
イメージとしては、100DM85DM⇒⇒(5秒経過)⇒⇒100DM85DM⇒⇒(3秒経過)⇒⇒85DM85DMです
勘違いされやすいですが、複数のスキルやアイテムのダメージを同時に食らい続けても、初撃を除き全てのダメージをキッチリ15%軽減します
の単体、及び範囲ダメージとのDoTダメージを同時に食らい続けても、それぞれのダメージを15%軽減出来るといった感じですね
同じ値段帯にがありますが、MRはに劣り、HPはに劣っています を生かせる相手に対して積みましょう
の特性上、DoT持ちや低CDスキル連打する相手・・・って検索したら想像以上に多い・・・
上記はただ羅列しただけなので、これら全てにが一番刺さるという訳ではありませんが、選択の一つに入る可能性は十分にあるでしょう
少なくとも上記のキャラが1~3体以上存在、または育ってしまっている場合は、迷わず積んでも構わないぐらい、ダメージ割合軽減は強いです
アイテムのダメージも軽減する為等のアイテムに対しても効果を発揮します 特にはDoTダメージが多くなりがちなので、
上記のキャラがを積んでいるのを確認したら、返しで即積むぐらいの意識はして置いた方がいいでしょう HPを積んでいるなら尚更です
さて自身にはと特別何かしらのシナジーがある訳ではないので、対策アイテムの一つといったポジションのアイテムに過ぎません
しかし、もし上記の一覧に書かれてる相手、かつでスキルdodgeが出来ない相性の場合は、優先度が高くなるでしょう
例えばが育っていても、主力ので防げますしで回避し易いスキルな為の優先度は低くなります
が育っている場合はの主力である付きのAAをで回避する事が出来ないのでの優先度が高くなります
が自力で回避出来ない、または回避が困難なスパムスキルを持っている相手が育っている場合はが貴方を待ち望んでいるはずです
APアサシンやバーストメイジが相手の場合はを優先した方が良いでしょう 魔法シールドで相手のワンコンボを耐える必要がある為です
パッチ7.13によりHPが300 ⇒ 350にBuffされました の効果は悪くはないのですが、素のステータスが貧弱だったので良いBuffでしょう


  色物アイテム   これらはではほぼ積まないので、筆者の認識も甘い所が多いと思います
で積む事はあんまり無さそうなアイテム群です 味方にTABキーを押されると質問攻めにあうかも 積む時は全員ミュートにしましょう
しかし誰も積まないからこそ、まだ世に出ていない隠れた最強ビルドがあるかもしれません ノーマルで色々試してみましょう めざせ海賊王


 ナイトエッジ アサシン用の新アイテム 使い方が難しい 三三()<はい勝ち~w 三三<やめて  
1.5秒の詠唱後に、5秒間スキルを一度だけ無効化するスペルシールドを張る事が出来ます これである程度安全にエンゲージが出来ます
ただで持つ必要性は薄いです 非戦闘時の移動速度UPがとは合わないのも微妙です(を使用すると戦闘状態になる為)
筆者ではを優先して積む利点が見つけられませんでした 他の誰かがで上手い使い方を見つけてくれると信じています
1つ注意点としての詠唱中は戦闘状態で中断されます つまり被ダメージは勿論、与ダメージ時も詠唱が解除されてしまうので要注意です
詠唱は戦闘状態で解除されてしまいますが、アクティブアイテムの使用だけでは解除されません 途中で解除された場合、CDは5秒になります
パッチ7.2でCDが45秒 ⇒ 30秒Buff 更にインビジブルやカモフラージュ状態でを使用してもステルスが解除されなくなりました 便利
と、思いきやパッチ7.4のHotFixパッチにて、ADが60 ⇒ 55 CDが30秒 ⇒ 45秒にそれぞれNerfされた模様 なんじゃそりゃ~????
パッチ7.5で更にNerfは続きます スペルシールドの持続時間が10秒 ⇒ 5秒Nerfされました ただ、それでもまだ全然強いと思います
パッチ7.14で非戦闘時の移動速度増加が削除 脅威が15 ⇒ 18Buff MRが削除 HP+250が追加されました 脆いアサシン向けの調整ですね
脅威アイテムの中では一番が積んでもOK感あります MRの代わりにHPが追加された事によりMRが過剰になりづらくなったのもポイント


 ダスク パッチ6.22で色々変わりました なんか罠発見器っぽい機能ついてます この前が積んでました
新しいパッシブ、罠発見器はその名の通りワードの他に等のキャラが設置した罠も発見、無効化出来ます
おそらく、これらのトラップは視界を持つ為、ワードと同じ扱いとして無効化出来るようにしているのだと思います 詳しくはRiotに聞いてね
もう一つのパッシブ、ナイトストーカーはには扱いきれる代物ではありません 自前でステルスを持ってる等に任せましょう
パッチ7.14にてレシピが700Gへ変更 値段が3250G ⇒ 2900G値下げ 脅威が15 ⇒ 18Buff ADが65 ⇒ 55Nerfされました
非戦闘時の移動速度+20が削除された代わりに、CDR10%が追加されました 更に、ナイトストーカーのダメージが脅威×2ではなくなりました
代わりに、9055~360(Lvでダメージスケール)という驚異的なダメージ量になったので、現状リーグ・オブ・ドラクサーになりつつあります
そしてナイトストーカーに99%スローが0.25秒付くようになった&ナイトストーカーの発動可能時間が4秒 ⇒ 5秒Buff もうめちゃくちゃだよ


 妖夢 斬れぬものなど少ししか無い! 東方厨なのでこの結構アイテム好きです <刀が増えた
パッチ6.22アクティブ効果からAS40%増加が削除されました 更にと同じくMSUPが非戦闘時のみになってしまいました 残念です・・・
CDR10%もにはあまり必要が無いので、スプリット目的以外で妖夢を積む事はまず無いでしょう Critとか付いてた時代が懐かしい・・・
パッチ7.4で脅威が20 ⇒ 15Nerfされました これで脅威積みADCやADアサシンが少しは静かにな・・・る・・・かな・・・? まだ強い気が・・・
パッチ7.14で非戦闘時の移動速度増加が20 ⇒ 40Buff 脅威が15 ⇒ 18Buff ADが60 ⇒ 55Nerfされました より機動力重視になりました


 ダンス パッチ7.9強化により専用アイテムではなくなりました も積み始めたレベル <うざい
パッシブで受けたダメージをツケに出来たり、擬似的なLS15%付いてたりと一見悪くはなさそうですが、AoEダメージは回復量が33%に落ちます
は範囲攻撃扱いなので、回復の効率が落ちてしまいます で回復するようにはなりますが・・・ いかんせん値段が高過ぎます
を買うぐらいなら、後200G出してを買った方が強いです CDR10%もにはあまり必要がないので積む事は無いでしょう
パッチ7.9によりADが75 ⇒ 80に、パッシブ効果の延滞ダメージ量が15% ⇒ 30%に強化 目に見えて粘り強くなったのででもアリかも?


 黒斧 主にスキルファイターが愛用 パッチ7.9で物理防御低下量がNerf <なんで?(殺意) <^v^ 
最大で相手のARを24%削るというTankには恐ろしい武器です のAR24%低下効果はより先に計算されます
例 基礎AR100+増加AR100で、計200のARを持つTankを持ってを発動した場合 先にAR24%低下が適応されます
その際、基礎ARと増加ARの両方にの効果が掛かります つまり基礎AR10076 増加AR10076 7676で合計AR152になります
次にの増加ARPen50%が発動し、増加ARのみ7638になります 基礎AR76+増加AR38=合計AR114と、半分近いAR低下が望めます
こう書くと強そうに見えます が、が欲しいASやCritが一切上がらず、逆にあまり必要としていないCDR+20%が付いているのが現実です
Topかつ、味方がAllADでがTankする状況で選択肢に上がるぐらいです 味方にADダメージを出して貰うと考えれば良いでしょう
幸いはASが早く、極低CDのも持っているのでARを24%削る事自体は早い方です この場合でも一応先にを積んで下さい
パッチ7.4HP300 ⇒ 400 AD50 ⇒ 40調整されました ついでにレシピも950Gに変更されています そんだけです~
更にパッチ7.9で最大物理防御低下量が30% ⇒ 24%Nerfされました ほぼ直接スキルファイター達のNerfに繋がるので対が少し楽に


 ハイドラ パッチ7.9でADが+5されました <わにわに はmelee形態時のみだけ
のアクティブは、スキル使用時の硬直を解除する効果があります の場合はの回転切りが一番硬直が長いです
これをを発動し、回転切りの硬直を解除する事により、すぐにAAする事が出来ます 低AS時は特に効果があります
素材アイテムのでも同じ事が出来るので、もしを積む時はから積みましょう レーンがキツいなら先でもいいです
良い感じの事ばかり書いてきましたが、やっぱりに必要なASやCritが一切得られない為、のメジャーなアイテムとは言えません
そんなですが、KRのダイヤがTopで初手に積むビルドをやってる人を見た事があります 実は強いのかな・・・?
パッチ7.9によりADが75 ⇒ 80Buffされました これでを積む事が増え・・・るかどうかは知りませんが興味があったらどうぞ


 タイタン と同じくMeleeのみ使えるアクティブ効果があります あっちよりTank寄りの性能になってます 
のADが50だった時に、一時期がTankビルドでを積むビルドが流行っていました 今はAD+35にNerfされてしまいました
との差別化の一つにのアクティブ効果はAAキャンセルが付いてます AA ⇒ キャンセル ⇒ AA ⇒ キャンセル ⇒ AA
この一連のコンボで割りと瞬間火力が出るので、低AS時は特に有効です
 もしを積む時はHPを盛る為を採用しましょう
最近気がついたんですが、高AS時ののアクティブ使用後のAAの発生が遅くなっているのはバグなんでしょうか?目に見えてモッサリです
が使われない理由もと同じで、ASやCritが得られないからですね Tankビルドする時に改めて考えて下さい
金田ァァァ!ビルドパス教えろォ!
各アイテムの詳細はわかった!防具が大事なのも分かった!でも結局と積むぐらいしかわかんな~い」と言う貴方へ・・・
簡易的ですが、ビルドパスをまとめて書いてみました 試合中にこのページ開いておくと、次何積めばいいか分からなくなった時に役立つかも?

スタートアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字で記載しています)
×1 - スキルマッチ~または有利、一方的なハラスが苛烈ではない、絶対にレーン有利が取れる自信がある対面の時にオススメ 
×3 - ハラスが苛烈でミニオンに触り辛い、初手からが必要な相手、最初の差でキルを狙える対面の時にオススメ
×4 - 脅威ルーンを積んでいるADアサシン、初手からが必要な相手、殴り合えないADファイターが対面の時にオススメ
×1 - ハラスが苛烈である上にソロでの対面キルが望めない、対象指定スキルが多い、meleeいじめが得意な対面の時にオススメ

のスタートアイテムはこの4択になります 基本的にの数でレーン戦におけるのプレイスタイルを変える必要があります
×3個のスタートセットなら、序盤から積極的にダメージトレードを行いつつ差を付けての対面キルを狙う事が出来ます
逆に×1個の場合、積極的なダメージトレードは控えた方が無難です のリジェネでレーンを耐える意識を持って下さい
序盤からハラスが苛烈な対面に対しては控えましょう ミニオンを触り辛いのでのLSが機能せずレーンが耐え切れません
パッチ7.9により8ダメージ軽減が削除対ミニオンのダメージ+5敵からダメージを受けた際に10秒かけて20HP回復する効果が追加
使い易くなったので、対面が辛い時は×1を積みましょう パッチ7.1250G値上がりし、持てるが1個に・・・


1stアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
初手にを積む必要がない対面に有効です、ほとんどの対面に有効なので、初手を積むケースは非常に多いです
APアサシンやバーストメイジが対面、相手の一方的なハラスが苛烈、対面のスキルをで回避する事が困難な場合に有効
が対面に触れる事が困難でありのパッシブが機能させ辛い対面、レーンをプッシュしてロームしやすくしたい時に有効
が殴り合えないADファイター相手や、バーストで殺しに来るADアサシンが対面の時に有効 ×4スタート推奨
火力は高くないが、スキルをで回避する事が困難であり、かつCCが豊富な対面の時に有効 例
火力は高くないが、相手の一方的なハラスが苛烈、かつHPスケールする敵が存在しを積む事がほぼ確定している場合に有効

の1stアイテムは主にこの6択になります 1stアイテムが以外の場合は、1stアイテムを積み終わり次第に向かいましょう
何度も言いますがはMRがLvスケールしません バーストメイジ、APアサシン相手なのに初手を積みにいくのは絶対止めて下さい
の素材優先度はです まずはを複数積んでAAやの回数を増やしてDPSを向上させましょう
初手を積むケースは限定的です しかしの生存率が向上するので、ファームに専念したい時には非常に有効です
DPS自体はほとんど上昇しない為、対面キルの難易度は上昇します (有利トレードが可能な場合を除いて)積極的なトレードは控えましょう


防具素材一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
- 最初から殴り勝てないADファイターが対面、ADアサシンが対面、AD相手にレーン負けてしまった時に有効です(1AR=20ゴールド)
後々等が必要になりそう、敵のADアサシンが育っている時に有効ですが必要ならを積んで下さい)
- 後々が必要になりそう、ASでゴリ押してくるタイプのキャラが育っている時に有効です 例
APバーストが痛いバーストメイジが対面、APアサシンが対面、AP相手にレーンを負けてしまった時に有効です(1MR=18ゴールド)
後々が必要になりそう、かつ敵のAPメイジが育っている時に有効です(それ以外のケースはを積んで下さい)
後々が必要になりそう、かつ敵のAPメイジの他にADも育っている状態の時に有効です(APだけなら優先です)
- 敵チームのCCが濃い、敵にサプレッションのCC持ちがいる時に有効です Suppression一覧
が必要になった場合に購入 の素材変更により買う機会が増えました(1HP=約2.66ゴールド)
が必要になり、かつAPAD両方育っている場合に有効です(育っているのがADだけなら優先しましょう)
が必要になり、かつHPよりADを優先出来る余裕がある時に有効です 増加するHPを計算に入れてもコスパは悪いです

レーンで敗北しているのにも関わらず、防具を挟まずに1stアイテムを積もうとする人が多過ぎます!
コアアイテムの完成を目指す必要があるとは言え、防具を積まずひたすら死に続けている、ファームが出来なくなっているレーナーはゴミです
「あぁ・・・midの死にまくってる・・・」と味方が萎え、チーム全体の士気も落ちてしまいます 絶対に防具を積んでファームして下さい

これらの防具アイテムは、育っている相手に合わせて随時積むようにしましょう 大体1st~3rdの間に1つ防具素材を挟む様にすると安定します
例えばが完成してに向かっている最中に、敵のが結構育ってるな~と思ったらを挟むようにしましょう
ただし、敵によっては防具を挟むより武器を優先した方が良い場合があります CCが薄く、DPS合戦を仕掛ければほぼ勝てるADC相手の場合は、
でAAを防ぐ事が出来る為、武器を優先しても構いません
(PeelやCCが激しいのであれば安定を取って防具優先した方が良いと思います)
逆にでのスキル回避が困難、遠距離からダメージを出してくるキャラが育っている場合は、優先して防具を積んだ方が良いです
で防げないスキルや、対象指定スキル持ちが育っている場合、いくらが上手くてもキャラ相性の勝負に持ち込まれてしまいます
APとADが混在しつつ複数の敵が育っている場合は、育っている敵との相性を考えながら防具を積むようにしましょう 前述した通り、
ADC相手は接近すれば勝てるので、他の敵を優先して対策したり、ADファイターが育ってる時はAAを防ぐ事が出来ないのでARを積んだりします


2ndアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
にキルが集まっている、2ndアイテムにを積む必要が無い時に有効 素早く揃えれば勝ちです
HPスケールする敵がいる、対面がを積んでいる等、敵チーム全体がHPを積んでいる時に有効
より味方が育ってて火力を出せる状態であり、敵にを積むキャラや割合ダメージ持ちが存在しない時に有効

の2ndアイテムは主にこの3択になります を要する状況で無いのであれば、出来るだけ急いでを積みましょう
2ndアイテムでを積む状況は、敵に等の、HPがドンドン増加していくキャラが見えている時に積みます
逆にそれらの敵が居ないのにも拘らず、対面が積んだだけでに向かってもあまり効果的ではありません 優先しましょう
他のレーンは勝っているがは負けてしまった場合、火力は一旦諦めてを積みに行きましょう 大量のHPで耐久力を向上させつつがスローで相手を捕まえて、育ってる味方に火力を出して貰うという役割分担が可能になります ただし
などの割合ダメージ持ちやを積んでる敵がいた場合を積むのは避けて下さい
 その場合は大人しく防具を挟みましょう
後はそのまま防具を積んで、前衛Tankとして、第二の人生を始めましょう 勝った後はリザルト画面で味方にお礼を忘れずに!


3rdアイテム一覧(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
が平均以上に育っていてかつ火力出るビルドである、以下のアイテムを積む必要が無い、敵チームのCCが比較的薄い時に有効
- HPスケールする敵がいる、対面がを積んでいる等、 敵チーム全体がHPを積んでいる時に有効
- 1stアイテムでを既に積んでいて現状他に優先すべきアイテムが無い、敵のAPアサシンやバーストメイジが育っている時に有効
- 事前にを積んでいる、敵にサプレッションのCCを持つキャラがいる、と火力を積めていてLSが欲しい時に有効
- 味方チームのCCが薄い、敵のADとAPが両方育っている、敵にを積むキャラや割合ダメージ持ちが存在しない時に有効
を積む必要が無い、直後に張り付きたい、敵のCirtビルドやASビルド(特にCritビルド)のキャラが育っている時に有効
を積む必要が無い、スプリット性能が欲しい、キャッチ性能が欲しい、敵ADが特に育っていてARとHPが両方欲しい時に有効
が育っていて十分に火力を出せるビルドであり、敵からのフォーカスが激しくがどう足掻いても死んでしまう時に有効
を積んでおらず今後積む予定も無い、敵のADアサシンや確定ダメージ等で一気にバーストが出るキャラが育っている時に有効
敵のAPとADが程よく育っており、味方のTankが機能していない、または存在しない為が前衛Tankになる必要がある場合に有効
同一のスキルを連打してくるAPメイジが育っている、スキルのDoTダメージやを積んでいるAPメイジが育っている場合に有効


ここから一気にのビルド幅が広がります スコアボードを眺めてが何をすれば勝てるか、誰が育ってるか、何を対策すべきか」
を考えつつ、状況に即した最適なアイテムを積んでいきましょう ここまで一切防具を積んでおらず、武器のみのは非常にリスキーです
2ndに引き続き3rdアイテムでもが登場していますが、2ndで積むのと今回の3rdとではの採用するケースがかなり違ってきます
2ndで積むにはよりを優先する程の前提が必要ですが、3rdでは敵チーム全体がHPを積んでいる可能性が高いので採用し易いです
は対APに対しては絶大な効果を発揮しますが、LSの発動条件が若干厳しく、素のステータスもコストパフォーマンスが余り良くないです
特にHPが30%以下でのLS発動がネックです までのビルドは対ADには無力なので、例えパッシブが発動してもADダメージでは死にます
パッシブを安定して運用する為にはARとHPが必要です なのでを完成させるより、別のアイテムを優先した方が良いケースもあります
逆には既にがあるなら、そのまままで完成させても構いません と違い、初めからLSを10%獲得する事が出来ます
素のステータスも優秀ですし、何よりの起動効果が強力無比なので、敵にサプレッションのCCを持つキャラがいるなら100%積みましょう
例えサプレッションのCCを持つキャラが居ない場合でも、敵チーム全体のCCが濃いならばを積んでも構いません それぐらい強いです
2ndに引き続き3rdアイテムでもが登場していますが、2ndで積むのと今回の3rdとではを積む意味合いがかなり異なっています
2ndでは、腐ってるを見送って火力を諦め、代わりに耐久力とスローでなんとか存在感を出す為の、いわば守りのビルドです
逆に、3rdではorを2ndで積めているので、火力を発揮しつつ耐久力とスローを兼ね備える事が可能な、いわば攻めのビルドです
3rdアイテムからは防具の完成も視野に入れましょう だけでは、敵の火力が高くなる中盤以降で秒殺される可能性が高いです
敵も誰かしら育っている試合は、しっかり対応した防具を積んで+何かしらの防具アイテムでDPS合戦に勝てるようにしましょう
はCritビルドに対して絶大な効果を発揮します 直後に起動効果を発動すると死ぬまで相手を殴れます 素材のも優秀です
パッチ7.9BuffARが並び、HPはこちらの方が高い為、採用機会が増えました スプリット性能とキャッチ力向上が強み
パッチ7.9の変更により、3rdアイテムでの採用機会がかなり増えました しかし、HPが全く上昇しないという弱点はそのままです
更に言えば、ARは半分になってしまいMRも削除された為、HP増加アイテムの様にADとAPダメージの両対応が出来なくなりました・・・
代わりに、ADが+40される様になったので、育ってはいるが敵からのフォーカスが激しい、ADにされてしまう時に有効な防具(?)です
はパッシブ効果で、ADバーストや確定ダメージで一気に削ってくるキャラを対策できます (APバーストはで対策しましょう)
はバーストに対して非常に弱いので等が育っているなら、是非積みましょう
パッチ7.9により、攻撃面の強化シールドが増加する条件が変更されました HPアイテムを積めば積むほど、前よりシールド量が多くなります
しかし単体でのシールド量は減っているので、補強の為にHPアイテムを重ねる必要性が高まりました 辺りが候補ですね
については、ビルドは大事だよ 防具・色物アイテム編の項目で詳しく解説しているので、そちらをご覧頂ければ幸いです~ 


状況次第(アイテム一覧の中で最も重要視すべき要素は赤字、前提条件が複数必要なケースは青字で記載してます)
対面キルが望めない、かつ早期に1stリコールして何も買えんやんけって時ぐらいに積むぐらいです 普段はほとんど積まないでしょう
が敵に存在する(育っていなくても積む)等が育っている場合に有効
- 敵全体がARを積んでいる、敵Tankが3体以上いる時に有効 調整によりAD-15、増加ARPen+5% 敵の増加AR量次第では必要です
- 敵全体がARを積んでいる、敵Tankが3体以上いる、が必要な状況で有効 と違いの完成は急ぐ必要ありません
- 敵全体がARを積んでいる、敵Tankが3体以上いる、がHPを増加させる防具を積んでいない場合(のみ等)に有効です
味方がAllAD、またはADが極端に育っておりが火力を出す必要があまり無い、かつが前衛を務める必要がある時に有効
対面が殴り合えないADファイターであり、が火力を出す必要があまり無い、かつが前衛を務める必要がある時に有効
敵がAllAD、またはADが極端に育っており、かつがHPを増加させる防具を合わせて積んで、前衛を務める必要がある時に有効

これらのアイテムは状況を選びますが、刺さると効果的なアイテムの一覧になります この中で実戦で一番積む機会が多いのは ですね
が敵にいる場合、小規模戦が発生しやすい時間帯までに積むようにしましょう 回復阻害(回復量40%減少)は非常に強力です
いくら回復阻害がに刺さるとは言っても、初手に積むのは止めましょう 800G使ってAD+15しか無い為、ソロキルの可能性が激減します
当然を積んだは回復持ちを優先的に攻撃しましょう が生きていると集団戦をひっくり返される恐れがあります
を積む際の推奨条件として「敵Tankが3体以上」というのがあります にはの増加ARPenがありますが、
CCとダメージを伴うは、なるべく敵のキャリーを捕まえる事に使用したいので、Tankが多い場合はこれらを積んだ方が有利を取れます
集団戦の時はを温存しつつ敵Tankを殴りながらのスタックを貯め、敵キャリーが接近してきたらです
キャリー陣に対しても有効です APCはを積みますし、ADCも(←最近流行ってるらしいです)を積むケースがあります
あまりに敵チーム全体が硬いのであれば、敵Tankの枚数に関わらず積んだ方が良いです 自身がダメージを出し易くする必要があります
ただし、これらのアイテムはがきっちり火力を出せるビルドの時に積むようにして下さい Tankビルドで積んでもダメージが出ません
は効果的なケースが非常に限られているので、普段積む事は無いと思います 積む機会が訪れた場合は初手です


4thアイテム以降はどうすれば?
4thアイテム以降は、スコアボードで敵チームの様子を伺いつつが必要だと思われるアイテムを優先的に積んでいけば、まず大丈夫です
はLate game carryでもあるのででCrit率を100%にすれば、後はADが増えるアイテムを積めば加速度的に強くなります

- 試合ボロ勝ちしてて、もうどうでもええわ~晩御飯なに食べよ~とか思ってる時
- 対面のバーストメイジだけがやたら育って、だるい~と思ってる時
- ADアサシン相手にボロ負けして、カムバック出来ず前衛入りした時
- 対面のが暴れまくって、なんとか鎮圧を図ろうとしている時
- 上記のケースに加えてがレーンフェイズを負けてしまった時
レーニングの神 レーニン(1870~1924)
の性能は分かった!ルーンマスタリーも最適なのを組んだ!!アイテムビルドも理解した!!!でもレーン戦が分からない・・・勝てない・・・
という御声を多数頂きました すみません、筆者が大事なレーン戦の部分を書かずにガイド投稿したのが間違いでした・・・申し訳御座いません・・・
と言う訳で、MIDのレーン戦について説明したいと思います Topについては筆者の経験が乏しいので、次回書けたら書きます~
良く言われてるというキャラは難易度が高い」という意見ですが、筆者はレーン戦の段階ではそこまで難しいキャラとは思っていません
ただ試合を観戦しているとの使い方を間違っている方が多く、自分で自分を追い込んでしまうレーン戦をしている方が多いです
タイマンファイトクラブの項目を新設したので、レーニングの項目を改めて書き直しました MIDを運用するに当たって書いていきます

Section1  ローディング画面から~ミニオン到着までに考えるコト  トイレ行ってる場合じゃないですが筆者はよく行きます
Pickが終わりローディング画面になりました まずは敵チームの敵MID敵JGを確認しましょう この2人でレーン戦の主な難易度が決まります
装備の無い序盤のは、火力を出すのに時間が掛かってしまうので等のバーストダメージに優れたキャラが苦手です
で回避出来ない対象指定スキル持ち等や、ガチガチのADファイター等も苦手です

逆にで主力スキルを回避出来る等や、接近に対して対抗手段が少ない等は得意です
この様には他キャラとの相性が顕著に出るので、不利な相手に謎の強気で行ったり、有利なのにアグレッシブに行かない事は止めましょう
敵JGも同じ事が言えます Gankに弱い等のブリンク&CC持ちでが機能し辛いJGを苦手とします
序盤の戦闘力が低くGankよりファームを優先しがちな等や、赤バフが無いとGankが決まり辛い等は楽な部類です
敵MID敵JGを確認したらどんなレーン戦になりそうか?レーンは押す、もしくは引いた方が良いのか?スタートアイテムは何が最適なのか?
これらをロード画面中に考えておくと、レーン戦が始まった時に「オイオイ、無意味にレーン押しちゃってGankされて死んだわ(笑)」が防げます

Section2  レーン戦が始まってすぐ意識する事とは?  Pullレーンの作り方やデメリットってなに?
ミニオンが到着、ついにMIDのレーン戦が始まりました まず初めにがする事は、ミニオンを殴る・・・ではなく、スコアボードの確認です
敵MIDのスタートアイテムと、サモナースペルの再確認を行います ×2なのか×4で対策しているかをチェック!
これで「自分スタートで既に大量の差があるのに、無理にトレードを仕掛けて自分のが即無くなった」を防げます
また、サモナースペルの確認は敵MIDを警戒してパッシブに動いてたのに、よく確認したら実はだった・・・なんて事も防げます
対面がの不利な相手、敵JGが序盤からGankを狙うタイプならPullレーンです 開幕からレーンを押すと、高確率でGankされて死にます
Pullレーンの作り方は簡単です ミニオンには一切触らず、前衛ミニオンのHPが良い感じになったらで入ってAAで取りで帰ります
相手は当然AAやスキルでを剥がしたりハラスをしに来ますが、絶対に反撃はせず前衛ミニオン3体のCS獲得だけに集中して帰宅しましょう
ここで反撃してしまうと、敵ミニオンのAAをが食らってしまい、Pullレーンの作成難易度が上がってしまいます   最初の1回だけ我慢!
相手がmeleeでの初手がの場合は、前衛のCSはなるべくAAで取り、逆に相手がCSを取る時はAA ⇒ でハラスをしましょう
でミニオンのHPを一気に削る事をしなければ、自然とPullレーンになるはずです 絶対にPullレーンにするならハラスは封印です
無事にPullレーンが完成したなら、後はがCSを取るだけで勝手にレーンが押されていきます 勿論、Pullレーンにもデメリットはあります
Pullレーンを作ると敵ミニオンは溜まっていき、逆に味方ミニオンはすぐ死んで少なくなるのでLv2を先行出来る可能性が低くなります
Lv2先行はスキルの数とステータスの差で、ガン有利トレードを行えるのが利点ですが、Pullレーンを狙う場合は相手にLv2先行され易くなります
当然、敵のミニオンが多い状態では有利トレードを行う事は難しいです Pullレーンを確定させたらも急いでミニオンを処理しましょう
Pullレーンが確定したのにミニオンを触らずにいると、最終的にタワー下まで押し込まれてしまい、タワー下で必死にCSを取るLv1を、
Lv2の相手がカモ撃ち出来る状態になってしまいます 折角作ったPullレーンも、タワーに押し付けられた事によってリセットされてしまいます

レーンリセットを防ぐ為に、ミニオンの数やHPを常に確認しつつ、相手とほぼ同時、もしくはLv2先行しての有利トレードが理想です
もう一つのデメリットは、MIDの周囲で小規模戦が起こった時に、押されてるより押している敵MIDの方が、寄りが早い点が挙げられます
押されているが押している敵MIDに追いつくには、ミニオンを大量に捨てる必要があるので、経験値やCS差でも不利を背負ってしまいます
なるべく敵ミニオンを大量に溜めない、どうしても自分が寄れない時は、敵MIDが寄っている事を危険Pingで味方に伝えて下がって貰いましょう

Section3  色んなダメージトレードの方法  の基本運用、そして応用、注意点など  
の基本的なダメージトレードは「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にAA ⇒ ⇒ AA ⇒ ミニオンにで帰宅」
短時間でダメージトレードを行うなら「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にAA ⇒ ⇒ ミニオンにで帰宅」でも構いません
相手に反撃をされたくない場合は「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にで打ち上げ ⇒ ミニオンにで帰宅」です
更にダメージを増やしたいのなら「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にで打ち上げ ⇒ AA ⇒ ミニオンにで帰宅」
相手に一切の反撃を許さないなら「ミニオンにで対面に接近しつつ回転切りを当てて打ち上げる ⇒ ミニオンにで帰宅」
有利トレード確定なら「ミニオンにで対面に接近 ⇒ 対面にAA ⇒ ⇒ 敵タワー下までAAとをブチ込み続けます」
状況に応じての使う順番や対象を変えましょう で突っ込むだけでなく、必ずで帰宅するミニオンを残しましょう
で帰宅するミニオンが居ない場合は、トレードを行うべきではありません 徒歩で帰宅していると、相手のAAを多く食らってしまいます
更に、もしで相手にトレードを仕掛けたをGankしようと、敵JGが潜んでいた場合で帰宅出来ないと、高確率で殺されます
なのでトレードを行う際、予め「このミニオンで敵に接近、あのミニオンでフェイントを掛けて、そのミニオンで帰ろう」と決めておきましょう
相手にでの移動を読まれてしまうと、移動先にスキルを打たれたりするので、少し角度をずらしてを使うかで防ぎましょう
例えば、ミニオンにで真っ直ぐに突っ込むとを置かれますが、斜めにを使えばを使う事無く回避が出来ます
ミニオンに対し角度をずらしてを使い、斜めに移動してスキルを回避する小技は、方向指定や指定地点スキル持ちに対して特に有効です
相手のスキルを避ける事が出来れば、そのトレードは有利確定なのでが悠々と相手を殴り続ける事が出来ます 是非、練習して下さいね
忘れがちですがで相手のスキルを防いだ時は、相手はスキルが1つ落ちているので、防いだ事に満足せずにちゃんとトレードをしましょう
は使うと気持ちいいので、ついシュンシュンしたくなりますが、敵タワー近くでは使用を控えて下さい(下の画像みたいになります)
敵タワー近くでを使う前にカスタムでタワーの攻撃範囲を確認しましょう 黄色い円で表示されるので、地面の模様を使って覚えましょう
     あるある現象 これで自殺してしまった経験、ありますよね ⇒

Section4  序盤のミニオンAAはOP・・・その対策方法とは?  の意外な活用方法
で接近されたら、相手はスキルを使いつつ下がるしかありません を持ったに殴られ続けるだけで死ぬからです
しかし、後衛ミニオンのAAが痛いので、相手を殴り続けようとしても大量の後衛ミニオンの攻撃(ミニオンシャワー)で不利トレードになります
後衛ミニオンが多い時(3匹以上が目安)は、後衛ミニオンと相手との間にを展開してから、ミニオンにで接近する様にしましょう
相手を殴っている間が後衛ミニオンのAAを遮断してくれるので、有利トレードになります 相手が下がってAAやスキルを使ってきたら、
もすぐにがある場所まで下がりましょう
 相手の追撃AAやスキルをで防げるので、更に有利を築き易くなります
ここで「いやいやは相手のAAやスキルを防ぐ為に存在するスキルじゃないの?」と思った方も居ると思います 確かにそれも正しいです
各ミニオンのAAダメージは「前衛ミニオン:5 後衛ミニオン:11 砲台ミニオン:19です (ARを追加していないLv1~3を想定)
如何に後衛砲台ミニオンのAAが痛いかが分かると思います 大量の後衛ミニオンに攻撃されて死んでしまう事があるのは、AAの火力が原因です
特に、砲台ミニオンは単体でもダメージが19、更にはASも非常に早いので、食らい続けているとあっという間にのHPが削れてしまいます
そう考えると、後衛砲台ミニオンの「トレード時に大量に飛んでくる痛いAA」を防ぐ為にを使う事は理に適っていると思いませんか?
トレード時間が長ければ長い程、「気が付いたら相手のAAやスキルより、大量のミニオンAAのダメージの方が痛かった・・・」なんて事もあります
特に序盤では、相手のスキルのLvも低いので、大したダメージはありません 複数の後衛ミニオンからの攻撃が重なる方が、よっぽど痛いです
3.75秒持続するので、後衛ミニオンのAAを3回までなら防ぐ事が期待できます ミニオンのASの関係上、4回目以降は風の壁が消えます
この様にでミニオンのAAを遮断して、有利トレードを行う」は序盤で重要なテクニックの一つなので、必ず意識出来る様にしましょう

Section5  序盤のキルチャンスを得る方法  最序盤のは強い!  の正しい使い方
の半無限ブリンク のDPS のシールドを携えた序盤のは非常に強い部類です 強さを生かしたキルを狙いましょう
Lv1は基本的に対Rangedなら 相手と中距離を保ちたい場合はを取ります レーンは押さずにCSの獲得に集中します
対Rangedでを取る理由は、前衛ミニオンにでCS、AAでCS、前衛ミニオンにで3CSを取りつつの撤退がやり易いからです
またが前に出るので、当然相手はAAやスキルでを剥がします 相手はミニオンからフォーカスを受けるのでレーンが押されます
逆に、最初からレーン押しても良い場合は、初手でも構いません よりPush力が高く、竜巻によるハラスのチャンスもあります
対meleeでを取る理由は、当然でのハラスや、近中距離からのCS獲得、万が一殴り合いになった際の、頼もしいDPSが目的です
レーンを押したくない場合、CSはAAで取る様にしてはハラス以外では控えましょう ではミニオンのHPを削り過ぎてしまいます
逆に、最初からレーン押しても良い場合は、ガンガンを回しましょう このPush力でLv2先行を狙い易いのもの強みの一つです
さて、ソロレーンはミニオン7体、つまり最初のウェーブ全てと、次のウェーブ1体のミニオンを倒せばと相手はLv2になる事が出来ます
ここでのポイントは、7体目のミニオンが死ぬ直前に、相手のハラスをギリギリ受ける位置までが前に出つつ、CSは取らずに捨てましょう
CSを捨てる理由は、ミニオンを殴り続けてのLv2先行は相手に警戒されやすいですが、ミニオンが自然死するLv2先行は警戒されづらいからです
またが前に出る事によって、相手にすぐ接近出来る位置を予め確保出来るのと、ハラスしようと前に出てくる相手を釣る為でもあります
そしてLv2になった瞬間にスキルを取り、ハラスをしようと不用意に前に出た相手にで接近し、AAとで殴り続けましょう
Lv差があるトレードは絶対に勝てるので、相手がタワー下に逃げるまで殴り続けましょう 仕掛ける際にを飲む事を忘れないで下さいね
これで相手はで回復するまで、前に出てCSを取る事が出来なくなりました はすぐに撤退して、CSを取るスタンスに戻しましょう
相手がで回復しきる前に、CSを取ろうと前に出てきたら勝ちです もう一度で仕掛けに行って、相手が死ぬまで殴って終わりです
ちゃんと回復待ちが出来る相手の場合は、相手の回復が終わるまでCSを取らせないようにゾーニングしつつ、レーンを引いて有利を保ちましょう
相手のが無い場合はを8スタックに保ちつつ、次々にトレードを仕掛ければ、相手がを使い切る前にキルする事も可能です
相手ので追いかける準備もしておきましょう 8スタックの高DPSを知らない相手は、これだけでキルが取れたりします
上記の様な有利トレードを繰り返していると、相手のサステインが余程高くない限り、相手のが先に尽きて帰らせる事が可能なはずです
もし相手が低ヘルスにも関わらずレーンに居座る様であれば、様子を伺うフリをしてで一気に詰めましょう
序盤でが相手をソロキル、でなくてもCS差の有利が取れれば、例えが不利な対面だったとしても試合の勝機が見えてくるはずです
の序盤の強さを生かしたレーニングが出来るかどうかで、Lv6以降のレーニング難易度も大きく変わってきます ここは特に要練習ですの飲むタイミングですが、トレードを仕掛ける際に飲む他に、HPが7~8割を切っても飲む様にして、常に高HPを保っておきましょう
はGankに弱い事は周知の事実なので、敵JGも積極的に狙ってきます 例えばのHPが6割しかないのにを温存していると、
敵JGは喜んでGankしに来るでしょう Gankされてからを飲まれて15秒経つより、回復が間に合わずに殺せる可能性の方が高いからです
なので、事が起きてからあわててを飲む癖は早めに直しましょう を飲み忘れて高HPを保つ事が出来てない人は意外と多いです

Section6  ねーGankされるのだるいー  そんな貴方にオススメのGank対策、いろいろあります
を使う上での大きな悩みの一つに、Gankに弱い事が上げられます は防御面のステータスが低くは敵にしか使えません
なのでがレーンを押してしまっている時にGankされてしまうと、高確率での命、どちらかを落とす事が多いと思います
しかし、そので上手く敵のGankを回避する事が出来れば、敵JGの貴重な時間を奪う事が可能なので、味方チーム全体の有利に繋がります
Gankに弱いが実行出来る対策は「Gankされても上手く回避する対策」「そもそもGankされない様にする対策」の大まかに2つあります
まず「Gankされても上手く回避する対策」ですが、前提知識として知って欲しい事は、MIDは他のレーンに比べて、Gankのルートが多い事です

   緑の●がGankルート 計6箇所 ⇒

上の画像を見ると、いかにMIDレーンは侵入し放題かという事が分かると思います 代わりにレーン自体は短い為、比較的Gankは刺さり辛いです
意気揚々とレーンを押して敵MIDを追い詰めつつあるくん そんなイキリをブチ殺そうと敵JGの魔の手が密かに忍び寄っています
例 がレーンを押してる時に、後ろからGankされたケース 青●のMがくん  橙●のMが敵MID  橙●のJが敵JGです
 良い例   悪い例
良い例:タワー下に逃げるのを諦め、敵JGから離れる様に動いています 悪い例:タワー下に逃げようと、自ら敵JGに近付いてしまっています
例を見て良い例はちゃんと逃げられるの?悪い例の何がダメなの?タワーに逃げるのが当たり前じゃないの?」と思う方も居ますよね
良い例悪い例の一体何が違うのかと言うと、敵から受けるダメージの量と、逃げた後の展開がそれぞれ違います 具体的に説明してみましょう
良い例は、敵JGから距離を取って逃げているので、もしダメージを受けるとしても、敵MIDの追撃ダメージだけです まず死ぬ事は無いでしょう
更に、敵JGは大きく距離を稼がれているので、追い続けようとは思いません 敵MIDは追いかけるとCSを捨ててしまうので、同じく追いません

悪い例は、敵JGに自分から近づいてしまっているので、敵JG敵MIDの両方からボコボコにされてしまい、結果的に致死量のダメージを受けます
当然、大ダメージを受けて瀕死の獲物を、敵が見逃すはずが無く、生きてタワーまで辿り着いても、容易にタワーダイブで殺されるのがオチです

この様にの逃げ方一つで生存率が大きく変わるので、今まで脳死でタワーまで逃げていた人は、敵JGと逆方向に逃げる癖を付けましょう

さっきのGankで痛い目を見たくん 後ろのGankを防ぐ為にを置きました しかし、立ち位置が悪いせいで、また窮地に陥ります
例 がレーンを押してる時に草むらからGankされたケース 青●のMが 橙●のMが敵MID 橙●のJが敵JG 緑●です
良い例  悪い例
良い例:予め置いてる側に寄っているので、敵JGと離れています 悪い例:視界の無い草むらに近付いて、自ら敵JGと距離を埋めてます
せっかくを置いて右下側の視界をしっかり確保しているのに、自分の立ち位置が悪いせいで、また敵JGにGankされてしまったくん
良い例は、敵JGが痺れを切らして草むらからGankしてきても、予め距離が空いているので、追いかけられる事無く反対側に逃げる事が可能です
更に、敵JGは(これ遠くてGank刺さらないな)と思う人も居るのでがある反対側でGank待ちされにくいと言うGank予防効果もあります

悪い例は、自分から視界の取れていない草むらに近付いてしまっているので、敵JGがGankした段階で既に近距離まで近付かれてしまっています
敵JGからしたら「MIDのGank狙ってたら、なんか向こうから鴨()が葱しょって飛び込んできた~ウマ~~w」といった気分でしょうね

を置いて視界が取れている側に、予め寄っておく事は重要です と同時に、視界が取れてない草むらに近付くのはやめましょう
当たり前の話ですが、Gankルートにを置いてもマップを見なければ全く意味がありません 勿論、自分が見落としてしまっても、マップ意識の高い味方Ping鳴らしてくれる場合もありますが、過信は禁物です トレードをする前にチラっと見る癖を付けるだけで大分違います
たとえレーニングの段階でも、出来る事なら3秒に1回はマップを見ましょう スクライヤーブルームの波紋で敵JGの位置が分かったりします
マップを見る頻度が高いと敵JGは今Topにいるから、Gankされる危険は無いな」と情報の入手も早いので、それだけで有利になれます
相手が青バフを纏って戻ってきた時も、敵JGが敵青バフ側にいる事が分かるので、敵の青バフに危険Pingを打って味方チームに意識させましょう
敵JGが敵青バフにいる事が分かったなら、敵青バフ側のGankルートにを置き、自分は反対側に寄っておけばGank対策も可能になります


次は「そもそもGankされない様にする対策」です 上記ので視界が取れている側に、予め寄っておくのもGank予防の一つですね
例 くんとちゃんのMIDレーンでの熾烈な戦い を追い詰めつつレーンを押しています レジェンダリースキンかっこいい
    ちょっとが前に出すぎ感 ⇒
画像の状況を見て、敵JGはGankしようとするでしょうか? 真っ先に「Gankを合わせようとしたが殺される事」を危惧すると思います
つまり、敵MIDとHP差の有利を大きく取って、敵JG「これでGankしたら味方を殺しかねない・・・」と躊躇わせる事が重要ポイントになります
敵MIDのHPを減らすだけでなくのHPを高く保つ必要もあります 敵MIDのHPが少なくてものHPが50とかだったら絶対Gank来ます
更に、敵MIDのマナを枯渇させる方法もあります マナが無いメイジは歩く300Gとなんら変わらないので、98%敵JGはGankに来ないでしょう

この後は下がってリコール、代わりに敵JGがレーンカバーに入って来るでしょう カバーしてる最中は当然敵JGの位置がモロバレです
敵JGにレーンカバーをさせてMIDに縛り付けると、それだけで味方JGが動き易くなって有利です 恐らくカウンタージャングルも容易でしょう

例 くんにいじめられてるちゃんからGankの要請が来たので、念のためにスコアボードを確認した敵JGの目に映ったとある光景
     ノーコメント ⇒
画像は極端ですが、JGはGankしても逆にダブルキル取られる恐れがあるレーンにGankはしません これでGank来たら逆にびっくりしますこれは上記のHP差で大きく有利を取る発展系です レーンで大きく有利を取れば、敵JGは諦めて別のレーンで勝機を見出そうとするはずです
当然、キャラの相性や相手のプレイヤースキルに依存するので、毎試合確実に実行出来る対策ではありませんが、意識しておいて損はありません

長々とGank対策を説明してきましたが、実は99.99%Gankされない最強のGank対策方法があります! それは・・・レーンを引く事です「当たり前やんけ!」そうです、当たり前です Pullレーンの時にGankに来るのは敵MID敵JGがタワーダイブを狙っている時ぐらいでしょう
しかしなら、例えGankされてもダブルキル出来ると信じているかのような、レーンコントロールをする人は残念ながら少なくありません
自身がGankに弱い事は変わらないので、死ぬ時はやっぱり死んでしまいます レーンを押す時は、最低限を置きましょう
Gank対策の基本中の基本、まずはそこからです
 が手元に無い時ははGankに弱い」と唱えつつレーンを引きましょう

Section7  キーストーンマスタリーの存在を忘れずに  MIDレーンは相手のを発動させない様に立ち回るゲームです 
MIDに来るメイジやアサシンの殆どはを持ってきます はLvが上がり易い序盤から中盤に掛けて威力を発揮するキーストーンです
その代わりスケール量は少なめに設定されているので、終盤になるにつれ存在感が無くなっていく早熟型のキーストーンになりますソンナァ~
MIDのレーン戦は、いかに相手のを発動させずにこちらので殴り続ける、もしくはでサステインを確保するかのゲームです
の発動条件は、相手をAA、もしくはスキルでダメージを与える毎にスタックを付与し、3スタックを達成出来れば、相手に雷鳴が轟きます
のスタックは、最後にダメージを与えてからたった3秒で全スタックが消えるので、短時間で集中的にダメージを与える必要があります
RangedはスキルやAAでスタックを与え易いのでを発動させ易く、MeleeはADアサシンが多いのでのダメージが高くなりがちです
は相手のスキルをで避けたり、AAをで防いだりして、極力の発動を防ぐようにしないとトレード負けしやすいです
を食らう時は、長時間トレードやオールインで詰め切る時に限定し、普段のトレードやCSを取る時は食らわない様にして下さい
CSを取る際に、スキルとAAでが2スタック溜まりで下がる際に、もう一度AAされた場合は、AAでもを使う価値があります
を発動されると、相手のLv×10増加攻撃力の30%AP0.1分のダメージを受けてしまいます 特に序盤はLvスケールの部分が痛いです
Lv1~2では10~20ちょいのダメージなのであまり気にしなくても良いですが、Lv6辺りになると60~70ダメージとバカになりません
はスタックが溜まるほどADが上がります 8スタック溜まるとLv2 Lv6 Lv11を所持している計算になります
のスタック維持時間は8秒と長いです なのでのスタックを消しつつのスタックを抱えながらトレードを狙う事が可能です
またはOn-Hit Effectsの影響を受けるでもスタックが溜まるので、竜巻の初撃を相手に当てて8スタックの維持時間を延長出来ます
2撃目以降はOn-Hit Effectsの影響を受けず、スキル攻撃の扱いになるのでのスタックが溜まったり、維持時間が延長される事はありません
この8スタックを抱えて切らさずに、どれだけ連続でトレードが出来るかによってのレーンの強さやキル性能は大きく変わります
レード後にで下がったフリをして、またで戻って8スタックトレードを続けるのはの常套手段と言えるでしょう
レーン戦で8秒をカウントするのは大変なので、Buff欄に表示されるのアイコンで、後どれくらいでスタックが消えるかを確認しましょう
は、常に高HPを保つ必要があるバーストメイジやアサシンに対して使う事があります DPSが落ちてキャリーし辛い為、勝率は悪いです
とは言え辛い相手に対しレーン戦の段階で得られる継続的なサステインは、脆いにとってありがたい存在である事に変わりはないでしょう
の回復量はADに依存するので「序盤ADを積まないではの回復量を増加させる事が難しくには合わないのでは?」
と思うかも知れませんが、実はCritすると回復量が2倍になります 勿論で回復量が減少する事もありませんしで2.5倍になります
で序盤から積極的にCrit率を倍々に伸ばせるならではの利点と言えるでしょう 0.5秒の短時間とは言え、30%MS上昇もあります
を持つ場合は、長時間のトレードを狙うよりも、サステイン勝負に持ち込んで相手のHPだけを少しずつ減らしていくのが強いと思います
と共通のチャージシステムを使用しているので、実はチャージ速度25%増加にも適応されたりします
2.5秒以内に最大体力の30%削ると発動します MSが3秒間40%も増加し、75%のスロー耐性も獲得します(と同種)
等の短時間で容易にバーストを出しつつ、MS上昇で更なる追撃力を持たせたいキャラで使用します
防御面のステータスが軒並み低いは、相手にの発動条件を満たされ易いので、これらのキャラが行うオールインには要注意です
しかしが無いという事になるので、ダメージトレードの面では楽になります での逃げ道を確保するのを忘れない様にして下さい
は相手にスキルでダメージを与えると、追加で「8増加攻撃力の45%AP0.25」を4秒掛けて、DoTの様に魔法ダメージを与え続けます
等の後半のスケール量が多いキャラや、多数のAoEスキル持ちが火力の底上げを狙って持つことが多いです
のスケール量は多いですが、基礎ダメージは8固定なので序盤での脅威はありません しいて言えばDoTでが剥がれる事ぐらいです
ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表
ついに色々な意味で死ぬほどめんどくさいマッチアップの項目が出来ました 以下の内容は全て筆者の経験と偏見に基づいて記されています

キャラ相性で重視するポイント
対面ソロキルの難易度 「ソロキルされない為にで取れるCS以外全部捨ててタワー下で待ちま~すw」
レーンで獲得出来るであろうCS数 「えぇ・・・」
ハラスや有利トレードの難易度 ぶんぶんぶんスリケンが舞う
ハラスやオールインのダメージ量 Lv2絶対殺すマン
スキル回避の難易度 (敵のスキルを見てからで防いだりで回避出来るかどうかも含まれます)
対策アイテム必要の有無 「買えばは対策出来る!」ではなく購入を強いられてる時点で不利とみなします
プッシュ力の高さ、タワーの破壊時間の早さ (全然関係ないけどこいつ早くbotレーンから追い出して欲しい)
キャラ相性で重視しないポイント
中規模戦、集団戦での強さ レーンフェイズの段階では、これらの強さは発揮できないので評価外とします 「えぇ・・・」
ロームのしやすさ のGankは脅威ですが、1 vs 1前提のマッチアップなので評価外とします 「えぇ・・・」
Gank合わせ能力 敵味方のJGの存在を考慮すると、マッチアップが煩雑になってしまうので評価外とします 「えぇ・・・」
キャラ相性の話題は、人の数だけ意見や持論があります 対策不足、○○では通用しない、筆者の経験不足等あると思いますが、ご了承下さい
以下のマッチアップ表は、あくまでmidのレーン戦での1 vs 1のみを考慮した相性となります 集団戦での強さや、試合の勝率とは差異があります
更に言えば「敵味方のJG、グローバルスキルの存在、チーム構成、プレイヤースキル」等を考慮するとキリが無い為、この形を取らせて頂きます
筆者としては、このマッチアップ表を鵜呑みにするのではなく、この表を叩き台として他キャラへの戦法やキャラ対策を考えて頂ければ幸いです
とその他のキャラの習熟度は、そのキャラを満足に動かす事ができ、自キャラの一般的なコンボ等もスムーズに行えるレベルとします

                     MIDのマッチアップ簡易表 パッチ7.11ver
ASSIST 格上相手、もしくはがミスを重ねて死なない限り、レーンフェイズで負ける事はほぼ無いと思われるマッチアップ

EASY を機能させやすく、有利を得やすい相手 甘えるとあっさりレーンの主導権を奪われる事もあるので、油断は禁物

NORMAL 少々の有利不利はあるが、基本的にの実力次第で十分対処出来る相手 スキルマッチアップと思って頂ければ

HARD 所謂Melee殺し等、明確な不利キャラが該当 1デスで追い詰められるのでは受動的なレーニングが求められます

EX‐HARD ハードカウンター、またはに有利なキャラがBuffでOPになったケース等が該当 個人での対処は非常に困難です

上記のマッチアップ表は、自分で作っていたメモの内容を表にした物です これからもパッチや対策等でコロコロ変わる可能性は大いにあります
同一難易度でのキャラの順番は「右側が辛く、左側が楽な対面」です(きっちりした順番ではなく、大体ここらへん?というファジーな物です)
一部のキャラ(等)はそもそもの使用者が少なく、筆者の経験不足が原因で不明瞭な配置のキャラも数体居ます・・・

2/24更新 パッチ7.3までの調整を反映させました Nerfによる影響が大きく、全体的にレーン戦の難易度が上昇しています
結構な数の対面が動きましたが、アサシン達HARD、及びEX‐HARDTierへの昇格が大きいです
パッチ7.2Nerfは思ったより辛く、長らくレーン部長であったは、レーン課長ぐらいまで降格処分を受けた様な感じです(?)
が揃うまで)どうしてもダメージを出し切るまで時間が掛かってしまうは、アサシン勢には不利が付いてしまいます
今まではの対象指定かつ超ダメージに支えられてきました それが無くなった以上、アサシン相手にレーン戦を勝つ事は非常に困難です
の火力Buff、及びマナコストの低下が大きく作用しており、少々辛かったレーンがかなり辛い物になってしまいました
に至っては、ADとAA速度のBuff、及び非真紅の衝動時のダメージがBuffされた結果、特に序盤の辛さが顕著になりましたね

3/12更新 パッチ7.5までの調整を反映させました 脅威アイテムやダメージマスタリーのNerfにより、全体的に少し楽になりました
ドギツいNerfを受けたは頂点からHARDへ降格 Nerfされた事によりそれぞれEASYASSISTへ降格しました
パッチ7.5Nerfと引き換えにBuffを受けたEX‐HARDの頂点に近づきました はやめてくれ・・・
がまさかのダメージ半分以下にされるという焔極Nerf で防げずでの回避も困難なNerfはデカいです
パッチ7.4でののドデカミサイルのダメージNerf、及びパッチ7.5でののAS低下削除Nerfに有利に働いています
パッチ7.4~7.5でポーク合戦の命綱だったと脅威ビルドがNerfされました 自衛スキルがしかないのでの餌に・・・
パッチ7.4~7.5と立て続けにNerfされてしまいキャラパワーが1ランク落ちました の餌2号です

6/9更新 パッチ7.11までの調整を反映させました Critアイテムや防具アイテムの調整により、に追い風が吹いています
パッチ7.7Buff とは相性が良い訳ではありませんが自体のキャラパワーが向上した上に、
の強化攻撃キャンセルのバグ修正による有利トレード成功率やのAPレシオ増加によるLv6以降等、全体的に少し辛くなりました
パッチ7.7の移動スキルであるCDが序盤3~4秒程伸びたので、接近したから逃げ辛くなり、追い詰め易くなりました
の主力ダメージは主にで発生する短剣取得時の回転切りです それらを取得する際に主に使われるのがなので、
自体のCDが増加するとが短剣を拾うまでの時間が増えるという事であり、結果的に短剣から離れる猶予時間が増えた事になります
パッチ7.7が超ダメージを出していたの基礎ダメージがNerf 最序盤の頓死率は下がりましたが、まだまだ強く辛い相手です・・・
特にLv2の ⇒ AAの発動が非常に強く、初見殺し級のダメージが出る相手は最序盤で殺されない様にしましょう
パッチ7.8APレシオ0.65 ⇒ 0.7Buff、及びのCDがレベルで短縮されるBuff のそこBuffする?って感じです
パッチ7.9の値上げNerf の電撃ダメージBuff の値下げBuff 防具全般のHP減少、AR・MR増加調整が入りました
の値上げNerf以外は全ての強化に繋がっており、特にの値下げBuffは大きい影響を受けてます は木の葉にて最強
パッチ7.10基礎ダメージ低下、APレシオ増加調整が入りました 序盤のダメージが幾らか緩和されて少し楽になりました
相手はLv6までにどれだけ差を付けられるかのゲームになりがちなので、序盤のダメージが落ちる事はにとっては嬉しいNerfです
パッチ7.10の基礎HPが553 ⇒ 525Nerf 味方シールド量減少Nerfにより、最序盤でのトレードが僅かに有利になりました
サポート向けの調整が続いたせいか、ソロレーンのはとんと見かけなくなったので、このマッチアップ一覧から消える日も近いかも・・・
パッチ7.11のAPレシオBuff のAPレシオNerf 元よりは防がれる運命なので有利になりました
は完全なスキルマッチアップと考えていましたが、自動追尾スキルであるNerfにより有利になったと思います
パッチ7.11のハラススキルであるの効果範囲が275 ⇒ 225Nerfされました てか275もあったんかよそりゃ避けられんわハゲ~
でスローを掛けられた後にでスタン ⇒ がお決まりのコンボだったので、初撃が当たり辛くなった点は大きいと思います
パッチ7.11の竜巻スタックの維持時間が10秒 ⇒ 6秒Nerfされました レーニングでのプレッシャー減少と言った所でしょう
計6パッチ更新されましたが、MIDの情勢はあまり大きく変わっていません 辺りは依然高いキャラパワーを保っています
その為、使用率も高く今が旬と言わんばかりに猛威を振るっています 次点では辺りでしょうか?
パッチ7.9直後は勝率が高く、徐々に落ち着いていってます アサシン全般に弱い点はそのままなので、デスを重ねない様にしましょう
幸い、パッチ7.9Critアイテムや防具周りの変更により試合時間毎の勝率はかなり前倒し状態になりました が完成するまでは、
大人しくレーニングを耐える事によって、中盤から暴れ始める時間を早められます の勝率が一番悪いのは最初の25分で、約44%です
が被Gankやソロデスを重ねて再起不能、その間に育った相手チームにオブジェクトをガンガン取られてしまっている事が予想されます
逆に言えば、最初の25分までレーンを大きく負けなければ、約48%以上の勝率が望めます これは装備が整ったが半端ない強さなので、
集団戦で一度でも勝てば、大きくオブジェクトを持って行ける為ですね 特にドラゴンやバロンの取得が物凄く早く、直接勝率に繋がっています

7/23更新 パッチ7.14までの調整を反映させました 数々のアイテムに調整が入りましたが、MID面子には大きな調整はありません
パッチ7.12の基礎AS、ADがBuff のAA魔法ダメージ変換率が50% ⇒ 80%に上昇 中に先行入力可能に
以前はハイブリットダメージでした 変更で魔法ダメージの割合が全体の8割以上になった為、MRでの対策が重要になりました
パッチ7.12のシールド量、及びのサブ対象へのシールド量がNerf 変更に先立ってのNerfらしいです
パッチ7.12のスキルレベル2からのダメージがNerf のスキルレベル2からのダメージとAPレシオが1.15 ⇒ 1.1にNerf
(前回書き忘れていましたが)パッチ7.11のSup運用に待ったを掛ける為にリワーク、それ以外の全スキルがBuffされました
その結果のMID運用が少々強くなり過ぎてしまったので、妥当なNerfと言えるでしょう ついでにのバグ修正もされていた様です
パッチ7.14変更 常時AS20%の代わりにスキル発動時、次のAA3回のASが20%増加し、3回分のAAにマナ回復も付きました
ついでにのCDが減少 のマナコストが減少 のパッシブ効果が前述したのAS増加量を50~90%に増幅するように
変更によりスキルの発動が必要になった代わりに、ASの増加率自体が増加したので、オブジェクトの取得速度が大幅に速くなりました
を放置しておくとMIDタワーをどんどん削られてしまうので、なるべくをタワーに触らせない様に、ガンPush等の対策しましょう
タイマンファイトクラブ
みんな大好きタイマンファイトクラブへようこそ ここでは主にレーニング段階でのキャラ別対策を書いていくつもりです vs. ???
基本的には、ぼくのかんがえたさいきょうのマッチアップ表の項目にある、キャラ相性で重視するポイント注意書きに従って書いていきます
難易度はレーニング全体を総括していますが、時間帯で辛さがコロコロ変わるタイプの場合、主に厳しい方の難易度で表記を合わせて行きます

※ここでよく使う用語
平地を使用出来る対象が居ない場所の事 つまりによるスキル回避が出来ないので、レーン戦では特に危険です
mia Ping:対面が見当たらない時に使用する警戒Pingの一種で、簡単に言えば黄色の?のやつ 味方の煽りで使うのは止めましょう
ねむい:ねむい


難易度:ASSIST  甘いおやつ ← → 辛いおやつ
格上相手、もしくはがミスを重ねて死なない限り、レーンフェイズで負ける事はほぼ無いと思われるマッチアップ 7:36.5:3.5
何らかの外部要因が無い限り、この難易度の対面相手に負ける事はまず無いでしょう がキッチリ有利を取って当たり前だと考えて下さい
難易度がASSISTの時間帯は、常に側に有利が取れる選択肢がある為、よほどの大ポカをやらかさない限りソロデスはありえないでしょう


 Twisted Fate  じゃあなおじさん によるこの世の終わりみたいなGankで他レーンを崩壊させる程度の能力
 CS取るだけで1~6Gをランダムで追加獲得出来るチート 確率は1~5Gがそれぞれ約13.3%6G約33.3%なので平均4Gの収入です
 メイン火力スキル 3wayで発射かつ低CDで射程も長いが、弾速が遅い為のCCと合わせないと中~遠距離では中々当たらない
 3種類の効果を任意に選択するスキル 青(高DM、マナ回復) 赤(中DM、AoEスロー) 金(低DM、スタン) と順繰りに切り替わります
 このスキルを取るだけでASが早くなり、AA4回毎にまぁまぁ痛い追加魔法ダメージが付与 のタワー折りの速さを支えています
 即時発動で敵全員の位置把握&意味不明な性能のワープ 追い詰めてもこれで逃げられる事が多く、日々みんなのヘイトを買っている

はレーニングがかなり弱く、その上を除いた全スキルをで防ぐ事が可能なのでがレーンで負ける事は無いでしょう
しかしで他レーンへの出張を許してしまうと、例えレーンはボロ勝ちでも試合その物には負けてしまうという悲しい結果になりがちです
はキャラ相性とそのPush力で、常にMIDタワーに圧力を掛け続けてを容易に他レーンへ飛ばせない様にする対策が求められます

 Lv1~5  レーン難易度:ASSIST  推奨スペル:  推奨スタートアイテム: or ×3
スタートアイテムは特に何も無いなら 序盤からを殺しに行く、もしくは敵JGがAPなら×3がおすすめです
まずはのイカサマファームをやり辛くする必要があるので、Pullレーンにする為ににはノータッチでCSだけを取りに行きましょう
レーンを押してしまうとフリーズされてしまい、結果は楽々ファーム&ハラス状態になりはGankでの死亡率が上昇してしまいます
レーン自体は苦戦する事は無いでしょう の赤カードをミニオンに当ててにスローを引っ掛けるのを注意して避ける事ぐらいです
ダメージトレードもレーンを押さない程度に強気にやって構いません のCCをで防げば接近してのトレード勝ちが出来るはずです
逆に言えばが無いと「近付いて殴った後にで被スタン ⇒ ⇒ AA+ミニオンの攻撃でトレード負け」がありえます
がCD中の時はは金カードを構えて来る事が多いので、逃げるか、スタンさせられるまでを殴らないことを意識しましょう
MID付近に敵JGが潜んでない事が確認出来ていれば、被スタン後にが接近して殴り続ける事により容易にトレード勝ちやキルが出来ます
HP差で有利を付けるとでの遠距離ファームしか出来なくなり、CS差も広がっていきます でCS妨害してもいいでしょう
「近づけば殺す、でなければCSを諦めろ」のプレッシャーを掛け続ける事ができれば、焦って近づいたを美味しく頂く時も近いはずです
注意点としてはレーニング自体は弱いのですがによるGank合わせ能力は高めなので、敵JGの位置は常に気に掛けておきましょう
HPが減った状態だと、遠くで様子を見ていたが突如を仕掛け、敵JGが合わせに来てそのまま即死・・・なんて事があります
なので、HP差を付けてキルチャンスが見えたとしてもがちゃんとセーフプレイしている場合は、無理にキルを狙わずCS差を付けましょう
いくらの収入がチートでも、肝心のCSが心許ない状態であれば大して成長できません 勿論、敵JGが見えているならキル狙いでもOKです
ただしと対面する持ちが多い為、ソロタワーダイブは無理しない方が良いです で固められたら死にます
序盤でキル出来なくても、CS差を付ける事が出来ていれば焦る必要はありません 時間が経てば経つほどよりの方が強くなります

 Lv6以降  レーン難易度:ASSIST  推奨1stアイテム: or   推奨靴:  その他:
取得後はPullレーンなんて維持していると他レーンに飛ばれてしまうので、性格が変わったかの如くレーンを押し続けましょう
「お主が飛んだらMIDのタワーを頂くでゴザルよ?」と威圧を掛け続けて、少しでもの使用機会を奪い続ける事に専念して下さい
幸いな事にのultはタイマン性能を向上させる物ではないので、ソロキルの狙い易さに影響ありません 強気なレーニングで殺しましょう
少しでもPushを早くしたり、ソロキル率を上げる為にを買うのも全然ありです レーンがガン有利なのではあまり生きませんが、
を完成させた場合が平地で追いつけなくなります はMSが重要なので基本的にを3つ積む事が多いです
基礎MS330のMS増加を計算すると33045375 375×1.115「418MS」になります
一方基礎MS345のMS増加を計算しても34545390 390×1.05「409MS」なので、追いつけません
なのでに追いつく為にはMS7%UPが必要になってきます 以上を踏まえてどちらを選ぶか考えましょう
Lv6になったらチャットで「TF6」と打つと味方全体がを意識し、MIDにmia Pingを連打するだけで下がってくれる様になります
兎に角が消えたら狂ったようにmia Ping連打です 他のレーンが押してたら間違いなく飛ばれるのでBack Ping決め打ちでも構いません
金カードを構えてのワープ後、すぐに金カードを投げずにを誘おうとしてを使ってくる手練れを時折見かけます
対策はの頭上のカードが消えた事を確認してからを使いましょう の動きに釣られて反射的にを使わないように・・・
この段階なら、レーン負けていない限りよりの方が遥かに強いです が不用意に前に出たら、即座にキルを狙いましょう
を落としていて、かつで防ぐ事が出来たら、それだけで10割持っていけるぐらいには殴り続ける事が出来ます
敵JGの位置にだけは気をつけましょう が不用意に前に出るという事は、敵JGがそばに控えていてを釣っているのかもしれません
Lv1~5の時間帯でも書きましたがの金カードのGank合わせは強いです いつGankされても良い様にで防ぐ心構えをして下さいね
の中盤以降は等のCDRによりの回転率が早くなっていくので、CDが超長いだけでは厳しくなっていきます
特に集団戦では、他のスキルにを使いたい場面も多く出て来るので等の対策アイテムは早めに積んでおいた方が良いです
単体では集団戦をひっくり返すパワーは持っていないので、すぐにを落とせそうに無いなら他のキャリーを狙っても構いません
ただ、他のキャリーのそばでPeelする動きをしている事が多く、金カードで捕まるとそのまま溶かされかねないのでを忘れないように
で懐に飛び込んで来てを決めて即で意識をブレさせ、その間に敵全体が突撃する特殊なイニシエートもあります
この場合はを切ってでも他のキャリーをで金カードから守り、落ち着いてが終わって一人浮いた状態のを倒せばOK


難易度:EASY  小手調べ ← → 力比べ
を機能させやすく、有利を得やすい相手 甘えるとあっさりレーンの主導権を奪われる事もあるので、油断は禁物 6.5:3.55.5:4.5
基本的に例え1デスしてもがキル返せるぐらいの有利なんですが、相手にペースを握られたままだと殺され続けたりするので侮れません
難易度がEASYの時間帯は、一応相手側にも有利な行動はあるが、注意して回避している限りがレーンの主導権を握り続ける事が出来ます


 Karthus  苦痛、忘我、平穏、どの刹那もそれぞれ美しいおじさん で全レーンを崩壊させる程度の能力
 死んでも7秒間その場での活動を許されるチート これのせいで集団戦が鬼の様に強く、フォーカスが集中しても一定の仕事が可能に
 メイン火力スキル 高火力、高レンジ、CD1秒という最早のAAみたいなスキル の命中精度で勝率が大きく変わります
 即時発動の広範囲スロースキル Lv1からスローが重くMRが15%も減少する為、これに引っかかると連発されるだけで死にます
 サブ火力スキル 珍しいToggle式のスキルであり、OFFならLHでマナ回復、ONなら広範囲AoEダメージを毎秒ばら撒く公害と化します
 Requiemの名の通り敵全員に超高ダメージでの安息を与える 射程が無限な為、例えベースでシャウトしてても全レーンGank出来ます

は自衛手段に乏しく、レーニングは弱い方です しかしのレンジが異様に長く、meleeのではCSを妨害する事が難しいです
更に言えばはタワー下ファームが得意なので、タワーにミニオンを押し付けてもCS差を広げにくく、どうにもこうにもやり辛い相手です
幸いな事には比較的ソロキル性能が低くでスローを掛けて連発ぐらいでしか相手をソロキルする事が出来ません
仲良しファームをしてるとでどんどん育ってしまい、集団戦で猛威を振るわれ試合が終わるので、出来るだけ殺して成長を遅らせたいです

 Lv1~2  レーン難易度:ASSIST  推奨スペル:  推奨スタートアイテム: or ×3
スタートアイテムは特に何も無いなら 序盤からを殺しに行く、もしくは敵JGがAPなら×3がおすすめです
は前述の通りタワー下のファームが得意なので、開幕Pushしても敵JGの早期Gankで乙るデメリットの方が大きい為、Pullレーンにします
はよっぽどの事が無い限りLv1~2の段階ではを取らないので、この時間帯はが悠々とファーム&ハラスをする事が出来ます
この楽な時間帯の間に、相手プレイヤーのの癖を分析しましょう ファームにしか使わないのか、積極的にハラスしてくるのか、
サイドステップで楽に避けれる程度の精度なのか、それを見越して打ってくるのか・・・の精度でレーンの難易度が変わると言っても
過言ではないので、早い段階で相手のの癖は見抜いて置きたい所ですね
 食らいそうならレーンを押さない程度にで避けましょう
出来るだけ長時間Pullレーンを維持しつつを使わせるぐらいにはハラスをしましょう 追い詰めて切らせたらGoodです
がタワー下に押し込まれてもで容易にを避ける事が出来ますし、AAハラスしてくる距離まで近付いてきたら切りましょう
この時間帯でどれだけ有利を取れるかによっての成長速度が変わります なるだけCSを食わせず、ハラスしてHP差で有利を付けましょう

 Lv3~5  レーン難易度:EASY  推奨早期購入アイテム:  
を取るのでの致命傷や始動のGank合わせがある為、レーン難易度がEASYに上昇します
が敵ミニオンの居ない場所に行くと、待ってましたと言わんばかりにのスローで捕まって連発で息を引き取る事になります
は100マナも消費するので、決して連発出来るスキルではありませんが、それでも致死に至る可能性がある行動は控えた方が無難でしょう
1発の基礎ダメージも80から120~160に跳ね上がっており、迂闊な平地ムーブで数発食らうだけでリコールするハメになってしまいます
の癖を掴めていれば、徒歩でも被弾率を抑える事が可能ですが、一番良いのはPushレーンに切り替わった段階でレーンを押してしまい、
リコールして等のMSを増加させるアイテムを買う事です
 これらのアイテムの有無でも被弾率はかなり変わってきます
気を抜かずに移動し続けてを回避し続け、敵ミニオンが居ない所では極力戦わないようにすればに殺される事は無いと思います
基本的にはPullレーンを維持しつつが甘えて、CSを取ろうと少しでもこちらに近付いたらで急接近して全力で殴りに行って下さい
もしに引っかかった場合はすぐに敵ミニオンを伝って下がり、下がらずとも普通に殺せそうならそのまま殴り続けてキルしちゃいましょう
を殴っている最中も、棒立ちで殴るのは避けて、常にを意識しながら移動しつつAAを入れて下さい、殴り続ければ絶対に勝てます
を連打してテンポ良くポンポン撃ってくる人が多いので、次のはどこに撃ってくるか予測しながら移動するのがコツです
のソロキルを狙うなら、絶対にレーンを引きましょう のレンジが長過ぎるので、レーン中央でもタワー付近でファームされます
味方JGとダイブ出来るなら、押しても良いですががあるので、例え殺せても無事に生還出来ない場合があります
の強みの一つであり、例え複数にタワーダイブされても何人かを道連れにし易いです があるなら惜しまずに使って逃げましょう

 Lv6以降  レーン難易度:EASY  推奨1stアイテム: or or   推奨靴: or   
を取得し成長が加速し始めます にとってはとの相打ち率が若干上昇するぐらいで大してレーンは変わりません
その為、レーン難易度はEASYのままです の威力が半端ないので、2~3発食らうと「は?これ本当にEASY?」って気分にはなります・・・
ですが、接近した際にを半分でも避ける事が出来れば、DPS戦で絶対に勝てます いざとなればを切ってでも避けましょう
一箇所に留まらずジグザグに動いたり、かと思えば真っ直ぐに突っ込んでみたり、とにかく相手にの的を絞らせない事が非常に重要です
最初にも書きましたがのスローでを当て続けてのキルしか狙えないので、極論避ければ絶対に勝てます
逆にどんなにフェイントを仕掛けてもを高確率で当ててくるScripterかよ!と思えるのが相手に来た場合、難易度はNORMALに上昇します
しかし、技術面と心理面の両方で優位に立ってくるはレアです 相手が人間である以上、読み合いの勝負に持ち込めばが有利です
または基礎ダメージがLv1でも250とかなり高く、例えをキルして逃げ果せたとしてもで道連れにされる可能性があります
のシールドもで剥がれてしまっている事がほとんどです なので、安定を取るならレーンが有利でもを積んでおきましょう
にキルを取られてしまった、またはで他のレーンからキルを拾われてしまった場合はを早期に積まれる可能性があるので、
見つけ次第に向かって下さい 最低でもはすぐに積みましょう 被スロー時のは回避が出来ない為です
例えをキル出来たとしても、相打ちに持ち込まれてしまったら意味ありません MRを積んで生きてベースへ帰れるように対策しましょう
DPS戦で優位に立つ&を避けたいなら のPush力に対抗しつつソロキル狙いなら 敵全体のCCが薄いなら
は特に説明は要らないと思います 敵から遠い位置を保つ事が多いに対しての電撃ハラスは若干狙い辛いかもしれません
が許される敵チームだった場合、スローを2種(含む)持っているにはかなり有効です の回避率に直接貢献します
特に集団戦ではばかりに意識を割いている訳にも行かないので、雑に動いてもを避けられるようになるのは大きいメリットです
集団戦はどうしてもが有利なので、集団戦が苦手なとしては1秒でも早くを落とし、その場を素早く離れる必要があります
を後回しにしてしまうと、マナが続く限りダメージを出し続けられてしまいます も相まって、総DPSで勝つ事は非常に困難です
は3手目までにを積む事が多く、やっかいなの起動効果も考慮してフォーカスをする必要があります めっちゃ難しいです
を集団戦で一切活躍させないというのは正直無理があるので、レーニングの段階でどれだけの成長を遅らせるかが勝負になります


難易度:NORMAL  一般人 ← → 腕自慢
少々の有利不利はあるが、基本的にの実力次第で十分対処出来る相手 スキルマッチアップと思って頂ければ 5.5:4.54.5:5.5
この辺りから、敵の対策を怠ると途端に厳しくなる相手が多くなってきます 逆に言えば側がキチンと対策をすれば全然勝てる相手です
難易度がNORMALの時間帯は、相手との双方に何かしらの有利が取れる選択肢がある状態であり、先に無理をした方が死んでしまいます


 Ahri  35億人のRioterと寝た女 常にトップランカーレベルのPick率であり、いかなるNerfも軽めに抑える程度の能力
 レーンでのサステインを支えるチート でチャージを稼ぎ、ミニオンの列にを使ってモリモリ回復するエッチな効果です
 メイン火力スキル 行きと帰り両方にダメージ判定あり 使用時にMSが大幅増加のちょっとずるいんでない?って感じの効果もあるよ
 サブ火力スキル AAの射程範囲内に敵チャンピオンがいる場合はそちらを優先 スキル使用時の硬直が無い上に、歩きながら使えます
 みんな大好き方向指定CCスキル チャームのスロー効果は、スロー軽減()は可能ですがスロー無効化()は無理です
 追撃や逃げに3回も使えるリープスキル の高い機動力要因その2 ダメージ自体は3回当ててようやく痛いといったレベルです

はレーニング維持力や機動力が比較的高いのでやっかいです の全スキルをで防げるので、タイミングを見極めましょう
取得後は、機動力が大幅に上昇します ここでのタイミングをミスると、機動力でいなされてしまいあっさり殺されます
その高い機動力は他レーンへのロームにも生かされます はMIDタワーにプレッシャーを掛け続けるか、即後追いでロームを防ぎましょう

 Lv1~5  レーン難易度:EASY  推奨スペル:  推奨スタートアイテム: or ×3
スタートアイテムは特に何も無いなら 序盤からを殺しに行く、もしくは敵JGがAPなら×3がおすすめです
とのレーン戦は、全ての時間帯でを避け続ける事がメインになります は自動追尾なので、基本回避は考えません
味方ミニオンの近くでウロウロしているとでまとめてダメージを与えてくるので、味方のミニオンになるべく近付かないようにして下さい
もしがCSを取ろうと前に出る際はがどこでの往復を当てたいと考えているか?を予想しつつで避けながら動きます
の初速は非常に早いので、行きのダメージを食らうのは割り切って下さい 大事なのはすぐ横に動いて帰りのダメージを食らわない事です
間違っても後ろに下がっての帰りを食らったりしないで下さい の帰りは確定ダメージなので、MRでのダメージ軽減が不可能です
一番危ない距離はの折り返し地点である中距離です から見て横に移動する様に心掛けの往復ダメージを回避しましょう
そのうちの移動先を狙っての往復ダメージを狙ったりします 読み合いに持ち込めばがあるが有利です
から見ての横移動はの他にを避け易いメリットもあります 中距離でぶっぱしてくるはあまり居ませんが、
至近距離でを撃ってくるは多いです はミニオンを貫通しますがは貫通しないので、味方ミニオンを意識して下さい
しかしから接近してトレードする時ははタワーへ下がるはずなので、味方ミニオンが居ない事が多く、ミニオンを盾に出来ません
は接近時に後ろに下がっているの動きをガン見しましょう 振り向いたのを見てからをすればを防ぐ事が可能です
は弾速は遅めですが、動作モーションが比較的優秀で、前を向いているの動きを見てからを防ぐのは難しいです
ですがが後ろを向いている状態でを打つと、前に振り向く動作を挟む必要があるので、それを確認してを使うのは簡単です
この「相手の振り向きを見てからを使ってスキルを防ぐ」テクニックは他キャラでも応用出来るので、是非意識するようにしてみて下さい
次に、もしもに当たった場合ですが、これはが当たったの位置によってのその後の対応が変わってきます
自タワー側に近い位置で込みのコンボを食らった場合は、敵ミニオンをで伝って接近し、殴り続けてトレードを成立させましょう
は逃げる際にのMS増加である程度の距離を稼ぐことが可能ですが、ミニオンをで伝ってくる程の機動力はないです
の位置がミニオンを使って追いつけそうなら、殴り返しましょう 一方的なトレードはHP差が広がってしまいレーンの主導権を失います
敵タワー側に近い位置で込みのコンボを食らった場合は、諦める他ありません は自分のタワー下に逃げ込んでいるはずなので、
(敵JGが居なくてよかった~)と安堵しながら下がるしかないでしょう
 この様な一方的なトレードをされないように立ち回りましょう
が溜まっている状態は側から有利トレードを行えるチャンスです は敵ミニオンの集団にを撃ちたいので、
は味方ミニオンから離れた位置に行きましょう をミニオン集団かを選んで撃たせる選択肢を迫る事が出来ます
ミニオン集団にを撃てばで近付いてがCD中のを殴れます 例えを食らっても有利トレード成立です
を撃ってきたらの帰り、もしくは往復ダメージを避けましょう の行きだけならを1回で済ませられます
この様にを最大限に発動しようとして有利トレードを申し込まれるか、もしくはカス当てでを捨てるかを選ばせましょう
もしがどちらも嫌がってミニオン集団全員に当てられる前の位置ではなく、安全にをミニオン数体に使ったらそれはそれでOKです
で毎回毎回フル回復させてしまうとの辛い時間帯を無事に乗り越えさせる要因の一つになりえるので、出来るだけ妨害しましょう

 Lv6以降  レーン難易度:NORMAL  推奨1stアイテム: or   推奨靴:  
を取得した事により始動のキルプレッシャーを抱えることになるので、レーン難易度がNORMALに上昇します
で防ぐ事が出来ない、または防いだとしてものCD中にが不用意に前に出てしまった場合は死の危険性があります
自体のダメージ3回と、機動力増加によりAAを入れるチャンスの回数が増える為、結果的にの総バースト量が飛躍的に増加します
の代表的なオールインはであり、適時AA数回とを挟む形になります
上記を全てまともに食らった場合、800ダメージは堅いです(を含む) のオールインは想像以上に強い事を忘れないで下さいね
実戦ではが使えるので、もしを食らっても幾らか防ぐ事は可能でしょうが、それでも大ダメージを受けてしまうでしょう
が不用意にを切ってしまった場合はがそれを確認してからで潜り抜け、オールインを叩き込んできます
上手いで反応出来ないような始動からのオールインでキルを狙ってきたりするので注意して下さい
更に、こちらからオールインを仕掛けようと近距離での竜巻やで打ち上げようとしても1つで容易に回避されてしまいます
以上の事から取得によるの生存率上昇、及びバーストダメージが飛躍的に増加する為に取って厳しい要素が一気に増えます
しかし、前の有利な時間帯でレーンの有利が取れていればの方が育っているはずです なのでをミスらなければちゃんと戦えます
まずは及びを狙ってくるであろう近距離~中距離付近では、同じ場所に留まらず常に動いて下さい
動く方法は徒歩もしくはでも構いません 時折フェイントも混ぜて行きましょう 一箇所に留まるとの良い的になってしまいます
次には必ずを防ぐために温存して下さい を食らうとメイン火力であるの往復ダメージがほぼ確定してしまいます
万が一、不用意にを切ってしまった場合は、すぐに下がりがCD中の間は大人しくしておきましょう 決して前に出てはいけません
HPが6割を切っているなら尚更です
 がCD中の間はは多少無理してでも及びを狙って来ます
当然ですがによるGank合わせも注意して下さい 以上の点を意識していればにソロキルされてしまう可能性はグッと減るでしょう
が順調に育っていればぐらいは買えてDPSが向上しているはずなので、一つ一つの有利トレードを長く行ってキルを狙いましょう
の成長をある程度阻害していれば、中盤になるにつれ「てかこの狐娘火力ショボくね?」となり、集団戦での存在感が無くなっていきます
ただしがレーンで有利が取れないままを取得した場合、Pushからのローム重視に方針転換するのでレーンから消える事が増えます
のチャームやによる高機動力のロームで他のレーンを蹂躙する事が多いので、mia Pingは忘れずにしましょう
1つ当てるだけで、コンボを終わらせられるのでは生かし辛いかもしれません 早めにMIDを畳みたいならですが
が常に先手を取れるぐらいとの差が付いているならばでも構いません 回避や軽減に役立ちます
集団戦ではと同じくどちらかと言うと単体対象に対してのDPS寄りなので(たまにのバースト重視ビルドも見かけますが)
当たる前は、遠くで様子を見るか投げてます と違うのはによるキャッチ力が高いので、有利な集団戦を始め易い点です
例えが当たったのが敵Tankだったとしてもや、味方のPokeスキルで確実に削っていけるのはにはないメリットと言えます
も敵集団に向かって放った竜巻がキャリーを巻き込めばでイニシエート出来なくもないですが、そんな事はそうそうありません
集団戦が始まった後はを落としに行きたい所ですがが突っ込んだ所でで幾らでも逃げることが可能なので、
不意に撃ってきたは必ずで防ぎ、もしも逃げられてしまった場合は、無理に追いかけずに別のキャリーを落としに行きましょう
発動まで持っていけた場合も同様です レーンでも同じですが、まともなならばで戦線離脱するかで返して来ます
では3回発動で逃走するを追いかける事は無理です
 はCDが短いのでult交換で終わったとしても有利です
が無くても、オールインのダメージが多少下がるだけですがを失う事はダメージ、及び生存率に直結します
からしてみれば、レーン難易度がEASYに戻っただけの話なのでで逃げられても、何ら気を落とすことはありませんよ
むしろの装備が整っている分、ソロキル率は劇的に向上しています のCS、もしくは命のどちらかを落とさせてやりましょう・・・


難易度:HARD  果たし合い ← → デスマッチ
所謂Melee殺し等、明確な不利キャラが該当 1デスで追い詰められるのでは受動的なレーニングが求められます 4.5:5.53.5:6.5
バースト力が高い、melee虐めに長けている等に対して有利な要素を複数持っています 相手のミスをキッチリ咎めないと厳しいです
難易度がHARDの時間帯は、基本的には相手が有利な選択肢を取れる状態でありがミスをすれば一気にHPとレーンの主導権を奪われます


 Katarina  暴力で全てを解決するおばさん 圧倒的な機動力とAoEバーストでPENTA KILLを取りたがる程度の能力
 DMを与えて3秒以内にキルアシストを獲得すると、全スキルのCD15秒解消 スキルで発生する短剣を拾うと、AoEダメージのチート
 メイン火力スキル と見せかけて、基礎ダメージとAPレシオが低めに設定 が発動する短剣を敵後方350の位置に発生させます
 詠唱無し、時間で減衰するタイプのMS大幅上昇 更にが発動する短剣をその場に放り投げ、1.25秒後に地面に落下して拾えます
 レンジが長くダメージまで付いてるワープスキル で発生する短剣を拾うと、このスキルのCDが78~96%解消されます
 その場で回転してAoEダメージを与え続けるチャネリングスキル 最大2.5秒の回転が可能で、総ダメージ量はLv1でも375と狂ってます

はレーニングは強くありませんが、屈指の瞬間火力を誇ります 特にLv3オールインはとても強く、気を抜くと一瞬で殺されます
しかしのオールインはネタを理解していれば回避し易く、特に序盤はのCDも長いのでが反撃をする余地は十分にあります
いかにのハラスを回避しつつ、レーンで有利を取りが死なずのロームに対して味方が十分に警戒出来るか?が重要ですね

 Lv1~2  レーン難易度:EASY  推奨スペル: or   推奨スタートアイテム:×3
は接近して大ダメージを出す事が得意なので、オールイン対策にを持つと安定します レーン勝てる自信があるならでOK
スタートは封印です ×3×4が多く、開幕から差が開いて不利になってしまいます
がどのスキルを取っても(ほぼ一択ですが)を外さない限り、Lv1のダメージトレードで負ける事はないでしょう
は基礎ダメージが低く序盤はCDも長いので、ルーンでASを補強している初手に殴り合いで勝つ事は不可能だと思います
がCSを取ろうとした所をAAとでハラスし、自分がCSを取る時以外は、後ろに下がってを当てられないようにして下さい
まず無いと思いますがで発生した短剣をが徒歩で拾おうとしたら離れましょう のシールドがあるなら殴りに行ってもOK
レーンを押すか引くかは、敵JGで決めましょう 等ので防げないCC持ちならPullレーンが得策だと思います
Lv3即オールインに合わせてGankされてしまうと、デスに繋がるかを切るハメになります  にキル先行されてしまうと、
個人で有利を取り返すのがかなり苦しいので、味方JGに介護してもらうか、セーフプレイでののミス待ち状態になってしまいます

Lv2を取得するので、Lv1の時間帯でで設置されてる短剣から離れて下さい ここから回避ゲームの始まりです
で短剣が発生したら、即座に短剣から離れる癖をつけましょう で短剣に飛びついて発動を狙っています
は対象指定スキルなので基礎ダメージとAPレシオが低く、まぁしゃーないか…程度で済みますがの回転切りはシャレになりません
Lv1/6/11/16でAPレシオが0.55/0.7/0.85/1.0と飛躍的に増加する為、序盤だけでなく中盤~終盤で食らっても致命傷を負ってしまいます
の注意点 は短剣の中央だけでなく、端を触れてもその場での回転切りが発動可能です(画像は発動直前の位置)
        短剣の周囲にある青い線で描かれた○が端です ⇒
更に「対象物のどの位置にワープするか」を指定する事が可能です これは対象物が短剣でもミニオンでも敵チャンピオンでも可能です
ミニオンの右にワープしたいなら、ミニオン右側を指定すれば飛べますし、短剣の左上端を指定すれば、短剣の左上での回転切りをします
つまりは、短剣の相手に近い側の端で指定すれば、その分だけの回転切りの位置が相手に近付くので、当て易くなります
なのでの回転切りの範囲だけでなくで短剣の端を指定して近付く事を見越した上で、余分に距離を取る必要があります
の回転切りの範囲に慣れるまではを食らうギリギリの位置に居座るのではなく、大きく距離を取りましょう
で短剣からの距離を稼ぎ易くを防ぐ事によって、短剣の発生そのものを防ぐ事が可能ですは不可。)
なので、落ちている短剣に注意を払っての回転切りを避け続ける事が出来れば、この段階で不利を背負ったり、キルされる事はありません

 Lv3~5  レーン難易度:NORMAL  推奨早期購入アイテム:  
を取るので、設置できる短剣の数が1つ増えた事によりオールインの火力が増加、その為レーン難易度がNORMALに上昇します
Lv3のオールインが強く、メジャーなコンボはに適時AAとを挟みます
上記のオールインを全てまともに食らった場合は込みで500~600は軽く消し飛ぶので、何としてもだけはで避けて下さい
に直接をハラスの基点とする事が多いので短剣ので回避してで防ぎましょう
に反応出来ない場合はで回避する事に集中しましょう その場合はで発生した短剣からもで離れて下さい
の短剣は、最初に当たったユニットの後方350の位置に落ちるので、短剣を避ける様に遠回りすればを使わなくても回避出来ます
で懐に飛び込んできた場合は、1.25秒後に落下する短剣によるの回転切りを無しで回避するのはかなり困難です
なので、平地ではで直接飛ばれない様に離れるか、もしくはを購入しての回転切りを避け易くしましょう
の背中にで飛ばれない限り、の短剣から離れる様に移動すればギリギリを回避出来ますが、反応速度が必要です
単発ハラスは即で構いません このように、次第に苛烈になっていくのハラスで「いかにHPを減らされないか」が鍵です
この段階で既に不利を背負ってしまっている場合は、必ずを購入しましょう 甘えて直行すると、Lv6以降のレーンで殺されます
としてはまたは狙いでが前に出て来た時が有利トレードのチャンスです
この段階ではCD解消率が78%なので、短剣を回収してものCDが約3秒残ってしまうはすぐ逃げる事が出来ません
その間にを回避しつつ、殴り続ければ有利トレード成立です この数少ないポイントを絶対に逃さずに有利トレードして下さい

 Lv6以降  レーン難易度:HARD  推奨1stアイテム: or   推奨靴:他の敵を考慮して選んで下さい  
を取得してしまい、オールインの火力が飛躍的に増加してしまいます なので、残念ながらレーン難易度がHARDに上昇します
しかしオールインの手法は大して変わらずに適時AAそしてを挟みます
一番良く見かけるパターンは ⇒ (回転中に短剣回収で発動) ⇒ でしょうか?
に対して気をつける事は2つです 不用意にを使わない事、及び発動時のの距離を計る事です
温存については説明しなくても分かりますよね を防ぐ事が可能ながCD中ならは喜んで飛び込んで来るって事です
発動時のの距離を計るとはどういう事かを説明します を防ぐ事が可能なのは先ほど説明しましたが、
実はの風の壁が前進する特性により発動時のの距離次第ではで防げないケースが結構あります
で密着してを発動し発動させても、風の壁がの向こう側に行ってしまうのが原因です
当たり前ですがの向こう側に行ってしまったを防ぐ事が出来ず、そのままではが大ダメージを受けてしまいます
対策としてはと少し距離を開けてからを発動、もしくはと一緒にも移動する事です
  (代わりの敵ダミー)との間にがあります ⇒
上の画像はを実行した様子になります のモーションのままで前進している事が分かります(かっこいい!)
発動した直後に、これが出来るか出来ないかでへのダメージは大きく変わるので、Lv6になったら意識しておきましょう
で飛び込んだ後の発動前にを発動して短剣を飛ばしておきの回転中にの回転切りも発動させる小ネタに注意
これで瞬間火力を増加させてくるは結構いるのでを実行するか、離れつつを発動させるかを適時判断しましょう
この様にのレーン戦は、高い瞬間火力を回避しつつダメージを与えてトレードを成立させる必要があるので、比較的難しい部類に入ります
にキルが入ってしまうと、被ダメージが増加してしまい、どうしても火力を出すのに時間が掛かるは厳しい状態に追い込まれます
いかに、Lv5以前の時間帯でが有利を取っての中盤の強さを抑えるかが勝負所になると思います それだけ今のは強いです
なので、よほど大きく有利を取れている時以外は、初手を積んでが自衛を計りからキルを取られない事が非常に重要です
当然はロームも考えているはずなのでがレーンで見えなくなったらmia Pingを連打して、他のレーンの味方を警戒させて下さい
幸いな事に自身には一切のCCが無いので、敵JGの介入にさえ気をつければが序盤でレーン有利を築く事はそう難しくはありません
集団戦でのは、味方のCCスキルが無くなるのを待ちながら、集団戦に参加してで回るタイミングを伺いつつ、闇に潜んでいます
個人としては、タイミング良くの竜巻スタックが溜まっている時を除いての発動自体を止める事は残念ながら出来ません
なので、咄嗟ので味方を守るか、難しい場合は1秒でも早くを倒す、もしくはも敵キャリー陣に飛び込んで倒しましょう
上記の事からが真っ先に飛び込んで来て、超火力を出そうとしない限りが集団戦で直接戦う事はあまりないと思います
当然の所持率も高いので注意が必要です を止めようとにCCを掛ける直前にを発動されるパターンが一番痛いです


難易度:EX‐HARD  ゲロキツ ← → LoLやめたい
ハードカウンター、またはに有利なキャラがBuffでOPになったケース等が該当 個人での対処は非常に困難です  3.5:6.53:7
側はレーンを勝つ事より、負けない事を第一に考えて下さい 1デスした段階で敗北を認め、後半で絶対殺すという意識で耐えましょう
難易度がEX‐HARDの時間帯は、相手の独擅場です の行動に対して容易に返せる選択肢があり、何もさせずに殺す事さえ可能な状態です

 Akali  万物にキングコング  によるゴリラみたいな高火力と追撃力で試合の均衡を崩す程度の能力
 初撃のAAに回復、その次のAAに追加魔法ダメージが付くチート の持ってる鎌みたいな武器が光ってたら次のAAで発動します
 メイン火力スキル ただ当てるだけでは火力は出ないが、6秒間持続するマークが付いている対象にAAすると痛い魔法ダメージが入る
 煙幕を展開して短距離ワープ 8秒間持続する煙幕の中ではMSが増加(敵にはスロー)し、攻撃しなければインビジブルが発動します
 サブ火力スキル 回転切りで周囲に物理ダメージ これでLHを取るとCDが60%解消されるので、主にPushスキルとして使われてます
 指定した対象の背後に高速で移動するリープスキル ダメージは低いですが、レンジが長く最大3回使えるので追撃力が半端ないです

Lv5までのレーンとLv6以降のレーンの難易度に、大きな差があるチャンピオンは居ないでしょう ギャップに振り回されないで下さい
での単体に対する火力の高さやでの高い追撃力、そしてを展開した時の回避、及び生存力の高さ、どれもこれもにとって辛い要素の詰め合わせと言った所でしょう スキルを回避出来る余地があるのはで防ぐ事だけです
Lv6以降のは何かしらのMRアイテムを積まないと、CSを取る事すら許されない状態になるので差を広げられない為にもMRを積みましょう

 Lv1~5  レーン難易度:EASY  推奨スペル: or   推奨スタートアイテム:×3
を持つと安定しますが相手にはタイミングを計る必要があります(詳細はLv6以降 レーン勝てる自信があるならでOK
差が開き易いは避ける事を推奨します が序盤を凌ごうと×4で来られると倒し辛くなってしまいます
しかしはサステイン持ちでレーン維持力が高く、中盤のワンコン火力が高いので、それに対応する形でを複数個積むのはありです
Lv5までにキルを狙うなら×3 Lv5までに倒せる自信が無く、Lv6を見据えたビルドならです
×3スタートの場合はもしくは+ MRアイテム スタートなら追加で+ MRアイテム推奨です
前述した通り、Lv5までののレーニングは弱い部類なので、全力でがキルを取るか、もし出来なくてもレーン有利は取りたい所です
マーク消費AAが痛いです LvUPでのスケール量も多くとマーク消費合わせて80/125/170/215/260ダメージです
このメイン火力スキルは火力だけでなく、CDも6~4秒と比較的短く、マークを消費しなくても延々とハラスを続ける事が可能です
その為、半無限に撃ってくるのシールドを剥がす事も容易でありからに接近してトレードをするのが難しいです
は、発動時に短距離ワープが可能なので竜巻やの回転切りも見てからで回避されてしまいます

更にが煙幕内で攻撃せずに居るとインビジブルが発動するので、時間を稼いでのCDが上がるのを待つ事が可能です
インビジブル中のには手出し出来ないので、必ずに先手を取られます キルし切れる場合を除いて煙幕に近付くのは止めましょう
この時間帯で、煙幕内のに先手を取られるという事は ⇒ マーク消費AA ⇒ の高火力チャンスをに与えてしまいます

はMR積みの相手に対して有効なスキルであり、基礎ダメージは抑え目ですが、APレシオと増加ADレシオがあるのでスケール量は多いです
上げするはあまり見ない上に、即時発生AoEスキルなので回避出来る余地はほぼありません あまり意識する必要は無いでしょう
Lv2までのとスキルを取る場合が多く、対なら恐らくと取ると思います
しかしと厳しい要素があるに打つ手が無い訳ではありません むしろ、この時間帯はの方がより強いです
のマークを消費しない場合のダメージは35/55/75/95/115と異様に火力が低いので、これだけでがハラス負けする事はありません
大抵はのシールドが受けてくれるので、HPが大きく削られる事は無いでしょう 要は本体にさえAAされなければ問題ありません
には射程475があるので、例えのマークが付いていてもがAAでCSを取ろうとした時にハラスが可能です

中距離ハラス後はすぐに離脱すればはAAが届かないのでの短距離ワープで距離を詰めて殴るしか追撃の方法がありません
つまり全てのCSをAAで取ろうとするとでハラス負けしてしまうので、必然的にでCSを取らざるを得ない状況になります
でCSを取るという事はのマークが付かないのでで接近出来るのであれば、絶対に有利トレードが可能になります

当然に殴られ続けると死んでしまう事を理解しているので、接近される前に大きく後ろに下がるかで時間を稼ぐはずです
を使えばチャンスです はCDが20秒と長く、使わせてしまえばがCD中の間はは前に出られなくなります
前述した通り、煙幕に近付くと自ら ⇒ マーク消費AA ⇒ の高火力チャンスをに与えてしまうので、消えるまで離れましょう
煙幕自体は8秒続くので、煙幕が消えてから12秒が殴り続ける事が出来ます で防ぎつつ、殺す気で殴り続けて下さい
ここで大きくHP差を付けてがCSを取り辛い状況に追い込んでやれば、諦めてリコール、さもなくば無理に居座るのキルが狙えます
がセーフプレイに徹してキルを取らせてくれなかった場合でも、その分CSで大きく有利が取れているはずなので、Lv6以降が楽になります
Lv6までに大きくCS差をつける為にも、レーンは出来るだけPullレーンを維持し、極力以外でCSを取らせないようにしましょう
がCD中の時は、レーンを押さない程度に有利トレードを行う様にしてのHPを削っていけば、自ずとキルが狙えるはずです
ハラスされた時は、その後にAAで殴られる事が無ければ、無理には使わずやHPで受けてを温存しましょう
接近時のトレードの際に、マーク消費を見込んで撃つで防ぎましょう 弾速は遅いので至近距離以外ならが間に合います

の煙幕の中から撃ってくるも、撃つ瞬間からの姿が見えるので、同じく至近距離以外なら見てからが間に合います
がキルを狙う際はを撃った後にすぐを使ってきます これは短距離ワープで接近してマーク消費AAを狙っています
を確認出来た時点で、飛んでくるで防ぐか、間に合わない場合はとの距離を空けて下さい
⇒ マーク消費AA ⇒ のコンボで死んでしまうHPの場合は素直にリコールしましょう の短距離ワープを忘れないで下さい
⇒ マーク消費AA ⇒ でもと同じ事が出来るので、低HPの時にのマークが付いたら死ぬと思いましょう
これらに注意すれば、この時間帯でが死ぬ事はないでしょう のCCはの軽いAoEスローだけなのでGank合わせも弱いです


 Lv6以降  レーン難易度:EX‐HARD†  推奨1stアイテム: or   推奨靴:他の敵を考慮して選んで下さい
により追撃力と火力が爆発的に増加します MRを積まないとは生存すら許されないので、難易度は紛れもなくEX‐HARDでしょう
Lv6はなぜを抹殺する事が出来るのでしょうか?  実は自体は(50AP0.35)×3と、それ程火力が高い訳ではありません
にも関わらず恐ろしい単体火力が出る訳は、主ににあります は最大3スタック溜める事が出来るので、3回接近する事が出来ます
理想的なオールインは ⇒ マーク消費AA ⇒ ⇒ AA ⇒ ⇒ AA ⇒ ⇒ マーク消費AA ⇒ です
ここで注目するべきポイントはが始めに使ったのCDが再度上がる時間を稼ぎつつで追い続ける事が可能な点です
更にで最大3回も接近出来るという事は、逃げるに対してのマーク消費AAとを複数回狙える事になります
は必ずの後方までダッシュする事が可能なのでが一方向に逃げ続ける限り、AAを入れられるチャンスも複数回ある訳です

使用時の注意点! は他のアサシンに比べて、追撃力に優れているのでの効果時間2.5秒をスルーされる危険性があります
Lv6のオールインならここでを使えばマーク消費AA ⇒ ⇒ AA~辺りまでは軽減出来る可能性が高いですが、
を読んで ⇒ (読みで2.5秒歩くだけ) ⇒ ⇒ マーク消費AA~略~とやってくる可能性もあります
のスローで引き離しマーク消費AAを防いでものマークは6秒持続する上に再度で追いつかれるだけなので意味がありません

警戒するなら ⇒ マーク消費AA ⇒ ⇒ AA ⇒ ⇒ AA ⇒ 「ここでを発動しましょう」
を3回使い切った段階でを使えば、スローで追撃が困難になりの短距離ワープでしかのマーク消費AAが出来ません
マークが付いている相手にを使うとと密着する形で接近してくるのでで反対方向に逃げる必要があります
で抑えながらで反対側に逃げるという、かなり手元が忙しい操作技術を要求するので前もって意識して下さい
もし、上記の読み合い自体を嫌うならば、いっそを捨ててLv5までにキルを狙った方が、対は有効だと思います
そりゃ~こんだけAAやを複数回ブチ込めるなら、MRを積んでなくて脆いなんて当然殺せるに決まってます
このオールインから生き延びるには、常にレーンで9割以上のHPを保つ、もしくはオールイン時ので確実に防ぐ必要があります
中距離でで防いでものCDが上がってからがCD中のにもう一度オールインすれば良いだけです
もしくはの様に、至近距離に到着してからを撃つ様にすればを見てからで防ぐ事が困難です
に関しては対象指定や即時発生するスキルなのでが回避する事は出来ません これもに勝てない理由の一つです

なのでLv6になる前に、必ず等のMRアイテムを積んで下さい では物足りないのでが理想です
MRアイテムを積んだ後はが間違いなく積んでくるであろうのサステインに対抗する為にを重ねる事を推奨します

またのダメージタイプはAP寄りのハイブリットなのでがMRを積んだのを見てから上げに変えてくるが時々います
もし上げの場合でも、改めてARアイテムを積み直すのではなく、MRアイテムはそのままにして同じくHPアイテムを積む様にして下さい
ARとMRを同時に積むより、メインダメージを対策しつつHPを積む方が金銭効率が高い為です 候補は辺りです
従来の上げだったとしてもやAA分のADダメージは存在するので、序盤ならと重ねるだけでも楽になります
これらのHPアイテムは、最終的にまで完成させましょう が高MR・高HPのを1回のオールインで落としきるのは困難です
でカイトしのスローによりを使わないとのマークを消費出来ない状況に追い込むのが理想的です
のHP積みを薦める理由はもう一つあります のオールインのダメージ量は確かに脅威的ですが、もし手札のを使い切って
のマーク消費AAを複数回入れたのにも関わらずを殺しきれない場合、逆にがダメージを出し切って勝てるようになります
当然で時間稼ぎをしてのCDが上がるのを待つはずですが、それでも殺しきれないとの返しで終わります
が枯れてしまうとの至近距離でを撃つ事が困難になりは弾速の遅いで防ぎ易くなります
が無いLv5以前と同じです でハラスを続けてのHPが減ってきたら詰めるフリをしてを使わせましょう

煙幕が晴れれば込みのオールインで終了です 時間を掛けるとが上がってミニオン伝いで反対側に逃げる可能性も考慮して下さい
この様にMRとHPを積むとはHPの6~7割は素早く削れるが残りが削れ切れず、結果的にが先にHP10割を削り切れる様になります
は他のアサシンに比べ、高火力を出し切るまでに時間が掛かるので、オールインを耐えられたらDPS戦が得意なに勝機があります
万人向けの対策ではありませんがで接近された瞬間にミニオンに使用で、裏回ると反対方向に逃げるという手段もあります
が、要求される反射神経のレベルがかなり高いので、人によっては見てから反応出来ず、半分読みで実行しなければならない方も居ると思います
ですが、もしこれが出来るようになれば、無駄にを使わせる事が出来るので、Lv6のオールインの出鼻を挫く事が可能になります
「所で積んでMRを稼ぐのは分かるけどは最終的に何になるの?とか?」と思った方もいらっしゃると思います
答えはです 「、まさに終わってるw」と思うでしょうが、実はより値段効率が良くよりDPSが高いです
直行はMRが無いので当然即死です はASが稼げない上にコア装備が遅れやすく、パッシブが効果的ではありません
は前述した通り、AP寄りのハイブリットタイプなのでのシールドが発動しても等のADダメージは素通りしてしまいます
かと言ってMRを積まなかったら即死するだけなので積まざるを得ないのですが・・・1300Gもするのでその分装備が遅れるのも響きます
じゃあが安定かと思いきや、今度はLSが無いのでを持つのサステイン勝負に対抗出来ず、レーンが苦しいです
で一番お勧めなのがというビルドパスです 等のAR対策にもなります
で最低限のLSとHPが確保出来ます 720Gとお安い上によりMRが高く、これ一つで即死する危険性が激減します
代わりの購入で浮いたお金をに回せるのでASも稼げます が完成すれば1.5本分のDPSが増加します
が完成すれば(この1stコア段階では)より高いDPSが得られます のパッシブにより、更に高いMRとDPSも期待出来ます
MRが100を超えれば流石にソロデスは無いです 相手のMRが下がるという事は、味方のAPダメージやの電撃ダメージが通り易くなります
いつも通りのルートに行くより、有利な点が多く見受けられます 確かにはメジャーではありませんが、有効な選択肢の一つです
勿論ルートの弱点もあります まずを積む事によりが遅れるので固有のパワースパイクが遅れます
敵味方全体を含め以外のAPが少ない場合はのMRを吸い取る効果が発揮され辛いです
 逆にAPが多ければ多いほど発揮し易いです
40魔法ダメージは完全に固定なので、時間が経てば経つほど存在感が無くなっていきます フルビルド時には入れ替え候補になります
敵味方にを含めAPが2~3体以上居る場合はルートを試してみて下さい 居ないならいつも通りのルートで良いと思います
集団戦ではがあるのでに固執し過ぎないで下さい はMRで対策をしているので他のキャリーを殺しに行くでしょう
味方ADCのそばに居てを瞬殺出来るようにお手伝いするか、もしくは自身も敵のキャリー陣に突っ込んで滅ぼすかは状況次第です
ここら辺は他のアサシンとそう変わりはありません はアサシンの中では高火力を出し切るのに少し時間が掛かる方なので楽な部類です
が育っていたら、何か行動する前に秒殺されるのも同じです アサシン全般はなるべく育たせない(ロームさせない)様に意識して下さい
終わりに
ここまで見て下さって有難う御座いました てか正直ここまで飛ばさずに見た人居ますか?
めっちゃ疲れました。 最後の方はUSAOの曲聴きながらテンションMAXで書いてたので間違い多そう 後で見直しておきます
本当はレーニングやマッチアップとかも書きたかったのですが、何時になったら公開出来るのか分からないので、一旦完成とします
何か質問等が御座いましたらコメント欄にお願いします 返信するかもしれません しないかもしれません

ついにのレジェンダリースキン来ましたねぇ~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!1!!111111



めっちゃかっこいいので誰かここまでがんばってガイド書いたボクに下さい

はい、では皆さん、S7開幕に引き続きパッチ7.11でもNerfされたで頑張ってCarryして下さい!お疲れ様でした。

執筆者

GIL

quellハードしました


コメント - 27件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1020c5d2
2016-12-17 02:47:07
マスタリーの話ですが、渇欲には不利な状況をひっくりかえすポテンシャルがあります。
被ガンク時にQでカイトすれば瀕死でもワンチャン生き残りますし、五スタック瀕死になりつつも倒したダリウスにDoTでころされることもなくなります。終盤も律動のダメージアップと渇欲のLSで最終的なダメージはどっこいになるくらいのイメージです。律動のほうがキャリー力はありますが、現在のヤスオには渇欲の方があってるように感じます
2.
織田裕二 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-17 03:36:22
La la la love somebody tonight
La la la la la love somebody for life
3.
宇多田ヒカル 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-19 00:50:01
ぼくはくま くま くま くま
車じゃないよ くま くま くま
歩けないけど踊れるよ
しゃべれないけど歌えるよ
ぼくはくま くま くま くま
4.
山崎まさよし 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-19 23:55:00
育ってきた環境が違うから好き嫌いはイナメナイ
夏がだめだったりセロリが好きだったりするのね
ましてや男と女だからすれちがいはしょうがない
妥協してみたり多くを求めたりなっちゃうね
5.
GIL 登録済みユーザ
2016-12-21 10:05:09
>>1
しばらく渇欲ヤスオを回してみましたが、序盤のキャリー力が明確に落ちてしまう難点が予想以上に辛いですね・・・序盤ではレーン維持が楽になるのは体感出来ますが、不利な状況を引っくり返す事が出来る程の効果を感じるのは、PD,IE~と装備が整い始めた中盤以降かなぁ・・・と思います
対して律動は序盤から終盤まで安定して強く、特に序盤から明確な火力で対面を転がしやすくなり、不利な状況になる前に勝つケースが非常に多かったです
今現在の評価では、序盤耐えるレーンが容易に想像出来る対面相手なら渇欲、それ以外なら律動安定かな~と思いました
とはいえ、まだまだ渇欲を回す予定なので、安定したビルドの発見等で、今後評価が変わる可能性は大いにあります
コメント有難う御座いました!

>>2~4
ほんまにキレタ 絶対許さん お前のID控えたからな
6.
B'z 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-22 23:20:34
だからその手を離して 今すぐ get out of my way
ひとりでも大丈夫さ ここには何もない
7.
高槻やよい 匿名ユーザ ID:588ba997
2016-12-23 04:34:07
キラメキラリ ずっとチュッと
地球で輝く光
キラメキラリ もっとMOREっと
私を私と呼びたい
トキメキラリ きっとキュンッと
鏡を見れば超ラブリー
トキメキラリ ぐっとギュッと
私は私がダイスキ
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c93cbc24
2017-02-17 05:25:49
>てか(マーキュリーブーツ)で軽減可能なCC(スローは除く)を持つ敵が一人でも居たら購入でもいいです
スローの効果時間も減らしてくれるので(スローは除く)は余計だと思います
羽靴…スローの効果を減らす MR靴…スローの時間を減らす
9.
GIL 登録済みユーザ
2017-02-20 10:00:50
>>8
ご指摘ありがとうございます。
>てか(マーキュリーブーツ)で軽減可能なCC(スローは除く)を持つ敵が一人でも居たら購入でもいいです
この文章は「相手にスロー持ちしか居ない場合、マーキュリー靴ではなく羽靴を履こうね!」という意図で書きましたが、確かにこの書き方だと、マーキュリー靴はスローを軽減出来ない風に読み取れてしまいますね。分かりやすい様に修正させて頂きました。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c2d79e46
2017-03-10 01:12:59
ヤスオjgの可能性について語ってほしいです。
個人的には隠れOPジャングラーではないかと思っています。
NTR鈴木より
11.
Kiroro 匿名ユーザ ID:c189c571
2017-03-12 17:36:43
もう少し ねえ もう少し あなたの側にいさせてよ
本当はずっとこうしていたいから
もう少し ねえ もう少し あなたの夢を見させてよ
終わりのこない二人の世界を
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ea020bdf
2017-03-13 16:16:57
懐メロ兄貴
13.
GIL 登録済みユーザ
2017-03-16 19:15:56
>>10
まじですか 想像も付かないので逆に教えて欲しいぐらいです

>>11 >>12
キロロのいちばんイイ歌あつめましたやるのはいいけど、
JASRACにGankされそうだからやめよう!
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bb415610
2017-03-31 06:05:22
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0ad9f43e
2017-05-25 17:14:43
大変参考になりました!
有難うございます!
TOPの立ち回りもあるとより嬉しいです!(MIDと変わら無い感じならそう記載頂ければ…)
16.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-09 20:26:53
>>14
なんかしゃべってよ

>>15
参考にして頂きありがとうございます!
TOPヤスオは筆者の経験がMIDに比べて乏しく、間違った事を書きそうなので正直怖いというのが本音です(筆者はMID8割、TOP2割といった所です)
面子も変わり、レーンも変わり、TPがほぼ必須な為、レーンコントロールがMID以上に重要なレーンです。
そのうち書きたいとは思っていますので、生暖かい目で見ていただければ幸いです。
17.
福山雅治 匿名ユーザ ID:fbf98d83
2017-06-18 19:12:44
君よずっと幸せに
風にそっと歌うよ
Woo Yeah
愛は今も 愛のままで
18.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-18 23:21:08
>>17
福山雅治の曲あんま知らへん
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d724b09e
2017-06-20 13:25:26
今年からlol初めて、ヤスオに惹かれて練習し始めた頃からこのビルドガイドを基にtop/midで立ち回らせてもらっている者です。
今では高確率でキャリー出来ています。 本当に感謝しております。

序盤クソザコと言われるアカリたそですが、ヤスオでは(レートゲームに至るまで)何しても勝てるビジョンが見えません……
工夫次第では勝機があるのでしょうか? もしあったら良かったら教えて頂きたいと思います。
どうしてもあのくのいちにレート以前に勝ってみたいです。
20.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-24 12:43:30
>>19
嬉しいお言葉有難う御座います。ビルドガイドを書く励みにさせて頂きます。
タイマンファイトクラブの項目にてアカリ対策を追記しました。よろしければご確認お願いします。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d724b09e
2017-06-26 19:28:57
おっ!やった更新だ!!!(第一声)

アカリ対策と、書き直されたレーニングの神を何度も読み返させて頂きました!
これでもう飛び蹴りメスゴリラに負ける気がしません :)

アカリの事のみならず、チャンピオン対策の考え方・見つけ方、勝ち方や必要に応じたアイテムの選び方などあらゆる面で応用が出来る事が書かれている文章で、心底感激しました。
いい機会なのでまた1から振り返って出来るやすおを目指します。 そして師匠と呼ばせて頂きます。
ありがとうございます師匠!
22.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-26 22:21:56
>>21
いえいえ、そんな事ありませんよ。
長々と読み辛い文章構成なのに、それでも読んで頂いてる皆様方には感謝しかありません。

また何かありましたらお気軽にどうぞ。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6cd4577b
2017-06-27 17:24:04
たいへん感服いたしました。
いかほどの時間をかければ
やすおのことをここまで…
さすがですね
まじですごいです
24.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-27 19:11:01
>>23
クリティカルの要素を正しく理解するのと、
どうしても勝てない時は、リプレイを確認して勉強してました
うんちみたいなヤスオを続けていく内に、
しんじられないプレイが出来る様になりました
ねこかわいい
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a17f8b98
2017-06-29 23:48:57
ルーン・マスタリー含めてAS113%積めばQのCDRが最大になるんですかね?
26.
GIL 登録済みユーザ
2017-06-30 04:37:10
>>25
実は日本語WIKIの
>113.52%のAS増加が必要(Lv上昇を考えると、Lv18時に59.12%必要)。そのときのCDは1.36秒になる。
は間違いです(情報が古い?)
実際は111.1%以上のASがあればQのCDが1.33秒になります。

以下余談
ヤスオはLv18で計42.5%のASを獲得出来るので、ルーンマスタリーでAS28.8%獲得を計算に入れると、
Lv18時にCDRを最大にするなら、アイテムで39.8%のASを獲得する必要があります(PD1本で賄えます)
27.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a17f8b98
2017-06-30 19:22:32
>>26
25コメの者です。回答ありがとうございます!

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