ビルドガイド: ダイアナ - Diana

ダイアナ: リワークアサシンが壊れ性能?「私の出番だ」

執筆者: mattmelon (最終更新日: 2016-12-08 07:52:19)

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アサシンアップデートが実装されました。しばらくは恩恵を受けたアサシン達が闊歩することでしょう。
今回はそんなアサシン達に強い、ダイアナをピックアップします。
「セールでとりあえず買ったけど未だに触ってない」なんて人にも興味を持ってもらえれば幸いです。
【内容】
・能力・役割
・ビルド(以後加筆予定)
・VSアプデ対象アサシン

<NEW>
・色々加筆

・コンボ項目を追加

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


初期

対AD or 対AP

確実レートゲーム

CORE

Sプッシュ大好き

泥沼試合・敵ALLAP・AD用候補(珍選択)

後半重視

CD贅沢三昧

最終ビルド

長所と短所
<長所>
・.バーストと耐久を両立。タイマンに強い
・単体でオブジェクト、中立処理を無難にこなせる
・AOEが豊富。集団戦が得意
・Lv6からのパワースパイクが強力。
・耐久からくるキャリー維持のしやすさ
・スノーボールすると手が付けられない
・鈍足、低耐久を刈り取るダイブ能力
・スケーリングが広く、レートゲームも戦える
・器用、ビルド幅が広め
アンチアサシン(特に

<短所>
・rangedチャンプ対面での序盤は我慢タイム
・序盤は逃げ性能に乏しく、ガンク耐性が低め
・アイテム依存が高い
・CCが苦手(meleeの宿命)
・レーン戦でコケると器用貧乏で終わりやすい
・UltがCD中は戦闘力が大きく低下する
・突っ込むタイミングを間違えると孤立して死ぬ
・色々出来るゆえに適切な状況判断が要求され、忙しい
・6300IP
サモナースペル解説


 :不得意な最序盤レーン、現場急行のお供。
 『回復に戻ってもすぐレーン復帰できる』レーン戦時間での安心感は大きく。イグナイトを持つrange相手に対しても、ハラス合戦に怯まず付き合えるのは強みです。 お互い消耗した場合もコチラはダメージリセットする為、「リコールしてCS差をつけられるか」「疲弊状態のまま、Lv6時のダイアナと殴り合うか」の2択を迫ることが出来ます。
 またと違って中盤以降使いづらいといったこともなく。終始安定した効果を期待できます。
スプリットプッシュが放置できないレベルで得意なので、その点においてもかなりマッチしています。


 :逃げ性能が低いので、持っていて損なしです。これを絡めたコンボも存在するため、必須スキルです。


 :序盤性能は確かに強力ですが。 は我慢タイムに突入している場合が多く、よほど有利な対面でなければ序盤キルを取れない事も結構あります。

アサシン相手は有利対面なので序盤キルが期待できますが、レートゲームも活躍できるダイアナとは時間が経つほど合わなくなっていきます。


 :自分でシールドを使えるので他を積んだ方が良いと思います。


 :かなり対面は限定されますが、 などに一定の効果があります。(ガンクを頼むのが最も手っ取り早いので、可能ならjgを呼びましょう)
ルーン解説
<赤ルーン>
×9
 :メイジならば安定の選択。

 :彼女の場合CS以外でも頻繁にAAを使うメイジなのでコチラもマッチする。序盤CSも取りこぼしづらくなり 頻度も上げられる。9コ総取っかえだけでなく2~4個混ぜる選択肢もある。


<黄色ルーン>
×9
 :AP対面の多いMidでは安定の選択肢。

 :ADの敵jgや敵ミニオン・対面のAAハラスからのダメージ軽減目的で積む。ランク戦の場合は対面AD用にコチラを9個積んだルーンページも作っておくと良い。アサシン相手を想定した場合は、Per/Healthと混合で積むのもアリ。
  ※マスタリーの登場によりAAハラスしてくるrangedも増えそうなので、混合セットは今後汎用性が高まるかもしれない

<青ルーン>
×9
 :安定のルーンセット。これを幾つかに差し替えるのもイイ(全部替えると序盤が悲惨になるのでオススメしない)。

 :ハラスの火力アップに。Lv6段階でキルできる能力が上がる。との混合も実用的。

 :腕に覚えがあるならコチラ。だが序盤はの劣化なので積むならjg運用の方でオススメしたい。コレを積まずともマスタリーでキャリー力は延ばせるのでフラットにしよう。

 :あまり魅力を感じない。ビルドでCDをフルにするのでどのみち無駄になりやすい。火力か耐久に枠を振ろう。

<紫ルーン>
×3
 :コレでいい。安い(?)ので揃えやすいのも○

 :そこまでしなくていいと思うよ…(APあってのAS)

 :フェイトならほしいかもしれないがブリンクあるので不要
マスタリー解説
<赤マスタリー>

 :もシナジーしますが、よりバースト力を上げたいのでコッチ


 :以前は旧のリスクの高さからを選ぶことも多かったですが、デメリットも無く殴り合いが強くなれるのでコチラ


 :CSが取りやすくなり。またキャリーしやすい彼女にはコチラの方が適しています。


 :1キルから一気にエンジンがかかります。AAで火力を一定維持できるためバーストを耐えきるタンクも倒せるチャンスがあり、スタック満タンは容易な部類です。硬さもウリなのでよりもキャリー維持がしやすいのが○

<青マスタリー>

 :CS安定。もとより足は早い方なのでコチラ


 :でもアリですが、コチラはレーン戦序盤の助けになります。マナも回復するので尚良し。


 :キル率UP。装備が整えばマナの心配は要らなくなる。バースト後、 でのトドメ性能が上がるのは大きい


 :の中から削除法で選択。キル後の生存率が大きく上がる。


 :CDは全体的にかなり短い部類なのでダメージUPを選択


 :バーストダメージUP。 単体でも発動するのが○。

スキル
パッシブ
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R

です。

Passive
ダイアナがAAでも戦える一番の要因。CS・オブジェクト・戦闘と多面でお世話になるスキル。
これのおかげでメイジの大半が苦手とするCC「サイレンス」にも一定の耐性を獲得している。
やや複雑な条件が付いているものの威力・有効範囲共それに見合う強力なパッシヴ。
(AOE)

Q
実はダイアナにとってUlt 以上に重要なスキル。( をバンバン使うための条件になっている)
補正値も0.7と中々の威力であり、マナコストも固定なので優先して上げていきたい。
これを相手に当てることが出来て初めて のポテンシャルが発揮されるといっていい。
このスキルを起点にバーストコンボが出来上がるので、練習する価値は大いにアリ。
角度は固定のうえ範囲も広めなので、とにかく数をこなして慣れてしまえば当てやすい
(AOE)

W
ファイターとしての耐久面を支えてくれるスキル。周囲の浮遊玉1つに触れる毎に自身の周囲へダメージが発生。レーン序盤で大変役立つ。
これによって優位なダメージ交換が可能であり、 も合わさることで驚異的なタイマン性能を発揮する。
集団戦でも効果を発揮し、前線を維持出来る。
 但し3つとも破裂させなければ追加シールドは発生しないうえ、フォーカスされても平気というわけではないので過信は禁物。
※破裂後発生するシールドは、最初のシールド分にきちんと追加されるので惜しまず破裂させよう
(AOE)

E
ダメージは無し。
代わりに素早い詠唱速度とCC「ノックバック」(※ダイアナ側へ引き寄せる)・高倍率「スロウ」(ノックバック後に発動)を獲得している。1段階だけで十分通用するのでスキル上げ優先度は最下位(他スキルを上げましょう)。
主に「逃走する敵への追い打ちとダメ押し」、「自身のバーストコンボに複数を巻き込むため」
、「味方後衛に迫る敵へのpeel(※味方後衛と敵よりも離れた直線距離で使いましょう。でないと逆に手助けしてしまう場合があります)」などの目的で使用する。

 peelでの使用例) <○味方 ×敵 ●自分>
       
  ・良い例) ○   × ●   ←この様な位置取りで使いましょう

  ・悪い例) ○  ● ×    ←敵を味方に近づける形になり、敵ブリンクやレンジスキルを援護してしまっています


 ※1 といった軒並み強力なチャネリング系スキル群を強制キャンセルさせることが出来るため、該当スキルを持つチャンピオンが相手にいる場合は、集団戦を優位にする強力なアドバンテージとなりえます。
 ※2 自分自身に向かって引き寄せ出来るため、 etc…といった強力なAOEスキルの命中率を補助することもできます。 自体が のトリガーになります ※一瞬に近い短さなので味方 の知識と経験に左右されます

 また (先にEを使います。Eの発動速度を覚えれば習得は楽です)は予測がし辛く、かつ発動も早いのでどの場面でも強力です。
(AOE)

R
敵へ向かって高スピードで体当たりし、対象との距離が近いと敵を通過する(当てた方向の反対側に出る)。
脅威の追撃力を可能にする の代名詞(ガ○ンのビーストラッシュ)。離れた間合いを一気につめて自分の距離戦闘へ持ち込める。敵rangeチャンピオンへの強力な対抗・スレイヤースキル。

が命中した敵にぶつけることで即CDが解消、再使用可能に。 自身の装備が揃うほど、結果的にスキルの全体CDが短くなっていくので集団戦では当たり前のように複数回撃てるようになる。
を当て続ける限り、マナが続く限り、生存している限り何度使ってもCDにはならないので あたりの低耐久徒歩勢にとっては「1デス宣告しながら突っ込んでくる」悪夢の存在と化す。

ここまで良いことづくめだが。
逆をいえば、単発こっきりで使うだけでは他Ultスキルに劣り、Q をロクに当てられない は敵にとって大して怖くないのでADCにすら強気に出られてしまうリスクを背負っている。
を命中させることが何よりも大切。



ビルド解説
※主にリワークされたアサシンを想定して記述しています。


 :CD短縮が重要な要素である にとっての主要アイテム の共通素材となる優秀なアイテムなので、とりあえずこれを買おう。「あれこれ買ってたら装備枠が埋まって、どれも完成させられない」なんて状態も起きづらい。


 :対面 ならファーストアイテム直行
meleeである とは元々相性が良かったが、今パッチでの効果変更により長期戦での適正が上がったため更にマッチするように。
集団戦での貢献度も高いので、とりあえずこれを目指しても問題ない。(敵がオールADの場合は除く)。


 :ダイバー(敵陣に飛び込む役割)である の保険的アイテム。これによって生存率が大きく上がるため、敵からすれば非常に鬱陶しくなる。
完成までは行かずとも、 だけでも作っておくとADに強くなり、タワーダイブもしやすくなる。
含めたADだけでなく、 Ultにも強い。
 突っ込んだはいいものの。CCによっては発動を邪魔されてしまうので使える時には早めに使おう。CDが長いからといってケチっているとフォーカスされて抱え落ちしたりするので注意。

 ※間違っても「完成させたのに使い忘れた」、「CD終えてたのに気づかなかった」なんてことのないようにしましょう(筆者も稀に忘れるので気をつけたい)。 出来るだけ反射的に押せるキーへ移動させるのも忘れないように


 : を強力なSプッシャーたらしめているアイテム。 との大きなシナジーがあり、passive発動頻度がかなり増えることでタイマン・集団戦能力が大きく向上する。素材の が300Gなので、余ったGでの購入がラクなのもポイント。自然と素材が揃っていくので、完成も早い。
 素材の は弱体化されたものの、中立狩り速度が大きく上昇するので敵jgを単身荒らし回れるようになる。更に まで完成させることでソロドラゴンが可能になる。

アサシン内では、特に対 として有効
単なるバーストメイジで終わらず、バーストを耐えきる相手にも戦闘継続が可能なのが の強み。相手よりも全体レンジが長いのでHP差を作った状態で殴り合いが出来るのもアドバンテージ。
 ※但し相手もタイマンが得意なのは留意しておきましょう。装備面でのAD対策をくれぐれも忘れないように


 :ADCでの 的立ち位置。敵チャンピオン・中盤終盤を問わず大きな効力を発揮する。
魔力がドンと底上げされるOPアイテム。多くのメイジにとってはロマン的存在になりがちだが。 はAPを上げるほどW のシールド量が増える。火力の大幅増強も相まって硬くて痛いを地で行く強さになる。  を買う余裕がある場合は早い段階で作ってしまおう。
中盤頃で を作れる= がその試合で強い影響力を持っている場合が多く。
当然のようにタイマン力も半端なくなるので、ドラゴンバロン前での睨み合いにおいてもダイアナが(理不尽レベルの)Sプッシュを敢行するたび複数人を割いて対応せねばならない(一方 で争奪戦に乱入出来る)ため、コレを積ませてしまってる時点で相手側は大分詰んでいる。(タイマン勝てるのは、育った ぐらい)


 :メイジご用達、最期の1枠にはとりあえずコレ。
敵のMRアイテムが完成し始める中盤以降から効果がある。Tankyビルド相手にもダメージが通るようになる安定アイテム。
※だからといって、わざわざTank役から狙ったりはしないでください


 :CD-10%、MSアップ、マナ増加(なんだかんだPokeをしやすくなる)とシナジーがある。しかし はアサシンよりもファイター色が強いので耐久と常時効果のあるASを優先しがちになり、CDも上述した主要アイテムでMAX40%に到達するので優先度も低くなりがち。 それでも自動効果「追撃」と を合わせたバーストは強力な瞬間火力を実現するため。相手構成によっては積む機会がある。特に耐久は低いが集団戦で厄介な 等が複数いる場合は瞬殺レベルの火力恩恵は大きく、(既に などの耐久枠を積んでいるなら)1体キルによるイニシエート役も可能。
ピョンピョン跳び回る を1コンで黙らせられるのも高得点。
追撃 を絡めたAA一発が、タワーゲージ3~4割をごっそり持っていく(まるで女版 のような)一撃を叩き出せるようになるため。放っておくとSプッシュでポキポキ折られる。


 :他に積むべきアイテムが多いため登板機会自体が少ないが、 自身がパワースパイクを迎えた序盤から大きくキャリーしているなら話は別。MS10%増加による寄りの早さ=アーリーゲームで終わらせるのに適しているのでさっさと積んでしまおう( といった移動スキル持ちを 射程に捉えやすいのも理由の一つ)。
その後はロームガンクを決める度にタワー折りへ参加してどんどんオブジェクト差を作り、キルが発生したら忘れずに相手中立を一掃してファームを妨害しよう。これを何度も続ける(相手の心も折れるまで)。
※LoLは「対戦相手の心を摘む」ゲームです

よりも安い。同じ素材 を使用するので、早く完成させたい急場しのぎとしての対象にもなります。効果自体も、離脱能力がなく一度ダイブしたら倒しきるしかない の生存力を上げてくれます。
とはいえMRが完成してくると効力が減ってくるため、試合が長引いて来たら や防具枠への下積みとして売ってしまうのが良いと思います。
相手ならば、自然と採用機会が増えるかもしれません。


<防具について>
 どうしても膠着状態になってしまい、長時間の延長試合になってしまう場合があります。純粋な防具アイテムはそんな時に積みます。
これは味方ADCへのヘイトをある程度肩代わりすることで勝率を上げるのが目的です。敵後衛への突入・突進力はあるので、あとはキルされる前に敵火力陣をキルしてしまえばいいのです(要はゴリ押しチョイス)。

AR
 :AS依存の高いチャンピオンが複数居る場合や、 が育ってしまってる時などに効果的です。
  を積んでいるなら も一応アリです。

MR
 :バンシー一択です。 ではCDが無駄になります。また のスペルシールドによりダイブが成功しやすくなると同時に敵スキルを無駄撃ちさせられるので、集団戦貢献度が大きいです。

※特に対策相手が居ない場合は、とりあえず を選べばいいと思います。
VSアップデートアサシン
各チャンプにとっての との相性です。※ についても一応記述します

カウンター

有利

やや有利
  
ちょっぴり有利


 :相変わらずのいじめられっ子です。初手 によって一方的にレーンを押してCS差をつけていけます。フィズの対抗手段はjgを呼ぶしかありません。Lv6になる頃には、既に優劣が確定している場合が多いです。

 
ワンコンを耐える耐久と に自力でついていける追撃能力、Ult の無力化手段(E )を持つ はドが付くほどのカウンターです。 と違ってQ でCSはとれますが。レーン戦・集団戦共に終始コチラが有利です。
 :現アップデートの顔の一人。今回、大幅リワーク対象としてAD補正が新しく付与され機動性が大きく上がり、対APアイテム も追加されましたが、強力なブリンクと即時発動型AOEを複数持つダイアナならば詠唱中での解除も難しくはありません。もとより基礎ARが高く、純防具アイテムの選択肢もあるので相性は依然変わりません。

に翻弄されないようにしてください。 ほど隙無く跳べるわけではなく、たとえダガー位置へ しても即2回目は出せません(序盤は特に)。
 もしレーンで強気に出てきたならガンクが来ている可能性が高いのでW を張りつつ下がりましょう。その時戦わずとも、コチラから仕掛ければ十分倒しきれる相手です。
Lv3が以前より強いので、落ちたダガーには距離を取ってください(範囲が広めなので注意)。
コチラの対策としては
   ・待ちの型。瞬歩後を のカウンターアクションで咎めていく
   ・Q のCD中、もしくは使用前に仕掛ける
   ・あえて範囲内で瞬歩を誘い、jgとの挟み撃ちを仕立てる

に合わせて使うようにしましょう。温存するよう意識すれば を全く活躍させることなく勝つことも可能です。 
万が一 効果中に されたとしても慌てず、E以外のスキル (Wがベスト。 でも可能かは未検証)で巻き込むことで効果を消費させ、本命の で無力化してください。1キルも取れなかったカタリナは離脱用スキルを再使用出来ず、そのまま沈みます。

睨み合いの持久戦の場合は1stリコールで 2つ目を購入。その後は を目指します。
ADアイテムを積む が増えているため、次に を作れば事故率を減らせます。


発動コンボにさえ気をつければ原則負けません。今回のリワークの目玉E により離脱能力とローム・ガンク能力が大きく向上しましたが、タロンのパルクール距離は の射程距離内でもあるので容易に追い打ちが可能です。
 またタロンはバーストを出し切るまで意外に時間がかかるため、正面からの戦闘・ダメージレースでも に軍配が上がります。

Ult に対しても、相手の効果時間は2.5秒に対して の付与効果は3秒とタロン側より長く。 で仕掛けられた場合も を展開し耐える体制に入りつつ、 を当ててさえしまえば、
(E 取得の代償として基礎MSが低下している上に、 で強引に 範囲へ引き寄せることでステルス中も視界に捉えることが出来るため当てやすいです)
タロンが見えてから少しの間まで が2度使える状態になります。不運にもコチラの に当たってしまったら最期、 ステルスが消えた瞬間 2回込みのほぼキル確定バーストコンボが を待っています。
ここまで書くとまるでカウンターですが。
   ・Ultを無効化は出来ず確実に決められる上に安全位置から集団戦への貢献も可能な点。
   ・ダメージレースは優位ながらもヘルス次第では返り討ちもありえる至近距離Q の危険性
    これらの理由からカウンター寄りの有利止まりとしました。

 :相手は耐久が紙なので1対1ではまず負けません。気をつけるべきは分身の対処法。
1.何で倒すにしろ予めW を張っておく 2. で箱射程外から倒す  …これによって低ヘルスの奇襲やレーンガンクでもない限りはキルを渡すことは無くなります。jgメインチャンプなので有利止まり

レーン戦中はガンクしやすいコチラへ必ず来るので、一旦レーンを押し付けたらリバーにワードを深めに差しましょう。Q のブリンク距離を想定しておかないと「いつのまにか寄ってきてた」といった状況を招きます。 もケチらず買いましょう。


 :正直言って面倒な相手です。プレイヤーの腕次第で有利不利具合が上下する感じです。W でのワープが即発動ではなくなったので突撃時に生じるリスクが高まり で迎撃しやすくはなりました。しかし の存在によりコンボ始動がどのスキルからでも可能になり、仕掛けてくる見極めがし辛くなりました。ダイアナ相手にはWを半ば封印してCSを取らなければダメージ負けする為、コチラがプッシュされることはありませんがハラスの威力は上がっています。
 特にE は単体で Passive発動が可能なため味方ミニオンの陰を位置取りしつつ立ち回る必要があります。
 そして最後に完全なバフを受けた によるR強化の幻影に騙されないようにしましょう。カウンターガンクに寄ったら実は反対レーンに行ってたなんて事故が起きる場合があります。R強化は他4つ強化とは別のCD枠として扱われるので、操作が手馴れた の場合はコチラ側の重要なスキルを消費させ、それから本命のスキル強化( のいずれか) で仕掛けようと企んでいます。
(ダイアナは全体CDが低いので影響は低いですが、他味方チャンプのUltがカラ撃ちされたりすると大損害です)。
 基本的な相性は変わってないように感じたので現状は有利位置ですが。今後プレイヤーの習熟が高まってくるとまた変わってきそうな相手です。

 :コチラの方が硬いのでダメージ交換有利。ガンクをもろに受けて育たせたりしなければ原則コッチがずっと勝ちます。


 :他アサシン同様、メレーなので基本有利ですが使い手で大きく変わるので、相性判断に困る相手です。
こっちの は速度がやや遅めなので、ベテランZedは見てから で避けてきます。レーンでの火力は実質ナーフされたので、とにかくレーンをプッシュしてロームさせないのがシンプルかつ最も効果的です。レーンに張り付けたまま中盤まで乗り切れば、自然と減速していってくれます。
Ult でADCをキルさせないようにすれば以前ほど脅威ではありません。但し敵jgとのガンク連携にだけは十分に注意してください。ロームさせるため、何がなんでもガンクを成功させようとしてくる筈です。


 : のスロー削除とはいえ、Ult が強化されました。相手はメレーながら、 CCが強力なことに変わりないので、序盤は我慢しなければならない場面も多いです。下手に攻めればそのままガンク⇒デスまであります。
ガンク合わせも得意なのでワードはきっちり置きましょう。
それでも相性普通ではなく「やや有利」なのは、Lv6からはコチラの時間だからです。コチラから仕掛けて が発動されても、最悪敵ミニオンに で避けましょう。特に は一度使えば長いCDなので、先にコチラの が回復します。
後は敵jgがマップに見えた段階でタイマンを仕掛けれられればまず返り討ちはありません。オールインバーストで逃がさず倒しましょう。



 :装備が整うまではタイマンしないことをオススメします。現状の 威力は凶器そのものです。
元々適していた が更にマッチするようになり、の存在もコイツが暴れている要因になっています。
どこからでもガンクに来れる跳躍力 を持ってるので、特に序盤は惜しまず を置いてください。
但し の仕様変更により が地味にアンチ と化しています(効果再始動を妨害出来るため  ステルス看破までは出来ないので注意)。なので からしても結構イヤな相手になります。
複数でかかるのが最も有効ですが、こちらもタイマンは得意です。十分な火力を積めばやられる前にカタをつけることが可能です(但し が使える状態で戦ってください)。
集団戦は苦手なのでレートゲームに持っていくのも有効です。

 序盤の脅威度を考慮してやや有利としました。


 : と同様、現在要注意なチャンプです。
Passiveが2つに増えた事で(自力で旧を獲得できるとんでも性能)スケーリング力が備わり、また(この2体のためだけにあるようなマスタリー)の登場も追い風となって驚異のキャリー力を獲得しています。またこの影響で防具を積む余裕が出来、以前よりもファイター寄りの立ち位置が可能になりました。そのため一度キャリーするとそのまま試合終了まで突っ走っていくまであるのでキルに苦労します。
 jg周回が以前より回りやすくなったため、Botや対面jgを食い荒らして勝手に序盤からキャリーされたりもします。
それでも相性を普通以上にしたのはコチラがレートゲームも得意であり、集団戦への影響力を持ち、そしてカ=ジックス同様コアアイテム へのアンチ性能が故です。

 交戦する際に大事なのは をbush(草むら)に撃つことです(これは にも有効です)。
もしレンガーを見失ったらとりあえず最寄りのbushを攻撃してみましょう(Ultで逃走した可能性もありますが。HP差が大きくない場合は返り討ちにしようと待ち伏せで狙ってくることが多いです)。レンガーに当たったならこちらもバースト攻撃を叩き込むチャンスになります。 を既に積んでいる に対しては、 のようなお手軽離脱手段はないので付かず離れずの距離を取り、「ナイトストーカー」の効果が切れるのを待ってから仕掛けるのも手です(bushや視界外へ逃げようとしてもQ で延々と照らしてやれるので優位を維持出来ます)。こうすることで大きく火力が落ちます。
長いCDを伴うもののUlt を使用すれば効果復活は出来ますが、一定距離近づいてきた際は のようにコチラも察知できるので、 で被害を最小限にして戦闘を始められます。
火力を出すQ も対象指定でなく方向指定なので、タイミングさえ合えば でカラ振りさせることは可能です(2回連続で使用することで更に回避率がアップします)。

 最悪の場合でも試合を長引かせ、相手との装備差を埋めてしまえば良いのは他アサシンと同様効果的です
(首飾りスタック満タンの場合は諦めも肝心です)

どうしても辛い時は で生存力を上げてしまいましょう。最後の手段です。
 ※あまりに強いのでナーフは不可避です
コンボ

<基本コンボ>

 : のDM源となる基礎バースト。E が使えれば耐えられた際のアフターケアも充実しており、 を出しやすい。

2度の によって単体に大きくダメージを与えられる。R での移動中にW を発動できる。Ultでの移動中の間でもWの浮遊玉はダメージ判定が発生するので、道中のテキにもAOEとしてダメージが入る。
裏を返せば他の敵に攻撃を吸われてしまってるとも取れるので、ADCを狙って確実にキルしたい場合は の後にW を出すことで全ダメージをADCに出し切れる。

<passiveバースト>
AA2回⇒
 :ミニオンで スタックを溜めることでより短時間に大ダメージを出せる。但しダイアナ自身が光って目立つので警戒されやすい上、一度見せるとスタック中には寄ってこなくなるので注意( 範囲にはまず入らなくなる)。
中立でもスタックを溜めれるので集団戦でも可能。

<Eフラッシュ>

 :ローム時、ガンク合わせ、集団戦と便利。上述したがEには若干のタメがあるので感覚で覚えるのが早い。後にE でも可能だが詠唱間に対応されやすいため、先にEがベスト。

執筆者

mattmelon

日課:LoL
趣味:LoL
時間が空いたら:LoL


コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:281f25e1
2016-11-20 14:28:47
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