ビルドガイド: タロン - Talon

タロン: <暗殺者、襲撃> 暗闇の懐刃 Talon JG

執筆者: mattmelon (最終更新日: 2016-12-03 16:15:10)

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のE に焦点を当てたタロンJGビルドガイドになります。

<NEW>
・ルーン項目を再度更新
 :×3⇒×1、×1に変更しました。
・サモナースペル項目を更新
 :を追加
・ビルド解説項目を更新
 :多数追加のため省略
・対面考察を更新

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 8
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 2
  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 1
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 1

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


リコール後

初手1(理想)

初手2(妥協)

CORE

最終ビルド

イントロダクション
長所と短所

の長所
- 1.離脱・襲撃・ルート短縮が可能な移動能力
- 2. アサシンでありながら集団戦での貢献が出来るAOEのUlt
- 3. 攻撃的passive の殺傷力。更にドラゴンバロンが早い
- 4.型にはまらない多数のガンクルートを持つことによるプレッシャー効果
- 5.E がかっこいい

の短所
- 1. が致死DMになるケースが多く、JGとしてはキルを譲りづらい
- 2. Eは経路を考慮しないと自分で首を絞める
- 3.森周回には慣れが必要
- 4.Passive 発動が出来なければ火力が不足しがち
- 5.多くのアサシンが持つお手軽ブリンクがない(Eはお手軽ではなく綱渡りの類)

JGロールでの長所
・レーンプッシュでMidに釘づけにされることなくサイドレーンに介入できる。
サモナースペル


 :JGなので当然。


 :アサシンとして必要な瞬発力を出せる。Ult 中に使用することでステルス解除後の方向・対象指定スキルの反応を遅らせらたり、緊急脱出用に壁への移動時、Q 射程内へ収める際など、使用機会は多し。


 :素のMSが低い とは相性が良く、 射程内へ容易に近づくことが出来る。 完成までの行動がしやすく、よりガンクに積極的になれる。Ult +妖夢と併用した場合は恐ろしく速くなるので、「敵陣を突っ切って最後尾を狙う」などの芸当も可能。
 上述とのお好みになるが、コチラは短いCDのため気兼ねなく使える。また、 早期購入が必須でなくなるのも強み。
フラッシュほど瞬間的なアクションには向いていないのが欠点。
ルーン解説

×8  AD+12
 :JG運用ですがADルーンです。理由として幾つか挙がります。

・強力なADレシオを持つ のDM増加量を最初から確保できる
自身、ASチャンプではなくスキルチャンピオン
・1週目ガンクの成功率底上げ
・Q の存在によりADオンリーでも森が回れる
・ASはファームとドラバロン狩りしか主な使い道がない=その過程で起こる敵との戦闘では効力を発揮しづらい

AS×1
×1  AS上昇6%
 :全く積まないよりもスティールがしやすくなるため採用。


マスタリー解説

 :スキルチャンプなのでコチラ

 :passive発動での一押し用

 :APは必要ない上、少しでも回りやすいようにコチラ

 :遅くなったバーストを活かす形で選択。他と違ってリスクがなく序盤から使っていけるのも○。(若干お手軽が過ぎるので調整の懸念アリ)

 :純AD(以下略

 :と違って単発命中でも発動出来るため、ガンクのDM効果が期待できる。ADレシオが高いのも魅力。Passive も加えると更にキル圏内を伸ばせる。CDが存在しない点もpassiveに合わせやすく強みになっている。


 :が悪いわけではないが が回転率・威力ともに森周回で活躍するため、案外必須マスタリーとはならない。なのでガンク速度・及び修正で低下したMS補助として選択。

 :でもいいのだが、中盤からは味方と一緒に仕掛ける機会が増えるため発動頻度が少ない。特に対面が といったタイマン得意系ファイターだった場合は単身戦いづらいため安定はしない(逆jgされた場合は、逃げつつも足止めしてレーナーを呼びましょう)。カニを狩りやすいのも○

 むしろ自身がカウンターjgでバフを奪えた際、ファームとガンクに活かせるようにコチラを選択。1週目がより楽になるのも+。

 :× マナは足りる。

 :戦闘での生存率アップ

AOEを複数もつ スキル構成の弊害として、を狙った対象に発動させにくいのもではない理由の1つです。
それを基に、より全体への影響力をもてるを選択しています。
スキル
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Ult>>Q>>W>>E

Midとは打って変わってQ上げです。

Passive
疑似イグナイト。Ultが大ダメージではない分、キルを呼び込む強力な発動効果になっている。特に序盤では凶悪な発生ダメージとなるので狙っていきたい。ガンク時にこれを出せるかどうかで影響力が違います。Ult習得後の集団戦闘においてもこのパッシヴ発動を前提にして戦うようにしましょう。
またこの効果はドラゴンとバロン相手にも発動します。

Q
JG運用の要。Qを上げることでトドメ圏内が広くなり、対象指定のブリンク、近距離発動で威力が上がる二面性を持っている。AAキャンセルが可能なので、 発動のトリガー役も出来る。一応壁抜けも可能。
 ※これによって サステインが発動しやすくなり、CD自体も短くなるのでjg回りも早くなります。1,2週目はとにかくコレでトドメを指す=サステイン を心がけてみてください。
近距離でのDM上昇値がかなり大きく、敵の頭数を減らしやすいので余裕があるなら至近で撃ちたい。

W
タロンにとっては の柱となる、結構重要なスキル。この精度によって がキルもしくは大ダメージに繋げられるかが決まるといってもいい。範囲とともに往復速度が遅延化してしまったので当てづらさUP。しかし の2/3スタックを稼げるのは大きく、また射程距離は伸びたので立ち位置調整して当てれるようになりましょう。
但し、ディレイ化によって設置スキルとしても使えるようになったのはある意味バフともとれる。敵が追い腰の時は2発とも当てやすいため、とんずらする時もとりあえず撃っておくと振り切りやすくなる。

※基本的にこのスキルCDが明けてから戦うこと。

※何故W上げではないのか
 :JG運用としてはコレを最初に上げてしまうと、Wを使えない間はAAを使ってレベルが低いQのトドメ圏内までチマチマ削る必要があるため効率が悪くなりがちです(特にCDRが積めていない2週目が遅いです)。しかもCDが装備依存(段階上げでは改善されない)タイプのため短縮されず、更にマナコストは上がり続けるので「一発撃ったらマナ足りずにコンボ出来ない」といった状況も招いてしまいます。
 ガンク時も、上述したとおり2発とも命中させるのは以前より難しく、特に往復時の2発目はフラッシュ・ブリンクで避けれるだけの猶予が生じる上、敵も を防止しようと避けようとしてきます。そのため往復時を避けられた際はpassiveが発動できず、ブリンクQ に頼ることになります。
当然、W上げでは序盤のQは1段目、1段階Qの単発威力はたかが知れているためキルに必要な火力が足りず、逃がしてしまう場合があります。
E
多少無茶な突撃もカバーできる、移動専用スキル。特に集団戦では コンボ発動後、一旦下がることができるので再度仕掛ける場合も容易に近づけるのがメリット。このEによってガンク寄りが異様に早いのも特徴です。
特にJG内ではドッジロールの如く機動性が上がるため といったUltスキルの回避は容易です。
ただし、

移動した地点を中心に一定範囲内をCD状態にする為。出来るだけ端っこで使うようにすることで、ある程度の幅がある壁であれば片方の端側を確保出来ます。
その壁はこの後の戦闘で使うのかどうか、他に移動手段は無いか(プラントオブジェクトやQ etc...)などを考える必要があります。一度使うとスグには再使用できないので、使用するタイミング・ルートを考慮しないと「大事な時に壁越えできない」といった事態が起きる原因になります。ご利用は計画的に
R
が集団戦で貢献しやすい要素の1つ。
使用時にMSアップすることで逃走・フェイント・強襲が可能。CDも短くとにかく便利なスキル。

CDRさえ稼いでいれば短時間で回復するので捕まりそうな場合にはバンバン使ってしまいましょう。
かといって接敵時にすぐ使ってしまっては集団戦での影響力が出せないので。QWで対処可能なら温存するようにしましょう。味方と合わせるのが大事です。

効果中に攻撃スキル(も含むようです)を使用+命中させると解除されるため注意が必要です。但し、Ult使用前に放ったW については例外となっています。 パッチ6.23時点
JGの回り方
難易度は ほどではありませんが、 なりにクセがある周回方法となります

<1週目>
基本はBot側から狩っていけます。タロンで回る際に大事なのはQ で逐一トドメをさすことです。これによってサステインが発動し、1週目でも鳥を狩るのが比較的ラクになるのです(残りHPを確認する必要があります)。
Topバフ(もしくはTop側の鳥or狼でも可)を倒すとLv3になるのでそこからは「キルしやすく、キルされづらい」状態で動けます。カウンターjgかガンクかファーム継続かを決めます。Lv2でガンクにいく場合もありますが、敵の逆jgも考慮するとLv3のほうがより安全ではあります。

<初手アイテム>

 :初手 でも良いのですが、レベル3になれば敵森深くへと逆jg出来るため、遭遇した対面ヘルスによってはそのまま戦闘⇒キル出来る確率を上げるため にしています。不可能と感じたなら別ルートで離脱できます(ちゃんとE が使える壁を確保しておきましょう)。
でも回れますが、 は1週目のマナ持ちが悪いため、
1)青バフスタートが必須となってしまう(敵jgのスティールによって破綻しかねないため)」
2)Lv3での逆森を行った際、咄嗟にマナが足りなくなるため状況対応がし難い
3)1週目での鳥、ゴーレムがやりづらい

といったように色々と融通が利かなくなってしまい私はマイナスに感じています。
また敵と同じBot側で始めることで先回りしての待ち伏せや事前に狩るなどが選択肢に入るため、私は で始めています。

[対面「巨人の勇気」持ちへの対処法]
 が発動した時点で一旦引きましょう。そのまま戦っても相手に有利なだけです。 の効果は最期に”スキルを当ててから”6秒間維持できるので相手の効果消滅のほうが早いです(は4秒)。のシールドが消えた際、HPに余裕があるなら戦いましょう(無理だと感じたなら離脱してください。ファーストブラッドをあげるよりは安いロスです)。


<2週目以降~>
 1週目リコール時、出来れば を買うGの余裕があるのが望ましいです。なんだかんだファームで削れてしまうのでその分を補える&カニ争奪戦を優位にできるからです。
基本的に優位レーンか拮抗レーンに行きましょう。もし押されているレーンでも、ガンク合わせをしてくれるようならフォローしても構いません(全くフォローせずにいるとチーム内に悪い空気が漂うおそれがあります。多少のハラスガンクでもいいので何かしらの援護をしてあげてください)。
を積む際はコチラが優位な状況での購入をお勧めします(有利不利時で完成タイミングが大きく前後しかねません)。
また、コアアイテム共通の素材 をまず作ることで どちらのビルドルートにもなるので、 の完成が遅れ気味でも へと繋げられます。理想は 完成が先です(ガンクやADCキルの成功率、逃走手段に優れているため)

<レーン戦終了~>
  両方完成させたいところですが、それが叶わない場合は だけでも作っておくと良いです。これでひとまず集団戦への貢献力が確保できます。流石にこの時間帯頃までには素の だけでも買っておきましょう。
ビルド解説
[Q Ult の刃にディレイがかかるようになってしまいバースト速度が下がった為、耐久も考慮しながら積む必要があります。]

追跡ブレード
 : でも良いのですが、カウンターjg時に出くわした際も考慮するとコチラになります。またW が若干当てやすくなる点、Passive が発動しやすくなるので自然とガンクも成功します。

ポーチ闇
 :タロンでは何かと積む機会があります。約700Gで が作れるのは大きいです。操作に慣れてきた、元々JGが得意なら積んでみると良いと思います。
但し大型1体倒すごとのCDが1分と長く、完成には確実に数分を要することになります。よって複数回作ってしまうと戦闘時に他武器の劣化を積んでいると同義となってしまうため、
キルを逃したりダメージレースに負けたりしやすいといったデメリットを常に抱えた状態となってしまいます。
※1試合につき原則1コとすることをオススメします。パッチ6.23時点

妖夢剣
 :弱体化されたものの、それに合わせ安値化もしたので積みやすさが優れています。MSが低下した にとってはpassiveでのMS増加が何気に有り難く、Activeで緊急時の逃走能力も向上します(E が使える壁まで逃げられる)。CDが短く頻繁に使っていけるのもポイント。特にW を二度当てるための位置取りが大変楽になるのでpassiveスタックをより溜めやすくなります。
中盤からもUlt 仲の移動距離が大きく伸びる点は優秀で、敵に警戒されづらいです。

黒斧
 :旧仕様からの常連アイテム。 スキルは複数回当てるものが多いため効果重複させやすいです(地味に生存率も上がる)。特に のAOE効果は敵全員に命中させやすく、集団戦での貢献度が上がるため必ず積んでおきたいです。

ダスク
 :潜伏しやすいJGロール運用とインビシブル能力により2連続発動がさせやすく、 を事前に積む状況が多いため威力も強力です。また敵森を潜る際に感知されてるか判断が付くので無駄なデスもしにくいのが利点です。
しかし余裕がない時は積み辛く( が高い)。またタンクが多い構成だと効果が薄くなるため、コア枠には届きません。

ブーツ類>
 : はCD超過になるため原則、最終で積むことはありません(ハイドラ項にて記述)。バースト速度低下を補うため、基本的に どちらかです。
はADCやASチャンプに。 はスタンスネア要員が多いときの事故防止に
 ※MR用に を積むため、体感 が多い印象です。
※機動力の高い相手構成の場合は中盤まで を積み、その後に買い替えることもあります。

ナイトエッジ
 :アサシン版 。スタン⇒被フォーカス状況に陥るのを回避できます。Ult で仕掛ける際も敵の迎撃スキルを一度無効にできるためそのままキルまで持っていきやすく、有利です。しかしAOEの濃い構成だと流れスキルで解除される事故が発生しやすく、タイミングには注意が必要。
裏取りが相当得意になったので、 といったスネア・スタンが主な起点のチャンプ、集団戦時に最も後方で陣取る 等に対して強く出れます。 のおかげで序盤から積むことも可能です( との選択肢枠)。比較的短いCDもプラスポイント。
※詠唱中にキャンセルされた後は数秒のCDが発生する

赤ハイドラ
 :アサシンゆえ単体キルの方が得意だが、より集団戦に重きを置くなら より先に作ってしまうのも手。 だけでも作ると一気にファームが早くなる(特に序盤で を積む余裕が無い際はオススメ)。 とのシナジーがありAR低下をより重複させられる。LSが付くのもポイント。敵にmeleeが多く殴り合いに発展しやすい場合は範囲に巻き込みやすいため更に有効的です。
作成前にティアマトを作った場合CDRが積めていないので、埋め合わせとして 同様、 にも序~中盤まで搭載の機会があります。)
ウェーブクリアが早くなるので、中盤以降の被プッシュレーンへのカバーにも適している。

アネモネの恋人
 :本来ADCや低耐久を優先して狙うのが役割だが。タンクやタンク寄りファイターが多いならコチラも選択肢に入る。アサシンだからと強気に出る相手への対抗策。
但し、出来る限りは でとめて他アイテムの完成に回した方が火力が出ます。またADCが既にコレを積んでいる場合は他アイテムを目指すのも可能です。
などの対面に有効なのもポイント。

IE
 :正直言ってロマンの域を出ない。だがしかし、至近距離Q が後衛勢を瞬殺しうる脅威のDM数値を叩きだす(「一撃必殺」レベルにまで強化される)。試合を一気に終わらせる効果は持っているため、よほど有利なのであればワンチャンある。
※キャリーしやすさならMIDの方が適正があるので、JGビルドでの採用はオススメしない(ならなぜ書いた)。

シミター
 :主に 用( に関しては でも代用できるので実質 専用)。
との枠争いになる。

マル胃袋
 :CD超過(以下略。 但しAPが多い場合は(特に といったaoeAP)、先にHPを削りきるために積む機会が生じる。
と比較すると、素材段階で を積めるため高いAP耐性を確保でき、完成前の序~中盤から強く出れるのが大きい。

デッドマン
 :ハードADの場合は選択肢に入る。 とも若干のシナジーがあり、MS増加のおかげで Activeを温存しやすいのもポイント
対面相性
個人見解を含みます。一通り対戦した際の感想もふまえ記述していきます。

Shyvana 怖い
 :ファームが早いので両サイドをごっそり刈りとる余裕があり、コチラが逆jgする機会がまずない。よってレベル差がついている状態が多く、単独で遭遇すると基本逃げるしかない(捕まりはしないが)。相手によってはコチラを押しやって堂々とカウンターjgを敢行してくるのでレーナーに寄る意識がないとファーム阻害が止まらなくなる可能性アリ。ガンク性能はコチラが上なのでレーナーをなんとか育てたい。カウンターガンクにだけは要注意。

Amumu 
 :(最近なぜかよく見る。)序盤のいじめられっ子代表。ファームも遅いので序盤の主導権はコチラにある。バフも奪いやすい。
だが序盤で横取りしておかないと堅いイニシエーターが完成してしまうのでバフが出るたびスティールを狙いたい相手。単独同士でUltを使わせてしまえばガンク能力は大幅低下するのでそれはそれでおいしい(ただし最低限のMRは積まないと事故の危険アリ)。

Zac 
 :強力イニシエーターその2。 と同じく序盤は遅いのでさっさとガンクしてしまうか、低ヘルス時を奇襲してpassiveを消費させたい。
低レベル時に遭遇した際も、近頃はやりの適合者とはいえスキル使用前が体勢で分かるので を使える場所ならば避けやすい。トリガースキルさえ外させてしまえばpassiveコンボでヘルスを削り切れる。
防具が完成し始めたら早めに が欲しい。 を積ませると地獄を見る(コッチが)。

LeeSin
 :ファームは早い方だがガンクを頻繁にかます人が多いため中立を奪いやすい相手。機動性は同程度だがアシスト能力はあちらが上。
火力寄りと耐久寄りビルドによって対応を変えねばならないため先を見据える必要がある。
戦う場合はアチラの方がバーストが早いため、Ult を使用できない場合はややリスクが大きい。Q に当たってしまった場合は置きW を撃ちながらE で逃走し、相手の追跡意欲を削いでいく(W両方に当たったら退いてくれるかもしれない)。特に火力寄りビルドの場合は だけでも早めに積みたい。

Warwick
 :ファームでヘルスが減ってない、タイマン辛い。6到達前にレーン有利をつけておきたい。6まではMidにワードを指しておけば大抵のガンクは防げるのでカウンターガンクだけ注意したい。6以降はUlt対策に自分も を積む必要が生じる場合もある。

Evelynn
 :接近手段があるためタイマンならば大抵負けない。向こうは離脱方法がMSのみだがコチラは壁抜け可能なので逃しにくい。ただし低ヘルス時の奇襲には注意が必要。敵森にコントワード を置くよりレーン傍のbushに置く。

Hecarim
 :以前からレーンガンク・集団戦で強制追いかけっこを仕掛けるOPジャングラーだったが、現森にも適応してしまっている模様(複数中立が増えたため前よりもファームしやすく)。
も比較的シナジーし、の併用によって「硬い・早い・痛い」と良いとこ取りになっており、タワーダイブまでより容易(正直ぶっ壊れ状態)になってるので全時間帯でキルが難しくなった。特にBotレーンはワード介護を厚くするなどして事前察知を心掛けないとのCDが明けるたびにガンク⇒タワーダイブ⇒轢殺を繰り返される。
非常にウザい(ナーフはよ)

XinZhao
 :JG強者。大抵の対面に強く、コイツ自身が育っても非常に危険な特攻隊長と化すので警戒したい。得意のタイマン環境に持ち込まれたら逃げるが勝ち。敵への接近手段は持つもののレーンへ寄る手段は徒歩のみなので、とにかく現在位置を把握することに重点を置き(カニ管理はコチラが握りたい)、寄ってきたらレーナーを下がらせ無駄足を踏ませたい。
複数でかかるのが一番無難な相手。

Shaco
 :敵森より自森にコントワード を置いておきたい相手。相手への嫌がらせが主な行動なので、案外森は逆jgし放題。
Lv3中には必ずアクションを起こすので(大抵はBotガンクだが、各レーン・そしてファーム中の自分周囲にも警戒が必要)深めのワード設置が命綱になる。シャコは移動経路にW を置いて逃走手段に使ってくるため、 で地形無視できる は追撃しやすい部類。
JG内での遭遇戦の際に大事なのは、コチラが仕掛ける側であること。Ult が強化されたとはいえ耐久は依然低いので コンボで容易に削れる。
もしコチラが受け身側だった場合は( が仕掛けてくる時はすでにスキル設置=戦闘下準備を済ませている場合が多いので)応戦せずに離脱することを勧める。キルによって育てなければ集団戦での影響・貢献度は低いので、序盤で好き勝手させないよう注意したい。

Trundle
 :硬い上に遮蔽物のない場所での氷フィールドが厳しい。とにかく平地では立ち位置に注意したい。
レベル差があってもAA殴打が重く、そこから でごっそり削られる。
コチラから向かっていかなければ基本捕まらないので、キルを確信できない場合はW が当たったからといって安易にpassiveコンボで飛びつかないように。 の氷柱はEで跳べる。

Nautilus
 :THE・不沈艦。とにかく硬く、 単騎でやりあってる間に他の敵が寄ってくるため無視が基本。通常移動は遅いもののガンク能力とイニシエートの決定力が厄介であり、ファームを遅らせても役割遂行できるため扱いに困る。敵Topもタンクのようなら が欲しいところ。位置把握に努めたい相手。

Sejuani
 :張り付くのが得意、壁抜け可能と中々鬱陶しい相手。前衛においての影響力があるため後衛に近づきにくい。
だが1週目が辛いのは据え置きなのでスタートダッシュから転ばせると幾分マシになる。ガンクは常に先手で仕掛け、タンク役割を機能させないようにしたい。

執筆者

mattmelon

日課:LoL
趣味:LoL
時間が空いたら:LoL


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