ビルドガイド: イブリン - Evelynn

イブリン: 【JG】APイブリン【アサシン】

執筆者: ロイヤルガイジ (最終更新日: 2017-08-12 18:23:35)

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・はじめに
こんにちはこんばんは。
これはAPアサシンビルドを組む際のイブリンのビルドガイドになります。
色々と言いたいことがありますが、このビルドでは主に二つの需要を満たしたいと考えています。

1.イブリンを使う人へのアドバイス
2.イブリンを使われる側への注意点

要はイブリンというチャンピオンの持つ強み、そして弱みを実際に使っている側からの感想を交えて書いていこうと思います。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
0/5
5/5
0/5
0/5
0/5
5/5
5/5
0/5
5/5
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0/5
0/5
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0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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15
16
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18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
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16
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W
1
2
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4
5
6
7
8
9
10
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14
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E
1
2
3
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5
6
7
8
9
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11
12
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17
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R

ビルド

最終ビルド


1st

1st-recall

序盤

中盤

終盤

状況によって

トリンケット

最終ビルド

長所と短所
・長所
1.全時間帯キル性能No.1
2.全時間帯gankがしやすい
3.全時間帯MAPを自由に動き回れる
4.レーン戦、小規模戦、集団戦全てにおいて強い
5.気持ちよくなれる
6.か゛わ゛い゛い゛
7.た゛の゛し゛い゛



・短所
1.耐久力が非常に低く脆い
2.ジャングリングで死にかける
3.積極的にカウンタージャングルされると死ぬ
4.ハードCCに捕まると死ぬ
5.tankに捕まると死ぬ
6.よくBANされて死ぬ。これだけはホントやめてほしい



長所と短所についてこれより先を読み進める前に一つだけ。それはイブリンはどのような状況においても非常に強く、腐ることのないチャンピオンであるということ。
よくイブリンは「序盤キルをとらないと腐る」「序盤は強いが終盤にいくにつれて失速する」と説明されたりするがそれは大きな間違い。これを書いているpatch7のLOLにおいて、イブリンは序盤中盤終盤ずっと強いままでいられるチャンピオンであり、他のチャンピオンに比べ腐りにくいチャンピオンかつ、序盤に腐りにくい性能を持つチャンピオンである。ビルドやジャングラーという立ち位置とその性質上、キルを取ることを求められるチャンピオンであることは間違いないけれど、しかしキルが上手くとれず、相手に押されている状況であろうと一人で覆すことの可能なチャンピオンである。それだけのポテンシャルがこのチャンピオンにはある……んじゃないのかなぁって思う。


【更新履歴】
1/19 patch7.01
1/24 patch7.02  新WW追加
2/10 patch7.03  イブリンリメイクされるっぽい。ガリオの次のリメイク候補なんでおそらく2017/8あたりと予想
2/25 patch7.04  辛い。火力系マスタリーのnerfが痛すぎて火力が足りません返して
3/13 patch7.05  さよなら猫ちゃん、PBEにようこそガリオ。イブリンに関係ないところがnerfされたため相対buff
4/09 patch7.06
4/09 patch7.07  ガリオが来たと思ったらなんかアムムとかいう新チャンプが実装されていた何を言っているか(ry
4/23 patch7.08  ザヤを許すな
5/05 patch7.09  バンシーを許すな
5/24 patch7.10  league of リー and グレイブス終了やったぜ。でもなんかleague of イー始まってない?
6/01 patch7.11   10BANのせいでイブリンがBANされまくる不具合が発生しはじめたnerf patch。riotを許すな
6/15 patch7.12  がヤバい。間接nerf
7/06 patch7.13
7/19 patch7.14  を許すな。絶対にnerfpatch。
8/03 patch7.15  ちゃんが増えたンゴねぇ……辛いってずっと言ってるンゴに……nerfpatch
8/12 patch7.16  midレーンのメタがガラリと変わった。イブリンに大きな影響はない


【雑感】
7.16は7.15とそんなに変わらない印象。一番の変更は今まで主要だったmidレーナーが総じてnerfを食らったという点。
出会ったことの少ないmidレーナー(とか)とマッチングする確率が上がるかもしれないけれど、まぁそれはいつの環境にも起こり得る可能性なわけで。むしろ今までメインにしてたチャンプがnerfされた影響で、慣れてないのに新しいチャンプを使ったりする人が出て弱くなってる可能性まである。総じて言えば変更なし。

来世のオイラに期待大。イブリンリメイク楽しみですね
サモナースペル
フラッシュ
現在愛用中。おすすめの一品。
こちらにするメリットは序盤のカウンタージャングルによる死亡率が格段に下がるということと、集団戦における凶悪blinkでのアタッカー確殺および追撃性能の獲得。
イブリンにはblinkがないため、逃げと追いの両面において機動性を底上げしてくれる安心のスペル。
以前はイグナイトの方を推していたのだが、こちらの方が強いと思い始めてきた。集団戦における位置取りの修正や、ハードCCを躱す用途。つまるところ中盤以降はフラッシュの有無で集団戦の勝敗が決まる場面が多いため、汎用性の広いこちらの方が試合を勝利に持っていきやすいと感じている。



イグナイト
解雇したサモスペ。
序盤最強のサモスペであることに変わりはない。序盤のgank性能の底上げに加え、序盤のカウンタージャングル性能、序盤から終盤までのダメージソース、HPreg対策、削り残しでの後悔などを防げる。序盤、中盤、終盤悪くない。何よりgankの得意なイブリンにとって確殺のための火力スキルが一つ増えるのはとてもよろしい。
のだが、中盤以降はフラッシュの方がやっぱり強い。そもそも近付くことを許してもらえなかったりする場合が多すぎるため、イグナイトよりもフラッシュを持った方がダメージを出すことが可能だという結論に至った。イブリン初心者はこっちでいいかもしれない。序盤の棒立ちAA合戦で9割方の相手を消し飛ばすことができるようになる。
これを持ったら絶対lv6までには1キルもぎ取れ。いいな。イブリンに限らずイグナイトを持つチャンプは序盤にキル取れないと存在価値ないからないいな覚えとけよ。あの程度イグナイトで削れるだろうなどという過信は禁物。



スマイト
相手がblink持ってないのが多かったり、MSup持ってる奴ら(とか)だったらこっちの方がgankしやすくやりやすい。
ファイター等の殴り合いに自信ニキ()が見えたりしたらこっちの方が良い。
スキル
Passive
しばらくじっとしているとステルス状態になり、更にはマナまで回復してくれるOPpassive。
イブリンがイブリンである理由。ヒールで音立てないの楽じゃないらしい。かわいい。

これによりマナ持ちが非常に良くなる。マナ切れは移動してれば回復するため安易なリコールは控えよう。
ダメージを受ける、攻撃するorされる、スキル使用、発見される、相手タワーの範囲内のどれかでステルスは解除される。敵タワー下では丸見えであり、また相手がbush内に潜んでいてこちらから見えていない場合も解除エフェクト(まとっている霧が晴れるようなエフェクト)が表示される。この二つはとても大切なので覚えておくこと。
また、ステルスワードには映らないがビジョンワードや赤トリンケットでは見られるので注意。



Q
中距離AoE。連打可能な低CD低マナなスキル。視認可能で一番近くにいる敵を自動で棘が追いかける魔法攻撃
どんな時でもとりあえず連打。一人で自ジャングル回ってる時も、敵と追いかけっこする時も忘れずに。

ボタンを押すと自動で追尾してくれるお手軽中距離攻撃。
最初のAP ratioは0.3だが、育てるとAP ratioが0.55まで育ってくれるためだんだん無視できないダメージを出し始める。APratioが上がるため最優先で育てよね。
少しだけ注意すべきところは、一番近い敵に向かっていくためminionが集まっている場所で撃つと狙い通りの場所に飛んでくれない場合がある。そういう時は連打をやめて、標的に近付くまで温存しておく判断も大切。また、直線状にAoEであるため、ジャングル内やminion処理、果ては集団戦でも立ち位置によって当てられるダメージが変わるため意識するとgood。ジャングルではこれを引き撃ちしてHPを保ったり、ジャングリング速度を上げることが必須となる。必須ね。引き撃ちしないとジャングルクリープにすら殺されるからね。特にラプターの群れに撃ちながら素通りしていくだけでHPがモリモリ回復していくのは必ず覚えておくこと。あそこはまともにやると死ぬほど痛い畜生の群れだけど無尽蔵に湧き続けるポーション置き場みたいなものだから許してあげて。



W
slowを解除しMSを上げるスキル。スキル使用毎にCD1s短縮、champのキルorアシストでCD全てが解消される。
アサシン特有のアレ。接近と逃走の両方に使える。

CDが若干長めだが、lv1で30%、lv5にもなると70%ものMS上昇をつけてくれる。寄りの速さやジャングリング、追撃、奇襲、逃走と全てにおいて役立つ最高のスキル。ただ注意点として、移動のたびにこれを連打していると特に序盤はpassiveによるマナregがあるにしてもマナが枯渇しがちになるため気を付けること。
また使用すると当然passiveのステルスが剝げるため、ステルスワードに見つかったり交差点で衝突事故に巻き込まれたりする。使うことで得られるメリットとリスクを理解しよね。
slow解除の効果もあるため戦闘においてはタイミングを少し気を付けるように。あとこれ使ったら相手のスキル避けろ。せっかくMS挙がってんだから突撃ぶちかましてCCに捕まってんじゃねえぞ。



E
近距離単体攻撃。目の前の敵を2回殴る物理攻撃と、その後のASを増加してくれるOPskill。
イブリンのバーストダメージの正体。これを叩き込むと相手は死ぬ。

基礎ダメージも高い上に、lv1からAPratio1.0を誇るぶっ壊れ。装備がある程度整えばADCとmageが基本的に溶かせるようになる。
またスキル単体のバーストダメージも素晴らしいが、その後についてくるAS増加も素晴らしい。なんとlv1で60%、lv5では120%もの増加を3s与えてくれる。ヤバい。どうヤバいってのRによるAS増加より数段高い水準である。ヤバい。
これによりADを積まなくともAAによる高いDPSを出すことが可能であり、またリッチベインとの相性がよろしくなっている。
近距離攻撃ではあるが、AAよりはrangeが長いため意外と当たる。



R
中範囲AoE。敵の現在HPに比例したダメージで削り、強烈なslowをかけ、かつ巻き込んだ敵champの数だけシールドを獲得する魔法攻撃。OPult。
中盤以降のキル性能の高さを底上げするスキル。たくさん当てて気持ち良くなろね。

CDがそこそこ長い(120s/100s/80s)が、使えば必ず有利を作れる最強のスキル。
lv1の時点で相手の現在HPの15%(15/20/25)のダメージを与えるため、lv6時点なら相手がMRを積んでいようと確実に10%程度を一瞬で持っていくことができる。この時点でOP。
更に40%(40/60/80%)のslowを2sかける。このゲームにおけるslow40%はとても大きく、そして2sもかなり長い。更にOP。
しかも150(150/225/300)のシールドを6sもの間獲得する。およそその時間帯において生存時間を1行動分は伸ばしてくれるシールド量。はいOP。
そしてこれが中々に広いAoEである。どのような集団戦であれ必ず2人には当てることのできるであろう範囲のため、その影響力も大きい。壊れ。
スキルlvが上がればもっと高性能になっていく。削り、妨害、耐久の全てを担ってくれるスキル。



・スキルlvの上げ方について
R > Q > E > Wの順に上げる。
少しだけ考える余地があるとすれば、lv3の時にgankにいかないfarmしかしない、もしくはWがなくともカウンタージャングルが出来る、gankが出来る、という火力の方が欲しい状況であればQ→E→Q(E)→Wの順でもいいのかもしれないが、寄りや移動の速さとそれを犠牲に得られる僅かな火力とを比較すると、lv3の時にあげるものはWがmust。



・ダメージを出すにあたって
Eぶち込まないと火力が皆無なので何はともあれ敵チャンピオンにはE撃っとけ。後半はE撃ったらさっさと下がってステルスとEのCDが上がるのを待ち、上がったらまたぶち込みに行け。Eが火力の源。

場合にもよるがで横からちょっかい出してはで逃げてで姿を消すという疑似pokeが可能。無視できないダメージが出るため状況を見てやるように。ちなみに帰り道でCCに捕まって死亡なんてクソほどみっともない醜態晒さないように。
ルーン
・印
AD安定。
APとMpenも試してみたが、序盤のJGの周りやすさが心持ちADの方が良い。逆にAPやMpenの方はgank時などに役立つかと思ったがキルのしやすさが一切変化しなかったのでADで良いと思った(たぶん誤差)

・紋、章、神髄
章にをハメた型をチラホラ見るが脳死で物理防御いれておけばいい。変わらん。
他は言うことなし。
マスタリー
について
がとても強い。どのチャンプでも1は振るべきだと思う。試合全体で計算してみるとたった0.4%のLSとはいえHPを回復してくれるのは嬉しい。正直5振ってもいいかもしれない。0と0.4とはかなり違うなってことで1振り。
追記。とか何とか言ってたけど別に外しても影響が分からないので5振りに。計算すると明らかにの方がゴールド的な意味で恩恵がでかいんだけど分からんものは分からんかった。



について
の方が強いと思っていた時期が私にはありました。正直どーっちでもいいです。勝率は変わらん。



について
私は断然派。なぜなら序盤において火力を出したいから。後半スケーリングしていく奴ならでいいと思うけど、私は序盤最重要視してるのでが好き。育てたい関係上、全レーン狩るより鴨を一生食べ続けた方が幸せになれると思うの。

を持つならやはり持って全レーンgankgankgankかなぁ、と。少なくとも相手に3体以上気楽に殺せる柔らかい奴がいないと持ちたくないと思う。選択肢としては全然アリ。
アイテム
イブリンはAP、AD、果てはtankまですることが可能。なのでsupとADC以外どのロールでも可能。reportされないこと祈ろね。

数あるアイテムビルドの中で、キル性能という意味においては圧倒的にAP > AD。理由はイブリンにマッチするアイテムがAPの方に多く存在し、またAD型はAAが主力となるため張り付き続けなければならず、張り付くための耐久が必要なためfullADが難しい。そのためofftank気味にならざるを得ない。だからタワーやドラゴンなどのオブジェクトの取りやすさはもちろんADの方が上だけど、キルにおいては序盤~終盤前半までずっとAPが上。

まぁ味方にAPが多かったり、topもsupもオラオラしたくてno tank ggな場合はofftankに進むのがbestだろうけれどそんなチーム構成の時にイブリンを選ぶことがそもそもの間違い。大人しくスカーナーでも使おね。



というわけでAPアサシンアイテムビルドの紹介。

・1st

ヘルスを優先させたいAPチャンプなのでタリスマン。2周目以降もjgを周ってるだけで死にかけるのでではなくこちらを。
次に積むの相性がよく、またラプターの群れなどにQ撃ってるだけでがモリモリHP回復してくれる。安定。
序盤に仕掛けたいと思っているなら安心をくれるを持って行ってもいいかもしれない。



・序盤




超有能アイテム。買値350G、売値245Gというトンデモお値段設定に加え、とのシナジーがあり、かつキルアシでAPも稼いでいくことが出来る最高のコスパアイテム。
仮にAPスタック出来なくとも買って飲んで売り払うだけで普通にポーション代が浮くため買わない手はない嘘ではない。
これを育てられるかどうかで試合時間と結果が決まる。肝に銘じろ。



以前はを先に買うように言っていたが、patch7.4において火力マスタリーがnerfされた今、火力の方が欲しい状況になってしまった。じゃあが先じゃねえの、ってなるかもしれないけどによるジャングリング性能の底上げ(主にサステイン)とスマイトによるgank力の底上げの方が現時点では嬉しいように思っているためこっち優先。

ちなみに相手を見てを持つように。ファイター相手は。そうでないなら。殴り合いが多そうに思えるなら赤スマイトに頼れ。



火力兼微AOE確保。積んだら速攻で目指す。
これを持ったあたりでjgでのfarmが苦じゃなくなり、火力も出るようになる。


を積んだらリコールのたびにを購入しを目指す。


・靴について
相手の構成にあった奴を積むように。ADやAA主体が多いなら、MR積んでないような奴にもう少しで勝てそうなら、MSが欲しいなら。すまんがは履いたことねえからどんなもんか分からねえんだ。ごめんな。

迷うとしたらMSについて。以前までは推しだったけど最近ちょっと不満が。非戦闘状態が5sも続かないとMSが上がらないというのは開戦した時に非常に痛く、やはりほんの少しでもいいからMSが欲しい場面なんてのがザラにある。そのため、戦闘に入ろうと入ってなかろうと最高速をたたき出せるを愛用中。ここら辺は好みなのかとも思うので一概にどっちがいいとは言えない。取りあえず履いとけ安いゾ。
追記。最近を愛用中。完成したら即座に履いてる。どうしてこれなのかというと最近ADCやmageがタイマンで簡単に死んでくれない奴ばかりなので、ではなく戦闘を有利にしてくれる靴が履きたいから。お好みの奴でいいとは思うけど、なんとなくこれ履いて勝率良いので履き続けてる。



・中盤




まずはを目指す。地味だが割と火力が出るようになる。キル目的じゃなくても柔らかい奴をこれ持って殴ってやるとレーンが非常に助かるので意識しよう。そろそろ積極的な2vs1やアサシンを狙いに行くように。

進化後のはイブリンというかAPアサシン全般にとって非常に相性のいいアイテム。追撃と退避どちらにも使える微blinkに加え、後衛minionなら吹き飛ばせるだけの火力スキルを一つ手に入れるようなもの。これ持ったあたりで相手のCCやblinkに対応できるようになったということなのでガンガン仕掛けていい。



積め。育てろ。勝て。
スタックがたまっているなら即座に進化を。たまってなくてもgankの楽なレーンがあるなら進化を。よほど劣勢じゃない限り作っとけ。スノーボーラー御用達であり、一度集団戦にて生存出来た際のメリットが大きすぎるため、スケーリングの大きいとはいえないイブリンにとって非常に嬉しい+αのスケーリングアイテム。ちなみに劣勢でスタックもロクにたまらないなら成長なんてさせてないでさっさとを売り払うこと。

個人的にどんなに育っていてもの方を先に積んだ方が勝ちやすい印象。やっぱりそこそこのダメージとblinkを兼ねたスキルを手に入れるというのは非常に大きく、スタックを溢れさせてしまうのは勿体ないように思うが、相手と自分のコア差が1ないし2もつく時間帯においては強引にアドバンテージを取ることが可能なベルトをまず購入した方がいいように思う。



次はを目指す。の素材の中で一番火力のあがるアイテムのため優先したい。

を詰めたらもう安心。やわらかい奴ならフルヘルスからでもワンコンできる。アサシネイトを積極的に狙っていこう。



この時間帯でバロンをやったり、スノーボール出来ていたりするならばビルドよりこれを優先して購入する。火力の底上げもそうだが、何よりpush性能とタワー折り性能が非常に高くなる。イブリンはEによるAAでのDPSに優れたチャンプではあるが、APビルドのためやはりADチャンプより遅い。そこを補ってくれる最高のアイテムである。ただ500Gはやはり高いし、一々買っていてはビルドが遅れ結局弱くなってしまうので中盤で毎回買おうとはしないように。
ちなみに劣勢時は何よりも優先してこれを買う。勝てないと思ったらこれを買え。それぐらい強い。
5/24追記。これOP。ようやく気付いた。中盤取り合えず使ってもいいかもしれない。これ使って3 vs 3程度の中規模戦を起こすと基本有利を作ることができ、500G程度の出費を帳消しにすることができる。一々買ってるとビルドが遅れるというデメリットこそあるものの、優位を確立できるというメリットがでかすぎるのでこの時間帯に買うのがmustだと最近思ってる。


まで揃えば全てがスムーズになる。ADCやmageから多少強引にキルを狙っても、装備差やlv差が大きく出ているという場面でもない限り成功させられるようになる。ここまで全時間帯ずっと強いが、敢えてパワースパイクと呼ぶのであればここかなぁと思う。



・終盤

patch7.9にて追加、バンシーOP。APもMRもCDRもスペルシールドもくれるとかいう聖母のようなアイテム。相手のCCが強い時や、CCmageを相手取る時はこれを積め。安易なフェイスチェックも保証してくれるためwardを更に撒きやすくなっている。これを持ったらガンガンシールドを利用して特攻していくべき。受け身に回ってpokeスキルでシールド剝がされて40s待機なんてみっともないことしないように。
あとイブリン見たら大抵のAPmageはこれを買う。これを相手のアイテム欄で確認したら集団戦はQで飛び込むように。脳死で初手Rぶっぱなして無効化されるんじゃないぞ。いいな絶対だからな。



魔力帽子。どんな時でも積むことにした。
こいつの大きな欠点は値段が高いこと、これに尽きる。アイテムもと実に無能かつ枠を圧迫してくる構成になっており、を積んでから2550G貯めるまでの時間があまり強くないのが欠点。その代わり、積めば相手のcarry及びfighterまでもが一瞬で溶ける世界が訪れる。Qのダメージにちびれ。
特に相手がmage supだったり相手topやjgが柔らかめな時は大安定。特にmage sup相手に強く、lv差と傲慢なAP量によって本当の瞬殺が可能になる。育っている、ないし相手mage supがオラついている時はぜひ。



安定。相手に等の数秒やり過ごせばバーストを避けられるチャンプがいたり、相手がやたらと自分にfocusを当ててくるようであればこれをとる。集団戦での生存時間を稼いだり、スキルを吐かせて返しを狙うためのアイテム。
バーストもそうだが、相手にtankが多かったり、自分がイニシエートする場合が多かったり、相手の誰かがcarryしている時など取り合えず積んどけな防御系アイテム。すぐ死ぬと思ったらどうぞ。相手がAPチャンプばかりの時でも積む選択肢がある。



ズルい方の帽子。雑なイニシエートや無理やりな削りを1回保証してくれる魔法の帽子。
取りあえず積め。patch7.9にてARMRが減ってADがついたけどイブリンにはあんまり関係なく現状OP。砂時計が間に合わないスタンワンコン構成だとか、自分しかcarryがおらず自分が死ねばゲームが終わるというような時も積んだ方が良い。特にイブリンはちょっと油断するとすーぐ転がるので、味方の特にtankを信用できないなら早めに積め。というかもう3手目ぐらいに積んでもいいぐらい強いアイテム。
まぁ確かに強いんだけどアイテムのCDが長く火力にそこまで直結しないため、相手にtankが多かったり上にあるような即殺敵carryが怖い場合以外は序盤に積まない方がいい。火力よりも死なないことが大事とかいうけど火力の出せないアサシンほどゴミはねえからな。
本当に強い。もちろん基本的に一度使ったら売って他の装備買いましょね。



新仮面。もはや何が新しいのか分からなくなってきたけど新仮面っていうらしい。
vs tank安定武器。よりこちらの方を先に積みたい。相手のフロントラインから溶かしていけば勝てるような時やADCとmageがガッチガチに守られてる時はこれを持つといい。素材も優秀であり、vs tank用ではあるもののAP+80とMpen+15もくれるためアサシネイト用のAPアイテムとしても悪くなかったりする。正直これを持つような構成にイブリンは出したくないし、持ってmageみたいな動きをしてもそこまで強くないためあまり積みたくはないアイテムだけど持つのがbestになるような試合は割とある。



5分以内に戦闘が起こると思ってるならさっさと買え。つまりは買いまくれ。
火力コアアイテムが4つ程揃った時点でこれを積む選択肢を頭においておくように。一人でタワーをバキバキ折れるようになるというのが非常に強く、スプリットプッシュしていけるようになるのが最大の利点。なんだかんだでMNregも優秀。

はコスパは最強だが他のコアに比べて性能の維持が難しい。スタックが低くなったり育てることが難しいと感じたらこのあたりで売り払う。もちろん10スタックぐらいあるなら続投。



・レートゲーム

を売って買う。スマイト入れ替え。
青スマイトより赤スマイトの方が欲しい場面が非常に多くなるためほぼ必須。殴り合いに強く、また少しでも生存するために基本的に赤スマイトに変えておいた方が真向切っての5vs5では活躍できる。他の装備より如実にダメージに影響が出るのでさっさと入れ替えるように。



靴を売って買う。MS兼耐久アイテム。地味に初撃にslowがつくのが嬉しい。
MSはイブリンにとって必須要素ではあるが、後半は集団戦で強引に勝つことを求められるため耐久を増した方が良いと思うためこれ。寄りの早さと、特に戦闘が始まってしまった後のMSが格段に落ちるのがイライラするがやっぱり2700GのARは中々に強い。というか相手もバカじゃないのでこんだけゲームが長引けばイブリンをビンビンに警戒してくるため、後ろから顔出してADCだけアサシネイトなんてことができなくなる。そのため防具とで少しでも時間を稼がないと仕事がなくなるというのが一番の問題。
故におすすめ第一入れ替え候補。



を売って買う。バーストがベルトより出るようになるが、blinkが消えるのは注意。おそらくそろそろ相手も集団でしか動かなくなり、自分一人が突っ込んでキルして帰るみたいなことを許してくれなくなるであろうことから、指定対象にぶつけることのできる火力と強烈なslowを優先したくなると思ってのアイテム。LSもあるため若干のしぶとさも手に入れる。でもこんな終盤まで来たら雀の涙みたいな持久力なんで一切信用してはいけない。
正直ベルトのままでも不都合がないどころか優秀である場合があるため入れ替え優先度はかなり低い。相手のADCやmageをなんとしても殺す力が欲しい時に。








・迷ったけど結局使わないと思うもの

解雇した。
理由はアイテム欄が勿体ないから。vstank構成にはだけで充分。そもそも相手はtank構成なのだからこっちが強引に相手のダメージディーラーを落としてさえしまえば味方のADCがあとは全員処理してくれるはずである。多分。よって、tankにダメージ出しに行くためにこれを積むのは非合理的だという結論に達した。で相手のcarry陣を瞬殺しゅる楽しさに目覚めちゃったの……ごめん……。

このアイテムをお蔵入りにしたのは多分あまりよろしくない。これ持たないとダメだゾって人は持って。




安くなったslow杖。APもHPもslowもくれるため悪くないように見えるが積む暇も枠もない。
Qによって追撃する際に延々と当て続けることが出来るようになるのは確かに良いと思うが、これを積むような時間帯でそんな愉快な鬼ごっこは基本発生しない。そもそもWや装備によるMSアップもそこそこあるため、イブリンはslowよりも火力の方を優先させたいと思ったので却下。




割と強い。AP+80とAS+50%、そしてAA強化と悪くないように思える。
しかし入れ替え候補であろう似たような能力を持つとイブリンとの相性が良すぎており、また他のアイテムはactive効果も含めどれも外したくないorナッシャーより火力が上がるため積みたいが積むための枠がない。EがあるためAS+50%が過剰になってしまいバーストダメージにとってはあまり効果がなく、CDも充分足りていて無駄になり、またイブリンの棒立ちAA連打に付き合ってくれる敵もいないためいらないかなぁ、ということで買っていない。
タワー折る速度が若干早くなるのはgood。可能性は感じる。感じるだけ。




悪くなかったが上手い人が誰一人として使ってないので多分ゴミ。
イブリンは基礎マナが低いためAP量としては高いと言えないのだが、Qを連打する関係上、完成が早い。が、これ積むよりは他のアイテム積んだ方が絶対にどの時間帯も強いなぁってことで積まれないんだと思う。積まない理由も多分こんな感じ。
ただRとこれのシールド量的な意味で相手のダメージ計算を狂わせることが出来るので、まぁ……使ってて楽しいだけ。




弱い。雑魚。完成が遅いという欠点と完成しても他の装備の方が強いという欠点をもっており無理だった。




愛用していたが解雇。
完成時点では多分より強いのだが、以後の中規模戦・集団戦を視野に入れるとベルトのblinkの方が欲しい。APでありながら重傷を付与できるというのは良いことかもしれないがもbuffされたし積まないADCなんていないのでイブリンが積む必要はない。




patch7.12にてにbuff。なんとマナreg+25%につき5APをくれるようになった。
→つまり350Gでは30APもくれることになる……血杯OP!w
とかいう小学生が考えたようなタリスマンガン積み血杯イブリンとかいう電波を受信してしまった。ちなみに結論から言うとコレ有害電波。
理由は色々あるんだけれど取り合えずアテネとタリスマン5個積んだ時点におけるイブリンが全く強くないのが一番の理由。同じ金での方が強い。以上、解散。





・トリンケットについて
基本黄色トリンケットのままで一生を過ごす。
青トリにしない理由はまずイブリンはpassiveのステルスのため視界のない森でもある程度は自由が利くこと、仮に見つかってもMSが高いため相手にハードCCがなければ帰還が簡単なことが挙げられる。
やはり短時間で複数置くことのできる黄トリはドラゴンやバロン、森のちょっとした場所への視界取り、TP先の確保にとてもよろしく、イブリンを使うのであればやはり黄トリでありたいと思う。

ただたまに赤トリが欲しい場面がある。どういう時かというとこちら側が7割方優勢であるような場合と、相手にトラップを置くチャンプが複数いる場合、そして何より相手にが存在する時においては基本持ち替える。
イブリンはを使うとなぜかpassiveのステルスが剥げるため正直持ちたくない。しかし優勢時におけるバロン、ドラゴン周りのデワード遂行速度。そして終盤においてのステルスでの逃走を可能とするような卑怯なチャンプの炙り出しとして追撃用に持っておきたい。

森での視界が大切な状況であれば黄トリを、それが必要ないのであれば索敵性能をあげるためを。
追記。も悪くない。終盤は多分こっちの方が使いたい場面が多い。
イブリンとは
使う側、使われる側へのアドバイスです。

・イブリンを使う人へ

まず一つ。相手にtankが2人以上いたらそもそもpickしない。もしpickした場合は、必ず序盤の内からgankを積極的に行い、相手tankよりも育つこと。
イブリンはアサシンに分類されるチャンピオンであり、故にタンク系チャンプとの相性がすこぶる悪いです。offtankの攻撃でゴリゴリ削られるのに、こちらが削る際は多大な労力を必要とされます。また、ファイター系チャンプとの相性もそこまで良くはありません。基本的にバーストダメージで後衛陣を横から食っていくスタイルを取りたいため、正面から殴り合う場合は小さくないfarm差が必要となります。
いかにtank系チャンプと言えど、序盤はスキルを少し持っただけのミニオンと同然です。tankがオラオラしだす前にgankに行って、レーンから追い出してください。経験値とゴールドを与えない状態を少し作ってやれば、それだけでぐっと楽になるはずです。
あとファイター系とも真正面から棒立ちAA合戦では負けますが、状況によっては勝てます。タンクは基本無理ですが、ファイターは見たら逃げるのではなくHPやultやマナ、SS等を見て食べてもいいです。



次に二つ。gankを積極的に行いましょう。
イブリンのgankは超楽です。passiveによるステルスでステルスワードに映らず、75Gで買わねばならないコンロでしか見つかりません。特に1stリコール前は最高の環境です。相手の誰もコンロを持っていないため、好きな√でどこへでもgankに行けます。
イブリンは好きなレーンを育てることのでき、また好きな相手を腐らせることのできるチャンプです。故に、スノーボールしやすいなどが味方に居れば彼ら彼女らを育て、逆に相手に育たれると困る奴がいるなら徹底的に狙って潰しに行ってください。

これはジャングルクリープをチマチマ食べるよりも重要なことです。イブリンはジャングリングが得意な方ではありません。狩るのはそこそこ早いですが、HPを保てないのです。故に、ただ森に引き籠ってせっせとゴミクズみたいな経験値とゴールドを集めるより、レーンに顔を出してる300Gミニオンを転がしてレーンから追い出し、相対的にfarm差をつける方が確実に勝ちやすいです。
と言うかたまにジャングルクリープやバフを食べるのに夢中でレーンで戦闘を起こしたがっているのに寄らないjgがいます。ゴミクズです。必ず寄ってください。寄れば+450G、寄らなければ最悪-300Gです。レーナーがjgを待てと言いたくなる気持ちも分かりますが、チャンピオンのHPもマナも自然に回復していくものです。SS等の有無もあります。レーン戦では今がチャンスって時はどうしても存在してしまっていて、だからこそその場に居合わせることが何よりも大切なのです。
イブリンはクリープと格闘すると、タリスマンのHP吸収効果によりしばらくの間passiveのステルスが発動できない状態が続きます。他のチャンピオンよりもクリープを食べるタイミングに気を配らなければならないチャンピオンです。なので意識してください。gankが中心です。farmではなくgankが基軸です。まずレーンを見て、それからクリープとじゃれあってください。



次に三つ。相手の森に入りましょう。
イブリンは相手に見えません。しかし相手のことをイブリンは一方的に見ることができます。故に、イブリンは歩くワードになることが可能です。つまるところ、相手のジャングラーの動きをチーム全員が把握することが可能です。
相手のジャングラーにもよりますが、基本的に相手の森へ入ってください。特にイグナイトを持っているのであれば1周目の森は貴方のモノです。さっさと潜っていき、ジャングルクリープと戦闘している相手ジャングラーを奇襲して転がしてください。

2周目以降も忘れてはいけません。コンロを買い込み、相手のgank√や絶対に通るであろう道に設置してあげ、相手のジャングラーの動きを見続けてください。ジャングラーは自由な存在ではありますが、中でもイブリンほど好き勝手歩き回れるチャンピオンはいません。マップに見えない敵がいるのであれば、貴方が見つけ出すぐらいの気持ちで斥候を務めてください。



四つ。相手に対応しましょう。
イブリンやシャコ等ステルス系チャンピオン対策の一つに「ジャングルクリープのところにワードを刺す」というものがあります。クリープ狩る時は誰だって姿現しますからね。そして実際、それはそれなりの効果を持つ対策です。
そういうことをしてくる相手がいる場合はgank√を変えてください。すなわち、gankに行ってからクリープを狩るようにしてください。大抵の場合クリープを狩って、その間に近くのレーンを見て、gankするかどうかを決めるかと思います。ですがその方法ではgankに行くことがバレてしまうかもしれません。ので、森に入らないでください。もうgankに行くぞってレーンを決めて、レーンからbushや相手の裏へと回ってgankしてしまえばいいです。
イブリンほどレーナーにとってgankのセットアップが簡単なチャンピオンはいません。望めば基本的にgankは成立します。相手が対策をしてくるのであれば、もっと近道通って堂々と目の前に現れればいいです。イブリンはそれが出来るチャンプです。
あと基本wardが置かれるのはグロンプかラプターです。置きやすいので。なのでlvを上げてからレーンgankに行きたかったり、レーンの様子を見たかったらウルフやクラークスの方を食べるとちょっと良いことあるかもしれません。



五つ。寄りましょう。
イブリンの最大の利点は「人数差を作れる」ことです。誰もいないところから突然敵チャンピオンが現れるという点です。それこそが何よりの強みです。
つまるところ、イブリンはカウンターgankを得意とします。相手がアサシン等のキルを積極的に狙うタイプのチャンピオンであったり、タワーダイブを目論んでいたり、gankをしようとしていたり。そういうことが起き得ると思ったレーンにはクリープなんてほっておいて寄ってください。必ず成功します。
特にタワーダイブは最高のシチュエーションです。チャンピオンによる相性差の出やすいTOPで起こりやすいですね。残HPが2割を切った味方がいれば、貴方は寄るべきです。瀕死の味方をエサに、450G儲けてください。
あと、上にも書きましたが戦闘が起こりそうだと思ったら寄ってください。起こっているなら基本的に寄ってください。WによるMSupがあればすぐに寄れるはずです。姿の見えない貴方の存在は、必ずその戦闘を有利に進めるためのカギになることでしょう。せっかくgankが楽なキャラなんですから、戦闘がおこりそうだと思ったら迷わず寄るように。ジャングルクリープで得られるゴミみたいなゴールドよりも300Gミニオン食べた方が絶対おいしいんですから。



六つ。貪欲に。
相手のADCを確殺できる力を手に入れたのであれば、貴方は狡猾になるべきです。
相手の森でキャンプしましょう。中盤以降になればタワーも折れ、ADCはその性質上必ずどこか押し込まれているレーンか、自ジャングルのクリープを食いだします。レーンに居る時はともかく、ジャングルを食べている時はsupもワードを置きに行ったり別行動していたりします。つまり、ねらい目ですね。殺しましょう。
バカなADCでない限りは一度二度殺せれば良い方ですが、それでも相手のADCが落ちた状況は非常に有利です。アサシネイトが成功したら必ずオブジェクトにつなげてください。集団戦を起こしても大丈夫です。その有利をもって試合を前に進めてください。



七つ。負けてる時はfarm、勝ってる時はgankしましょう。
ずっとずっとgankについて書いてきましたが、farmも大切です。gankで相手を下げ、自分を上げることで試合を有利に進めていくのがイブリンというチャンピオンの基盤だと思いますが、farmも欠かさずしてください。lvの差というのはかなり大きい要素であり、どれだけ相手を殺していても経験値farm出来ていなければ逆転の糸口を相手に与えてしまいます。
そして劣勢になった―――複数のレーンが一度に負けたり、ドラゴンやバロン争奪戦で他の味方が全員死んだり、小規模戦で完敗するような―――そんな時こそ、farmしましょう。タワーが折れそうでも基本的にはfarmを優先してください。相手のhealthが僅かなら突っ込んでも良いですし、少しのminionを処理すればタワーを守れるなら寄るべきです。ドラゴンやバロンのstealは捨て身であろうと積極的に狙うべきでしょう。しかし、イブリンはwaveclear能力も乏しく、耐久も薄っぺらいチャンピオンです。そんなあなたにヤスオやカタリナのような三国無双できるほどのスペックはありません。基本的には諦めましょう。行ってもエサになるだけですから。死んだ味方のためを思うのであれば、farmしてください。無理だと思ったらfarmしてください。gankを中心に動きはしますが、負けているなら無理せずfarmです。そして有利な状況を見つけ出し、そのfarmを生かして少しでも優位を取ってください。

そして序盤で自分が育っていると思ったら、基本的にgank >>> farmです。事を急いでください。特にコアアイテムの差は試合全体を通して絶大な効果をもたらすものです。更に序盤はlv差も大きなアドバンテージであり、つまるところ試合を長引かせないためにfarmは捨てましょう。個人的な意見になりますが、勝っている時の敗因として「gank優先してキルが取れず失敗した or ずっとレーン付近にいるからゴールドと経験値が稼げなかった」よりも「farmを優先していて相手との差が相対的に小さくなった」の方がより頻度が多いように思います。

キルを急いでタワーに殺されろとか、圧倒的に不利な状態で仕掛けろってわけじゃないです。ただ、戦えば勝てるのだから、farmしてゴールドや経験値を稼ぐよりも、万が一レーンが小規模戦で負けたり、試合時間が長引きゴールド差の価値が薄れてしまう可能性を消した方が、勝ちやすいと私は思います。
まぁとりあえず有利なら相手の森にwardです。相手のjgのガンクに対しカウンターを仕掛けるのが有利を広げるのに一番有効かつ可能性の高い方法です。



八つ。集団戦ではpassiveを意識してください。
味方の構成にもよりますが、貴方はアサシンです。つまるところ、相手のMIDとADCを何より早く殺すことを求められています。
ですが焦ってはいけません。アサシンは突っ込まなければDPSを出せないため、相手の対応としてはひたすらpokeとkiteです。突発的に始まる戦闘ならともかく、ドラゴンやバロン戦、タワー下での攻防になったのであれば、貴方は基本的に姿を消現してはいけません。意識してください。ワンチャンス掴んで相手のバックラインを壊すだけで、貴方の仕事は終わりです。味方の誰かがinitiateしたりしてもまだです。一度の接敵にて相手を確殺できるタイミングをうかがってください。死ぬことを恐れろと言っているわけではないです。DPSを出さずして死ぬことを何より恐れてください。
時には失敗することもあるでしょう。もしくは、意図しない形で戦闘が始まったり、位置取りが調整できていなかったりという場面も多々あります。そういう時は、一度退いてください。passive再発動を待ちます。攻撃せずに、どこに誰がいるのかを把握し、誰のultが落ちているのかを見ながら、位置取りを調整してください。消えたらまた行きましょう。そして今度こそ役目を果たすのです。
成功ないし失敗した後、自分が死にかけることもあると思います。ですがリコールはしないでください。貴方は必ず先の先たる奇襲をかけることを可能とするチャンピオンなのです。集団戦が終わり、相手に生き残りがいるとしたら、それを狙うべきです。瞬時に殺せないような敵しか残らないのであれば帰ってもいいですが、しかしバーストを先制で打ち込める機会を逃す手はありません。HPが1でも残っていれば、働く義務が貴方にはあります。



九つ。腐ったら。
腐っても貴方はADCとmageを確殺するポテンシャルを持っています。しかし、それには装備がある程度整う必要があります。では、その装備のためのお金はどこから手に入れればいいのでしょうか。
やれることは2つ。farmと、そしてキルです。farmはいわずもがなという感じですが、キルはどうでしょう。相手とこちらの戦力差は歴然。真向から向かい合えば負けは確実というような試合もあると思います。そういう時は、貴方は歩くワードになってください。食べれるfarmを摘まんだら、敵がいるであろう場所に慎重を期して走っていきましょう。そして見るのです。こちらが人数差をつけて当たることのできるタイミングを測るのです。レーンでボロ負け、ないし少なくない不利を被った場合、負けてる側の出来ることは集団戦で勝つことのみです。同数であたっても勝てないのなら、どんなに無理をしてでも人数的有利をつけて強引にキルをもぎ取り、オブジェクトにつなげるしかありません。
貴方はそのお膳立てが出来るチャンプを使っています。ひたすら相手の動向を確認し、味方に寄ってもらい、戦闘を起こしてください。何もしなければこのゲームは負けます。先に行動を起こした方が大概の場合有利です。自分の強みを押し付けられる状態を作って、キルをもぎ取り、アサシンするための装備を揃えていきましょう。



その十。青バフについて。
midレーナーが強かったら渡してください。自分が育っていてmidが信用できないなら食べましょう。マジで。
そもそも青バフをmidに渡す意味は「基本マナの辛いであろうmidレーナーがマナ切れによるリコールによってmidレーンの主導権を相手に渡してしまうこと」を防止するためにある……んじゃないかなぁって思います。
なので渡したところでさっさと帰ったり、すぐ死んだり、なんらプレッシャーを生み出してくれないmidならばあげる価値ないです。貴方が食べてcarryしてください。
とかとかとかとかとかマナのほしいmidレーナーはたくさんいますが仕事してないならあげなくていいです。青バフ輸送屋になられても困りますし。
ただ渡すべき時は渡しましょう。基本イブリンが腐ったりmidがcarryしてるなら渡してください。勝つために必要な人の元へバフは届けられるべきです。つまるところ持ったら仕事しろよ。クロネコヤマトやってんじゃねえぞ。



その十一。相手が集団で動き出したら。
アサシン対応策の一つとして「グループする」ってのがあります。小規模戦における機動力を生かしたバーストダメージがアサシンの利点である一方、バーストを出すにあたって突っ込む必要があるというリスクを払わなければならない欠点が明確に存在します。
相手のsupが良い子であれば片時もADCの傍を離れません。相手のmageが慎重であれば決して味方やタワーから離れません。摘まめるfarmだけ摘まんで待ちの一手を取ってきます。
こういう時に取るべき選択は幾つかありますが、イブリンの勝ちやすいやり方は「相手かこちらにエンゲージツール持ちがいるなら5 vs 5の準備」「いないならイブリンがスプリットpush」だと私は思います。
イブリンはpush力としては若干微妙ですが、逃げ性能と寄る性能だけはどのチャンプにも劣らないと思います。Eのおかげで若干ではありますがタワー折り性能もあります。そのため、midを味方に押してもらいbotやtopレーンでpushして相手の出方を伺う動きが強いです。
味方にはこちらがラインを合わせるまでシージだけに留めてもらい、相手に行動を迫る動きを意識してください。あわよくばソロキルなんて狙わないように。アサシンがcarryしている試合はそれが原因で負けることが非常に多い気がします。



2017/07/26追記。
patch7.15現在、イブリンの勝率を左右するのは試合時間15分までにおける相手jgとの差だと思います。

現環境はtankマンセーです。構成的に歪なチームは、まともなチームに非常に勝ちづらい環境になっていると思います。脅威buffこそありましたが、そのせいで後半における物理アサシンや脅威ADCはtankに勝てないゲームになってきました。

ですがそれを逆手にとると、序盤における相手の影響力は下がっています。特にジャングルは今tankチャンピオンのpick率・勝率が共に上がっており、といった前線を張る輩が跋扈しています。彼らに対する有効策としてはカウンターjg及びカウンターgankです。

序盤から相手の森に我が物顔で入っていき、相手のjgをタイマンで、もしくはレーナーと一緒にキルする動きが楽です。最悪wardをまき散らしカウンターの動きを準備するなり、反対の森を荒らしてあげればいいです。tank系jgの弱点はfarmの遅さと積極性の低さ、そして単体におけるダメージの低さです。常に相手のjgのことを意識し、gankをするなら必ず相手jgまで含めた上で考えて動き、転ばないことを意識しましょう。tankが育つとイブリンは辛い集団戦を強いられます。育てないよう、相手jgのいないところやいるのであれば必ず勝ち切ることを念頭におき、さっさと次に起こすアクションを事前に考えた上で動き回るのが強いです。

序盤でを育て、を持った後すぐメジャイを積んでしまい、なんとしても最低10スタック以上を維持していきたい印象です。絶対に死ぬことなく、キルをスティールしてもいいので育ち、相手のADCやMIDmage、果てはアサシン・ファイターチャンプと殴り合っても勝てるようにするよう意識した方が試合は勝ちやすいように思います。





・イブリンを使われた人へ
まず一つ。タンク系チャンピオンを選んでください。
アサシンへの最大の対策は耐久を積むことです。攻撃より防御に振れば、ただそれだけで彼女たちの利点は失われます。いかに見えない場所から攻撃が飛んで来ようとも、全て受ければいいだけなのですから。
タンクが選べない人はファイターを。それも無理ならblinkや、最低CCを持つチャンピオンを選択してください。イブリンはタイマンはそこまで強くなく、またblinkを持たないため距離を離す手段を持てば楽になります。



二つ。疑ってください。
イブリンのgankは見えないですが、しかし見えているレーナーの動きを見れば分かることもあります。ジャングラーによるgankの際、大抵のレーナーは少し変な動きをします。どちらかの方向に寄ったり、やけに前に出てきたり、リコールしだしたり。上手いプレイヤーはわざと攻撃を受けたりもしますが、基本的に予兆のようなものがあります。イブリンの場合はこれが顕著です。なぜかADCが一人でいるのにオラついていたり、残HPが僅かなのに悠長に構えてたりする場合、そこには必ずイブリンがいます。
疑心暗鬼になってください。常に自分の一番嫌なところにイブリンがいると思ってください。残healthが2割を切ったら必ずタワーの奥の奥でリコールしてください。イブリンが見えないのにタワーダイブしようとしないでください。イブリンがいないことを祈ってジャングルクリープ狩ろうなんて思わないでください。イブリンはそこにいます。
イブリン使いは性格がおおよそ悪いです。嫌な気分になって試合を過ごしてください。その代わり、イブリンがどこか他のレーンで見えたり、自分の目で死亡を確認した際は安心して笑顔になってください。



三つ。狙ってください。
イブリンは柔らかいです。全チャンプの中でもトップクラスの基礎耐久値をしているくせに、防具を積まなければあり得ないほどに柔らかいです。また、blinkもCCも無いと言っていいためCCがあるならチェイスが楽です。見つけたら真っ先に殺してください。残HPが少しだからって見逃していると数秒後に後ろから湧きます。甘えないでください。
序盤であればイブリンのHPを優先して削ると良いです。イブリンはジャングルでHPがゴリゴリ持っていかれるため、例え殺されようと残HPの減ったイブリンがとれる選択肢は非常に少ないため、間接的に味方を助ける行為になります。どうしても逃げられそうにないと死を悟ったら、イブリンを削ってください。



四つ。コンロを買って、を回してください。
コントロールワードを必ずリコール毎に買って置いてください。五人全員が買えば5つのgank√がつぶせます。流石にそこまで潰されるとイブリンも泣きます。あとレーンのど真ん中にこれ見よがしにコンロ置かれるだけでイブリンは萎えます。
また戦闘が起こりそうだと思ったらを回してください。結構範囲がでかいので、接敵前ギリギリですがイブリンを捉えることが可能になります。心持ち楽になる程度の保険ではありますが、ないよりマシです。優先しましょう。



五つ。カウンタージャングルをしてください。
相手が先出しでイブリンを見せたなら、即座にタイマンに強いジャングラーを選んで相手の森へズカズカ踏み込んでください。甘えたイブリンはそれだけで死にます。
そもそもカウンタージャングルという行為自体仕掛ける側に有利があるものですが、中でもイブリンは非常に狙いやすいです。blinkとCCを持たず、HPが常に削れており、一番の持ち味であるステルスが剥げている状態のため300Gクリープです。字面だけ見るとおいしそうですよね。食べましょう。
相手のイブリンの思考にもよりますが、gankよりもカウンタージャングルの方がイブリンには効果があります。出来る限りfarmの邪魔をし、wardをまき散らすことで居場所にあたりを付け、その強みを生かせない時間を意識して作ってください。




ぱっと思いつくのはこれぐらい。思いつき次第追記したり書き換えたりしてます。
使う時や使われる時は最低これだけ意識してください。
マッチアップ
vs
普通、やや楽。


森大好きおじさん。しばらくjg勝率1位だった王様。草を生やすのがお得意。
こいつの強みはなんといってもジャングルキャンプやバフ強奪性能にある。lv1からによって高速でジャングルを回ることが可能であり、高性能CCと高性能シールドを持つため見つかっても逃走することが容易である点が強い。さえ上がっていればちょっとした合間に森を食い荒らすことができるのも特徴。gankも苦ではなく、対面ジャングラーとのfarm差を全レーンに還元することでチーム全体を育てていくタイプのジャングラー。ジャングルを食い荒らしてくる畜生。
またlv6時点でのultによるデイジーがとても強く、硬くて足も速い上に中々強いノックアップをお見舞いしてくるという鬼畜性能をもつ。デイジーは倒されないとずっとアイバーンに追従するため常時ult状態みたいなものになるのもズルい。
更に言うと腐らないのが強い。追撃にも逃げにも使えるスネア、視界取り and 対象指定不可区域を意図的に作れる、低CDslow付き高シールド、peel力最強デコイとメインロールsupportという名の通りどれだけfeedしていても最低限の仕事をこなすことが可能。おかしいよなぁ?


しかし反面、本体に火力が一切存在しないのが欠点。メインロールsupportという言葉通り味方依存が非常に強く、収納式友達であるデイジーも時間が経つにつれうっとおしいだけのカカシになる。最終的にADCのLSのエサ。また、lv差がついてないと本当に痛くない硬くない弱いの雑魚に成り下がるため軽いバーストで一瞬にして落としきられるという弱みがある。ちなみにを買うアイバーンだと割とイブリンにとって痛いダメージを出してくるので注意。


こいつとは基本的にカウンタージャングルとgank合戦になる。相手はpassiveでの森の完成に時間がかかるため、そこら辺を逆に食い荒らしていきたい。また、アイバーンは戦闘拒否性能は高いが火力がない。序盤のジャングリングでHPとマナを消費し、殴られると森を完成させることも不可能であるため、ガンガン襲っていくプレイングをしたい。
序盤こそlv差をつけられる場面があるかもしれないが、アイバーンのいないところで戦闘を行うことを意識すれば、森を荒らされることによる恨みは後半絶対に返せる。食えるものだけしっかり食ってアグレッシブに動くといい。

patch7.10追記。passiveにnerfが来た。さっさと相手の森に入っていくプレイが大安定になるぐらい序盤が弱体化。1周目と2周目の森でjg格付けをしておかないと今までと何も変わらないので積極的に。





vs
普通。


泣き虫ミイラ。たまに使う人がいる。序盤はこそこそしてるくせに後半になるにつれオラつきはじめるイキりヲタク。
こいつの強みはタンクをガリガリ削ると、によるblinkとCCでの圧倒的な集団戦の強さ。lv6の時点で強いと言えるレベルになり、以降装備が一つ整うごとに確実に有利を積み上げていくことのできるtank系ジャングラー。拘束力が非常に高く耐久も高くバースト火力もそれなりにあるため後衛を泣かせるのが得意。もらい泣きを強要するゲス。


しかしtankであるという性質上farm速度が非常に遅く、に序盤のジャングリングを依存するためマナ事情が若干辛め。またそのfarm速度の低さを補うべく火力アイテムから積まなければならないため、硬さを手に入れだすのは中盤以降となる。序盤は火力も耐久も持っておらずカウンタージャングルに非常に弱い。


こいつはゲーム開始時からずっとカモにし続けるのが最大の対策。イキらせてはいけない。いじめっ子といじめられっ子の立場をこれでもかというほど分からせ、敵ジャングル内を徘徊する300Gミニオンのままでゲームを終えるのが理想。まず自バフを食ったらすぐさま相手jgに潜入、おそらくlv3になるために必要なクリープと悪戦苦闘してるであろうアムムを奇襲して殺す。最低でもHPを削り、flashを吐かせる。森から追い出せたなら後はずっと相手の森でfarmを再開すれば良い。
後はこれを繰り返す。なんなら自陣の森は食わなくてもいいから相手の森でfarmを続け、ワードを置いて相手のjgの位置や近くのレーンの敵チャンプが寄ってきてるかどうかを確認しつつ、徹底的に相手のアムムをターゲットする。アムムを育てず自分が育つことを意識し、lv6になったらultを撃ちにレーンに顔を出し、相手がコアを完成させたりlv6になるまでアムムだけを狙い続けるのが一番の対処法。
ちなみにコアを1つ完成された瞬間からパワーバランスが入れ替わる。よほどこちらがキルを持っていない限り倒すことができないため、集団戦や森でお見合いした時は絶対に逃げること。そういう意味では楽ではない部類に入る。
は避けること。結構当たり判定でかい。がバーストダメージを持っているため舐めてはいけない。

追記。patch7.7で大きなbuff。タンクを削る速度が増したのもあるが、ADCやファイター相手にAP武器1個程度でも恐ろしいDPSをたたき出すようになりやがった。ヤヴァイ。序盤の弱さは変わりないのだが中盤以降のスケーリングが大幅に増している。
なので序盤は絶対にカウンタージャングルを繰り返し、gankを意識すること。今まで以上にこちらから動かさなければならない相手になっている。





vs
普通。


かけっこおじさん。一切見ない。とにかく足が速く使ってる人は楽しんでいるんだろうなぁって思いながら見てる。
こいつの利点は足が速いこととタイマンが強いこと。ハードCCがなければ逃げるウディアを捉えることは絶対にできず、またいつも逃げるからといって弱いと決めつけ棒立ちで殴り合いを挑むと意味不明なダメージトレードが成立し転がされる。
ジャングリングもそこそこ早く、足が速いためカウンタージャングルもそれなりに得意。


欠点はblinkを持っていないこととCCがAAと同じrangeのものしかないこと。blinkがないのが一番の欠点。殴り合いの土俵に持ち込むまでが辛すぎるため、待ち伏せや集団戦でのイニシエートの工夫を強要されるのが弱い。ハマれば強いがハメるのが難しいタイプであり、ウディアのスキルを知っていれば誰もハマらないのが辛い点。


gank中心で動けばそれだけでいい。森の中で出会ったら逃げればいいし、序盤であればイブリンの方が足が速かったりもする。相手はgankが強力ではあるがghost便りなところがあるため得意というわけでもない。ジャングル外で差をつけていきたい。
基本的に育っている方が勝つマッチアップであり、そしてこちらの方が育つのが早いためさほど苦労しないチャンプ。
あとウディアはマナ消費が結構激しく、タイマンに強いとはいえマナが僅かだと分かればオラついても勝てる。





vs
普通。


ワンコン女王蜘蛛。倒した後のクモの死骸がかわいい。
こいつの利点はなんといっても6つのスキルによるコンボ火力の高さ。ヒトを中心としたgank力の高さと、クモによる微blink兼バースト。そして他のアサシンチャンピオンと違うのがクモによる回避性能により、柔らかいのにタワーダイブを容易としを持たずとも集団戦で一定時間focusから逃れることができるという点。このクモが非常に強く、gankやイニシエート、集団戦においてエリスの生存力を大幅に上昇させる強いスキルである。疑問なんだけどサモナーズリフトは屋内競技場なんだろうか。そうじゃないとエリスがどうやって逃げてるのか分からないんだけど。
ジャングルを周るのも苦ではなく、HPを給ったままサクサク食っていくことが出来るのも地味に強い。


欠点は柔らかいことと、良くも悪くもヒトの精度が全てだということ。また逃げ性能も対象指定blinkしか持たないためそこまで高くないこと。


同じAPワンコンアサシンかつ女として負けられない戦い。相手も自分と同じくらい柔らかく、買うアイテムもほぼ同じであり、gank・アサシネイトに優れているということもあってキルゲームになる。いかに相手のエリスを食い散らかすことができるかが勝負のカギ。
アイテム、lv差、そしてスキルの有無が大事な要素になる。求められる役割が同じアサシン同士であるため、一つスキルを残せているかどうかが生命線を分ける。タイマンにおいてはヒトを避ければだいたい勝て、そして相手がジャングルクリープを食っている最中などの有利な状況で先に襲った方が勝つため、一方的に相手を眺めることが可能なイブリンが有利。ヒトさえ避ければ勝てる。これにさえ当たらなければ例え鉢合わせになろうと逃げられる。避ければ勝てるんだから実質有利。いいね?
集団戦においては相手のHPの方が先に削れる場合が多く、また無理やり突っ込んでくる場合が多い。それに比べてステルスを持つイブリンの方が動き回りやすく有利を取りやすい。こちらのADCやmageを狙いに来たところをカウンターするようpeel気味に動き、真っ先にfocusを合わせてあげると楽になる。
gankもだがそれ以上にタワーダイブを得意とするチャンピオンであるため、来るなと思ったらカウンターの準備を。2キルわざわざ献上してくれるタイミングを絶対逃さないように。





vs
普通、やや辛い。


オラオラ系野蛮人。最近めっきり見なくなったチャンプ。斧投げて走って追いかけて殴り合うことしか出来ないチンパンジー。
利点はなんといってもCC無効による強引なイニシエートと、斧を当て続けることでの追撃性能。一切の妨害を無視して相手のバックラインまで突入し、物凄い速度でタコ殴りにすることが仕事というthe野蛮人という感じの戦闘スタイル。このチャンプを使うと頭オラフになる。


欠点はblinkがない点と、何はともあれ殴り合わなければならないという点。似たような瀕死であるほど強くなる系チャンプのと違って瀕死のHPを支えるものが殴り合いによるLSしかないため、遠距離から一方的に殺されるのが辛い。またultに戦闘の強さをやや依存しているため、時間を過ぎると脅威ではなくなってしまう。


対策としてはまず殴り合わないこと。トリンダメアとかもそうだが、殴り合いに命賭けてる系は遠距離から封殺してもらうのが一番なので決してフルヘルスからの殴り合いなど挑まず拒否し続けることが挙げられる。カウンタージャングルに入られたら泣く泣く逃げの一手を打ち、集団戦で追いかけられたら泣く泣く逃げまわるか死を覚悟し、自分が圧倒的に不利であることを理解して他の部分で返すことを狙う。それは例えばgankであったり、ジャングルクリープを狩る速度であったり、ステルスを生かしたカウンタージャングルであったり。
また、オラフを使うと分かるがLSがあるとはいえ残HPに応じて強くなるタイプの能力ばかりのため、4割方削れた状態でジャングリングをしている場合が多々ある。そういう時はカモなので、序盤などにカウンタージャングルしてバーストで落としてあげると若干楽になる。が切れてるオラフとかかなり弱いからねらい目。たとえタイマンになってしまったとしても引きながら戦うことでこういうオラオラファイター系はでAArange外から倒すことが出来るため、装備やlv差・残HPなども頭にいれてタイマンを挑むのも良い。ただ中盤以降はHP減ってるからといって棒立ち殴り合い合戦始めると余裕で転がされるので注意。
まぁとりあえず斧を避けろ。一発当たったら死ぬ覚悟で。Wを生かせ。





vs
楽。


紫バッタ。視界外から飛んできて殺して逃げていくヤリ逃げクソカマキリ。
こいつの強さはなんといってもADratio1.4を誇るによるバーストとCDの低さ、そして高性能blinkによる機動力の高さがあげられる。が特にヤバく、1vs1状態だとtankですらHPがゴリッと持っていかれるほど痛い。更には進化するとCDが高速で返ってくるため後衛陣は死を覚悟しなければならなくなる。または厚い壁でも抜けられるほどblink距離が長く、キルを取ればCD解消という全アサシンが羨む性能の高さを持つ。
そしてが腹立たしく、戦闘中であろうと強引にインビジブル状態になることでfocusを外しCD解消を助け、MS増加によって動き回れる時間を延ばすことがこれによって可能になっている。集団戦においての強引なアサシネイト、タイマン性能、及び追撃・奇襲性能を底上げしてくれるスキル。
また、スキルセットだけでも相当強いがQが高いADratioを持つため装備による影響力が非常に高い。そのためcarryしだすと本当に止まらないことがこのチャンピオンの一番の強さだと思う。


欠点はほぼfullADビルドにするため硬さが足りない点と、CCが薄い点。そしてcarryできてないとマジで空気なこと。focusを合わせることさえできれば脆い部類のチャンピオンである。


pick率高いんだけど一切負けなくなったので評価を下げた。マジで雑魚バッタ。使ってみると分かるが序盤はCDRがないので火力スキルがどれも返ってこず、lv6以降であろうとバーストこそ少しはあるのだがDPSが非常に低いチャンピオンである。キルを持っていないとそもそものジャングリングでマナが枯渇気味になるためフルーツとスカトルを渡さなければそれだけで苦しむ。carryされると止まらないのだが、carryを防ぐのも割と楽な部類であるためよほどこちらのCCが薄かったり柔らかかったりしない限り全時間帯有利だと思う。
相手のQのCDを意識して。カジックスはでfocus外してスキルのCDが上がってからまた戦闘しだすスタイルをアサシンに対してとってくるため、深追いすると返り討ちになることがある。しっかり戦闘内における相手との有利不利を意識したい。

patch7.16追記。数patch前からになるけど積んだカジックスのダメージがえげつないことに。5キルぐらい差がついててもよーいドンで戦闘を始めると餌にされるようになった。のどれか一つでもいいので完成を急ぎ、ARをくれる素材から積むように。





vs
普通、やや辛い。


可愛い羊。実は一番好きなチャンプ。羊ちゃん可愛い……可愛くない? コンセプトが好き。ブリーチのアランカルのNo1を思い出す。patch7.11にてリワークという名の絶大なbuffを得た。
利点はpassiveで永遠に伸ばし続けることの可能な射程とスキル火力、Qによる連続blink、Rによる集団戦での異様な耐久力。定点における戦闘でぴょんぴょん飛び回ってダメージを出し続けることを得意としており、また%ダメージもあるため普通にタンクも削っていくことを可能としている器用なチャンプ。あと可愛い。


欠点は火力を伸ばすための条件として相手jgに入るという危険を冒さなければならず、そのためレーンの勝敗がモロに序盤のマーク獲得難易度に絡むということ。敵チャンプのkillも狙わなければならないため攻撃的にならざるを得ないところ。それらのリスクを払わないと後半非常に弱くなるということが挙げられる。
元々マークスマンとして運用されていたほどに火力は高いのだが、その分farmを必要とするということのため装備が揃うまで非常に脆い。Rによる集団戦での影響力は素晴らしいが、それ以外はpassiveを数度発生させることが前提であるかのような性能である。また、序盤は連続してぴょんぴょん出来ないためそこまで機動力がない。


対策は序盤からレーンgankしまくること。後半はもうマジ無理、リスカしょ……。
patch7.11にてAA射程が増加するようになったのが非常に辛く、序盤一々マークのついたヘカトルをMAP中走り回って狩るストレスを払ったとしても、そのせいで遅れたfarmにより中盤以降勝てなくなる。そもそもマークの付きやすいスカトル自体経験値効率も悪いし狩るのに時間かかるしマナも食うしで食べるべきではない。必要経費と割り切っていつも通りのジャングリングを心掛けた方がいい。
序盤にカウンタージャングルを積極的に狙うという対策自体は生きている。キンドレッドは序盤スキルのCDが非常に長いため、WとQが切れている状況で襲えばeazy win可能。序盤からgankしに行くチャンプでなくfarm系ジャングラーに分類されるので油断している場合が多い。相手のスキルが撃ち終わった瞬間に襲ってやれば普通に勝てる。
でも中盤以降は勝てない。バーストダメージに対する絶対の解答であるRがある限り勝てない。使ってくる人自体そんなにいないのでBANを割く必要はないかもしれないが、終盤における影響力はあちらの方が上であることを忘れないよう。





vs
楽、やや普通。


ヒゲメタボ。いつも酒吞んでて凄い楽しそう。最近jgで見ないと思ったらどうもTOPに出張しだしたらしい。
こいつの利点はによるサステインと、による集団戦での強力なCC。何より回復力が半端なく、継戦能力が高いのが魅力的。またによる高性能blink兼CCのおかげでgankが強い。は相手の位置取りを変えることが可能なため一発で集団戦の勝敗を分けることが可能であり、他のスキルもAoEばかりのため集団戦が得意な部類に入る。


欠点はマナが辛いことと、基礎MSが低いこと。blinkはあるものの、基礎MSが遅いため機動力が乏しい。また青バフをmidに渡す2周目以降になるとジャングリングしてるだけでマナがゴリゴリ削られるため、足の遅さも相まってfarm速度が相対的に遅い。
タイマンに強くなく、逃げ性能も劣悪。どうしてか知らんが気付いたら誰より早く死んでるイメージ。


タンク系ジャングラーのため辛い。また、タンク系にありがちな序盤の弱さ・火力の低さもそこまでないため隙がない。積まれるだけでこっちはガリゴリ削られるし。
こいつが来たら序盤はカウンタージャングルをし、集団戦闘ではグラガスを避けていきたい。カウンターgankを狙っていっても良いのだが、イブリンにとってグラガスが痛いし硬いので例えカウンターを刺せたとしても若干辛い戦いになる。相手の足が遅いことを突いて、積極的に移動して試合を動かしていくのが多分良いと思う。





vs
やや楽。


クソヒゲ。patch7.10でご臨終した。
マークスマン適正を持つことからも分かるように遠距離攻撃力が非常に高く、それでいてAAがAoE+ノックバック付、壁抜け可能な高性能blink持ち。タイマンの殴り合いとfam速度が早いため我が物顔でこちらのジャングルに入ってきて散弾ぶっぱなしていく野郎。ホント嫌い。
AAにノックバックがついているのでジャングリングでHPを保つことが可能。また、一定時間殴り合いの発生する小規模戦におけるDPSが高く、中盤以降も範囲火力とblinkのおかげで影響力が非常に強い。若干射程が短いとはいえ遠距離勢のため耐久の薄さも他に比べれば欠点とならない。


欠点はハードCCがないこと。Wが指定範囲ブラインドでしかないため単純なレーンgankはあまり怖くない。
また主火力のはスキルショット精度を求められるためblinkがあると割とダメージを抑えやすい。


対策は不利なタイミングでの殴り合いを起こさないことと、積極性を失わないこと。
正直相手がカウンタージャングルしに来たところをレーナーと一緒に殺したところで、相手はまたカウンタージャングルしてくる。どれだけ腐ろうとカウンタージャングル性能が高いため、farm中に襲われて不利を被ることは避けられない。そのため自ジャングルで受け身になるよりは、相手のジャングルへ行ったりレーンgankしたりの攻撃的な姿勢で臨みたい。
nerfおめでとう。マジで楽になった。ADCということもあり装備が整った際の火力自体は物凄いので、取り合えずどの時間帯もの爆発だけは避けるように。これとさえ避けられるなら火力は4割程に落ちると言っても過言ではない。





vs
やや辛い。


可愛くないスライム。使用率最底辺だった時代がもはや懐かしいほど強くなったしよく見る。patch7.9にてリワークbuffをもらったCCtank。patch7.14において最近調子の乗りすぎたせいで手痛いnerfを食らっている。
高すぎるサステインとでの優秀なイニシエートとCCを持つタンク系ジャングラー。低CDなによる%ダメージも持っており、またによる簡易GAを標準装備という、前衛として非常に頼もしいチャンピオン。
ジャングリングでHPがほとんど減らず、またのおかげでtank系としては割と早めのジャングリング速度を持ち、マナを持たないため青バフをMIDに必ず渡せる。イニシエートが非常に強力で、視界外より長距離を一気に飛ぶことが可能なため分かっていても逃げられない状況を作り出すことが可能。3種のCCを持ち、内2つが非常に強力であるのがポイント高い。


欠点はのスキルショット精度に依存していることと、攻撃のステータスが低めなこと。こいつがいる時は前衛のこいつから削っていく構成にした方が安定する気がする。
またザックのサステインの基となるスライムは基本的にこちら側に落ちるため、踏みつぶすのを意識してあげると良い。


対策は1周目の森でカウンタージャングルをしかけて弱らせた後、カウンターgankを狙っていくこと。サステインは高いのだが、1周目ではその性能がまだ十全ではないため低い体力でジャングルを回っている場合が非常に多い。そこを狙って殴り合えば基本的に勝てる。分裂した死体のスライムも敵レーナーが寄ってこなければ一人で処理しきれるため、1周目のカウンタージャングルは積極的に狙っていくべき。敵レーナーが寄ってきたら勿論逃げろ。
また、ザックのblinkは非常に強力だが帰りの便がない。序盤のザックが先陣切ってgankしにきたところをタコ殴りにすればblinkもMSupも落ちているため流石に死ぬ。無理やりなgankを可能としているだけに突っ込んでくる輩が多いので、そこでカウンターを狙っていけば勝ちやすい。
それとザックのはlvが上がれば非常に長距離を飛ぶことが可能になるためwardに映らない場所からのgankをしてくる場合が多いが、視界外から飛ぶためのポイントというのは結構決まっている(でのjg待機場所みたいな)。そういうところにwardを置いてあげたり、そこからくるということを知ってさえいれば心持ち楽になる。
集団戦までもつれ込んだら絶対にザックがイニシエートしてくるまで戦闘を起こさないように。peel性能が非常に高いためザックの相手をすることになると一瞬で身動きできず溶かされてしまう。を積み、飛んできたザックや近場にいる殴れる相手から削り落とす構成にした方が楽になれる。

patch7.16追記。最近のpatchで連続nerfを食らいご臨終。ひとこといいたい。このザックはいったんリメイクで死んだんだ。その死んだザックをわざわざbuffして助けたんだぞ。nerfするために助けたんじゃない! どうしてわざわざ二回も殺すんだっ。なぜあのまま死なせてやれなかった!?
リメイク前の雄姿も、リメイク後のbuff跡の雄姿も、もはや見る影もないほどに弱体化。弱い。ただチャンピオン相性的な意味でまだまだイブリンにとって辛い部分は多いため決して舐めないように





vs
嫌い。


クソピエロ。そろそろこいつは陽気なピエロとしてリメイクされて、火の輪くぐりとか玉乗りとかのスキルで皆を喜ばせる人気者になっていただきたい。滅びろ。火力nerfを受けたがウザさ健在。
こいつの嫌なところは、つまりはほぼ全部。壁抜け可能かつインビジブル付きの高性能blinkステルス、うっとおしいfearつきのステルス設置物、操作可能な分身生成かつ箱生成スキルと腹立つ組み合わせ満載。大嫌い。グレイブスが積極的なカウンタージャングルにて森を荒らすクソ野郎なら、こいつは取り合えずどこにでも顔を出して場をかき回してくるクソ野郎に分類される。上手いシャコは本当に煩わしく、歩いているのを見つけたら基本的に追いかけてはいけない。


欠点は正直ないんじゃないかと思ってる。以前はレートゲームになるほど弱くなる筆頭チャンプとして語られていたが、普通にレートでも強い。というかステルスとfearが強いためどこかでkill持った瞬間に嫌がらせの強さが増すというどうしようもないところがある。


対策は正直分からない。カウンタージャングルを主体に、相手がスキルをジャングルクリープに使っているところを狙って狩りに行くようにしてる。でも分かってるシャコは普通にこちらの森にやってくるため、レーンgankを連続していくのが良い気がする。
奇襲すればかなり脆い部類のチャンピオンなのでバーストで落としきりたい。バーストで届かなかったら素直にあきらめた方が良い。箱で返り討ちに遭う可能性もあるし、何よりblinkで逃げられる可能性が高すぎる。あまり深追いせずに、カウンターを意識して立ち回りたい。
あとこいつと戦う時は忘れないように。がクッソいてえからな。





vs
普通、やや辛い。


突撃おじさん。キアイ‼キアイ‼ヘィアー‼ホゥアー‼ハァー‼KIAI‼KIAI‼KIAI!!KIAI!! ボタン全部押すの楽しい。
タイマン性能が非常に高い。passiveによる単体攻撃火力、Wによる火力とサステイン確保が強力でlv3における性能が素晴らしい。ジャングルを回る時もだが、タイマンに非常に強く、張り付き性能も持っているため出会ったらKIAIでTOTUGEKIしてAA連打してると相手が転がる。使ってて凄く楽しいチャンプ。育つと張り付いてくるわサステインあるわで手に負えなくなる。


弱点は逃げ性能皆無なことと、範囲攻撃スキルがないこと。赤バフがないと序盤の追撃性能が低いこと。
単体攻撃、1vs1という土俵では最強レベルだと思うが、範囲攻撃がRぐらいしかないためジャングル、waveクリアが遅め。また突撃性能はよろしいのだが逃げ性能が本当にない。突撃したら戻ってこれないと思った方が良いため、ひたすらカイティングしていれば勝てるという分かっている人間にとっては対処が楽な部類のチャンピオンである。


対策は出会ったら逃げればいい。対象指定blinkしか持たないためそこまで追撃性能が高いわけでもなく、集団戦は真っ先にfocusを合わせてあげることでRでひっかきまわされることも無いだろう。タイマン最強なので殴り合わず、突っ込んできたところをチームでカウンターするよう意識すればいい。
また、腐ると突撃チャンプである関係上非常に弱くなる。farm差やkill差があるなら殴り合ってみると割と簡単に転がすことができる。





vs
辛い。


ドラゴン絶対食べるウーマン。同族食って強くなるカニバリズマー。patch6後半で非常に強かったのだがnerfされて中堅ぐらいの立ち位置になった。
ファイターに分類されるジャングラーで、ジャングルクリアとMSが早めであり、マナの概念がないという点が強み。特にMS増加が非常に強く、基本追えば大抵の敵に追いつくことが可能。またEを当てた敵に対するダメージがありえないほど高く、offtankビルドでもタンクに対しダメージを出すことが可能なほど足を止めての殴り合いに強い。


欠点はCCが発動制限付きのRのノックバックしかないこと、R状態でないとあまり強くないこと、良くも悪くもEが当たっていないとダメージが目に見えて減ることが挙げられる。またMSはあるがblinkがRしかなく基本的なmeleeであるためCCに弱い。


ハッキリ言ってしまうとこいつは無理。全時間帯勝てない。マジで無理。E当たった瞬間に死を覚悟するレベルで痛い。R使ってない状態のシヴァーナにも勝てない。HPが半分減っていてコア一つ分の優位を持っていても基本返り討ちにされる。マジで意味不明な痛さと硬さを両立しているド畜生。私はBANしてる。前に雷帝シヴァーナとかいう舐めたビルドの奴を見て試合中何度か奇襲したがことごとく返り討ちにされた。それぐらいこいつは無理。何回転がしてもイブリンに対して腐ることがない。
対策としてはやはりレーンにgankしてレーナーの方に強くなってもらい、シヴァーナをいなすだけの力を持ってもらうこと。シヴァーナはfarm系チャンプであり、lv6までは満足なgankスキルを持たないためそれまでにいくつかの優位を築いておきたい。
lv6以降の集団戦、及びタイマンでは絶対に勝てない。余程優位って場合以外は追いかけてキルなんて狙わないように。
ちなみにlv4でソロドラゴンやろうとする舐めたシヴァーナがたまにいるため、早めにこまめにドラゴン前をチェックしたりwardを置いてあげたい。
出来る限りドラゴンはあげたくないけれど、定点での集団戦においてシヴァーナは非常に強いためインファーナル以外ならあげてしまい、タワーへアプローチした方が良い。で得られるARMRはたったの5であり、タワー折って買えるARアイテムの方が強いため短期的に見れば絶対的にお得。というよりレートゲームになればなるほど勝てないから諦めた方がいい。
patch7.16追記。ちょっと増えてきたンゴ。BANしてもいいかも。取り合えずこいつを交えた集団戦ではシヴァーナの周りに集まらないこと、を避けることを意識するように。状態のシヴァーナは近接AoEに富んでおり、ありえないほど痛いダメージを出してくる。距離をとっていなす動きに徹さないと負ける。





vs
やや辛い。


街灯ブン回しおじさん。金と暴力がお好き。だからより多くの金と暴力を求めに森を捨ててTOPレーンに出張する。でもレーン戦そんなに強くないので森に戻ったりする。
あたりが完成するとタイマン殴り合い最強チャンプが完成する。Qで飛びつきEでスタンさせpassiveWRpassiveでフルボッコにするのがお仕事。Rのactiveがゴミカスレベルのくせにあり得ないほど強い。装備が揃ってくると恐ろしい速度でチャンピオンとタワーを殴打してきて手に負えなくなる。


欠点は装備依存度が高めなこと。装備が整うと誰にも止められなくなるが、装備が揃うまでは柔らかいため悲しくなってくる。攻撃と防御の要であるEのCDが長いのも痛いところ。


lv6になるまではあまり強くないチャンピオン。Eのないジャックスはカモでしかないので序盤はスキルの有無では簡単に転がすことが可能。おそらくlv6まではイーブンならイブリンに軍配が上がるチャンプ。ただしpassiveのスタックには注意すること。
後半は逆立ちしても勝てなくなるため試合をさっさと終わらせることを意識したい。あと襲ってきたら真っ先に殺すこと。carryを殺す性能は高いが防御力は低いのでfocusを合わせることを意識したい。積む関係上サステインが物凄いことになるのでがあると楽。仲間の誰も積まなかったら積めよ。マジで。





vs
普通。


旗投げ王子。無精ヒゲがステキ。君スキンがどれもかっこよすぎませんか。TOPレーンに行ってしまわれた。
利点はによるblink・CC性能とRによる拘束力。レーンgankにおいてギリギリの位置でも捕まえることが可能な優秀なスキルセット。ファイターにしてはタイマンは微妙だが小規模戦での影響力が高く、キャッチ性能と継戦能力によって常に一定の仕事をすることができるイメージ。目には見えないがスキルに付属している小さなASupやAR低下等のbuffとdebuffが少なからずこの子の強さを支えている。ちなみにOP勢に隠れているけど常にTOPレーンで安定した勝率をキープし続けているレーンヤンキー。


欠点は良くも悪くもスキルの使い道が分かりやすいところ。追加効果とblink距離まで含めて理解しておけば何が強くて何が弱いのかが分かりある程度対処が楽になってしまう。またallin時のマナ消費が激しいため、序盤中盤であまりに長いにらみ合いをしているとマナが枯渇しがちになる。


あまり出会ったことがないため微妙だが、そこまで辛くない相手。タイマン性能が高いと思っていたら実はそこまで高くなく、序盤もあまり強くないため狙っていくことができる。ただ舐めているとファイタービルドが完成したあたりで不利がつき始めるので、他のなどのファイター系よりは有利だと思って丁寧に試合を進めていきたい。
初撃がのせいでビックリダメージだがそれ以外はAAがダメージ限のためkite気味に動くことを意識したい。





vs
辛い。


誘拐ロボットと対をなす誘拐サソリ。公式でriotからコンセプト失敗例として紹介されるというトバッチリをくらった哀そうな子。
のある環境下においてはAS、MS、MNregがupという基礎ステータス以上の強さを発揮する。連打可能なAoEの相性、Wによる膨大なMSupとシールド量、Eを当てた際の拘束力に、Rによる強引なpick up性能と育てば止まらないtankチャンピオン。痛いし速いし硬いし連れ去っていくしで本当に浮沈艦になる。farmも早く、MSも早く、またHPとManaの消費が一切ないためかなりの時間をレーンのフォローアップに使うことが可能な点も強い。
てか誰も何も言わないけどクソヒゲよりもジャングリングが早くHPもマナも一切減らない。一生森で過ごせる頭おかしいサソリ。


欠点はのない場所での継戦能力の低さと、基本的なmelee勢であるが故の濃いCC下での機動力の低さ。そしてバーストダメージと直接的なCCがないことによる序盤のgankの難しさ。
クリスタルが生えてないところではステータスが落ち、何よりマナがQ連打してると禿げあがる勢いで消えていくため、たとえ森や川での戦闘であろうとクリスタルを占有してやると影響力が落ちる。


無理。諦めた方がいい。スカーナーはイブリンに対して強い。何が強いかというとスキルセットがほぼ同じであるという点。QとWが似ており、Rに拘束力を詰められている点が非常に似ていて、つまるところ2者の違いは姿を現さないアサシンか、姿を現すタンクかという点に集約されており、当然タンクの方がアサシンに時間が経つにつれ加速度的に強くなっていくため不利だと思っている。時間が経つにつれスカーナーはどんどんとその強さを増していき、完成あたりで集団戦で圧倒的な不利を強いられることになる。Rでイブリンが持っていかれるのもあるが、Wのシールド量とCDがありえないほどに多くて早くなるためバーストダメージがシールドを剥がせなくなってくる。
試合を早く動かし、相手のスカーナーがカウンターgankに来ないことを祈って小規模戦を起こしていくしか手がない。こちらのダメージディーラーがスカーナーを落とせない状態になったら全ての集団戦を拒否した方がいい。






やや辛い。


分銅ブン回しおばさん。ブンブンハローサモナーズリフト。patch7.9のアップデートから3日で早速nerfが確定した可哀そうな子。
passiveで開戦時のダメージがほぼ半減、Qでノックアップ、Wでノックバックとスロウ、Eでスタン、Rでスタン、更にスタンの後の攻撃がありえん痛みが深いと実にクレイジーなCC倉庫。
がそこそこのダメージを出すため序盤から実はgank可能なキャラであり、小規模戦・集団戦においてはを筆頭に非常に高い制圧力を持つ。


欠点は足が遅いことと、レーンgankがの性質上バレやすいこと。ジャングリング速度も遅くはないが並レベルしかなく、HPとマナが常に枯渇気味であり、序盤の影響力が低めなことが挙げられる。


イブリンの天敵tank系ジャングラーかつハードCC複数持ち。fulltankでも割とダメージ出してくるのでかなり辛い。
中盤までジャングリングでHPとマナがゴッソリ持っていかれるtank系ジャングラーのため、序盤のカウンタージャングルがぶっ刺さる子。また、殴り始めて数秒間は硬いがpassiveが剥げれば普通にバーストダメージをたたき出せるため、特に中盤はpassiveが剥がれているかどうかを確認したい。
本当に序盤の影響力が低いチャンピオンのため、さっさと有利を積み上げていきたいチャンピオン。後半というか集団戦における影響力は圧倒的に相手の方が高いため、中盤までにどれだけ貯金を貯められるかが勝負。取り合えずラプターは毎回steal。圧をかけまくって相手レーナーにカバーに来させ、その間にレーン有利を積んでもらおう。





vs
普通。


ネコ科のおばさん。やり投げがお好き。マナさえあれば延々とやり投げしてる。
利点はヒトQによるダメージの高さと、少し前にbuffされた解除不可能のヒトW、そしてそれらでマークをつけた状態でのトラWのblink距離の長さとトラQのダメージがえげつない。またにらみ合い状態においてQのpokeとEによるヒールで有利をつくることができるのも強い。あと慣れたニダリーはジャングリングが恐ろしく早い。壁抜け範囲がぶがぶ自己回復とマナさえあればサクサクfarmしていく。


欠点はQのあたらないニダリーは砲台ミニオンより弱いということと、full APニダリーはイブリンにも劣る柔らかさであるということ。


Q避けろ。W踏むな。そうすれば勝てる。ニダリーを使う人は基本的に愛好者の熟練者であるため舐めてると痛い目を見るが、どんな状況においてもヒトQさえ躱せば勝てるのでそれだけを意識して戦えばいい。マークの有無がダメージの有無みたいなもの。
最近E取りからのラプターsmiteスタートをやりだすニダリーがいるため赤バフと格闘中に転がすことが可能。序盤のジャングリングに若干の難のある子なのでしっかり狙っていきたい。ジャングリング速度は全ジャングラー中最速レベルのためまともにやってると負ける。ちょっかい出すこと。
gank性能があまり高くなく、どちらかというと追ってくる相手に対しQを確実に当てWによる長距離blinkからガブガブするカウンターgankを得意としているため、相手の森にwardを撒いていきたい。
あと柔らかい。APビルドでアサシン狙ってくるような甘えたニダリーは咎めてやれ。





vs
普通。


見た目極振りToLoveるダークネス。かっこいい……。連載終わりましたね。
利点はなんといってもRによる小規模戦での制圧力と強引な追撃gank性能。Eによる単体拘束力に加え、passiveとQによる殴り合い性能がこのチャンピオンの持ち味だと思う。Qの上での殴り合いが本当に強く、装備とでのサステインもあり育つと止まらなくなるチャンピオン。


欠点は装備が整うまでに派手に転ぶと粗大ゴミと化すことと、Q上でないと弱いこと。Eが良くも悪くも単体指定のため集団戦ではあまり強さを生かしきれないこと。何より柔らかいこと。


超有利対面、序盤で殺せ。Qの上を避ければ序盤のノクターンはエサ。サステインがあるといっても序盤はまだASが高くないため微妙であり、ジャングルクリアでHPが結構持っていかれる。またlv6になるまでgank性能があまり高いとは言えないため、序盤でゲームを有利にすると中々ひっくり返されないチャンピオン。
ちなみに中盤ぐらいになってコアを2つぐらい持たれるともう勝てない。Eでフラフラさせられてる間にフルボッコにされるので舐めないように。
Rは常に警戒すること。特にbotレーン。レーンをpushしすぎず、相手の視界を潰すことを意識し、いつ襲われてもカウンターしていけるように心掛けたい。あとRされて襲われたらMAPでpingを鳴らすことを意識したい。それだけでもチームはかなり助かる。





vs
辛い。


馬。ニンジンを所望している。巨人の勇気nerfで数は減ったがそれでも一定数存在する。
利点はによるgank力。小規模戦、集団戦において相手の行動を強制させる動きが非常に強く、装備が揃うと足が速いわ硬いわ痛いわで場を乱されまくる。ジャングリングもQとEによって素早くこなすことができ、MSも早いためすぐに好きな場所に寄ることができる。


欠点は装備が整うまではあまり硬くもなく痛くもないこと。序盤マナが非常に辛いこと、それに伴ってHPも辛くなることがあげられる。


序盤はまだ有利。QとWを切らしたヘカリムを何度か転がしていきたい。装備が揃うまではジャングリングに不向きなチャンピオンのためよくスカトルやフルーツを求めに川に顔を見せに来る。さっさとそこら辺を食べてあげると動きを制限することができる。
時間が経つにつれ本当に無理になる。何よりEでcarry陣のpeelに回られると辛い。姿を見せたところにEが飛んできてによるで切り刻まれる。何度かヘカリムが転ぶか、レーンで大きい有利を作らないと集団戦において仕事が非常にしづらくなるマッチアップ。





vs
やや辛い。

ウージュースタイル。と並んでいつの時代も一定数存在する当たり外れの激しい子。
こいつの強さは圧倒的お掃除性能。仕上げはお母さんばりの掃討力を持っており、集団戦が終わりそうな時間になって横から笑顔でダッシュしてくるクソ野郎。つまるところ育つとHPがフルでもお掃除可能と認定されるほどの火力をたたき出してくるため本当に手に負えなくなる。何よりが強く、blinkかつ範囲攻撃かつ無敵と実に楽しい性能をしている。といい無敵とblinkが組み合わさると最強に見えてくる……。


欠点はに集団戦の強さを若干依存していること。gank力はあまり高くないこと。ジャングリングで結構HPを持っていかれること。CCで固められると終わること。腐るとゴミ以外の何物でもなくなることが挙げられる。


基本殴り合ったらどの時間帯でも負けるマッチアップ。しかしジャングリングで割と削れる子なので狙うならそこ。
頭までイーになってる奴は取り合えず突っ込んでくるため楽だが、頭がイーじゃない奴は必ず集団戦において一呼吸置いてからキルスティールだけ狙ってきやがるので集団戦は必ずイーの位置を意識したい。CCに対応するスキルが攻撃的なしかないため真っ先にfocusを合わせられるなら楽。
lv6まではレーンブッシュに潜むぐらいしかgankを狙えないチャンピオンなので序盤からガンガン動かしていきたい。赤バフ持ってないとgankにこないイメージがある。
育ったとしても味方がCCをブチ当ててくれれば何とかなったりするので、CCのある味方を守る形で動いていきたい。





vs
やや辛い。


ゴロゴロタイヤ。自分から交通事故を起こしに来るヤクザ。しかも最近建物を破壊する味を覚えだした。
物理に対する絶対的カウンターtankとして有名だが基礎ステータスでAPのイブリンがついでに対策されるぐらいには素で硬い。そしてが超痛い。による拘束力が辛い。タウントOP。gg。のCDが若干減ったため、小規模戦において何度も交通事故を起こしてくるようになった。
見た目まんまの安易かつ強力なgank性能を持っており、が範囲攻撃であるということも踏まえ追撃とpick up性能が高い。


欠点はMSupはあるもののblinkがないためハードCCに弱いこと、そのこととステータスも相まってmageを苦手とすること、本当に相手にしたい物理軍団などのファイターにはレートゲームにおいて殴り負ける可能性の方が高いことが挙げられる。


こいつを決して狙わずレーンにgankすること。
序盤でもで時間を稼がれる関係上ソロキルするのは厳しい。レーナーに強くなってもらい、決してイブリンとラムスのマッチアップを作らないように。
タウントがOPすぎるため決して油断しないように。集団戦では狙われるとどうしようもなくなり、の余波でゴリゴリ削られるため本当に無理。ただpick up性能こそ高いもののやはりタイマンでキルまではされないため、焦らずさっさと逃げて他の敵を食っていきたい。





vs
普通。


ゴキブリハゲ。右から左に飛び回ってケツを蹴っ飛ばしてくる無礼者。
blinkが2種、ライフスティールとシールド持ち、相手の位置取りを変えることが可能と出来ることが一番多いチャンピオン。
だけでもうこのチャンピオンの強さが分かる。壁抜け可能なblinkを2種持っているという強みは何物にも代えがたく、自由にあっちこっち動き回って試合を回していけるのが素晴らしい。コンボも中々にバーストダメージを持っており、アサシンのような動きを可能とする純ファイターである。


欠点は使用者によって上手さが変わりまくること。味方や自分のリーシンに対する理解がないとただ動き回るだけのミニオンにしかならないこと。後半はダメージもあまりなく耐久も高いとは言えなくなることが挙げられる。


見過ぎた。多すぎる。全ジャングラーの3割はこいつ使うんじゃないかってぐらいよく見る。
序盤実は殴り合っても勝てる。Q避ければイージーウィン狙えるぐらいには楽なので一度試してみるといい。
下手なリーシンは大概勝てるので置いておいて、上手いリーシンはガンガン動き回ってガンクするかカウンタージャングルをしてくる。基本的にカウンタージャングルは対応する術がないので、こちらはガンクを主体に動いていきたい。
があれば中盤以降、AR防具から積みだすリーシンならば普通に転がすことができる。を積まれたら狙うのはやめといた方がいい。ただリーシンはに火力を依存しており、そのスキルの合間にAAを入れなければダメージがないのででkite気味に動きを避けることさえ出来ればどんな状況でも勝つことが可能。
序盤でがどれだけ当たるかで試合の結果が決まる。序盤にこそ避けることを意識していきたい。





vs
普通。


潜りウナギ。tankアップデートにおいてtankからfighterに転職させられるというよく分からん子。
passiveとQによってjgを快適に周ることができ、による壁抜け中距離blinkからの打ち上げでかなり強力なgankを挿すことができるのが特徴。Rは指定スキル等を躱しながらほぼ確実にダメージを与えることが可能であり、殴り合いにおいて優位をとることができる。
特にRのダメージがおかしい。基礎ダメ100startを見て安心しているとADratio185に加え減少HPに応じたダメージまで足されているので非常に痛い。


欠点はslowとハードCCに非常弱いことと、nerfされまくること。ちょっと強くなるとすーぐ使えないレベルまで落ちていく哀れなウナギ。現実世界と同じように繁殖させるのが難しいみたいですね。


ソナー能力だけを見るとイブリンのカウンターなのだが、今のレクサイは割と楽な相手。殴り合いのダメージこそ中々に強いのだが如何せんfighter向きに調整されたため耐久が乏しく、またEによるblinkさえ躱せば割と楽に対処できるチャンピオンになっている。
Eによるトンネルblinkは結構長い距離を移動できるため、この間合いさえ理解し警戒していればかなり楽に戦える相手になる。また殴り合う時はRがあるということを意識し、どの程度までHPが減ったら殺されるのかを意識していないとサクサク返り討ちにあうため絶対に忘れないように。





vs
普通。


草むらにゃんこ。上手い人が使うと硬いわ痛いわ飛び回るわでよく分からんバーストダメージを出してくる猫ちゃん。
Qによるバースト微AoEダメージ、Wによる耐久力とCC耐性、Eによるgankと追撃性能に加え、Rによって相手を威嚇することが可能という、ジャングラーにとって欲しいものが一通り揃っている完成されたジャングラー。また、一度の接敵にて基本的に強化されたスキルを1つだけ放つことが可能であり、実質4つの通常スキルを持っているというのが地味に強いところ。
からの強化のダメージはマジでヤバい。多少腐ったと思って油断してると紙装甲のダメージディーラー勢は一瞬で5割削っていかれる。混戦時において密集しているところにを叩き込むと敵が溶けて脳みそも溶けだしマタタビガンギマリ状態になれる。


欠点はと同じく序盤である程度有利を取らないとレーナーに勝てなくなること、こけるとマジで猫ちゃんになってしまいせっかくのもカチ無視されるようになること、序盤は草むらを利用しないとあまりその性能を生かせないことがあげられる。


基本的に不利なマッチ。とにかくダメージがヤバい。そのくせバーストダメージに対する耐性を持っているためタイマンだとまず勝てない。
ただ序盤のgankのしやすさにおいて圧倒的に有利のため、草むらの中を警戒しながらさっさとgankして有利を作って、強引に火力でねじ伏せる方が勝ちやすい。中盤相手がoff tankビルドにでも進もうものならイブリンは手も足も出なくなるため、早い試合展開にしたい。





vs
普通。


農作しない方のわんちゃん。野菜より血の匂いがおすき。
サステイン兼blinkのQ、機動力の源W、耐久力の要E、そして捕まえた相手にじゃれつくRと、殴り合いを支える強力なpassiveで構成された初心者向けで分かりやすいわんこ。
なんといってもpassiveとEが強く、方やよく分からんサステインを見せつけ、方やダメージ軽減と周囲にAoEfear付与というタイマン―小規模戦における絶大な影響力を持っている。なんといってもタイマン性能が尋常ではなく、HPを失うと攻撃速度とサステインが3倍に跳ね上がるためDPS系のチャンピオンを使っていると非常にキルラインが見極めづらく、予想外のしぶとさを見せつけられるチャンピオン。


欠点は火力も耐久力もCCも中途半端なため、中盤から終盤にかけて全く怖くないただのいぬっころに成り下がる点。Rがスキルショットなので外す可能性が存在し、外した瞬間やれることが消えてしまう点。


初心者向けというだけあって試合時間25分ぐらいまではそこそこ強いのだが、それ以降はよほど上手くない限り輝けない性能を持つわんこ。
何よりCCが薄く、CDが長い点が問題。前衛をはるfighterチャンプであり、武器を2つほど積んだ後は防具を積むのだが、blinkはQはあまり距離が長くなく、は集団戦で一度しか機会がなく、相手をAAの間合いにまでもっていき、ダメージを出したり張り付いたりすることが他のfighterやtankに比べ難しいのが弱点。
ただしタイマン性能自体は高く、試合全体を通して殴り合いの強さはかなりのものであるため油断は禁物。特にイブリンはワーウィックとの戦いで実に不利なため、よほどfarm差がついていない限りHP差があったとしても噛み殺されるので舐めないように。
勝手に腐るチャンピオンのため無視が一番。ワーウィックを避けてgankは行い、carryされないことを意識していれば自然と有利になれる。





vs
辛い。


拳で平和を作り上げるハートフル警察官。昔トライピースって名前の漫画があって、愛と平和と暴力の基に戦争を終わらせるっていうバイオレンスで素敵な信念持つキャラがいたんですよ。漫画の名前とこいつのよく積む似てるしさ。だから何って話。
やることは簡単。Rで突撃、Qでまた突撃、Eでボコボコにしようっていう分かりやすいキャラ。catch性能の鬼であり、指定対象を捕まえるRが非常に強く、lv6gankが強烈。耐久もそこそこあり、スキル基礎ダメージとADratioも割と高めなため、off tankビルドにすると硬いし痛いしcatchされると中々逃げられないという機動力の低いキャラにとって悪夢のような性能を持っている。


欠点は足が遅いこと、slowとハードCCに弱いこと、lv6以前はQを当てないと話にならないことが挙げられる。


off tankなのでイブリンにとっては非常に辛く、またRという強烈なCCを指定対象に使うことができるためこちらのやりたいことをやらせてもらえないマッチアップ。
off tank系の弱点は序盤にあると思うのだがヴァイはjgクリア速度がAoEスキルのEによって早く、優秀なHP・MNregのためサクサクfarmができ、壁抜けQによって森での機動力が高めなことも相まってあまり弱みとは言えない。
また、武器があまり揃っていない状態でもQからのAA→E→AAがかなりダメージを持っており、フルコンを食らうと6割方のHPが一瞬で持っていかれるため絶対に油断してはいけない。
ヴァイの影響力が低いlv6前にgankを仕掛け、レーナーの方に育ってもらい、lv6での相手のヴァイが仕掛けるタイミングをしっかりとフォローしていなし、ヴァイのRが自分に使われない、もしくは使われても勝てるようなタイミングで戦闘を起こすことを意識したい。





vs
辛い。


大怪獣型レイドボス。patch7.14にてチョガスのいるチームが勝てると言えるほど強い化け物。使用率最下位から1位はやべえよマジ。その後ちょっとnerfされたもののまだ強い。
射程が非常に長めの打ち上げCCであるQ、微AoEで長時間のサイレンスをもたらすW、痛いしslowまでつけてくるし範囲もどんどん広くなるし割合ダメージまでついてるAoEダメージスキルのE、アサシンは死ねといわんばかりのtrueダメージRを持つtank系ジャングラー。
こいつの酷いところは一切攻撃系アイテムを買わなくともダメージを出せてCCも豊富であるところ。Rによる無慈悲なtrueダメージが体力でスケーリングするため、とか使われると1500trueぐらい普通に出せるようになり、終盤はADC程度ならフルヘルスからでも食べることができる恐ろしい生き物。


欠点はちょっと体がでかくなりすぎるというところ。ステータスも化け物になるが見た目も化け物になり、対象指定スキルの的になる。これは集団戦においてみればtankがスキルを吸ってくれるという利点でもあるのだが、逆に一度捕まったり敗戦になると、乏しい逃げ性能も相まって絶対に決着がつくまで戦闘が行われてしまう。また、meleeであることに変わりはないため、間合いを保ちQさえ避けることができれば容易に対処できる。


イブリンだけに限らずあらゆるmelee及びblinkを持たないチャンピオンが苦手としているであろう化け物。もうホントやばい。leage of cho'gath。
出来る限り出会わないようにしましょう。がんばって。





vs
普通。






以下、暇なときに追加。

執筆者

ロイヤルガイジ



コメント - 35件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e4481365
2017-03-30 16:19:48
レク=サイの対策が知りたいです
レクの潜伏状態だとイブリンの場所がばれてしまうのが辛い
2.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-04-09 02:34:02
>> 1
レクサイは厳しいです。割り切りましょう。ソナーでバレる上にtank系jgのため相性最悪です。

レクサイがいる時は絶対にレクサイをfocusせず、また視界の取れていない相手の森へと敵ADCを狩るために散歩しに行ったりという攻撃的なプレイも控え、wardを置くことを意識し警戒しましょう。
ただレクサイはイブリンからすれば硬くて痛いですが、ファイター系チャンプにはfarm差をつけていないと負けてしまう中途半端なtankです。味方のファイターやADC、mageを育てることを意識しましょう。
壁抜け可能なblinkこそありますが基本的なmeleeですし、MSも高いというわけではないためCCがある味方チャンピオンの後ろでカウンター気味に動きたいですね。

あとは1周目の森で殺せる可能性が少しだけあります。また序盤はかなり上手くgankしたり、レーナー同士がバチバチやってたりしないとキルを取ることが出来ないチャンピオンです。ティアマト買うまでfarm結構遅いので、それまでにカウンタージャングルするなりgankするなりで差をつければ一定時間は抑え込むことが出来るかもしれません

私は出会う頻度も少ないし、出会ったらリスクを覚悟でgankを繰り返しどこかで一度コケれば負ける相手だと割り切ってプレイしてます。正直苦手です
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:997b19be
2017-04-12 12:42:43
文章にセンスを感じる。
私はこのキャラ使わないので参考になるのかどうかは何とも言えないのですが、大変面白く読ませていただきました。
4.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-04-13 21:15:34
>> 3
イブリン使いましょう
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:997b19be
2017-04-23 19:21:04
買ってみました、このビルドを参考に頑張ってみたいと思います。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ba59ce4a
2017-04-24 20:51:02
おぉ〜、いぃねぇー
じゃけん手本にしていきますよ〜イクイク
7.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-04-25 23:08:14
>>5
頑張ってください。リメイクされるまでしか使えないガイドですけど、リメイク後もきっとイブリンは使えますよ

>>6
ばっちいコメントはアーゴットのビルドガイドの方に行ってください
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cc14bf29
2017-05-01 16:24:49
前々から参考にしております。
最近靴買ってるとすげえつらいな?って思った見に来たら案の定書かれてた。あとザヤは本当クソ。

一週目の回り方でとりあえずbotバフ手伝ってもらって普通に3まで上げちゃう事が多いんですけど、
勝てる相手ならさっさと敵の方潜ったほうがいいでしょうか?
探して迷子になってファーム遅れて辛くなることが多くて悩んでます。
あといなかった場合敵の食ってると自分が狩られる可能性もあり考えてると時間を無駄にしてる気が
9.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-05-02 20:41:09
>>8
靴もう辛いわすまんかった

詳しく書くと万が一私の敵に来られた時に行動モロバレで困るのでふわっと書きますが、勝てる敵ならさっさと潜った方が良いです。適当に目星をつけて歩いて行って、いなかったらキャンプ食いますね。良い感じのところにwardを置いて敵レーナーが姿消してないかビクビクしながら最低1つはキャンプ食って帰ります。荒らさないと来た意味ないので。

というより、カウンタージャングルは1つの防衛策でもあるんですよね。イブリンを知ってるジャングラーからすればイブリンはエサです。柔らかいし姿見えてるしでカウンタージャングルの楽な相手なんですよね。
カウンタージャングルっていうのは仕掛けられる側から仕掛ける側に回るための行動でもあり、相手がこっちの森に来ていたとしても相手の森でfarmを続行することが可能になる有利な選択だと私は思っています。

相手の森で狩ってる最中に狩られることを恐れるのであればフラッシュ持って普通にジャングリングすればいいと思いますよ。wardを自衛に使い、lv3を最速で目指すのもアリだと思います。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fe20e767
2017-05-02 22:09:36
紫にADはないだろ・・・APだろ・・・・
https://www.op.gg/champion/evelynn/statistics/jungle
11.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-05-02 23:19:06
>>10
今からちょうど1週間くらい前のKRopgg見てホラ見て見て見て? そのちょっと前まで久しぶりに勝率49%まで下がってたイブリンの中で唯一神髄ADルーンセットが53%とってた。調べたらKRとEUの方でAD神髄とマチェット赤ポ*3スタートでやってる人いたから面白そうだと思って使ってみたら実際悪くなかった。てかイブリンは別にAPratioがADratioよりずば抜けて高いってわけでもないから序盤見るならADのがAPよりも全てにおいて効率上がるから全然なしではないと思うんですけど(超絶早口)

試してみ。別にトロールでもなんでもないゾ
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:35efb5f3
2017-05-15 03:12:23
昨日イブリンを購入しこちらのビルドガイドを参考に立ち回ってみたところとても気持ちのいいスノーボールを経験出来ました。
他のビルドガイドではなかなか見られないレベルの細かい説明本当に助かります。
フルリメイク予定(購入後に発覚)らしいですがその際にもまたロイジさんのビルドガイドが読めると嬉しいです。
最後に イブリンカワイイ! (ノンケ並感)
13.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-05-15 07:09:24
>>12
スノーボールいいゾ^~
新イブリン、見た目公開されましたね。色綺麗だし楽しみです。
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8725dc81
2017-06-01 00:04:39
集団戦が始まる前まではキャリーしてたつもりだけどいざ集団戦始まるとADCフォーカスしようとして後ろから回り込んでチャンスうかがってる間に毎回みんないなくなってるンゴねぇ…
15.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-06-01 22:12:24
>>14
あるあるすぎて笑う。味方からも……ステルスしとるんやで……
ping鳴らしてtankかイニシエーターに突っ込んでもらうしかない。その子たちが動かないならggだ……相手のミスを待つしかない……
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b8373c63
2017-06-01 22:38:04
イブリン可愛い
鼻とか口とか八重歯とか可愛い
17.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-06-03 14:28:27
>>16
分かる。プロポーション最高じゃない? さいかわすぎてgg
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f5eb238b
2017-06-04 15:51:03
真髄AD試してみます。
シャドウイブリンが最高にエッチだと思うの
19.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-06-06 01:48:43
>>18
誤差だわ。APもADも変わらねえ
イブリンのスキンは無しとタンゴの2種の見た目がOPすぎる
20.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4dca01fb
2017-06-16 13:11:09
アテネの血杯かなりマッチしそうですけどどうなりますかね…
結構すぐ修正されそう。
21.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-06-20 23:12:03
>>20
アイテムのところに書いてあるから読んで
22.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:652d7c67
2017-07-04 09:09:21
なんか、いいジャングルいないかな~とおもっていたらこんないい記事があったのですごく参考にさせてもらいます。詳細まで書いていてとてもすごいとおもいます。
これまではランクでジャングル(どこでもオプション)になったらかわってもらってましたが、このイブリンでジャングルができそうです。ありがとうございます。><
23.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-07-06 04:16:17
>>22
ジャングル実は一番楽しいロールだから頑張って
24.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5fefb0f9
2017-07-18 21:32:30
ダスクワンチャン強い・・・強くない?
25.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-07-19 03:17:39
>>24
わんちゃんない

バースト型なら積む枠がない。そして実際にallAD、ダスクAPを武器の積み方変えたりしてそれぞれ10戦ほど試してみたことがあるけど産廃感しかない。新しいダスクも触ったんだけど、いらない。ダスクで勝てるなら他の武器でも勝てるし、終盤に流れるにつれてのポテンシャルはAPアイテムの方が圧倒的に上だと思う
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:14c504f2
2017-07-22 16:32:41
今回のチョ=ガスのbuffは、すげーーー痛いな
しかし、昔と違ってEがマナ消費するようになったのは地獄の中の少しの楽園だと思うけどどう?
27.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-07-23 00:03:58
>>26
地獄
28.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9f9948ed
2017-07-23 04:47:15
序盤で靴と青スマイトとダークシールのどれを一番優先してるか教えてほしいです。
あとこの前律動イブリンなるものを見かけたんですけどトロールですか?
29.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-07-26 01:34:48
>>28
1stリコールではダークシールを必ず購入してます。どんな時でも
キルを取っていたり育っていたりするなら5靴購入、青エンチャを速攻で目指します
キルなしか1stリコール前に殺された場合青か赤スマイトです。スマイトを持ったら300Gの靴を買い、そこから青エンチャを目指します。青エンチャ完成してから靴を完成させてますね

律動イブリン、pick率は最底辺なのですが勝率高いんですよね。色々試してみたんですけど▽積んでデッドマン着て相手のADCとかをゴリゴリ殴るのが楽しいなって思いました。でもその動きするならスカーナーの方が強いと思うのでトロールだと思ってます
30.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:820a87bb
2017-07-30 07:45:42
これめっちゃ良いガイドじゃないですか!
イブリン愛を感じました!

他のチャンピオンで使える知識も多いし、とても勉強になりました。
31.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-08-03 12:16:29
>>30
ありがとナス
他チャンプのやつは個人的なイメージと対策で、どいつも触ってはみたけれど使い込んではないから、何か違うと思ったら彼らをメインチャンプに据えてる人の配信とか動画見るともっとやりやすくなると思う
32.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b5feef37
2017-08-08 06:25:51
わいイブよくつかうんやが、APよりADのが勝利率いいんやが立ち回りが原因かね?
ADイブは勝てるのにAPイブで勝てない要因なんか思いつくならオナシャス。
ちなイグニ持つことが多く、E上げのジャングルアイテムは赤赤でダスク積むのが多い。
33.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b5feef37
2017-08-08 06:33:34
>>32 追記 ADのときはE上げのジャングルアイテム赤赤でダスク、あとは状況次第。apのときはQ上げのジャングルアイテム青青、ベルトとリッチ、状況次第でビルド変えるって感じ。大体どっちもイグニもってるかな?
34.
ロイヤルガイジ 登録済みユーザ
2017-08-10 14:23:26
>>32
イブリンの強みっていうのはステルスだと思う。これこそが彼女を使う理由に最も適する利点であって、これを生かせないならイブリン以外を使えって思ってる。
そしてステルス性能っていうのは攻撃的な意味で使う方が強いと思う。防具を積んでタンクをするより、中距離からQを連打してDPSを出し続けるより、相手の意図しない場所とタイミングに現れてダメージを出すのがステルスを生かす上で最も有効な戦闘方法だと思ってる。

それが私の大前提だから、もしここが違うならこれから書くことは何の参考にもならないと思う。

私が使ってみて思った脅威の欠点は「アイテムが弱い」「後半の弱さが目立つ」こと。

まずアイテムの弱さについて。
まず一つの理由として、APアイテムがactive能力を持っていること、例えばベルトはblinkと微AoEを、砂時計は5sの無敵を、エコーはMN回復と微AoEバーストダメージをくれるように、ステータス+αのアイテムがAPには幾つかある。そしてmeleeアサシンであるイブリンにとって、ベルトは接近しダメージを出すためのblinkを、砂時計は撃たれ弱さを強みに変える5秒間をくれる。
じゃあADアイテムの方は、って考えるとまず何よりblinkアイテムがない。MSをあげてくれるものはあるけれど、一瞬で距離を詰めてイブリンが強い土俵に持っていけないという点において、私は何よりADアイテムに魅力を感じない。そしてエコー。ダスクブレードもバーストダメージをくれるけれど、エコーの強みはMN回復と、そして何よりQにも乗るということ。ダスクはAAだけ。一回の戦闘において、エコーの溜まったQで痒いところに手が届いたって場面が何度もあるから、私は同じ戦闘中で姿を見せていようと再度の発動を期待でき、中距離相手にもダメージを出せるエコーの方が優れていると感じる。あとオマケみたいに書いたけど、マナ回復も結構嬉しいの。使い方が悪いのかもしれないけれど、序盤から中盤はマナかつかつになるんだよね。
でも砂時計のAD版(に相当すると思っている)GAは素晴らしいと思う。砂時計と違ってハードCCによるワンコンを気にせずに済むし、ADもくれるし、値段も高くないし。
もう一つの理由は、APはスケーリングが高いこと。主にメジャイとラバドンのことね。あれらは自分の行動によって、値段以上の性能を発揮してくれる素晴らしいアイテム。メジャイは1400GでAP+125もくれるし、ラバドンは他者より育っている状況下においてその優位を更に押し付けやすくしてくれる。優位を確実なものに変えてくれるという意味でもこの2つのアイテムが私は好きで、だからこれらのないADは弱いと思ってる。補足としてハイブリット型、つまりAPアイテムのベルトも、ADアイテムのダスクも積むって選択肢もあるだろうけれど、結局fullAPにしてラバドン積んだ方がダメージ高い。何を積もうとQとRは魔法、Eは物理でハイブリットダメージを出せることに変わりはないんだから、それなら最高火力を出せるfullAPの方が良いと思ってる。
最後に、脅威はADダメージにしか乗らないから、QとRが魔法であるイブリンにとって無駄な要素が多いという印象を受ける。まぁEがメイン火力だし、実際そこまで柔らかい相手に対してダメージが変わるわけではないから、これは完全に私見。Eのために脅威積むのもったいないなぁって思うってだけの好みの問題ね。
総括すると、APアイテムの方が欲しい場合が多い。主にactiveの面と、スケーリングという面において、ADより優れていると思ってる。

次に後半の弱さ。
これは言わずもがな、脅威というステータスは防具を積まれると弱くなるという点から、相手のタンクとファイターに対して絶対的な不利を背負ってしまうのが辛い。そしてADCはGAを、メイジは砂時計等を買う関係上、脅威の効力は本当に狙いたい相手に対しても効力が若干薄くなってしまうため、脅威はアイテムを誰もが4つや5つ買うような状態まで行くと、純粋なADアイテムやクリティカルアイテムの方が強いという結論を出されてしまう以上、後半が弱い。
……というのもあるんだけれど、私はそれ以前にADダメージ自体が弱いと思ってる。イブリンはmeleeアサシンだから、中盤以降は本当に辛い。勝ち切る集団戦じゃないとすぐに死んじゃう。そしてその関係上、出来る限り危険になりたくないって思ってる。何が言いたいかというと、ADを積むとAAをする必要があるの。これは絶対。なぜなら同じゴールドで買えるアイテムにおいて、APアイテムの方がadアイテムよりも数値がかなり大きいから。BFソードとムダニデカイロッド見れば分かる。だから同じAD・APratioを持っているスキルを撃つだけなら、APの方がダメージが出る。故に、ADの直接のるAAをしなければ、ADアイテムを買う理由が存在しなくなってしまう。AAをいつも当てられるという仮定の下ならばADビルドのダメージは素晴らしいものの、そもそもAAをさせてくれる状況を作るのが難しい。
私は何よりこれが弱いと思ってる。用はしばらく張り付いてAAし続けなければならないってことだから。敵の目の前に、それも至近距離でAAするんだから、当然スキルだけ撃って離れるよりも危険は段違い。そしてリスクに身を晒すだけの耐久が、イブリンにはない。ハードCCを一発貰えば基本的には天国が見えちゃう。
だからそもそも論として、ADはAPに劣ってる。特に1つのミスが試合を決定づけやすい後半戦において、meleeアサシンがAAしなければならなくなるのが嫌。

以上、ちょっと言い砕くと「ADを積むと、ベルトのblink等が消えてイブリンの性能が下がる」「CCもblinkも耐久もないのにAAを入れなければならないのは嫌」という2つが脅威は弱いと思った私の理由。

それを踏まえて、どうしてADの方で勝ててAPで勝てないのかって話なんだけれども、幾つか思いつくこと書くね。

まず相手の動きを読むのが上手いのかもしれない。序盤のgankであったり、森の中での戦闘において、AAを続けやすい環境を作るのが上手いんじゃないかな。例えばHPの減っている敵の場所を把握しているから、待ち伏せして相手がこっちに寄ってくるタイミングで襲うことが多いだとか。優位なタイミングでgankをさす――例えばレーナーにblinkやCCを吐いたのを全て確認してからgankしている――から、接近してAAを続け、優位をもぎ取ることができているのかもしれない。集団戦でも、顔を出すタイミングが非常に上手く、自分にfocusが合わなかったりCCやblinkがなかったり、イブリンを倒せるチャンピオンが他を向いているからこそ、リスクが低い状態で接近してダメージを出せているのかもしれない。単純に腕のうまさや視野が広いかっていう問題。
次にスノーボール出来ているからかもしれない。序盤で3キルぐらい集めちゃって、その有利を生かして敵を轢き殺しているのかも。故に中盤におけるダメージが非常に高い脅威がマッチングしており、その時間帯で試合の趨勢をきめるのが上手いのかもしれない。逆にAPは中盤脅威より若干ではあるけれど弱いため、試合を速攻で終わらせられる人にとっては不向きなのかもしれない。
相手の油断を誘っているのかもしれない。殴り合いのDPSという面においてはイブリンは弱いと思っている相手のファイターと、赤スマイトAA合戦を起こすのが上手いのかも。油断したり慢心してる相手を見極めて、そいつを出来る限りエサにする度胸があるから、勝てているのかもしれない。逆にAA合戦で劣るAPでは出来ない初見殺しみたいな戦法だから、APだと弱いのかもしれない。
単にファイター系のチャンピオンに慣れているのかもしれない。AAを入れるタイミングや入っていくタイミングを見つけ出すのが上手く、リヴェンやヤスオ等のfullADmeleeの動きをそのままイブリンでもやっているため、慣れているADの勝率が良く、逆にAAまで含めればダメージで劣るAPの方に違和感を覚えているのかもしれない。

くっそ長文書いたけど頑張って読め。律動offtankとか嵐乗り脅威とかも色々やってみたけれど、私にはADは合わなかった。それで勝ててるのは凄いと思うよ
35.
adイブリン 匿名ユーザ ID:b5feef37
2017-08-13 04:40:17
めっちゃ丁寧なコメントありがとう!ずっとイグニばっかだったけどコレみてフラッシュ持ったらこっちも結構強かったよ!イメージとかプレイが固定化してたから良い刺激だった!イブだとここ最近の14戦10勝6敗kda2.3、adに限ると14戦10勝4敗kda4.2なんで、APだとすごくフィードしてる感じがあるんですよねw今のイブの勝率自体は59%かな?ダスクがでてからadイブ始めたので勝率への影響は少なめですけど。

確かに早めに試合が終わってる感じは多いかも。ダスク完成前か、次のアイテム完成前に試合が終わるのも多かったように思います。
先行して殴りあいで倒しきり安いから角待ち、ブッシュ待機、カウンタージャングルとかもしやすかった。
自分はadのほうがジャングリング楽でしたー。E使えば大きい奴らはすぐ食えるし、ライフスティールもジャングルアイテムにあるからヘルスが残る。ジャングリング自体も速かったように思います。速い所為かマナも楽なように思いますし、戦ってても最悪E分のマナがあれば戦える感じでした。後は、タワーとかドラとかのオブジェクトも取りやすかったですかね?

とはいえ、自分としてはAPイブも使いこなしたいんですよね。チームがADよりだときつくなるので、ソレにあわせるためにもAPでキャリーしていきたいんですが難しいですねー。ダスク出るまではAP系やってたんですが、青青つんでからtanky系にしてイニシエートからのフォーカス集めて味方に勝たせるほうが勝率がよかったんですよねwwwwフルAPにしても自分では倒しきれないし、死にやすくてずっとフルAPイブの使い方が気になってたんですw一応ダイアまではいけるくらいなんですが、昔からフルAPはあまりうまくいかないwある程度勝てるんですが、デス数が多いと言うか勝ちきれないことがおおくて・・・。コレ参考にapももうちょっとやってみますね!ありがとうございましたー。

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