ビルドガイド: エコー - Ekko

エコー: [7.11] Classical EKKO Academy for newbies

執筆者: しみず (最終更新日: 2017-06-04 00:25:41)

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このガイドはバージョン 7.11.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
AP Ekkoのシンプルスタートガイドです。
S6の度重なるナーフを経てAPビルドが主流になったえっこをプレイする上で必要になる事を、Ekkoがサイコーチャンプである所を語りながら更新します。

当方エコーオタクなのでほんとはもっと色々書きたいんですが、詳しいガイドよりもスタートガイドという事に重点を置いて、メジャーなビルドと立ち回りを中心にシンプルな構成を心がけます。


最近Midレーンで面白いチャンプおらんかなあと思っている方!Ekko、旬ですよ!!

苦手な対面が少ないことが評価されて競技シーンでもかなりピックされるようになってうれしい...(patch7.4、7.5あたり)


2017/01/22時点の戦績
50games 70%win 4KDA :)



「ツイてねえって? 運なんか必要ねえよ」

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 7
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 魔力の印(III) 魔力 +0.59
    x 2

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


start item

1st back

なるべく早く

最初に目指すアイテム

その次

次の選択肢

最終ビルド

更新
随時マイナーな加筆修正をしています。

2017/01/21 シーズン7で50ゲームプレイしたところで思い立ち、徹夜で投稿
2017/01/22 直近のリプレイから各種メディア追加。ハイライトなど体裁の修正。辛い思いをしたマッチアップを追加。
2017/01/23 いい気分になれたマッチアップを追加。
2017/01/25 レーニング終了後を追加。
2017/01/27 パッチ7.2における変化について、レーニングの項に追加。
2017/01/28 全体的な表現の修正。
2017/02/05 ルーン、マスタリーを追加。合わせてアイテムの選択を修正
2017/03/11 パッチフォローを追加
2017/04/06 ルーン変更。最序盤の戦略を追加。全体的に修正。長すぎるためパッチフォローを削除
2017/05/10 ミッドシーズンアップデートに合わせたアイテム変更。
長所と短所
これからEkkoを使う方は、色々見る前にこれを見ましょう
心躍りますよね・・・じゃあ始めましょう。(埋め込みが見れない方はこちら



の長所
- 1. スキルがほんとカッコいい
このチャンプをメインにする決め手はやっぱりこれ。動かして楽しいというのは大切。
特にR。打つだけでいい気分だ。
自分の通った場所と、どれだけ留まったかを意識しなければならないので上手く使うには慣れが必要ですが、ダメージ、対象指定不可、回復と性能面も申し分ないです。これで逆転できた時の気持ちよさは最高です。


- 2. カッコいいスキルたちは性能面もバランスがいい
Qの早いウェーブクリア、Wの強烈なAOECCとシールド、使い勝手のいいブリンクEを持ち、ユーティリティに長けている。
加えて、パッシブのダメージ(もちろん移動速度増加も)、Rのダメージと対象指定不可の離脱、どれもCDは長くないため、うまく組み合わせれば出来ないことは本当に少ない。器用な事がエコーの強み。


-3. APスケーリングがめちゃ大きい
エコーのスキルはベースダメージが低いことのトレードオフとして、スケーリングが大きくなっています。(タンクエコーが出来ないようにダメージがAPスケールに移動した)

が完成する中盤で対面を圧倒しよう。

パッシブを発動しながらヒット&アウェイすることで継続的にダメージを出すことも出来、アイテムの揃う中盤からはその一撃一撃も大ダメージ。

(ベースダメージもパッシブのCDも昔はもっと強かったんだけどなぁ)


-4. これらの特徴を総合したキャリー力
エコーは中盤で大きくゲームを動かすチャンピオン。
Midレーンで勝った後ジャングル、他のレーンに有利を波及させ、敵をキルしまくるなりタワーを折りまくって好き放題したあと30分くらいでゲームを終わらせるチカラがあります。


の弱み
- 1. スキルにクセがある
Rは自分の軌跡、どこに移動するか、CDかどうかが敵からもわかる。
Wの発生は非常に遅いので、スタンを決めるには工夫が必要。
Qはパッシブ発動のために行き返りの両方を当てたいが、返りを当てるには工夫が必要なことが多い。弾速も遅い。
またQがミニオンウェーブに当たるとプッシュしてしまうので、ウェーブコントロールが難しい。

など、気を使わなければならないポイントがいくつかあります。


- 2.負けているとき安全なファームを続けることが難しい
これが最も大きい弱点です。
メレーチャンピオンであるのに加えてQでプッシュしがちなので、不利になってしまったとしてもレーンを引いて守りに入るのが難しい
レーンで大きく負けると土下座もできません。

-3. そのくせ最序盤弱い
Lv2を除いてAPを上げていないと(完成くらい)全然交換に勝てません。
エコーはリボルバーが完成する中盤で一気に攻めるために序盤をどう誤魔化すかが大切です。


- 4.時間差を利用するため、自分よりもモビリティの高い敵にスキルが全然当たらない
相手の技術にもよりますが、カタリナ、ルブランなんかはかなり難しいと思います。相手はこちらのWを見てからEで外れるだけで良い上に、こちらの方がCDが長いときたらダメですわ。


- 5. ダメージを出し切るには体を晒す必要がある
アサシン全般で言われる弱点です。
エコーはE(移動)->移動中にQ->E付AA->Q(戻り)->(パッシブ発動)が決まればかなり素早くバーストを出し切れる上にRで離脱できるため、ほかのアサシンよりも楽な方ですが、あえて弱点を上げるなら近づいた際にCC(特にRが発動できなくなるスネアとスタン)を浴びて即死するリスクでしょうか。


- 6.超レートゲーム(全員がフルビルド)になってしまうと影響力が薄れる
終盤弱いとは言いませんが、レートゲームでは敵の火力も高くなり、Wが複数に決まらないと自分がダメージを出す前に即死してしまうことが増えます。Wの信頼度はお察しなので、超レートゲームは活躍しにくいです。
30分台で締められるように一気に攻めるチャンピオンです。


サモナースペル
フラッシュ
便利すぎて持たないなんてことはない。
エコーに特有の使い方としては、最大レンジでWを当てるにはEだけでは届かないため、フラッシュINするなどがある。

テレポート
700G~800Gの時点で(買えればも)を買ってテレポートで戻るとマナ持ちが良くなりそのあとのレーンが非常に楽。
イグナイトの時は序盤のキルも狙いやすいですが、テレポートの場合は1st backまでは超我慢です。キルできそうでも無理しないでジャングルを呼ぼう。


イグナイト
序盤中盤はあと一押しのダメージが足りない場面が多いです。Qの返りが外れても火をつければ死ぬ。
Lv2オールインでキルできる自信のあるマッチアップ(・・・)ではイグナイトを持っていくことが多いですが、テレポートのほうが安心感はあります。


イグゾースト
バーストタイプの対面の時はイグナイトよりも安全に行く方がよい。
研究中ですが筆者は今のところゼドが対面の時は必ずイグゾーストと決めています。

シンドラがUltしてくる前にイグゾースト。


ルーン
神髄
AP以外を持っている人を見たことがない。


AS7つとAP2つ
もしくはASのみ。
MpenもいいかもしれないですがASが動かしやすいと思います。
AP2つの理由は後ほどレーニングの項で説明します。lv1のウェーブクリアで役に立ちます。


ヘルス
対面がADならARもいいと思います。対面に合わせるだけのルーンページが余っていればどうぞ


AP
もしくはCD*6、MR*3

印の所と併せて、ここはAPのほうが良いです。


余談ですがNAから来たので神髄とかそういう言い方に未だ慣れないですね・・・
マスタリー
基本的にはOPGGとか真似すればいいと思います。
が、天賦の才と諸刃の剣は必ず取ってください。理由は後ほどレーニングの項で説明します。



/
基本的にを持つので、がいいと思いますがスタートしたければでしょうね(そういう人が居るかは知らない)

/
最近まで何も考えずを持っていましたが、少しでも早くへ進めるためも良いのではと考えて試してみたところ結構快適。
でもの方がロマンはある。


/
どっちがあってもエコーにとって良いものなので好みだと思います。
スキル
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R
エコーはダメージを出して、敵のキャリーを殺す、戦闘不能にするのが最も大切な仕事。Q for damage、E for damage。
lv3はQとWどちらでもいいです。Gankが怖ければW、そうでなければQ。


・Passive ゼロ・ドライブ(Z-Drive Resonance)
AAかスキルで3回ダメージを与えるとダメージ+移動速度アップ(対象がチャンピオンの場合)
同じ対象には5秒に一回しか発動しない。

CDが5秒あるためパッシブを発動させたら一旦離脱する。これを繰り返すのがエコーの基本的な戦いかたです。
ちなみにパッシブはスキル扱いなので、クリスタルセプターやスペルバンプが乗る。


・Q タイムワインダー(Timewinder)
指定方向に貫通する一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットに魔法DMを与える。敵Championに命中するか、一定距離飛ぶ事でフィールドを展開し、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。フィールドを展開してから数秒後に手元に戻り、その際に命中した敵ユニットにも魔法DMを与える。

行き返り両方を当てられると、パッシブの発動する音と共に気分が良くなる
序盤使いすぎるとマナが苦しいので注意。
ウェーブクリアを考えると序盤はダメージ交換に使うのはリスクが高い。(パッシブが発動できなかったら有利な交換にならないので)


・W パラレルトラップ(Parallel Convergence)
Passive: 残りHPが30%以下の敵ユニットに対してAAを行うと、追加魔法DM(建物には無効)が付与される。

張り付いてAAするという場面はあまりないのでプレイする上で気にすることはあまりないが、気持ちCSが取りやすい。

Active: 地点を指定してから3秒後にその地点にフィールドを発生させ、フィールドの範囲内にいる敵ユニットに継続的にSlow(40%)を与える。自身がフィールドの範囲内に入った場合、フィールドが爆発し範囲内にいる敵ユニットにStun(1.75s)を与え、自身にDMを軽減するシールド(2s)が付与される。

強力なAOEスロー、スタン。
3秒後に敵が居て、自分も入れる場所に置かなければならないという異常に難しいスキル。これをマスター出来たら敵なしですね(出来たらの話)
ミニオン、中立ミニオンにも有効。



ホログラムのEkkoが野球みたいなモーションで打ち出す瞬間に敵にもフィールドが見える様になるので、正直に打ってもよけられ易い。視界外で使って発動を隠したり、時間差を利用してE、Qで追い込みながら敵の移動先をふさぐように置くのがコツです。着弾から1秒程は効果が残るので、着弾即発動する必要はない。


Tips

・おそらく操作にクセが出るスキルなので、相手が動きを読んで避け始めたらさらに工夫が必要です。

スタンが決まらなくてもシールドが付くので、ダメージ交換をするときはとりあえず踏みましょう。シールド+運が良ければスタンくらいの気持ちかもしれません。

フィールドが展開されている間指定地点の視界が取れるのもポイント。バロンピットのチェックなど使いどころは多いです。



・E フェイズダイブ(Phase Dive)
指定方向にリープ後、次のAAのレンジが増加し追加魔法DMが付与される。またそのAAは相手の元までワープするようになる。この効果はAAを行うか、一定時間経過すると解消される。

回避にも、攻めにも便利なスキル。一回目の移動はリープ(移動中に対象指定される)、二回目の移動とAAはブリンク(移動中は対象指定されない。瞬間移動。)ということは頭に入れておくとスキル回避に役立つことがあるかもしれません。
もちろん二回とも壁抜け可。



ここもギリギリ抜けられるが、焦ってミスることもしばしば


シンドラやジグスなど、レーンのいじめっ子たちに対してはこれでスキルを避けながらダメージ交換をする必要があります。


・R クロノブレイク(Chronobreak)
Active: ホログラムの場所まで対象指定不可状態で戻り周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与えてスキルを使用する直前までの4秒間の減少HP率に比例したHPを回復する。ホログラムの場所まで戻っている間に展開したパラレルトラップ(W)を通過した場合、即座にその効果を発動させる。またこのスキルがCDの間はホログラムは無くなる。
ホログラムは敵にも見えているので、自分の軌跡、ultがCDかどうか、ultでどこに移動するかがばれていることは要注意。
Wと同様に、効果を見ると超絶OPだが当てるのが難しい。このスキルを使いたいために日々エコーをプレイしていると言っても過言ではないです。
使い方はアイデア次第で、AOEの大ダメージ、、タワーダイブから帰還、回復、スキル回避など、本当に無数のパターンがあります。
Rを攻撃に使えるか否かがエコーに慣れているプレイヤーの分かれ目だと筆者は考えます。積極的に当てに行きましょう。

敵をホログラムに近づかせるために自分はどう移動するのか?をイメージするのが重要です。
筆者も「今のUltはなかった・・・」と思うこともしばしば。練習あるのみ。



もちろん逃げにも使えます。
Eとで追わせてからRで戻ることで逃げ切る。
QとWはスローが付くので逃げる際は併せて使いましょう。
レーニング
基本
エコーのレーニングの基本はヒット&アウェイ
パッシブを発動させては下がり、発動させては下がり。Ultを当てる動きとしても一旦下がることが大事です。


lv9でを積めていれば、Q一発(行き返り)で後衛ミニオンが死に、前衛ミニオンにAA一回ずつ入れるだけでウェーブクリアできます。
それ以降、まで完成していれば、Q -> で一瞬でクリアできます。


立ち回り
どの相手に対しても、Eやサイドステップで敵のスキルを避けながら、Qと組み合わせてパッシブを発動させることを狙っていく。
マスタリーのサンダーロードのCDも意識しながらダメージ交換しに行きましょう。
ただし、エコーの本番はUltを覚えるlv6~Q一発でウェーブクリアできるようになるlv9あたりの中盤
あくまでも、中盤で一気に差をつけるためのレーン戦であることを念頭に置いてプレイします。


仕掛けるタイミング

・lv2になる瞬間
まずlv1は何もできません。Qを二回投げてウェーブクリアしましょう。
何もなければ2ウェーブ目のメレーミニオンを1匹倒したところでLv2になれるので、そのタイミングでダメージ交換しましょう。パッシブまで発動できればかなり削れるはずです


この後のlv3~5はダメージ交換をしすぎないことに気を付けながらを目指していく。


完成直後
Eでリボルバーが発動するため、全部が上がっているときに仕掛ければバーストはかなり大きい。まずキルを狙うのはここ。

・相手のスキルを避けた時
どのチャンピオンでもそうですが、特にエコーでは敵のスキルを避けることが必要です。

・Wが決まると思ったとき
Wを茂みの中(視界外)で使うことで発動音が聞こえなくなることは非常に大切。


気を付けるべきこと
Qがウェーブに当たるとプッシュしてしまうので、視界の管理とジャングラーの位置に気を付けましょう。逆に言えばプッシュ力があるのでミニオンを押し付けて、その間にロームしたり、視界を取ったり、先手を打てるともいえます。



レッドサイドの時。


ブルーサイドの時。
特にレーニング中この二つのワードをし続けることで有利を手放しにくいです。
ワードをしてある側、味方ジャングラーが居る側のブッシュに寄った立ち位置を取るのが基本。敵のジャングラーが来たら、タワーに寄るのではなく反対側の川へ逃げていくことで簡単には死ななくなる。



TwitchでMidジェイスメインで配信しているJapaneseKoreanUGさんの解説動画を見ると、とても分かりやすいです。

NA Master UG解説動画。
埋め込みが見れない場合はこちら
オススメです。



Eキャンセル
レーニングで使えるテクニックとして、Eキャンセルを紹介します。やり方は、Eの一回目の移動中にスキルを発動する。これだけです。グレイブスのより簡単。

Eのモーションに隠れて後から発動したスキルの発動が早くなります。QWRすべてで行えます。
基本的には、EキャンセルQが便利。(というより、WとRは全然使わない)Qが戻ってくるまでが早くなり短時間でパッシブを発動させられるため、有利なダメージ交換をしやすくなります。マウス操作が素早ければQをEと違う方向に出すことも出来ます。


パッシブが発動したら離脱を忘れずに。

最序盤の戦略
ここでは、ルーンで26.7AP稼げていて(赤2つ、青と真髄が全部APならOK)、かつマスタリーでを取っていて、さらにサモナースペルがTPのときの話をします。
スタートアイテムはで行きましょう。(も可)

そうでないときはこの方法は上手くいかないです。


この戦略は超高速ウェーブクリアを活かしてミニオンを押し付け、その間に敵のラプター(許されれば味方のラプターも)を取ったり、バフを食べてる敵ジャングラーに挨拶しに行ったりすることで、エコーが苦手な序盤をなるべく早く終わらせながらグローバルの有利を生み出そうというものです。

説明したとおりにルーンとマスタリーが揃っていれば、lv1でミニオンにQを2回投げると、6匹全部倒せるはずです。
行き返り両方が全体に当たるようにうまく動きましょう。ミニオンがぶつかる前の列になっている状態で一回目を投げるのがオススメです。
Lv2もひたすらミニオン全体に当たるようにQ Q Q Q。


大事なところはここから。
3ウェーブ目の前衛ミニオンが全部死ぬと、lv3になれますね。
低レベルのスキルでこれほど早くウェーブクリアできるチャンピオンは他にいないので、何事もなく進んでいれば相手より先にlv3になりウェーブクリアもできて自由な時間が生まれるはずです。

ジャングラーはラプターからスタートしていなければ、一週目はラプターを飛ばす奴が多いですね。7.7の弱体化を考えても多くのジャングラーにとってラプターは他のキャンプに比べて狩りづらく、体力が削られてしまうからです。
lv3の空き時間で敵側のラプターを頂きに行きましょう。lv3でQに振るとより素早く狩れます。余裕がなければ小さい奴だけでもいいです。小さい奴はQの行き返りを当ててAAでパッシブが一回発動すると倒せます。

すると大体マナも使って、体力も低いですね。大体500Gくらいあるので、recallして買い物( or )、TPでレーンに戻る。これでこの後のレーンも楽になりますね。


一応ここにワードしておいて安全確保。対面のMidも見ておいて寄られたら素直に諦めます
アイテムの選択
スタートアイテムはが良いでしょう。


次に何を買うかは状況によりますが
・イーブンなレーニングのとき->
比較的安全です。

・物凄く有利なレーニングが出来ているとき-> リボルバー
Eのダメージがとんでもないことになるのでスノーボールしやすいが、マナが切れやすいためリスクはあります。


ここまで積んだら、対面との状況によってを挟みながらを目指します。
ブーツはで守備的に行くのが良いと思います。


コアアイテム 

プロトベルトは絶対外せません。
ダメージ面でナーフが入りましたが、AP、ヘルス、CD、追加の移動とエコーが欲しいものが全部詰まっているかのようなアイテム。

特に、エコーにとって一回多く移動できるというのはそれだけで強力
Wを当てる上でEと併せて使うことで強襲したり、Eは後ろ向きに使ってフェイクにしたうえででWに入るなど、使い方は様々。
Q->EAA-> ->AAで素早くパッシブを発動したりすることも出来る。



Qの返りがマルザハールとこぐちゃん両方に当たるようにで位置を調節 + 追加ダメージ


EがAA強化なのと、タワー破壊能力をプラスできるという事を考えてシーン派生のアイテムがマッチします。もちろんリッチベイン
アイスボーンガントレットを持ってTopでブイブイ言わせていたころが懐かしいですね。



コアアイテムの後
3rdアイテムの選択肢としては、砂時計、ラバドンデスキャップあたりでしょうか。

RIP GA

筆者の好みはゾーニャです。


・ゾーニャのポイント
- 1. レイトゲームの保険
エンゲージをミスったとき、CCに絡まったとき、味方のフォローが来るまでの時間稼ぎになりますね。
ちなみにWをした直後にで、無敵が解けた瞬間にスタンが発動します。

- 2. Ultを敵の真ん中で打てる
まあ狙う価値はあるかもしれない。あんまりやらない。

- 3. 火力はイマイチ


・デスキャップのポイント
- 1. 圧倒的火力
完成したら、もう誰にも止められない。震えろADC

- 2. 高い。
LoLで最も高いアイテム。完成までに躓いてしまうと厳しい。

- 3. やわらかい
CCに捕まったら死ぬのでミスれません。


・バンシーのポイント
- 1. CCを防げる
流れ玉CCで事故死しなくなります

- 2. それなりに火力も出る




4th、5thアイテムは敵味方の状態を見ながら適宜変えていきましょう。

・バンシーはアップデートでAPメイジ、APアサシン向けになり、エコーにも合うでしょう。
敵のCCが厚くて流れ弾をもらいそうなときに。

・デスキャップを積むと一撃の火力が目を見張るものになりますが、柔らかいです。
スノーボールしているときは積めますね。

・終盤になればタンクの相手をしなければならないことも多いです。ヴォイドスタッフ
エコーはWで味方を守ることも出来ます
場合によっては、一か八か敵のキャリーに飛び込むよりも自分のキャリーに張り付いてくるタンクを確実に落として、それから敵のキャリーへ向かう方がいいこともあるでしょう。
試合によって判断が分かれる所ですから、経験則で頑張りましょう。

・敵がフルADなら、デッドマンもあり。タンク時代の遺産・・・



汎用の最終ビルドパスは、
-> or -> -> -> ->

レーニングの後
Q一発でウェーブクリアできるようになる中盤までイーブン以上で乗り越えられれば、エコーが暴れる時間帯です

速いウェーブクリアを活かして周辺の視界を取りながら、Mid周辺やほかのレーンへのGankによって中規模戦を起こしてオブジェクトを狙います。
そうして有利を広げ、集団戦へと繋げていきましょう。


よくある狙い所

- 1. 中立を狩っている敵ジャングル
特に中立を狩っているジャングラーはねらい目。味方のジャングラーを呼びながら、中立にスキルを使うのを見計らってWで確実に捕まえよう。


- 2.中立モンスター
小さいようで大きい差になるってDopaも言ってました。
常に狙っていきたいです。


- 3. Top、BotへのGank
単体ではよけられ易いWも、味方のエンゲージに対してブリンクスキルやフラッシュで移動する先を塞ぐように置くことで、フォローアップとして非常に優秀です。
レーナーから仕掛ける(ように指示する)とグッと成功率が高まります。
タワーダイブになったとしてもエコーにはUltがあるため、強引なGankを決めることもできます。




味方のGankに合わせて逃げ道をふさぐように置いているシーン。
外しても逃げる先においてあればスローを与えられるので、オーバー気味に置く気持ちで。
集団戦も基本はこのように、敵味方のエンゲージに合わせてWを置き、後衛に飛び込んでアサシンするのが狙い目です。
パッシブを発動させたら離脱するのを忘れないように。パッシブがCD中の相手には全然ダメージが出ません。




先に視界を取っておき、敵の移動する途中を狙うシーン。
こういうことをするために、レーニングでの有利と視界の確保が大切ですね。


集団戦
エコーはWが当たればエンゲージもピールもこなすことができますが、単体ではやはり信頼度が低いです。
集団戦も中盤の中規模戦と同じく、味方のエンゲージに合わせてフォローアップとしてWを使い、後衛を狙っていくのがメジャーな仕事です。

パッシブを発動させたら離脱するのを忘れないように。パッシブがCD中の相手に必死にAAしてもダメージは出ませんし、一時離脱こそUltを攻撃に使うために大切な動きです。

Ultを当てるには敵にホログラムを近づけなければいけないですが、4秒間敵の中心で耐えるだけの硬さはありません。
一度離脱しながらホログラムに意識を移し、Ultを当てに行くのを狙っていきましょう。


使えると強力なコンビネーション
レーニングで紹介したEキャンセルQのほかにもいくつか頻繁に登場するコンビネーションを紹介します。エコーのスキルは創意工夫が本当に楽しいし、プレイヤーの特徴が現れるところです。ぜひ独創的なスキルコンボを決めてください :)


- 1. Q -> ult -> Q(戻り)
最重要コンビネーションです


ホログラムと敵が重なるタイミングでホログラムに向かってQを投げ、敵に当たったら即座にult発動で、着弾と同時にQの戻りが入ってパッシブ発動。気持ちいい。このバーストダメージはクセになります。


フルヘルスのシンジャオが吹き飛ぶ。育っていればこれだけやりたい放題できるのが筆者がエコーラブなところ。
エコーはダメージを出すために即死しない必要があるため、中盤で有利を作っておくことが大切です。


- 2. E -> Q -> -> AA (->Q(戻り))
ベルトが完成した後はこのコンボが安定して強力。敵がブリンクしたとしてもついて行ける。何ならパッシブ発動で走って追いつける。


辛い思いをしたマッチアップ
今まで対面して苦しかった相手を記録していきます。

01/22追記
・カタリナ
個人的天敵チャンプ
相手のultは止められない、こちらのW、ultは当たらない。Banできるときは必ずしています。



・ルブラン
天敵その2
Eで抜けられない位置でチェインを受けたら死にます。ナーフしろ。
7.5でWのダメージが物凄く下がりました。強く願えば叶う。


・アーリ
で入るのに合わせて高確率でEQされてしまうのでつらい。
さらにultを持つlv6からかなり苦しい。スキルが当たらない。
テレポートを持って耐えるのがベターかもしれない。


・ブラッドミア
初手にスペクターカウル持ってくるなんてズルだと思います。ジャングラーを呼ぶべし。


・ライズ
こちらのEに対してスネアを入れてくるだけで回避できるので、攻めきれないでファームされる。
7.5時点でかなりナーフされたのでだいぶ楽になった。

・ジェイス
ホモの序盤が強すぎて、レーニングがものすごくしんどい。
7.4でナーフが入りましたが、序盤のフルコンはやっぱり死ぬ。
いい気分になれたマッチアップ
今まで対面して楽だった相手を記録していきます。


01/23 追記

・ベルコズ
サプレッションに反応してEで前に出ながらダメージ交換すればOK。エコーは基本砲台タイプのチャンピオンは得意だと思います。


・タマタマドラゴン
タマタマの内側に入ってしまえばよいのです。プッシュ負けすることもないし、楽でした。


・よわいヤスオ
WでQを消してくるので、Qを打つタイミングを工夫する必要がある。よわいので勝てます。
終盤にもつれこんでアイテムが揃ってしまうと1v1では勝てなくなってしまいます。クソ悔しい。


・Lux
最序盤でスネアさえ当たらなければ怖くない。を避けながら交換する。
最後に一言 二言
ここまで読んでいただけた方、ありがとうございます。

伝えたかったことは、

・エコーはサイコーチャンプ!!

・相手の動きを読む難しさを乗り越えると、敵を圧倒して、好き放題できる!

・エコーで活躍するには、中盤で有利を作ることが大切!

ということです。




適宜修正や追記をしていくと思うので、ぜひご覧ください。


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Twitter : しみず(@Shimizoo0)
サモナーネーム : "KiwiGrenade"


執筆者

しみず

LoLとSteamゲームをします。


コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ada05145
2017-02-15 05:27:42
読んでて楽しかったです!
ちょっとエコー使ってきます。
2.
しみず 登録済みユーザ
2017-02-18 19:01:26
ありがとうございます!! :DDD

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