ビルドガイド: タリヤ - Taliyah

タリヤ: [7.6] Carving Mid Taliyah Strategy

執筆者: しみず (最終更新日: 2017-03-27 22:05:38)

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このガイドはバージョン 7.6.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
筆者が最近気に入っているMidタリヤのメジャーなビルドと立ち回りについてのガイドです

patch7.5の競技シーンではカシオペアやビクターなどに対して当てる形でピックされており、注目度もアップ中...?

「偉大な織り手が言っていたわ、あらゆる試練は恵みであるって」

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


start item

コアアイテム

もしくは

最終ビルド

更新
随時マイナーな変更を行っています。

2017/03/02 公開
2017/03/04 マスタリーを追加。アイテムの選択を追加。
イントロダクション
えっこを100ゲームプレイして(偉そうにガイドを書いてみたりしております。暇な方はどうぞ)行き詰まりを感じ、違ったタイプのチャンピオンで遊んでいたところで出会ったタリヤの基本的なビルドと立ち回りについて学ぶガイドです。


ネットの海に氾濫するガイドや動画を見てまとめていく形になっていますので、時間経過とともに内容が変化していくことをご了承ください。


長所と短所
の長所
- 1. Ultが気分爽快
奇襲や分断が上手く決まったときは思わず歓声を上げてしまいますね。オホォ~~~!

- 2. パッシブスキルによる移動速度増加によりレーン復帰が早く、サイドレーンへのロームが得意

- 3. Qのランクが上がるとCDが劇的に短くなり、ウェーブクリアが速いため先手が打てる



の短所
- 1. 同じ場所に立ち続けるとダメージが出ない
Qを使うと加工された地面になってしまう特性上、ダメージを維持するには立ち位置を常に変化させていく必要がある。
特にオブジェクトを巡る戦闘でこの弱みが出やすい。ドラゴンなどにQを使うと周囲が加工されてしまい、いざ敵がやってきても火力がガタ落ちしてしまう。
またQはミニオンを貫通しないので、実際にはスキルの射程よりも近づかなければならないことも多い。

- 2. W Eのコンボが難しい
当たればかなりのダメージだが、射程と範囲がイマイチな上Wの発生が遅くよけられ易い。
またWは位置指定→方向指定という操作の煩雑さに慣れが必要。
これが当たるかどうかで存在感が大きく変わる。練習あるのみ。
- 3. 基礎MSが低く身を守れるスキルが発生の遅いWしかないため、咄嗟の場面に弱い。
Wが当てられれば距離を取ることができるが、如何せん1秒の発生時間はそう毎回当たるものではない...。
自分からロームして試合を動かすのは得意だが、Qの特性から立ち位置が制限されることも含め仕掛けられるのには弱い

- 4. ウェーブクリアが速くなるまでの序盤弱い。
序盤はQのCDもマナコストも重い。


マスタリー
OR
これは迷いますね。ロームのダメージを底上げしてくれるも魅力がありますが、しんどい対面(大体しんどいけど)に対してはにしておくのがいいと思います。


OR OR
は無いかな、くらいで、あとは好みだと思います。


OR
これも迷います。パッシブとUltで既に十分な移動速度があると考えて、CSを取りやすくするためがおすすめ。
を取った場合、Lv1で後衛ミニオンがQ(5 hit)を使った後AAを一発ずつ入れるだけで倒せるというメリットがあります(だと足りない)



他のマスタリーは色々調べても別の選択肢になっていることはほとんどない様なので、OPGGなどで真似するのがよいと思います。
サモナースペル
フラッシュ
まあ色々考えずに持つのが吉

ゴースト
速度上昇が遅れるナーフが入りましたが、敵のスキルを避けながらQを当てていくDPSタイプのタリヤにはマッチしていますね。
大体これ。

イグゾースト
対面がゼド、シンドラ、フィズなどバーストで落としてくるチャンピオンのときはイグゾースト。
スキル
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QとEはランクが上がるとCDが劇的に短くなるので、ダメージ源のQそしてEと上げていきます。



パッシブ
非戦闘時、壁の近くにいると1秒かけてMSが増加する。壁から離れるか戦闘状態に入ると、1秒かけて元に戻りCDに入る。戦闘状態を外れるとCDが解消され始める。
移動するときは壁の近くを意識的に通ると、かなり移動時間が短縮される。壁から離れて一秒は維持されるので、少しの隙間は発動を維持できる。



Passive: 加工された地面の移動時にロックサーフィン(P)の50%分MSが増加する。
Active: 周囲の地面を120秒間加工し(CDR効果を受ける)、自由に動きながら指定方向に5つの石の欠片を発射し、当たった対象とその周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。同一対象へのDMは、2発目以降は40%となる。加工された地面の上でこのスキルを使用した場合、石の欠片を1つだけ発射し、コストのMNの50%が回復する。
加工されている時間はCDRの影響を受けるので、積極的にCDRを積んでいきたいところ。
AOEとなる範囲は狭いので、ミニオンが列で移動している状態では先頭にしかダメージが入らない。



指定地点をマークして1秒後に地面を隆起させ、範囲内にいる敵ユニットに魔法DMとKnockup(1s)を与える。地点指定後にドラッグすることで、対象に与えるKnockupを指定方向へのKnockbackに変更することができる。
発生が遅いものの強力なAOECCであり、Eとのコンビネーションはタリヤのダメージ源でもある。
これで敵を引き寄せたり、離したりすることで継続的にダメージを出すことができる。





僅かな詠唱後、前方の地面に岩石を設置して範囲内の敵ユニットに魔法DMを与え、設置した岩石に乗っている敵ユニットに継続的にSlowを付与する。4秒後、設置した岩石が爆発して再度DMを与える。敵ユニットがKnockupやPull等の強制移動やダッシュ・リープで岩石の上を通った場合は、即座に爆発して50%のDMを与える。同一対象へは最大4Hitし、1Hit毎に15%ずつ(最大45%)DMが減少する。
地雷タイプのスキル。自身のWを含む強制移動スキル(...)とのコンビネーションや、敵のダッシュスキル(...)へのカウンター、ゾーニングとして役に立つ。

ブリンクスキル(...)に対しては効果がないので注意。


R
1秒の詠唱後、指定方向に向けて螺旋状の岩でできた壁を発生させる。詠唱中に再度使用すると、壁の先端に乗って発生とともに移動する。途中でDMを受けるか行動すると、指定方向に降りる。発生終了後に再使用することで、壁を破壊できる。発生時に壁の上にいたユニットにはKnock Asideを与える。
やっときた。早くこの話がしたかった。
巨大な壁を作り、さらにその上を高速で移動できるという、タリヤをタリヤたらしめるド派手なスキル。
高速の移動を利用した小規模戦への寄り、サイドレーンへの奇襲、集団戦での分断など、クリエイティビティが発揮されるスキル。
逃げ道に壁を立てて、はい通せんぼ~~~wしてる時が一番楽しい。ブリンクのないチャンピオンを使う軟弱者は絶対逃がさんという気持ちで使いましょう。
ちなみに、壁を越えられてしまっても壁際でWが当たれば反対側に戻すことができます。
加工された地面
Qで作り出される加工された地面は、Qの段数を減らす(マナコストは半減する)反面、移動速度を上げるという面もあります。
単にダメージが減ってしまうエリアというわけではないという事が大切。

例えば、道のように繋げて加工された地面を作るのは良い考えです。

こうすることで、攻めるとき/逃げるときに連続して移動速度上昇を得ることができます。
円はレーンの外側に配置されていて、円がお互いに重なり合っていることがポイント。
(画像はこちらのガイドからお借りしています。後ほど差し替えます。)
出来るだけ加工された地面の面積を減らすため、加工された地面の境界線に近いところに立つ(範囲をできるだけ重ねる)ことは頭に入れておくとよいでしょう。

プッシュしたい時は五発のQ、あまりプッシュしたくないときはAAと一発のQを使ってウェーブコントロールをします。
このとき、加工された地面の端に立ち位置を取っておくことで、Qの段数を素早く切り替えることができます。

レーニング
タリヤが輝くのはレーン戦の時間帯の強力なロームです。
大切なことは、ゴースト、パッシブ、Ultのあるタリヤにとって中盤で参加できない戦闘は無いということ。


レーニング
タリヤはレーニングでアグレッシブになる必要はありません。大抵のマッチアップで問題なくウェーブをコントロールすることができるので、安全にlv6を待ちましょう。

レーンでのコンボ
E->W->Q
Eを敷いてスローを掛けながらWで地雷を爆発させ、Qは追撃として使います


ウェーブクリアが速くなってきたら
lv8~lv9になる頃にはかなりの速度でミニオンを倒せるでしょう。
ここで取れる選択肢はいくつかありますね。マップをよく見て次にとる行動を決めましょう。
- 1. 敵のラプターを奪う
ローリスクかつ、確実に対面との差ができる。
ジャングルの視界も確保しながら、ロームのタイミングを待つ。

- 2. サイドレーンへのローム
Rを使えば、視界外からサイドレーンへGankすることができるでしょう。
逃げ道を塞ぐように壁を置くのがポイント。


BotへのGank。ドラゴンがある時間では積極的に狙いたい
壁の反対側にFlashするのを読んでWを置いています(結局しなかった)。壁際でWを当てれば反対側に回すことができるのも一つのポイントです。


もちろんTopも。
アイテムの選択
スタートアイテムはで安定でしょう。

対面との状況に応じてを挟みながらコアアイテムを目指していきます。


コアビルド
OR

まず、サステインに長けた相手(...)に対しては絶対にモレロが良いです。


モレロではなくGLPを持つのには良し悪しがあるので、突き詰めれば好みの問題という話になってきますが、筆者はがオススメです。

GLPはモレロノミコンに比べてタンキーなアイテムです。またマナを使うたびに若干の体力回復があり、特に1v1の局面では結構な違いになります。
最も大きな違いはアクティブのスローです。短時間ではあるものの、65%のスローは追う/追われる状況でフルコンボを当てるのに十分な重さです。

モレロノミコンはGLPに比べて攻撃的で、スノーボールするのに向いています。20%のCDRと100APはかなり大きい。


の特徴
+ アクティブのスロー
敵との距離を絶妙に取り続けなければならないタリヤにとってGLPのスローは非常にありがたい存在です。

+ タンキーになる

- CDRは不足しがち

の良いところ
+ 20%のCDR

+ 回復阻害

- 柔らかく倒されやすい



性能比較



次に目指すアイテム


完成すると、さらに捕まりにくくなるだけでなく、1発のQ = フルコンボとなります。強力。
相手の構成によって、GLPとEのスローで十分と感じた場合はこれを飛ばして仮面に行くこともあります。


敵に火がついて死ぬ。



レイトゲームに向けて


タンクラインを抜けてくるアサシン共に一杯食わせるにはこれしかない


前線から攻撃していくタリヤにぴったりな終盤ダメ押しのAPアイテム。



他の選択肢

敵のAPが濃いときは選択肢に入りますが、ほかのアイテムと比べるとやはり魅力に欠けるかなという印象


どうしても即死するときはこれ。出来れば行きたくないですね。


圧倒的にスノーボールしていればこれももちろんアリ。



ウィーバーウォール(R)でできる事
ウィーバーウォールでできる事というのはつまり、タリヤだけができる事ということです!

は色々な使い方で試合を動かす力のあるスキルです。
を使えば行きたいところへ(ほとんどどこでも)移動できるだけでなく、チームを助けることができます。

例えば、
- 1. 効率の良いローミング
レーニングのセクションでも言ったように、他のレーンへの移動速度はかなり速いです。
敵の逃げ道を塞ぐのと同時に接近できます。

- 2. 追われている味方を助ける
味方を追っている敵の前に壁を作ることで助けることができますね

- 3. オブジェクトに敵を近づけない
ドラゴン、バロン、タワーなど、オブジェクトと敵の間に壁を立てることでオブジェクト確保の安全さを高めることができます。

- 4. 集団戦で敵を分断(通せんぼ)する
壁を立てることで、集団戦に参加出来る敵の数を減らし、人数差を作り出せます。特にキャリーを参加させない様に壁を立てることができればかなりの有利になりますね。



ジンとブリッツを壁の反対側、ジャックスは味方側に隔てることで相当有利なエンゲージができました
(ジンはここまでされてもUltがあるのがズルい)



はい通れませ~~~~~~~~~~ん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ベロベロベロベロ
改めて、タリヤについて
タリヤはパッチ7.4開始時点で勝率46%程度、お世辞にもOPとは言えませんね。

ご存知の通りタリヤは構成を問わず強力とは言えないですが、モビリティの低い対面(...)、カイトしやすい相手(...)に対して強力ですし、強力なCCを持つ味方(...)と共にピックされることでその真価を発揮します。



タリヤはとても動かしていて面白いチャンピオンなので、まだ使ったことのない方は是非チャレンジしてみてください!




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サモナーネーム : "KiwiGrenade"

執筆者

しみず

LoLとSteamゲームをします。


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