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【7.16】装備についての考察

執筆者: limit (最終更新日: 2017-08-10 11:59:15)

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このガイドはバージョン 7.16.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
用語などの解説は省略。
このガイドは「装備」についての考察・まとめです。
PRO. BUILDSなどを見て真似るのが堅実な方法ではありますが、なぜその装備を積むのか知っていると色々な見方ができるかと思います。
Item/Category - LoLJPWiki
Item | League of Legends Wiki | Fandom powered by Wikia(英語)

【7.10】クラス&サブクラス考察のご提案/佐藤の砂糖 開発者ブログ: クラス&サブクラス | League of Legends
※ 記事内容の見直しは逐次行っておりますが、認識の誤りや、誤字・脱字などがあるかもしれません。発見した場合はコメント欄で指摘して頂ければ幸いです。
試合開始時の組み合わせ

・レーンはなどから選び、残ったゴールドで()を買う。もしくは
・Support は、 Jungler はから 1 つ選び、残ったゴールドで()を買う。


350 G ()の装備と合わせて購入するが、()x 3 より回復量が劣るので安定感に欠ける。リコール時に補充されるため、リコール回数の多くなる Champion と相性が良い。レーンで HP 維持が辛く、新たに ()を追加するくらいなら 1 st リコール後に買っておくと長く使えてお得。売値が 60 G なので 2 回以上リコールすれば元は取れる
低レベル時からキルポテンシャルの高いAD Champion
との組み合わせで HP,MN を高く保ちたい(あわよくば Passive の栄光スタックを貯めて SnowBall したい) AP Champion
Gank や中立モンスター狩りでリコールが多くなる Jungler
ADC に代わりダメージを受ける Support

購入には 500 G 掛かるため、試合開始時はこれ 1 つしか買えない。Passive 「穢れの接触」で、敵 Champion に攻撃を当てると 3 秒かけて追加魔法ダメージを与える。ポーション兼武器と同じくリコール時に補充されるため、リコール回数の多くなる Champion と相性が良い。とは MN 回復と Passive の追加ダメージで差別化する。 MN 回復が重要な要素なので MN を持たない Champion にはイマイチ。 AP Champion の MN 対策はもある。
積極的に飛び込む Melee Champion
MN 消費の多い Champion
【AD Champion 】
AD Champion は通常のどれかを積むことになる。
A は派生先があるので Core 装備を早期に完成させることが可能。よりも値段が安いので 2 個多くポーションを追加して、その差を使い序盤から強気に仕掛けることができる。を持つほど防御寄りで無く、を持ってもミニオンを殴りに前へ出にくい Champion 向き。で耐えて隙を見ての増加 AD で仕留めに行く。立ち回りに自身があるならと組み合わせることも可能。単純に棒立ちで殴り合いたいならの方が強い。
ADC

B は HP,LS の上昇で安定した Farm が行える。ユニットを殴らなければ LS が発動せず、よりも買えるポーション数が少ないので、序盤に不利を背負ってゾーニングされると辛い。対面に有利が取れる序盤強い Champion が持つ。LS は AA で発動するため、頻繁にミニオンを殴る Champion と相性が良い。1 st リコールの際に中途半端にゴールドが余っているなら追加で 1 本買う選択肢もある
ADC
ミニオン殴る
Ranged AD
C は、HP を高く保ち序盤のレーニングを安定させる装備。 Passive の自動回復と HP 増加でレーンを維持する。単純な AD 上昇では無いので殴り合いになると他より弱い。 Range 差で Halas を多く受ける場合などの不利な Match Up をやり過ごす選択。また、MN を持たない Champion は他装備との相性が微妙なのでこれを持つことが多い。一部 Mage でも MN は辛くなるが持つ選択肢もある。ミニオンへの AA で追加ダメージが発生するため、 AD 増加が無くとも CS を落としにくい
【AP Champion 】
AP Champion はのどれかを積む。
A を早期に完成させたい場合に持つ(ほぼ MNratio を持つ「ライズ」専用)
B は一番無難な選択肢。HP,AP,MNreg のどれも優秀。ポーションも 2 つ持てる。また、試験段階ではあるが一部の ADC が積む場合も。メイン Skill に APrasio が付き、元から威力の高い Skill を頻繁に使う Champion と相性が良い
C とセットで持ちたい。AP,MN の増加と上手くキル/アシストが拾えれば、追加で AP が増加する(スタックは派生後も引き継ぐ)。MN 増加があるとは言え、ほど MN 持ちが良くなるわけではないので、短期決戦で仕掛ける AP Champion 向き。また、複数個積む価値のある装備。 MN が枯渇しやすい Champion はと合わせて複数個持てば、 序中盤を戦い抜ける(「Patch7.12」での Passive が重複不可になり複数積みの強さが薄れてしまったので、の注目度が上がっている。しかし、の増加 HP,MNreg は依然として優秀な値なので、序盤 MN が辛い Champion はの 2 個積みも十分選択肢としてある)

立ち回り重視の選択。対面に避けなければならない Skill があったり、自身が接近したい場合など MS が必要な際に持つ。MS 以外上昇しないので、序盤強い Champion と相性が良い。

序盤を捨てた ADC くらいしか選択しない。参考:との比較。HP 回復はが LS%上昇、がユニットへのダメージで固定値。試合後半でも LS% 上昇のあるは無駄になりにくい。は固定値なので AS がかなり早い Champion でもなければ無駄になりやすい。Passive の追加ゴールド目的で 1 st リコール後に買う装備。100 cs で 450G (+ 売価 180 G)を獲得できる

はいずれも対面との相性が悪い際にレーンを耐える選択肢となっていたが、の Sustain が優秀になったため殆ど積まれなくなった。Core の完成が早くなるという利点があるので場合によってはありかもしれない。は Skill を絶え間なく回す Support (ほぼのみ)が選択する。
ポーション

・単純な回復量では「Potion()」>「Corrupting Potion」「Refillable Potion
・マナも合わせて回復できるのは
・値段は安い順から() 50 G > 150 G >500 G
は、()に比べて、総回復量では劣るが 1 秒あたりの回復量は僅かだが多い
1は、マスタリーの計略思想「Secret Stash」を選択すると、に変化する
2は Potion 系アイテムの回復持続時間を 10 % 延長させる。()は 15 、は 12.5 増加。参考ページ:Secret Stash | League of Legends Wiki | Fandom powered by Wikia
3から 350 G で派生可能
の派生先「Hunter's Potion」は Jungler 用。人気どころの Jungler は高 HP , MN で森を回れるので、森を回りにくい Champion が積む。レーンでは効果時間あたりの回復量が少なく、チャージ効果が発動できないため相性が悪い
・Mage などの AP Champion を使うのであれば「The Dark Seal」を買うと更に回復効率が伸びる。また、回復強化は重複するため複数個積むこともできる。「シンジド」が有名。派生先も優秀だが回復効率 Up の Passive は消えることに注意
・基本的に Potion 系アイテムは、試合開始時以外には購入しない。試合が進むと各 Champion が育ち、ステータス(HP,MN,Reg,LS など)の増加や被与ダメージの増加で Potion の微量な回復値では殆ど意味が無くなる。しかし、 1 st ~ 2 nd リコール時であれば、レーンで多くダメージを受ける際にゴールドが余っているなら購入することはある。()は戦闘前に使用すれば 1 つで 150 HP を増加させることと同義なので「Ruby Crystal(150 G)」を 50 G で買えるという見方もできる。頻繁にリコールさせられるほど対面との相性が悪いならを買う方がお得
・ポーションの使用は即時回復ではないので戦闘が始まる前に飲み始めることが重要。ダメージを受けてからでは遅い。また、連続で使用しても 1 つずつ消化される。
Support アイテム

・ Support アイテムはから 1 つ選択(ゴールド獲得アイテムは複数所持不可)。自身が選んだ Champion のスタイルに合わせて選ぶことになる。各アイテムには最終派生が 2 種類あるので、アイテムの枠が欲しいならと合成、そうでないならに派生させる。は一部の[Enchanter],は[Mage],は[Tank]向け。基本的に Support アイテムは派生させることでゴールド獲得効率が上がるので、SoloQ では 1 st リコール後に派生先を優先して作る傾向が強い(ドラゴンなどのオブジェクトコントロールを優先するならの購入を優先)。

※各特徴の違い
個人でスタック消化可能(タワーへの攻撃からも得られる)。は味方依存
は「 Mage ミニオン(17G) ~ Siegeミニオン(45G)」(ミニオンから得られるゴールドは試合時間 90 秒ごとに +0.125 ~ + 0.35 G 増える)、は「25 G」固定(派生すれば 40 G)
は自身がミニオン処理を手伝うならゴールドが獲得しやすい。味方のミニオン処理が早く触れることができないならの方が安定してゴールドを得られる
は落ちているコインを拾いに行く必要があるので、押し負けていると拾いに行けず無駄になりやすい。 Skill でもミニオンを倒せさえすれば回収可能
@データベース/ミニオン - LoLJPWiki
@Minion | League of Legends Wiki | Fandom powered by Wikia

【Ancient Coin
@ アイテム統計:Ancient Coin - Items - League of Legends - Lolking
・依然は No.1 不人気 Support アイテムだったが、Patch 7.9 の仕様変更から複数回 Buff され OP 化。戦闘面のステータス上昇が貧弱なため、味方に大きく依存してしまうが、 MN 回復・獲得ゴールド共に十分な量で強い。コインの発生は、味方ユニットがミニオンの LH を取る必要がある点に注意。初期で購入するのは Champion は以下の通り。
Heal/Shield・Peel に特化した[Enchanter]
確定・割合ダメージで Halas をする MN が辛い[Mage]
CC や行動阻害に特化した Champion
今までは Halas が得意ではない Champion が他を持つくらいならという理由で積んでいたが、Patch 7.9 の変更から MN 回復の手段を手に入れたので、Halas が得意な装備依存度が低い Champion も持つようになった。ミニオンからドロップしたコインを拾いに前へ出なければならなくなったことで、「Heal/ Shield ・Peel に特化した[Enchanter] 」は立ち回りが難しくなっている。落ちているコインは敵にも視認できるため、 Skill Shot を合わせられるなどの危険もある。「確定・割合ダメージで Halas をする MN が辛い[Mage]」は有利さえ取れれば MN コインの量次第で、かなり MN 持ちが良くなるので常に攻勢に出れる。しかし、派生先がステータス面では弱いので、火力を上げる AP が欲しければの方が良い。派生先のは自身を含む周囲にいる味方ユニットの MS を増加させるので、のような Engage が可能になる。自身が動き回る際にも便利。Patch7.14 でクエスト報酬が「自身へ向かう味方の MS 8%増加」に変更された。と相性が良く、であれば更に MS が増加する。

▶ 以下仕様・特徴のまとめ(個人調べも含む) ◀
味方ユニットは「ヘラルド」「味方ミニオン」「味方 Champion (ペット)」「」が含まれる。自身の使用した Skill によるペットなどでは発動しない。周囲にダメージを与える装備なども同様に発動しない
1 wave から 1 ~ 2 個のコインがドロップする(3 個は出現しない?)。種類はランダム(ゴールド/ MN)
Siege ミニオンからは確定でコインがドロップする(種類はランダム)
コインを引き寄せる範囲は、を所持している Champion の Range に比例する(で伸びる?)。
※ 1 :'磁力化 :コインの回収範囲は、チャンピオンの射程距離に適度に比例する' パッチノート 7.9 | League of Legends
※ 2 :'MAGNETISM :Coin pickup range scales moderately with champion attack range' Patch Version 7.9
5% だけだが、初期から CDR が付いている。 5% CDR はゴールド換算 130 G ほどなので、の元値 350 Gは大体 9 コイン拾えれば回収できる(5 ~ 9 Wave 分)。 Passive の 2 G/10s だけで回収すると考えると 18 分 04 秒後(普通はに派生させるのでもう少し早い)
派生アイテムはクエスト完了後であれば敵 Champion からもコインが出現するようになる。このコインは自動で自身の元へ引き寄せられゴールドと MN の両方を獲得する
最終派生「Eye of the Oasis(との合成)」が他の Supportアイテム派生より 400 G 安い
クエストはの効果で 650 G 獲得すること(派生後も引き継ぎ)。達成報酬は「自身に近づいてくる味方 Champion の MS が8%増加」
シュリーマ産 > ()

350 G
850 G(+350 G)
A 1,900 G(+250 G)
B 2,200 G(+450 G)
【Relic Shield
@ アイテム統計:Relic Shield - Items - League of Legends - Lolking
AA が Melee タイプであれば Passive により一定 HP 以下のミニオンを 1 撃で倒せるようになる。 Ranged であれば即死の Passive は発動しない。しかし、もう一つの HP 回復とミニオンゴールドの分配は発動するので一部 Ranged でも持つ()。クエスト完了ボーナスや、派生先の増加ステータスが[Tank] Support 向け。HP 回復効果があるので、Heel 能力を持たない Champion でも ADC を手助けできる。ゴールド分配効果は自身が Passive で倒したミニオンから得られるゴールド量に依存するので、できれば金額の高い Siege ミニオンを倒したいところ。味方の理解が無ければ Passive のスタックを消化できない。 Passive のスタックはを持つ Champion の周りに「白い球」が回っているので、その個数で敵味方共に確認ができる(左クリックして情報を見ても良い)。派生先は、集団戦か小規模戦のどちらに重きを置くかで選択したい。は増加ステータスと Passive の Shield が強力で単体を守る性能に優れている。しかし、アイテム欄を圧迫することになるのでなどの集団戦で有効なアイテムを多く積みたいなら選択しない。ちなみに、は 2,300 G で、は合計 3,800 G。増加 HP は 500 , 950 。Shield 量が 増加 HP で Scale するので、とにかく味方を守るならを選択したい。を積む(と組み合わせる)なら、の Shield でも効果が発動できる。自身が[Tank]の役割を担う場合はで空いた分の枠に防具を積む方が硬くなる。
※ 特殊な使い方として、Bot に Melee を 置く際(ADCなど)に Support と Carry の両者がを積むことで、 Passive を互に発動させる戦法がある(はともかくの Passive やのドラゴン取得が Botで有効に働く)。

▶ 以下仕様・特徴のまとめ(個人調べも含む) ◀
Passive は自身がダメージを与えてミニオンの LH を取る際に発動する。ペット(即死は Melee タイプのみ)や、周囲にダメージを与える装備も可能。「ヘラルド」「」は不可
自身の一定範囲内に味方がいなければ Passive は発動しない
AoE 攻撃などでまとめて倒す際はスタックがある分すべて消化される
形態変化する Champion は Melee 攻撃状態でのみ発動(例外:の Passive では発動?)
Passive の即死は Critical ダメージの影響を受けるがなどの追加ダメージは加算されない
HP 75 増加が付いている。 HP 75 はゴールド換算 200 G ほどなので、の元値 350 Gは大体 10 ミニオンで回収可能(Melee,Mage,Siege で金額が変動する)
クエストはの効果で 650 G 獲得すること(派生後も引き継ぎ)。達成報酬は「非戦闘時,の Passive 発動時に再生する Shield の獲得」
Shield の完全再生は、非戦闘時のみだと初期状態では 4 秒、最大 Level で 50 秒程かかる
ターゴン産 >

350 G
850G(+ 350G)
A 2,300 G(+ 650G)
B 2,200 G(+ 550G)
【Spellthief's Edge
@ アイテム統計:Spellthief's Edge - Items - League of Legends - Lolking
に比べて攻撃的な性能。1 人でもゴールド獲得が可能で、ゴールドを貯めやすい。追加ダメージも発生し、 AP の上昇も合わせて Halas が強い Champion に合う。しかし、ミニオンを倒してしまうと Passive のスタック消化が一定時間できなくなるので、 AoE Skillなどを撃つ場合には注意が必要(最終派生まで行けばペナルティは発生しなくなる)。派生先のは前方広範囲の視界確保と Slow による Catch ができるので、敵に捕まると脆い[Mage] Support や、逆にこれで敵を捕まえたい Champion と相性が良い。の方は僅かだが HP 上昇があるので、と合わせて耐久面を補うことが可能(など)。の Shield 量も増える。全体的に AP ステータスの強化が主になるので、[Mage] Support などの AP Champion 向け装備。

▶ 以下仕様・特徴のまとめ(個人調べも含む) ◀
AA , Skill のどちらでも発動。ペットも発動可能。Dot ダメージは連続して消費。周囲にダメージを与える装備や「ヘラルド」「」は発動不可。また、ペットやなどでミニオンを対押すと、自身が倒した判定になりペナルティを受ける。「ヘラルド」「」は判定外
Passive のペナルティはミニオン 1 体ごとに判定があるため複数倒すと長い間ゴールドが得られない(最大 99 秒)。中立モンスターは判定外。を売って買い直してもペナルティ時間は引き継ぐ
AP 5 増加と MNreg 25 % が付いている。ゴールド換算 230 G ほどなので、の元値 350 Gは大体 15 回ほど殴れば回収可能
クエストはの効果で 650 G 獲得すること(派生後も引き継ぎ)。達成報酬は、「スタック消化時に 1 秒間 MS 50% 増加(効果時間のみ重複)」
フレヨルド産 >

350 G
850 G(+ 375 G)
A 2,300 G(+ 550 G)
B 2,200 G(+ 450 G)
【Control Ward
マップ上にを設置して維持しておけるのは 1 人に 1 つまで。チーム全体で 5 個まで設置可能で、敵が破壊するか再設置しない限り残り続ける非常に便利なアイテム(ステルスワードではないので視認できる)。Laner であれば装備枠に空きがあってゴールドが余っているならついでに買うようなアイテムだが、 Support は常にこれを複数個携帯する必要がある。理由は Deward 機能があるため。は恒久的な視界取りくらいにしか思われていないかもしれないが、 Deward をするとなった際には「赤トリンケット」「Duskblade of Draktharr」、 Jungle に生える植物「Scryer's Bloom」くらいしかない。どれも使用後には CD があり、連続して使えない上には Level 9 から、は 2,900 G 必要なので、75 G という非常に安価な値段で買えて再設置に時間の縛りが無いが重要。敵のワードを破壊すると破壊に関わった味方全員が「30 Gold,40 Exp」を獲得できる(が実質 45 Gに)。による看破中は敵の視界を遮るが、ワードを攻撃している間は視界を取られてしまうので、敵に見つかりたくない場合はあえて触れずに放置すると良い(バロン/ドラゴンを狩る際など)。また、ワード看破中の自体は敵から確認できるので設置した瞬間を見られていると位置がバレる
</blockquote>
Jungler アイテム

@データベース/中立モンスター - LoLJPWiki
@Monster | League of Legends Wiki | Fandom powered by Wikia
・ Jungler アイテムはから選ぶか、他の装備を積む( Jungler アイテムには中立モンスターに対して『特別経験値』を得る効果があるので持たない選択肢は基本的に無い)。自身が選んだ Champion のスタイルに合わせて変えることになる。各アイテムにはを合わせた 3 つの派生先と、最終派生のエンチャント 4 種を掛け合わせた 12 通りがある。1 体の Champion でも Build や Gank をしたい相手の Champion に合わせて柔軟に変更する。

@ アイテム統計:Hunter's Talisman - Items - League of Legends - Lolking
・ Passive の HP 回復は固定値。 Skill 攻撃でも効果が発動するので、 Skill を使って森を回るChampionと相性が良い。森の中限定だが、MNreg 150% も序盤で得られる値の中では非常に高い方。これを持っても森を回るのが辛い場合はを買っておくと安心。AP Champion はと組み合わせると強力。また、MN 無し Champion の場合でも AS が低く(AA キャンセルも持たない)、 HP を高く保てそうにないならこちらを選択する。MN が問題にならなければ Kite を利用することで被ダメージは抑えられるので、あえて選択しなくても良いかもしれない。一応でもHP 回復はできる。派生させるとの追加ダメージ,LS と各種追加 Active を得るのに加え、MNreg が 225% に増加する。MN が辛いなら優先して派生させたい。


@ アイテム統計:Hunter's Machete - Items - League of Legends - Lolking
・ Passive で中立モンスターへ対する AA に追加ダメージを発生させる。また、中立モンスターに対する LS が 10% 増加。どちらも AA に関係するものなので、必然的に AA を多用する Jungler と相性が良い。 「AA キャンセル」「自身の AS を増加させる」Skill を持っている場合や、 Sustain 能力に優れている場合もこちらを選択した方が森を早く回れるので自由に行動できる時間を作りやすい。MN に関する要素が無いので MN が辛い Champion が持つと Gank やカウンタージャングルが行いにくく行動を制限されやすい(青Buff である程度解消できる)。派生させるとの回復効果, MNreg と各種追加 Active を得るだけで、LS の値は変わらないため、他に優先したい装備があるならの派生は後回しにする選択肢もある(例:)。

派生

@ アイテム統計:Stalker's Blade - Items - League of Legends - Lolking
・対象に Slow を与えて Catch しやすくする。自前で強力な CC を持っている Champion や、捕まえさえすれば高 Burst で落とし切ることができる Champion と相性が良い。機動性が高い Champion が敵にいる場合も選択肢として挙がる。

@ アイテム統計:Tracker's Knife - Items - League of Legends - Lolking
・ステルスワードを置けるようになる視界確保優先の選択。プロシーンでは視界情報が大切なので様々な Champion で選択されるが、戦闘向きの能力ではないので敵を倒すことを優先するなら他を選んだ方が良い。このアイテムだけでワードが 2 スタック分あり、も合わせると広く視界を確保できる。森を回る速度が速く、カウンタージャングルをしやすい Champion ならマップをコントロールしやすい。であればワードジャンプ用にも使える。

@ アイテム統計:Skirmisher's Sabre - Items - League of Legends - Lolking
・対象へ与えるデバフで戦闘を有利にする。AA を多用する 1 v 1 が強い高 DPS/ Burst Champion 向き。これ単体では機動性の高い Champion に対応できないため、味方の Champion が CC を持っているか、自身が敵に接近しやすい Champion を選んでいる場合に持ちたい。

エンチャント

@ アイテム統計:Enchantment: Warrior - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Warrior - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Warrior - Items - League of Legends - Lolking
・AD 用。や脅威ステータス・AR低下マシマシの All In 型 Burst タイプが選択するエンチャント。基本的に序盤で PowerSpike を迎える早期に試合を動かす Champion 向け。増加ステータス( CDR 10 % と AD 60 )だけなので、強化スマイトやワードを使わないならフルビルドになる試合後半は別の装備に変えても良い。

@ アイテム統計:Enchantment: Cinderhulk - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Cinderhulk - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Cinderhulk - Items - League of Legends - Lolking
・[Tank]用。ただいま絶賛 OP 中のエンチャント。 Passive の増加 HP 増幅 20 % に加えて、『猛火』でモンスター処理が早い。マスタリーのと合わせると、かなりの HP 確保が可能。などの HP Scale 持ちとも相性が良い。 Passive は % 増加なので試合後半になっても邪魔にならない。を素材とする装備と Passive 『猛火』が被っている。また、他のエンチャントより 125 G 安い。

@ アイテム統計:Enchantment: Runic Echoes - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Runic Echoes - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Runic Echoes - Items - League of Legends - Lolking
・AP 用。の性能を控えめにしたもの。Passive 『エコー』も被っている。大型モンスターに対して『エコー』が発動すると「250%分のダメージ」「MN 回復」を発動させるが、強化スマイトやワード共々使わないならフルビルドになった試合後半にへ買い替えても良い。

@ アイテム統計:Enchantment: Bloodrazor - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Bloodrazor - Items - League of Legends - Lolking
@ アイテム統計:Enchantment: Bloodrazor - Items - League of Legends - Lolking
・[Fighter/BattleMage] 用。よりも高い「AS 50 % 増加」に加えて、 AA に HP 割合物理ダメージを追加する。AA 主体の Jungler はこれ 1 つで十分強くなり、森を回る速度も格段に上がる。割合ダメージは[Tank]対策として有効で、などから組み合わせる OnHitEffect マシマシ型が Build できる(低 AD なので何か追加する必要あり)。
対策装備
※ 各 Champion の対策ができる装備は、その強力な能力と引き換えにステータス上昇が控えめ。火力でゴリ押しできたり、危険な Skill を回避できたりするなら武器を積む方が良い。事故の確率を減らすためにも絶対に買って損はしないので、1 ~ 2 つ積めると安心。初手で積むのではなく、Core アイテム(靴除く)が 1 ~ 2 個完成してから積むべき。

【Executioner's Calling
Sustain 能力に優れる Champion 対策。ヒール能力の高い Champion にも有効だが、基本的にそういった能力を持つ Champion は CD が長かったり、基礎ステータスが低かったりするので火力を上げてゴリ押しした方がいい。最終派生の「Mortal Reminder」は非常に強力だが、「重傷」を与えて回復を阻害するだけならで十分。終盤に余裕があれば派生させる。装備自体は AD 向けなので AP Champion であれば「Morellonomicon」を積みたい。しかし、こちらは HP が 35% 以下の敵に魔法ダメージを与えなければならない上に、素材段階では重傷を出来ない(早期に回復阻害が欲しいならサモナースペルを持つと良い)。Tank は「Bramble Vest (派生の)」を積む。

[▼対策したい対象]

[▼買って損なし]

[▼育ちすぎ]


【Hexdrinker
AP Champion 対策。AD 上昇もあるので火力を下げずに AP ダメージ対策が可能。派生先も優秀。AD 向け装備なので基本的には[Marksman/ Fighter]が買う。AD よりも AS が欲しい Champion は「Wit's End」を積む。こちらは AD の上昇が無いため、 OnHitEffect でダメージを出す Champion 向け。Tank なら「Spirit Visage」「Abyssal Scepter」を積む。あまりにも瞬間火力が高すぎる相手には対処しきれないので、諦めて「Guardian Angel」を積む。Hard CC 持ち相手なら「Quicksilver Sash」を優先。似たような装備で、 AD 相手を対策するなら「Sterak's Gage」。こちらは素材段階では Passive 「ライフライン」を持たない。また、ライフラインは 2 つ同時発動はしない

[▼対策したい対象]

()
[▼買って助かる保証なし]
/AP/ AP/ AP
も合わせると幾分マシになる(生き残れるかは・・・)

【Quicksilver Sash
CC 対策。Active 効果であり、捕まった場合は即座に発動する必要があるので要練習。サモナースペルや特定 Champion の Skill 、「Mikael's Crucible」などとは仕様が異なるので、 Wiki などで詳しく仕様を覚えておきたい。派生先「Mercurial Scimitar」は AD 向け装備なので、 AP Champion は対象指定 CC などの強力なものに対してのみを積み、それ以外は「Zhonya's Hourglass」「Banshee's Veil」やサモナースペルでカバーする必要がある。また、 AD Champion は「Edge of Night」という選択肢もある。は自衛向きだが、攻めるなら事前に Shield を張れるこっち。自身が火力特化の Build を組むなら Support にを積んでもらいたいところ。
wiki/Crowd_control
wiki/Quicksilver_Sash

[▼対策したい対象]
@対象指定:
@AoE:
@方向指定:
@特殊:
[▼買っても(ほとんど)意味無いよ]


【Last Whisper
[Tank]対策。「増加」物理防御貫通なので、防具を積まない柔らかい相手には「脅威」ステータスを高める方がダメージが通る。AD 向け装備。派生先は、「回復阻害」が必要か、そうでないかで選択する。基本的に[Marksman]寄りの Champion が買う装備で、[Tank/ Fighter]は「The Black Cleaver」で HP を高めつつ AR を削った方が良い。また、増加防御値も減らすとは若干相性が悪い。HP ばかりを上げて来る相手がいるならが良い(こちらは一緒に積んでも大丈夫)。 AP Champion の場合は MR % 貫通を持った「Void Staff」を買う。こちらは素材段階では貫通能力が無い。AP 版の脅威は「Liandry's Torment(素材の)」「Sorcerer's Shoes」が与えてくれる。
防御貫通・脅威について
黒斧とラストウィスパーを同時に積むとどうなるの?防御減少、貫通が適用される仕組みを覚えよう! | lol速報|League of Legendsまとめ
タンク概論 | League of Legends 総合ガイドページ
ヴォイドスタッフのすゝめ/ぉゃっ

【Zhonya's Hourglass
高 Burst を持った AD 対策。自身が Burst タイプの Champion を使っている場合も、 Skill が CD 中の弱いタイミングを安全にやり過ごせる。敵に飛び込んでフォーカスを集める目的で使うのも強力。2.5 秒間無敵を維持できるので、柔らかい Champion でも 一瞬だけ疑似的な Tank になれる。AP 向け装備。AD[Assassin]などを相手にする場合は、相手が 脅威(ARpen) をガンガン積んで来るため、 AR が低いと 1 コンボで倒される危険が増す。そのため、(素材の)を積んで AR を上昇させるだけでも生存しやすくなる。さらに不安があるならを積んでおくと安心。火力を落とさずに AD 対策ができるので、AP Champion で言うところののような存在。 AD にと似たような無敵になれる装備は無い。AD [Fighter/Assassin]は元々のステータスが高めなのでがあればある程度耐えられる。増加ステータスが AR なので、 AP Champion が不安なら MR の上がるを積む。

[▼対策したい対象]

( AP Champion なら基本的に誰でも積める)
武器・防具
※ Champion によっては Passive などの Skill と相性が良い装備があるので、詳しい説明は各 Champion の解説記事をご覧ください。

は AP 対策の MR 防具。基本は「Spirit Visage」が安定。「Abyssal Mask」は自身の Champion や味方の構成次第で選択、「Adaptive Helm」は特定の Champion に対して有効。Patch 7.13 からの素材がに変更され、 MN が辛い[Tank]がより積みやすくなった

【Abyssal Mask
2,900 G /素材:
自身が AP Champion の場合や味方が AP 寄りの構成なら持っておくとダメージが伸びる。固定値では無く % なので MR を積んでいる相手に高い効果を発揮する。[Mage]が積むと大体同じ。MN が辛い Champion なら素材段階から十分な量の MN が確保できるので優先して積みたい。 1 つだけ積み、残りは防具を積むような Build を組むなら他を買う方が良い(そちらの方が火力は高い)。
【Spirit Visage
2,800 G /素材:
Sustain 能力が高い Champion 向け。自身に対するあらゆる回復効果が 30 %増加するので、回復 Skill を持っていたり、LS Build を組む場合は特に相性が良い。が Support ならより効果的。 HP 増加ステータスが他の装備より高く、素材段階から CDR を得られる(MR が欲しいならを優先)。ちなみに、派生するとの持つ Passive(HPreg 150 %) は消え、の回復効果 30 %(実質 HPreg 130 %)に変わる。
【Adaptive Helm
2,800 G /素材:
DOT ダメージや、メインの攻撃 Skill がある Champion 対策。OnHitEffect のある装備は基本的に「追加魔法ダメージ」なので、それらの対策としても優秀。なども軽減できる。「追加物理ダメージ」なので注意
[▼対策したい対象]

/AP/AP

・「」は AS が早い相手対策。減少 AS は合計 AS に掛かるので装備が整いだす試合後半向けのステータス。一応素材段階から AS 低下は得られるが序盤ではそこまで重要ではない。また、 「AS 低下 + Slow」のSkill については、「 Slow Resist」「Crowd Control Reduction/Tenacity(,Masteryなど)」で軽減可能(は効果時間短縮)。 Slow を伴わない AS 低下は「 解除・無効 Skill ・」が有効。「 Slow Resist」「Crowd Control Reduction/Tenacity」では軽減できない(行動阻害だが微妙に仕様が違う?)。ちなみに、の「オーラ」は 常に自動発動しているので、1 度解除しても効果範囲内にいるなら無効時間終了後に即 AS 低下が付与される(系は殴るまで大丈夫)。それぞれの装備選択は相手の特徴に合わせて決めたい。Critical Build を組む相手がいるなら「Randuin's Omen」、Sustain に優れた相手がいるなら「Thornmail」、MN,CDR が欲しいなら「Frozen Heart」。「Iceborn Gauntlet」を積む場合はと一緒に積んでしまうと、MN 過剰になりつつ HP が全く稼げなくなるのでを選択(MN を持たない Champion も MN 増加が無駄になる)。は味方依存の高い受け身の[Tank]が積むものだが、は自身が敵 ADC などに飛び込む[Diver]などでも積める。
@データベース/ステータス/攻撃速度 - LoLJPWiki

【Frozen Heart
2,700 G /素材:
MN,CDR ステータスが増加する代わりに HP の増加が無い。MN 持ちが改善され、20 % CDR で Skill を頻繁に使う Champion と相性が良い。素材段階から CDR が得られる。また、 Passive の「オーラ」は常に自動発動しているので、敵集団のど真ん中に鎮座できるような硬い Tank が積むみたい。

[▼対策したい対象]
/AD ケネン/ADC
【Randuin's Omen
2,900 G /素材:
Critical ダメージ対策。Patch7.14 で HP 増加が 350 → 400 に変更され多少良くなったので、Critical 装備をガンガン積んで来る相手に対して積みやすくなっている。また、Active で周囲に Slow を撒けるため、[Fighter/Diver]が持てば耐久力を高めつつ相手 Carry に張り付ける。その場合は、防具というより AS 低下も可能な Slow 撒き装備として見た方が良い。

[▼対策したい対象]
/ADC
【Thornmail
2,900 G /素材:
AA 主体の Champion 対策。同じく AA に反応するは Critical ダメージに強く、こちらは「反射ダメージ」「重傷」で AA 主体の相手なら幅広く対策可能。反射ダメージは「増加物理防御」で Scale するため[Tank]向け。素材段階で重傷が付与できる。[Tank]用の。しかし、「反射と AS 低下が噛み合わない点がマイナスポイント。HP 増加が微量で MN の増加が無く、反射ダメージもそこまで高くないので無理に積む必要は無い(モンスターに対する反射ダメージは高めなので、モンスターの処理速度を上げたい場合は系と組み合わせると強力)。

[▼対策したい対象]
/ADC

・「」は Slow 撒き装備。敵を Catch し、自前の Hard CC を当てたり、 Burst を叩き込むために Slow が重要となる。は AA [ Fighter ]、は[Tank/ Fighter]、は[Mage]向き。
1 はどちらもダメージを与えた対象に Slow を付与する。は AA 、は Skill でダメージを与えるとそれぞれ Passive が発動し Slow を掛けられる。は Ranged Champion であれば「Runaan's Hurricane」を積むことで AoE Slow になり、は AoE Skill を使えば集団に Slow を撒ける。効果有効対象:Item/Rylai's Crystal Scepter - LoLJPWiki
2 はどちらも Passive で HP 回復が行えるが、は MN 使用時に発動し、は与ダメージに対して発動する。 Skill を連発する Champion は、敵に突っ込み All IN する Champion はと相性が良い。Active の Slow 付与は、 が前方複数。は対象指定。

【Frozen Mallet
3,100 G /素材:
AA 主体の Champion 向け。HP を大幅に上昇させ、 AA を当てるだけで敵を捕らえられるので、機動性が高く、手数の多い[Skirmishers]などが相手に張り付く目的で積む。 Ranged だとSlow 効果は低下するが、一部 Ranged はそれでも相性が良いので購入する。 CDR が無く、装備自体が高価なので Skill Champion などには合わない。
【Iceborn Gauntlet
2,700 G /素材:
AR , MN , CDR ステータスの増加と、 Passive 「追撃」で火力も出せる防具兼武器。 Skill を絡めつつ AA を入れる Champion 向け。Passive 「追撃」は基本攻撃力を元にしているため、で火力の底上げができる。また、 Slow Field は AoE 扱いで 2 秒間残るので、範囲内であれば継続的に Slow を与えられる(Slow Field は同時に複数生成できない点に注意)。値段の割に AR 値が他の防具より高い点が魅力。しかし、 HP が増加しないため他の装備で補う必要がある。素材は、[Tank] であればから、[ Fighter /Marksman]であればから積むと良い。「Trinity Force」と Passive 「追撃」が被っているのでそちらを選ぶ Champion は積まない。
【Hextech GLP-800
3,000 G /素材:
前方広範囲 AoE Slow。Active で任意発動可能なので Skill が 1 つ増えるようなもの。 Slow 60 % は非常に重いが 0.5 秒しか継続しないため、自前の CC を当てる繋ぎとして使いたい。また、 Passive 「久遠」で MN 持ちが改善され Sustain も高まる。「Rod of Agesと Passive 「久遠」が被っているのでそちらを選ぶ Champion は積まない。との選択を悩むが、中盤以降に強くなる Champion はの方が最終的な増加ステータスが高く強い(しかも、300 G 安い)。素材段階で強い。
【Hextech Gunblade
3,400 G /素材:
対象指定 Slow 。射程は短めなので、 敵に接近しやすい Champion と相性が良い。与える魔法ダメージも高めなので[Assassin]などの 1 コンボが強力な Champion 向き。回復効果は「与えたダメージ」なので Skill などでも回復できる。CDR が無く、非常に高価なのがネック。素材段階で強い。
【Rylai's Crystal Scepter
2,600 G /素材:
Skill に Slow 付与を加える。Nerf で全盛期ほどの強さは失ったが、CC を持たない[BattleMage]が攻撃を当て続けるために持つ。「Liandry's Torment」と合わせるとより強力。
【Frost Queen's Claim
2,200 G /素材:
前方広範囲に自動追尾の亡霊 2 体を飛ばし Slow を与える。に近い使い方で、敵を捕らえて自身の Hard CC を当てる。派生前は Support 向けの装備だが最終装備を一括買いするなら、AP,CDR の増加と強力な Active があり、値段も安く、他の Champion でも十分に使える。クエストクリア後は「スタック消化時に 1 秒間 50 % MS 増加」が得られるので機動力も上がる。

・「」は MS を増加させる。が AD 向け。が[Tank/Fighter]向け。単純な MS 増加のステータスなら「Boots of Speed」「Zeal」「Aether Wisp」が素材となっている装備が与えてくれる(。その他)。固定値と % に分かれている点に注意

【Phantom Dancer
2,600 G /素材:
ステータスと Passive で MS を増加させる( %) 。「ユニットすり抜け」で立ち回りを良くし、 被ダメージ減少で殴り合いに強くなる。直接 AD が上がる装備では無いので、Critical 率で Scale する Champion や、敵の懐に飛び込み殴り合いをする[Skirmishers]が積む。基本は Core となる AD 装備が完成した後に購入する。1v1 を強く意識した武器兼防具。打たれ強い[Tank]や AD に特化する Champion は積まない。
【The Black Cleaver
3,000 G /素材:
Passive で MS 増加(固定値と %。Ranged は増加値半減)。 HP,AD,CDR の上昇 、Passive で AR 減少がある [Fighter/Slayer/Marksman]向けの装備。初手に購入するのも良し、これ 1 つを Core として他を防具で固めるも良し。素材段階から MS 増加が受けられるので、 敵に張り付く接近タイプの[Juggernaut]と相性が良い。 Passive のスタックを溜めやすい手数の多い Champion や、一部の複数hit 攻撃がある Champion がよく積み、[Assassin]などは AR 減少を活かして 1 コンボが決まりやすくなる。「Critical を稼ぐ」「手数が少ない」 Champion はあまり積まない。と Passive の「疾駆」が被っているのでそちらを選ぶ場合も積まない。
【Trinity Force
3,733 G /素材:
ステータスPassive で MS 増加(固定値と %)。「疾駆」と「追撃」の Passive 2 つを併せ持つ。各種ステータスも値は低いが満遍なく上昇する。万能ゆえに非常に高価(3,733 G)。AA を使いつつ敵に張り付くSkill [Fighter/Slayer]向けの装備。素材段階から強力なので、低レベル時にも十分に戦える中盤以降 PowerSpike を迎える Champion と相性が良い。 Passive 「追撃」は基本攻撃力を元にしているので、で火力の底上げができる。 を選ぶ Champion は積まず、序盤の装備依存が高い Champion も積まない。また、MN を持たない Champion も MN 増加が無駄になるので積みにくい。(Patch の狭間に登場する[Tank] 〇〇 たちがこぞって積む装備でもある)
【Youmuu's Ghostblade
2,900 G /素材:
非戦闘時 と Active 発動で MS 増加(固定値と %)。脅威ステータス付きで AD,CDR が増加し、 Burst の高い Champion 向け。脅威ステータスが強く、敵の AR 値が低い序盤に PowerSpike を迎えるレーン番長タイプと相性が良い。AD,脅威ともに優秀な値だが、試合が進むにつれて AR を積む相手へダメージが通りにくくなる。AS , Critical を必要とする 中盤以降に PowerSpike を迎える Champion は他の装備を優先したい。また、過度な脅威 Build は後半失速するので、早期に試合を決め切らないなら Critical Build を組む方が良い
参考:http://lol-lettuce.hatenablog.jp/entry/2017/02/03/Jhin_<ジン>_のビルドのお話_patch_7.2。
【Dead Man's Plate
2,900 G /素材:
スタック数により MS 増加(固定値)。HP, AR が上昇する[Tank/ Fighter/Slayer]向けの装備。Melee であればスタックが溜まった状態の AA に追加ダメージと Slow が発生するため、 敵に飛び込む[Diver]と相性が良い(一応 MS 増加だけなら Ranged でも受けられる。変化型は Melee 時のみ Slow 発動?)。 Slow 発生は攻撃的に行くなら という選択肢もある(こちらも Melee のみ)。純[Tank]なら敵が All AD 構成でもない限り「Sunfire Cape」「Gargoyle Stoneplate」「Knight's Vow」「Locket of the Iron Solari」を積む方が[Tank]としてより強くなる(HP が欲しいなら十分選択肢に入る)。
【Righteous Glory
2,500 G /素材:
Active 発動時 MS 増加(%)。Active は CD 90 秒なので連発はできないが、 Blink を持たず敵の懐に徒歩で突っ込む[Catcher]と相性が良い。Patch7.12 で変更が入り、HP,AR,CDR などのステータスを得られる[Tank]向けの装備となった。 AR 防具として見ると並みにコスパが良い。単体のキャッチ性能は依然として高いままだが、Active の Slow が自動発動に変更されたため、敵の後衛に飛び込めなくなった点が痛い。優秀な HP,MN 回復手段であったが素材から外れたのも、以前までこれを積んでいた Sustain が欲しい Champion には間接的な Nerf となっている。それでも単体の Catch 性能は高いままなので小規模戦向きな装備となった。集団戦を意識するならで近い動きができる。

・「)>」は MN を持ちを改善する装備。値段は の順で高価。1 種類では足りない
Champion も存在し、その場合は 2 種類まで積む(過度に MN 系装備を積むと AP が低くなりがち)。Critical Build を組む AD Champion は「Essence Reaver」で MN 対策ができる(こちらは素材段階で MN 回復無し)。

【Tear of the Goddess
750 G /素材:
ステータス増加と Passive で MN 回復&最大値増加。「MN 消費が激しい Champion 」「MN 量で Scaleする Champion 」と相性が良い。AP , AD どちらにも派生先があり、 MN 上限を最大の 750 まで追加すると装備が変化してより強力な武器となる単体では MN しか増加せず、殴り合いに弱くなる点に注意。ファームしやすいなら早めに買って、集団戦前の睨み合いまでに十分な MN を確保しておきたい。派生は 1 Core 出た後に(のスタックは引き継がれる)。スタックの関係上、中盤以降に PowerSpike を迎える Champion 向き。早期に試合を動かしたいなら)>系で MN 確保。
【Catalyst of Aeons
1,100 G /素材:
ステータス増加と Passive で MN 回復。HP,MN しか伸びないのでと同じくこれ単体では弱い。ただし、とは違い Sustain が強化される Passive 「久遠」があるので、「 Blink を持たない[Mage]」や「接近戦をする AP Melee」と相性が良い。派生先は。Mage はのどちらかを選択することになるが、は「HP 300/MN 300/AP 60 (10 分で 500/400/100 に増加)」、は「HP 300/MN 400/AP 80」で、PowerSpike を早めに持ってきたいならを、それ以外はを選択すると良い。AP[Tank]は
【Lost Chapter
900 G /素材:
ステータス増加と Passive で MN 回復。MN,AP の増加があり、安くて強い。派生先は。同じく素材ので CDR も稼げる。は MN,AP,CDR の増加ステータスが得られ、回復阻害の「重傷」まで付与できる優秀な装備。CDR と MN 増加で強力な攻撃 Skill を回して、序盤から仕掛ける[BurstMage]や Poke が強力な[ArtilleryMage]と相性が良い。試合後半になっても回復阻害の効果は無駄にならない。
【Essence Reaver
3,400 G /素材:
Critical 発生時に MN が回復する。AD,CDR が上昇し、CDR は以外から得られる Critical 率によって 30 % まで増加する。Critical Build を組みつつ、「 Skill を多く使って MN が枯渇しやすい Champion」「強力な ULT を持つ Champion」が積む。などは確定 Critical 攻撃を持つ上に Skill を頻繁に使うので好相性。などは Critical 発生率は高いが MN を持たないので回復が無駄になる。高価な装備なので、[Marksman]が Core で持つ以外に採用されにくい。

・「」は LS 強化の装備。基本どれか 1 つだけ積む。素材の「Vampiric Scepter」でも安価な割に十分な LS が得られる。強い。序盤を支える回復力が欲しいだけなら、マスタリーの「Warlord's Bloodlust」「Feast」「Vampirism」を選択しておけば火力は落ちるが、LS 装備のゴールドを AD,AS,Critical 装備に回せる。AP はが LS 装備の代わり。各装備の違いは、
値段は「」の順に高価
回復値は「 LS 20% > 物理ダメージの 15% > LS 12%」
は物理ダメージなら Skill でも回復可能。は LS なので AA のみ
参考:データベース/ステータス/ライフスティール - LoLJPWiki

【Blade of the Ruined King
3,400 G /素材:
王剣。LS の増加( Passive のダメージにも適応される)。LS,AD,AS ステータス、Passive での割合物理ダメージ、Active で対象に魔法ダメージと Slow 付与。 AA 主体の[Marksman/ Fighter]に必要なステータスがこの装備一つで揃う。王剣完成後の序盤に PowerSpike を持ってくるので、序盤から強い Champion が有利を広げるために積む場合や、中盤以降に強くなる Champion が弱い序盤をやり過ごす場合に積む。Passive の割合物理ダメージは試合が進むにつれて価値が上がるので、最後まで無駄にならない。装備自体の AD 上昇値が 40 と低い点に注意(1,300 G と同じ)。単純に AD や Critical を上げる方が強い Champion もいるので、どの時間帯に PowerSpike を持っていくかを考えて積みたい。基本的に序盤で積まないなら、その後は Level の上昇や他の装備で AS は確保できるので、 AD,LS 増加の大きいを積むべき。Passive の HP 割合ダメージは AP Champion ならが同じような役割になる。
【Death's Dance
3,500 G /素材:
物理ダメージを与えると回復する。物理ダメージを与えるだけで良いので LS と違い Skill でも効果が発動する。 Skill を多用する AD Champion 向け。また、 Passive の「出血」で被ダメージの 30 % を 5 秒間の Dot ダメージに変換できるので、柔らかい[Marksman]が防具代わりに積める。あまりにも Burst が高い相手には(自身の基礎 AD が高いなら) 、多少殴り返す隙があるなら、正面から殴り合えるならと、相手や自分の育ち具合に合わせて選択すると良い。AD,CDR のステータス上昇しかないので、[Marksman]では一部の Champion 以外は AS が十分に稼げてから積まなければ扱い辛い。
【The Bloodthirster
3,700 G /素材:
血剣。LS の増加。序盤に積むにしては非常に高価な上、 AS が増加せず、中盤に積むにも Critical が増加しないため、高 AD,LS 目的にフルビルド手前の終盤でようやく積むような武器。一応初手で積む Champion もいるが 最近はの方が安価で強いのでそちらを優先する傾向にある(素材はこちらが優秀)。 Shield は事前にユニットへ AA を入れて LS を発動しておかなければ展開されないので、ミニオン処理も同時に行っている状態の睨み合いでは有効だが、とっさの戦闘では Shield を展開しきれないことも多い。LS の値が高いので AS も早ければそれだけ価値も上がる。

・【】はチームを Support する装備。Patch7.12 でそれぞれ明確に所持すべき対象が定められた。適性が無くとも、持っているのと無いのでは差が大きすぎるので Support ならどちらか積んでおきたい。
は自身が死亡中でも範囲内なら発動可能で、は生存中しか発動できない
の HP 回復は割と自由なタイミングで撃てるが、の Shield は 2.5s しか展開されず自然消滅してしまう
の持つ Shield は True ダメージ以外の Dot や Burst に強く、集団戦では攻めにも守りにも有効
などの Shield はカウンターになるアイテムや Skill が存在しない。は回復阻害(重傷)で効果が弱まる
積めるならの方が強力だが、使用タイミングに不安があるならを選んでおけば間違いない(HP,CDR などのステータスも得られる)。

【Redemption
2,100 G /素材:
指定地点内にいる味方を回復し、敵にダメージを与える。マスタリー「Windspeaker's Blessing」や「Forbidden Idol」を素材とする装備が持つHeal/Shield効果%up で回復値が大幅に伸びる。そのため Shield,Heal を伸ばす装備を多く積む Support と相性が良い。しかし、[Tank/Mage] Support では、そういった装備をあまり積まないので回復効率が落ちる(それでも強力)。指定範囲は広めだが指定地点にしか効果が及ばないので、動いている味方に当てるなら先を読んで発動する必要がある(意外と空振りしやすい)。素材段階から強い。
Heal/Shield 効果%up参考:Item/Forbidden Idol - LoLJPWiki
【Locket of the Iron Solari
2,200 G /素材:
周囲の味方に Shield を展開する。自身の増加 HP の 2% を Shield に上乗せするので[Tank] Support と相性が良い。マスタリーの効果で Shield 量が増加する上に、に HP 増加、 Shield 効果up が付いているので合わせて積みやすい。この装備自体には HP 増加が付いていない点に注意。また、Shield の展開タイミングは短めなので適切なタイミングで使えるように要練習。Best タイミングで使えれば味方がより長い時間戦える。Shield は Dot や Burst ダメージに強いため、敵に[Assassin]がいるなら早めに積んでおくと安心。しかし、 Support は常に他と比べて金銭不足なので、 Support でなくとも Jungler や TOP が Tank 装備で固めているなら積んでもらう手もある。「Gargoyle Stoneplate」と組み合わせると強力。Nerf により素材段階では自身にしか影響が無い。

・「」は Heal/Shield に追加効果を与える装備。自身もダメージを出したいなら、味方を Support することに徹するならを選びたい。また、追加効果は、マスタリーの Heal/Shield でも発動する。しかし、どちらも自身に対しては追加効果が発生しない。味方を Support するための装備。

【Athene's Unholy Grail
2,100 G /素材:
Heal/Shield を与えた対象を回復させる。チャージを貯める一手間があるので、Heal/Shield 能力を持つ Halas が得意な[Mage] Support 向け(()。にも HP 回復効果は付いているが、対象が AA を当てる必要があるので、どうしようもないくらい負けていて前に出れないなら、自身が Skill Range の長さを活かしてチャージを貯めて味方を回復させる。AoE Heal/Shield が撃てるならチーム全体を大幅に回復可能。と違い MR の上昇があるので、対面がなどの殺意高めな[Mage]なら対策として積む選択肢もある(素材段階から MR を得られる)。また、CDR 20 %も付いているが、 Support アイテムには過剰なほど CDR が付いているので無駄になりやすい。扱える Champion が少ない上に効果も微妙なのであまり有効に使えそうもないが、Patch 7.12 の Buff で、 AP Jungler 向けのアイテムとして注目されている。 Passive の MNreg を AP に変換する能力が強力で、 Jungler アイテムの「Hunter's Talisman」と相性が非常に良く、 Jungler 内限定だが低レベル時からかなりの火力が出る。であれば HP 回復効果も無駄にならない。
【Ardent Censer
2,300 G /素材:
Heal/Shield を与えた対象に AS と回復効果を付与する。増加ステータスは AA 主体の Champion と相性が良いので、味方に該当する Champion がいるなら積極的に積みたい。殴り合いではまず負けなくなるを積むタイプの ADC なら、 AA の追加ダメージと回復が AoE 化するのでとほぼ同等の LS になる(らしい)。 Support に徹するなら早期にこれを積んでおけば間違いない。自身は MS 増加のステータスで立ち回りも良くなる。AP,CDR ステータスも得られて攻撃面では申し分ないが、防御関連のステータスが無いのでこれを積んだだけでは非常に脆い点には注意。強くなるのは Heal/Shield を与えた味方だけ。しかし、自身が AP[Tank] Support を使っているなら武器として十分な性能なので積んでおくと良い(必須)。素材段階から強い。
参考動画:[translated] Dopa's Opinion on Supports
Patch による変更(当記事に関係ある部分のみ)
6/28 Patch 7.13
【Abyssal Mask
材料がスペクターカウルから久遠のカタリストに変更。
@HP: 300 → 350
@MR: 65 → 55
@追加:「MN 300」「自動効果(重複不可) - 久遠」
【Adaptive Helm
体力が上昇。
@HP 300 → 350
【Ancient Coin
コイン報酬が増加。
@獲得ゴールド: 20 G → 25 G(は 30 G → 40 G)
@MN 回復: 減少MNの 8% → 15%

ジャングル内での基本マナ自動回復が上昇。
@ジャングル内での MNreg 180% → 225%

発動時の MN 回復量が減少。
@MN 回復: 減少MNの 18% → 15%

合計コスト低下。体力低下。増加体力増幅率上昇。増加体力1500で以前と同様の値に。
▲HP: 400 → 325
@増加体力上昇幅: 15 % → 20 %
@合計費用: 2625 G→ 2425 G

7/12 Patch 7.14
[所感]:各所で言われている通り、は盛り込み過ぎ.....。LS の対抗策として重傷は素晴らしいが、AS 低下は相性がイマイチ。HP 増加が以下、以上で Passive も含めて差別化出来ているけどやり過ぎ感が否めない。反射ダメージから被ダメージによる Scale が無くなっているのでダメージを伸ばすなら AR を上げまくるか、MRpen を積むべし。「重傷」付与と言う点では、素材段階から効果が発揮できるので、ADCに「積んで」と、頼まなくて(頼まれなくて)良くなった点は大きい。は Skill Champion と相性が良いためが Core になる Champion に変化がありそう?はスゴクはやーい!!!はスゴクこわーい!!!

【Thornmail
新たに体力を付与。攻撃者に「重傷」を付与するように。。
@レシピ変更: + 400ゴールド
@合計費用:2350 → 2900ゴールド
@変更:AA を受けた際の反射ダメージが「固定値+増加物理防御」(被ダメージ Scale は削除)
@追加:反射 Passive 発動時、対象へ「重傷(回復効果40%down)」を付与(1s)
@追加:「HP 250」「自動効果(重複不可) - 冷たい鋼
【Bramble Vest
@レシピ: + 300ゴールド
@物理防御 35
@自動効果(重複不可) - 棘: 通常攻撃を受けた際に、20の魔法ダメージを攻撃者に跳ね返して、1秒間「重傷」を与える。
【Ancient Coin
クエスト報酬が、即座に獲得できるスキルポイントのかわりに、接近してくる味方への移動速度の付与になりました。
@変更:クエスト報酬「 自身に近づいてくる味方チャンピオンの移動速度が8%増加する」
▲削除:クエスト報酬「追加のスキルポイントを獲得できるエリクサー
【Randuin's Omen
レシピが変更。体力が増加。
@レシピ変更: + 900ゴールド
@HP: 350 → 400

▲「非戦闘時の MS 増加効果」を削除(以外)
@脅威が付与する「物理防御貫通値」:「攻撃対象」のレベルに応じて変動 → 「自身」のレベルに応じて変動
【Youmuu's Ghostblade
移動速度をさらに増加させるように。脅威が増加し、攻撃力は減少。
@非戦闘時の増加 MS: 20 → 40
@脅威: 15 → 18
▲AD: 60 → 55
【Edge of Night
魔法防御の代わりに体力を付与。脅威が増加。
@レシピ変更: + 725ゴールド
@脅威: 15 → 18
@「HP 250」を追加
▲「MR 35」は削除

7/25 パッチノート 7.15 | League of Legends
[所感]:OP すぎたの Nerf は仕方ない。 Slow が Melee のみ発動するように変更されたので、脅威ガン積み ADC には「追加ダメージ」と「脅威ステータス」目的で買う装備となった。初手は消えたはず・・・(などは強いまま)。は対策装備として優秀になったかもしれない。素材が微妙に弱いのが難点。
TOP/JG も積むほどにコスパが良すぎたので仕方ない。


自動効果のダメージ軽減率が上昇。
@ Passive 軽減率:15% → 20%

「ナイトストーカー」発動時のダメージが低下。遠隔攻撃による発動ではスロウ効果を付与しないように。
@ナイトストーカー発動時のダメージ: 55~360(レベル1~18) → Melee 65~320, Ranged 45~300
▲ Ranged によるナイトストーカー発動時の Slow を削除

体力が低下。
▲HP:400 → 350

8/9 パッチノート 7.16 | League of Legends
[所感]:度重なる Buff で一部の Champion が強くなり過ぎたの Nerf は仕方無い。 の MN 回復は「 8%(Patch 7.9 ~ 7.12) → 15 % (Patch 7.13 ~ 7.15) → 10 % 」と変更され、非常に相性の良いは 8 % MN 回復の期間に勝率 50% 付近だったのが、 15 % MN 回復になることで勝率を 3 ~ 5 % も伸ばし OP 化した。これが 10 % MN 回復になったので少し以前の状態に戻るかもしれない。しかし、 勝率 50 % 時代も全然強かったので、OP 化している間に使用者が増え熟練度が上がっているなら依然として猛威を振るうのかも?の値段上昇は、こちらも過去の Buff で強くなり過ぎたので仕方無い(元々 200 G ほど他エンチャントより安かった)。しかし、( + )がモンスター処理速度などの面で強く、とシナジーのある Passive にも触れられていないので変わらず Jungler Tank メタが続きそう(75 ゴールドは大型中立やカニ 1 匹分くらい)。


マナコインのマナ回復量を減少。
▲MN 回復量: 減少 MN の 15 % → 10 %

合成コストが上昇。
▲合成コスト: 525 G(2,425 G) → 600 G(2,500 G)
</blockquote>

[所感]:

【】

</blockquote>
</blockquote>

執筆者

limit

...


コメント - 5件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:78ddfb28
2017-06-29 14:14:19
いい文章量なんだからタイトルをメモなんて言わず「考察」「解説」にしときなさいよ
2.
limit 登録済みユーザ
2017-06-30 19:38:20
>>1
コメントありがとうございます。
助言に合わせてタイトルを変更させていただきました!
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f0edab49
2017-07-03 13:09:46
アイテム多すぎて何がなんだかわからない状態だったのですごくありがたいです!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:951ae3dd
2017-07-29 07:19:27
すみません、質問なんですけれどas低下の防具欄に「AS 低下は Slow と扱いが同じなため」とありましたが、AS 低下 +Slowの効果の場合にのみ軽減できるものと思っていましたけれど、Slow軽減によってAS 低下を軽減できるものなのですか?
5.
limit 登録済みユーザ
2017-07-29 18:15:47
>>4
コメントありがとうございます。
不確かな記述で申し訳ありません。

おっしゃる通り、 AS 低下 + Slow の効果に対して「 Slow Resist(Boots Of Swiftness)」「Crowd Control Reduction/Tenacity(Mundo,Irelia・Mastery・Mercury's Treadsなど)」が有効です。
また、 Slow を伴わない AS 低下でも「 解除・無効 Skill(Yi,Olaf・Cleanse など)」は有効であり、その点では Slow と共通と言えます・・・

誤解を招くような表現をしてしまいました。記述を訂正させていただきます。

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