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ビルド分けで学ぶ!topレーンのパワースパイク!

執筆者: あかさたな (最終更新日: 2018-05-09 21:39:53)

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このガイドはバージョン 8.9.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
LoLを始めた時に迷うのはビルド、そしてパワースパイクの把握です。
そこで大まかなビルド分けをして、様々なチャンプのパワースパイクやtopレーンの基本について解説していきたいと思います。
ただ少しややこしい事も書いてあるので、慣れてきた人にも参考にして欲しいと思います。

CCタンクの特徴とロールごとの大雑把な相性について追記しました
各々のチャンプの代表的なカウンターピックを追記しました
チョガス、シェン、ヨリック、カミールジャックスに追記しました
最序盤に強いチャンプを追記しました
ナーを追記しました
今メタなチャンプについて更新しました(1/18)
ステータスとビルドについての解説を追加(2/12)
カミールに赤ハイドラと青ハイドラの違いを追記(4/1)
初期アイテムについてを追加(4/16)
イレリアの更新、アーゴットをジャガーノートに追加、サイオンをCCタンクに追加(4/26)
スケールとパワースパイクに関しての大まかな前提にHPとAR/MRの割合(EffectiveHealth)についてを追加(4/29)
メタチャンプに8.9の更新(5/9)
スケールとパワースパイクに関しての大まかな前提
スケールとパワースパイクに大きく関係しているのは、スキルの回転率です。
つまり一番回転率の良い攻撃方法、それはAAです。
なので基本的にAAを強化するオンヒットビルドやクリティカルビルド、LS系アイテムは後半のスケールがかなり良いです。
AAを強化するという点ではをコアとしたビルドもスケールが良い方です。
ただしクリティカルビルドにはスケールで敵いませんのでmidゲームからフルビルド前までにパワースパイクがあります。

またスキルの回転率という点で重要なのがスキルのCDがレベルにスケールするかどうかです。
例えば、はレイトゲームに弱いとされています。
その理由としてQが8秒、4秒固定である事が挙げられます。

勿論これが全てではありませんが(自分が安全な場所から火力を出し切れるかどうか等)、大きく関与しているのは事実です。

次にARMRのダメージカット率についてです。


この表を見れば分かる通り、ARMRは積めば積むほどダメージカット率が悪くなっていく事が分かります。
逆に言えば初めの方のARMRのダメージカット率は金銭効率が良いです。
レーンで負けているなら防具を積めと言われるのはこれが理由ですね。

またアサシンの脅威ビルドやメイジの魔法防御貫通もこの表と大きく関係しています。

例として
のMRが大体40で、この時のダメージカット率が28.6%です。
ただしここから魔法防御貫通30をされてしまうとMRが10でダメージカット率が9%まで落ち込みます。
素材の段階のパッシブで20%のダメージ増加と考えるとめちゃくちゃ大きい数字です。
ですのでadcでアサシンが居る時にで対策するわけですね。
勿論これはMRに限った話ではなく、敵のADアサシンが育っているときはが有効だったりします。

HPとAR/MRの最大効率の割合(EffectiveHealth)について※ある程度慣れてきた人向け
上でAR/MRはカット率が落ちていくと書きましたが、lolは耐久を伸ばすにはヘルスかAR/MRを伸ばす以外の手段が無い為この二つの最大金銭効率の割合を目指すのが重要となります。
イメージとしてはヘルスを積みすぎても中身の無い柔らかタンクになる、AR/MRを積みすぎてもろい戦車になると言ったところでしょうか。
ここで求める式としてはダメージ計算式に金銭効率を入れた式で
HP = 7.5 × ( AR + 100 ) です。
もっと具体的に表を作ると

HP   AR/MR

1125  50

1500  100

1875  150

2250  200

2625  250

3000  300

3375  350

3750  400

4125  450

4500  500  となります。

注意点としてはシールド、ポーション、サステインはヘルス扱いするという点です。
また現実的にはARMRの両方をビルドしていく以上ヘルスが過剰になりますがそれは仕方ありません。
さらにこれを意識するあまりコアビルドを疎かにする点、アイテム自身にも金銭効率がある点は注意しましょう。
(この表を見るとallAD構成に対してタンクが最後までしっかりスケールするのが良くわかりますね。)

例として
Lv6ノーチラスが1250Gで1stリコールする場合(対面はAD、レーン強者とした場合)
基礎ヘルス+ドラシ+ルーン+W(Lv1、150hp)=1250HP
サンファイア初手として
(800G、40AR)
(150G、250HP)
足袋素材(300G、15AR)
合計1500HP 105AR
実際はになったり、になったりします。
こう見るとはタンクにとってかなり攻撃的なアイテムですね。

最序盤(Lv1~3)強いチャンプについて
最序盤はスキルが少なく、またAAが非常に痛いのでAA強化系のbuffスキルが非常に強いです。
また安全な場所から一方的に殴れるレンジドは基本的に最強格です。

例として
長AA射程 (レンジド) (メレー)
低レベルコンボ持ち 
AS/ADbuff持ち 
割合(物理/魔法)ダメージ持ち 
シールド/AAドッジ持ち 
AAキャンセル持ち/基礎ステが高い 
攻撃スキル兼回復スキル持ち 

よく序盤が強いと言われるですがこれにあまり当てはまらないので最序盤はかなり弱いです。(勿論Lv3~は強い)

最後にスキルのAD/APレシオです。
当たり前ですが、武器を積み数値が大きくなれば%の追加ダメージは大きくなります。
ただスキルの回転率やダメージ計算の事からするとめちゃくちゃ大きな影響がないので気になれば調べる、という感じで良いと思います。
CCタンクについて
CCタンクはほとんど防具しか積まず、中盤以降の集団戦に勝つことを目的にしているチャンプです。
なので敵を倒しきる性能は低いですが、人数が増えれば増えるほど、その行動妨害が活きるシーンが増えます。
レーニングの特徴として序盤のマナ持ちが悪く、苦戦を強いられる事が多いです。なのでレーンは耐える、というのが基本になります。

例 
ビルドについて
序盤のマナがキツイことから金銭効率の良い初期アイテムを追加で買う事があります。
目的はプッシュ力を上げ敵との殴り合いを避ける事ですね。

次に等を積んでいきます。

防具は素材の段階から金銭効率が良いのですが、AR MRは積めば積むほどダメージカットの効率が落ちていきます

ですので中盤以降は敵のADCやDPSの様なスキル回転率がいいチャンプには溶かされてしまいます。(タンクの宿命)
そこを防ぐのがCCの存在ですね。
基本的には敵のDPSは柔かいので、CCで固めた後、味方のキャリーに速攻で溶かしてもらうのが目的です。

パワースパイクについて
まとめると、最終的には溶かされてしまいますが、安定している。それがタンクのパワースパイクです。

ただし注意点として、タンクはあまりスノーボール性能がありません。

キルを確実に譲れるシーンであれば、味方のアサシンやDPSにキルを渡しましょう。

各々のチャンプの特徴について
・・・イニシエートもピールもどちらも得意なCCタンクです。
今はマナ関連とアイテムのヘルスがnerfされたのでtop運用はチャンピオンパワーが足りませんが、タンクの中でも逃げ性能が高く耐久力もあるのでガンク耐性が高いのが特徴です。
しかしマナが序盤からかなりきつく、Eをハラスに使ってしまうとすぐにマナ切れを起こしますのでミニオンプッシュに使うのが基本となるでしょう。
また持続火力に乏しく、のようなワンコンで沈めてくるようなチャンピオン相手が非常に苦手です。
逆に脅威ビルドのようなポーク系にはシールドを持つので耐性があります。
特にのようなマナがきついポーク系チャンプには優秀なガンクセットアップも相まって中盤以降有利が取れます。
しかし割合ダメージが無く、火力はEのベースダメージに依存しており、また基礎ステータスも優秀とは言えないので装備依存度とLv依存度が高いです。
因みにに後出しすると序盤は押し込める事が出来て尚且つ集団戦も同じぐらい強いのでオススメ

カウンターピック・・・

・・・ピールとディスエンゲージに長けたCCタンクです。
リメイクによるult変更後、集団戦では力不足という評価でしたが他の基本スキルのbuffも相まって第一線に戻ってきました。
特徴としてかなり高めのサステインがあります。
このサステインとQの拒否兼ハラススキルを活かしてのダメージ交換が非常に強いです。
さらにこれを上手く使って敵の主要スキルを躱すことが出来ればADブルーザー相手でもレーンに勝つこともできます。
ただし全体的に射程が短く、またプッシュが遅いので序盤からプッシュ力のあるオフタンクメイジが苦手です。
またultのmidガンクが非常に強いのでマオカイがレーンから見えなくなったらピンを鳴らしてあげましょう。
カウンターピック・・・

・・・イニシエートとディスエンゲージに長けたCCタンクです。またガンク性能も高いです。
こいつもサステインのお蔭でタンクの中ではタイマン性能は高い方のチャンプです。
しかしマナがキツイのと、またサステインのはマナが無いと発動しないのがネックです。
ただしの遠距離ファームがあるのでタンクが苦手としているジャガーノート勢には一定の耐性があります。
またで自分タワー下に敵を誘拐してキルを狙うのも常套手段ですね。
カウンターピック・・・

・・・対ADチャンプとイニシエートに特化しているCCタンクです。
こいつはタンクの中でもプッシュが遅く、にも関わらずタンクの中で一番マナがキツイです。
ですので1stリコールまでは非常に辛い時間で、ここまでにいかに差を付けられないかが重要です。
しかしによってポークに強く、またでハラスが出来るのでに強いです。
またにAS低下のデバフがあるため、等のASチャンピオン相手にもカウンターが取れる場合があります。
さらにASファイター相手に勝ち切る為にを積むビルドが出てきています。
カウンターピック・・・

・・・ポークとベースダメージによりレーンを押し切り、グローバルultで他レーンを勝たせるのが目的のチャンプです。
全スキルが攻撃スキルで、またスキルレベルを上げなくてもスケールするスキルを多く持つタンクです。
さらにultのLv3はグローバルultとは思えないCDの短さで(60s)バロン前の睨み合い等でを活かしてイニシエートの試行回数を稼げるのも魅力です。
ただしQとWはEが当たる前提のスキルで、Eが当たらなければダメージ交換が成り立ちません。
また持続火力に乏しくショートトレードに強い分オールインに弱いです。
なのでカウンターピックとしてはポークに耐えられるサステインを持っているチャンプか、もしくはオールインで倒しきれるチャンプがカウンターです。
カウンターピック・・・
・・・メレー屈指の殴り合いの強さとサステイン、非常に高いプッシュ力を持つタンクです。
低コストのEを使っての低レベル帯のプッシュ力と殴り合いの両立が非常に強い(棒立ちでも並みに強い)タンクです。
さらにEの割合ダメージはにスケールするので中盤以降APを積まなくてもダメージが出ます。
ただし逃げ性能が皆無なのでガンク耐性が非常に低いです。
またタンクの中では珍しくイニシエートが苦手で、他のロールにイニシエートを依存します。
しかしCC自体は非常に強力なので、CCチェインに使う事で真価を発揮します。
カウンターピック・・・
相性の良いロールと悪いロール
〇脅威ビルドアサシン
□レンジド
△DPS
×ジャガーノート
ジャガーノートについて
端的にジャガーノートをまとめると固くて痛い、です。
機動力が無い分基礎ステータスが優秀で、火力保証も優秀です。
そのためレーンはそこそこ強く、タンク相手には無類の強さを見せつけます。ただしガンク耐性が一切ありません
基本的に機動力はほぼゼロに近いですが近づけたらその集団戦を完全に制圧してしまうという性能を持っています。
ですので正面から当たる状況の集団戦よりもジャングルやテレポートでのエンゲージ等のやや特殊な状況での集団戦で輝きます。

火力保証とは
装備にスケールしない火力を出す要素があるかどうかです。
一番分かり易い火力保証はスキルが合計攻撃力スケール(スキルにチャンプの基礎攻撃力が含まれている)するかどうかです。
次に確定ダメージまたは割合ダメージを持っているかどうか、と言ったところでしょうか。
or
ビルドについて
基本的に、AOEダメージのスキルファイターが多いですので、を積むことは少ないですね。

ジャガーノートの問題として機動力が無いので、敵のマークスマンやメイジに近づく前に溶かされるのを防ぐため、一つの武器とその他は防具が基本です。

武器は一つで十分なのか?と不安になるかもしれませんが、ジャガーノートの多くはスキルに合計攻撃力のスケールを持ちます。
(の場合はQのスタック)
また機動力が無い分、基本的にジャガーノートの基礎ステータスのADはかなり高く設定されてますので、武器が一つで足りる訳ですね。

一つの武器の候補として、のどちらかを積むことが多いです。
理由としてはジャガーノートはスキルファイターなのでCDRが欲しいのとまたによるMSアップも機動力の無いジャガーノートにマッチしてる要因です。

防具に関して変わったことはCCタンクが持つではなく、を積むことがやや多い事ですかね。

また、基礎ADが高いのでとの相性が良いのも特徴です。
パワースパイクについて
まとめるとジャガーノートのパワースパイクはADCに溶かされないで接近できる時までですね。
すなわち序盤、中盤までがパワースパイクです。
ただしはレーンが弱く火力がQのスタック依存ですので、中盤から後半までという事になります。
各々のチャンプの特徴について
・・・序盤からタイマン性能はそこそこ、プッシュ力が高いスキルファイター/準タンクです。
またパッシブの効果によって最序盤のダメージ交換が強いです。
しかしこいつの一番強い所は森やTPエンゲージ等の少数戦での連発ダンクワンチャンの爆発力です。
これを決められてスノーボールしてしまうとパッシブが発動してないQのダメージが馬鹿にならなくなり、中盤以降のbotレーンでのスプリット対決に勝てなくなります。
カウンターピック・・・

・・・パッチ7.14で大幅なbuffが入ったシンプルなスキルファイター/タンクですね。
Lv1こそQのAAキャンセルがあるのでそれなりにダメージ交換に強いですが、それ以降のレーニングはWのパッシブのスタックの関係もありそこまで強くはないです。
またEを主力とするスキルファイターなのでAAをドッジするやASを下げる辺りには強いです。
さらにWのダメージ軽減は効果時間は短いものの非常に強力なダメージ軽減なのでバースト寄りのスキルファイターにも強いです。
こいつのパワースパイクはEが上がりきるLv9、黒斧完成時、Lv11以降のパッシブ+ULTのLv2辺りですね。
しかし機動力やCCに欠けるため集団戦ではやや力不足な場面も多いので、パッシブとQのMSbuffを活かしたmidゲームのスプリットプッシュが非常に強力です。
カウンターピック・・・

・・・序盤のレーニングは非常に弱いタンク/DPSです。
しかしサステイン面が非常に優秀で、Qのスタックが溜まり始めるとタイマン性能も徐々に上がってきます。(20分300スタックが目安)
またQはAAキャンセルが可能で、ダメージがタワーにも有効なのでタワー折りが非常に速く、中盤以降のスプリットプッシュが強力です。
こいつの特徴として強力な単体指定のAS低下とスローをかけるデバフがあります。これによってAS依存のチャンプ相手には分があります。
因みにE上げをするとレーンは最強格で、ほとんどの相手に有利を取れますが中盤以降のスケールが非常に悪いです。
カウンターピック・・・

・・・触手が全てのスキルファイター/準タンクです。
ult次第では敵全員を葬り去る事があれば、何もできず死んでいく事も少なくないです。
ultが非常に強力なので、Lv6以降のガンク耐性は優秀でダブルキルを狙えることも少なくないです。
また機動力が他のジャガーノートよりさらに一段低いので、武器を多めに積み待ち伏せでワンコンを狙っていきます。
またASやMSの低いチャンピオンやDPSが出ないチャンピオンに非常に強いです。
カウンターピック・・・

・・・ペットがメイン火力のジャガーノートです。
こいつはWの関係上ブリンクの無いメレーに滅法強く、またタワー折りが非常に速いのが特徴です。
ただしミストウォーカーを瞬殺されるチャンピオンやブリンク持ちには非常に弱いです。
また中はほとんどのメレーは勝てないので逃げましょう。
カウンターピック・・・

・・・ポークによるレーニングの強さと中盤のパッシブのスケールでゲームを動かすチャンピオンです。
ultはhp25%以下の敵を問答無用でキルするという破格のNukeでこのultでスノーボールしやすいのがいい点です。
またシールド持ち且つブリンク持ちのジャガーノートでショートトレードに強いのも特徴です。
しかし全スキルの射程が短いにも関わらずWのスケールがベースの数値と増加ヘルスなのでヘルスとADがあるアイテムしか積めず、さらにレンジドなのでを積めないというのが難点です。
またレーンの強さがQのポークに依存、エンゲージはEに依存している都合上パッシブが育つ時間まであまりタンク相手に強くないという異色のジャガーノートでもあります。
そしてジャガーノートの例に洩れず機動力が無く、が2コアで欲しいのが現実なのでレーンで勝てなければ腐っていきます。
以下タンク
相性の良いロールと悪いロール
〇CCタンク、タンキーファイター(クレッドを除く)
□脅威ビルドアサシン、オフタンクメイジ、DPS②
△スケーリングアサシン、DPS①
×レンジド
タンキーファイター/準DPS
タンキーファイターは高い機動力を活かして敵のキャリー陣に張り付き、バーストで落としきる事を得意にしているチャンプです。
イメージとしてはスキルファイターとAAファイターの間ぐらいの存在と思ってもらって構いません。
またそこそこタンク性能もあるので、バロンやタワーショットのタンクもある程度は出来ます。
そしてタンキーファイターの特徴としてレーンが強いことがあります。
なら遠距離ファーム、ならQのサステイン、は無類の殴り合いの強さを持っています。
さらに逃げ性能もあるので、ガンクを回避する事も難しくありません。
ただし、機動力がある分タイマン性能の高いジャガーノートや中盤以降のDPSチャンピオンとの純粋な殴り合いは分がありません



ビルドについて
タンキーファイターの弱点として、プッシュが遅い事があります。その為1stリコールでを購入することが多いです。
またもう一つの弱点としてスキルのCDが長いです。ですのでジャガーノート同様、の完成を目指します。
その後派生のを購入します。
そしてこのロールの特徴としてダメージの出方がバースト寄りですので、との相性が良いです。
その後のビルドとしては、DPSのスケールには敵いませんので、タンクアイテムを積むことが多いですね。


パワースパイクについて
基本的にジャガーノートと同じようなパワースパイクを描きます。
ジャガーノートと違う点は、何かしらのCCを持っている事とスキルのスケールが増加ADである事が多いです。
ですのでジャガーノートより終盤の失速はマシですが、あまりスノーボールできなかった時の火力保証が無いです。

各々のチャンプの特徴について
・・・火力、耐久力、機動力またサステインが優秀なスキルファイター/準タンクです。
タンキーファイターの中ではジャガーノート寄りの性能をしています。
こいつの特徴としてLv6でのultによるタワーダイブ性能、Wによるガンクセットアップがあります。
特に等と組み合わせると理不尽なガンクが出来ます。
しかしQのCDがLvにスケールしないことやハードCCが単体対象指定、Eのブリンクが短いですので他のタンキファイターより失速が激しいです。
またビルドもやや特殊でを積んでタイマン性能を上げる場合もあります。
カウンターピック・・・
・・・こいつも火力、耐久力、機動力一通り揃っているAAファイター/準タンク/準DPSです。
タンキーファイターの中でもDPS寄りの性能をしています。(ただし序盤から強い)
スキルセットもレネクトンと非常に似ていますがこいつの方がタイマン性能が高いです。
またultによるエンゲージも非常に強力なのでレネクトンと比べると失速がマシです。
しかしレーニングがパッシブ依存なので非常にピーキーで等のバーストのあるultで落とされる事も少なくないです。
またプッシュ力もに比べると落ちる所もレーニングが不安定な材料ですね。
カウンターピック・・・
・・・ユーティリティ性と機動力、耐久性に優れるスキルファイター/準タンクです。
タンキーファイターの中でもCCタンク寄りの性能をしています。(スキルのレシオ的にはアサシン寄りでもある)
他のタンキーファイターよりタイマン性能は落ちますが、その分AR低下デバフや視界、ASバフ等ユーティリティ性に優れています。
さらにQの射程とEQブリンクの関係上、他のタンキーファイターより等に耐性があります。
またultのイニシエートも非常に強力で、尚且つAOEダメージなので他のタンキーファイターより集団戦が強いです。
しかし序盤のマナが厳しいのでマナ管理を怠ると序盤のレーニングで不利を取ってしまいます。
カウンターピック・・・
相性の良いロールと悪いロール
〇CCタンク
□レンジド、スケーリングアサシン、オフタンクメイジ、脅威ビルドアサシン
△ジャガーノート、DPS②
AAファイター/DPS
AAファイター/DPSの特徴として高いタイマン性能と、良いスケール(遅めのパワースパイク)、そしてタワーを取るのが速いというのが特徴です。
ただし装備依存度が非常に高いのと、レーンが弱い事、タンクにもなりきれないのでファームができなければチームのお荷物となります。
さらに大きな弱点としてあまりアーマーを積まないので脅威ビルドに弱いです。
その中でもビルドの流れがやや違うので①と②で分けてみました。

①はをコアにするビルドです。



AAファイター/DPS①のビルドについて
の特徴として、の効果があります。
このユニークパッシブはCDの短いスキルと非常に相性が良いので、のQやのWなどのAA強化スキルを持つチャンプがを購入します。
またこの手のチャンプは敵のキャリー陣にいかに張り付けるかも重要なのでとの相性も良いですね。
ですのでの完成が分かり易いパワースパイクの完成になります。
各々のチャンプの特徴について
・・・火力、機動力、耐久力が揃っているAAファイター/準DPSです。
イメージとしてはタンキーファイターとAAファイター/DPSの間ぐらいのチャンピオンです。
こいつの特徴として集団戦のultの分断とQの二発目の確定ダメージがあります。
ですのでを積んだあとタンクに行っても良いダメージとバーストが出ます。
しかし序盤のレーニングが弱く、プッシュも速くありません。
ただ、最序盤の殴り合い自体はパッシブとEのASbuffの関係でそこそこ強いのでそこで差をつけられるとその後のレーニングも耐えられてしまいます。

※カミールのの違いについて
青ハイドラはヘルス、赤ハイドラはLSがもらえるのがそれぞれ特徴ですが、カミールはスプリットプッシャーでもあり尚且つヘルス依存のシールドも持っていてダイバーとしての集団戦のパフォーマンスも悪くありません。
つまりここで考えるべきは対面との兼ね合いです。

敵が強烈なスケーリングを持つフィオラやジャックス、トリンダメアの様なスプリット勢であり、ダメージ交換に負けタワー下でも耐えられないのであれば赤ハイドラのLSで耐える事が多いです。
しかしカミール自体もそれなりにスケールするのでタワー下では耐えられるけれどもタイマンには勝てないという場合はだけ積んで2コアでにラッシュするのも一つの策だと思います。
また対面がワーモグを積むタンクや、カミールよりスケールに劣るファイター相手にレーンで勝った場合もスプリット本来の役目を果たすため赤ハイドラを積みます。

逆にレーンが五分で対面がLSを持たない場合や、タンク相手にレーニングを負けてしまった場合、味方の構成にエンゲージ要素が無い場合等はこちらも集団戦をせざるを得ないので青ハイドラを積みます。
また完全に腐ってしまった場合等も最低限の耐久を得てピックアップのワンチャンスに賭けて青ハイドラを積むことが多いです。
カウンターピック・・・
・・・火力とファーム性能が高いAAファイター/アサシン/DPSです。
TF系チャンピオンの中でも中盤以降のプッシュ力が高くティアマト無しでもスプリットが出来るのがビルド上の特徴です。
つまり2コアにを積むことが出来るのでパワースパイクが速めです。
(勿論タイタンハイドラを積み、敵のキャリーへのバーストを高めるのもアリ)
また集団戦/少数戦においてはイニシエートは出来ないものの2番目に入る動きが出来ればかなり強いです。
ただし後衛をQ一回で処理できない時間帯が辛くそこを凌げるかどうかがこのチャンプの要です。
カウンターピック・・・

・・・機動力と優秀なハードCCをもつAAファイター/アサシン/DPSです。
ADダメージとAPダメージの両方が出て尚且つ逃げ性能とガンク合わせ、AOEスタンによるワンチャンが優秀です。
しかしサステインがかなり低めにも関わらずシールド等ポークに対しての耐性が無く、プッシュも遅いのでレーニングがかなり弱いです。
ただしAA無効のEがありますので等の一部チャンプにレーニング段階でカウンターが取れます。
さらにLv1のEの性能が非常に高くAAをしながらミニオンのアグロを取り、Eの最大ダメージ(基礎ダメージ110、参考までにパンテのQLv1が基礎ダメ75)を出しブッシュに隠れてアグロを外す動きをされるとその後のレーニングが非常に辛くなります。
またultのお陰でヘルスを伸ばすだけでも十分なタンク性能を得られるのも良い所ですね。
カウンターピック・・・
相性の良いロールと悪いロール
〇一部ジャガーノート、一部レンジド
□ジャガーノート、タンキーファイター、CCタンク
△DPS②、オフタンクメイジ
×脅威ビルドアサシン

②はASやクリティカルビルドをコアにするビルドです。
例(クリティカルビルド)oror
例(ASオンヒットビルド)
AAファイター/DPS②のビルドについて
所謂AS・クリティカルビルドという奴ですね。
ADCと違いtopのメレーがこのビルドを採用する場合、相手のスキルを躱す機動力があるか、もしくは優秀なタンクスキルがあるかどうかが重要です。
基本的にこの手のDPSは等を積んだり、等のライフスティール系の武器を積みます。

なのでタイマンがめちゃくちゃ強く、単純な殴り合いではこのゲーム随一のスケールを持ちます。

ただし、マークスマンがしっかり育ってきた時間では、メレーとレンジドの基礎ステータスの差が微々たるものになり(装備の火力の割合が大きくなり)、近づくまでに溶かされます。

つまり1vs1の性能は高くても集団戦になるにつれ強みが無くなってしまいます。
ですので正面からの集団戦を起こさないマクロの力が必要になってくるのが難しい所ですね。

クリティカルビルドとオンヒットビルドの違い
クリティカルビルドよりオンヒットビルドの方がパワースパイクが速く、対タンク性能が高いです。
ただし敵のキャリー陣を溶かす速度やレイトゲームの強さとしては、クリティカルビルドの方に分があります。

各々のチャンプについて
・・・優秀なスケールを持つAAファイター/DPSです。
フューリーによるサステインを持ちレーン維持力はそこそこあります。しかし殴れないとサステインは得られないのでレーンが弱いです。
Lv6になると非常に優秀なタンクスキルを得て、タワーダイブも可能になります。
その後はどんどんスケールして行き、非常に高いタイマン性能を活かしてスプリットプッシュするのが基本です。
注意点として低レベル帯のクルティカルの運ゲーがあります。
適当にミニオンを殴って非クリティカルダメージを出し、Eによって無理やり対面に近づきクリティカルダメージを出してダメージ交換を有利にするやり方です。
時にはイグナイトを持ってくることもありますので注意しましょう。
カウンターピック・・・

・・・優秀なスケールを持つAAファイター/DPSです。
プッシュが非常に速く、スケールするDPSとしては破格の序盤のレーニング性能を持っています。
しかしヤスオのレーンの強さはシールドに依存していて基礎ステータスが非常に劣悪ですのでガンク耐性が非常に低いです。
カウンターピック・・・

相性の良いロールと悪いロール
〇一部ジャガーノート(イラオイ、ガレン等)
□オフタンクメイジ、DPS①、CCタンク、タンキーファイター
△ジャガーノート
×脅威ビルドアサシン
アサシン
アサシンは機動力が高く、敵のDPSやメイジ等の柔かいチャンプをバーストで落としきるのを目的とするチャンプです。
ただし装備依存度が高く、中には装備依存度の割には後半のスケールが良くないチャンプもいます。
ですのでこれも①と②で分けてみました。

①脅威ビルドアサシン 
こいつらはレーンが非常に強く、序盤にスノーボールして、試合を終わらせてしまう事を目的にしているビルドです。
基本的にスキルファイターで、バーストによって敵の柔かいチャンプを暗殺する事に長けています。
ただし試合が長引けば長引く程存在感がなくなっていき、またレーンでこけてしまった場合はタンクにもなれず、悲惨な最期を迎えます。
また、柔かい敵を相手するのは得意ですが、バーストで落としきれないタンク相手は割と苦手です。
脅威ビルドについては初めに解説しているので割愛します。

各々のチャンプの特徴について

・・・最序盤から低コスト、低CD、高威力の遠距離攻撃を持っているレーン戦最強チャンプの一人です。
マナが切れるまで無限にQをスパムして、弱ったところをWとEでワンコンしてきます。
ただし全チャンプの中でもかなり失速が激しく、レーン戦が終わるまでに2キルか30CS差ぐらいの有利が欲しいですね。
また大体初手でを買ってきますのでとりあえず一個だけでも買っておくとかなり楽になります。
あとこいつのQの射程600とのEの射程535は覚えといて損は無いと思います。
カウンターピック・・・
・・・こいつもレーン最強チャンプの一人ですね。EQポークが滅茶苦茶痛いです。
こいつはと比べるとマナ持ちが悪いですがLv2でのキルポテンシャルがかなり高いです。
ですのでLv2先行された場合はとりあえずメレー状態のQの範囲に入らない事が重要です。
またこいつも初手でを買ってきますのでとりあえず推奨します。
のビルドもあるので注意。
カウンターピック・・・現状、カウンターピックはありません。しかしシールド持ちや強力なサステインでレーンが耐えれて尚且つジェイスより集団戦が強いチャンプがカウンターと言えるでしょう。
・・・レベル2最強チャンプです。
を持ってきた時Lv2はとりあえず近づかない事を推奨します。
さらにローム性能が非常に高いのでピンをしっかり鳴らしましょう。
またWを使う時にプッシュとハラスを同時にされるとかなり面倒な事になるのでミニオンの外で戦いましょう。
カウンターピック・・・こいつは対面にかかわらず6Lvまでにキルが取れるかどうかにかかっています。
・・・脅威ビルドに行く場合もあれば普通のADに行く場合もあります。
イメージとしてはスキルファイターとAAファイターの間ぐらいのチャンピオンです。
タンクがいなければ脅威ビルド、対タンクであればLS系ADアイテムを積むことが多いです。
ダメージ交換の方法はQの三発目のノックアップだけを食らって一方的に交換される時などがあります。
またLv6でアホみたいなバーストが出るので注意しましょう。
さらに機動力が非常に高いのでの様なチャンプ相手にも近づいてダメージ交換出来たり、シールドもあるのでポーク耐性があるのも特徴です。
カウンターピック・・・
相性の良いロールと悪いロール
〇DPS、スケーリングアサシン
□タンキーファイター、ジャガーノート、オフタンクメイジ
△CCタンク
②スケーリングアサシン/DPS 
スケールは良いものの、レーンが弱く、序盤は苦戦を強いられます。
しかしDPSの側面を持っているのでタンク相手やジャガーノート相手のレーニングで一部有利を取れます。基本的に後出し推奨。
レーンでこけてもレイトゲームになれば復活してくるチャンプが多く、そこまで耐えられるかどうかが勝負のカギです。

各々のチャンプの特徴について

・・・優秀なスケールを誇るデュエリストタイプのアサシン/DPSです。
パッシブのADスケールが非常に優秀で、発動すれば割合trueダメージという防具の概念を無視するダメージがでます。
ですのでタンク相手に非常に強いです。
またWのパリィで敵の重要スキルを躱せれば、序盤のレーニングでも有利を取れることがあります。
さらにフィオラの強い所は、火力がADレシオに依存しているため1stリコールで等と違いを積まなくても火力を維持できる所です。
これによって1stリコールはにラッシュすることが出来るので辺りに有利を取りやすいです。
しかしQを攻撃に使い、ミスしてしまうと柔かいにも関わらずCDが長く、逃げ性能が無くなります。
ですのでガンク合わせをする時など上手い事ベイトしましょう。
カウンターピック・・・
topレーンの特徴とオフタンクメイジ
オフタンクメイジは最低限の固さと逃げ性能、サステインを持つAPダメージディーラーが多いです。
ではtopレーンで出せるメイジ出せないメイジの差は何でしょうか。
その答えはtopレーンのレーンの長さにあります。

まず一つ目に、topレーンはmidレーンと比べ非常にレーンが長く、ミニオンが溜まりやすい傾向にあります。
ですので基本的にはミニオンウェーブの多い方がダメージ交換を優位に進められます。
つまり射程の短いチャンプが殴り合うtopレーンではミニオン(=プッシュ力)は大きな武器なのです。

二つ目に、プッシュ力が正義なのであればmidのAOEダメージでウェーブクリアの速いチャンプを使えば良いじゃないかと思うと思います。
しかし、相手のタワーに溜まっているウェーブを押し付ける際には、現在溜まっているウェーブ+次にやってくるウェーブを処理しなければなりません。つまり少なくとも二回も高マナコストのスキルを吐かなければなりません。
何を言いたいかと言うと、マナが持たないのです。
(勿論、例外はあります。Lv1から敵にプッシュさせず完全に敵をドミネートできるや単純にOPチャンプなら出しても問題はない事があります。)

三つめに、レーンが長いのでガンクがめちゃくちゃ刺さりやすいです。
ガンクを避けるには、大体3つの要素があります
①1vs2に勝てるだけのチャンピオン性能がある(=それだけ対面にしっかりとしたハラスが出来るチャンプ)

②ガンクを避けるだけの機動力がある。

③ガンクを受けても耐えられる耐久力がある。


(④味方のジャングルがタイマンに強く、また完全にサポートしてくれる場合。この場合はのような逃げ性能がかなり低いチャンプでもtopレーンで出すことが出来るでしょう。)

これだけの要素を持っているメイジとなると中々いません。
ですので等のごく少数のメイジしかtopレーンでは採用されない訳ですね。

ビルドについて
ややユニークなメイジ達なのでビルドは各々にマッチしたビルドがあります。

パワースパイクについて
基本的にAOEダメージに優れているので、中盤の集団戦では無類の強さを発揮します。
ただし敵のadcがライフスティールアイテムを積み始める時間帯、ハイパーレイトゲームではオフタンクという中途半端な防御力も相まって辛い立場になります。
つまりパワースパイクはmidゲームにあると思っていいです。

各々のチャンプの特徴について

・・・序盤からQによるハラスとプッシュが優秀なチャンプです。
対策としてはQでハラスとプッシュを同時にさせない事です。
また初手でを積んでくる場合がありますのでとりあえずを買っておくとかなり楽になります。
パワースパイクは完成時で、ultのAOEダメージでびっくりするほどダメージがでます。
ただしAOEダメージ主体なのでEに当たってカイトされなければ殴り合い自体はそんなに強くないです。
Wの逃げ性能自体はあまり高くないのでミニオンが溜まりすぎていない時以外は積極的にガンクを呼びましょう。

・・・サステインが非常に優秀で育った時の集団戦の制圧力がすごいです。
Qの射程が600とのQと同じ射程ですが、こいつ自身のMSが(MS355)と違い330と遅いのでを発動させて近づいた時等のEにかなり引っかかりやすいです。
また狂喜スタックが2の時のQだけはもらわないようにしましょう。

・・・タンク寄りのオフタンクメイジです。
プッシュがめちゃくちゃ速いのが特徴で、プッシュが遅くサステインが無いメレーチャンプ辺りだとピックの時点で詰みます。
カウンターピックは辺りのレンジドチャンプです。
またパワースパイクはを複数積みした時で、この時にキルを取られてしまうとのスタックが溜まってしまうのでこの時はかなり注意しましょう。

相性の良いロールと悪いロール
オフタンクメイジは相性差が出にくいので一概には言えません。
ただし一貫していることはプッシュが遅いチャンピオン程有利が取れるという事です。
ですので等には有利が取れる事が多いです。
レンジド/DPS
topに出てくるレンジドチャンプ、adcは基本的にかなりタイマン性能が高く、レーンが強いです。
ただしマナがややきつくプッシュもそんなに速くありません。
また逃げ性能も最低限しかないのでガンクもやや刺さりやすいです。
そしてサポートが居ない分、サステイン面で不安があるのでをコアにしてサステインを獲得します。

or

ビルドについて
基本的にtopに出てくるadcはメレーをいじめてレーンやスプリットプッシュに勝つことが目的です。
なのでカイトをする為にを積むことが多いのが特徴的です。

パワースパイクについて
対面を選びますが、レーンは非常に強いです。

しかし耐久面が脆いのでタワー折りは速いですがチーム構成的にバロンやドラゴンを取るのが辛いという事があります。
ですが今はタンクサポートやタンキージャングルが豊富なのでその点は解消されやすいでしょう。

またタイマン性能が高い分AOEダメージがイマイチです。
なのでタイマンでは火力が足りていても、中盤の集団戦では火力不足という事が起きます。

ですがフルビルドに近づいて来るにつれ、AAを基本とするレンジドチャンプはDPSが非常に高くなりもう一つのパワースパイクを迎えます。

結果として中盤が一番弱く、序盤とハイパーレイトゲームに強い、がレンジドのパワースパイクだと思います。
できれば序盤にスノーボールし、中盤の弱い時間帯をカバーしたいですね。

について
こいつに関しては序盤に強くその後は失速していくということは一貫しています。
ただビルドに関してはやや複雑で、脅威ビルドのQEのポークがイマイチなタンクにはを積んでDPS寄りのビルドを採用します。
ただし射程が500しかない事を考えるとそのままのAS系ビルドは進められないのでタンキーADになります。(つまり失速する)

相性の良いロールと悪いロール
〇ジャガーノート
□CCタンク、DPS
△タンキーファイター
×脅威ビルドアサシン
タンキーアサシン/準DPS
タンキーアサシンは時代が生んだ奇跡の生き物です。(=つまりただのOP。今はnerfされました。)
をコアとして、敵キャリーに嫌と言う程張り付きます。
条件としては敵のスキルを避け疑似的にタンクしつつ敵キャリー陣に張り付けるだけの機動力とAD/APアイテムを積まなくてもよいぶっ壊れている基礎ダメージによるバーストが必要です。
またの効果によって準DPS並みにタワー折りが速いです。
また元々APチャンプなのでADダメージとAPダメージの両方が割とバランス良く出てしまうのもぶっ壊れの要因です。
因みに機動力もめちゃくちゃ高いのでガンク耐性もかなり高めです。
(定期的に出てくるので一応書いておきました。)
その他特殊なチャンプ
・・・ADスキルファイター、というよりADメイジと言う方が正しいかもしれません。さらにビルドも特殊です。
AOEダメージに非常に優れ、生粋のダメージディーラーです。
またファーム性能にも優れており、スケールも非常に優秀です。
しかしEの樽を当てるのが非常に難しく、パッシブを活かそうとすると微妙な間合いと読みが必要で、またグローバルultなのでマップアウェアネスも必要です。
さらに基本ステータスが劣悪なのでガンク耐性も低めです。
or
カウンターチャンプ・・・

・・・アンチタンクのAAファイターです。
特徴としてLv1の殴り合いが非常に強いです。ただしその後は失速していきますのでジャガーノートやDPSには勝てません。
LS系アイテムとの相性が非常によく、またultで敵タンクを無力化するのが売りです。
ハードカウンターできるチャンプとしてはが有名ですね。

・・・割合ダメージですので、そこそこ痛くハラスに強いタンクです。
特徴としてサステインによるタンク性能があります。
ですのでADブルーザー等にを持たれるとかなり失速します。
しかし割合ダメージを持つのでAPダメージのCCタンク相手にも強く、またのようなハラス系のAPチャンピオン相手に非常に強いです。
ビルドは普通のタンクとあまり変わりません。

・・・タイマン性能とグローバルultで影響力を出すタンクです。
Q発動時の長いAAレンジ(射程200)と割合ダメージ、AD/APダメージのバランスによりタイマン性能に優れるチャンピオンです。
特徴としては低レベル帯(Lv1、2)の殴り合いに非常に強く、またEの存在により優秀なガンクセットアップがあります。
ただしプッシュが非常に遅いので、対策としてはシェンのQ発動時にAAをされない距離でミニオンをプッシュし、そしてQがCDの時にダメージ交換をすることです。
さらにultの特性上レーンから離れる事が多いのでの様なかなりタワー割りの速いチャンピオンは苦手です。
またWの発動時間とシールドの時間が短い事も相まってタンクの中では装備依存度が高いです。
例(キャリー時)(不利)以後一般的なタンク装備
カウンターチャンプ・・・

・・・高いカイト性能のミニ形態とCCタンク顔負けのハードCCとタンク性能を両立するチャンピオンです。
レンジドで割合ダメージとブリンク持ち、メレーではハードCCとタンク性能というtopに求められているものを全て持っているチャンピオンです。
しかし逆に言えばゲージ管理を怠れば上記のどれもできなくなるという事でもあるので扱いは非常に難しいです。
またこの優秀すぎるスキルセットのせいで環境に殺されることも少なくないのもマイナスポイントですね。
レーン戦の特徴としては最序盤のレンジが非常に短く、基礎ステータスも低いので一つ間違えばそこでFailします。
しかしナー側がスキルをしっかり回せば基本的にはメレーでは勝てませんのでレーンでの主導権は基本的にナー側が持っていると言えるでしょう。
ビルドとしてはナー側が勝っているのであれば、負けているのであればカイト性能で無理矢理勝つ為ににラッシュします。
またナーはスプリットの主導権を得られればゲージ管理の主導権も得られるので集団戦も有利になります。
その為今はフロマレのナーフもあって、辺りのASアイテムを一枠積むことが多いです。
状況に合わせて一枠
簡単な基礎ステータスの解説
ヘルス
HPは恐らく一番使いやすいステータスです。
ADダメージAPダメージの両方に対応でき、またオールイン時のDPSも疑似的に上げられます。
しかし一番のメリットとしてはバーストに強くなるのでオールイン型の敵に強くなる事です。
またデメリットとしてはハラスやポークに弱く、割合ダメージにも弱いです。

アーマー
ARはADダメージに対して割合カットを行うステータスです。
序盤の金銭効率が良く、ハラスにも対応し、ADアサシンが積むに強いです。
しかし積めば積むほど効率は落ちていくのと、APダメージには無抵抗という明確な弱点があります。
また基礎ARは割とチャンピオンごとに異なり、バランス調整をされる時にもよく弄られる所なので注意しましょう。

マジックレジスト
ARのAPダメージ版です。
しかし基礎MRは基礎ARと比べてスケールが控えめで、それにも関わらずメイジの積む脅威ビルドより積みやすく、また同時に表記の通り魔法防御貫通が入ります。
(脅威の場合の物理防御貫通はLvスケール)
すなわち意識してMRを積まないといつまでもmidメイジの攻撃が痛いとか、のようなAPの割合ダメージで溶かされるみたいな事が少なくないです。

アタックダメージ
ADはAAにも反映されますが、基本的にスキルの火力上昇を狙う(バーストの上昇)ステータスです。
基本的に増加ADレシオの方がスノーボール性能(装備依存度)が高く、普通のADレシオの方が緩やかです。
また武器を積むという事は自分のゲームへの影響力を高めるという事で、逆に言えば防具を積むというのは時間稼ぎをするという事で、味方の援軍を待ち複数人で叩くという事です。

基礎攻撃力
基礎攻撃力は主にと関係しているステータスで、チャンピオン事に決まっているステータスです。
因みにこの攻撃力は合計ADレシオには入りますが、増加ADレシオには入りません。

魔力
APには基礎魔法攻撃力が無いのでビルドでの増加だけがメインになります。
その分等優秀なアイテムも多く、装備がプッシュ力と直結しているのも特徴です。
しかしADと違いLSが無効なので、序中盤から強いものの後半のサステインが無いという点で立ち位置や立ち回りに細心の注意を払う必要があります。

移動速度
移動速度は実感しにくいステータスではありますが、非常に重要なステータスです。
マクロの面で言えばローテーションや、寄りの速さ、ジャングリング速度等に影響しており、ミクロの面で言えばのEの様なスキルにも大きく影響しています。
またAAファイターにおけるチャンピオンの追撃能力やの様にキャッチ性能にも影響しているので速めに靴をアップグレードすることをオススメします。

ライフスティール
LSはレーニング段階の持続的なサステインやシージ時のポーク合戦、スプリットプッシュの時などに影響するステータスです。
基本的にAAにしか発動しないステータスで、与えたダメージの割合で回復するので武器を積むチャンピオンが持ってこそ大きな影響力を持つステータスです。
特にスプリットプッシュをする際にこのステータスは有効で、ダメージ交換をするだけ得になり、敵陣のジャングルモンスターを狩る際にも活躍します。
またバロンやドラゴンを狩りやすくなるのも大きな特徴なのでオブジェクト管理もしやすくなるステータスでもあります。
初期アイテムについて
ドランシールド(金銭効率47.41%)
レーン戦でのサステイン増強を目的としたアイテムです。
特徴としては固定値のヘルスの回復で、この効果によりLv1~3のサステインが大きく増強されます。
またパッシブの特徴としてdotダメージやこまめなハラスに強いのでレンジドチャンプやdotダメージ持ちのレーン強者辺りのカウンターアイテムとして1stアイテムにのみ積むことが多いです。
弱点としては体力回復は固定値なので他の初期アイテムと比べ金銭効率の面で劣り、中盤以降の利点が薄い事です。

ドランブレード(金銭効率134.64%)
基礎ステータスの増強、またスノーボールを目的としたADチャンプ用のアイテムです。
このアイテムは体力、攻撃力、サステインのバランスが非常に良くファイターにマッチし、金銭効率が高いのが特徴です。
単純なステータス上昇に加え、それ以降もスケールするLSがもらえる事も相まって中盤以降にもかなり有効です。
ですのでレーンに勝ちたい場合や500Gで1stリコールした時などこのアイテムを追加購入する場合が多いです。

ドランリング(金銭効率184.04%)
圧倒的な金銭効率と貴重なマナ回復のパッシブを持つアイテムです。
topレーンではメイジが持つことよりレーンに余裕があるCCタンクが持つことが多いです。
また序盤からAPがもらえるのでプッシュ力が上がるのも特徴です。
ただしサステインの面では弱く、純粋な殴り合いには強くなりますがショートトレードのダメージ交換やハラスにあまり強くありません。

ダークシール(金銭効率133.21%)
魔力とマナの固定値上昇がもらえますのでプッシュ力を上げる際に優秀なアイテムです。
ヘルスはもらえないもののポーションの回復量増加がありますのでガンク耐性が落ちる点以外は問題ないと思います。
そしてこのアイテムの特徴としてそこそこの金銭効率に加え売値が高い(250G)事があります。
ですのでこの金銭効率とサステイン強化目的でAPアサシンがカムバック用/スノーボールの起点にする為追加購入する場合が多いです。
またユニークパッシブの効果が0スタックでこの金銭効率ですので10スタック溜まった時の金銭効率(319.64%)は目を見張るものがあります。

コラプトポーション
サステインの数値では一番優秀なアイテムで、マナも回復し、またバフにより序盤の殴り合いがそれなりに強くなります。
弱点としては基礎ステータス、特にヘルスが一切もらえないのでオールインに弱く、また効果の出方が緩やかなのでガンク耐性がかなり落ちてしまう点です。
しかしレーン戦での一対一を考えた場合はかなり優秀なので、元々オールインがそれなりに強く、サステインがうすめのチャンプ(ジャックス辺り)が積むことが多いです。
今メタなチャンプについて
8.8

イレリアの調整
基礎ARのバフ ultのナーフ
イレリアの中盤以降の強さを考えると 中盤以降のパワー<レーンの安定性 なので全体的に見ると恐らく微バフ
レーンでの使用感はかなり良くなると思う

ノーチラスのバフ
基礎マナ・AD QのCDバフ
マナのバフはそれなりに大きいがまだtopで使うための固さや火力が無いのでメタには戻ってこない
Wのシールド量のバフが入ればメタに戻ってくるよう思う

サイオンのナーフ
E上げサイオンのかなり大きめのナーフ
E上げサイオンはE→WのスキルオーダーなのでLv13まで合計AD20%~AD60%のナーフ
Q上げサイオンはまだマシだがそれでも勝率2%ぐらいは落ちると思う

8.9

ドクタームンドのバフ
かなり適当に数値がバフされたのでかなり強くなった
タンク勢ハラス系レンジドオフタンクメイジに出すと吉
次でナーフされるとまた落ち着くように思う

ガレンのバフ
WとQのバフ
基本的にQは2つ目に上げるのでパッチノートにあるようスケーリングの上昇
Q上げする対面やショートトレードには結構強くなった

マナ系アイテムの変更とADアサシンのバフ
midメイジのマナが全体的にナーフ影響力が低くなった
同時にADチャンプがバフされた関係上、topのAPダメージディーラーが強くなったのではないかと推測
シンジドブラッド、最近まで底にいたランブルまで上がってきている
とはいえスプリットゴリラ勢が弱くなった訳ではないので先出し注意


CCタンクより
・・・Eのナーフは来たもののベースダメージ自体が元々高いのでまだメタに残っています
ファイターであればフィオラレネク、タンクであればチョガスを当てるのがベター

・・・誤魔化しが効くタンクと言ったところです。
レーニングが強いのでファイター相手にもどうにかなりますし、ヘルスに耐久を依存してるので征服者持ちにも悪くないです。

・・・のカウンターです。
レーニング自体もそれなりに強く、集団戦もイニシエートはできませんが構成次第ではかなり刺さります。

・・・にお手軽強いです。

ジャガーノートより
・・・タンクが減ってきたので相対的に立場は落ちたように思います。
とはいえ単純に数値が高い感じもあるのでまだ使えると思います

・・・8.4で13lvまでのWのCD2秒のバフ、ARpen5%のバフが入りました。
WのCD2秒のバフがオールインの時にどう響いてくるかというと、AA W Q E AA AA で5スタック溜まった後にWのCDがもう一度上がりゴリラ状態でのdpsが上がるというようなバフです。
因みにジャックスやらヨリックやらどうしようもないカウンターが多いので先出しは出来ません

タンキーファイターより
・・・ダリウスとナサスのカウンターです。序盤の有利をロームで味方に分配出来れば大きな有利を生み出せます。

・・・栄華+覇道パスのバフ、プレスのバフ、本体のバフとでメタに戻ってきました。
また新ルーン征服者との相性も悪くありません。


DPSより
・・・AAファイターのカウンターとしてのピックがメインだと思います。またダリウスやヨリックのカウンターです。

・・・現在のtier1チャンプの内の一人です。ねこばばを使わない点から本体ナーフが来ない限りメタに残ると思います。

・・・のカウンターです。ただしタンクが減ってきているので勝率は落ちてきました。

・・・恐らく征服者と一番マッチしているチャンプの一人です。
topレーンはオフタンク気味のチャンプが多いのでmidより恩恵が大きいのが一因だと思います。

・・・集団戦強いスプリットプッシャーというのは何やっても強いですね。

アサシンより
辺りがTF系スプリットプッシャーをパワースパイクの違いで圧殺できる感じですね。

オフタンクメイジより
・・・ナーフが入ったので対面を選び次第ですね。midゲームのパワーは未だに強いです。

・・・のハードカウンターですね。また相対的に上がってきました

・・・安定して強いですね。去年の変更からダークシールとともにずっと放置されてるので相対的な強さがあると思います。

レンジドより
・・・AAファイターが流行っているのでそのカウンターです。

その他特殊なチャンプより
・・・握撃GPも出てきましたね。ルーン変更前から勝率52%近くあったチャンプなので本体のナーフが無いと勝率は落ちないと思います。

・・・フロマレのナーフが効いている感じはありますね。
とはいえ徒歩勢をいじめる分には悪くないのでポケットピックには悪くありません。

執筆者

あかさたな



コメント - 10件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1d5a55b5
2018-01-19 19:08:50
こんにちは

オラフを最近使い始めたのですが、どの部類になりますか??

またオラフのカウンターチャンプは誰になるか教えて頂けると嬉しいです
2.
あかさたな 登録済みユーザ
2018-01-21 06:52:29
>> 1
オラフはブリンクが無く黒斧→タンクアイテムというのが一般的ですから一応ジャガーノートの分類になると思います
しかしQ上げする割にはQは増加ADレシオですからここらが失速するアーリーチャンピオンの所以ですね
またQは増加ADレシオ=スノボール性能で1コアまでに有利を取れなければ失速する、すなわちその有利を取り辛くその後も緩やかにスケールする合計ADレシオを持つ他のジャガーノート勢がカウンターとなると思います
とはいえ昔からオラフはスワップ等にも強いですしこれといったハードカウンターは少ないですね
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:33a7b048
2018-02-13 15:29:31
非常にわかりやすく丁寧なガイドをありがとうございます。是非とも参考にさせて頂きます!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3f4b67ae
2018-02-14 02:37:05
TOPエコー、フィズの質問なんですがTFや防具を積むビルドは現在でも通用するんでしょうか?
調べてみたらTF等を積んでいたのは1年程前に流行ったビルドみたいでしたので気になりまして
5.
あかさたな 登録済みユーザ
2018-02-14 19:18:53
>> 4
topタンクエコーフィズは現在は通用しないと思います。
確かtopフィズは去年のMSI前ぐらいにWの基礎ダメージに大幅なバフが入ったからいた感じですね。
その後基礎ダメ減少APレシオ増加の定番調整を食らって勝率43%ぐらいまで落ちて行き消えていきました
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:777a1fde
2018-02-21 19:16:33
ジャガーノートって用語を出すなら Riot の提唱している分類にしたがって並べてほしいです
7.
あかさたな 登録済みユーザ
2018-02-22 01:35:41
>> 6
個人的にriotの分類は腑に落ちなかったのでこのビルドガイドを書いた次第です。
例えばJ4とカミールはダイバーに分類されていますがビルドパスは全然違いますし、逆にJ4とビルドが似ているレネクトンがガチガチのダイバーかといえばそうでもありません。
今回は便宜上ジャガーノートという言葉を用いましたが、これはあくまでも便宜上で、今回のガイドはビルドで分類し理解を深めようという趣旨である事を了承していただきたく存じます
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2d6c00f5
2018-03-29 14:37:29
これ本当良い記事だと思います。なんならLiotJPに取り上げられて欲しいくらい・・
この辺りの理解度がLOLってゲームの大変なところですよね。その上パッチごとに仕様変更するし
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d915d879
2018-04-19 14:23:50
TOPレーンのキャラやステータスなどについて正確に書いてあって非常にわかりやすかったです。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a3b30d29
2018-04-21 05:19:43
良い内容だと思います。
が!
皆のアイドル、アーゴット様がいらっしゃらないようなのですが!
トップにしか行けない彼に救いの手を!

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