ビルドガイド: カタリナ - Katarina

カタリナ: ぅちもビルドヵ”ィド書く───っ!!!

執筆者: キャタリナお姉様中尉 (最終更新日: 2018-10-12 17:52:59)

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コンボってとこまで一括で書ぃて下書き押したら全部消ぇてマジムヵっくんですヶド。。。(2敗)

一度サブからレーンフェイズを重視してサブorに寝返りましたが、
によるスペルヴァンプ(死語)でレーンを維持できたため、再度サブ派に寝返りました

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
目玉コレクター
強欲な賞金首狩り
栄華
凱旋
最期の慈悲

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


さいしょ

こうなって

パワースパイク

一番脂が乗ってる

最終ビルド

はじめに
なんヵ皆書ぃてるしぅちも書きたぃ。。。

ビルド選択や対面相性については個人で感じ方に差があるため、私の思うことについてここに書き記すこととする
すごいところと、別にすごくないところ
のすごいところ
- 1. 火力と機動力に特化したスキルセット
- 2. 他アサシンとの差別点は優秀なAoE出力と、キルアシ発生時の爆発力
- 3. AoE出力のAPアサシン、或いはCCの代わりに機動力のあるメイジとしての役割を果たすことができる

の別にすごくないところ
- 1. 自前のCCや防御スキルがない
- 2. 他の純正アサシンとの直接戦闘では不利が付きやすい。<ダガーひょいひょいで草
- 3. サステインや自衛能力がアイテム依存のため不安定。
サモナースペル
フラッシュ
 DはFlashのD

イグナイト
 FはIgniteのF

その他
テレポート
 レーン復帰の安定感とサイドレーンへの"圧"。
 ぅちゎ使ぇなぃ。カス。無能

クレンズ
 のなけなしのスタンを効きませ~んってできる。
 別に効いたところでは回れるしで焼ききっていい。
 因みにRiot公式はこれでを無効化する(注:できません。真に受けないでネ)
スキル
パッシブ
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Passive-貪欲なる暗殺者,短剣(ダガー)-
・貪欲なる暗殺者:アイデンティティ。キルアシでCD解消は数あれど全スキルに影響が出るのはこれくらい
・短剣(ダガー):主力。Ultよりこっち。自体のLvに応じてAPレシオごと基礎DMが伸びるすごいやつだよ


Q-バウンドナイフ-
取り回しのいい便利スキル枠。実はのアクティブ効果のほうが強い。へなちょこ。
敵やその前にいるミニオンに放ることで敵の足元に、
密着してから逃げる敵の背に投げ込むことで敵の退路に、
それぞれダガーを設置することができる。
これ自体のDMより、これによって設置することのできるダガーをどう使うかがミソ


W-プリペレーション-
直訳:準備。これで落としたダガーは基本拾います、ウチはお金もないしイチイチ新しいの買ってられないからね。
この加速でギューンと行ってのダガーを徒歩で拾いに行くのは見苦しいのでやめましょう。
デキるオトコはのダガーを拾ってのダガーに。これで今日からキミもモテモテ


E-瞬歩-
オサレスキル。アサシン特有の機動力。
これ自体にもうっすらADレシオがある上に、直後にaaが入るので君もニッコリ。
-と繋いでの回転を当てに行く時はaaを挟まず--aaで。ダガー発生&回転切りまでの早さ命


Ult-デスロータス-
必殺技。奥の手。超必殺奥義。ぶっちゃけダメ押し用の派手な通常スキル
基本的にコンボ中のどこかので懐に入った後にグルグル。
上でも述べたように主力はの回転なのでこっちは専ら補佐。別に弱いとは言わないけど

ダメ押しとは逆に、Ultの中ではかなり安いほうなので先出しでUlt交換なら上出来、
を使った一方的なヘルストレードで有利を作るのもアリ。有利取れてるならの回転で事足りるからね
スキルオーダー:E上げについて
アサシンクラスアップデート後のの初期CDナーフにより台頭してきた型。
取得後にを上げる前ににスキルポイントを幾らか(或いは全て)振る。
SLv上昇によるCD短縮で低Lv帯の始動コンボを成立させ、尚且つオールインの火力に特化したスキルオーダー
先行上げの理由
-1. あの時期のは低Lv帯最強クラスだった
-2. の最大SLvでのCDは据え置きだったため相対的にスキルポイント1当たりのCD短縮量が大きくなった(効率が良くなった)
-3. 上記より早期から始動コンボを成立させることでレーン序盤のキルを積極的に狙うことができた
……なんだけど、今はナーフ続きで手放しで強いと言えるほどの圧倒的なパワーはないから
汎用性の高い上げでも別にいいかなっていうのが個人的な見解。
勝ち切るには初手採用でぶっ放せばいいんだけど、序盤の安定感の無さに拍車をかけるし、
採用での有利を活かして始動コンボで何度かDMトレードを仕掛けるほうがぅちゎちゅきなの。。。
あとの回転率・威力も下がるので何かと不便なんだよね、これ
サブルーンについて(サブ魔導or不滅を取る場合)
今はまたサブを採用しています。読まなくてもいいよ
シーズン8初期から割と最近までは初期ルーン群との相性もよかったため
強気の"-"を選択していました。が、現環境においては
と相性の良い初期ルーン群のダウナー調整各種の直撃、
シーズン8初期の浮いた勝率(アサシンなのに勝率・利用率共に高かったよ。マズいね)に起因する本体ナーフ、
更には(はある意味最も純粋な脳筋であるため)追加・調整されるちょっと小洒落た新ルーン・アイテムとは
悉く相性が悪く全てスルーという状況であり、
(リワーク後は)レーンを含めた戦闘力特化としての気があったですが環境においてけぼりで、
新期ルーン・アイテムのアッパー調整や本体アッパー調整で色々弄られてきている他のミッドレーナー達に対して
パワー勝負で互角(=それ頼みのは他の要素でジリ貧→レーン負け)という展開も多く苦しいため
直接戦闘力を上げられる"-"(或いは苦しい相手に対しての"-")を選択し、
本来のパワーに少しでも近付けることでレーンでの主導権を握るための強気な選択を行えるようにしています

ぶっちゃけ今の持っててもそれを活用するに至らない
完成前はサステインもないし削れあっちゃうとフルコン出力遅いこっちが苦しいんだよね)から
全然活かせないまま不利レーンが続いてその流れで試合全体への影響力の低下が馬鹿にならないんだよねー
アイテム
スタメン
ヵ"ンブェ
さぃっょ。ADAPを両面無駄なく活かせて、サステインも付く。
またアクティブも十分過ぎる魔法DMとスローによる捕縛からのが繋がり強力無比
店のおっちゃんに「いつもの」で通じる

因みにぅちゎ2に配置派(V)o¥o(V)

さらくっ
んヌぇ!必須のMS増加手段に固定値魔法防御貫通18がついてまさかのこのお値段!?
更に今ならお揃いのオーブ(下記参照)までついてくるなんてぇッ…!>

18は普通に強いです。いつもADCに防具靴履けとうるさい私もこの靴はよっぽどのことがない限り履きます

ぉたま
固定値6と18に合わせてダメ押しの固定値魔法防御貫通39。
MRを積み始めたタンク以外には魔法DMほぼ素通し。
を持ってるだけで桁違いの戦闘力を更に加速させる。
欲を言えば派生先の完成効果さえにマッチしてくれれば文句無し……の一品

からまでの流れはたった2600Gでに負けず劣らずのゲキツヨムーブ

っぇ
対過剰MR用兵器。やっぱり要る(硬い意志)
を積んだ後にキルがポコポコ入り億万長者になった場合はを飛ばして直接でもおk。
そうすると浮いたお金が巡り巡ってになるのでそのままに繋げて気持ち良くなりましょう(*'ω'*)

ぼぅし
この絶大なる魔力よ>
ダメ押しの火力特化枠。(総増加APが)タカァァァァァいッ説明不要!!
MRを割合で削るもタンクに刺さるが、
途方もないAP供給でスキルの火力自体を上げるもまた替えの効かない殺戮用アイテム。
そろそろ狭くなってくるアイテム枠と素材の強さの兼ね合いも嬉しいところ

トヶィ
アウトプレイのお供。延命措置。フォーカス受けからの外しで敵を攪乱。
飛び込むにとって相手のフォーカスを受けてから一度切れるのは大きな強み。
APを上げながらこの効果を得られるのは非常に強力。使えるように頑張ろう(頑張ろう)

また素材にあたるとは判定が別なので
の素材のを使わずに強化した場合に限り)
-と連続使用することができる。
この二個目のもそのままへと繋げることができるため
実用的なネタプレイ。頭の片隅に入れておくといいことあるかも♪

因みにぅちゎ3に配置派(=^・ω・^=)


じぃぇぃ
でも述べたようにADも最低限扱えるためパッシブ効果を目的として強力な選択肢。
ARも役割対象のADCの反撃(aa)をカットしながらパンチパンチできたり、
理不尽ADアサシン相手に踏ん張りが効くため地味に嬉しい


その他
ドリンヵ
対AP用の武器兼防具。剣だけに
安価で火力と耐久力に緊急用のシールドまで付くので費用対効果が非常に高い。
AP役でこれに行けるのは大きな利点。機会(対面苦しい時)があればドンドン活用。
因みにまで行く必要性はない

ァムヵ"
対AD用の武器兼防具。
こっちはアイテム効果でステータスが上昇するためコスパがいい。
相手ならそのまままで、
それ以外ならここで止めてに向かうことが多い

ばんしぃ
APを上げつつ、鼻くそほじってても発動するスペシが手に入る。CDはぶっちゃけなくてもいい。
が素材に入ってないので完成までMRが低いのがネック。
そのため敵のAP出力に対して早急に対策が必要な場合はを積んだほうが賢い(かしこい)
どちらかと言うと相手のワンチャンパンチや一つしかないハードCC潰し
或いはスキルを複数当てることで効果が高まるチャンプ…等への保険・対策として積む
ヘクステック・ガンブレードの中間素材について
の中間素材にあたるのどっちを先に買うべき?といった話

それぞれの特徴
先の場合
長所
- 1. 最小素材単位では安価であり、ステータスも強力
- 2. 中間素材完成後~完成までにかけて早期にCC(スロー)を持つことができる
- 3. のADレシオは最初から最大のため最高効率の回転切りを繰り出すことができる
- 4. ADが上がるのでaaでLHが取り易い(普通に重要)
- 5. LSによるサステイン(誤差)

短所
- 1. の購入の際のゴールドの大半がそのLS能力に割かれているため単純な火力では途中で大きく失速する
- 2. 中間素材の値段がと比べて450gも高い
- 3. のアイテム効果のCD(90s)がのそれ(40s)と比べて非常に長い

先の場合
長所
- 1. 中間素材完成が早い
- 2. アイテム効果を頻繁に回せる(CDが半分以下)
- 3. APが上がるための威力が上がる

短所
- 1. 序盤はのAPレシオが低いため回転切りがしょぼい
- 2. ADが上がらないためaaでLHをこぼしやすくなる(本当に重要)
- 3. CCがない状態が長い
- 4. 誤差とは言えLSがないのでサステインが低い
- 5. えっ…(折角のAPレシオ上がってきたのに)今更AD積むの…?って気持ちになる

因みに、それぞれの完成時のバースト()は
そこまで大差ない(大体同じ)だった……はず

総評としては安定感と最序盤&完成後の、最初のパワースパイクまでの早さとトレード回数重視のといったところ。
全盛期はレーンでキルがモリモリ狙えたため、パワースパイクを早めながらアイテム効果込みのトレードを回しやすいを優先。
現在の中盤のパワースパイクに向け安定を取る立ち回りでは早期リコールの保険という意味合いも強く、
LH精度が上がるためファームもラクになり、LSでサステイン、スローによるガンク合わせも狙えるを優先

最終的には好みになるが、どちらを選択するにせよそれぞれの強みをしっかり把握して活かしていきたいところ。
個人的には今の的にはやっぱり安定志向の推し
コンボ概要
最小コンボ単位は
-
-で、
これらを交互に組み合わせてそれっぽく動き強くなった気になる

のコンボは大まかに
- 1. 始動コンボ
- 2. 始動コンボ
の二つに分けられる。以下セクション分けしてそれぞれ説明していく
Q始動コンボ
始動コンボの入力
Lv2用 : -- 使用例 : 24秒43秒
レーン戦 : --(--) 使用例 : 1分19秒
集団戦  : ----

始動コンボの手順
- 1. 敵、或いはその前にいるミニオンにを投げる
- 2. 敵の足元or背後に落ちるダガー目掛けてで飛ぶ
- 3. のヒット、のヒット、の回転でを回収
- 4. の加速と落ちるダガーによる牽制を活かして離脱する
- 5. 派生)のダガーの回転範囲内に入った敵に対して再度で強襲
- 6. 派生)もう一度のCDが上がるので追撃か撤退を選択


始動コンボの利点
- 1. で接近してからのDM出力が早い
- 2. の加速が離脱に一役買う
- 3. 相手の位置次第では派生に繋がる
- 4. 敵陣形の前衛にを当て後衛の足元にダガーを落とし後衛を直接攻撃できる

始動コンボの欠点
- 1. 総DM出力が後述の始動コンボに比べて低い
- 2. 逃げる敵への追撃の距離が短い
- 3. 単純な射程がより短い
E始動コンボ
始動コンボの入力
レーン戦1 : ----- 使用例 : 1分42秒
レーン戦2 : ----- 使用例 : 1分56秒
全部盛り  : ------ 使用例 : 3分13秒


始動コンボの手順
- 1. 敵にで飛び付く(敵の退路側だと尚良し)
- 2. その場でを展開し、aaを入れつつ敵に逃げる猶予を与える
- 3. 敵の逃げる背にを投げ込み敵の退路にダガーを設置する
- 4. のダガーを拾い、当てれるなら回転を当てる
- 5. ダガーを拾ってCDを解消したのダガーに飛び回転を当てる(こちらは必ず当てる)
- 6. 更にとaaで追い撃ちを掛ける



始動コンボの利点
- 1. 総DM量が高い
- 2. 逃げる敵への追撃の距離が非常に長い
- 3. 最初の>をミニオン経由にすることでコンボ射程を伸ばすことができる(使用例 : 3分51秒

始動コンボの欠点
- 1. DM出力までが遅く、有利が取れていない場合は反撃を受けてこっちが先に他界する
- 2. 割と忙しい
対面相性
ここからが書きたかった部分でもあるけど、個人差の大きな部分でもあるのであくまで参考程度に。
の不安定さも相まって有利なのに負けたり不利なのに勝っちゃったりもあるしね。
よくある星評価とか↓
★☆☆☆☆これが一番ラクで
★★★★★これが一番キツい5段階評価で、
時間帯で左から右に変動

えっこ
相性 : ★★☆☆☆~★★★☆☆
持ちには序盤から有利を取っていきたい。
によるダッシュ&ブリンクやの加速は面倒なんだけど、
あっちもがDMスキルじゃないしは捕まらないからこんなもん
が上がると途端にキル取り辛くなっちゃうし混戦でを決められると集団戦も強いからねー
総評:アサシンにしてはラク。メイジにしては面倒


対魔忍 改め 家出メスガキ
相性 : ★★☆☆☆~★★★★☆
出逢うとカタリナぁ!なんとかかんとかうんたらかんたらって言ってくる
(lol wikiのセリフ一覧が更新されないのでよく分かんない)
思春期のアレで清楚系忍者から家出メスガキに進化を遂げた。
……その関係で序盤から機動力とぼちぼちの継戦能力を得たことにより
古(いにしえ)の三すくみ
>>>を崩し、
><を作り上げた張本人。
序盤から機動力でダガーを踏まず、6以降は謎の半即時スタンを繰り出してくるため
の練度が高い場合、文字通り有利な時間帯が存在しない。どーしてすぐそういうことするの
ガンクも躱すからー…及びまで不利喰い過ぎないようにセーフプレイして
サイドレーンへの介入や川での小規模戦なんかで差を付けていこう
総評 : は?


さかな
相性 : ★★★★☆
よく仕掛けなければ負けないと聞くけど個人的には不利。
ダッシュとリープ?(タゲ不可付き!)でこちらの主力には当たるほうが悪い状態な上に
アサシン特有の対単体火力の高さで打ち負けることも多い。
取得後もキルポテンシャル・合わせ性能共に単体では不利が開く。
その代わりに集団戦でのAoE出力では負けていないので如何に耐え、
ローム戦で有利を狙い、不利を作らないように(あとサメ映画直撃で他界しないように)集団戦に入れるかが鍵
総評 : これだからアサシンは嫌いなの


うわ、なんでアンタそっち側ついてるワケ?後で覚えておきなさいよ
相性 : ★★★★☆~★★★☆☆
タイマンで素直にスキル入れ合っても勝てません。残念。
ミッドにADを持ち込みほくそ笑む犯罪者。
前ならの往復どちらか避ければは発動しない
…が普通に回収されるだけで痛いのである。そう、痛いのである。
最近MRは上がるわの射程は伸びるわで脂が乗ってる時期。
無理な戦闘はせずにしっかりファーム。スキル落ちなら流石に勝てます隙は逃さず。
ローム戦は双方強力なので腕の見せ所(前にバッタリ出会ったら帰るけど)、
集団戦で回れれば有利。こっち目掛けて凄い速度でやってきたらトップや硬めのジャングル・サポートに保護してもらいましょう
総評 : これだからアサシンはクソ


NARUTO
相性 : ★★★☆☆~★★★★☆~★★★☆☆
序盤はなんかうまいことを避ければいい気分になれる。
こっちは外れないのである。やーいやーい。
でも比較的避けられ易いのには変わらないので一歩間違えれば余裕でお陀仏。
これとか明らかに銃刀法違反ですからね。ダメですよ。
安全のためにが上がる頃にはでいいから用意しておきたい。
その後はで何がHAHAHAやねんとを無効化しつつAoE出力と爆発力で集団戦に貢献していきたい
総評 : 僕は波の国編とサスケ奪還編が好きです(疾風伝の途中で切りました。ごめんね)


だーすべーだー
相性 : ★★★☆☆~★★★★☆~★★★★★
用兵器と噂の彼。
序盤は弱い部類なので有利が取れないこともない。なくなくない
……のだががあるのでなんだかんだ甘えた相手くらいしかキルまでは運べない。
を受けて数歩追ってからを投げると厄介な魔法シールドは無視することが可能。
を含めた瞬間火力の差で有利なトレードを狙う。
取得後はに対して短いスパンの拒否手段を2つ持つ典型的なカウンター。
Scallingも良く、火力・耐久力・機動力が上がるため後半は基本的にタイマンは不可能。
(こっちの出力をでズラし再度で攻撃してくる)
集団戦でも自由自在に飛び回るためあちらも中々のやり手。頑張ろう(思考放棄)
総評 : 対用兵器の名は伊達じゃあないなと言ったところか


平均寿命3分くらいのあの男
相性 : ★★★★☆~★★★☆☆~★★★★☆
レーン単体で見た場合普通にレーン強者。
3分辺りでFBのアナウンスが流れるのはJapanese Seppukuによる自決と被ガンク率の高さ故。
スキルの性質上レーンは殆どの場合プッシュになり、そこに分かっているジャングラーが出てくることで無事のお墓が建つのである。
によりを無効化し、その間にファームを貪る。
によるのダガー消滅は厄介。それは置いといてで交互にを弾きつつファームを貪る。
での回避は場所によってできたりできなかったりなので足場となるこちら側のミニオンにも気を配る。
瞬間火力では負けないがとaaで少しでも戦闘が長引くと基本不利。
中盤は不利を喰ってなければのパワーとスキルの基礎DMの伸びによりバーストで落とせる。
後半はあちらのスケーリングも良く、集団戦の位置次第でを無効化してくることもあるため注意が必要。
総評 : タイマンは面倒臭いのでジャングラーをうまく使って有利を作って頑張りましょう


あめこみ
相性 : ★★★★☆~★★★★☆~★★★☆☆
レンジド成分もあるADメレーアサシン(兼ファイター)
単品の鼻くそハラスはレンジド状態でaa数発返すだけで側が勝つ上に
始動コンボものダガー上からで弾き出されてしまう。
取得までは射程・手数による総出力共に負けているため素直なタイマンは不利。
そこまで耐えたとしてもその間のLH差、ひいては装備差とによる詠唱妨害でUlt差が有利に繋がらないことも多い。
相手はトップクラスのレーン強者であり、"キルは取れて当たり前、そこからどこまで有利を広げられるか"のチャンプであるため
装備をARに寄せつつ耐え、差が開く前に相性を逆手に取った釣りで味方にガンクを刺させる形になることが多い
なお一度コケるとそのままコロコロ転がって行ってしまうので相手の練度や状況次第では簡単に勝ててしまうことも(稀)
総評 : 今のはレーンの覇者でもないしこういうのはやっぱりニガテ……


輝夜月
相性 : ★★★☆☆~★★★★☆
親友のは6から本気出す同盟を脱退してしまった:(
序盤は微不利、中盤は先にぶち込まれると何をする間もなく他界、後半甘えてるなら喰える程度。
そもそもの作りが逃げ足の無いアサシン(なので硬さとかバーストとか色々許されてる)≒ファイターなので
低Lv帯でもこちらから接近の機会を与えるだと(ナーフ前ならいざ知らず)
今はビビらずに打ち合いとなると少し苦しい。
中盤はによるDM・のリセット、更に(先んじて溜めておいた)によるダメ押しで
スキルが揃っているなら圧倒的な出力速度でタンク以外は消し去ってしまう。
如何に"のスキルが落ちてる状態で戦闘を始められるか"でこちらの火力陣がその場に存在することを許されるかが決まるので
相手の隙を突くように(或いはタンク陣が引き付けてからの)開戦ができてやっと火力を出すために動ける。
有利が取れているならば逃げ足のないアサシンとして容易に倒すことも可能だが……
総評 : ほんのり硬い代わりに逃げ足の無いアサシン。うーん、面倒臭い


の再使用で変更前に戻った人
相性 : ★★★☆☆~★★★★☆
インチキダッシュ&ブリンク戻りを生業とする美魔女。
出力速度が戻ったため先に火力を押し付けてはい有利トレードね…とはいかなくなった。
自体の弱点としては絶望的なプッシュ力の無さなのでそこを活かしたくもあるが
逆にも相手を押し込んでいる時のプレッシャーが低いチャンプランキングでは上位を狙えるため
何とも言えないところではある。(そもそも対レンジドでそんなやすやすと押し込めるのかという疑問は置いといて)
持ち前の機動力では避けたいところ。-で既に痛いけどね
総評 : ぶっちゃけこんなしょーもないやつと戦闘するくらいなら他のプッシュチャンプ当てるわ


おさるのうーこん
相性 : ★★★☆☆~★★★★☆
による微妙な硬さとによるスキルドッヂ(或いはデコイブロック)で
アサシンの中ではほんのり硬いアサシン(=アサシン対決もイケるクチ)。
レーン戦ではサステインの無さを攻めようにもこちらもそれが得られるのはが完成してからなので
イマイチ攻めることもできない。
比較的苦しいがスキルを吐いた後ならば逃げ足もないのでこちらもDMを返すことができる
にはASバフも付いている。余計なaaの打ち合いには気を付けよう)
で攻めてきた場合は絶好のガンクチャンスのためジャングラーと力を合わせて釣っていきたい。
のADレシオがSLvに応じて伸びるバフの影響も大きく、
順当に育っていれば中盤には視界外から(+)-aa()-()で
を使わずに殺人に手を染めることができる。
後半は脆いもののスキルコンボによるバーストだけでなくでの集団戦貢献も可能なため気を付けたい
総評 : 硬めのアサシンはやっぱり厄介


車の凹みとか気にせずそのまま乗ってそうな女
相性 : ★★★☆☆
時折を見て繰り出してくる輩がいる女。を止める手段が二つあり、典型的なカウンター
……だったのは旧時代の話で、実際のところは割と戦えて勝ち目もないこともない。
今のはスキルのセクションでも述べたようにの回転DMが主力であり、
それらは(前提のダガー発生Skillさえ発動してしまえば)CC中でも回収・回転が可能なのがミソ。
昔よりにDMを依存せず、更に言えばそのパワーがに割り振られているため戦いが成立する。
単純な入れ合いでは勿論不利を喰うが、相手には飛び道具もなくタワー下への圧もないためレーン維持をしつつ隙を伺うには十分な条件。
相手が何かしらのスキルを落とすまでじっくり待ち、有利なタイミングで仕掛ければそこまでの不利を背負った戦いにはならない。
取得後の爆発力には注意。これは何で相手する場合でも言えることだけどね
総評 : 昔は無理だったけど今はわりかし戦いになるょ


真・カタリナ
相性 : ★★★☆☆
リメイクを経てアートを整形した女。リメイク前は各スキンのスプラッシュはデキいいのにデフォルトがすっげー古臭かったよね
自前の確定DMをに移し、の機動力も強化されつつ
スタンがAoE化し、更にCCを実質無効にしながらDMカットし、
トドメにはいお前aa出ませ~ん攻撃をしてくる。ASも上がるしシールドだってぶち破れるぞ。
うん、そんなに(効果)盛る必要ないね
(その機動力は)ぼくのだぞ!!!!!!
ADにしてDM出力を単体寄りにしただけで敵から敵に飛び回る様は正に真・カタリナ。
閑話休題、お互いのキースキルをお互いの機動力で回避し合う仲良し
綺麗な回避合戦が繰り広げられるとまるで演舞みたいできれい(こなみ)
全部外れ合った後に殴り合うとやっぱりあっちのが強いので、相手のスキルを避けながらこちらのスキルを当てていきたい。
LHを取って飛び回るためどこに足場があるのかが分かりやすいのがポイント。
あとはの条件が戦闘状態の維持で似ているため、
それら両方を活かされると厳しい。やりあうなら相手がミニオンをqで突く前等に突然仕掛けたい
総評 : 割とワンチャンあるけど相手の土俵で戦うと普通に負けます

執筆者

キャタリナお姉様中尉

きゃたねのビルド


コメント - 12件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3d9697e4
2018-05-17 02:34:14
お前のビルドを待ってたんだよ!
ニコニコでもまた動画あげて下さい!何でもしますから!!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c74a170c
2018-05-17 19:24:06
ふざけてるようで真面目に書いててすこ
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:468cb65d
2018-05-17 19:24:56
臭すぎて気持ち悪いから普通に書いたほうがいいですよ
4.
キャタリナお姉様中尉 登録済みユーザ
2018-05-17 19:28:21
>> 1
:3

ボイロ実況者になった
5.
キャタリナお姉様中尉 登録済みユーザ
2018-05-17 19:30:13
>> 2
俺ァいつだって真面目一辺倒さ。

対面相性とか結構人それぞれで違ったりするよね。特にAssassinみたいなピーキーなやつだと
6.
キャタリナお姉様中尉 登録済みユーザ
2018-05-17 19:33:50
>> 3
臭いものに触っていいのは臭いものに触られる覚悟があるやつだけだ

内容関係無く低評価付けてく類いの人じゃないから私はあなたのこと実は。。。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:deff9bf8
2018-05-19 13:42:02
リヴェンの名前に大草原不可避
8.
キャタリナお姉様中尉 登録済みユーザ
2018-05-20 22:41:48
>> 7
あいつジョークで任意保険に入っておくべきだったとか言うし車検の時だけult発動させて気合いで車検通してまたボコボコのまま乗ってる
9.
ガレン 匿名ユーザ ID:28935bd8
2018-05-21 12:27:31
お前のことが好きだったんだよ!
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:dc99718b
2018-05-22 09:11:19
ボイロ実況辞めて戻ってきて
11.
キャタリナお姉様中尉 登録済みユーザ
2018-06-04 19:48:06
>> 9
サイレンス入れに来ないで
12.
キャタリナお姉様中尉 登録済みユーザ
2018-06-04 19:49:15
>> 10
ボイロ(ゆっくり)実況とかいうの考えを言語化し易すぎて腰抜けた

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