ビルドガイド: ティーモ - Teemo

ティーモ: 【V8.17】ティーモ メモ

執筆者: sneakmo (最終更新日: 2018-09-15 05:50:09)

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TOPは孤独な戦場 信じるは己の吹き矢のみ

ルーン

不滅
不死者の握撃
ボーンアーマー
息継ぎ
超成長
栄華
レジェンド: 迅速
背水の陣

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


最終ビルド

イントロ
目が覚めたらしか使えない体になっていました
大したDPSもバーストも持たないやわらか欠陥チャンプなので使わないほうがいい
でも好きなので書きます
皆さんは優秀なtankやsplit pusherになってください

Nunцさんという方の優秀なガイドを丸パクリレベルで参考にしてます(https://lolbuild.jp/build/detail/2066)
あくまで個人メモとしてまとめてます ご理解ください
目次
・サモナースペル
・ルーン
・ビルド
・マッチアップ(編集中)
・V8.17 エアリーと雷撃のAAQAAによるダメージトレード検証
・その他
1.サモナースペル
必須
どうしてもレーニングで対面をしばきたい時に gankには注意
対面を殺しきれない 敵jgがgankerハラスがきつくrecallを強要される
中盤以降のsplitに対応できる 序盤のはレーン復帰用 bot gankはよほど好条件じゃない限り刺さらない
大体の時積む レーンに早く戻れる
汎用性の高いスペルgankをいなせることもある
TP以外のスペルを持つときは死んでも有利を作ってください
はlategame carryですが1デスしたら巻き返しが難しいマッチアップがかなり多いです
2.ルーン
よく使うのは
柔軟に適切な選択をしよう

テンプレ

/




HPとサステインを確保してオールインに備える守備的なルーン
を積むのはソロキルを狙う場合rangeが短く体が弱いはキル時にローヘルスであることが多いため
でもいい
オールイン加えてハラスがきつい対面によってはサブにして とかありかも

/




レーニングでダメージが出るのはコレ Q上げの時もコレ やはりAA1回で2回発動するのがおいしい
サブはレーニングが安定するので採用
レーンで殺される心配がない場合には好みでを持つこともあります と交換してください
V8.16でさらにダメージがnerfされました 競技シーンにおいてもソロQにおいてもやはりはマスコットでしかないのかもしれません

アリかもしれないルーン選択

サブ
サステインが重要なマッチアップでを持つのが強いかも 要検証


V8.16でダメージのnerfとCDがおよそ半分になる変更を受けました バーストチャンプではないので採用を見送っていましたが今回の変更でショートトレードにおいて有用かもしれません
バーストが出るまでの時間が短いのとと違ってscaleするので差別化も図れます


サステインよりのビルドを組む時にと相性がいいので試してみる価値はあると思います
ただレーニング特に序盤のパワー低下は否めない
3.ビルド
に必要なアイテムは基本的に系統
HPを確保しながらorに向かうことが多い
積む順番をよく考えて必要なビルド選択をすること
on hitビルドにいきたい時はoror+といくとwave clearとDPS 硬さ kite chase能力が得られていい感じ

初手

対面に合わせて
敵jgがのような序盤から動かしてくるチャンプ あるいは自信のない時のマッチアップに保険としてディフェンシブなを積むのは悪い選択肢じゃないです
初手について
はスノーボール力が低いのでpassiveを活かしづらい ただ売値が優秀でその後のビルドに繋げやすいためeasyなマッチアップで自信ある人は積んでいいかも


MSは大事
対面や敵jg MIDがADの時に 初手で積んでも強い オールインに弱いのでも一緒に積もう
敵の構成にCCが多い時に 初手は戦闘に大して貢献しないのでオススメしない
大体上2つから選ぶ
ダメージの底上げに Q上げのレーニングとかで強い
slow軽減 相手がMS上げる為に積んできた場合に積み返すのもアリ

HPアイテム

はHPを積むことで戦闘継続能力 レーンの生存力が上がる
(ほぼ必須)+状況に応じてor(どちらも派生なのでレーニング初期に積んでもいい)
を積み かつLv17の時点でHPが3000を超える(ルーンによる増加HPは考慮外)
終盤の集団戦である程度のダメージに耐えられる硬さを持ちpassiveによってサステインを得られるので4手目くらいに好んでよく積む
は積まない時のレーニングがきつい場合に でもたぶんAPで積む方がいい
素材はではあるが800Gしかない時はではなくといった買い方をしよう
ADを積もうとの序盤のダメージはほとんどがAPであって硬くした方が強いことが多いです

場合によってはあたりも選択肢に入る でもMRアイテムは大体
ただハラスがきついAP対面の時にに向かうのもMRとHPとHPregが積めて悪くないかもしれない
もちろんAPアイテム枠にしてもいい

ASアイテム

DPSやウェーブクリア能力の向上
AS AP CDRが貰えるのためのアイテムと言っても過言ではない
対面があたりの時にラッシュする は基礎MRがほぼscalingしないから結構重要
AP対面の時に序盤の代わりに積むことが多い
最終盤で金が余ってる場合売って他のアイテムに変えるのもアリ
強者のみが持つことを許されたアイテム
対面によっては有効かもしれないけど律動がない今はtankを落とすには火力が足りなさすぎるからcarryを倒せるビルドがいいよ
on hitビルドが弱い今 積んでいいASアイテムはこれくらいじゃないかな 律動返して

APアイテム

はdamage dealerです 間違ってもtankにしないように
基本はコレ

以下optional 代えの枠は派生か

無敵って素敵 これ1つで救われる命がある
は体が弱いのでCC1発で消し飛ぶ危険性を抑えてくれます 素材が弱いのが難点
Dotのおかげで実質7s debuff 回復阻害が欲しいときはコレ 固定値MRpenも嬉しい 完成したからってと殴り合わないように
バースト強化 タワー折り強い
サステイン ダメージ要員 splitが強い

おまけ
CC食らったら死んじゃう時に積もう

4.マッチアップ(編集中)
考えが変わったら書き直します 順番は概ねOP.GGの対面率に準拠

共通Tips
は敵レーナー jgに死ぬほどcampされる悲しき業を背負ったチャンピオン
有利なマッチアップの時ほどcampされます が落ちているならなおさらです
1v2でレーニングやってるくらいに思ってください
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MSが重要なマッチアップ を避けるためにまずを積んでからAAの硬直を減らすために 捕まっても生き残りやすくなるためにでHP確保もアリ
を積むとkiteしやすくなりかなり楽になります
レーニング段階では多少HPを積んでても捕まれば瀕死に追い込まれると思う 特にLv6以降
敵が持ちの時のブッシュ待機からのLv1オールインには気を付けましょう 死にます
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序盤は楽だがを積んできたりのダメージが上がってくるにつれてレーン維持が辛くなるのでサステイン寄りにビルドを組む
プッシュすることでマナを使わせることができるがからのオールインやgankをくらいやすくなるので注意
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基本的に有利なマッチアップ のせいでなかなか殺せないのでミニオンをタワーに押し付けて先にタワーを割る
からのオールインには注意 仇敵がついていたりを持たれているとキルラインがかなり高い
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結構厳しいマッチアップ レーンで殺せない上に集団戦での存在感もの方が上
敵はHPを削られないようにするためにによるファームをしてきます OP
のようにスパムで死ぬので早めの 貫通はしないのでミニオンを挟むレーニングを意識
を覚えてからは特に立ち回りを注意 張り付かれると死にます
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のハラスにはAAでトレードを スキルのCDはが8sに対してが5s
があるのでキルラインを見誤らないよう注意
rangedのの処理が楽 でなお楽 カウントが1になる感覚を覚える 視界のないブッシュからの連鎖には注意
基本有利なマッチアップだがを覚えたら仲間にpingして知らせてあげよう
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よく対面上げでハラスとファームを両立させたレーニングをしてくるのでMRとサステインを積む
押し付けられる状況が続くので味方jg入り口にワード置いたりしてダイブにはきをつけましょう
極悪slowからのオールイン gank合わせ 警戒
の上では戦わないように
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V8.17 エアリーと雷撃のAAQAAにおけるダメージトレード検証
ここではメインパスの違いによるAAAAトレードのダメージ差について検証します
以下条件
の2種類を用意(どちらもサブを採用するためアダプティブは10AP)
activeその他MSup要因は排除しての影響を最大限カット
のアダプティブは考慮しない
ステータス Lv2 AD 56 AP 25 Lv18 AD 105 AP 627
ビルド Lv2Lv18で比較(アダプティブはいずれもAP)
仮想敵はLv2AR38 MR33とLv18() AR123 MR22 等のMRはなし
のdotタイマーは計算の都合上2発目のAA後からカウント
ダメージ計算式 100/(100+ARorMR)
こんなもんで十分だと思います

Lv2 AA 56*2*(100/138)+{10(+8)*2+6(+3)*4+80(+20)+11*2+11}*(100/133)=235

Lv2 AA 56*2*(100/138)+{10(+8)*2+6(+3)*4+80(+20)+38(+25*0.25)}*(100/133)=243

Lv18 AA 105*2*(100/223)+{50(+188)*2+30(+63)*4+260(+501)+40*2+30+105*0.75+627*0.5}*(100/122)=1730

Lv18 AA 105*2*(100/223)+{50(+188)*2+30(+63)*4+260(+501)+(180+627*0.25)+105*0.75+627*0.5}*(100/122)}*(100/122)=1915

考察
序盤のダメージにの開きは見られなかった
の強みはAAスパムによりヘルス差をつけるレーニングができることにある
レーンでが有効な場面はAAAAで有利なトレード キルが見込める対面の時
当然レーニング以降APが揃ってきた時に敵carryをワンコンで落としきるポテンシャルは圧倒的にの方が高い
その他
 

執筆者

sneakmo

マッチアップ要望あったら応えられる範囲で書きます


コメント - 5件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:297ebda5
2018-09-10 19:08:39
初手マレットから3靴、ハリケーン、zz、シブ、血剣を積むビルドを見かけましたが、主さんはどのような評価を付けますか?
2.
sneakmo 登録済みユーザ
2018-09-12 15:32:38
>> 1
コメントありがとうございます。
弱いと思います。S6では律動が強かったので、血剣は積みませんでしたがよく見かけました。
理由はいくつかありますが一番は火力不足でしょうか。レーニングで敵をキルしきれず、敵topにはタイマンで勝てず、集団戦で火力も出ない中途半端なビルドだと思います。
個人的なティーモの試合への影響の出し方はレーニングで勝ち、オブジェクト周辺にキノコをばらまき、バロンが沸けばbotレーンでプッシュウェーブを作り味方に寄ることだと思ってるのでやはりAPビルドの方が強いです。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:297ebda5
2018-09-12 18:53:41
返信ありがとうございます!
参考にさせていただきます!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ee854ef9
2018-09-12 21:56:35
リーサルテンポを持たせたビルドをたまに見かけるのですが試したことありますでしょうか?
何度か使ったのですが対タンクやファイターで中盤の殴り合い中々強かった気がします
もし使っているのでしたら感想が欲しいです
5.
sneakmo 登録済みユーザ
2018-09-14 15:56:56
>> 4
コメントありがとうございます。
リーサルテンポは実装当初にしか試したことはありませんので当時の所感になります。レーニングではリーサルテンポを持つことによってトレードで優位に立てると感じたことはあまりないです。
CCもないのでリーサルテンポの効果中の6秒をフルに使ってAAを入れられる状況があまりない上に、大抵の対面は柔らかいティーモに対してより短時間でより大きなダメージをもってトレードを仕掛けることができます。ティーモがオールインに弱い理由がここにあります。
それを踏まえて中盤の殴り合いで強い状況というのは、結局のところオールインでどちらが先に相手をキルできる状況に持っていけるか、ということだと思います。エアリーよりは同じビルドでのDPSは出ますが、有利を作るべきレーニングでより有利を作りやすいルーンはエアリーだと思いますので、自分はリーサルテンポは使わないです。
長文失礼しました。

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