ビルドガイド: トリスターナ - Tristana

トリスターナ: 【8.21】バンドルガンナーは死ぬまでバンドルガンナーだよっ!

執筆者: 酉梟 (最終更新日: 2018-11-05 23:50:00)

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このビルドガイドをご覧いただき誠にありがとうございます。

さて、このページではLeague of Legendsがサービス開始当初から存在するチャンピオン、マークスマン/アサシンのチャンピオンであるトリスターナについてのビルドガイドを書いていきますが、立ち回りに関しては個人差がでるためにほとんどを割愛させていただきます。本当にビルドガイドのみです。
※ただし、このビルドガイドは定期的に更新していくため、今後追加していく可能性もあります。

トリスターナは、パッチ8.21現在のOPGG等の統計サイトを見ていただければ分かるとおり、ADCの中で勝率が最下位クラスのチャンピオンです。
何故そうなってしまったのか。理由はいくつかあります。
1.基礎Rangeがナーフされた
もともと基礎Rangeは550、PassiveでのLv毎のRange増加量は7。よってLv18で669。
一方現在は基礎Range525、PassiveでのLv毎のRange増加量は8。よってLv18で661。
これだけ見ると、そんなに大きく変わってないように感じますが、多くのADCを凌駕できるようになる600を超えるが何Lvになるかを考えてみますと、ナーフ前はLv9、ナーフ後はLv11となります。Lv2の大きさはLeague of Legendsをやっている人にはよく分かるでしょう。
また、ADCのほとんどはRangeが550となっています。つまり、ナーフ前ならレーンでやりあえたほとんどの相手に不利な状況を強いられるようになったのです。
2.Criticalビルドがナーフされた
ADCチェンジという、IEが変更される等のADCへの変更によりADCの枠で別のレーンのチャンピオンが選択されるという状況を招いた変更がこのシーズンではありました。
そのADCチェンジの変更点の一つとして、ADCの多くが行っているビルドであるCriticalがナーフされました。具体的には、そのコアとなっていたアイテムであるIEが、どのような相手にも有効なアイテムから対タンクで強力なアイテムへと変更される等しました。これによりADCはDMが出しづらくなってしまいました。ちなみに、ADCチェンジ前のトリスターナの与DM量は全ADCの中でも最下位クラスでした。ADCチェンジ後の今では……。
3.ADCの耐久力がナーフされた
ADCチェンジの変更点のもう一つが、ADCの耐久力のナーフです。具体的にはHPが増加し、ARが減少させられました。これによりレーンの強弱がより明確になり、もともとレーンでは弱めであったトリスターナやレーン最弱クラスのコグ=マウ等のチャンピオンが軒並み勝率を大きく落としました。

他にもいくつか理由はありますがこのトリスターナ、パッチ8.21現在の最近になってバフや変更が来ていないにもかかわらず使用率が上昇しています。
それは高使用率チャンピオンであるカイ=サのカウンターとしてピックされるようになったためです。パッチ8.21現在、韓国のソウルで開催されているLeague of Legendsの公式世界大会であるWCSでもカイ=サのカウンターとしてピックされることを何度か見た方もいるでしょう。
カイ=サもRangeが短めなためにレーンでは弱めなチャンプですが、装備がそろうと全ADCも凌駕できるようなDMを出せるようになります。
こういったレーンでは弱めなチャンプにはブリンクスキルやリープスキルを持っていないチャンプが多いです。かく言うカイ=サもリープスキルを持ってはいますが、Ultスキルな上に使用には敵チャンピオンにスタックがある必要があります。そのため、レーン戦ではトリスターナが虐められてしまうような相手でも、オールインでは逆に虐められる可能性が大きいわけです。
また、トリスターナは自衛能力がADCの中でもトップクラスで、LvによってRangeが伸びることやキルアシストでの連続ジャンプ等、スノーボール性能もかなり高いです。
OPGG等の統計サイトで出ている勝率が低いということは、スノーボールができていないということなのですが、現在勝率が低いこのトリスターナも、しっかりスノーボールさえできれば十分に活躍できるポテンシャルは十分にあるのです。

ルーン

栄華
フリートフットワーク
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
魔道
英気集中
強まる嵐

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート候補1

スタート候補2

1stリコール

1stコア

2ndコア

3rdコア

4thコア

状況によって選択

最終ビルド

イントロダクション
はじめまして、酉梟と申します。
私は普段、LoLをやる以外には日本語Wikiの編集を行っておりますので、LoLの情報が欲しい場合は日本語Wikiも参照していただければ。
また、今回のビルドガイドが私が記述するはじめてのビルドガイドになるので、至らぬ点もあるとは思いますがお手柔らかにお願いします。

さて、今回のビルドガイド対象であるトリスターナは、リメイク前から私が好きなチャンプでしたので、リメイク(という建前でナーフされた)直後は非常に悲しいところでしたが、現在は様々なバフやナーフが加わった結果、リメイク前ほどではないにしろ比較的扱いやすいチャンプになっております。

始めに書かれているとおり、立ち回りに関しては個人差がでるためにほとんどを割愛させていただきます。予めご了承ください。
サモナースペル
フラッシュ
安定のスペルです。
特に理由は要らないでしょう。

ヒール
ADCでは昔から選択されているスペルです。
上記のフラッシュとこのスペルの組み合わせが安定性が高いです。

テレポート
ヒールとの選択で、最近のADCで採用されることが増えています。
テレポートを選択することでレーンに素早く復帰することができるので、成長を早めることができます。
しかし、
・トリスターナは自前で長射程のLeapスキルを持っているのでレーン復帰にそこまで時間がかからない
・トリスターナはADCの中でも特に脆い方のチャンピオンのためヒールが欲しい
といった理由によりヒールを捨てて採用するメリットは他のADCよりも低いです。

バリア
ADCではヒールとの選択で選択されることがままあるスペルです。
耐えられるDM量はこちらの方が多いですが、ヒールの方がHPを直接回復してMSも上がる分有用です。
基本的にはヒールがナーフされて弱くなった場合に選択されますので、現在ではバリアを持つならヒールを持った方が良いでしょう。
ただし、味方サポートがヒールを持ってきた場合には選択の余地はあります。しかし、それでもテレポートを持つ方が良いとは思います。
スキル
パッシブ
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R
インベイドで他のスキルを取得しなかった場合、最初にEを取得します。このスキルのPassiveによりプッシュができるため、対面よりも早くLv2になれる可能性が上がります。
インベイドで取得しなかった場合、Lv2ではWを取得します。理由は、トリスターナはレーン戦で弱めのチャンピオンではあるもののLv2オールインがかなり強いためと、JunglerによってはLv2ガンクを仕掛けてくることがあるためです。
インベイドで取得しなかった場合、Lv3ではQを取得します。味方サポート等の状況によってはLv2で取得することも稀にあります。
その後はR>E>Q>Wの優先度で取得していきます。基本的に誰が使ってもこのスキルオーダーは変わらないと思います。

ドロー&グロー(Draw a Bead)
Passive: Lvに比例してAAとヨードルグレネード(E)、バスターショット(R)のRangeが増加する。
増加Range: ((Lv - 1) × 8)

ケイトリンの基礎射程のせいで影が薄いですが、Lvが順調に上がっていくとWと合わせて敵にずっとAAをし続けられます。


ラピッドファイア(Rapid Fire)
Active: ASが増加(7s)する。
増加AS: 50/65/80/95/110%
Cost: 無し CD: 20/19/18/17/16s

使用することでASが増加するという単純な効果ですが、装備がそろった状態ではとんでもない攻撃スキルに化けます。
最高クラスのAS増加スキルではありますが、序盤から優先的に上げる価値は薄いのでEを先にあげましょう。


ロケットジャンプ(Rocket Jump)
Passive: 敵チャンピオンのキル/アシストを得るか、敵チャンピオンに付与したヨードルグレネード(E)が4スタックで爆発した場合、このスキルのCDが解消される。
Active: 指定地点にリープして周囲の敵ユニットに魔法DMとSlow(60%)を与える。
魔法DM: 85/135/185/235/285 (+0.5AP)
Slow効果時間: 1/1.5/2/2.5/3s
Cost: 60MN CD: 22/20/18/16/14s Range: 900

詠唱時間が長めで移動速度も遅めですが、やたらと高い基礎DMややたらと長いSlow時間等その他の能力は総じて高いです。
通常のリープスキルの中では最長の射程です。このスキルのおかげで逃走能力と追撃能力はADCの中で一番高いです。
また、2種類のCD解消方法により連続使用も可能なため、それを意識することでチャンスは広がります。


ヨードルグレネード(Explosive Charge)
Passive: AAで敵ユニットをキルした場合、対象の周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。
魔法DM: 50/75/100/125/150 (+0.25AP) 効果範囲: 75
Active: 詠唱後、対象の敵ユニットか敵タワーにグレネードを投げる。詠唱時間はASによって減少し、グレネードは4秒後に爆発して対象と周囲の敵ユニットと敵タワーに物理DMを与える。また対象が敵タワーの場合には効果範囲は100%増加する。爆発までの間、対象へのAAかスキル毎に1スタック増加し(最大4スタック)、1スタック毎に爆発時のDMが30%増加し、4スタック付与時に全スタックを消費して即座に爆発する。
最小物理DM: 60/70/80/90/100 (+0.5AP) + [増加AD × 50/60/70/80/90%]
最大物理DM: 132/154/176/198/220 (+1.1AP) + [増加AD × 110/143/176/209/242%] 弾速: 2400
Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 16/15.5/15/14.5/14s Range: 525 + ((Lv - 1) × 8)

Passiveではマナを使わずにプッシュすることができるという便利なスキルです。Activeもプッシュに使用できる他、タワーにもつけることができるため、タワー破壊速度はかなり速いです。また、この子のスキルで唯一ADレシオを持っていますが、増加ADレシオのため装備依存度はかなり高いです。また、スタックはAAの他スキルでも貯めることができるため、場合によってはWやRもスタックを貯めるために使用することもあるでしょう。
序盤では詠唱時間がかなり長めであるため、このスキルを使うよりもAAを行った方がダメージが出せることもあるので、序盤の使用タイミングはよく見極めましょう。また、高レートサモナーでも意識していない人が多いですが、このスキルの詠唱時間は増加ASによって短縮されるため、なるべくQを使用した後にこのスキルを使用するようにしましょう。
ちなみに、このスキルとRのRangeはAARangeと同値ですが、RFCの影響は受けません。
※例外としてMFのダブルアップは影響を受けてRangeが伸びます。


バスターショット(Buster Shot)
Active: 対象の敵ユニットに魔法DMを与え、対象とその周囲範囲200以内の敵ユニットをKnockbackさせる。
魔法DM: 300/400/500 (+1.0AP)
Knockback距離: 600/800/1000
Cost: 100MN CD: 120/110/100s Range: 525 + ((Lv - 1) × 8)

対象のみにDMを与えますが、その周囲の敵ユニットも吹き飛ばします。序盤はDMスキルとして使用することも可能ですが、もしキルできなかった場合には敵を助けることになることは意識しておきましょう。
このスキルとWのおかげで自衛能力はADC随一です。
ルーン
ルーンは一番安定するのは始めに示したルーンです。ルーンはメインパスとサブパスが存在し、その組み合わせによりステータスが増加します。ただし、PBEでは遂にルーンと増加ステータスを別々に選択することができる機能が実装されていますので、今後はこのルーンの選択肢はさらに広がる可能性があります。


メインパスは 栄華です。これは多くのADCが選択しているため、説明の必要はないでしょう。ただし、前述のとおり今後はルーンと増加ステータスを別々に選択できるようになる予定のため、説明が必要になるかもしれません。
- フリートフットワークは、移動かAA毎にスタックがたまっていき最大の状態のAA時にHPを回復します。ADCチェンジ時にナーフされてから回復量が落とされましたが、トリスターナのようなレーンで弱めのチャンピオンの場合は未だに選択されることがよくあります。また、回復量はナーフされましたが、機動力面はむしろバフされたため機動力目的で選択する場合もあります。
- 凱旋は、キルアシストで回復してゴールドを獲得するという、トリスターナと相性の良いルーンです。これのおかげでスノーボールがしやすくなります。
- レジェンド: 迅速は、Lv1からASが増加し、その後CSやキルアシストによりさらに伸びてくため、これもスノーボールがしやすくなるルーンです。
- 最期の慈悲は、HPの少ない敵に対するDMが伸びます。また、キルアシスト時にADが増加するため、このルーンもスノーボールをしやすくするルーンとなります。

サブパスは 魔道です。栄華と魔道の組み合わせによりASとAD(アダプティブでAP)が増加します。
- 英気集中は、HPが70%以上であればADが増加します。そのため、フリートフットワークとの相性が良いです。
- 強まる嵐は、試合時間によってADが増加します。トリスターナはレイトキャリーであるため、相性はかなり良いです。


以上ですが、状況によっては上記を多少変えることができます。
それについてを説明していきます。

メインルーン選択肢
- フリートフットワークを プレスアタックに
もしあなたがプレイするゲームモードがランク等で対面を試合前に確認することができる場合に、対面が有利な相手であればこの変更が可能です。それ以外でも、味方サポートがヒールサポートであるならばこの選択が可能です。
このルーンを選択することにより、装備依存度の高いこの子であっても、レーンでの戦闘能力はかなり高まります。
- フリートフットワークを リーサルテンポに
これもプレスアタックと同様の場合に選択可能です。
プレスアタックとの違いは、プレスアタックはすぐに発動して味方の攻撃も有効な代わりに対象は単体ですが、リーサルテンポは発動にワンテンポ空く代わりに対象は単体に限らないものであるということです。どちらも選択することはできますが、ポークスキルを持たないトリスターナはプレスアタックよりは相性が良くありません。
- 凱旋を オーバーヒールに
もしあなたがプレイするゲームモードがランク等で対面を試合前に確認することができる場合に、対面が不利な相手であればこの選択が有効です。例えば対面サポートがメイジの時には、序盤はCSを取ることも難しくレーン戦はひたすら耐え忍ぶ必要がある場合もありますが、このルーンを選択することにレーン戦を少し戦いやすくすることができます。
このルーンを選択する場合、キーストーンはできる限りフリートフットワークを選択しましょう。
- レジェンド: 迅速を レジェンド: 血脈に
これもオーバーヒールと同様にレーンを耐え忍ぶ場合に選択することができます。ただし迅速とは異なりLv1では増加しませんが、オーバーヒールとセットで選択すると大きな力を発揮します。

サブルーン選択肢
- 英気集中を 追い風に
これはナーフにより今では死滅した選択肢です。MSが欲しい場合に選択されますが増加量が涙が出るくらい少ないので、ここでは選択肢として一応入れておきますが、完全非推奨です。
アイテム
アイテムも始めに示したものが私のおすすめとなります。
しかしながら、状況によっては積む順番を入れ替えたり、素材だけ優先して積んだりすることも重要になります。


スタートアイテム
-ドランシールドは、どのような対面に対しても安定することができる強いアイテムです。もし困ったらこれを選択しましょう。ただし、ルーンをプレスアタック&レジェンド: 迅速を選択していた場合、試合後半まで回復手段やLSを一切持たないことになるため、試合中盤では注意が必要です。
- ドランブレードは、ゲームモードがノーマルブラインド等の試合が始まるまで対面が不明なときに、守りのルーンを選択してして、試合が始まったあとに対面が有利および五分の相手だと発覚した場合であっても、かなりスノーボールしやすくなります。

ファーストリコールアイテム
- バーサーカーブーツは、ブーツ系の最終アイテムの一つであり、ASがかなり増加します。この増加値はコストパフォーマンス的にかなり高いため、これを選択することでスノーボールしやすくなります。これは私のおすすめです。ちなみに、ファーストリコール(初手)でバーサーカーブーツを積むのはFnaticのRekkles選手がよく行っているもので、ADアイテムを初手で積むよりも「レーンプッシュが早くなる」「レーン復帰が早くなる」「味方に合わせやすくなる」等のメリットがあります。特に私が重要視している点は「レーンプッシュが早くなる」です。トリスターナ自体レーン戦が弱めであるものの、逃走性能が高くスキルを使わずともレーンプッシュすることができるため、レーンを高速でプッシュすることによって不利な対面であっても相手にミニオンを押し付けることで、対面はその処理に追われるため戦闘を避けやすくできます。
- BFソードは、コアアイテムに必要なアイテムであり、破格のADを得ることができます。このアイテムを積むことによりCSを取りやすくなりますが、素材系アイテムの中でも高いためにASやMSのアイテムを買うお金が足りなくなることがあります。
-詰め替えポーションは、体力ポーション3つ分の価格ではありますが、少し弱い体力ポーションをベースに戻るたびに2つまで無料で持てるようになるため、序盤はできる限り戦闘を避ける装備依存度が高いADCの選択肢としてはかなり良いです。できる限り早いタイミングで持つほどその効果は大きくなります。
-その他に ロングソード2本とダガー数本を買っていきます。また、 コントロールワードと、詰替えポーションを持っていない場合には 体力ポーション数個を随時買っていきます。

1stコアアイテム
- ストームレイザーは、数秒に1回のAAが必ずCriticalになりMSがわずかな間増加するというもので、ヒットエンドランアイテムとして有効です。発動するCriticalのDMは自身のCritical率により増加するため、後述する ジールから派生するアイテムの完成形を持たない限りは通常のCriticalよりも弱いDMになります。また、単純にアイテムとしても安く、ADとASをバランスよく持っているため、これを積むことでスノーボールしやすくなります。ただし、トリスターナはCriticalビルド系のADCの中でもストームレイザーとの相性が良くない方のADCなので、このアイテムを積むまでに序盤によっぽどスノーボールできた場合にはこのアイテムを積まずに、BFソード>ジール派生>IE>ジール派生と積んで行くことを推奨しますが、対面ADCのほとんどはこのアイテムを1stコアとして積んでくるはずなので、差を広げられないようによっぽど育っていない場合は逆に、1stコアとして積むことを推奨します。また、試合超終盤ではこのアイテムの効果が薄くなるため、このアイテムを売って別のアイテムを積むことも推奨します。

2ndコアアイテム
- スタティックシヴ、通称SSは、フリートフットワーク同様に移動かAAによりスタックがたまっていき、満タンの状態のAAに連鎖する電撃のDMを付与します。OPGG等の統計サイトではこちらよりも、後述するRFCの方が2ndアイテムとして選択されていますが、2ndアイテムを積むレベルくらいにはトリスターナの射程は平均以上で既に結構長くなっていますので、敵に長射程メイジ等の危険な長射程スキル持ちがいない限りは、こちらの方がスノーボールしやすいうえにDMをより出せます。また、電撃のDMにはCriticalが有効なため、ストームレイザーのPassiveとの相性も良いです。

3rdコアアイテム
-ラッピドファイアキャノン、通称RFCは、フリートフットワークや前述のSSと同様に移動かAAによりスタックがたまっていき、満タンの状態のAAのRangeが増加して爆発のDMを付与します。この爆発はSSの電撃とは異なり単体のみにしか効果はなくCriticalが有効ではありませんが、建物にも効果があるためタワー等を素早く破壊しやすくなります。また、RFCを積むことでAAでのスタック増加量が上昇するため、フリートフットワークやSSと同時に積むことで、それらの回転率も上げることができます。特にルーンでレジェンド: 迅速を選択し、スタートアイテムでドランシールドを選択していた場合には、フリートフットワークをLSのように扱えるようになります。

4thコアアイテム
- インフィニティエッジ、通称IEは、ストームレイザーと同様にBFソード派生の完成系アイテムであり、高いADしか持っていませんが、Critical率を2倍にする効果と敵チャンピオンに対するCritical時のDMの一部をTrueDMにする(敵チャンピオン以外にはCriticalのDMを増加する)効果があります。そのためジール派生2つとIEでCritical率100%になることができます。これを積むことで、TrueDMが出せるようになるため、タンクに対してはDMがゴリゴリ出せるようになります。タンク以外にもIEの時点で100%(3rdIEの場合60%)Critical率になるため、柔らかい敵チャンピオンに対してもDMがかなり出せます。相手チームのRangeが全体的に短い(長射程のメイジや長距離からのダイバーがいない)場合や3rdIEを直接購入できるくらいにゴールドがたまっている場合にはこれを3rdに選択することもよいでしょう。

状況によって選択するアイテム
- ブラッドサースター、通称血剣は、大きいADとLSを得ることができるアイテムですが、一番のポイントは余剰回復分を一次的なシールドにすることができる点です。同様の効果を持っているオーバーヒールと合わせることで分厚いシールドを自身単体で持つことができます。ルーンでレジェンド: 迅速を選択し、スタートアイテムでドランシールドを選択していた場合に途中でLSが必要になった場合、この素材である ヴァンパイアセプターを積むことも選択肢としてはありです。
- ドミニクリガードは、大きな割合AR貫通を得ることができます。IEまで積んだ状態でもタンクに対してDMが通らない場合に積みましょう。
- モータルリマインダーは、ドミニクリガードよりも少し小さい割合のAR貫通を得て、物理DMを与えたときに対象に重傷を付与することができるようになります。敵に回復するチャンピオンがいた場合には、この素材である エクスキューショナーズコーリング、通称重傷剣を優先的に積むようにしましょう。
- ガーディアンエンジェル、通称GAは、ADとARを得て、一定時間ごとの死亡時に一定時間かけてその場で復活ができるようになります。特に試合終盤のデスタイマーが長くなっている状態ではこのアイテムを持っているかどうかが、試合を決定づける場面も多くあります。また、敵のアサシンが育っている場合には、この素材である ストップウォッチを優先的に積むようにしましょう。
- マーキュリアルシミター、通称サッシュ剣は、ADとMRとLSを得て、使用時に全てのCCを解除することができます。また、使用時にはMSも増加するため、非常時等のMS増加手段としても使用できます。敵に強力なキャッチCCがある場合や敵チームのCCが濃い場合には、この素材である シルバーサッシュ、通称サッシュを優先的に積むようにしましょう。
- マルモティウスの胃袋、通称胃袋は、ADとMRとCDRを得て、体力が低下した場合に魔法DMシールドを展開できるようになります。また、シールド展開後から戦闘中にはADとLSとSVが増加します。敵に強力なCCがない場合に、魔法DMが痛い場合には素材である へクスドリンカーを積むと良いでしょう。
- ルインドキングブレード、通称王剣は、ADとASとLSを得て、AAに対象の現在HPの8%の追加物理DMを与えることができるようになります。また、敵チャンピオンに対しての使用時には対象のMSを奪うことができるので、逃走にも使用ができます。トリスターナはCritical系のチャンピオンであるために採用されることはあまりありませんが、4つのコアアイテムに加えてドミニクリガードかモータルリマインダーのどちらかを積んでも敵のタンクが溶かせない場合、選択肢としてはありです。
おわりに
バンドルガンナーは死ぬまでバンドルガンナーではありますが、League of Legendsの世界では死んだ後も復活させられて、少なくともその試合が終わるまではバンドルガンナーを続けることになります。
阿波踊りには「踊る阿呆に見る阿呆。同じ阿保なら踊らにゃ損々」といった言葉がありますが、それはバンドルガンナーでも同じです。

同じバンドルガンナーならヤらなきゃ損々!

執筆者

酉梟

酉梟(とりふくろう)です。目玉のオヤジが鬼太郎を呼ぶ際と同じ音です。
LoLはS4の後半、ナーが実装されてから始めてのフリー化、つまり2週間後の週に始めました。
レーンとしてはADCが好みですが、日本語Wiki編集のおかげで他のレーンの知識も多々ありますので、ADC以外のビルドも書いていく予定もあります。
普段は、日本人LoLサモナーの多くが使用したことがあるであろう日本語Wikiで、その編集を行っております。そのためか非常に長い文章を書く癖があります。
読みにくいこともあるでしょうがそれでも、どうぞ何卒。


コメント - 14件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3c8fe0ed
2018-10-26 05:19:02
3コア目にIEではなくRFCなのは何か理由があるのでしょうか?IEに比べて相当DPSが落ちると思うのですが
2.
酉梟 登録済みユーザ
2018-10-26 13:39:38
>>1
3rdコアにIEを選択しない理由は、
・ADCチェンジ前のIEはどのチャンプに対しても有効であったが、ADCチェンジ後のIEは対タンク向けのアイテムとなったこと
・IEは(素材も含めて)RFCよりも高いこと
・IEは完成時は強いが、素材段階ではそこまで強くないこと
等があります。

IEの変更前の能力をご存知か分かりませんが、変更前のIEはトリスターナの初手として選択されるレベルでどのチャンピオンに対しても強力なアイテムでした。おそらくかつてはIEバーサーカーというビルドをしていた人が多くいるでしょう。しかし、IEはADCチェンジを機に対タンクで特に能力を発揮するような武器に変更されました。
私がIEを4thに選択する一番の理由はここです。LoLの試合を見ていて感じるでしょうが、メタというものが存在します。そして現在のメタではタンクが強力なものではありません。タンクがピックされる確率も低くなっています。したがって、対タンクで強力なアイテムであるIEを優先的に選択する理由はほぼないと言っても過言ではありません。

また、IEは完成すると強いですが、値段から考えるとコストパフォーマンスはそこまで高くないアイテムです。
一方RFCは素材段階が小分けにできる分積み易く、値段も安くなっています。素材段階での能力としても、AS、Critical、MSが増加するので、ADしか増加しないBFソード&ピッケルよりも、能力を活用できる幅は広いです。
また、私の推奨ビルドではルーンでフリートフットワークを選択し、アイテムではストームレイザーとSSを先に積むため、RFCのAAによるスタック増加がより相性の良いものとなっています。
加えて、RFCとSSの効果は合わさるため、RFCの効果でRangeが伸びた電撃AAを敵後衛に当てたり、当てるのが難しくても敵前衛に当てて電撃を敵後衛に当てたりすることができるようになります。
さらに、SSの発動機会も増えるため、もともとプッシュ力が高いこの子はさらにプッシュ力が早くなり、敵にミニオンを押し付けやすくなります。中終盤でのプッシュ力の差はオブジェクトの差にもつながるため、もともと持っているから過剰になるということはほぼありません。

長くなりましたが最後に。
IEはやはり完成すると強いアイテムですので、一気に完成させられるほどゴールドがたまってしまった場合には3rdに積むことも悪い選択肢だとは思えません。
魔法の言葉です。「状況次第」。

ご意見誠にありがとうございました。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4bc10bfe
2018-10-28 06:04:40
>> 2
そうなんですね、メタの最先端であるプロが誰一人もそのビルドパスを選択していない上に(すべて三コア目IE選択)
3コア目RFCと3コア目IEではDPSに二倍近く差があって、三コア目RFCが二コア+BFにもDPSで劣るのでよくわからなかったのですが。状況次第なんですね、解説ありがとうございます。
4.
酉梟 登録済みユーザ
2018-10-28 19:02:47
>>3
プロは非常に上手いプレイングをします。それは日本鯖のチャレンジャーですらほとんどの人が比較にならないほどにです。
もちろん私たちはそんなプレイングができるわけではないのです。
ですので、私のこのビルドはもちろん、プロのビルドであっても参考程度にしかなりません。
結局は自身の腕やプレイスタイル、または状況との兼ね合いでビルドを選択していかなければなりません。

そして私のこのビルドですが、初手にバーサーカーを積んでいることから察せるように、ADで一発を大きくする(3rdIE)よりも、ASを早めに上げて(3rdRFC)ひたすらAAをし続ける方が、私のプレイスタイルに合っているのです。そのため、私は3rdにRFCを選択しました。

また、DPSが大きく劣るということなので、Lv18DPSに影響するルーン無しでバーサーカーストームレイザーSSに、3rdRFCと3rdIEそれぞれを行い、プラクティスのダミー(HP10000、ARMR共に100固定)相手に1分間棒立ちでAAを行いDPSを検証してみました。
結果、仰るとおり「RFCが267」「IEが308」と、41もIEが上回りました。
しかし、IEはRFCに比べて600ゴールドも高いため、RFCとIEのどちらを3rdに積むかは私は状況次第であると思いました。
加えてそれぞれの素材段階である、「ジール+キルヒアイスシャード」と「BFソード+ピッケル」の金額の差は75ゴールドなので、こちらも検証してみました。
結果、「RFC素材が233」「IE素材が239」と、6だけIE素材であるBFソード+ピッケルの方が上回りました。
75ゴールドの差で6だけしかDPSが高くならないことから、RFC(素材)とIE(素材)のどちらを先に積むかは、私はRFCに分があると思いました。
よって私は、やはりRFCの方が3rdコアに相応しい場面が多いとの判断を下しました。

※もちろん今回の検証では、相手のARMRが100固定、AAしか行っていない、DPSに影響するルーンを選択していないという条件があるため、相手のARMRが変動したり、スキルも行ったりした場合は結果は変わるでしょう。それに加えて、そもそもビルドがCriticalであるため運も影響します。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7cd3d26d
2018-10-29 17:11:24
>> 4
・バサ靴を採用してるからRFC
まず、初手のバサ靴とRFCは無関係です。
最初にASを優先してればASを上げ続けた方がいい根拠はなく、バサ靴の採用を理由とするならIEの方が良いという結論になるはずです。
マークスマンの中ではASの恩恵が少なくAS増加スキルがあるトリスターナにとって、アイテムでAS増し増しにする利点はプレスアタックの採用や王剣などのon-hitアイテム程度しかありません。
筆者さんのガイド内容からすると3rdRFCの選択を推すためには、AS増加とEとの相性にはIEをしのぐ強みがある、といった論調が必要です(プッシュとEnergizedだけでは不十分)。
またIESSをコアアイテムとするのであれば3rdでRFCを推すのも理解できます。

・1分間棒立ちでAAを行いDPSを検証
トリスターナのDPSはスキルも含めて検証するべきです。

恐らくですが、筆者さんはIEが対タンク向けのアイテムという認識が強すぎるのではないでしょうか。それならもう少しアイテムを俯瞰で見ると見え方が変わってくるかもしれません。
全体的に説明がとても丁寧なので情報だけを伝えるWikiの編集は向いていると思いますが、独自のビルドを考える上で思考が凝り固まるのはあまり良くないです。
ずっとWikiの編集だけしてれば良いんじゃないでしょうか。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9755f767
2018-10-29 18:00:43
>>5
君はコメントちゃんと読もう。君のほうが思考が凝り固まってるよ。

・バサ靴を採用してるからRFC
これについてはビルド主のプレイスタイルに合っているからこれを3つ目に選んだって書いてあるよね?

・1分間棒立ちでAAを行いDPSを検証
これはこれで問題ないと思うけど。だってスキルとかも使うなら当然移動もしなきゃならなくなるから、本人のKite能力にも大きくDPSが作用されてくるやん?

それにそもそもビルド主はRFCとIEは状況次第だって言ってるやんけ。ただRFCのほうがビルドを刻めるからこっちのほうがおすすめだよっても言ってるけど、それを君はどんな状況でもRFCを勧めてくるって勘違いしてるのでは?
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4bc10bfe
2018-10-29 21:31:56
>> 6
5とは違う人だけど一分間棒立ちAAの検証は全く現実味がないと思う、スキル無しならトリスターナである必要ないし。現実の試合ではADCが一回の戦闘で一回フルコンできるくらいじゃない?まず一分間も棒立ちAAが試合で出来るシチュエーションはない、だから検証するとしたらスキルとAAを交えた最高効率の回し方をそれぞれのビルドを検証するほうがいいともう
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9ce641b4
2018-10-30 00:45:02
>>7
確かに本当はスキルも考慮に入れるべきだけど、ダミーのARとMRは実際の戦闘でのほとんどの敵よりも高い100で固定されてるから、TrueDM出せるIEのDPSが大きく有利になるよね?だったらスキルを使わずにやったほうがフェアな結果は出やすい気がするよ。
それとダミーは殴り始めはDPSが大きく表示されるのよ。だから棒立ち1分ってのはDPSのブレを少なくするための工程。つまり関係なし。

そもそもこの結果については、3君がDPSが大きく劣るって言ったことに対しての検証をビルド主がしただけだから、君が言っているフルコン検証は君がやればええんでないか?
RFCにはMSが上昇するうえに射程が伸びる能力もある(つまりその分殴るチャンスがある)からそれをどう計算に入れるのか気になるけど。
9.
酉梟 登録済みユーザ
2018-10-30 10:55:11
>>5
私の書き方の悪いコメントや言葉足らずなコメントのせいで、多くの誤解をさせてしまったことをお詫びします。

最初にバーサーカーストームレイザーSSと積むと、ASが豊富な状態になっています。この時単純なDPSを考えるのであれば当然ADを積むべきであり、ASを上げ続けた方がいいわけではありません。
これも当然のことながら、おそらく私の腕はプロたちの足下にすら及ばないでしょう。そのため、DPSを出し続けられる立ち位置を維持してDPSを出すことよりは、Hit&Runでちまちま削り続ける事の方が向いています。
私のような立ち位置がまだ上手くはないADCにとってのRangeは正義です。ですのでRFCを基本的には3rdコアとしています。
また、SSの発動機会が増えるため、プッシュがさらに加速するということは大きな強みとなります。なぜならゴールドを獲得できる機会が増え、IEを積むまでが加速するためです。
それを置いておいてもIEはやはり強いアイテムであるため、もちろん既に書いたようにIEを直に買えるほどまでお金がたまっている場合や相手のRangeが全体的に短い場合であればIEを3rdにすることも悪くはありませんよ。
これもやはり「状況次第」ですよ。
おそらくプロ(と多くのサモナー)が3rdIEにしている理由は2ndにRFCを積むことと、立ち位置が上手く「状況次第」ではあるもののDPSを出し続けられる場面の方が多くあるからでしょう。

棒立ちAAのみでDPSを検証した理由としては>>6や>>8で言われているように、スキルも使用するなら通常の戦闘を意識して移動(Kite)も行う必要があり、検証のDPSに個人の技量がのってしまうと考えたことや、ダミーのARMRは100固定でありIEはTrueDMが出せるため、既にIEに有利な条件でやっているため、RFCにも有利な条件を作ることで、できる限り公平にしようとしたためです。

IEは対タンクアイテムであるというのは、あくまでも旧IEと比較した場合であって現在のIE単体で見た場合は対タンクアイテムではありません。
私は主にチャンピオンページばかりを編集していますが、日本語Wikiもぜひ参考にしてみてください。


>>6
大体は私が考えていた理由のとおりです。
代弁していただきありがとうございます。


>>7
スキルを使用しなかった理由は上記のとおりです。
1分間という時間についても>>8で既に言われているように、ダミーへの殴り始めはDPSが大きく出ます。特に今回のビルドはCriticalであるため、それは顕著に影響します。そのDPSのブレを小さくする目的で1分間のAAとしました。仮に1時間殴り続けたところでDPSのブレがさらに小さくなるだけなので、1分間という時間は意識する必要はありません。
また、確かにフルコンボでのDMを考慮することも必要だとは思いますね。その場合にはRFCのRange増加をどう考慮に入れるかが難しいので検討中です。


>>8
これもある程度私が考えているとおりです。
フルコンボの検証については検討中です。


コメントありがとうございました。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9f3d7937
2018-10-30 12:51:42
wiki編集してるんだお疲れさん

色々論争にはなっているがそのビルドでLPを手に入れられるのなら一考したいね

立ち回り重視ならssよりもRFC優先した方がいいだろう

爆発力重視ならスキルのADレートの関係から、IE等AD積まなきゃあかんだろう

ここの矛盾が気になる所

私はトリスあんま使わないし、ビルドガイドなんて趣味の範囲だけれども、他のビルドパスを回数多く試すかLPで証明してくれると欲張りながらありがたい

それはともかくとして
文章は嫌いじゃないからねちっこい否定派などそっちのけでwiki編集頑張って欲しい
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cae44044
2018-10-30 14:15:30
>>10
>>9で主が言っていると思うけど、自身の腕を補うための3つ目RFCだからLP(ランク)での証明は難しいと思われ。

それと非常に大事な点だけど、主自体は何回も状況次第って言葉使ってるから、このビルドガイドでは3つ目RFCにしてはあるけど必ずしもそういうわけではなくて、3つ目IEの場合も多分結構あると思うよ。

あと、これはあくまでも自分の主観になるけど先に積むのはRFCよりもSSの方が良い場面が多い。おそらくプロがストームの後にRFCを選択している理由は安全に攻撃するためだろうけど、最近はMidファイターも増えてきて全体的にチームの射程が落ちてるからそのメリットが薄い目な気がする。チャレマスくらいのプロレベルだったら敵も射程の短さなんか関係なしに攻めてくる強さだけど、俺らはそうじゃないから対面もそこまでではないだろう。
それでも3つ目のアイテムをどうするかくらいの時間になったら敵もビルドが育ってきて一気に距離詰められて落とされかねない状況が増えてくるから、ADよりもMSやRangeが欲しくなる。何よりストームレイザーの増加MSを発動しやすくなるのが良い。

バースト的に考えるとIEの方が高くはあるけどRFC積んでも柔らかい奴なら落とせるからそこまで気にはならない。タンクに対しては結構DPS変わるけど、これも主が言ってたように最近はタンク少ないからあまり気にはならない。タンク居たとしても状況次第でIEを3つ目に持って来ればいいだけだし。

だから矛盾ってほど矛盾はしていない。もう少しRFCとIEそれぞれの強み弱みが判断材料として欲しいところではあるけれども。
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9b9fa3cb
2018-11-06 18:46:58
そういうスタンスならば、2手目に王剣で3手目にRFCのほうが主にはあってるのでは?
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8c18a6d8
2018-11-08 13:01:20
筆者がプラ以上なら真似したい。
ゴールドならopggやプレイ動画次第。
シルバーなら頭の片隅には入れる。
ブロンズなら見なかったことにする。

こんなもんでは?
ゴールドからはマクロが最低限必要って聞くから、きっと戦闘は神でマクロゴミみたいなシルゴルもいると思うからそんな感じ。
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cda245b7
2018-11-09 14:49:30
lolは自分の考え押し付けマンが多くて嫌だねぇ...

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