ビルドガイド: ゼラス - Xerath

ゼラス: ふつーなmid Xerath

執筆者: jieny39 (最終更新日: 2016-02-14 00:24:57)

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ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の印(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


start

Core

シチュエーション

最終ビルド

イントロダクション
一般的な mid xerath(ゼラス)のビルドとなります

poke/kite(遠距離からの削り/引き撃ち)や、marksman2枚構成の際に機能するchampであり
前を張ってくれるtankが1枚さえいれば、Corki/Nidalee/Ezreal等といったchamp達と一緒に
pokeでタワー下から追い出す事で、一方的なSiege(タワー折り、攻め込み)状況を作ることができます

SoloQでも射程管理さえしっかりしていれば十分レーンドミネートは可能で
相手にEngageが欠けていれば、pokeだけでケリをつけたりKillを奪ってしまう事も多々

Split構成(1v1が強いchampでサイドレーンを押し上げて、人数負けしているレーンはminionのみクリアしていく構成)
の場合でも、人数の負けているレーンのminion clearにて長距離レンジのにて
WaveClearに貢献する事で、活躍する事ができます



・あまり用語に詳しくない人への補足
Carry=攻撃アイテムを積んでダメージを出すキャラクター全般 tankは皆でタコ殴りにしないと倒しきれない事が多い為
Carryから落とせばダメージを出すプレイヤーがいなくなり、安全に戦闘が進められる
Engage=突っ込んでいく能力の事
CC=クラウドコントロールの略、相手の動きを妨害するタイプの状態異常 ゼラスはスローとスタンを持つ
レンジ=スキルの射程範囲の事
バースト=瞬間的なダメージの事、逆に持続的なダメージはDPS
Waveclear=タワーを殴る際の防御に使う、minionだけを処理して相手のchampとは戦わない行為
Poke=ゼラスのメインのお仕事、相手の射程より外側からスキルで攻撃してHPを削る行為
Kite=突っ込んできた近接タイプの相手に対して、引きながらスキルや通常攻撃をする事
Peel=剥がすの意、味方が相手の近接キャラに絡まれた時にCCを入れて、離れたり殴ったりする時間を稼いであげる行為
Blink=移動が伴うスキル全般の事
Focus=相手ターゲットの事、集団戦で誰を狙う・狙っているかの意
ユーティリティ=攻撃力/防御力に直結しないキャラの性能の事(自然回復速度・移動速度など)
長所と短所
長所
- 1. 4スキル全てがロングレンジであり、射程管理さえできれば一方的なハラス/pokeが可能
- 2.大きく移動をしなくても、Ultによりサイドレーンの戦闘・Jungle戦闘に関与できる
- 3.メインスキルのQWがAoEの為、集団戦及びWave Clearが優秀
-4.パッシブによるマナ回復がある為、マナ管理が比較的しやすい

短所
- 1. 全てスキルショットなので、外すと火力や立ち回りに大きく制約がかかる
  また性質上、強力なBlinkスキル持ちには安定して最大ダメージが出ない
- 2. 横や背中を取られた場合は一瞬で溶かされる為、スキル精度よりもポジショニングの要求レベルが高い
-3.のようなHard Engageチャンプや
  のような一瞬で懐に入れるタイプのchamp相手は苦手
-4.上記の特性上、サイドレーンへ顔を出す際に近接champに絡まれると、足も遅い為逃げるのに一苦労する為
  視界なしであまりリスキーな行動はできない
-5.バーストには優れていない為、足を止めての殴り合いは苦手
 (火力が低い訳ではなく、ダメージを出し切るのに時間がかかるタイプ)
サモナースペル
・安定枠

攻撃面でのメリットで言えば、Engageツールを持たない為Flash→Eによるキャッチ
更にQチャージ中のFlash Inからのトドメ等
防御面では逃げ性能がとにかく低いので、絡まれたらこれ頼りな事が多々
集団戦では壁裏にこれで逃げてからの一方的なスキルショット連打等、あらゆる場面で使える

Xerathは射程の関係で、2つ目のスペルもdefenciveな物がマッチする
MS増加によるポジショニング補助・但し集団戦が始まるとADCとスペルが被る為、効果が少し落ちる

味方の助けにもなるHeal、Exhaustと比べると完全にレーン戦での自衛用としての機能が強い
ワンコンタイプの対面相手を意識するスペル
gankに対してはHeal、Exhaustと比べ効果が薄い

ADチャンプに対してのカウンター、のような
一直線に突っ込んで潰しにくるMelee用
逃がさない為ののスキルではなく、自衛スキルと考える

のような、1つのCCに頼ってキャッチするタイプのJungler及び
のようなXerathに負けないロングレンジCC持ちに対して、カウンタースペルとして使用する
打ち上げには効果がないので、のような相手には通用しないので注意


・微妙

体を前線に晒して戦えるタイプのチャンプではない為、裏WardへのTPはほぼできない
逃げ性能もなくSplitPushにも向いていない為、性能上はマッチしない
間に合わなかったら、素直にUltだけ撃つなりWardで早めに寄せを察知してBackPing鳴らすほうが無難
タワーDefend専用のスペルになりがち

のような、Healメインで戦うtank相手にしかかける機会がない
(性質上、Igniteのレンジに入ったら自分が危険)
レーン戦で死にスキルになりやすく、アサシン相手だとExhaustのほうが良い
前者の対策にはを積み、Igniteは味方に入れて貰う方が良いだろう


・いらない

悪い事は言わないからやめよう

他にもっと強いスペルがあるので、優先度は低い ポジション取りは楽になる

really?

マスタリー
18/12/0 or 12/18/0

のどちらかルート
試合全体のダメージで見れば、18/12/0のほうが優秀

赤3段目の及び、青2,3段目の
については好み
辛いマッチアップやレンジ外をキープしてレーニングする必要のある場合は
マナ確保の為にのほうがオススメ

セイフティなレーニングのほうが得意なchampなので、慣れるまでは回復タイプのマスタリーを多めに積んで
微調整していくと良いと思う
ルーン
赤・・・MRPen(魔法防御貫通)1択
黄・・・HP PerLv(体力Lv成長) ZedかTalon相手のみARでもOK
青・・・CDR PerLv(クールダウンLv成長) AP(魔力)かMR(魔法防御)でも良い
紫・・・AP(魔力)1択
スキル
パッシブ
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メインのダメージリソースはQ、レンジ・威力共に考えてもW上げは中盤の火力を考えると止めたほうが良い
QのCDが初期のままではダメージが大きく落ちる
マナコストは増えるが、全てバランス良く性能が伸びるのでQ上げが安定(パッシブもあるしね!)

次に取るべきは2つ目のダメージスキルであるW、最後にEが無難でしょう
(Stun時間も当てるまでの射程依存だから、スキルレベルでは伸びないよ!)

ちなみにLv2-3のWとEについては、対面の相手によって変わることが殆ど
厳しい相手にはEを取ったほうが無難、楽な相手はWがオススメ

Rは勿論、6/11/16ですぐに上げるように




レーン戦を支える重要スキル
champに当てると、の引き金になったりマナ回復量が増えたりするが
相手の射程に入る事でダメージトレードに負けるようなら、近くの手頃なminionで確実に回復したい

CDが上がったままAAをずっと撃たないほうが勿体無いので、champに当てるよりも
結果的にはCDが上がる度にminionや中立CleapへAAを入れて、適時マナを補充するほうが良い事が多い
移動のついでにスカットラーやRapterを1回だけ殴るのもGood




溜める事で射程が伸びていき、最大1400のも射程となる
数字だと分かりにくい貴方には、がW→Rで真っ直ぐ移動できる距離とあまり変わらないぐらいと言えば
いかに長いか分かるだろうか

不用意に撃ちすぎるとレーンpushし過ぎてしまうので、相手がCSを取りに行くタイミングでしっかり当てて優位を取るか
タワー下のFarmに使うかは好みや対面の相手で決めよう

育ってきたら、最大チャージの射程を活かしてどんどんpokeで相手のHPを削るのがXerathのお仕事だ!
複数狙いすぎてチャージしたままだと不発したり、スキルが回転しきる前に集団戦の大勢が決まってしまったりするので
常に最大チャージとは考えないで、状況に応じて撃っていきたい




案外バカにならないダメージソース
また範囲・発生速度ともに挙動にクセがなく、使いやすい

これでスローを付与してからQ・E・Ultへ繋げる、普通にpokeに使う、どちらでいくかは状況によって使い分けたい
またXerathを使うにあたっては、Kiteを始める前に置きでMeleeに先手でこのスキルを当てるのは大事になる
中心で当てるとダメージが増加するので、Jungle内の集団戦など壁奥から安全に撃てる場合は中心当てを狙っていきたい




スタン付与用スキル
直線タイプのスキルショットだが、自衛スキルは基本的にこれのみの為、見せてしまうと強気に前に出られてしまうので注意
外すと大惨事な場面がなかなか多いので、通常のクイックキャストではなく
範囲付きクイックキャストかセルフキャスト等で狙って使うようにするほうがオススメ
(ボタン押したままでHold→離すでスキルをCastできるモード)

睨み合いでCarryを狙えそうな時は、pokeの合間に見せて圧をかけても悪くないが
CDの際はポジショニングに要注意!

Laningでは、minion blockで対策できるタイプのスキルなので、確実に倒せる場面以外では
自分から当てにいくといった感じよりはトレードの補助や前に出る動きの阻害に使うようにすると良い
E+AAから下がってスキルを一発当てての流れもパッシブを絡めれば、低いマナ消費で大きなハラスになるので
狙えそうなら行っていきたい




脅威のRange5000オーバースキル
固定砲台となり移動できなくなってしまう為、逃げる相手へのトドメとして使うか
自分が一通りスキル・ヘルスを使い終わって、ある程度下がってから最後っ屁で撃つようにすると、隙を狙われにくい

・普通にバースト用
・レーンでも睨み合いでも、pokeとしてcarryに当ててリコールさせる
・レーニング中のガラ空きになったサイドレーンのタワー守備の為、wave clearに使う
・サイドレーンやJungleで小競り合いが起きた時の援護射撃
等...

偏差撃ちで連打すると、移動を切り返して避けられてしまうので
それに対しては相手のど真ん中へ
Blink持ち相手は、2連打すると3発目も即撃って来るだろう、と思わせてBlinkを誘って時間差で撃ち込んだりしても面白い

これの精度でキルが取れるかどうか、ダメージが出せるかが大きく変わるので要練習
ビルド
・Start

なんだかんだでドランズリングのパッシブによるマナ確保は重要
Mana持ちMageならば安定のスタート


・Core
Wave Clear合戦、小競り合いが激しい場面、相手が強気に自Rangeに入ろうとする時はAAを入れる余裕がない事も多く
ManaRegenやCDRは早めに確保したい
が殆どのCDR/Mana関連のコアアイテムに直結する為
まずはここ経由のアイテムから入っていくと良いかと思う


移動の際はXerathは特に狙われやすい、視界の事前確保やキャッチに役に立つアクティブ持ち
マナやGold補給にも一役買ってくれる
Nerfはされたが初手の候補には十分なり得る

あまりコスパは良くないが、青バフ管理が難しかったり、強気に体を晒してAAを阻害してくる相手には状況次第ではあると心強い
ワンコンAPMage対策にもなる
同じくMR付のMageアイテムであるはXerathの性質では
MR低下オーラを相手に撒けるような射程にそもそも入らない為、こちらが候補になる

ド安定枠、無難な進み方のゲームなら殆どの場面でこれで事足りる
AP/Regen/CDRとXerathにマッチする補正が全て乗っている

比較的余裕があり、青バフが安定して供給される状況限定の1st候補
ManaRegenが無い為かなりの火力寄りアイテム、WaveClear及びpoke能力が格段に上がる

Echoより更に強気の火力装備
パワースパイクが更に前半に寄る、MejaiはLuxと似たり寄ったりの性能なのでかなり安全なポジショニングを意識すれば
スタック自体は維持できる部類に入る
火力以外のユーティリティ性能を備えていないので、積んで以降に失速したら意味がないのでお遊び程度に考えておこう


・ブーツ
APレートが高い訳ではないので
ほぼこれ一択
Roamが強力なタイプでもないので、もそこまで強くはない
もManaRegenが必要なタイプなので、FrostQueenやMorello・青バフ等で
Regen確保のついでで上げてしてしまえば良い
QがLv5になり、ある程度のパワースパイクを迎えた時にダメージが出るようにしたい

CCがあまりにエグい時だけもあるが
そもそもクレンズを無理なく持てるChampなので、そちらを持つといいだろう

LateGameとなり、エンチャントを入れる余裕がある場合は
Kite能力を上げる為の緑か、FlashのCDR用の青あたりがオススメ



・シチュエーショナル

ZedやHard Engageの相手対策に、フロントラインを無視して飛び込んでくる相手への対策アイテムなので
殴り合いの集団戦になる形であればあまり必要はない

Team全体にKite能力が必要な場合
味方のPoke能力が高い場合は、突っ込まれて瓦解するのが一番怖いのでKite補助となるアイテム

シチュエーショナルに入れたものの、終盤のコアアイテム
Xerathの性能上、3個目か4個目のアイテムとしてはほぼ考え無しに入れてもいいようなアイテム

味方がAPダメージに寄っていて、MRから積んできている場合は3個目ぐらいで候補に入れても良い場面もある
これも最終的にはほぼ確実に積む

のような、最初の1スキル目がダメージを出す為の重要スキルであるタイプの相手に
カウンターとして機能する
相手のEngageやアサシン能力が低ければ必要なく、死ぬぐらいならこれ積んだら助かって戦闘に参加できる
みたいな相手の時に使おう

殆どピンポイント対策、Malz相手ですら孤立状態で1v1が起こらないようにすれば
Xerathの射程なら助けて貰える場面でUltを受けられる筈
AP上昇アイテムに派生しない為、これを積んだ時点で負けな部分も強いのでなるべく避けるようにしたい


・忘れずに!

Groupが始まって、JunglerとSupportが緑ワードを別レーンにも置き始めたら、奥側の視界は自分が取ってあげよう

なるべく常に自分のpinkはどこかに置こう

Baron戦~3rdタワーぐらいの時間帯で睨み合い・集団戦に勝てば、ゲームを有利に進める上で重要な
インヒビター・バロンに繋がる、その前後でお金が微妙な額しかなければ補強しよう


・あんまりXerath向きじゃないもの

XerathのManaは、パッシブにより支えられてる側面が強く1スキルの消費量がかなり高い
涙が溜まる程にスキルを乱射してしまうといざ戦闘時にManaが枯渇してしまい、4スキル全て回しきれない事になる

HPが必要なタイプのMageではないです
防御力を上げるよりもポジショニングをしっかりするか、Zhonyaで防御面は補いましょう

単体バーストは上がるけど、乱戦ではAAを入れる射程になるべく入りたくないので向いていません

ASは性能上いりません

聖杯の項で説明した通り、オーラの射程にXerathは入らないチャンプなので、アンマッチアイテムです


・最終オーダー

最後の1枠は、が一番無難

については
あくまでピンポイントの対策アイテムなので、相手の構成に合わせて購入する程度
またマナが極端に辛いゲームでは、の2枚積みをしても問題ない
レーニングフェイズ
基本的には相手のLH狙いのAAに合わせて
Qハラス→相手がトレードにくるようなら相手にAA、避けるのに専念してくるようならminionにAA
これとのパッシブでマナを回収しながら、QWを回してダメージトレードを行います
射程を活かし、いかに一方的に入れるかが大事になります

スキルは対面によっては、Lv2の後にEが必要になる場合もあります
のような相手は、自分からEの射程に入ってくるので早めに必要な場合もあり
射程外から一方的に押し込める相手であれば、WをLv2で取ればW→Qコンボで大きくHPを削る事もできます



基本的には2パターンの戦い方になる事が多く

・相手がアグレッシブにくる場合
射程外から一方的にQWで拒否りながら、minionをタワーに押し付けてロストさせる
のような相手に有用
(これらはminionにスキルを使ってしまった瞬間に圧がまるで無くなる為)

AAを積極的に入れにいけない関係上、立ち回りが難しくなるので
初手でを2個にする・スタートにする・マスタリーのを入れる等して
Manaを確保できる環境を作るようにするとやりやすい

また、味方青バフ側のRiverへWardを置く意識を持って、青バフを相手に管理されないようにするとより安全
(マナが無くなると、スキルでしかpushできないから厳しくなる為)
Roamで打開してくる場合もあるので、?Pingを入れるなりタワーにminionを押し付けてmidに引きずり戻す
Junglerと一緒にpushしてから帰る等で対応していこう



・相手がパッシブな場合
Qを連打しすぎてしまうと、Push後にレーンフリーズされてしまう
(AAのLHのみ・タワー下でだけスキルを使ってFarmを行い、レーンプッシュを意図的にしない行為)
こちらだけGankの圧に怯え、相手は少々ミニオンロストしても安全にLvとお金を稼いでくる状況になってしまう

Xerathは性質上、Roam(サイドレーンへの介入)は得意ではない為、こういう相手の場合は素直にFarm合戦に持ち込んだほうが
無難に進められる事が多いです
のようなLateGameタイプの相手の場合でも
Xerathも序盤からキルを取って動かすタイプのMageではないので、集団戦勝負で戦えるようにする為にもFarmをしっかり行いましょう

とはいえ、QWでHPを5~6割まで持っていけたら
Ult等でリコール強要して相手のCSを奪ったり、こちらのJunglerのタワーダイブを狙ったりもできるので
相手のFarmの妨害はする程度にはハラスを狙っていきたい



・細かなこと
どうしてもマナが足りない場合は、スキル項で説明したように中立クリープにAAを入れてもマナ回復ができる

Qのチャージ中はどうしても咄嗟のFlash等できないので、アサシン・ワンコンMage相手は
射程外からチャージを開始する癖をつけると安全です

Rapterへ通じる細道は、mid横のbushにトリンケットを使った場合は相手に視界がない事が殆ど
Xerathのレンジであれば、そこからもハラスできるので狙っていきたい

midがFarm LaneになりそうでUltをあまり切る機会がないのであれば
アクションが起きてガラ空きになったサイドレーンにUltを撃つのは有効
minion waveを1つ消すだけでも、TP後のtop laner等はだいぶ時間を稼げるのでタワーを守れる代償が得られるなら
ケチらずに撃っていったほうが良い(対面に阻害されないようにだけ注意しましょう)




・特に辛い相手

低Lv帯は、Charmはミニオンブロック・Qの返りのTrueDamageでワンコンボ圏内に入らない事が重要
6以降はUltでポジショニングを取り直してからのCharmから即死を狙ってくる事が多く
Ultの速度に対してEを合わせるのが厳しい
Gank合わせのUlt→Charmは素直にFlashを切ってしまったほうが良いかと思う

その為、Qはあまり撃ちすぎないようにタワーから浅い位置でのレーニングをするように心掛け
レーンが真ん中に向かうタイミング前後で、Roam対策にRiverBushの黄色トリンケットを適時置いていこう
グループが始まってから青トリンケットへ変更し、そこからはpick upを警戒する為に硬い味方と動くように


pushしすぎると、レーンフリーズでFarmを削られ続けて大惨事になる
WEは見てからFizz側がE避けからのQ→W、Qもチャージをしたのを見てからガン無視で前に走ってこられるだけで下がらざるを得ない
3スキル揃うまでに、なるべくポーションをロストさせる為に頑張ってハラス

以降はスキルがCD中にだけQハラスを仕掛けつつAhriと同じようにRoam対策をJunglerと一緒に行って凌ごう


基本的にはAnnieやVeigと同様、射程外からスキル中心でFarmをしていく事になる
押し付けるとminionのクリア能力が極端に低い為、マナ枯渇お構いなしでpush→帰還を繰り返すか
Laneを下げて戦うかのどちらか

AhriやFizzと違う点は、初動から高速Blinkでガンガン前に出てこられる点、Wで体を晒したのに合わせてEを返せるように要練習
これができないと、Lv6以降にW→Q→Rを繰り返されるだけで負けてしまうし
W→Eが引っかかった瞬間にIgnite込みでリコール圏内orデッド圏内へ持っていかれる
最序盤にminionより前にLebが出続けるとこちらのマナが厳しくなってくるが、付き合ってしまえばLeb側の思う壺なので
ManaRegenルーンや初手聖杯で持ち堪えるようにしたい


Lv6までにいかにリードを取れるか、基本的にQだけで死ぬまでには至らないのでpushして序盤にCS差をつけたい
その為、最序盤のgank警戒に一番力を注ぎたい
Lv6以降は他アサシンと同様、Roam方向を早く察知する為のWard+トレードは極力行わずにFarmに専念しよう
Jungle Fightはまず勝てないので、付き合わない事
LateGameのスケールがカサディン側のほうが上な為、中盤の睨み合いでいかにpokeを当てて有利を取れるかが大事


一番どうしようもない奴です
絶対に守らないといけない点は、Eをハラスに使わない事
デスマーク後の一連の動きに対して、Eで止める事ができなければ一方的に負けるマッチアップなので
圧力に負けてEを撃った瞬間、CD中はずっとWの圧を活かしてゾーニング(minion射程外から追い出すポジショニング)をされます

push合戦であれば、射程外からのQとリコール時にUltを切ったりで耐え忍べば良いのですが
Lv3から影を使ってゾーニングしてくる場合はマナも辛ければ、ハラス数回引っかかっただけでデスマークの圏内に入ります

・黄色ARルーンを使う
・ExhaustかBarrierは必須
・調子に乗らせてダイブさせたりすれば、Flash→Eをなんとか当てたりすればワンチャンスある
・ブーツ等一切買わず、ポーション多めとへのRush
・どうしようもないならJunglerに一緒にpushして貰ってからリコールでHPを維持する

また、Roamを止めるためのWardがなかなか置きにいけない事が殆どになるので、JunglerかSupportに片側だけでも置けるかどうか
聞いてみると良いでしょう
SplitPushを中盤からしてきたら、関与せずに相手がGroupしているレーンのWaveClearに参加しましょう
Ultもロクに当てれる相手ではないので、絡むだけ無駄に近いです
集団戦
・相手に強烈なEngage持ちがいる場合
かなりセイフティなポジショニングを意識
ADCと同じぐらいのラインで問題ないが、細道でののUlt等でADCと一緒に持っていかれると
勝てる勝負も勝てないので近すぎず離れすぎず

またpokeもEngageを行ってくるキャラの対角の位置から行ったり
ADCが安全に殴れそうならフロントラインの相手にWやEでCCを入れて削るのも悪くない

相手が突っ込んできたタイミングで自分が安全なポジションであるならば
WやUltを相手Carryが付いて来る位置へ置くように撃つことで分断する戦い方もできる
誰にFocusが来ているかどうかで、フロントラインから溶かすか分断を狙うか決めると良いだろう

のような、tankを溶かすのが得意なADCが味方であれば
Peel役やダメージを出す手助けに徹し、Supportのような動きを取っても悪くない
DefendADCができるような構成であればが強力だし
真っ直ぐ突っ込んでくる相手に確実にEを当てて、ADCに溶かして貰おう

相手のAoECCが強烈すぎる場合は、ハナから相手にせず
QでWaveClearに専念するのも一手(味方が勝手に死んだら諦めよう)



・こちらがEngageする側の構成の場合
この場合はXerathは、フロントラインがCCを叩き込むタイミングに合わせてUltで射撃すると良い
敵フロントラインから隠れるように撃つために、突っ込んだタイミングで自分が逆に孤立しない程度に横や後ろに
ポジションを置いてUlt初動で入っていくと良いだろう

戦線が瓦解したら、後はWEのCC撒きでFocusした敵を倒す手助けをしていくと良い

CarryにUlt2発も決めれば、ほぼ前を張るのは難しいHPまで持っていける
勿論QWEも自分にFocusがきていないなら前に出て狙っていけるとGood



・アサシンがCarry2人に真っ先に飛び込んでくる場合
この場合はEをギリギリまで保持し、バーストを止めたり
が相手にいる場合は、Ultをあえて先に切らせてで誘い出し
相手スキルがCDになった瞬間にALLINで戦うのが無難
無理に前に出て自分のスキルがCDになれば、その瞬間一方的に持っていかれる事が多い

ADCが狙われた場合は、Eをすぐ撃つ準備をしてPeelに意識を持っていくだけでも幾分変わる
防具を積まずに飛び込んで戦うタイプの相手は、いかにFocusを合わせてCCChainでロックするかが大事になる

その際は、視界がない側に体を寄せないようにするだけで、飛び込んでくるのを察知できるのでマシになる
まるでPeelして貰えない場合は割り切ってしまうしかない場合も多いので仕方ないという事にしよう

最後に
筆者はPlat半ば程度の実力ですので、特別すごい上手いという訳ではありません

より良いビルドは、プレイ経験を積んでその場で的確なアイテムを積めるかどうかだと思っています
NidaleeやLuxに代表される遠距離チクチクタイプのChampではありますが、Ultのシューティング等は結構楽しい・・・と思います
地味なChampですが、弱い訳ではないので使ってみて下さい

執筆者

jieny39



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