ビルドガイド: フィズ - Fizz

フィズ: ブロンズでもできるmidFizz

執筆者: のあ (最終更新日: 2016-08-04 14:22:06)

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このガイドはバージョン 6.15.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


スタート

1st①

1st②

コアアイテム

状況に応じて(AP)

状況に応じて(その他)

最終ビルド

イントロダクション
初めまして。のあと言います。

NAにて魔境民と呼ばれるような生活をしております。
S5は最高b2、現在はb4(2/14)→b2(6/6)→s5(8/2)です。

mainはADC、subはmid,topといった形です。

プレイするのも好きですが、いろいろbuildや相性などの考察をするのが特に好きです。

私みたいなあまり上手くない人でも出来る、始めたばかりの初心者でも大丈夫といったbuild guideを作成していく予定です。
内容はごく一般的なbuildの解説のようなものに私の考察を加えたものになります。


今回、mainのADCではなくmidFizzについてのbuild guideについて書いた理由は、Fizzが好きで全チャンプ中使用回数が多いからです。
今後、希望があれば他チャンプについてのguideも作成しようと思うので、高評価およびコメントよろしくお願いします。


長所と短所
長所
- 1. スキルコンボが明確
R→WQ→AA→Eや、E→R→W→AA→Qといった形で、Rが当たれば後は対象指定でスキルをあてやすい、Rを外したら仕掛けなければ良いだけとパターンが明確かつ安全です。
- 2.逃げ性能が高い
なんといってもEの無敵が強いです。のultを回避できる、towerの攻撃も当たる前にEを使えばなかったことにするという本当に文字通りの無敵です。Eによる移動距離も長く、相手を置いて逃げることができます。
Qは対象指定ではありますが移動距離が一定なので逃げスキルとしても有能です。
私がFizzを使いたいと思った一番の理由だったり。

短所
- 1. スキルのコストが高い
軸となるEのコストが基本高く設定されており、使う場面を考えなければすぐmanaがなくなります。私はいまでもこのmana管理が苦手です。
- 2. 集団戦が難しい
Fizzはワンコンチャンプかつultが対象に当てるスキルなので少数戦は得意ですが、その分集団戦での立ち回りが難しいです。特にがないともはや自爆特攻のような形になってしまうこともあります。
スキル
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昔はW上げを推奨していましたが、今はE上げ一択かと思います。
Wの弱体化が痛すぎます・・・


passiveは大きく2つです。
1つ目が、ユニットをすり抜けられることができるpassiveです。CSは幾分とりやすく、ミニオンブロックによるイラつきもありません。
2つ目が、AAの物理ダメージを減少させるpassiveです。ハラスをもらってもポーション飲めばなんとかなるのはこれのおかげです。


Qは指定したユニットに突進するスキルです。指定した対象の距離に関わらず進む距離は一定なので、逃げる相手には追撃、近づいてくる相手には背後をとるといった使い方が出来ます。
逃げスキルとしても、ミニオンが溜まっているところにEで相手チャンプにもダメージを与え、自陣に一番近いミニオンを指定して使えば優秀な逃げスキルとして使えます。


Wはpassiveとactiveの2つあります。
passiveはAAに3秒かけて与える追加ダメージが付与されます。activeは6秒間AAが強化されます。
manaを使わなくてもpassiveだけで追加ダメージが発動するので意外とAAハラスがいいダメージでます。
ワンコンを安定させるためには使い方が重要。
activeの追加ダメージはQのダメージにも適応されるのでWQで1つと考えても良いと思います。最初は。


Eはジャンプし、着地時にダメージを与えます。
Eを1回のみ使用した場合、移動距離はあまり長くはありませんが、着地時にslowが入ります。
2回、1回使用後すぐもう一度使用すると着地時のslowがなくなりますが移動距離が伸びます。
ちょっとした壁抜けが出来たりするので練習して使えるようになるととても楽しいです。
ちなみに飛ぶ方向はマウスカーソルのある方向なので注意してください。


R、ultは指定地点に餌を投げ、2.5秒後に下から大きな魚が出てきます。
投げた餌、および指定地点に落ちている餌に触れたチャンプに餌がくっつきますので、当たればダメージはほぼ確実に入ります。
餌のついているチャンプにはslowも入るので、距離が遠くてもQやEで追いつけます。
集団のなかで魚が出てきたら小さなノックバックが入るのでスキルが当てやすくなります。初心者には優しい。
コンボの核となるスキルなので当てられるように練習しましょう。
近くのミニオンにQを使用して近づき、至近距離でRを当てるといったテクニックは必須級です。
サモナースペル、マスタリー
サモナースペル

ワンコンバーストのお供に。ハラス時にAAも入れられないと思ってもigniteを入れることで相手にflash強要やrecall強要もできます。


flash inで帰りはEや、追撃にE着地に合わせて相手の位置にflashを入れAA、帰りにはQをminionになど逃げよりも攻めとしての使い方が豊富です。


対面でキルを取れない、絶対にハラスを一方的にされて帰らざるを得ない、と思ったときに。
別レーンへのroamや、split push(というか小数戦の強要のためのsplit)でレーン以外で役割を持てます。
が、と比べるとどうしても使いづらいかなと。

最近はTPmidFizzも見るようになって来ました。
おそらく、初手のアイテムが出来た時点でそれなりに戦える、CDRも入ってultを回せる、midのTPがメタになってきた等理由が考えられますが、私は以前ignite派ですね。


マスタリー

midでソロキルをとりましょう。チャンスはレベル3とレベル6のときです。
レベル3ではを活かして(後述)、レベル6ではを含めた全コンボ(+)です。


Fizzでの発動はおそらく全チャンプのなかで一番簡単ではないかと思います。
Wを発動、効果中にQを相手チャンプに当てるだけで発動します。これによってレベル3のときのFizzのダメージ量がとても大きいものになります。
もし、さらにチャンスを増やしたいなら、レベル1 W、レベル2 Qとスキルをとればこの時点でサンダーロードを活かせます。が、帰りの方法がなくなるのでこれは相手がRangedではなくMeleeのときにしましょう。それでも危険だとは思いますが・・・
相性
----------ここの内容は私の独断と偏見によるものなので個人差があります。参考程度にお願いします。----------

対面においての相性を載せていきます。コメントで「~~は?」など足りないチャンプを言ってくれれば追加します。

レーン戦は対面がRangedのときはmana管理をしっかり行わないとハラスが痛いです。なので基本的にはRanged相手はつらいです。
じゃあMeleeはというと必ず対等というわけではありません。

相性の良し悪しとは関係のない順番で書いていきます。チャンプ順(英語表記時)で、特筆すべき相性のみ記入していきます。

WをEで超えられるので戦いやすいほうだと思います。
FizzだけではありませんがQに当たらないように注意しましょう。


Rの発動時、兵士が前に出てきているところでEを使用していると兵士が通り抜けていきます。
兵士による一方的なハラスがとても痛いのでCSをとることよりもHPを減らされすぎないことを意識しましょう。


Cho'Gathが固くなる前しかキルチャンスはありません。
レベルを先行できるようにミニオン調整して、先行レベル6になった瞬間にRを当てましょう。基本Farm勝負になります。


無理。バーストでもダメージが全然入らないです。1対1は諦めたほうが良いです。
フルコンボ決めても5割とか普通にあります。


Fizzのカウンターといえばこいつ。
Eを使って序盤からCSをとりつつハラスしてきますし、レベル6ではRで瞬間火力なんてなかった状態です。諦めましょう。roamするしかありません。


Fizzがカウンターです。黄カードをEでよけつつしっかりRを当てて落ち着いてコンボを決めるだけです。AAもあまり痛くないのでスキルをよけることを意識してください。
某有名プレイヤーがTFでFizzに勝つ方法といった動画をあげていたんですが、Fizzがミニオンに対してCSをとる以外でAAを入れたらTFがレーン引くだけでFizzが全く育てないって説明していたのでそれだけは注意したほうが良いかもしれません。


個人的には苦手なほうです。
Rのマーク付与時にEの効果中であればマークがつかないのでスキルは無力化できるといっても良いでしょう。
が、序盤のQによるハラスを受けてしまうと結構厳しいのでちゃんと避けましょう。

アイテム

回復しつつハラスでき、ポーションの追加ダメージが序盤の「あと少し」をなくすことができます。
あとどうしてもマナが序盤は特に厳しいことも理由の1つです。
を使ってソロキル確率の向上もしたいためが使えないからでもあったり。

について
は、大きく変更があり、Fizzにとっては素材のがとても大きいです。
これのおかげで初手E上げしても良いかもと思うくらいです。
また、この子たちへの回復阻害効果も強いですね。
新シーズン(?)に入ってからは初手安定です。
弱体化は受けたものの、もまだまだ現役です。
最近また出てくるようになってきたとかまたらへんには初手こっちで行ったほうが良いかもしれないですね。

その他について
は使い勝手は良いです。タワーが折れるのが早いです。
でも、持つならTPはいらないかも。移動速度増加を生かしてbotに圧力かけましょう。
で逃げられないようにするか、で追いながらCDRの恩恵を受けるか。
どちらかですかね。


は、かなり弱くなりましたね・・・
ほしいけど、もっと先に積みたいアイテムが増えました。

その一例がです。
これもと同じ理由です。ないと溶かせないchampが多い。

は3つ目くらいに持っても良いかもしれません。
ここに関しては、優先してなどを持つ必要がないときにどうぞ。

用語集・更新履歴
ここは随時余裕があれば追加していきます。



更新履歴
2016/2/14 公開
2016/6/6 アイテムを現パッチに合うように変更、SSのTPについて追記、その他細かい変更
2016/8/4 スキルの説明を変更、その他細かい変更

執筆者

のあ

noaskytree→noaAIでやってます。
永遠のブロンズ。最近シルバーになれました。
main:ADC sub:mid
プレイするのも好きだけどそれ以上に考える知識をつけたり、それを利用してどうしたら強いかなど考察するのが好きです。
全レーン触るようにしてます。
高評価宜しくお願いします。


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