ビルドガイド: バード - Bard

バード: [10.1]SUPキャリー!流行りのオムニデッドマンバード

執筆者: 幹太 (最終更新日: 2020-01-13 18:49:46)

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このガイドはバージョン 10.1.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
9.24bからプロプレイヤーの間で電撃と同じぐらい選択されているオムニストーン・デッドマンプレートの強み弱みと立ち回りについて解説していきます。
使い方を理解すればかなり強いです。

ルーン

天啓
プロトタイプ: オムニストーン
パーフェクトタイミング
ビスケットデリバリー
宇宙の英知
覇道
ゾンビワード
執拗な賞金首狩り
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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Q
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W
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

序盤

ワードアイテム完成(10分前後)

クエスト全完了(14~20分)

最終ビルド

長所と短所
長所
- 1. 電撃よりもロームがしやすく、また小規模戦を起こしやすい
- 2. マップ全体への影響力が電撃に比べて高い
- 3. 消化しやすいルーンが多いので、ルーンを素早く回せる

短所
- 1. このバードに対して味方の理解がないと永遠にmia pingを炊かれて嫌な気分になる
- 2. 消化しにくいルーンを掴まされるとやりたいことができない
- 3. お互い万全の状態から始める5v5の集団戦では、普通のバードのほうが活躍できる
サモナースペル
必須

CD180秒なのでとりあえず刺す。ロームした時などは最初に刺すことでビビらせて敵のフラッシュを落とすことができるし、終わり際に刺すと自分がキルを持つこともあるので最初に刺した方がいいです

対面がなどの時は1回のスタンが即キルに繋がるのでアリ。イグナイトやイグゾーストも解除できる
ルーン

今回の主人公です


持っておけばタワーダイブなど多少の無理もできるし、デスを回避することができるのでかなり有用だと思います。使ったら邪魔になるので売りましょう


は1stリコールするまでのマナが結構きついので、チャイムを拾ってマナを回復したいけど拾いに行く暇がない!というときにかなり有用です。使わなかったら売ってゴールドも稼げるのでとてもおすすめ


ビスケットとの選択になりますが、今supはゲーム中盤から得られるゴールド量がめちゃくちゃ少ないので、先行投資しまくると-50ゴールドの積み重ねが結構な痛手になります。採用する際は利用額を考えて使用しましょう


CD5%は単純に強いです。のミィプチャージ時間も早くなるのでオススメです


相手をで固めた後にスタンを入れるためのポジション調整が楽になります



サブパスは基本的には覇道を採用するのが良いと思います。
一番多く見られるのはなどの組み合わせですね


強い。AAともQとも相性が良いです


対面がなどのsupの場合はこれを積むだけで序盤が結構楽になります


バードはマップ全体を走り回りながら視界の確保をするので、とても相性が良いです。を作ってからだとデワード速度も上がるのでかなりゾンビワードを量産できます


jgのマッチアップがVSなどのように序盤にジャングルに入られるとつらい時には、最初にジャングルの入り口にワードを置いてあげたり相手のジャングルキャンプにワードを置いてあげるとかなり長い時間視界を確保できるので喜ばれます


完成までが遠いのであまり積みません。てか正直ハウリングアビス専用ルーンだと思ってる


普通のバードはこれを絶対に採用しますが、今回紹介しているバードではによる増加移動速度があるので採用しないケースもちらほら見られます
スキル
スキル詳細のコピーとワンポイントアドバイスだけなので読み飛ばしてもらっても構わないです。

Passive 旅人の呼び声
自動効果:いにしえの鐘とミィプという2つのPassiveを持つ。

いにしえの鐘: 50秒毎に2個ずつ、一定の範囲内にチャイム(600s)が出現する(2回目と3回目は1個のみ。また、試合開始から35秒で出現し始め、300秒経過すると敵ジャングル内にも出現し始める)。チャイム取得毎に[20 + 経過時間]EXP(300秒以降60秒毎1EXP)を取得して最大MNの12%回復し、非戦闘状態時にはMSが増加(24%, 7s)する。増加MSは効果時間中に連続してチャイム取得毎にMSが14%(最大80%)増加する。

ミィプ: 一定時間毎に1スタック増加し、AA毎に1スタック消費して魔法DMを与える。スタック増加時間はCDRの効果を受ける。最大スタック数と性能はチャイム数に応じて増加し、5チャイム以上でSlow(1s)を付与、15チャイム以上で対象の後方と周囲範囲300にも同様の効果を与え、35チャイム以上で効果範囲が広がる。

スタック増加時間: 8/7/6/5/4s ※チャイム数: 0/20/40/55/70
最大スタック数: 1/2/3/4/5/6/7/8/9 ※チャイム数: 0/10/30/50/65/80/90/95/100
魔法DM: 40 (+0.3AP) + [5チャイム × 15]
Slow: 25/35/45/55/65/75% ※チャイム数: 5/25/45/60/75/85



バードをやる上で最も理解しなければならないスキルです。バード初心者の方はなんとなくチャイムを集めるだけでも大丈夫ですが、慣れてきたら少しずつ覚えましょう。簡単な要点をまとめます。

1. チャイムを5個集めるごとにAAが強化される
 次の強化までの必要な数がツールチップとして表示されるので、気にしながら集めましょう。

2. 100個集めるまでは、5個集めるごとにダメージ強化と他にもう一つ効果が追加される
 例えば5個集めるとSlow25%、10個集めるとミィプスタック数+1、15個集めるとP付きAAがAoEになり、20個集めるとミィプのチャージ時間-1秒……というように、5個集めるごとに何かしらの良い効果が増えます。
 特にオムニストーンバードでは、ミィプの最大スタック数が3つになる30個のタイミングが重要です。最短で13分05秒ですが、大体はやくて15分どれだけ遅くても20分くらいには30個回収できると思います。その次の35個のタイミングも、AAのダメージ範囲が最も広くなるので常に意識したいです。
 それ以外の強化は、一応HUDのパッシブスキルにオンマウスすると次に強化される内容も書いてあるので、なんとなく覚えていたら良いと思います。


Q宇宙の法則
発動効果: 指定方向に魔法のエネルギーを放つ。最初に当たった敵ユニットに魔法DMとSlow(60%)を与え、貫通したエネルギーが他の敵ユニットか壁に当たった場合、当たった全敵ユニットに魔法DMとStunを与える。

魔法DM: 80/125/170/215/260 (+0.65AP)
Slow, Stun効果時間: 1/1.2/1.4/1.6/1.8s
Cost: 60MN
CD: 11/10/9/8/7s
Range: 950(1Hit目)/450(2Hit目)/1400(合計)



合計レンジが1400と結構長いので、ミニオンに当ててその後ろにいるチャンピオンを狙ったりしていきましょう。
個人的にはAAでSlowを入れてからの方が当てやすいなと思いますが、時と場合によります。


W回復の遺物
発動効果: 指定地点にチャンピオンが触れると消滅する遺物を設置する。遺物は最大3つまで設置でき、遺物に味方チャンピオンが触れた場合はHPが回復し、徐々に元に戻る増加MS(50%, 1.5s)を獲得する。遺物は設置から10秒後に回復HPが最大になる。

最小回復HP: 30/60/90/120/150 (+0.3AP)
最大回復HP: 70/110/150/190/230 (+0.6AP)
Cost: 70MN
CD: 12s
Range: 800


lv5くらいまでは最大チャージでかなり回復してくれます。それ以降はスキルレベルをあげないと少し物足りなく感じます。
即時回復力はかなり低いので、レーンフェイズでは少なくとも1つは常に置いておきましょう。


E精霊の旅路
発動効果: 指定の壁に一方通行の魔法のトンネル(10s)を出現させる。ゲートを指定した全てのチャンピオンが通過できるが、味方チャンピオンの場合にはトンネル通過時のMSが33%増加する。

トンネル通過速度: 900(敵チャンピオン)/1200(味方チャンピオン)
Cost: 30MN
CD: 18/17/16/15/14s
Range: 900


ベースから長いトンネルを出せるように練習しておくと良いかもしれません。
また、ドラゴンピットの壁にトンネルを作る時は結構事故りやすいので気をつけましょう。


R運命の調律
発動効果: 約1秒後に指定地点の範囲350内のベースタレット以外の全ユニットにStasis(2.5s)を付与する。

Cost: 100MN
CD: 110/95/80s
Range: 3400


味方にキレられる一番の原因。
約1秒後と書いてますが、着弾までの距離が長ければ長いほど時間もかかるので、gank合わせに使うときなどはなるべく近くから打ちましょう。
なぜ電撃ではないのか
このセクションでは、元々の主流だった電撃バードの運用法の軽い説明や、それを踏まえてなぜ今は電撃ではないのかについて軽く説明します。読み飛ばしてもらっても構わないです。


現在、一般的なプレイ層で最も選択されるルーンは電撃・天啓で、次にガーディアン・覇道や、電撃・不滅などが続きます。
同様にアイテムではアテネの血杯ツインシャドウを入れてから、ソラリのロケット騎士の誓いリデンプションなどをビルドするという、やや固めにしつつヒールやCCなどの味方援護能力を確保する非常に安定したビルドがよく選択されていると思います。


電撃のルーンを選択する目的は、まずレーンを勝ち切るというところにあります。電撃はPassive付きAAとQだけで発動するため、バードはlv1でほとんどのsupチャンプにダメージトレードで負けません(には注意)。その後もlv6までは強気な立ち位置を取れる対面が多く、序盤のレーンを勝ち切るのがかなり得意です。
またガーディアンもレーニングを意識したルーンで、オールインに対する耐久性能の高さや、相手よりもHPを高く保ち続けられるという強みを生かしてレーンを勝ちきることができます。

まず序盤はこれらのルーンの強みを用いてレーンを勝ち、中盤はパッシブの移動速度UPと5靴によるクソ早いローム(+によるキャッチアップ)でマップを制圧し、終盤はそれに加えてなどで集団戦をサポートするのが主なバードsupの仕事になります。



では「なぜ電撃ではなくオムニストーンなのか?」という本題に入りたいと思います。その理由は大きく2つあります。
- 1. 電撃を持っていっても現環境でメタのsupに勝ちきれない
- 2. 現環境におけるjgの影響力が低い

まず1から説明していきたいと思います。
OPGGにおける10.1現在のサポートのtierリストです↓


こういうことです。

……もう少し詳しく説明します。

現環境のトップメタであるコイツらは、基本的に全員アフターショックを持ってきます。アフターショックは発動すると固くなるので、相手にCCを入れられた瞬間にダメージトレードの負けがほぼ確定します。たとえ電撃まで入りきったとしてもです。
よってこちらは相手のCCをもらわないようにAA+Qを当てなければいけません。アフターショックがCDの時には強気で行きたい……のですが、パッチ9.23でアフターショックのCDが20秒になったので難しいです。さらにボーンアーマーなんかを積まれているとまずそれを剥がしてからダメージトレードを行わなければならないので余計に厳しいです。
これら4人とのマッチアップを見ると、すべてバードのレーンキルレートは40%前後で、代わりにキル関与率は対面より4%~12%ほど高いです。レーンでは負けることが多いですが、ガンク合わせやその後のマップコントロールで試合に勝つという形になります。そしてここでバード使い達の頭の中にある疑問が浮かびます。それなら電撃でなくても良いのでは?

……次に2について説明します。
現環境では、ジャングルキャンプのスポーン時間が早くなったかわりにキャンプごとの経験値が全体的に減っています。なので、現環境のjgはキャンプをしっかり狩らないとレベルが上がらないが、ガンクも刺さないとゲームに対する影響力が出せない、更にドラゴンも前シーズンより重要度が高まりドラゴン管理ができないと話にならないというとても難しいことを要求されています。
じゃあ代わりにsupのオレが試合を動かしてやる!というのが電撃ではなくオムニストーンを選択するもう一つの理由になります。ノリとしては、プレシーズン以降にちらほら見られるようになった2jg1bot構成に近い形になります。

なぜオムニストーンなのかというのは次のセクションでもう少し詳しく説明しますが、簡単に言うとオムニストーンはレーンを勝ちきることよりもマップ全体に影響を出していくことに焦点を合わせたルーンだと言えるでしょう。
オムニストーンの運用法
まずこのセクションではオムニストーンの説明と、その強み、なぜオムニストーンを選択するのか、そして各ルーンの相性を説明します。

プロトタイプ: オムニストーンの詳細(参考:パッチ9.23, 9.24, 10.1)

・ランダムに選ばれたキーストーンを1回だけ使用することができる
・選ばれたキーストーンを使用すると9-7秒の後に新たなキーストーンを取得する(Lvに比例)
・キーストーンを使用せず40秒経過すると、非戦闘時に別のキーストーンを取得する
・キーストーンはを除いた14種類から選択される
はブーツを所持していると選択されるようになる
・一度選ばれたキーストーンは抽選から外れ、残りのキーストーンが3つになったときにリセットされ再び選ばれるようになる。リセットされても同じキーストーンが連続で選ばれることはない
で獲得した魂は別のキーストーンを入手した後も残り、その他のキーストーンのすべてに影響する。同様にで獲得した体力も別のキーストーンを入手した後も残る
・通常キーストーンが使用されると即座にCDに入るがでフリーズレイを発動させた場合のみ、発動効果が終わってからCDに入る
近くに敵チャンピオンがいない時はを獲得する確率が上昇し、近くにいる敵チャンピオンとの交戦中は確率が低下する
・近くに体力が低下した敵チャンピオンがいる時はを獲得する確率が上昇
・近くに体力が低下した敵チャンピオンがいて、攻撃速度または攻撃力アイテムをビルドしている場合はを獲得する確率が上昇
・自身と敵の両方の体力が高い場合はを獲得する確率が上昇
・自身の体力が低下していて、さらにレベルが9未満だった場合はを獲得する確率が上昇
の対象アイテムを所持しており、それがクールダウン中でない場合はを獲得する確率が上昇
・自身が回復を付与でき、さらに近くに体力が低下した戦闘中の味方がいる場合はを獲得する確率が上昇


オムニストーンの強み
このルーンの強みは2つあります。
ひとつは短いCDで強力なルーンを回し続けることができることです。
例えばはCDが25-20秒ですが、はCDが9-7秒なので、理論上は2倍の速さで様々なルーンを回すことができます。
実はよりも短いCDのルーンはの3つしかなく、それ以外のほとんどルーンの場合はの方が優れたCDなのです。

もうひとつの強みは、特に有用な場面もあるが試合を通してだとの方が強いので採用されないルーンを使用することができることです。
特に強いのがの2つです。
は、ミィプの最大スタックが3匹以上になるとめちゃくちゃ強いです
最大スタックが3匹になるのが15分以降ぐらいなのに加えて、序盤はの方が簡単にダメージを出せて強いのでは普通は積まれませんが、ダメージもデカいAoESlowのAAを3回連続で入れられるのはかなりの強みです。をビルドする場合はまあまあな頻度で選択されます。

は元々のCDが150-100秒もあるルーンです。ロームをしたいにとっては悪くないルーンなのですが、CDが長すぎるので普通は積まれません。
しかし、ならのCDの時間に別のルーンを使用することができます。また、素早くルーンを回すことができるor運が良ければ本来のルーンのCDよりも短くを発動することもできます。この長所を活かすためになんかでを積む人もいるようです。

なぜオムニストーンなのか
なぜオムニストーンなのかという理由もまた2つあります。
ひとつはが前述した2つの強みを最大限に活かせるチャンプだからです。
まず素早く回せるルーンが多いので、小規模戦ではを選択した時かそれ以上に仕事ができます。またを用いたロームにより、よりもマップ全体に影響を出していくことができます。
なども同じような目的で積まれることがあるルーンですが、サモナースペル交換のCDが長くに比べてアクションを起こせない時間が多いですし、戦闘能力についてもの方が高いと言えるでしょう。

もうひとつの理由は、レーン戦で勝てる相手には電撃でなくても勝てるからです。
は相性の良いルーンがとても多いのとともに、そもそものレーニング性能がかなり高いので、があれば楽に勝てる有利対面にはきちんとレーニングすればでなくても勝てます。
を選択した場合、はハラスダメージを増加させてくれますし、もキルライン際ではとても強いし、でバチバチ殴ることもできるし、少し難しいですがも十分に強いです。もちろんも出ます。
よってを選択したからといって、選択時に比べてレーニングが大きく不利になったりすることはないと言えるでしょう(同様に大きく有利になることもないですが)。


各ルーンの相性

Tier 1 いつ出ても使える強いルーン
 ミィプ付きのAAとQで発動するので回しやすく、ダメージも出る最強ルーン
 序盤はリコールしてベースからレーンに戻るときに出ることが多い気がします。これが出たら迷わずmidや(ができているなら)topにロームしましょう。中盤以降はチャイム拾いや、距離を詰めてを当てやすくするのにも使えます。
 とにかく足が速いだけでできることが増えるし、実はと同じかそれ以上の追加ダメージを入れられます。超強い
 ミィプ付きのAAで発動します。AAかQでSlowが入れば彗星も当たるので、普通に強いです。回しやすさも抜群
 ダメージは他のルーンに比べると少なく、またAAでしか発動しませんが、Wで回復することでも消化できるので次のルーンがほしい時はWですぐに回すことができます

Tier 2 少し癖があるルーン
 先ほど説明したとおり序盤はあまり強くないですが、中盤以降に出るとかなり強いです。またAAを一発入れるだけで発動するので素早く次のルーンに移ることができます
 と同じ強み弱みがあります。
同じくAAで消化できる利点がありますが、そもそもバードのAAにはSlowがついているのであまり強いなと感じたことがないです。ツインシャドウを積むと強いのかも
 どうやら魂を収穫すると他のルーンの効果が上がるらしいので、追加ダメージもあいまってかなり強いのですが、敵の体力が多いときに出ると消化できないのが結構つらいかも

Tier 3 消化するのに時間がかかるor相性が良くない
・歩いてチャージを貯めなければならないのでちょっと時間がかかります。回復量もお察しなのであまり好みではないかも
 効果自体は強いんですが3回AA入れないと消化できないのがちょっと難しい。発動さえできれば味方ADCが出すダメージも上がるのでオールインにはかなり良いルーンと言えます
 これはと同じくミィプ付きAAとQで発動できますが、発動してもなあ……という気持ちになります。ほぼ消化専用ルーン
Qでスタンを入れるかUltでしか発動しません。固くなるのは嬉しいですがダメージを入れる距離まで近寄ることはなかなかないので、うまく使うのがとても難しいです。発動できずに時間が経過してしまうこともしばしば

Tier 4 引きたくないルーン達
supという職は4秒間戦闘状態を維持するというのが結構難しいです。ミニオンにAAをして戦闘状態を始めても、一回のAAでは戦闘状態が4秒続かないのでもう一度AAかQを撃たなければなりません。そうしてようやく4秒経ってルーンを消化しようと相手にAAを入れる頃にはミィプが切れていたりします。下手にミニオン触るとADCに怒られますしね。ゲーム後半に出ると戦闘が起きない限り消化するタイミングがないです。消化速度も効果も微妙なルーンです
ミィプ付きAAで3スタック溜まるのは強いです。しかしこのルーンは10スタック貯めないと消化できないので、まともに消化できるのがミィプのスタックが3つになる時間帯以降になります。しかもスタック全部溜まった頃にはミィプを全部消費しているなんてことがザラなので、非常に使いにくいです。序盤に出ると時間いっぱいまで消化できないし効果も低いクソルーンと化します
ビルド
コアビルドだけとりあえず解説します

デッドマンプレート
タイトルにもなっている非常に重要なアイテムです。

体力+425 物理防御+60
UNIQUE Passive - 弩級:
移動時に熾烈スタックを得る(最大100)。スタックによりMSが徐々に増加し、最大スタック時には60増加する。スタックはHard CCを受けている間は急速に減少する。
UNIQUE Passive - 豪撃:
通常攻撃命中時に熾烈スタックを全て消費し、1-100の追加魔法DM(スタック数に応じて増加)を与える。

このMS+60がめっちゃくちゃに強いです。ですらMS+55ですからね。
はそもそもによって移動速度がめちゃくちゃ早いので熾烈スタックがすぐ溜まり、ものすごい速度でマップ中を駆け回れます。
そしてなにげにAAにスタック数分の追加魔法DMがつくのもめちゃ強いです。
またステータスも体力+425と物理防御+60もらえてかなり固くなります。

このアイテムを積むことによってバードはマップ中に足を運べるようになり、二人目のjgとしてゲームをキャリーすることができるわけです。
ただしいつでも積んでいいわけではありません。物理防御しかもらえないので、対面のチームがAllAPの時はなどから積むことも考えましょう。


ラピッドファイアキャノン
攻撃速度+30% クリティカル率+25% 移動速度+5%
UNIQUE Passive - エネルギー充填:
移動または通常攻撃を行う毎にスタックが増加(最大100)し最大スタックに達すると、スタックを全て消費して次の通常攻撃にエネルギー充填を付与する。エネルギー充填状態の通常攻撃命中時に120の追加魔法DMを与える。
UNIQUE Passive - 心眼:
エネルギー充填状態の通常攻撃は射程が35%増加(最大150)する。この効果は建物にも有効。

を積んだあとはこれを積むことが多いです。
先程も説明したように移動速度が早いのですぐにエネルギー充填状態になることができ、充填状態になるとAA射程が650になります。どういうことかというと、のAAと同じ距離からによる追加ダメージが乗ったAoESlowのAAが飛んできます。バケモン強いです。だって単純にの追加ダメージだけで220ありますからね。それに加えてや、によるのダメージ、運任せだけどクリティカルダメージが乗ってくるわけです。
更にもらえるステータスがAS+30%とMS+5%(オマケでcrit率+25%)という、まさにのために作られたんじゃないかと思えるくらい相性がいいアイテムですね。

なおを積まない時はも積まないことがほとんどです。2枚揃えた時のシナジーが良いのですねやはり。
あと積む時はニンジンから積みましょう。


アテネの血杯
お前supじゃねーじゃん!って文句言われたときに言い訳するために積みます。半分ウソです。
の即時回復量のなさをカバーできるかなり強いアイテムです。
値段も2100円と安く、AP+30、MR+30、マナ自動回復+100%、CD+10%、更にパッシブの「マナ自動回復+25%につきAP+5」という効果によって追加でAP+20がもらえるので、かなり強いです。迷ったらコレ。


ツインシャドウ
を活かせるアイテムなのでかなり強いです。亡霊に引っかかった相手が徒歩勢なら、どれだけ遠くても確実にが決まります。



これらのアイテムは通常のビルドでは積まれることが多いですが、今回は優先度が低いのであまり積まれません。
ただどれも弱いアイテムではないので、序盤から試合を動かすのに失敗した場合やどうしても集団戦にフォーカスしたい時などには積むこともあります。


素材のが強いです。たまに積んでいる人がいるぐらい。




こういうことらしいです。
どちらもと相性がいいので強いのは確かです。ただレンジが短いのと紙装甲になるので立ち位置が難しくなります。


色々と紹介しましたがはどのアイテムとも一定以上のシナジーがあるので、割と何でも良いと思います。
ただを採用している場合はの組み合わせが一番オススメです。
試合時間ごとの立ち回り
自分がプレイした感じとプロプレイヤーのリプレイを見た感想から大まかな立ち回りを書いていきます。

最序盤
まずx2を持ち、はじめに出る2個のチャイムを拾います。1:15ほどにもう1枚チャイムが出現しますが、無理に拾いに行く必要はありません。いずれのチャイムも、リーシュからレーンに出るまでの間のルートに出現したのならリーシュ後に回収したほうが良いです(リーシュで使用したQ分のマナを回収できるため)。
また、ハラスに行くのが難しい相手にはを持っていくのもありです。

lv1
lv1でにハラス勝ちできるチャンプはほとんどいません。ただ継続火力はないので、ヒットアンドアウェイを心がけましょう。ADCと気が合えばlv1でキルを取ることも全然できます。

lv2
最初にチャイムを拾っていたならミニオン1体分早くlv2になります。早めにを置いておきましょう。

lv3
どちらかのチームのjgがbotサイドにいると分かっている時は必ずを取ります。gankの呼び込みや、相手gankの回避に使えます。新しくできたレーンのあの妙なくぼみからタワーに向かってトンネルを繋げられるので、逃げる時や攻める時の選択肢に入れておきましょう。
もちろんEの代わりにQを上げるのもありです。

最序盤のうちは、などが対面のときはとにかく死なないようにゴールドを稼ぎましょう。序盤で死んでしまうと、自分がロームに行ったときに味方ADCがCSを取れなくなったりソロキルされたりして腐ってしまい、逆に相手ADCがバケモノになったりします。そうなるとちょっとロームするだけでめちゃくちゃmia pingを炊かれてしまいます。


1stリコール後
もし金が足りたら真っ先にを買います。コレさえ積むことができればあとはが出るのを待つだけです。出たらmidにロームしましょう。jgを呼ぶことができればなおさら良いです。勿論がなくても行けそうならロームしたり、味方jgと一緒に相手jgを潰す動きをしていきましょう。

肝心なのは、勝てない対面相手とレーン戦する時間を極力減らすことです。勝ちきれないレーンを続けるだけで、ゲームを動かすチャンスがどんどんなくなっていきます。を生かした素早いロームでとにかく試合全体に影響を出しましょう。もし自分の動きで相手のmidやjgを腐らせることができたなら、味方のmidやjgがbotに恩返しロームしに来てくれることが増え、結果としてレーンの勝ちに繋がります

「相手にレーンフリーズされちゃったけどこれ以上前に出たらgank来られるかもしれないし……でも押し込むのも時間かかるし、下がったら経験値もらえないし……」なんて迷う暇があったらmidまで走りましょう。


ワードアイテム完成(10分前後)
を積むことでゾンビワードを沢山生成できるようになります。ローム最中にワードを見つければ元のレーンに戻るなどの判断が素早くできますし、相手のワードを潰すことで自分や味方jgの動きを見えなくできるので、も常に2個持っておきましょう。
個人的にはでワードを置く際、1つは残しておくのがオススメです。相手にデワードされたり、次のリコールまでが長引いて自分のワードが消えてしまった時、ワードが1スタックあると便利です。

とにかく、視界の確保リソースを得たはさらにロームを繰り広げます。場合によってはtopまで走ることも厭わないでしょう。
この時間からはjgやmidと協力し、によるキャッチ能力も生かしてどんどん少数戦を起こしましょう。キャッチアップを繰り返すことでのルーンを回し、を引く確率をあげます。

また、ロームをする際にはオブジェクトを取ることを意識しましょう。例えばmidにロームしてキルだけ取って帰っては意味がないです。キルを取った後にタワーを殴り続けることでタワーゴールドを頂きましょう。この動きで相手のjgがカバーしに来たらなおさら良いです──相手のjgの位置が見えるだけで動きやすさが段違いになります。


デッドマンプレート完成頃
のパッシブにより、の移動速度は光を超えます。など屁でもありません。どこにでも現れる神出鬼没のsup、いや第2のjgとしてゲームを支配していることでしょう。

この時間帯にはミィプの最大チャージ数が3つになっていると思うので、などのルーンの有用性がだんだんと上がってきます。強いルーンが出たら積極的に仕掛けましょう。戦闘中に強いルーンが出続けることもザラにあります。


20分以降
この時間帯以降、supは非常に厳しい問題に直面します。ゴールドを得る手段がなくなるのです。
こうなるとsupがゴールドを得る方法は誰かのCSを奪うか、キルを起こすしかありません。CSを取るのは、勿論だれも処理する人がいなければ大丈夫ですが基本はレーナーに渡したいですし、となるともう自分から戦闘を起こしてキルアシストでゴールドを稼ぐしかないんですね。
ということでこの時間以降も今までと同じくキャッチアップを繰り返してゴールド・オブジェクト有利を広げるのが目的になりますが、この時間帯になると自由に動けるレーナーが増えるので、自分が散歩している最中に逆にキャッチアップされることもあります。気をつけて視界の有利を広げましょう。
特にバロンやドラゴンなどのオブジェクト周りの視界取りは慎重に行いましょう。自分のデスが直接オブジェクトにつながるので、そうなるとそこまでいくら上手くやっていたとしても一気に戦犯扱いされます。


30分以降
まで完成したら長いAAレンジを生かしてどんどんハラスしていきましょう。ちゃんとチャイムを拾っていたならAAのSlowもかなり重くなっているはずなので、AAを起点にしてキルを起こすことも可能です。なるべくのスタックとが乗っている状態で相手を殴ることを意識しましょう。

またなどをもつ通常のビルドよりも全体をサポートする能力がないため、ガチガチの集団戦は苦手です。先にハラスをして相手の体力を削っておいたり、人数有利でキャッチアップすることを心がけましょう。
終わりに
さて、オムニデッドマンバードはいかがでしたか?(自分で勝手につけた名前だけどちょっとダサくて悲しい)
話だけ聞くとロームばっかりするから難しそうと思うかもしれませんが、の剣を一生避け続けてレーンで勝つことよりは簡単です。本当です。
ときどきこちらの動きに合わせて動いてくるsupもいますが、ローム速度やマップ制圧力は基本的にこちらのほうが高いので、臆せずどんどんゲームを動かしていきましょう。

様々なプロプレイヤーが試しているこのビルドの強みが、このビルドガイドを読んでくださった方々に伝わったらなあと思います。
文字量も多く読みにくいガイドだったと思いますが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

執筆者

幹太

バードとオレリオンソルが好きです


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