ビルドガイド: リリア - Lillia

リリア: 【APJG】可愛い小鹿ちゃん

執筆者: 葉月かぐや (最終更新日: 2022-05-20 11:19:13)

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初投稿です

ルーン

覇道
魂の収穫
追い打ち
目玉コレクター
強欲な賞金首狩り
天啓
魔法の靴
宇宙の英知
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


1st

recall後

パワースパイク

中盤

最終ビルド

長所と短所

長所
1.爆速farm
2.構成が引き締まる
3.どんな相手にも出せる
4.スケーリングの鬼
5.かわいい

短所
1.やわらかいのでそれなりに繊細な立ち回りが求められる
2.装備への依存度がそれなりに高い
3.片っ端からキルをかっさらっていくので賞金が付きがち
4.途中から相手が血眼になって殺しにくる。やんやん怖い♡



JGリリアは強いです
他がどうなろうと一人でひっくり返すパワーと、加速し続けるfarm速度と移動速度を持ち、ビルドを変えることでどんな相手でもどんな構成でも仕事を遂行することができます
ボウリングに成功すれば集団戦をイージーウィンできる賭博師でもあります

代わりにダメージ量の上限が高くはなく、スケーリングが良い方ではありますが上位勢の下位といった立ち位置です
序盤の貧弱さ、中盤から終盤にかけての膨大なスケーリングと影響力、終盤はやや失速という感じのチャンピオンになります

チームゲームでは輝くことの出来ない、farm集約型ソロキャリーとなっています
一人で試合を動かしたい方にオススメです
スキル
Passive
スキルを当てると相手にdotダメージ+自分が回復。

仮に200AP(+完成時ぐらい)あったとすると、ダメージは対象の最大HPの9%、回復量は120hpぐらいになる。もう強い。
スキルを当てるたびに判定が更新され、チャンピオン毎に判定が存在するため、スキルを多くの敵に当てるとダメージ回復共に倍々に増える。
特に回復量は素晴らしく、これのおかげで耐久が何段階も水増しされる。意識して多くの敵にスキルを当てていきたい。



Qのpassive
スキルを当てるごとに移動速度上昇。1スタック毎のMS = 3/4/5/6/7% + (3%AP)% 
序盤は恩恵をやや感じづらい(それでも体感は出来る)。1コアや靴出たあたりから明確に効果を感じる素晴らしいスキル。
移動速度はQ5の場合、だいたい1スタック=10%のMSになる。最大4スタックで8s以内に何かにスキルを当てると更新。まぁQは毎回何かに当てろという話。

移動するときは何かにスキルを当てながら、このMSスタックを維持するのが基本。
特に序盤。森を回る時や、ガンク前、ガンクに行く際はスキルをMSのために使ったりもする。CDと相談ではあるが。
中盤以降もJGクリープをわざと残してこのスタック稼ぎに使用したりする。ミニオンも適当に殴る。スタックを維持し続けると全てが好転する。

ウェーブ状況を崩しかねないQはご法度。



Q
メインスキル。
杖ぶん回して魔法ダメージ、外縁だと同量のtrueダメージ。

何も言わず黙って外縁を当てる。それだけでダメージは出る。
癖はあるがかなり当てやすい部類のスキルであり、これをCD毎にぶん回せるように自分の位置を調整し間合いを管理していくのがリリアの基本的な立ち回りである。
敵の横を通り過ぎつつこれをブチ当てるイメージだと当てやすい。
敵が中に入ってきたときはMSのためだけに内縁を当てたりもする。

最初のJGクリアにおいて、これの外縁を一回でも外した瞬間やる気がなくなる。



W
サブスキル。
杖振りかぶってドン。中心はアホみたいなダメージが出る。

単体では滅多に使わない微妙なスキル。素当ては中心当たらないと思った方が良い。
中心をあてないとカスみたいなダメージしか出ない。味方のCCや自分のultに合わせたり、序盤のgankで相手の逃げ道において当てるのが基本。
詠唱スキルであり、詠唱時に移動している判定を持つため、敵のCCを食らいつつそれをガン無視して若干移動することが可能。正直こっちが多くの使い道で、とっさの逃げやスキルドッジによく使う。
中心以外はカスとは言ったけど、ダメージは存在するのでカス当たりでもよく打つ特に序盤。スタックたまるし。

最初のJGクリアにおいて、これの中心を一回でも外した瞬間やる気がなくなる。



E
ボウリング。
射程無限の弾を投げ、当たるとそこそこのダメージと激重slowを与える。

初撃でかませる唯一のCCスキルであり、これが当たるか否かが結構な局面において戦況を左右する重要スキル。
CCはスキルlvに関わらず、一律slow40%で3s。これがマジで強い。特に序盤。3sって相当だぞ。
相手の動きを読んでgank前に撃つか、味方のCCに合わせて撃つかは場合による。出来る限りあてたい。当てないとキル取れないと判断したら基本的に温存してレーンに顔を出す。

序盤は取り合えず放り投げておくとスタック稼いだり収穫稼いだりできるので、場所がバレていいなら放り投げる。
中盤以降の集団戦はこれの精度で劇的に結果が変わるので慎重にボウリングする。
たまに当てることを諦めてMSスタックのためだけに使ったりもする。その時は一生追いかけてQでしばきたおす。
タワー越しに撃ったり、ミニオンやドラゴンなどに巻き込んで爆発を当てるといった小テクもある。

タワーと壁との狭い隙間は通せないと思った方が良い。



R
スキルを当てた相手を眠らせる。

眠らせた敵を起こす際にダメージ判定。
誰が何のスキルで起こそうとこのダメージは入るし、相手がどんなHPであろうとultで眠った後の初撃で死ぬならリリアのキルになる。絶対キル譲らないウーマン。
眠るまでに余裕があるのでこの間に殴れるだけ殴るべし。眠る前に入れるAAやQは結構大事。
基本的に眠らせた後は味方の寄りを待ったり、自分の位置を調整する。

だいたいWで起こすことになるが、Eを当てるチャンスでもある。E→Wとすると非常にgood。相手にフラッシュがあるなら話は別だが。
Qで起こそうとダメージが増えるわけでも減るわけでもない。CC時間は有効に使い、当てにくいものや当たった時のリターンが大きいものに初撃を譲った方が良い。



【小テク】
Q
1試合に2~3回はやることになる。これで外縁を必ず当てられるようにしておこう。


W
強引にダメージを出しつつ砂時計で逃げるやつ。
Wのモーション中に時計を連打すると、ダメージ判定だけが残り、移動が半分止まった振りかぶり状態で時計が発動する。
モーションが消えるので結構分かりづらく、隙を消せて、移動量も控えめに済むためちょくちょく使う。


Q→R
よくあるやつ。中盤からはこれが多くなる。
素晴らしいように見えて結構な欠陥まみれであり、ultのモーションがやや長いため被弾の時間がそこそこある。
バーストで落ちないことを祈る。
砂時計を押すのが早すぎるとultが不発しゴミになるので結構コツがいる。(n敗)
ルーンのあれこれ

ちょっとのダメージが嬉しいので。
発動機会に恵まれるのと、覇道ルーン全般との相性が良いため採用。



確定ダメージOP。
リリアはそれなりに戦闘が長引き、またCCは大体の構成に存在するし赤バフや青スマイトのslowもトリガーになるのでコレ。
これのためにもEをあてたい。



他のどれでもいいのだが、を持つのと、ASシャードを積まないためワードを壊すのが大変嫌い。
どうせキルアシスト稼ぐしコレ。



このサイト、貪欲な賞金首狩りが実装されていないらしい。
金が貰えるあのルーン。他の賞金首狩りも良いのだが、400Gが天から降ってくるのは一番魅力的だった。
装備が整えば整うほどに出来ることが増えるリリアにとってはコレが合うと思う。



300GとMS。
だいたい1コア完成+αぐらいのタイミングで出てくる。丁度良い。



フラッシュとスマイトが早く上がる。
地味ににも作用している。本当に便利。







【以下、不採用】

発動機会に恵まれないので不採用。


めちゃくちゃ強いのだが、コレを積むと300G+永続MSをくれるが採用できなくなる。
ランクゲームはスノーボールするのが楽であり、金で殴っていくスタイルのため今回は見送り。


移動速度に困らなくなっていくのと、発動機会に恵まれないので不採用。
あとリリアちゃんは遠距離攻撃アタッカー扱いなのでそこまで相性が良いわけではない。


ARAM専用機。
強いのだが栄華ルーンが欲しくないのと、序盤のパワーが恐ろしく低いので不採用。


悪くないが、なくてもMSは足りる。


悪くないが、なくても(略)
アイテム
or

基本的にを持つ。移動速度は正義なのと、ダメージが嬉しい。dotAOE戦士なのでスマイト圏内の敵が大量に生まれがち。
は自分しかフロントがいない時や、相手JGとバチバチにやり合ったり、相手の移動の多いファイターを自分が受け持つと思った時に積む。まぁ被ダメージ低下用であり、メレーが多かったりロングファイトが多くなると思った時に持つぐらいでいい。


・1stリコール後

初手はコレを買った方が良い。
フルクリア+カニでリコールすると買える。
できればガンクや、もう半周してまで買いたいが、カニ食って速攻リコールして出してまたフルクリアして、少し動いて最速lv6でアクション起こすのが一番流れとしてスムーズではある。1stリコール前に「何か出来るかもしれない」とか言って居座ってガンクしにいって成果ゼロだと本当にカスだし、リコールし終わった相手JGが介入でもしたら裏目に出かねないので、近場のレーンが安定してるようならサクッと見切りつけて帰るべき


・1コア目
> > >

が買えるなら飛ばしても可。
がマジで強い。ダメージが明確に上がり、MSが非常に嬉しい。コレを積んだら物語が始まる。
またのCDがPのdotダメージで低減され、Pのdotダメージでもは発動する。
簡単に言うと当てて次のもあてると、これだけでが二度発動する。つよい。

も非常に強くダメージが出るのだが、1コア段階の火力の違いと、地味に思えるMS上昇効果がかなりデカい。
おそらく今のリリアにとってはが一番相性のいいアイテムだと思う。

これ積んだ段階で、Q2発が相手に当たるのであれば基本的にその戦闘は勝てるようになります。
ルーデンのパワーとultの決定力を以ってキルを稼ぎ、それを元手に更にスノーボールしていくのがリリアの基本的なプランとなります。



どんな場合でもこれを履く。
リリアはQの回転率にDPSを依存しており、どれだけQを回せるかが全てと言っても過言ではない。
つまりCDRが欲しい。けど武器はが一番強い。ならここで補強するしかない。
相手が偏った構成ならば防御靴も悪くないのだが、リリアは防具を積んでスケールしていくチャンピオンである。靴でCDRを一気に補った方が色々と捗る。安いし。



・以降

2手目は砂時計。言わずもがな。
リリアは継続的な火力を出せる代わりに、敵に接近する必要があり耐久がゴミカス。そこを補う最強アイテム。
エンゲージに良し、アグロ吸引に良し、咄嗟のスキルドッジにヨシと捨てるところがない。何気にPの回復が砂時計中も貰えるので、ヘルスミリで時計してもかなり回復して相手の計算が狂う。大体この辺で戦闘するとリリアはフォーカスを受けがちなので、無敵と回復がマジでデカい。

積む順番は初手が多い。ARスケールはそれなりにあるのだが、リリアの序盤のARは低いためだいたいアーマーから買うと安定する。初期値AR22と紙メイジレベルしかないのである。
これで森回れってマジ? まぁ回れるんですけど。




真の2手目。だいたい僕は進化させる。0スタックでも構わん。
ドキャリーしてる時、もしくはと一緒に購入できるなら迷わず進化。
よく「でスタックによるAP値に違いはないから進化させるのはリスキーじゃない?」的なことを言い出すオタクがいるが死ななきゃいいだけの話。時計積むんだし、そもそもJGの自分が死ぬ時は敵も2人3人死ぬような場面のはず。1600Gで145AP+MSまで貰える最強スケーリングアイテムを積まない理由はない。




3手目以降は人によって好みが別れる。自分はコレ。
MSが上がり、体力とARが貰える。も積むのでAR過多だが、ここまですることで相手ADCに育ちの芽を与えず、強引にタワーダイブをしていく機会を増やせるため、多くの試合はこれで済む場合が多い。




4手目。
素材のだけ早めに積んだりもする。言わずもがなMSとMR。
も相性は悪くないのだが、純粋な耐久を一番補強してくれて、素材が一番いい味だしているのはこの防具。本当に強い。これあるだけでAP怖くない。




5手目。メジャイ売って買う。
最終コアにおいたが実は3手目に積む試合が多い。育った試合や、砂時計で耐久が足りると判断した場合はこれを積む。
高純度の体力とAP、そしてなによりslowがデカい。加速し続けるリリアと、鈍足になる敵。彼我の差を知らしめることが可能な最強アイテムである。
ただ、に比べてやっぱり耐久は低い。リリアの素の防御ステータスはゴミなのだ。
自分の育ち具合、味方の育ち具合、敵の育ち具合を考えないと立ち位置がどうしても後ろ寄りになるし、砂時計がないタイミングでのファイトに参戦できなくなったりする。正直育ってるのが自分だけならこれを積まずに防御寄りにして、強引に試合を前に進めた方が良いと思う。メジャイでダメージ足りるし。



・他

を確定で当てるためのモノ。
と比較して体力とCCが貰えるが、DPSとMSが失せる。バーストだけならが当たる分若干エバフロのが高い。
積んでみたのだが、アサシンやファイター相手は結構仕事する。メジャイも心なしか育てやすい。が、個人的にはナシ。やっぱりのダメージまき散らして中盤からスノーボールした方が良い試合が多い。
相手がゴリゴリに近接ファイターばかりで、自分がセカンドキャリーだと自覚した試合ならいいのではないでしょうか。バス乗り寄り。とかが育って後衛が壊滅する未来を察知したらこっちの方が強いかも。ちなみにリリアは敵の近接ファイターがどれだけ育ってようとどうせ鴨に出来るので、味方のために持つというのが正しいです。



3手目にを積んだ時、4手目にたまに積む。
dotダメージ戦士の必需品であり、HPとAP貰えてスケール火力が足されるので相性がいいのは言わずもがな。
ただ明確に強くなるというよりかはちょっと強くなった? って感じのアイテムでしかないため、防具を積む方が僕は好き。



ドキャリーしてる時の4コア目。
あんま好きじゃない。リリアはそもそもAPratioがあまり良くないため、CDRか硬さを稼いでQ振り回した方が良い場合が多い。
でもQ一発で敵が消し飛んだりE当たるだけでリコールしたりするのは控えめに言って快感。



Qの外縁はtrueダメージ、とはいえダメージの8割はAPなので積む価値はある。
が、こんなもの積まなきゃいけないぐらい相手が硬いならで泥沼ファイトした方がマシ。積む機会はない。



たまに素材のだけ積む。
最終的には売却したい。味方の誰も積まなかった時のことなど考えない。阻害が必要なら何を捨てでも阻害を積め。他のチンパンジーに期待するな。
使い方
・開幕
初手フルクリア一択です。

森の周り方にコツがあります。
スマイトは岩とカエルに使う。
岩はQ3発W2発、鳥はQ2発W1発(ソロスタートならQ3発)、狼はQ2W1発。
カエルと青バフは一緒に殴る。
大きい奴に一生AA。
カイトは限界まで。

これだけ覚えておけば最速に近い速度で回れるはずです。体力もpotを使わずに7割は残せます。

ソロスタートするなら鳥から。鳥→岩→赤バフ→狼→青バフ→カエルで3:25ぐらいには狩り終わります。
リーシュを貰うならバフから。スタックを持ち越せるように動けば3:15近辺で終わります。リーシュの温度によります。
Q→W→Qと上げます。lv4までガンクしないのでEは後回しです。

フルクリアが終わったらカニに顔を出しましょう。スマイトを持っていませんが、カニを取るのが目的ではありません。
リリアはファイト強いです。特に赤青バフを持っているリリアは無敵と言っても過言ではありません。キンドレッド以外なら余裕でタイマン転がせます。カニにスキルを当てつつファイトをすることでゴリゴリ回復しながら高速で動き回りつつCD5sのQを振り回す化け物になります。

リリアの序盤の弱さはlv4まで動かないことと、耐久力の乏しさです。2vs2でCCを受けフォーカスを一手に引き受けると負けます。しかしスタックを稼いだり、WEが当たったり、フラッシュでスキルを避けることの出来るリリアは超強いです。恐れずにいきましょう。

確定キルラインはHP3割です。
Q→AAに赤バフと収穫を乗せると、敵のpotの回復込みで3割なら持っていけます。
WEが当たるなら更にドン。Q2発目を回せるのであれば更にドンドンです。
序盤のフラッシュは1stリコール前に吐いて、キルをもぎ取っておきたいです。無理なら諦めます。lv6にフラッシュ持ってても強いので。

確実にキルが取れるレーンや、明らかにどっちのJGが先にくるかゲームが始まってるレーンを見たら全力で向かいます。
また、味方が先にリコールされて押し付けられているレーンにも向かいます。プッシュを手伝ってほしそうなレーンにも向かいます。
リリアは足が速く、ウェーブクリアも早いです。lv4までは絶対に森から出ませんが、lv4からは理由が一つでもあるならレーンに向かいます。

この段階でキルアシスト、もしくは経験値やCSといった+αがあると色々楽です。
まぁマップの反対側まで走ることは結構稀ですけどね。




・lv6前
lv6を急ぎます。
順にフルクリアをしつつ、レーンの様子を見ます。
2周目のフルクリアはそれなりに余裕な時間が生まれるので、どこに介入すればいいかを考えます。まぁルート崩したくないのでmid見て、無理そうならフルクリアして移動ですね。

2周目のフルクリア終了時、カニ2匹を食えていない場合、レーンの経験値をある程度吸っていないとlv6に到達できません。
ここまでノーガンクだと最速lv6(笑)になります。バフが上がるのを待ってlv6になってもいいですが、まぁ顔出して経験値吸いがてら色々とレーンを支えてあげた方が良い場合が多いです。

lv6になったらよさげなレーンを、ないのなら位置が大体予想のつく相手JGを探しに行きます。
lv5のJGを相手にultを発動できたら勝ち確定です。勿論相手の味方の寄りにもよりますが、リリアは戦闘を始める能力に非常に長けており、追撃性能と継戦能力が高いです。
lv6というアドバンテージを活かしに行きましょう。

ultを失ったらまたfarmをしつつ、レーンを見ます。
Qのlvが3~4あたりになるとpassiveの移動速度がかなり体感できるようになると思います。戦闘能力は高いです。
が、ultやがないと返り討ちに合います。また、ultの有無はアイテムが出ていないと流石に厳しいです。
森を粗方狩り終わったら家に帰ります。



・lv6以後
が完成したリリアの前には敵は吹き飛びます。
ultを持つリリアは、多くの状況においてキルをもぎ取る性能を有しています。ガンガン狙っていきましょう。

キルを狙えそうにないと判断したなら、レーンに顔を出してちょっかいをかけ、ウェーブを押し、ドラゴンやヘラルドに味方を招聘すると良いです。1コア完成の速度は余程のことがない限り相手JGより先です。この状況でファイトできれば100勝てます。ファイトを狙いましょう。

後は流れに沿います。森を爆速で狩り、どのレーンを手厚く見るのかやどっちのサイドをフォローするかを考えつつ、キルとアシストを稼いで回り、レーンのプッシュやケアを行い、マップを走り回ります。
相手からすればコロコロ転がってくるボウリングの弾に一度当たると死が見える状態です。その圧を以ってマップ全体を動きます。圧に屈しない敵や、そもそも圧だと思ってない奴は杖で殴って黙らせましょう。





リリアのデスの原因は主に二つ。自分が調子に乗るか、相手が調子に乗るかです。

自分が調子に乗る時は自分で制御しましょう。楽しくなっちゃう気持ちは分かりますが、無理なものは無理です。

相手が調子に乗る場合。これが危険です。
キルの集まったレーンや、ずっと有利を取り続けるレーンがあったら、処します。lv6タイミング、それで無理そうならfarmに勤しんで他レーンで稼いで、を出してから討伐に向かいます。
ultを覚えたリリアのキルポテンシャルは凄まじいです。しっかり全スキルを当てれば多くの敵を8割持っていけます。柔らかい相手なら10割余裕です。

E始動でもいいですが、大体は体で前に出てQを当ててからのultになります。
キルラインとデスラインを見極めつつ、限界までダメージを出しましょう。
やがて敵を殺すのにかかる労力が少なくなります。リスクを序盤に取っていくと、試合をスノーボールさせやすいです。





あと、これはどのJG使ってる時もそうですが、味方に自分のやりたいことを伝えるpingをし、乗ってくれた味方には心持ち多めにケアをしてあげます。
リリアはlv4のカニを見に行くタイミングまでにコケなければ大体勝てます。この鬼門をケアしてくれたり(自JGで襲われそうだというpingに寄る姿勢を見せてくれたりワードを置いてくれたりカニに寄ってくれるレーナ―のことです)、スノーボールのための土壌をサポートしてくれるレーナ―様方(レーンでデスをせずガンクの際は赤ワードでスイープをし、少しでも良い結果を出そうとスキルや立ち位置を気を付けてくれるレーナ―のことです)にはひたすらに頭を下げ、感謝の念を持ち、協力する姿勢を見せましょう。

リリアは一人で舞えますが、舞台が先に壊れては元も子もありません。
デスをしないレーナーは素晴らしい人です。ウェーブを押す能力と寄る思考があるだけで神です。そういった影の方々を誠心誠意サポートすることが、スノーボールへの近道となります。

要は他が安定してるなら一人だけ勝手に育つので序盤を慎重に動きつつ、序盤を支えてくれている真のチームメイトを探してその人の近くで動くと、ゲームが簡単になります。
まとめ
強くて楽しいので使いましょう。

執筆者

葉月かぐや

汝JGを愛せ


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