まずは一覧を貼ります。同じランク内の順番は適当です。
有利な方から書いていきます。
ピック率が低そうだったりあまりコメントできる内容がない相手は省略しています。リクエストがあればコメントください。
ルーンはビスケット型、初手は心の鋼、サモナースペルはTPフラッシュを基準としています。
そこから変える余地がある場合は注記します。
なお、相手のサモナースペルはメジャーなものであることを前提としています。
ムンドはイグナイトにとても弱いため、有利・戦えると書いている相手であっても、
普通はTPであるところをムンド対策に特化してイグナイトを持ってこられている場合は勝てなくなることもあります。
・序盤から有利
マルファイト
序盤から積極的に戦って大丈夫です。Qが当たったら握撃AAを入れにいきます。
相手のQは相手のマナが先に尽きるので恐れる必要はまったくありません。むしろ使ってくれたほうが有利になります。
QEハラスでパッシブのシールドを剥がし、以降も継続的にダメージを与え続けて張り直しを妨害することを強く意識しましょう。
張り直しを妨害するためなら、多少強引にAAやWを当てに行ってもいいです。
ULTの打ち上げはパッシブで無効化できるのでLv6以降のタイマンも怖くありません。
サイオン
常にミニオンウェーブの横に立つとよいです。相手はQEをミニオンに使うかムンドに使うかの選択を迫られます。
Wのシールド破裂は最大HP割合ダメージのため意外なダメージが出るので要注意。
破裂を使うためにはシールドを3秒以上維持する必要があるのでその前に破壊するか、無理なら離れましょう。
相手のチャージQのヒットが確定する場面ではWを使ってください。
1stリコールまでは相手の火力が高めなので慎重に。1stリコール後はある程度適当に戦っても勝てます。
チョ=ガス
チョガスのQを避けられるかどうかで決まります。あまりに食らいすぎると負けます。
Eは最大HP割合ダメージで痛い上にスロウのせいでQにも当たりやすくなるのでチョガスがEを使い始めたら一旦離れましょう。
WのサイレンスとULTの高ダメージのせいでムンドULTを使えないまま死んでしまわないように注意。集団戦の最中でも同様です。
マオカイ
タイマンは一方的に勝てます。ただしCCが非常に多くGank合わせは強いのでGankにだけ注意。
・序盤不利、Lv6あたりから有利になる
ジャックス
レネクトン
カミール
ブリンクで飛び込む→スタンさせて相手が動けない間にコンボを叩き込む→離脱 というトレードを仕掛けてくる相手です。
この動きに対してムンドはWを使用してコンボのダメージを大幅に減らしつつ、スタンも無効化し殴り返すことができます。
飛び込んできたのを見たらWを使うことが非常に大事です。Wの範囲外に離脱される前に手動でのW再発動まで当てられれば完璧です。
有利になるのはあくまでLv6以降で、一旦リコールも挟んでからの話です。
序盤は相手の方が強いので下がって大人しくしておきましょう。死んでしまうともう勝てなくなります。
ジャックスはスケールも強いため差をつけられなかった場合はまた逆転される可能性があります。
ジェイス
クイン
ジャックス、レネクトン、カミールと似ています。こちらはレンジド版です。
同じように仕掛けに対してWを合わせ、CC無効化を利用して殴り返すことで勝てます。
こちらは上の3人よりさらに序盤寄りの強さを持っているので序盤の大ダメージに注意しましょう。特にクインはイグナイトが多いので危険です。
シェン
Lv5まではシェンのほうが強いため下がりましょう。特にイグナイトを持たれている場合は危険です。
Lv6からはULT差でタイマンは勝てるようになります。
ムンドはハードCCを持っていないためシェンのULTの詠唱を止めることができません。シェンがLv6になったらpingで味方に注意喚起しましょう。
Lv6以降は積極的にpushとダメージトレードを行い、可能な限りシェンがULTを使いづらい状況を作りたいです。
飛ばれてしまった場合は状況次第ですが、TPで追いかけるよりもタワープレートを狙ったほうがよいことが多いです。
アーゴット
基本は常に距離を取ってQとEのみでハラス。体が大きい上にW中は自己スロウがかかるので当てやすいです。
十分にHP差をつけることに成功したらオールインで勝てます。
際どい場面ではEかULTのどちらかをフラッシュで避けましょう。
ムンドのパッシブはアーゴットのULTの引っ張りを無効化できるため、
Eを避けてパッシブを温存することに成功すればULTでキルされることがなくなります。
ケネン
敵チーム全体を見て、問題なければゴーストを持ちたいです。
Lv6以降、相手がpushしてきたタイミングでQが当たったらULTとゴーストで追いかけながら殴りまくるだけでキルできます。
相手がよほどうまくQを回避し続けてこない限りはイージーマッチアップです。
レンガー
最序盤が異常なまでに強いので飛びつかれる位置には絶対に近づかないでください。
タワー付近からQで取れるCSだけ取りましょう。最悪、経験値さえ吸えればLHが取れなくても構いません。
キルさえ与えなければ急激に失速していくので勝てるようになります。
ポッピー
Qはかなり強力な最大HP割合ダメージなのでなるべく受けないように。
最初の叩きつけは仕方ないですがその後の爆発は必ず避けたいです。
序盤は相手の方が強いですがLv6からは勝てます。
勝てそうな状況でも雑に棒立ちで殴り合うのではなく、Qをちゃんと避けたり、壁を背にしないように意識しましょう。
・スカーナー(リワーク後/アイコン未実装)
Qの3回目および岩投げは最大HP割合ダメージなので回避を意識しましょう。逆に言えばそれ以外の攻撃は大した脅威ではありません。
体が大きくQEハラスを当てやすいので積極的に狙いましょう。できればWのシールドがないタイミングを意識できるとベストです。
Lv6以降、HPを削ることに成功したらULT込みオールインで殴り勝てます。
ULTによるタワー下への連れ込みは警戒する必要はあるものの、リワーク前より移動距離が短くなっているので不意打ちされることは少ないです。
・イーブン
カ・サンテ
Lv6前はこちらがやや有利、Lv6からは相手が有利なスキルマッチアップです。お互いQの回避にかかっています。
カサンテ側は1stリコールまではマナが厳しいので、マナが尽きてきたら強気に行けます。
ただしそのままLv6になった場合、100マナあればオールアウトは発動できてその後はマナ不要モードになるので注意。
パッチ14.23現在のカサンテはLv6後はULT中が非常に強いのでレーン戦はもう戦わないほうがいいです。
中盤以降は少し失速していくので集団戦でのチャンスを待ちましょう。
シンジド
レーンで対面している限りではやや有利なスキルマッチアップですが、
こちらに勝てないと判断したシンジドはプロキシを始めることが多く、ムンドには1人でシンジドのプロキシを止める力はありません。
味方との協力でうまく倒せそうなら狙いに行ってもいいですが、失敗して時間とミニオンをロストさせられると相手の思う壺です。
少しタワーが削られるのを承知でタワー下でCSを取るしかなくなる場面もあります。
ブラッドミア
イグナイトを持っていない限りお互いにほぼキルできません。イーブンです。
相手の強化Qが溜まったらミニオンに使うのを待ちましょう。
ダメージトレードを狙うとサステインは向こうのほうが上で不利トレードになってしまうので無理はしないように。
基本は自分のファームに集中しましょう。
・スモルダー(アイコン未実装)
ムンドのQが当たるか当たらないかのスキルマッチアップです。
敵チーム全体を見て、問題なければゴーストを持ちたいです。
Qが当たったら無理のない範囲で追いかけて殴りに行きプレッシャーをかけ、EやULT、サモナースペルを吐かせましょう。
それを繰り返して追い詰めていければ勝てますが、Qが全然当たらない場合は厳しいです。
ドクター・ムンド
ノーマルで発生するミラーマッチ。
pushしたほうが味方ミニオンの壁が増えて相手のQを受けづらくなるためタイマンではpushしている側が有利ですが、
pushするとGankを受けやすくなります。
ミラーマッチのレーンにはGankが来やすく、一度死んだら負け確定なのでなかなか難しいです。お互い倒しきれないので正直ほぼjg次第です。
・序盤不利、1コア完成あたりから戦える
ガングプランク
相手のQハラスとEの樽を使ったゾーニングにより、序盤は相手側に主導権があることが多くなります。
相手がULTを他のレーンに使ったタイミングや、こちらが樽をうまく破壊/回避できたタイミングでチャンスが生まれます。
ファイトが始まったら、残りHP2になった樽に対してAA→Eを使って壊す価値があります。
モルデカイザー
基本は常に距離を取り、相手のEの回避を重視してください。
ムンドのパッシブはモルデカイザーのULTを無効化できます。モルデ側がこれを知らなかったり戦闘で焦っていたりするとULTを無駄撃ちしてくれる場合もあります。
1コア完成あたりから戦えるようになりますが、勝敗はEを回避できるかどうかにかかっています。
タイマンではEを回避し続けている限りは相手のULTを封殺できるので全力で避けましょう。
モルデEはLv1時点だとCDが18秒もあるので序盤は1回避ければ1戦闘が終わりますが、
中盤以降は2回以上の回避が必要になり、
を持たれているとサイドステップでの回避は厳しくなります。
フィオラ
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
常になるべく弱点を突かれないように。フィオラに近い方に弱点が出ているとき、
CSを落とさないタイミングを見計らって一旦大きく距離を取ってから戻ってくると弱点を反対側にリセットできます。
ULTを使われたらまだ突かれていない弱点を壁に埋めて回復エリアを出されないようにしましょう。
無理をしてきた相手を倒せることもあります。
ダリウス
セト
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
序盤は最強クラスで絶対に殴り合えませんが、遠距離攻撃を持っておらず、Eからの仕掛けをムンドは1回無効化できるため、
ひたすらに距離を取って耐え続けることで中盤から勝てるようになります。
ムンドの王道パターンが忠実に実行できるかどうかが試される相手です。
セトは集団戦でムンドを掴んでエンゲージできるため集団戦前の睨み合いでは立ち位置に注意。
ガレン
イグナイトを持っていることが多く、非常にキルラインが広い危険な相手です。
Lv6以降は可能な限りHPを高く保ちましょう。
ガレンのQを受ける寸前にムンドWを使っておくことが重要です。遅れるとサイレンスでWが使えずQEのダメージをもろに食らいます。
フラッシュイグナイトQERをすべて使ったオールインをされると1デスはどうしようもない場合もあります。
序盤はどのみち勝てないのであまりハラスは意識しなくてよいですが、
戦えるようになってきたら可能な限り継続的にハラスしてガレンのパッシブ発動を阻害していきたいところです。
ガレンとの距離が近い状況でこちらから先にQハラスすると、
ガレンはQでスロウを解除しつつ加速してオールインしてくるので注意。
ヨリック
EとWを可能な限り避けましょう。
相手がULTで乙女を召喚したら、こちらもULTを使いながら乙女を殴り続けて倒しきり、ULT交換をしてください。
ヨリックのULTはCDが長いので次にこちらのULTが上がった時にチャンスが生まれます。
ただしこれが通用するのはLv10までです。Lv11以降は乙女のHPが大きく増えるので1人で倒しきるのは難しくなります。
トリンダメア
Lv1から強いのでEブリンクが届かないくらい大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
トリン相手で最も警戒する必要があるのはLv6からのタワーダイブです。
ほぼレベル先行されるので、相手Lv6、自分Lv5でHPが低いと確実に殺されます。
レーナーの最速Lv6は5:30頃です。自分のHPが低くLv6先行からのタワーダイブが予測できる場合は、
ミニオンロストしてでも早めにリコールして回復とアイテム購入をしましょう。
スノーボール性能が高く1キル与えてしまうと止まらなくなるので絶対に死なないように。
死にさえしなければ中盤から勝てるようになります。
レーン戦を重視する場合は
を持つとかなり対策できます。
ボリベア
トリンダメアと似ており、序盤の強さとLv6からのタワーダイブに警戒する必要があります。
Qのスロウで接近拒否しやすく、スタンを一度無効化できるのでトリンよりは楽です。
APビルドもあるので相手のビルドをよく見て必要に応じてMRを積みましょう。
ウディア
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
覚醒Rをまともに受けると大ダメージを受けるので基本近づかないように。
ダリウスあたりと同じく遠距離攻撃手段がないので耐えます。
マナが尽きやすいのでマナ切れのタイミングでチャンスが生まれることがあります。
ただし死に際になってもWで驚異的な粘り強さを発揮してくるので倒し切るのは難しいです。
ナー
こちらからは攻撃を当てるのが難しく、相手のハラスが強いので忍耐力が試されます。
基本はひたすら耐えるだけになりますが、Lv6以降で相手がEを使った後やメガナー終了直後にはチャンスが生まれることがあります。
うまくQを当てながら追いかけられれば倒せます。
ティーモ
開幕からレーン手前の方にステルスで隠れていることがあるので姿を現すまではタワー下近くまで下がっていたほうがいいです。
ナーと似ており、こちらからは攻撃を当てるのが難しく、相手のハラスが強いので忍耐力が試されます。
イグナイトの場合はキルラインが広いので注意。初手
を買ったほうがよいです。Lv6以降は赤トリンケットを持ちましょう。
Lv6以降、相手が迂闊なQを使ったらブラインドが切れたタイミングでチャンスが生まれます。
相手のHPが多い場合は追いかけて倒し切るまでにはもう1回Qが上がることを覚えておくこと。
特にタワーダイブする場合はQを残されていると負けます。
足が速く体が小さいのでステップでQを避けられてしまいやすいです。落ちているキノコのスロウとダメージにも注意。
チェイスを始めた場合でも、仕留めきれないと思ったら一旦諦めましょう。ムキになって深追いしすぎるのは禁物です。
オーン
オーンは序盤の火力が想像以上に高く、レーン戦ではムンドをキルする側になります。初手
を買いましょう。
オーンおよびQの柱のそばにはなるべく近づかないようにして、基本は常に距離を取って余裕があるときのみQとEでハラスします。
Wを当てられたらAAを入れられないように大きく離れましょう。
距離を取って戦っている間はハラスでHP有利を作りやすいですが、
欲張って倒しに行こうとするとオールインで返り討ちに遭うので相当大きな差が作れていない限りは危険です。
ザック
対面経験がないと分からないかもしれませんが、レーンのザックは基本的にかなり強いということをまず覚えておきましょう。
強力な最大HP割合ダメージを持っており相手からの仕掛け手段も豊富なため初手
を買ったほうがよいです。
本当に徐々にですが殴り勝てるようになっていくものの、パッシブを落とさせても1人ではスライムを処理しきれません。
処理しきれなかった場合は復活したザックに全スキル使われて負けるので、パッシブを落とさせることに成功したら一旦下がりましょう。
リヴェン
1stリコール前の火力が非常に高く、特にイグナイトを持っている場合のLv6オールインはムンドのHPをほぼ100%削りきれるレベルです。
の素材では耐えられないので、早めにリコールして初手
を買ったほうがよいです。
こちらのQでのLHに対して、Eでシールドを張りながらボディブロックしてくるのでCSが減らされますが我慢するしかありません。
タム・ケンチ
レーン戦が非常に強いです。初手
を買ったほうがよいです。
Qのハラスが強いためしっかりとミニオンの後ろに隠れましょう。
殴り合いも強いのでWで足元に飛び込まれても応戦せず逃げに徹したほうがよいです。
徐々に殴り勝てるようになっていくものの、タワー付近まで追いかけてしまうとULTでタワー下に吐き出されるので注意。
アクシャン
序盤から火力が高い上に射程が長いです。
いきなり大ダメージを受けて苦しいスタートになってしまわないよう十分に距離を取りましょう。
相手は序盤のうちから積極的なmidロームや味方jgへの侵入を狙ってくるので注意。
物理ダメージしかないのでどうにか耐えて初手
が買えれば少し楽になります。
キルを与えてしまわなければ徐々に勝てるようになっていきますが、
ロームを止めるのは難しいのでロームで差をつけられてしまいがちなのが厳しいです。
ナフィーリ
メレーチャンプではありますがQの射程はかなり長く、ダメージも痛いです。
ミニオンを貫通してくるのでミニオンの後ろにいても意味はありません。距離自体を取りましょう。
余裕があれば子犬にQを当てて数を減らしたいところですが、序盤はどのみち勝てないので基本はミニオンのLHに集中しましょう。
初手
を買うと安定します。キルを与えてしまわなければ徐々に殴り勝てるようになっていきますが、
チャンスが生まれても相手が逃げ始めた場合は子犬にQがボディブロックされるので追跡しづらく、倒しきるのは難しいです。
ランブル
QとオーバーヒートAAが最大HP割合ダメージなので初手
を買いましょう。
イグナイトを持ってきている場合、レーン戦の間は終始「戦うのは危険」に分類されます。
キルを与えないよう耐え続けることに専念したほうがいいです。
イグナイトでなければ1コア完成あたりから戦えるようになってきますが、相手側の上手さに左右される部分が大きいです。
こちらのハラスに的確にWのシールドを合わせ、QEでのハラスも当ててきて、ヒートゲージも管理されているとチャンスは少ないです。
逆にそれらができていない相手にHP有利をつけられればチャンスがあります。
殴り合いになった場合、
オーバーヒートAAは強いので注意。可能ならQのスロウを入れて殴られないよう離れてください。
オーバーヒートはピンチ状態に見えるかもしれませんがまったくそんなことはありません。
パンテオン
基本通り、Wで飛びつかれない距離を常に保ちましょう。
初手
で問題ありません。チャージQハラスは受けますがキルされるほどではないので耐えきれます。
パッシブでWのスタンを無効化できるのもあり、1コア完成あたり、うまくいけばもっと前から勝てるようになります。
少し長く耐える必要があるジャックス、レネクトンのようなものと思っておきましょう。
タイマンは問題ないので、ULTも含めたロームが一番の注意点です。
ヤスオ
Qの竜巻を避けられるかどうかにかかっています。パッシブがあればULTを受けないので極力パッシブを維持したいです。
時間が経つほどヤスオ側はムンドを倒すことができなくなっていきます。
1コア完成すれば殴り負けることはほぼありませんが、味方ミニオンが多い状況での戦いは避けたほうがよいです。
殴り合いになった場合、ヤスオ側はWの壁を出してその付近で戦おうとするので壁が消えるまではQは封印しておきましょう。
・オーロラ(アイコン未実装)
序盤の魔法ダメージが非常に痛いです。初手
を買ったほうがよいです。
1stリコールまではとにかく距離を取り、ダメージをもらいすぎないように意識しましょう。
序盤に大きな有利を渡してしまわなければ徐々に勝てるようになっていきますが、オーロラは逃げ手段が豊富なため倒しきるのは難しいです。
・ギリギリ耐えられる、戦うのは危険
ここから下は本当に厳しい相手ばかりです。タイマンでの対処法はありません。
いかに被害を最小限に抑えて耐えられるかの戦いになります。
クレッド
騎乗時の火力・機動力が共に優れており、EQEからのWありAA連打のコンボで大ダメージを食らいます。
そしてこちらのHPが低くなると序盤からタワーダイブの危険があります。
を持つとかなり対策できます。
一旦スカールから落とせば機動力が減るので、QEハラスは狙っていきたいところです。
ただし1人のときはスカールから落としてもクレッド本体を殴りに行かないでください。
1人では倒し切る火力がないので再騎乗されてしまい逆に殺されます。
騎乗Eはこちらの背後に回り込んでくるため、見てからQを投げると空振りしてしまうので注意。
騎乗Qにはなぜか重傷がついているカウンター要素あり。
物理ダメージしかないので初手
がいいです。それでも圧倒的ダメージにより厳しい戦いになります。
トランドル
オラフ
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
圧倒的な殴り合いの強さにより、タイマンをしている限りではムンドの上位互換のような相手です。
勝てる要素がないので耐えることに専念しましょう。
を先に積んだ程度ではほぼ変わらないので初手
でいいです。どうにかスタックを貯めて他の場面に賭けましょう。
ヨネ
イレリア
高いブリンク性能で一瞬で距離を詰めてくるのでQだけでは接近拒否しきれずに攻撃を受けてしまうことが多いです。
鋼の素材では耐えられない上、相手は初手で割合ダメージ持ちの
を積んでくるので、初手
がいいです。
しかしこの2人は魔法ダメージも出してくるので軽減しきれず厳しい戦いになります。
イレリアのQは高速でこちらの背後に回り込んでくるため、見てからQを投げると空振りしてしまうので注意。
リリア
移動速度が高く、こちらのQは当たらず相手のQだけ一方的に食らうので相性が悪いです。
強力な最大HP割合ダメージを持っているため初手
がよいです。
ULTの眠りが効かないところだけは救いです。
・序盤は有利だが途中から逆転される
ケイル
ムンドを上回るスケーリングを持つ相手です。
リーサルテンポを持っている場合Lv1から殴り合いが強いので注意。
Lv6前まではレーンコントロールだけは主導権を握れるので、味方のGankが期待できる場面ではpullし、
そうでない場面では敵のGankを警戒しつつpushしてヴォイドグラブ・カニファイト・視界管理で有利を作れるようにしたいです。
Lv6でranged化したところからもうケイル側が有利になります。
ケイルのULTはCDが長いので、可能そうなら積極的にULT交換をしましょう。
ナサス
ケイルと同じくムンドを上回るスケーリングを持つ相手です。
同様に序盤のレーンコントロールだけは主導権を握れるので状況に応じてpull/pushしましょう。
こちらがpushしている場合、ナサスはWでのGank合わせが強いので注意。
Lv6以降は可能な限り常にpullを保ちたいです。
お互いULTを使っての殴り合いは圧倒的にナサスのほうが強いので、こちらから先にULTを使って仕掛けるのはNGです。
ナサスはULTさえなければ弱いので、もし相手から先にULTを使ってきて、こちらのULTを温存したまま逃げ切れればチャンスが生まれます。
お互い同時にULTを使った場合は相手の方が先にCDが上がるので注意してください。
ナサスに限った話ではありませんが、メジャーな対面のULTのCDがムンドより長いのか短いのかは把握しておきたいところです。
ULT交換後、相手だけ先にULTが上がるタイミングではかなり警戒する必要があります。
靴はW対策で
がおすすめです。
・耐えるのも難しい超カウンター
グウェン
タンクを溶かす性能に特化している天敵です。よほどプレイヤースキルに差がない限りは勝てません。
初手
でひたすら耐えます。1v1で勝てるタイミングはないので他の場面に賭けましょう。
相手が接近してきた際、接近拒否のためのQを先に投げてしまうとWでスカされます。
ギリギリまでこらえて、当たるときだけ投げるようにする必要があります。癖で投げがちなのでなかなか難しいです。
ULTに対してはこちらもULTを使い、可能な限り横に動いてフルヒットを避けてください。
相手のULTがほぼ全部外れるくらいのことが起これば逆転できる可能性もあります。
イラオイ
あらゆる面で勝てないので延々と苦しむことになります。
どうやってもpush勝ちできないので常にタワー下に追い込まれることになり、Eがタワー下にも届くのでタワー下で耐えるのすら難しいです。
gankに来てもらってもムンドは火力もCCもないので、逆にダブルキルされてイラオイの王道パターンに持ち込まれてしまう可能性があります。
Eをはじめとした触手を歩いて避けるために移動速度が欲しいので、1stリコールで
、1000Gあれば
を買います。
Eの回避に成功した回数で耐えられる時間が伸びます。
を先に積んだ程度ではほぼ変わらないので初手
でいいです。どうにかスタックを貯めて他の場面に賭けましょう。
エイトロックス
Qでムンドのパッシブを剥がしまくってくる天敵です。
特に1stリコール前が危険で、パッシブがなくなるとフルコンボを受けやすくなります。
Wから抜け出せないと判断したら早めにフラッシュを切りましょう。
イラオイと同じく、1stリコールで
、1000Gあれば
を買います。
靴さえあれば少し長く耐えられるようになります。
を先に積んだ程度ではほぼ変わらないので初手
でいいです。どうにかスタックを貯めて他の場面に賭けましょう。
ヴェイン
カリスタ
ヴァルス
jgのGankに期待するしかありません。
Gank合わせに対応できるようにするためにも、可能な限りHPを高く保つことを意識してください。
ここに限った話ではありませんが、無理に1つのCSを取りに行って大ダメージを受けたせいで
複数のCSが取れなくなると結果的に損なので、経験値を吸うだけで諦めることも重要です。
操作が簡単で習得が楽な方なので、選択肢の1つとして持っておくのはおすすめです。
先出しもそこそこ行けて対応幅も広めですが、キツいカウンターもいるので理想は後出しですね。
リクエストありがとうございます。追加しました。
ultとEにヘルスレシオがあるとはいえ、自動回復が全チャンプ中1位で基礎7+0.5/lvのムンドは再生の珠の価値が高いと思っています。lv7時点で2ウェーブ毎に120HP分の効果があり、最初のリコールで買うのに最も適しているように思います
オールインでフルヘルスを飛ばされるようなマッチアップが存在するなら実ヘルスの方が優秀なのは分かるのですが、多くの場合で珠 > ルビクリだと感じます
珠が下な理由はなんでしょうか
シンプルに回答すると、「HPを上げれば火力も上がるから」です。
ムンドはQを除いたパッシブ/W/E/ULTのすべてにHPレシオを持っている上、
ルーンでも握撃/打ち壊し/息継ぎに最大HPが関わってくるので、
ひたすらHPに特化することで分かりやすく強さが得られます。
確かにムンドLv7時点での再生の珠は1分あたりHP120の自動回復増加が得られます。
なかなか大きな数字なので、対面が強力なハラスや仕掛け手段を持っていて常にHPが削られ、
かつ買い物時点では反撃できる見込みがほぼないような状況では優先度を上げてもいいのかもしれません。
ただ、再生の珠は本当に自動回復の一点のみしか上がらないので、
基本的にはあらゆる面が強化されるルビークリスタルを優先し、
回復についてはコストパフォーマンスに優れる詰替えポーションで補うという考えにしています。
ところで、ムンドの自動回復が全チャンプ中1位というのは誤解があると思います。
パッシブの自動回復増加を含めても、序盤はダリウスなどのほうがもっと高いはずです。
詳しくはこちらで見てみてください。
https://www.loljp-wiki.jp/wiki/?Champion%20Stats%20Table
カミールはイグナイトを持っていたとしても、何度かダメージトレードをした後でないとムンドを倒しきるほどの火力は持っていないので、
基本通りカミールEからの仕掛けに対してムンドWを合わせてダメージを返していけばそこまで不利にはならないはずです。
トレードの際はロングトレードを意識しましょう。
カミールは全スキルCDが長いのでスキルを使い果たした後は弱くなります。
カミールが仕掛けにE/Q/W/パッシブのすべてを使ったら、こちらは長時間殴り返し続けることが大事です。
ショートトレードを繰り返されてしまうとカミール側が有利になってしまいます。
これらはレネクトン相手でも同じことが言えます。
また、これは難易度が高い応用編になりますが、カミールのパッシブのシールドがある間は一旦攻撃をやめて、
シールドが消えてから攻撃を叩き込むことができればさらに有利が取れます。
カミールのパッシブのシールドはかなり厚いですが2秒で消えるため、
シールドの上からQやEを使ってしまうより、消えるのを待ってから攻撃したほうがよいです。
個人的にカミールはTPイグナイトよりもTPフラッシュのほうが動きの幅が増えて厄介だと感じます。
そのなかでムンドというチャンプに出会いました
対面とのマッチアップが詳細に書いてあるのがとてもありがたいです
とにかく序盤がとても弱いので相手をキルすることよりも自分が死なない(相手にゴールドを渡さない)ことを最優先にすればいいんですね
多少のラストヒットは諦めて序盤のミスも少しだけなら後半になれば一気に強くなるのがムンドの魅力ですね
参考にさせていただきます。ビルドガイドの執筆ありがとうございます。
コメントありがとうございます。
「序盤がとても弱いので相手をキルすることよりも自分が死なないことを最優先」は本当にその通りです。
動画でEvi選手も言っていますが、レーン戦をスコア0/0/0で終えられれば満点と言っていいです。
とは言え、もしチャンスがあればキルはしたいですし、キルの感覚は戦ってみて勝ったり負けたりしないと身につきません。
クイックプレイなどでは積極的にトライしてみるのもありだと思います。
そちらには乗ります。
ただムンドは最大HPレシオや増加HPレシオが多いので超成長一択です。
AR/MRの割合上昇を活かすビルドをするかどうかという点よりも、
12分まで息継ぎよりかなり弱くなる点を気にしたいです。
ダリウスやセトなど、序盤は絶対に戦わず、かつ向こうから強引に距離を詰める手段もない相手ならアリだと思います。
心身調整を選んで序盤を同じように凌げるのなら、12分以降はビルド関係なく息継ぎより強いです。
今のナサスは強いですね。
基本方針としては自分のCSに集中で大丈夫です。と言うかそれしかできることがないです。
Lv5までは可能な範囲でレーンコントロールやCS妨害を頑張りましょう。
Lv6からはもう勝てないのでひたすらレーンをpullしてキルだけは渡さないように。
どうやってもナサスが一定以上育ってしまうのは避けられないので、
ナサスをうまく対処できるチャンピオンが味方にいない場合はかなり厳しい戦いになります。
敵ミニオンが自軍タワー下に入らないように体で止めようとする際、
数が多すぎると大ダメージを受けてしまうのはムンドに限らず誰でもそうだと思います。
時間が経つほど徐々にやりやすくなっていき、ミニオンの数にもよるので、あまり明確にお答えすることができません。
敵が近くにいないのであれば、一番手前のブッシュに出たり入ったりして敵ミニオンを往復させたり、
川の方へ引き連れていってから解放してやることで、
多めのミニオンでも少ない被弾でコントロールできるテクニックがあります。
前者はこの動画の8:15あたりから
https://youtu.be/XcyFk1Pa1js?si=vsvQjL-PnSLELthC&t=495
後者はこの動画の6:07あたりからを参考にしてください。
https://youtu.be/5B3oIi7ZUsI?si=lf5zgjkIRw0MxCZD&t=367
ムンドはそもそもフリーズで有利を作るのはあまり得意ではないので、無理をしないことが一番大切です。
この点を含め、5つの質問をしたいです。
私は初手ドランシールドを積む、かつ息継ぎであるメリットは2つあると思っていて、
①握撃トレード程度はしやすくなる
②マッチアップ的に不利なレーン、またはミスをしてしまっても耐えることができるようになる
の2つですよね。
はじめは私も息継ぎ+ドランシールドでやっていたのですが、ムンドは(私が下手なだけかもしれませんが)序盤から有利以外のほとんどの対面で握撃トレードに徹したとしてもダメージトレードは負けました。
握撃の話になりますが、握撃を入れるには戦闘状態である必要があるので、
・ミニオンかチャンピオンにAAする
・ミニオンかチャンピオンからダメージを受ける
必要がありますが、チャンピオンにAAしにいくと当然ダメトレされ、さらにはミニオンの攻撃もあり負けますし、ミニオンにAAした場合、相手がラストヒットのみとっていた場合はpushウェーブとなり結果的に不利になります。ミニオンからダメージを受けて握撃を入れに行くのは、ミニオンの攻撃も含んだダメージトレードで結局負けます。
こうなると握撃トレード、というよりダメトレをするメリットがないと思います。もちろんQのハラスはメリットしかないのでします。
→【質問1】ムンドは握撃トレードも含めAA、Eを用いたダメトレをするメリットがあるのでしょうか?
仮に握撃を貯めることができたとして、確かにHPレシオが豊富なムンドはその恩恵が大きいと思いますが、コアアイテムである心の鋼はアイテム体力を参照するため、そこは相性が悪い気がします。
→【質問2】レーンが終わる段階(ドラゴンなどの集団戦に寄るタイミング)で対面と全くダメトレをしておらず握撃スタックが0だとしても問題はないでしょうか?
②に関してですが、最初に述べた通り、ドラシ+息継ぎで「耐えやすくなる」というのは事実ですが、握撃トレードのメリットがない場合、CSはすべてQで良いはずです。(もちろんCSのロストは増えますが、ミニオンにAAしに前へ出ると、上手い人はそこを狙ってダメトレを仕掛けてきます)
→【質問3】CSはすべてQで大丈夫ですか?(AAでCSを取るのはタワー下か寄ってきた近接ミニオンのみ)
CSをすべてQ(なおかつQの先端ギリギリ)で取る場合、ムンドがダメージを受けることはレンジドや一部対面を除きほとんどないと思います。(CSをQでとる以上、コストが気になるので、私はQのレベルを1〜2で止め、E上げをしています。相手が積極的にミニオンに放ったQをボディブロックで防いでくる動きをしてくる場合のみ、Q上げをします。)
→【質問4】習熟は必要ですが、Qのレベルが1、2でも安定してCSを取れるのであれば、E上げは良くないでしょうか?
このように、QのみのCSに徹底し、一切近づかずダメトレをしない場合、ドランシールドや息継ぎを発動する機会は少ないと思います。唯一接近戦をすることがあるならば、それは相手がフラッシュインをしてきた場合のみだと思います。その場合、ダメトレというよりキルまで持っていくかどうかの話なので、継続して回復するドランシールドと息継ぎはあまり関係ないです。むしろHPがドラシよりもあるルビークリスタルの方が良いです。そうなると、圧倒的にルビークリスタル+心身調整が良い気がしました。
→【質問5】以上のことから、初手はルビークリスタル+ルーンは心身調整の方がいい気がします。これはアリでしょうか?
レーンの難易度はかなり高くなりますが、その分練習する価値があると思います。(初手ルビークリスタルの場合、1stリコールで心の鋼が買えることまであります)それでもドラシ+息継ぎを持つのは、ハードカウンターであるイラオイ、Qの射程ギリギリでも距離を詰めてくるヨネやイレリア、ヴェインやティーモなどのレンジドのみが良いと思います。グウェンは絶対に殴り勝てないだけであり、Qのみを使っていればCSは安定して取れるのでルビークリスタルで良い気がします。エイトロは微妙なところです。
【質問1】ムンドは握撃トレードも含めAA、Eを用いたダメトレをするメリットがあるのでしょうか?
【質問2】レーンが終わる段階で対面と全くダメトレをしておらず握撃スタックが0だとしても問題はないでしょうか?
【回答1&2】自分から積極的に握撃トレードをするメリットは少ない場面がほとんどです。
序盤のムンドは非常に弱く、ほとんどの相手に対して不利トレードになってしまうからです。
それではなぜ握撃を選ぶのか?という話になってきますが、理由としては
・打ちこわし/息継ぎ/超成長が3つとも優秀だから
・序盤まったく握撃を発動できなかったとしても、体力を積みまくった中盤以降の戦闘では強いから
となります。
非常に不利なレーンでは回復目的のフリートフットワークもありなのかもしれませんが、
ガイドに掲載していないのは同様の理由によるものです。
【質問3】CSはすべてQで大丈夫ですか?(AAでCSを取るのはタワー下か寄ってきた近接ミニオンのみ)
【回答3】さすがに良くないです。本当にQ以外では一切手出しが許されないような状況でない限りはAAとEも使っていきたいです。
単にQだけではCDが回らずCSが取り切れないというのもありますが、
完全にQだけにしてしまうと、そのうちかなりの敵ミニオンビッグウェーブが形成されてしまうというのが一番大きな理由です。
そうなると今度こそいよいよ何もできなくなり、
・タワー下で長時間、大量のミニオンの処理に追われる
・その間、タワーが大きく削られる、相手がタワープレートを取り放題になる、1st/2ndタワー間でプロキシされる
・相手によってはタワー下にいてもハラスしてきてHPが削られる
・対面にロームされ放題になる
・jg込みなども含めてタワーダイブを狙われる
など非常に悪い状況が発生します。
これを防ぐため、敵ミニオンの数が多くなりすぎないようEを使うなどしてある程度はウェーブをコントロールしたいです。
【質問4】習熟は必要ですが、Qのレベルが1、2でも安定してCSを取れるのであれば、E上げは良くないでしょうか?
【回答4】E上げはやめた方がよいです。現在のムンドのEはHPによるADスケール部分に重点が置かれているため、
スキルレベルを優先的に上げたところで、肝心のHPがあまり上がっていない序盤のうちはほとんど強くならず効果が薄いです。
それよりも分かりやすく火力が上がってゆきCSも楽になるQ上げのほうが安定します。
【質問5】初手はルビークリスタル+ルーンは心身調整の方がいい気がします。これはアリでしょうか?
【回答5】正直言って自分は常にドラシ/息継ぎなので試したことがありません。
ルビクリ/心身調整で安定したレーニングができるのならそれもアリかもしれないですね、としか言えないです。
ただ、繰り返しになりますが序盤のムンドは本当に弱いので、
損しすぎない範囲で少しでもそこを補って、安定して中盤以降を迎えることが最重要だと自分は考えています。
現状、息継ぎを捨ててまで12分からのAR8/MR8を得ることや、ドラシを捨ててまで鋼の完成を急ぐことは、
リスクに対してリターンが釣り合っていないように感じます。
14.10まとめの項目に追記しました。
トランドル、ヨネ相手にタワープレートを取られるのはもう仕方ないです。ある程度諦める必要があります。
ただ、相手がタワープレートを取りに来たら自分のファームを落としすぎない範囲でQ、AA、Eで殴ってHPを削っておけば
多少はプレッシャーになるはずです。
ガレンはもう少し何とかなると思います。
一定の距離を保ちながら戦って、相手がQで走ってきたらこちらもQを当てて拒否したり、
拒否しきれない場合はWで軽減しながら応戦すればそこまで一方的に負けることはありません。
ワーモグは個人的にあまり好きではなく自分は積んでいないのでガイドにも載せていませんが、
鋼→ワーモグやワーモグ→鋼は今でもメジャーなビルドなので決して弱くはないです。
両方揃うと不利なダメージトレードでも鋼スタックを貯めながら戦闘後に自分だけ全快できるので相性が良いです。
鋼のみでワーモグを持たない場合のダメージトレードは、不利を承知であってもスタックのために実行していく形になります。
不利になりすぎる場合はトレードを避けるなどの選択が必要になってきます。
個人的にワーモグが好きではない理由は集団戦であまり強くないからです。
中盤以降の集団戦は一度始まると「離脱してワーモグの回復を待ってから再度参加」は基本的にほぼ無理なので、ワーモグが活きません。
そのため他を選択しています。
ワーモグを積むのであればスプリットプッシュを重視したり、敵がPoke構成の場合などに積むようにすると効果的だと思います。
ムンドのWはレベルを上げても全然強くならないのでQEWのほうがよいです。
Lv6前はカサンテはマナが厳しめなのもあってムンドがやや有利なのは変わらないです。
ただ今のカサンテはLv6になった瞬間が非常に強いので、
Lv6以降のレーン戦はよほどうまくやらない限りは不利で、もう戦わないほうがいいです。
中盤以降は失速していくので試合全体を通して見ると以前より楽になっていると感じます。
カサンテ相手はとにかくQ(可能ならWも)をサイドステップでかわすことが最重要なので、
棒立ちで殴り合ったり直線的に逃げてしまったりしないよう意識することが大切です。
マスタリー23になりました!
最近トップに出没するオーロラやアンベッサについてムンドさんの分析をお聞かせいただけますと幸いです!
「イーブン」の欄にスモルダー、
「序盤不利、1コア完成あたりから戦える」にオーロラを追加しました。
アンベッサについてはすみませんが、まだ経験不足なので書けませんでした。
今のところはアンベッサ側がやや有利なスキルマッチアップかなと感じています。