ビルドガイド: キンドレッド - Kindred

キンドレッド: KR Diamond1 キンドレッドガイド 8.7ver

執筆者: Nunц (最終更新日: 2018-04-07 12:14:26)

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このガイドはバージョン 8.7.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

栄華
プレスアタック
凱旋
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
魔道
追い風
水走り

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


-

イントロダクション
キンドレッドオタク
筆者はkorea d1までならこのチャンピオンメインで行けました
http://www.op.gg/summoner/userName=%ED%9E%98%EB%93%A4%EB%95%8C%EB%82%98%EB%B6%88%EB%9F%AC


D5 100%


ティーモガイドも執筆してるのでそちらもよろしくお願いします
https://lolbuild.jp/build/detail/2066

twitter @veilerlol
長所と短所


の長所
- 1. 面白い
- 2.Ranged DPSなのでソロキャリー、スマーフするのが楽

の短所
- 1. J4 LEE ZAC SEJUANIのようなチャンプと比較してガンク性能が低い
- 2. 序盤脆すぎてジャングル内の1on1が難しい
-3.ファームがきつい(特にゴーレムやファーストリコール前のラプター)
-4.有利の取れる対面マッチアップがほぼ皆無
-5.現状トップにはタンクではなくダメージキャリー系やファイターが多いので構成が崩れる


スキル
パッシブ
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R




Passive
チャンピオンにマークを付与するパッシブは個性が現れるところなので付けるタイミングや対象のレーンは人に寄りますが、
中立モンスターに付くマークはパターンがあるので沸くタイミングなどを考慮して調整すればスタックの取得は容易です。
運ゲーと言われますが本当に運ゲーなのは最初のスカトルの2択の時だけです。

Q
筆者がこのチャンピオンが1on1に弱いと思う要員その1
以前はASがQを使用することで上がらなかったので、素早い機動力で敵の方向指定スキルを見て避けながら1on1出来たのでとても使い勝手の良いスキルでした。
しかしリメイクが入った後は、Qの使用をトリガーにASが上昇するので、Qを一度は早く使っておかないとAS値が遅く普通に殴り負けるので使いたいところですが、Qを先に使うと相手の方向指定スキルを避ける一手を失うためほぼ勝てません。
Wを使用しているとQのCDは4秒まで短くなりますが、それでも次のQが上がるまでは遅いので最初のQは状況把握しながら慎重に撃ちましょう。ジャングル内での1on1で前に行くQを撃つときはFlashなしでは下がれなくなると考えましょう。

あとファームに使う際はAA→Qでモーション時間を短縮しましょう 特に最初のウルフをファームする際は三体にQを当てるように意識しましょう


W
中立モンスターのファームでとても重要なスキル
リメイクでWが自身を中心地点をして発動するのではなくマウスの位置で中心地点が変わるので、自分が引き撃ちする側に中心地点を置くように常に意識しましょう。
また、このスキルが上がってない状態で序盤のラプターを触るとヘルスがごっそり削れるのでそれだけはやめましょう(赤→直でラプターを触る場合など)


E
※対象の現在HPが15%以下の場合、Criticalになり50%の追加DMを付与する。
このテキストを軽視しないようにしましょう。
戦闘開始と同時にEを当てるのはキルを狙わずにヘルスを削っておきたいだけの時、もしくはガンクでのCCとして使う場合です。
基本の殴り合いはQ・W・AAで行い、体力が半分くらいになったところでプレスアタック発動とEの発動タイミングが重なるように狙うことができると非常に強力です。
また、ファームに使用する際にも中立のHPが15%ほどでE三発目が発動すると1周目のジャングル周回もAAを1,2発ほど省略できます。意識しましょう

R
Rの精度、使用後の展開で試合が大きく変わります。
相手のCCもしくはバーストがきつくて発動するタイミングがシビアな場合はGA / サッシュなどと合わせて少しでもミスを減らしましょう。
あと今シーズンはストップウォッチもあるので、味方が死にかけた時にRを発動したと同時に味方がストップウォッチをしてしまうなどのミスコミュニケーションに気を付けましょう。味方、敵の装備を常に確認しましょう。
自分が育ってる場合は味方がキャッチされてもRは温存でいいです。自分だけを信じましょう。
Rをミスったときや使ってもどうしようもないときに使わないでいるとping連打されることは多々あるのでtiltしやすい人は全部ミュートしましょう。
ルーン
固定化されているものはなく、プレイヤーによって多種多様です。
上から順に相性がいい、強い順に並べてあります。

<キーストーン>
 プレスアタック
AAが主なダメージ源なので相性がとても良いです。Eのボーナスとプレスアタックのダメージ増加を合わせてなかなかな火力が出ます。
ビルド関係なく相性の良いキーストーンなので迷ったらとりあえずこれです

 魂の収穫
NAで一時流行りました。チャンピオンのパッシブ上元々スケールが良いチャンピオン設定であり、このキーストーンを加えることでさらに良くなります。また、クリティカルビルドに走らず安いビルドでもある程度バーストが出せるのが特徴です。
ただ序盤の殴り合い、周回速度は栄華ルーンのステータスに劣るので筆者は好みません。また、覇道のサブルーンの3列全てを選択しなければいけないのが弱いと思います。

 リーサルテンポ
ブラッドレイザーを選択するときに結構相性が良いです。中盤以降にとても強いですが序盤プレスアタックに負けるのでプレス優先です。
個人的に結構評価してるのでバフかなんかくればアリだと思います。

 征服者
の方が現状ベターです。
他のキーストーンはゴミです

<サブ>
ー栄華

 最期の慈悲
ガンクや殴り合いの際などに火力の上昇に繋がります。Rの効果が切れた後の場面なども活用でき強いです。

 レジェンド:迅速
ファームしてたらASがスケールします。ASは上がるに越したことはないステータスなので強いです。ビルドによっては血脈と相談といった感じ

 レジェンド: 血脈
ファームしてたらASがスケールします。クリティカルビルドに行くときなどLSを積みづらいのでこれがあるとヘルス維持がすごく楽になります。LSが0か1かでは大幅に違うので適宜選択をしましょう。

 レジェンド: 強靭
Buffを受けました。ファームしてたら行動阻害耐性がスケールします。相手にCCは多いけどQSSを積みたくない場合に選択するとRを不発させることが少なくなります。面白い選択だと思います

 凱旋
R終わりの後の殴り合いや小規模戦で効果が望めます。まぁまぁ強いですし、凱旋の列は横がゴミなので栄華をメインパスにする場合はこれを選択します。

ー覇道
 サドンインパクト
Qのブリンクをトリガーに発動します。単純な火力の上昇としては優秀です。覇道を選択する場合確定枠です。

 執拗な賞金首刈り
このチャンプはロングレンジのブリンクやCCを持たないので、Eがそもそも届かないことがあります。その後押しとなるのがMSを稼げるこのルーンです。あとスタック回収に向かうのが早くなるのも良いです。キルを持たなければ効果を発揮しきれないので追い風ほど強くはないですが覇道は3,4列目がゴミなのでこれが候補に入ります。

 ゾンビワード
に対して有効です。は非常にもろく、距離を詰められるメレータイプのアサシンには格好の的になってしまいますが、この2体はどちらもブッシュを起点として自ジャングルに侵入してくるので、とりあえず自ジャングル入口のブッシュにばら撒いておけば何度か命拾いできます。特に赤バフ側などはブッシュが非常に多いので活用できます。他の対面の場合は正直微妙な選択になるかと思います。 

ー魔道
 追い風
キンドレッドにとって執拗な賞金首刈りの上位互換に当たるかなと思います。MSを稼ぐことの利点は執拗な賞金首刈りと同じですが、執拗と比べてよい所は非戦闘時限定ではないこと、初めから恩恵が得られることです。ガンクに入りやすくなることは結構重要です。

 水走り
パッシブの都合上、川での戦闘が比較的起きやすく、その際に非常に強力なルーンです。寄りも早くなるので結構良いです。

 追い火
ダメージの後押しです。安定します。水走りの効果を活用できない人はこっちでも強い。

 英気集中
火力でごり押したい人向けです。ジャングラーなのでガンクをする際などはHPを多く持った状態から戦いやすいので効果が期待できます。
わずかながら周回が早くなるのも良いです。

 アルティメットハット
敵の構成次第ではRによる無敵がないと非常に厳しい局面になる場合があります。その時にCDRアイテムと重ねることで重宝します。ただ他の4つの魔道ルーンに比べると見劣りするので相手次第といった感じです。

ー不滅
ゴミ

ー天啓
 パーフェクトタイミング
ストップウォッチが持てます。一見強そうですが個人的にはなしです。これのためにサブに魔道の選択ができなくなるのが一番弱いところです。


今パッチ(8.7)でお勧めルーンは
    

などでといった感じです。キンドレッドはビルドもルーンも固定化されておらず、好みになってくるので多種多様で良いと思いますが今回のガイドでオススメするのは「 栄華 + 魔道 」の組み合わせです。
もちろんパッチ状況で変化する可能性はあります。
アイテム説明
固定化されているものはなく、プレイヤーによって多種多様です。
リメイク前はパッシブにより、AAにスタックに応じた割合ダメージが付与されていたためASを適当に積んどけばダメージが出たのですが、
今はそれもなくなり、Eにクリティカルに応じたボーナスダメージが付与されたため、クリティカルに進んだり、安定を取ってブラッククリーバーに進んだりと好みでアイテム選択する形になっているかと思います。
ここでは、相性の良いアイテムをピックアップして解説します。


<スマイト選択>
 スカーミッシュセイバー
1v1にも強く、AA依存が高いため非常に相性が良いです。この選択でド安定ですが
どのスマイト派生を選択する場合においても注意する点としては最初のリコールでスマイトを強化させても、ラプターとゴーレムのファームがつらいので1,2周目はスマイトを中立に使ってしまった方が楽ですし時間、体力的にも効率が良いです。なので初手でスマイト強化するよりは
+ など分けて購入しても良いかと思います。

 ストーカーブレード
スローはEで十分かなと思います。スローを追加付与して1,2多く殴るよりスカーミッシュセイバーの追加効果でダメージを与えた方が強いです




<初手(スマイト派生)>
 ウォリアー
リメイク後からはこちらを選択することが多いですが、人によってはブラッドレイザー派もいる模様。
クリティカルビルドへ行く場合はこちらの方が強いです。理由はブラッドレイザーはキンドレッドのパッシブが割合ダメージではなくなったことにより相性が良くはなく、1つのアイテムでパワースパイクを迎えられず、序盤の強さは圧倒的に > といった風になります。また、クリティカルビルドに行く場合は派生 + の完成でパワースパイクを迎えるのですが、ここまでの時間があまりにも弱くなりすぎるため、一つで完結するの方がよりも優れていると感じます。

 ブラッドレイザー
リメイク前は割合の乗るパッシブのおかげで非常に相性が良くこれだけで強かったのですが今となっては微妙。
これと相性の良い王剣も今となっては微妙な性能なので個人的にはこれの選択肢はあまり無いです。


<靴>
 バーサーカーブーツ
安定です。以前はパッシブ上ASを稼ぐだけで強いのでこれを最初のリコールで買うのも十分強かったのですが今はダメージが出なくなるので後から履くほうが強いと思います。

 忍者足袋
対ADアサシンが多かったり脅威なADチャンプが育っている場合にRを押すまでの時間を確保できます。結構このアイテム自体は強いですが次点でASアイテムを選択しない場合のビルドだとその時間非常に弱いので選択に勇気がいります。

 マーキュリーブーツ
CCが多いときに買うのはアリですが個人的にはで十分かなと思います。バーサーカーブーツで得られるASを捨てたくないのもありこのアイテムを買うことはほぼないですが選択肢には入ります。

 モビリティブーツ
あまり見ないですが100%なしではないです。スタック管理をできる人からすればこのアイテムのモビリティ性能は凄まじく、またガンク時にはEが簡単に入りやすいので相性が良いところもあるのですが、はやりRangedDPSというのもあり殴っていると追いつき辛いというのは難しい点です。勇気のいる選択肢ですが個人的には嫌いではないです。


<ジール系>
 ハリケーン
クリティカルビルドで行く場合も、そうでない場合も選択する価値の高いアイテムです。ジャングルのクリアやウェーブ処理が早いのも良いですが集団戦のダメージの出しやすさが段違いです。拮抗した試合において集団戦に賭けたい場合はこのアイテムです。
また、このアイテムはクリティカル系に進まない場合でもなど追加効果を相手に容易に発動させることができるのでとても強いです。アイテム選択に迷う場合はASステータスはこれで補うのが無難です。

 ファントムダンサー
相手が1v1において非常に強いジャングラーやアサシンがいる場合は良い選択肢になります。このアイテムによるダメージカットとのスマイト効果によるダメージカットが合わされば非常に1v1においてやりやすくなります。相手のアサシンを抑えることで試合が優位になる場合はこのアイテムです。

 RFC
このアイテムの性能によりAAのレンジが伸びること、また、チャンピオンのパッシブによりレンジが伸びることから終盤ビルドが進むにつれてのようなポーク性能が発揮できるようになります。のポーク性能と比較してこのチャンプに勝る部分はQのステップにより突発的に前に簡単に出られるため非常に発動できる機会が多いです。育っている場合は柔らかいチャンプであればAA1発で5~6割もしくはそれ以上に削れます。ただし、このアイテム1つでは効果は発揮しきれないのでシヴの後の追加クリティカル要素として積むのが良いでしょう。ポークしたいときはこのアイテムです。

 シヴ
ハリケーンと比べてクリア速度や集団戦のダメージ効果はあまり期待できませんが、ハリケーンを抜いた2本のアイテムに比べれば十分に期待できるのでと合わせて積む場合は後から、と合わせて積む場合は先にこのアイテムを選択すると良いでしょう。

<クリティカル系AD>
 IE
必須です。最強のダメージ源です。初手で積むのは高すぎる上AS不足に陥るのでジール系統1つの後に積むのがベストタイミングです。
非常に育っているのであれば+++で20分少し後で完成が狙えます。この時点で完成した場合は90%キャリー出来るポテンシャルをこのチャンピオン持っています

 血剣
非常に強いサステインが得られ、RangedDPSにとって集団戦の立ち回りがパッシブのシールドによってゆるくなります。ただこのチャンピオンは非常に強いフォーカスを受けてもRで逃れられる上、その状態でHPが10%いかになってしまえばこのアイテムのサステイン効果は受けづらくなるので血剣でサステインしながら生きようとするよりはの方が強いのではと感じます。あと高すぎるのも微妙ですし、積んでも6手目かスマイトアイテムを売って交換程度です。

 青鎌
CDが積みづらいクリティカル型のビルドにおいて、このアイテムがあれば一気に40%近くCDRを確保できるアイテムです。クリティカル型に進む場合の利点は破格のダメージを得られることにあるのですが、弱点はCDRの獲得に難があるので、相手にゼドのようなCDが短いRを持つアサシンに対して、Rが上がってないうちに殺されるような場合は起こりやすいです。その弱点を補えるのがこのアイテムですが、積めても高すぎるのと優先順位的に5,6手目と血剣と同じような立ち位置になってしまい、このアイテムを選択するのであればとりあえずでいいかなという感じです。無しではないです。 

<その他汎用系アイテム>
 黒斧
最高に安定です。まず高水準のADとHPは柔らかいこのチャンピオンのステータスを非常に安定させ、CDRは重要なRの回転率を上げられアーマー貫通も備えているのでクリティカル型に行かない場合はスマイトアイテム完成後の第一の選択肢がこのアイテムになると思っています。
ビルドの軸をこのアイテムに置くことで、等非常に魅力的なアイテムを積みやすく、5つのアイテム(スマイト靴IEZeal2本)がコアとなっているクリティカルビルドより柔軟性が非常にあると考えます。
また、 + + の時点で結構パワースパイクに入れるので、ここからに繋げて5手目にを作ることであまり弱い時間を生み出さずにクリティカル型に派生させることも可能です。

 サッシュ剣
の効果が主な目当てです。Rの性質上万が一捕まってしまっても発動さえさせられればある程度仕事はできるのですが、CCを受けて発動すらできないといった事案をなくせるのがこのアイテムです。ただでも同じような仕事はできるので、キャッチアップできるチャンピオンが多い場合はこっちかなって考えです。実際はを優先させることが多いです。

 GA
最強アイテム。何が最強かというとRを押せなかったミスを誤魔化せます。まで積んでおいて1100ゴールド余っていたらうっかりをすっ飛ばしてを買いそうになるくらい強いので甘えないように注意しましょう。

 モータルリマインダー
を比較して、どちらを購入するかとなれば1:9の割合でに分があります。Rの性質上回復阻害は非常に効果的だからです。相手にタンクがいなくても、黒斧型であればあって損はないアイテムです。また、サポが上手だとがR終了時に降ってくるのですがそのカウンターとしても機能します。

 ドミニクリガード
キンドレッドにとっての下位互換。相手が3タンクでもなければ用無しですが8.3時点ではTopにはタンクがいないので用無しです。タンク環境になれば必要かもしれません。

 フロマレ
HPを誤魔化して即死を防ぎ、Rが押しやすくなりますが正直ダメージが出ずらいので高いコストを出して積むほどではないです。

 TF
の変わりに積めなくもないアイテムですが下位互換です。ただ黒斧に置き換えて積むとASが早くなるので使うのであればと併用してASを伸ばすといった形になります。普段は積みません

 ゾーニャ
レイトゲームでフォーカスがきつい場合かつのアクティブがなくも使用済みでで対処できない場合などに積みます。R終了時までに仕事を終わらせた後に終了時の回復効果を受けた後発動させ時間を稼ぎます。100試合に1回あるかないか。

 リデンプション
Rとのシナジーが最高に高くてよいアイテムですが、ダメージがパッシブ依存だった昔からビルド依存になった今は昔ほど少し積む余裕がないです。これを積んで適切なタイミングで発動させてくれるサポがいるだけで勝率があがりそう

 王剣
AD/LS/ASが稼げますが高いです。安くなるまで無用なアイテムです

 ウィッツエンド
相手のAPダメージが高い場合に選択肢に入りましたが、それも昔のパッシブがある場合の話です。MRを挙げて生存時間を延ばすくらいならを積みます

 マルモティウス
相手のAPダメージが高い場合に選択肢に入りましたが、MRを挙げて生存時間を延ばすくらいならを積みます

 その他脅威系
NAで発祥したを利用した場合のの派生先。筆者はを好まないので積みませんが優先順位はかなと思います
ビルド説明
上で説明した通りアイテムの選択肢は馬鹿みたいに多く、OPGGなどでキンドレッド使用者を調べてもビルドに一貫性がない場合が多いので筆者お勧めのビルドパスを載せます。8.4では大体これです。もちろん自分に合ったビルドを自分で組み立てることも楽しみの一つなので参考程度にしてください。

【クリティカル型】
基本的な形は系統2本+αを加えた形になります。育っている場合は一番火力がでてキャリーしやすいので序盤からスノーボールした場合はこの型でキャリーを狙います。こけていれば型へ。Zeal系統の使い分けは上で説明した通りですのでそちらと照らし合わせながら見ればわかりやすいです。

例① 

集団戦に勝つことが試合の勝利に直結する構成だったのでからの選択

例② 

相手にアサシンが2体いたのでからの選択


【黒斧型】
基本的な形はとその他3つとなります。こけているなら安いゴールドでそこそこダメージが出るこちらへ進むのが無難ですが、育っている場合でも安定したいならこちらの選択も有効です。

例③ 

コア3つから、でASを補いつつのバフをばら撒き、Rを使った戦闘で優位に立てやすいを積みで安定性を求める非常に理にかなったビルドです。一番このビルドが黒斧を軸にする場合多いです。

例④ 

黒斧型からへ派生させたビルドです。相手にAPアサシンがいたためへ逃げましたが育っているのがチーム内で自分しかいなかったのでに切り替えた形です。

例⑤ 

③と似ていますが最大の違いはの違いです。チーム内で育っているのが自分のみで相手にの2体がハードフォーカスをかけてきたので、とRを利用して生きてフォーカスを受けつつ振り回すだけで仕事できるので積み、実際にうまく作用しています。また、途中でを一括買いして後に売ってを購入していますが、これもアイテムにダメージ要素よりも生存能力を求めてのビルドパスでを購入するほど頻度はありませんがそこそこ使うパスです。と繋げた場合にが残っていれば十分に選択肢に入るビルドパスです。
周回、スタック管理について
前述したとおり、このチャンプはラプター、ゴーレムのファームが辛く速度も速くないです。
その上でスケールするためにパッシブのスタック回収を求められるという無理難題を強いられますがこのチャンピオンの使用を選択する上ではやはりできるようにしておくのが吉です。慣れれば簡単になりますし戦略的な立ち回りも可能になるので楽しくなると思います。
wikiからの情報ですが以下のことはまず暗記しておきましょう。
――――wolfの最初のhunt付与は2:30に行われる。
――――スタックごとの印付与モンスターは以下のとおり。
――――・0スタック: リフトスカトル
――――・1-3スタック: リフトスカトル、クリムゾン・ラプター、グロンプ
――――・4-7スタック: 古のクルーグ、グレート・マークウルフ、ブルーセンチネル、レッドブランブルバック
――――・8スタック以上: リフトヘラルド、ドラゴン、バロンナッシャー
――――CD:50s
これを覚えてしまえば、「2スタックでスカトルが両方ない場合はラプターかグロンプにマークがつく」「3:00にスタック処理したら次は3:50にマークがつく」程度の簡単な予測が可能になります。
さらに上達すれば、パッシブの性質を考え「2スタックでスカトルが両方ない場合はラプターかグロンプにマークがつくから事前に相手のグロンプを管理しておいてラプターにマークがつくように調整する」などの工夫をすれば自在にスタック位置をコントロールできます。もちろん試合の展開は毎試合違うので簡単に管理出来るというわけではないですが、スタック位置の推測と流れを自分で作る意識は非常に大切です。
運ゲーなどと言われますが、実際に運ゲーなのは2:30につくスカトルのマークがbot側かtop側かということだけで、それ以外は上手くいけば全部コントロールできます。
特に重要視する必要があるのは、「0スタック時のスカトル」と「4スタックの取得を可能な限り早くする」ことです。
0スタック時にはスカトルしかつかず、スカトルは相手にもリスクが低く簡単に管理されてしまいます。これを逃すと一生狩れなくなり試合が厳しくなります。
4スタック時には最初のレンジ増加効果があり、レンジが伸びればガンクや集団戦が楽になります。7まで目指すのは遠い話ですが、4であれば多少は簡単なので当初はこれを目的に目指しましょう。10分前に達成できれば上出来です。

注意すべき最大の点としては、「スタック管理を考えすぎてガンクを疎かにすること」です。スタックだけを狙い続けて10分で5貯めようが6貯めようが相手ジャングルに試合を動かされ、敵のレーナーが育ち、自分が相手のジャングル内に入ることが非常にリスキーになった場合試合に勝つことは結局難しいです。「スタックを貯めること=レーナーを助けることではない」ということは必ず忘れないでください。逆を言えばスタックを集めなくても味方が最強に育てば敵ジャングルをノーリスクで荒せるようになるので強引にスタックを貯められるようになります。


比較的に筆者が行う周回例をいくつか載せておきます。例なので全て赤サイドスタートを前提に考えてください。
①青→ウルフ→赤→top側の亀スカトルスタック

一番一般的な周回ルートで、botにリーシュを受け、1クリープ挟んで赤を狩り3レベになります。大体赤を狩るころに2:30にマークが付き、どちらかのスカトルにマークが付与されます。
ここで大切なことは、
・スカトルを確実にかつ素早く抑えられるように赤バフにスマイトを使用しない
・2:30に赤を狩り終えることを前提とするため、2lvの段階で赤に近く、素早く狩れるウルフに触る。また、ウルフを狩る際は多少ダメージを受けてもいいのでQは必ず3体に当てるように狩る
です。Qは4スタック時までレンジが短く、バラバラに動くウルフにはたまに1匹だけ当たらない場合などがあるのでその場合AAを多く挟む必要があり、時間がかかるので気を付けましょう。
これらに気を付けてスカトルに辿り着き、スマイトを残していれば敵ジャングルがスカトルに顔を出す前にQ→E→AA3発目+スマイトで素早くスタックを取得できます。これが敵ジャングルと接触する前に1スタック目を取得する「基本」です。

②青→ウルフ→赤→bot側の亀スカトルスタック

①との違いは、赤からbot側に流れる必要があるため、敵ジャングルの判断によってはスカトルをノーリスクで狩れます。そもそも寄らない人もいますし、こちらはスタックを見てから瞬時に向かうので多少のラグが発生するためです。
ここで大切なことは、
・スカトルを狩り終えた後に最速でMidガンクを狙わない
です。キンドレッドは脆い上に、Eが入るまで近づく時間がかかるので、下からMidに入った際に上に逃げられてかつそこに敵のジャングラーがいたら簡単にカウンターされてしまいます。リスクを考えると非常に危険なガンクルートです。
Midを見る前に、可能であれば敵のラプターにワードを刺せると非常に効果的です。敵ジャングラーがbotのスカトルに顔を見せなかった場合、top側のスカトルもしくは敵の蛙、自ラプター、topガンクなどと推測できますが、そこでラプター入口ワードが刺されば、bot側に100%カウンターガンクを受けないノーリスクなガンクがさせます。また、敵ラプターやゴーレムも安全に奪えるので後の展開を考えると有効的なワードになることが期待できます。

③赤→敵青→top側の亀スカトルスタック

①と②とは全く違う非常に強気なルートです。
キンドレッドはWが結構ファームにおいて高性能なのでtop側スタートでも多少楽です。それを利用して2Lvで敵のバフを触り、互いに2Lvの状況でスカトルのコントロールを強要するルートです。敵の青を狩り終えた段階で、川に帰る時点でスカトルは沸いており、殴っていると途中で運が良ければ触っているスカトルにマークが付くといった形です。決まれば確実にスタック管理ができ、敵の青まで管理できるのでジャングラーのチャンピオンによっては一気に有利不利が傾きます。
大切なことは、
・マップ緑の位置にワードを刺しておく
・青の位置にWを展開する
です。敵が赤→青の順に周回してきた場合は触ってワードを置いたくらいに遭遇するので、リスクを察知するために必須なワードです。そこで戦うか否かはレーナーの状況やマッチアップで判断しましょう。また、Wの位置は上に寄せないと、敵がウルフを上に引っ張って狩っている場合などにばれてしまうことがあるからです。青点線あたりにWの範囲が届くように置けば大丈夫です。


これら以外にも、3lvのマッチアップが厳しい場合は単純にtop側スタートしてbot側で3lvになってbot側のスタックに賭けたり、日本鯖ではあまり見かけませんが敵のバフスタートするなど周回は多種多様です。いろいろ試して感覚をつかむのがいいと思いますのでここで挙げたものはほんの一例として参考になれば幸いです。

執筆者

Nunц



コメント - 9件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4da74a67
2018-02-25 02:35:44
このガイドを読んで本格的にJG&キンドレッドやってみたらもしかしてJGの練習にも良いんじゃないか…(JGモンスター管理的な意味合いで)
とか思いつつキンドレッドを楽しんでやらさせてもらっています。
マークで相手のJGの動きが解ったり相手がマークにどの程度執着するかで相手JGの動きが読めるのでカウンターJGもし易いですしとても楽しいです。
良いガイドを本当に有難うございます。
このガイドを読んでからまだ五回くらいしかキンドレッドをしてませんがそれでもSとAを2回ずつ取れたのでとても嬉しいです。
また更新お願いします。
2.
Nunц 登録済みユーザ
2018-02-26 11:58:43
>> 1
ありがとうございます。
多くは更新しませんがまた大きな変更などがあったり修正したいときがあれば少しいじろうと思います。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5118ace3
2018-02-26 13:28:02
配信みたいです JGモンスターのカイト時のマウスの動かし方とか参考にしたいです
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2bc9b809
2018-03-08 22:11:15
勉強になりました
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3d034282
2018-03-13 15:49:27
キンドレッド使ってて耐久面に不安があったのですが、
このビルドガイドを参考に黒斧積むようにしたら安定しました。
質問なのですが対タンクJG相手だと硬くて溶かしきれなかったりCCきつくて蒸発したりと上手くいきません
対タンクのビルド解説をお願いできないでしょうか。
6.
Nunц 登録済みユーザ
2018-03-21 14:06:35
>> 5
tank相手は正直ビルド云々ではなく装備差とレベル先行をしないとどうにもなりません。
最近のはやりはセジュザックみたいなやつだと思うんで序盤は1on1負けないことを活かして相手の森に入り視界確保と制圧を行ってガンクをさせないようにしましょう。
オラフは青奪うか体力が低い序盤に殺しましょう
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0da47f40
2018-03-25 13:30:36
>>6
視界管理とカウンターJGが重要ということですね
gank優先したいためすぐ赤トリに変えて相手JGに入ったりしなかったのですが、タンク相手には意識してみることにします。
ありがとうございました。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:929d5e52
2018-04-05 19:25:58
とても細かく説明があり、わかりやすいガイドで為になり面白いです
ガイドを作成してくださり感謝です
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:99027032
2018-06-03 02:37:13
インフィニティエッジに修正がきて王剣が安くなった今ビルドは変わりました?
新ルーン新武器のキンドレ評価も知りたいです

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