ビルドガイド:  -

: KR Master1 キンドレッドガイド 9.7ver

執筆者: Nunц (最終更新日: 2019-04-05 16:13:19)

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トップページ > ビルドガイド検索 - > 【ビルドガイド】: KR Master1 キンドレッドガイド 9.7ver
このガイドはバージョン 9.7.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
覇道
サドンインパクト
執拗な賞金首狩り
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

ビルド

最終ビルド


-

最終ビルド

イントロダクション
割といろんなジャングルチャンピオンを使用できるつもりですが1v9するのにキンドレッドが最適だったためキンドレッドOTPみたいになってしまいました

Season8 KR D1


Season8 キンド勝率100%でJP D5


Season9 KR Master


twitter : @veilerlol
twitch : https://www.twitch.tv/veilerscarlet

質問もしあればtwitterとかならすぐ答えれます

2019.02.11
当ガイドを全項目大幅に更新しました(9.3ver)


2019.04.04
9.7verへ更新
キンドのルーンの征服者に追い風が来ているので追記
縦割りについて記載
長所と短所


の長所
- 1. シングルターゲットに対してダメージが序盤から結構出る
- 2.Ranged DPSなので育ち切ればハンドスキル次第で集団戦一人で捲れる
- 3.baron/dragon早い(ビルド次第でソロバロン可)
- 4.スケールが非常に良い
-5.1v9が可能

の短所
- 1. モビリティ要素が薄いのでレンジに入りづらい相手に対してガンク性能が低い
- 2. 1週目のファーム速度に難あり(特にラプター)
-3.環境次第でマークを取れるかに味方依存な部分がある(特に最初のスカトル)
-4.序盤腐るとマークの回収が非常に厳しいため、スケール速度が大幅に落ちる


スキル



各種スキルオーダーの簡易説明、筆者が考える抑えておくべき事項についてです
より理解が必要なスキルはW > Q > E > Rです

Passive
①相手チャンピオンに付与するマーク
チャンピオンにマークを付与するパッシブは基本的に相手ジャングラーに付けておき、後からフラッシュが落ちたレーンやガンクが刺さりそうなレーンが見つかればそこにつけておくといいです。
あとは、敵レーナーがかなりリスクのあるプッシュを試みた際に脅しで付けておくと下がらせられる可能性があるのでトライする価値はあり
タワーゴールドを無理やり取ろうとしているときなど効果的な場合がある

②中立モンスターに付与するマーク
中立モンスターに付くマークはパターンがあるので、沸くタイミングなどを考慮して調整すればスタックの取得は容易です。
運ゲーと言われますが本当に運ゲーなのは最初のスカトルの2択の時だけです。
スタック位置の予想の一例ですが、1スタック取得時には、スカトルorラプターorグロンプにしかマークがつかないので、すべてスカトルが死んでいる場合は、先に相手のラプターが死んでいることを確認するもしくは自分で処理しておくことで、次のスタックは敵グロンプに付与されます。

Q
使用するとAS上昇のバフが得られる短距離ブリンクスキル
W使用中はQのスキルレベルに応じてCDが短縮されます。
ファームの際はより多くQを発動することで単純にファームが捗りますし、コストも重くないのでできるだけCDが上がり次第連打するのが良いです
敵との戦闘の際は、敵をQのレンジ内で発動し、Q単体のダメージを入れるのも悪くないですが、ほとんどの状況では敵に戦闘の意思がある場合、敵のスキルを避けるために慎重に使った方が強いです。
こちらが有利な状況で相手に逃げるしか選択肢がない場合はどんどん追いに使って良いです。

AA→Qでモーション時間を短縮しましょう


W
少量のサステインとAPのDPSが出せ、QのCD短縮ができるスキル
サステインは本当におまけ程度で、序盤のジャングリングで少し楽になる程度です。
Lv18でやっと100ちょい回復する程度なので後半はほぼないものです。
何が強いかというと、スタックが溜まっていくにつれAPダメージがスケールし、自身の増加ASに応じてWの狼自体のASがスケールするため、後半に進むにつれ非常に重要なダメージ限となります。また、Wのダメージ源がAPなので、スタックがある場合はフレックスなダメージが出せるところも魅力です。
序盤はそれこそQの回転率を上げるためと少量のサステインでしか使えませんが、後半にはQとのシナジーはもちろん、ダメージ源になると意識しましょう。

あと1つ重要なのは、Wを置く場所です。
発動時のカーソルの位置を中心としてWのフィールドが展開されますが、状況に応じて適切な場所に中心を展開することがいかにQを戦闘に活かせるか、Wの狼でDPSの底上げができるかにつながります。
画像は一例ですが、敵(ダミー)を追いかけたい状況の場合の展開位置です。
自身が今の位置より奥に進むことを想定し、右により進み追いやすいフィールドの置き方になってます。

逆にこちらが敵から逃げたい状況の場合の展開位置です。
自身が今の位置より手前に引くことを想定し、左により進み逃げやすいフィールドの置き方になってます。



E
※対象の現在HPが15%以下の場合、Criticalになり50%の追加DMを付与する。
このテキストを軽視しないようにしましょう。
戦闘開始と同時にEを当てるのはキルを狙わずにヘルスを削っておきたいだけの時、もしくはガンクでのCCとして使う場合です。
基本の殴り合いはQ・W・AAで行い、体力が半分くらいになったところでプレスアタック発動とEの発動タイミングが重なるように狙うことができると非常に強力です。
また、ファームに使用する際にも中立のHPが15%ほどでE三発目が発動すると1周目のジャングル周回もAAを1,2発ほど省略できます。意識しましょう

R
Rの精度、使用後の展開で試合が大きく変わります。
相手のCCもしくはバーストがきつくて発動するタイミングがシビアな場合はGA / サッシュなどと合わせて少しでも不発を減らしましょう。
あとなどの有無を確認し、先の展開を考えるようにできると良いです。味方、敵の装備を常に確認しましょう。
もしサポートとduoしている場合はを必ず持たせましょう。勝ち戦が大幅に増えます。
自分が育ってる場合は味方がキャッチされてもRは温存でいいです。自分だけを信じましょう。

あと一つテクい使い方として、敵のジャングラーがドラゴンやバロンをスティールできる状況下で自分がそれらに触っている場合、バロンやドラゴンが1000くらいのHPになったときにRを使ってしまえば相手のスマイトを先に不発させ、スティールを防ぐようなプレイングも可能です。


<要点まとめ>
P→とりあえずジャングルにつけといてあとは自分の都合次第で適当に変えてok 
Q→ファームの主要スキルでWを使っているときはどんどん使う。敵の目の前では簡単にQを見せないように間合いを保つ。
W→ビルドはADだが、WのおかげでAPダメージも多少でる。Wを置くカーソルの位置に気を付ける。
E→スローとしてのCCの役割よりは、プレスアタックの効果と対象のHPが15%以下の時に発動する追加ダメージを重ねてバースト源として使用する。
R→むやみやたらに使わない。温存するのも選択肢。
ルーン
4/4追記 パッチ9.7でのオススメ

<キーストーン>
上からオススメ順 個人的には9.7は征服者一択
 征服者
仕様変更が来てからかなり相性が良くなりました
最大の長所は、低CDのQとWとAAで難なくスタックが最大になり、集団戦、もしくは1v1のオールイン時に置いてかなりの性能を発揮します。
特に、1v1のオールインに関してはプレスに上回る性能を発揮しますが、
短所としては短いトレードやただ逃げ回る相手にはあまり攻撃回数を重ねられないためプレスに劣ります。
あとは体感ですがクリティカルに行かない時にプレスより安定してダメージが出せるので、IEに行かなくても良いメリットもあります

 プレスアタック
AAが主なダメージ源なので相性がとても良いです。Eのボーナスとプレスアタックのダメージ増加を合わせてなかなかな火力が出ます。
ビルド関係なく相性の良いキーストーンなので迷ったらとりあえずこれです

 リーサルテンポ
プレスアタックよりはスケールを重視
序盤の1v1性能こそはプレスアタックに劣るものの、中盤の3コアできたあたりから破格のダメージが出ます。
あと楽しいです


<サブ>
ー栄華

 凱旋
R終わりの後の殴り合いや小規模戦で効果が望めます。まぁまぁ強いですし、凱旋の列は横がゴミなので栄華をメインパスにする場合はこれを選択します。

 レジェンド:迅速
ファームしてたらASがスケールします。ASは上がるに越したことはないステータスなので強いです。ビルドによっては血脈と相談といった感じ

 レジェンド: 血脈
ファームしてたらLSがスケールします。クリティカルビルドに行くときなどLSを積みづらいのでこれがあるとヘルス維持がすごく楽になります。LSが0か1かでは大幅に違うので適宜選択をしましょう。

 最期の慈悲
ガンクや殴り合いの際などに火力の上昇に繋がります。Rの効果が切れた後の場面なども活用でき強いです。

ー覇道
 サドンインパクト
Qのブリンクをトリガーに発動します。単純な火力の上昇としては優秀です。覇道を選択する場合ほぼ確定枠です。

 執拗な賞金首刈り
このチャンプはロングレンジのブリンクやCCを持たないので、Eがそもそも届かないことがあります。その後押しとなるのがMSを稼げるこのルーンです。あとスタック回収に向かうのが早くなるのも良いです。

筆者が今パッチ9.7で推奨するのは

正直レジェンドの列とかは好みです
アイテム、ビルド説明
固定化されているものはなく、プレイヤーによって多種多様です。
リメイク前はパッシブにより、AAにスタックに応じた割合ダメージが付与されていたためASを適当に積んどけばダメージが出たのですが、
今はそれもなくなり、Eにクリティカルに応じたボーナスダメージが付与されたため、クリティカルに進んだり、安定を取ってブラッククリーバーに進んだりと好みでアイテム選択する形になっているかと思います。
ここでは、相性の良いアイテムをピックアップして解説します。


<スマイト選択>
 スカーミッシュセイバー
1v1にも強く、AA依存が高いため非常に相性が良いです。この選択でド安定ですが
どのスマイト派生を選択する場合においても注意する点としては最初のリコールでスマイトを強化させても、ラプターとゴーレムのファームが楽ではないので1,2周目はスマイトを中立に使ってしまった方が楽ですし時間、体力的にも効率が良いです。なので中立のコントロールを意識することが試合の勝利に繋がる展開の場合、初手でスマイト強化するよりは
+ など分けて購入しても良いかと思います。

<初手(スマイト派生)>
 ウォリアー
キンドレッドが最初に稼ぐべきステータスは、絶対的にASよりADと私は考えています。
ここにウォリアーをブラッドレイザーより優先すべき点がほとんど含まれますが、主な理由としては2つ挙げられます。
①キンドレッドは一般的なマークスマンと違いQ/W/Eを含めたスキルファイター寄りなマークスマンであるため
②レンジが最初は500しかないため、AAで殴り続けるにはほとんどの敵のレンジ内に留まる必要があるため

キンドレッドが他のADCチャンピオンと違い、序盤からその辺のソロレーナーに対し大きなダメージを叩き出せるのは、序盤程ダメージ限がAAに依存しておらず、Qによるデバフ+ダメージ + WによるDPS + Eによるバースト + 赤スマイトによるダメージ と、それぞれのスキルダメージに依存している部分が強いです。それらがAAと重なってダメージが出ているわけなので、ADよりASを優先することはこれらの各ダメージ限を捨てることになり、非常にもったいないです。
また、②のキンドレッドが敵レンジ内でトレードを行う必要があるマークスマンであることを考えると、数を殴らなければダメージが出ないブラッドレイザーよりは、ウォリアーの方が短時間で効率的なトレードが可能です。
あとはCDR10%も単純に強いので以上のことからウォリアーの方が強いです。



ついでなのでここで記載しますが、たまにをウォリアーより先に購入する人がいますが、これとほぼ同じ理由で弱いと思うのでお勧めしません。
せめてで留めた方が良いと思います。

 ブラッドレイザー
上記の通り
別に絶対なしではないですし、またパッチ状況や最近流行りのチャンピオン変更の巻き戻しがあれば復権は十分あります

4/4追記
征服者とのシナジーが上がったことにより、ブラッドレイザーの評価が個人的に上がりました。
理由としては、誤差ですが征服者のスタックを稼ぐ速度がウォリアーに若干勝る点、
そして、IEを積まなくてもダメージに期待できることから金銭効率が良く、ブラッドレイザーで必要なASを補うことでASは事足りるのでクリティカル(ジール)にビルドを派生しなくてもよい = ビルド幅が大きく広がります。
筆者はこの枠にタンク寄りのADアイテムを重ねることでLSとW、征服者によるサステインとその他アイテム効果でかなりの生存能力を獲得できます。
ソロキューに置いて死なないこと=シャットダウンゴールドを撒かない、オブジェクトタイミングで自分が死んでいるなどの状況が少なくなる点で非常に動きやすいです
ビルドは後述

<靴>
 バーサーカーブーツ
安定です。以前はパッシブ上ASを稼ぐだけで強いのでこれを最初のリコールで買うのも十分強かったのですが今は上記の通りダメージが出なくなるので後から履くほうが強いと思います。

 忍者足袋
対ADアサシンが多かったり脅威なADチャンプが育っている場合にRを押すまでの時間を確保できます。結構このアイテム自体は強いですが次点でASアイテムを選択しない場合のビルドだとその時間非常に弱いので選択に勇気がいります。

 マーキュリーブーツ
サッシュを買うほどではないけどCC耐性がほしいときに
あと相手のAPが濃いときとかに

 モビリティブーツ
あまり見ないですが100%なしではないです。スタック管理をできる人からすればこのアイテムのモビリティ性能は凄まじく、またガンク時にはEが簡単に入りやすいので相性が良いところもあるのですが、はやりRangedDPSというのもあり殴っていると追いつき辛いというのは難しい点です。勇気のいる選択肢ですが個人的には嫌いではないです。


<ジール系>
 ハリケーン
クリティカルビルドで行く場合も、そうでない場合も選択する価値の高いアイテムです。ジャングルのクリアやウェーブ処理が早いのも良いですが集団戦のダメージの出しやすさが段違いです。拮抗した試合において集団戦に賭けたい場合はこのアイテムです。
また、このアイテムはクリティカル系に進まない場合でもなど追加効果を相手に容易に発動させることができるのでとても強いです。アイテム選択に迷う場合はASステータスはこれで補うのが無難です。

 ファントムダンサー
相手が1v1において非常に強いジャングラーやアサシンがいる場合は良い選択肢になります。このアイテムによるダメージカットとのスマイト効果によるダメージカットが合わされば非常に1v1においてやりやすくなります。相手のアサシンを抑えることで試合が優位になる場合はこのアイテムです。


 RFC
このアイテムの性能によりAAのレンジが伸びること、また、チャンピオンのパッシブによりレンジが伸びることから終盤ビルドが進むにつれてのようなポーク性能が発揮できるようになります。のポーク性能と比較してこのチャンプに勝る部分はQのステップにより突発的に前に簡単に出られるため非常に発動できる機会が多いです。育っている場合は柔らかいチャンプであればと組み合わせてAA1発で5~6割もしくはそれ以上に削れます。


 シヴ
9.3は弱いのでお勧めしません

<クリティカル系AD>
 IE
クリティカルアイテムに変更が来てからもIEは結構強いです。クリティカルビルドで一撃を重くしたい場合はこれいきましょう


 血剣
デスダンスの下位互換

 青鎌
CDがほしいなら黒斧で

<その他汎用系アイテム>
 黒斧
必要なステータスがかなりそろってますが、IEに比べるとダメージ限で格段に落ちるので、試合展開や構成と相談しながら買いましょう
敵にアサシンが多くてHPやRのCDRを稼ぐ必要がある場合などに効果的です。

 サッシュ剣
の効果が主な目当てです。Rの性質上万が一捕まってしまっても発動さえさせられればある程度仕事はできるので、CCを受けて発動すらできないといった事案をなくせるのがこのアイテムです。

 GA
Rを押せなかったミスを誤魔化せます。
自分に賞金が序盤からかかっていれば早めの購入も視野に入れて大丈夫です。

 モータルリマインダー
を比較して、どちらを購入するかとなれば1:9の割合でに分があります。Rの性質上回復阻害は非常に効果的だからです。相手にタンクがいなくても、黒斧型であればあって損はないアイテムです。また、サポが上手だとがR終了時に降ってくるのですがそのカウンターとしても機能します。

 ドミニクリガード
タンク多かったら

 フロマレ
なしではない

 TF
舐めプ

 王剣
9.3以前ではかなり優先度が高かったですが、クリティカルアイテムの巻き戻しでクリティカルの方が今は優先度が高いので積むタイミングがないです。
買うならウォリアーの後

 マルモティウス
APが多ければ必ず買います
シールドが付いた時のLS/SVが超強いので構成次第ではウォリアーの後ラッシュするのも選択肢の一つ
個人的にはで止めるよりはを完成させ切るのがお勧め

4/4追記
 デスダンス
ASを含めないサステインの追加要素、そして敵のバーストを低減しながら戦えるためRの押し易さや征服者とのシナジーでかなりオススメ
デスダンスでダメージ軽減→征服者込みのサステインの循環でかなり生存能力高まります
9.7ではかなりオススメですがKRでは誰もやってないので本当に強いかはまだ検証中

他はほぼなし

4/4追記
9.7時点での筆者オススメビルドは
/ →()から2つどれか 
シミターとMawの優先度高めで、特にMawはライフラインが一番性能が高いので相手AP1人でも強いです
パワースパイクはブラッドレイザー、靴、黒斧で一度迎えます。
デスダンスまで20分前後で完成すれば赤バフ付でソロバロンも可能です。

また、KRのラダーで現在最上位に一人キンドレッドプレイヤーがいますがその方は
→....状況次第
以前と同じようにウォリアーで一度パワースパイクを早めに迎えて靴でASを補う形です。
実際に結果としてKRでかなり通用しているのでキンドレッドを触り始めの方にはこちらをお勧めします。
周回、スタック管理について
前述したとおり、このチャンプはラプター、ゴーレムのファームが辛く速度も速くないです。
その上でスケールするためにパッシブのスタック回収を求められるという無理難題を強いられますがこのチャンピオンの使用を選択する上ではやはりできるようにしておくのが吉です。慣れれば簡単になりますし戦略的な立ち回りも可能になるので楽しくなると思います。
wikiからの情報ですが以下のことはまず暗記しておきましょう。
――――スタックごとの印付与モンスターは以下のとおり。
――――・0スタック: リフトスカトル
――――・1-3スタック: リフトスカトル、クリムゾン・ラプター、グロンプ
――――・4-7スタック: 古のクルーグ、グレート・マークウルフ、ブルーセンチネル、レッドブランブルバック
――――・8スタック以上: リフトヘラルド、ドラゴン、バロンナッシャー
――――CD:50s(ここ結構タイマーのシステムが前後に左右します)
これを覚えてしまえば、「2スタックでスカトルが両方ない場合はラプターかグロンプにマークがつく」「3:00にスタック処理したら次は大体3:50にマークがつく」程度の簡単な予測が可能になります。
さらに上達すれば、パッシブの性質を考え「2スタックでスカトルが両方ない場合はラプターかグロンプにマークがつくから事前に相手のグロンプを処理しておいてラプターにマークがつくように調整する」などの工夫をすれば自在にスタック位置をコントロールできます。もちろん試合の展開は毎試合違うので簡単に管理出来るというわけではないですが、スタック位置の推測と流れを自分で作る意識は非常に大切です。
運ゲーなどと言われますが、実際に運ゲーなのは2:30につくスカトルのマークがbot側かtop側かということだけで、それ以外は上手くいけば全部コントロールできます。
特に重要視する必要があるのは、「0スタック時のスカトル」と「4スタックの取得を可能な限り早くする」ことです。
0スタック時にはスカトルしかつかず、スカトルは相手にもリスクが低く簡単に管理されてしまいます。これを逃すと一生狩れなくなり試合が厳しくなります。
4スタック時には最初のレンジ増加効果があり、レンジが伸びればガンクや集団戦が楽になります。7まで目指すのは遠い話ですが、4であれば多少は簡単なので最初はこれを目的に目指しましょう。10分前に達成できれば上出来です。

注意すべき最大の点としては、「スタック管理を考えすぎてガンクを疎かにすること」です。スタックだけを狙い続けて10分で5貯めようが6貯めようが相手ジャングルに試合を動かされ、敵のレーナーが育ち、自分が相手のジャングル内に入ることが非常にリスキーになった場合試合に勝つことは結局難しいです。「スタックを貯めること=レーナーを助けることではない」ということは必ず忘れないでください。逆を言えばスタックを集めなくても味方が最強に育てば敵ジャングルをノーリスクで荒せるようになるので強引にスタックを貯められるようになります。

マップの縦割り 4/4追記
殴り書きなんでかなり読みにくいかもしれませんが現環境でキンドレッドで勝てない方向けへのアドバイスです。

―――縦割りについて
ジャングルの中立の経験値が以前より下げられている現状のパッチで起こりやすいジャングルの周回パターンの1つに、「縦割り」というものが存在します。
縦割りの補足としては、ミッドレーンラインを縦線として、互いのジャングルが1つのバフと周りの中立を交換し合うといった周回状況のことです。
なぜこのような周回ルートが流行り始めたのかというと、中立の経験値が下げられてしまったことにより、効率の良いファームルートを序盤から選択しなければレーナーとのLv差がかなり開きやすくなっています。
その上で、一番経験値、ヘルス状況共に効率の良いルートがどれかというと「赤バフ→ゴーレム→近いほうのスカトル」となります。
この周回を互いに取った場合、互いのジャングラーは敵の青バフの方が自陣の青バフよりも距離が近く、移動速度の遅い序盤では自陣の青バフサイドに川から向かうのはかなりのタイムロスです。なので、効率を求めるならば必然的に青バフ側の陣地を互いのジャングラーが合意の上で交換するという状況になります。これが縦割りが発生する原因となります(と筆者は考えています合ってるかは知らないです)。

以上が縦割りについての解説で、次はこの周回はキンドレッドプレイヤーにとってどのように捉えるべきかの解説です。
キンドレッドはQがゴーレムに大してAOEダメージを効率よく与えるので、そこまでスマイトを使用すれば周回は楽ではないですが早いです。
予定通りに進めば、次はスカトルの交換になりますが、この段階でスカトルのマークがどちらに付いたか確認して動けます。

☆☆☆こちらの取りたい流れとしては主に以下の2つ
①自分側のスカトルにマークが付いた場合、すぐに触ります。敵のジャングラーが赤バフの後にゴーレムをとっている周回の場合は、距離の問題でほぼ確実にスタックを獲得できます(以下類似の状況において、敵レーナーのみが寄ってくるという地獄の状況は今回は想定しませんのであしからず)
②敵ジャングラー側にマークが付いた場合、スカトルを超えて敵の青を先に確保して、ウルフもしくは蛙を狩っておきます。
これは敵のジャングルが即座にスタックを確保することを想定して、自分側のスカトルにマークが付くまでの時間をつぶすのに最適な行動です。
もし相手が想定通りの動き = スカトル後こちらの青を食べに来るようであれば、確定で1スタック目を抑えられます。

どちらのパターンにせよ、利点、欠点が存在し、また、パターンにとっては中立を狩るルートも多少前後します。

―――パターンによる利点、欠点、違い
・①②共通の利点
なんといっても1スタック目でスカトルファイトが起きる可能性が大きく下がる=デスする可能性が下がります。
味方依存なファイトはなるべく避けたく、序盤のキンドレッドのデスは自分だけでなくかなり試合に影響するのでそのリスクを下げられることが一番の強みです。
また、ファームルートの確立がしやすいので経験値で遅れることが少なくなります。これについてもう少し掘り下げて解説すると、
1周目のゴーレムを即座に食べるということは、4:26付近で2週目のゴーレムの出現が約束され、かつラプターも取られづらいのでレベルで遅れを取るという事態がほぼ起こりません。

・①②共通の欠点
これはキンドレッドというチャンピオンに限定した話ではなく、縦割りしたときのデメリットになります。
自分が例えば赤チームサイド(右上自陣)で赤バフスタートし、一連の流れから敵の青バフを食べるルートを確保した際、こちらのトップはかなりフリーでレーニングが可能になりますが、代わりにこちらのボット常に敵ジャングラーの脅威に晒されます。
この時、こちらのトップが微妙に押し込んでいてかつダメージトレードも行わない場合は、こちらにできることは敵トップ側ジャングルを1周することのみです。相手のジャングラーが仮にボットガンクを刺しても、その時点でこちらにできる回答はこれのみになります。
縦割りを行った場合、ミッドガンクは普通ささりません。なぜならこの状況の場合、自分はトップ側を陣取っている情報が必ず相手は握っているので敵ミッドは下側に体を寄せるはずだからです。

―――↑のような状況で、不利な展開に直面した時
ここでワンテンポ遅れを取ったとき、取るべき行動は2つです。
1.周回を変化する
要は縦割りの状況を自ら破壊し、ボット側のジャングルへ直行し視界確保を行いこれ以上の被害を拡大しないようにする。
もしくはボットでのカウンターガンクを狙うなどです。
今仮定している状況(相手は1週目のボット中心の周回でフリーでボットガンクを刺し、仮に自ボットのフラッシュがないとする)の中で、相手がボット側のコントロールを放棄する可能性が低いと考えるのが合理的なので、カウンターガンクを狙うこと自体は難しくないです。
ただし、前者は有利を生み出すことは難しく、後者は刺さらなければかなりのタイムロスで自分までスケールが遅れます。
エリスやシンジャオなど相手が序盤命の場合は有効打になり得るかもしれません。
また、どちらも2週目のゴーレムが遅れがちになってしまうのでそこも良くない点です。
なぜ遅れがちになるかを補足すると、自分がトップ側のゴーレムを食べてからボットによっても、相手ジャングラーの2回目のボットガンクには絶対間に合わないからこれを狙う場合は2回目のゴーレムをすぐに食べない前提だからです。

2.あくまでトップ側で動く
1.よりは安定を取った選択肢です。
仮に自トップがジャックスやイレリアなど、スケールさせれば相手のADCに容易なカウンターを取れるチャンピオンであったり、ベースからトップを見た時にガンクできそうな状況が予測できるのであれば十分な有効打となりえます。
また、2週目のゴーレムをすぐに食べることで経験値は落とさずに、相手のグロンプでマークを取れる期待値も低くはないです。


話を☆☆☆に戻します。
①と②での違い
①の場合は、スカトルでマークを回収した後、青→ウルフ→グロンプの順にファームします。
なぜなら、1スタック目を取った後の時間を青とウルフのファーム時間で消化することでグロンプでマークが確保できる可能性があるからです。

②の場合は、ウルフとグロンプの順番は気にしないです、時間的にこの流れに照らし合わせてスタック2つ目を取るのはあまりに時間消費が多いからです。

―――

こんな感じがキンドレッドと縦割り周回の関係性です
当たり前ですけど開幕のインベード状況や相手のレーナーの寄りその他もろもろで状況次第なので、あらゆる展開の基盤として見てもらえればいいと思います。
筆者も毎回縦割りするわけじゃないですし、普通にバフバフしてスタックとかもありなんで柔軟に動きましょう
ジャングルは柔軟な思考が求められる難しいロールなので、固定概念で自分を潰さないようにしましょう
気が向いたら図とか使ってもうちょい分かりやすくしたいですけど多分そんな日は来ないです
縦割りがなくなれば消します

執筆者

Nunц


 

の高評価ビルドガイド


コメント 19件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4da74a67
2018-02-25 02:35:44
このガイドを読んで本格的にJG&キンドレッドやってみたらもしかしてJGの練習にも良いんじゃないか…(JGモンスター管理的な意味合いで)
とか思いつつキンドレッドを楽しんでやらさせてもらっています。
マークで相手のJGの動きが解ったり相手がマークにどの程度執着するかで相手JGの動きが読めるのでカウンターJGもし易いですしとても楽しいです。
良いガイドを本当に有難うございます。
このガイドを読んでからまだ五回くらいしかキンドレッドをしてませんがそれでもSとAを2回ずつ取れたのでとても嬉しいです。
また更新お願いします。
2.
Nunц 登録済みユーザ
2018-02-26 11:58:43
>> 1
ありがとうございます。
多くは更新しませんがまた大きな変更などがあったり修正したいときがあれば少しいじろうと思います。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5118ace3
2018-02-26 13:28:02
配信みたいです JGモンスターのカイト時のマウスの動かし方とか参考にしたいです
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2bc9b809
2018-03-08 22:11:15
勉強になりました
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3d034282
2018-03-13 15:49:27
キンドレッド使ってて耐久面に不安があったのですが、
このビルドガイドを参考に黒斧積むようにしたら安定しました。
質問なのですが対タンクJG相手だと硬くて溶かしきれなかったりCCきつくて蒸発したりと上手くいきません
対タンクのビルド解説をお願いできないでしょうか。
6.
Nunц 登録済みユーザ
2018-03-21 14:06:35
>> 5
tank相手は正直ビルド云々ではなく装備差とレベル先行をしないとどうにもなりません。
最近のはやりはセジュザックみたいなやつだと思うんで序盤は1on1負けないことを活かして相手の森に入り視界確保と制圧を行ってガンクをさせないようにしましょう。
オラフは青奪うか体力が低い序盤に殺しましょう
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0da47f40
2018-03-25 13:30:36
>>6
視界管理とカウンターJGが重要ということですね
gank優先したいためすぐ赤トリに変えて相手JGに入ったりしなかったのですが、タンク相手には意識してみることにします。
ありがとうございました。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:929d5e52
2018-04-05 19:25:58
とても細かく説明があり、わかりやすいガイドで為になり面白いです
ガイドを作成してくださり感謝です
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:99027032
2018-06-03 02:37:13
インフィニティエッジに修正がきて王剣が安くなった今ビルドは変わりました?
新ルーン新武器のキンドレ評価も知りたいです
10.
Nunц 登録済みユーザ
2018-06-29 10:01:20
>> 9
遅くなりましたが簡単に更新しました
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d8ca4895
2018-06-29 16:16:14
非常に参考になるガイドありがとうございます。
8.13での変更、気になっていたので大変ありがたいです。
ぜひスカトル変更後の周回√についても知りたいです。
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8f5c9ba3
2018-07-02 22:14:48
8.12と13での変更点が気になっていましたので助かります。
Nunц さん式のTemmoが死ぬほど好きなのでそっちもお願いします。
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3db86088
2018-07-18 06:20:34
teemoガイド更新されなくなって寂しいです。
ところでルート例の2:30で赤を狩り終えた後、botの蟹にマークがついた場合はマークに直行するんですか?
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3db86088
2018-07-18 06:52:24
書き込んでから気づいたのですがこの1週目のスカトルのルートって8.10以前のものですよね?
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d6f5a300
2018-09-03 17:50:43
更新お疲れ様です。
いつも参考にさせてもらっています。
ありがとうございます!
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9ae0cc14
2019-02-11 22:36:43
このガイドのおかげでレートが少しずつ上がってきました。
お忙しい中ありがとうございます!
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e9ec6306
2019-02-15 00:39:22
てえもビルド更新お願いします!!!!!
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:80a6e6ed
2019-04-20 19:20:10
王剣、カトラスにナーフきましたが、いまは赤エンチャ黒斧のほうが良いのでしょうか?
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:80a6e6ed
2019-04-20 19:23:06
>> 18
すみません他のビルドと勘違いしてました。
この変更でキンドレッドの王剣ビルドは減りそうですね。

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