ビルドガイド: ティーモ - Teemo

ティーモ: Patch7.8対応 ティーモ全部解説 てもさぽ追加

執筆者: Nunц (最終更新日: 2017-04-24 14:42:01)

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ティーモ解説(主にマッチアップ、ルーン、サモスペ)
暇つぶしだから雑なところあり
スキルの解説とかキノコ置く位置とかはほかのガイドとか見て(要望あったり気が向けば足すかも)

サモスペ/ルーン/マスタリーはマッチアップに合わせて分けるので後述

ルーン

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


イントロダクション
一応自己紹介
最高レートは
season5 NA D5
season6 JP C1 KR D3

season7 JP D3



Teemo(Top>Mid>Ad) と Nunu(Sup>mid=top>jg)で全ロールいきます。
普段はサブ垢いっぱいで適当にやってます。

載せてたアカウントは連敗して心折れたから別のでやってるのでまた気が向いたら載せときます><
目次
かなり長い内容になっているので一応書いておく。

1.サモナースペルについて

2.ビルド アイテムの選択肢、解説 効率よいアイテムの買い方について

3.ルーンについて

4.マスタリーについて

5.ルーン/サモスペ/マスタリー/ビルドの選択の基準

6.マッチアップ解説

7.Patch毎の考察

8.サポート運用解説

9.その他
1.サモナースペルについて
上から順に選択頻度が多い どのような対面で持つかはマッチアップ解説の部分で個別に記してあるのでそちらを参照してほしい

フラッシュ 必須
・特筆することはないけどたまに相手にの必要性感じないから代わりに持ったりする(強いとは言っていない)

イグナイト 選択肢1
・迷ったらこれ、無難
・サステイン持ちとか殺しに行くときにあれば便利
・レーンでの強さを後押しできる

 スマイト 選択肢2
・これ持ってキャリーしたらフレンドリクエストめっちゃ来るから友達増やしたい人向け(冗談)
・選択する判断は対面がタンク系もしくは等なくても余裕勝ち出来る対面のときにHardCarry狙いで持つこれ持った時に意識すること
①対面に負けない、ガンクで潰されない(絶対)出来れば20分までに多くて1デスで抑えたい
②スマイトは取れないCSを取るときに使うのはキャノンミニオンのみ、他はすぐ近くの中立に使ってサステインする
が完成しある程度余裕が出来たらキノコ等利用して即Push→敵Jungle入る。その後Trinket/Rを利用して視界の確保を積極的にする、余裕があれば敵Creepも狩っていく(によるボーナス経験値もありレベル差が大きく付くので非常に重要)。この時Creepのリスポーン周期が2:30なことを頭に入れて沸いた直後にコントロールできるとなおよし、その当たりはこれ見て勉強してhttps://loljp-wiki.tk/wiki/?%A5%C7%A1%BC%A5%BF%A5%D9%A1%BC%A5%B9%2F%C3%E6%CE%A9%A5%E2%A5%F3%A5%B9%A5%BF%A1%BC
④Baronがマジで早いから積極的にShotcallする
※特に20分時点で14Lvになっている/Smite2つ所持/どちらかの素材2つが揃っていれば大体のJunglerとDuoBaronが可能なので目安として頭に入れる


 イグゾ 選択肢3
・後半のことを考えた選択、より集団戦において性能がよく、レーンでも1v1においても優秀かつガンク耐性もあがり結構強い

 テレポート 選択肢4
・もちろん味方を助けるためのものじゃなくきついときのレーン維持のため、ダメージ交換が成り立たず一方的に負けるような対面の時に選択

2.ビルド アイテムの選択肢、解説 効率よいアイテムの買い方について
綺麗に説明するのが難しいから分かりづらかったらスマン
とりあえず上で省いたコアビルドの紹介からする
俺の考えでは今大まかにビルドを分けるなら以下の4つ

①サンダーロード AP ティーモ
 
これが今一番多い?  安定して強いと思う ガンブレ仮面ヴォイドの3つで十分火力でるから俺は好んでビサージュ行く

②戦いの律動 AD ティーモ

Criticalでダメージを補ってでステータスをカバーしつつスローによりKiteしやすくするビルド
今の環境はADCの居場所がないのでADCのような立ち回りが求められるこのビルドはPSがないと現環境では上手く機能しない

③戦いの律動 AD ティーモ with

を利用し、割合ダメージを得ることで防具などを積んでも十分なダメージが出ることから②よりも幅を広げたADビルド

④残り火 APキノコティーモ (Q上げ)

基本的には①と似てる、違う部分はQ上げを生かすためにを選択し、と相性の良いを生かすためになどのCD低減を積む方が良いところ
Q上げをする場合マナコストがスキルレベルに応じて重くなるのでそのことも考慮すると俺の推奨するビルドの手順は
orって感じ。もちろん対面によってはこの限りではない。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
上で当てはめた①②③④を引き続いて使います。
・①④(似ているので同時に)の場合
コアアイテム:
のアクティブにより手数が増え、パッシブのおかげでにないサステインが補える。のDotダメージと相性がよく、はそのDotダメージをMRPenによって効率よく後押しする。

候補:
はCDRを補えるのでをたくさん置ける。特に④の場合はマナの確保にが相性よくが積みやすい。
は相手にAPが2~3体いると積みやすく、特にのサステイン効果を上昇させるため相性がよく、基本はこっちを選ぶ
はADが濃い場合、の無敵がないと生存が困難な場合 あんま積まない
はExtra Damage。 火力いきたい場合に積む。はMS上昇もあり上手く立ち回りやすい

・②の場合
コアアイテム:
 のPassiveのおかげで基礎MSが他のチャンプより高いため引き撃ち、追い討ち共に行いやすくそれにのスローが加わることでさらに引き撃ち、追い討ちのしやすさが活かされるため相性◎ また、HPも稼げるのでそれによりバーストなどで落ちづらくなりステータスの辛いにはありがたい要素
 のスローがPassiveによって拡散することが出来、相性が非常に良い。そしてと併用することでCriticalによるダメージがより期待でき、さらに2つのアイテムに共通するのMS上昇により引き撃ち、追い討ちのしやすさがさらに増す。また、は単独での強さとして1発でもAAレンジが増加することでのスローが入り、そこから強力な追い討ちが可能なので他のASアイテムより俺は一目置いている。
はADを稼ぎづらいこのビルドに少量でも追加のADを与え、Passiveによる追加ダメージ、アクティブによるMS吸収で引き撃ち、追い討ちのしやすさがさらに増す。Lifestealも0よりはあるほうがよいのでGood
はPassiveにもTank性能がありかなりOP。よほどCCがきつい場合はも視野にいれるが基本

候補:
はどちらかというとPassive目的ではなく追加のCritical30%を得ることで合計Criticalが「90%」にまで増加すること。どちらを選択するかはPush力がほしい場合は、タイマン強かったりアサシンから生き延びたい場合はで判断
は防具気味の役割。ADC寄りなビルドな為Focusを引くことが多いので何か脅威があるのなら積む感じ
は追加のAPを含めた火力。AllADでAPがほしい場合や追加のサステインがほしい場合はこっち。ちなみにサステインがほしい場合ははNGで何故かというと1発のADダメージ自体は大したことないので大したLifesteal効果は望めないため。
はMRがかなり効率よく確保できるので厳しいAP対面など相手に重宝する。

③の場合
コア:
はスマイトアイテムで一番相性いいから。にすることでタイマン性能が格段に増し、ASエンチャントに進むことで割合ダメージを得てビルドの幅が広がっているのが特徴。
の併用して割合ダメージがさらに増すので相性が良い。ASも上がるのでAAがより多く入れられ持ち味の割合ダメージがさらに発揮できる。
のおかげで少ないアイテムで十分な火力を得た分その分をTankアイテムに割いて生存率を上げるためのもの。を採用する理由はPush力をカバーし、Baronにもダメージが入るため。
なのは②で記載

候補:
はそれぞれAR,MRがほしい場合。
はスローを得ることでDPSをもっと安定させるため。
はAPダメージがほしいとき。これだけでもキノコのダメージは大きく増す。


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
効率よいアイテムの買い方とは
何個かアイテムをピックアップして説明します。
まず初めにの素材の買い方から。
例えばのような1回のトレードじゃ100→0までは削られないけど短時間でのダメージトレードを細かく行い続ける対面の場合はからではなくを先に買うことで相手のSkillがクールダウンの間にライフスティールによりサステインをすることで相手のマナ切れを誘うなどより安全なレーニングを行いやすくなる。
逆に等RからのAllinにより100→0のワンコンボにより殺される可能性のある対面ではを持ったところでサステインする間もなく殺されるので、を積んでAA→Qによりを発動させたハラスを先に入れておくことで相手のAllin前に有利なHP関係を築いてレーニングを進められる。

次に効果的な靴の積み方
対面次第では絶対に避けないといけないSkillを持ったマッチアップがあり、そういったときに初手などがとても効果的。
特に, , illaoiのなどはそれらのSkillを一度避けるだけでそのSkillがクールダウンの間はほぼノーコストでのハラスを行える。また、相手が強力な方向指定のSkillが強力なGankJunglerの場合でも逃げ切れる機会が増えるので対面だけでなく敵Junglerを見て早めの靴購入を検討してもいいかも。
3.ルーンについて
ティーモの為にルーンページを用意できるティーモ専に向けて書く
個人的に必要最低限のルーンページは以下の3つ

青にMRを振ってないAP/AD/ASルーン(ADが入ってるのは俺がCS取るの下手だから好みで入れてる、赤FULLASにして紫FULLAPでもいい)
基本的にAPビルドいく場合ADビルドいく場合どちらでもこれか②安定
対面にAPダメージがほぼなし or 敵Junglerがなどじゃなければこれ


青にMRを振っている以外は大体上と一緒
とかとか対面APできつい場合はこれ
別にでも悪くないかも
正味ルーンページに余裕がなければ①か②どちらかでも良い


必須
何が強いかって言うとこのルーンを使うと等一見不利な対面に余裕で勝てる
(他にもとか特にきつくない相手にも余裕が出来る)
このルーンがなぜこれら対面相手に機能するかについてはマッチアップ解説で後述する
使い方は後述するとの併用でQ上げするのがベスト
別にでも悪くないかも
4.マスタリーについて
大体つかうキーストーンは以下の3つ

APビルドとかADでもレーン絶対勝ちたい相手(例)とかで使う 迷ったらてか②か③が必要じゃないときこれ
は対面次第 AAハラスを多く出来そうな場合前者 サステインが有効に感じられる相手は後者 好みかな
に1振るのはサステインが0と1では大きく違うから 分かりやすく説明すると例えばに1振っている場合AA1回ごとにHPが2回復するとしてリコールまでに50回AAするとに0振っているなら回復は0、1振っている場合はHP100回復という差ができる。これらの効果の違いは特に長いレーン戦を行うことでよりよい効果が期待できる。


ADビルドに行かざるを得ない対面(上記)やスマイトを選択した場合はこれ
ADビルドの場合はDPSが必要なのでよりが効果的
で2/3に分けるのはPenをAD/APに分けてHybridにすることでより効果的と考えるから。
右の列に12振ってるのはより長い時間戦闘することでを生かすためにHPを底上げするのCDを早く回すを取るためだけど別に真ん中12でも悪くは無いと思う


ルーン③と併用して使う のダメージを底上げするためにを使う
①と②と違ってを取るのもに5全て振るのも5全て振るのも全てのダメージを少しでも上げる為
5.ルーン/サモスペ/マスタリー/ビルドの選択の基準
基本的に対面見てマスタリー選ぶ→それに合わせてルーン/サモスペ選ぶからどんな対面の時に上の「マスタリー①②③」を選ぶかっていう説明から

※②を選ぶ場合→対面がオフタンク(Offensive Tankのこと)とかワンコン強いファイターなど
具体的な対面の例は
なんでこいつらの時に②のマスタリーかって言うと具体的には②のマスタリーがこいつらに相性が良いって分けじゃなくてAPじゃ勝てないけどADなら勝機があって、②のマスタリーがADビルドと相性がいいからこの選択になる。なのででなければ勝てないという訳ではなくADビルドでないと勝てないという認識でいい。レーニングだけを見るならを持っても良い。
なぜAPじゃ勝てないからADにするのかというと
・APだと最大ヘルスが稼げないため
APの場合に行かないと弱いんだけどこれに行くと元々の基礎HPが低くなりがちでそうなるとSkillのダメージでごり押されて殺される場合が多く一度負けたら二度と勝てなくなりやすい。でHP積めるAPアイテムはくらいだけど200しか上がらんしDPSが上がるわけじゃないから結局殴りあいにはならない。となると相手のワンコンを耐えれて且つDPSが期待できるビルドの選択となると適切なのはのHP700を絡めたADビルドになる。またADビルドの場合は無理なくの選択もできるのもGood
当てはまる対面は
回復阻害を生かして有利に進められる
性能的にを回復阻害としてで積むのは無理がある(完成も遅いしステータスも絶望的)のでを積んで有利にレーニングできる場合
当てはまる対面は


※③を選ぶ場合→対面にAAによるハラスが行えない、もしくは有利なダメージトレードが見込めない場合
具体的な対面の例は
なんでこいつらの時に②のマスタリーかって言うと
こいつらに共通するのはのAAによるハラスをしようとするとそれ以上のダメージが帰ってくるからAAでのハラスを諦めて「のみのハラス」に焦点を絞ることで勝てるから。ちなみにこの戦法ができない、しらないやつはこいつらのことをカウンターなんて呼んだりする。はその代表格だけど余裕で倒せる。




※①を選ぶ場合→②③を選ぶ必要が無い場合
特に説明なしかな。②で上げた対面の中でもレーン勝ちたいやつならたまに取るかもとか



どっかに書いたか忘れたけど
ADの場合Skill上げは        >>>
APサンダーロードの場合     >>>
AP残り火の場合         >>>

6.マッチアップ解説
あいうえお順でtopでよく対面するやつ順に書いていきます。 マイナーなやつとか今見ないやつは抜けたりするかも
有利なレーンは絶対勝ちましょう。勝てない相手は集団戦に備えましょう。
対面ごとの難易度を☆によって5段階評価にし、ADとAPビルドによって分けました。目安は☆1つ→Easy/☆3つ→Normal/☆5つ→Hard
また、1番上のルーン、マスタリーなどは僕のオススメのもの、2行目にはなぜADもしくはAPの方が良いかという説明が書いてあります。
※これらの対面ごとの評価はあくまで僕個人の中での基準で間違ってるものももちろんあると思いますので、あくまで目安としてください。

  AD:☆ AP: ☆☆☆
・ルーン①   ADビルド
・APの場合は中盤相手が固くなってきたころから殺しづらく、回復阻害も積み辛いのでAD推奨。徒歩勢なので中盤からの1v1でにより遠距離から簡単にCatchが狙える。
・触手はミニオンを盾にしながら常につぶし続けることを意識する。Gankのリスクが無い場合は定期的にタワー下までミニオンを押し付けることで全て触手を潰せる
・早めのを買うことで相手のを避けやすくなり完封しやすくなる
があるとPassiveによるサステインを対策できるので積めるタイミングで積んでしまう
を使った場合、が当たった場合はをつかってすぐ範囲外に逃げてしまうのが吉

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   ADビルド
・ルーン②なのはがAPダメージの為、MRは欠かさないほうが良いから。
このマッチアップは序盤こそ有利だが、ビルドが進み、スキルのレベルが上がるにつれが有利になっていくのでAPの場合はビルドの関係で相手のダメージに耐え切れなくなり、もしレーニングで有利を取れたとしてもオフタンクのには中盤からのSplitpushで逆転されてしまう。なので☆☆☆☆☆扱いかつAD推奨
・大事なのは最序盤のレーニング 相手がLv3になるまでにどれだけAA→を入れてハラスできるか。このとき相手にタワー下前でフリーズされないように上手くPushしきるか、もしくはPullレーンを作る(Lv2~3ののGank合わせは強力でフリーズされるとJunglerの介入が怖く、レーンでのコントロールを相手にとられてしまうため)
・Lv2まではは積極的にハラスで使っていいが3からはに合わせてかの瞬間に入れるのがベスト
・Lv6からは相手のオールインに気をつける。からのEngageにはしっかりとをやや後ろにおいてKiteしきることを心がける。
・初手はor もし買えなくて800Gとかだったら2つを買う(WはTrueダメージを持っているためHPを増やすことが効果的。という買い物はしない)。
・靴はどっちでもいいけど、相手が上げの場合はが効果的なので、相手がかを見極める癖をつけよう。
同様にビルドの幅が結構広く、のKite対策にをKite対策で積んでくる場合がある。そのときはのアクティブによるMS吸収で逃げの一手を用意しておくのも悪くない。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①   ADビルド
・どちらでも余裕だが一応はスキルファイターでのワンコンが強力なので念のためHPを稼げてを積めるADにするのが無難。完成からはで逃げられようが一生殺せるのでそういったところもADにする利点。
・大体Lv1~2で相手がしぬ。1wave目の自分の位置取りは自軍ミニオンのMeleeとRangedの真ん中に立つことでLv1で強いがEで突っ込んできた場合ミニオンのダメージ込みでKiteしなくても勝てる。
・いくら余裕でものコンボには気をつけないとHP面での不利が生まれてくるのでを見た瞬間にを反応していれるようにする。


 AD:☆☆☆ AP:☆☆ (Patch毎に大きく変動)
・ルーン②   APビルド
・AAハラスを入れようと近づくとQを正面から返されてあまり継続的なハラスを望めないため、のスタックが貯まりづらくADよりAPがオススメ。早めにを積んでAA++のコンボを主軸にしてレーニングを進めるのが基本。
・Qはしっかり避ける、特に真っ直ぐAAハラスしようとするとQによる反撃をもらいやすいのでムーブを読まれない様に細かく動く
・ブッシュからのWによるスタンに注意
・相手がFullAPや初手を積むタンクの場合item=1033 (Null-Magic Mantle)>を積んでおくことで少し安定する

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・APの場合ステータスが低いため、に一度当たればスパムでしんでしまう。厳しいレーニングを勝てたとしても中盤以降Splitで手も足も出ないので無理ゲー。ADにいく場合はで多少耐性がつくのでADの方がオススメ。ただADの場合でもリコールを挟むまではスパムで落ちるので要注意。
はしっかり避ける、特に真っ直ぐAAハラスしようとするとによる反撃をもらいやすいのでムーブを読まれない様に細かく動く
 低レベル、特にLv1のはもらうと位置取りに寄ればKillまでされるので特に意識する。Lv1で殴りあうと相手はによりどんどん強くなるので自分のデスラインを見極める。絶対に無理しない。
・早めのを買い、確実に避けてしまうのが効果的
・ハラスを先に狙うのではなく、フェイントを何度か繰り返してを誘って避けた後クールダウンの間に殴るのがBest

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・AAでハラスを狙いに行くとのレンジに入ってしまい、AA中は硬直してしまうのでにほぼ当たってしまうのでその後連打で一瞬で死なのでAAハラスは不可能。でのハラスはAAよりレンジも長いので間合いもAAよりは良い位置で保つことが出来、硬直もほぼないのでならばフリーハラスが出来、余裕のあるレーニングが出来るのでAPかつQ上げ推奨。
・初手でLv1から積極的にハラスを狙いたいところだが、のほうがRangeが100ほど長いので当たらないようにしながら注意してハラスしよう。
・基本有利なレーニングが続くはずだがBushからのによる急襲には気をつけないと必ず食らってしまうので常にBushにを維持して視界をとりつづけるることを意識。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①   or AD
にはで対応でき、のMS上昇を使うことで回避が余裕な上、にはを置いてKiteすることでほとんどのSkillにカウンターが取れるマッチアップ。のPokeだけ気をつければ有利なレーニングが続くだろう。ただしAPの場合はDPSが出ないのでを張られて戦闘強要をされた時少し不安が残るためADがオススメ。もしAPにいく場合はを挟むことに対応できるのでで集団戦の生存率が増す
また、自信ある人はでも余裕で勝てる。に合わせてを当てることで以上の1v1性能を発揮できる。
によるガンク合わせに警戒しよう。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆ (データ不足)
・ルーン②    AD
・Patch7.6からの新入り。数戦やった感じ個人的に相性は厳しく見ている。
・AAハラスをしようとするとのハラスでトレード負けしやすく、のパッシブのシールドによりの強みであるDotダメージによるハラスも通りづらいためまずHP差がつきやすい。その後のオールインで死ぬのがパターンかなといった感じ。
・個人的にはでMRあげつつHPもしくはLSを稼いでレーンを維持しに行き、適宜おw挟んでタウント対策するのが良いんじゃないかと思うけどBanし続けているので最適解は分からない。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①  or AD
・徒歩勢なので接近手段がなくPokeSkillもないので一方的になりやすいマッチアップ。ADかAPどっちでもいいけどがあるといじめやすいのでADが安定。APの場合はHP/ARが足りずのTrueダメージが付いた場合ワンコンで落ちる可能性もあるので注意。
を食らってしまう場合はを合わせることを意識しよう。基本はのMS上昇に合わせてをあわせて逃げ切り、間合いをキープしながらAAで追い討ちしよう。

 AD:☆☆ AP:☆
・ルーン①   AP
・ADよりAPの方が☆が少ない理由は基本的にAAハラスをしようとするとである程度ダメージ交換を返され、それ以降引かれるので序盤はダメージ交換はイーブン、1度リコールを挟んだ場合はの効果も合わさってが強化され、AA1度だけのハラスではダメージ交換が厳しくなってしまう。なので短いダメージトレードを強化できるを積むことでAA→のハラスにが追加されるようになり、レーンが余裕になるのでAPがレーンは楽。1キル取れば完成後一生しゃぶれるだろう。
ここではAPをおすすめしているが、ADの場合ASが稼げるのでを簡単に壊せる、が出来ればがあっても関係なく追い討ちをかけれる、を積めるという強みもあるのでどちらでもいい
はカウントが1になる瞬間を狙ってAAでできるだけ壊すようにしよう。毎回ストレートに壊そうとするとを連鎖されて食らうことがあるので上下にフェイントをかけて避けることも選択肢に入れておこう。Bushからのには特に注意。
のクールダウンは180/160/140ということは頭に入れておくとよい (sheen等のCDRを忘れずに)
もしレーン戦でを他レーンに使った場合は3分ほどは無茶できるのでのCDは管理しよう。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・相手は同じRangedチャンプなのでAAハラスをしようとすると基本ハラスを返されAAによるフリーハラスは厳しいためADでいくとハラス負けすることが多く、を食らうとAAハラスが出来なくなるのでDPSが出せなくなるため、ダメージ交換は少ない時間で行うに越したことはない。よってAPで中心のハラスがいいだろう。また、相手もイグナイトを持ってくるのでそのあたりも注意。
・Qスパムで基本勝てるけど→AA+をもらい続けると簡単にしぬのでちゃんと避ける必要あり
・相手がでRoamしたと思って、のこのこレーンの真ん中にでてPushしているとRiver側から出てきてAllinに持ち込まれた場合普通に死ぬのでしっかりとやWardによって視界を確保しよう。中盤以降のSplitの際にも気をつけよう。

 AD:☆ AP:☆☆☆
・ルーン①  or AD
はSkillによるなど接近手段が豊富かつにより戦闘強要も行える為、DPSが有るほうが安定するのでAD推奨。
・相手のから戦闘を仕掛けてきたらのBlindを利用して相手のを上手く受ける、相手ので接近してきたらを置いてKiteするなど相手の行動に合わせて上手く対処することを意識しよう。
は強力なPokeSkillが無く、ダメージトレードの際には相手に逃げスキルがないので1回の戦闘時間が割りと長くなりがちなのでが非常に効果的。よりこちらをお勧め
・自分の視界外からのによるGank合わせ(特に敵towerからのEngage、やWardで察知できないため)が非常に強力でには逃げスキルがないため常に意識する必要がある。対策としてはレーンの外周(上のBush側)ではなくRiver側で戦うようにすることで自tower下に逃げるまでの直線距離が短くなるから逃げきれるチャンスが増える

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆
・ルーン③  or AP
・Patch7.3くらいからBuffの影響で増えたマッチアップ。AAによるハラスを試みるとをカウンターで置かれてダメージトレードでほぼ不利をもらうので主体でないと厳しい。ADや上げで行くと相当辛いマッチアップになる。
は範囲は広いが転がる時間もあるのでフェイントを混ぜることで避けることもできる。意識しよう。
の威力が最大まで貯まっているときにの位置まで誘導されると致命傷もしくは死なので警戒しよう。(そんなメカニクスある人あんまいないけど)
・相手がAPビルドに走った場合は1Kill持ってようがワンコンを綺麗に決められるとKillにつながるのでを挟んでも悪くない、相手のビルドに合わせてこちらも対応しよう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・個人的に嫌い、上げでも勝てるのかもしれんがこいつと殴りあいたくないから俺はRange外から上げでスパムをするのが無難に感じるのでオススメはAP。のせいで長時間殴りあうと不利になる、また相手が上げして→AAによるハラスを主体としてきた場合バーストが凄まじくADではダメージトレードで不利を背負うことも考えるとAP安定だろう
このとき上げだとミニオンへのダメージが減るのでPush負けしやすくなるので常にAAでミニオンを押し付けられないように調整するのを意識

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③   AP
・ADだとAAでハラスしようとすると相手のWPassive付きAA→+によりダメージトレードが成り立たない上に6以降はAAハラスを狙うことにより相手ののレンジ内に入ってしまうので厳しい。のAAレンジは550、はそれを大きく上回るため、APにしてスパムすることでEasyとなる。
・ミニオン越しに相手をハラスすることで相手のを上手くケアする。
・基本的に常に有利だが6以降のFullHP同士のタイミングは相手のAllinにより100→0されないように気をつける。を安全に1,2発先撃ちしてヘルスの有利を気築いてしまうと楽。
を所持しているかは常に意識しよう

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン② AP
・AAハラスをしようとしてカウンターでをもらうとによるコンボをもらってしまいHPが5割近く持っていかれるのでAAでのハラスがきつく、主体のハラスを試みてものシールドにより防がれて有効的なダメージが期待できない上にマナが枯渇するので選択肢としてはなし。レーン戦ではキルを狙わずにSkillを避けることを意識しながらFarmしてガンブレビルドにいきサステインを確保しながら集団戦に備えるのが安定
・どうしてもキルを狙いたい場合はAAでのフェイントを挟むことで相手のを誘発してからハラスを狙う、のチャージにはのMS上昇を利用して対応することで勝機あり

 AD:☆☆ AP:☆☆
・ルーン①   AP
・レーン戦自体は1v1は余裕だが序盤にキルを取って差を付けないとRoamに対する回答が全く無いためEasyとまでは言えない。を持ってもの劣化な上に飛んでも特に何か出来るわけでもないので安定
この場合の回答とはレーンでキルを取る事で常にPushできる状況をつくり相手がによりRoamした時点でタワーを大きく削れるかということ。タワー折り自体はAPの方がレーニングでは若干早い(を積む関係上、上昇するAD値自体は少なくタワー折りはあまり早くない)ことや、が集団戦で上手く決まるとADビルドの場合機能しなくなるのでAPがオススメ。どっちでもいい。
また、1v1のマッチアップ的にを持ってビルドが整えば後半も1v1で圧倒できるので持ちたいところだがパワースパイクが遅くなりがちで序盤に試合を壊されると元も子もないのでガンブレAPが安定
で飛ばれたときのために、常にPushをする場合はウェーブが到着した瞬間に6匹殺して押し付けると次のウェーブが到着する前に自ミニオンが枯れてしまい、次のウェーブ到着までに空白の時間が出来るので前衛のみすぐにクリアし、後衛はLHのみ狙うことでミニオン10体ほど貯めてタワー下に押し付けられ効率よくPush状態を続けられる
・1v1で気をつけるのはのみ。AAフェイントなども混ぜつつ上手く交わせば死ぬことはない

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   
・昔はEasyだったけど今はHard。 何故かというとダクシ複数済みによるAPの荒稼ぎ/高サステインを確保したせいで、はサステインがないのでAllinで殺さないとサステイン差がついてしまいリコールを強要され、かつによるステータスアップによりAA→によるワンコンでは落とせるどころかHP3割りほどしか削れないためAllin勝負では話にならないが相手はR//などの圧倒的な手数でEngageしてくる上にはDisengageがないので勝てる術なし。ADにいってHPを稼ごうが死ぬまでの時間が延びるだけ。
これは1killとってようが状況は変わらないので正直このマッチアップはDodge推奨 集団戦もSplitpushもの方が強い。GG

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン① or oror AD
・最近はPick率下がってるけどNerf後も依然としてきつい。AP行くとステータスのせいで一瞬でしぬからなどでステを補えるADの方がいいかなとは思う。ADでもきついけど防具よりにビルドが無理なく進められるからまだまし。Hangsimだってから積んでたしAR直行も選択肢にはあるだろう。行くときはからしっかり積む。
いく場合は甘えずにリコールして絶対死なないように、はタワーダイブ等に強くなるので便利だがAllinでの勝負はあろうが負けるので過信はしない。
・レーンに立っている相手のは意識しやすいがRiverからや上のBushからなど視界外からのPokeも食らわないように常に意識する。


 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン①   AD
はLateGameCarryの代表格で時間がたてば経つほど強くなるSplitpusher。なのでレーンではそこまできつくなくとも終盤の1on1に備えてのことを考えるとDPSの出ないAPは厳しい。ADでも1on1勝つのは装備が揃えばきつくなる、が刺さるから。
・序盤楽だけど油断してるとからの/Passive付きAAで大きく削られるのでのレンジやのCDを常に意識する必要がある。この時はで飛んできたらでしっかりKiteしよう。
はPokeSkill等存在しないので、タワー下の前(一番手前のbushあたり)でミニオンをフリーズさせることで相手はハラスできず、こちらの後衛ミニオンは自タワー下にいるので相手はCSを取るリスクが高くなり有利が築ける。これはなどでも使えるので積極的に癖づけることをオススメする。
・相手がを積んできた場合だけではKiteしきれないのでこちらも合わせてを購入することを意識しよう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン① AD
・ADかAPかは正直試合数足りてないから最適解は分からないがADの方がHPとを積めてバーストに耐えやすいからいつもADでやってる APでもいけるかもしれないので更新の余地あり
・一見楽だけどのPokeがめんどかったりのシールドでのハラス軽減、付きAA+でのバースト、でのGank合わせなど割りとしんどい。
のコンボを避けれたらかなり有利なトレードができるが簡単には入ってこないのでタイミングを常に見極める必要あり
・Laneでを使用してキルを狙うのは悪いことではないががdownすると6以降のによるGank合わせをほぼ回避できないので相手がを使用して逃げた場合は追いかけず次のキルタイミングを待つのがおすすめ。一度追い込めた君ならもう一度追い込むことは出来るはず。
は1つ残しておいて相手がを使って仕掛けてきたら自分のを間においてしっかりKiteしよう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆ APの場合とADの場合で分けます
・ルーン③   APの場合
スパムが主軸になるが6以降はによるサステインもありマナが枯渇する場合もあり楽には殺せない。マナに不安を覚えるならを挟もう。ただしまで初手で進むのはお勧めしない。HPが延びないので上で書いた「から当たってしまうとほぼ死ぬ」というのが「から当たってしまうと確殺」になるからである。大人しくこっちへへ進もう。
・ルーン②   ADの場合
・AAでのハラスはこのマッチアップでは難しい。なぜならによってゾーニングされやすく、をつけられトレードを仕掛けられるとトレードに負けやすくサステインもなくジリ貧になるからである。が出来次第MRをスタックにより確保し、挑む事でDPS戦に置いて勝機が見えてくる。
・ビルドパスのお勧めは→...といった感じ。靴は任意のタイミングで挟めばいいがの完成後が望ましい。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②  or AD
・1回食らったらで食われて100→0されて何もできなくてもおかしくないマッチアップ APならバーストで殺しきれずAP行ってもAD行ってもレーンで有利ができることはほぼないが最序盤なら相手が相当甘えたらワンチャン殺せるAPにいってサステインによりレーン維持しつつCarryを集団戦で落とすことを狙うかADに行ってある程度ステータス保管してSplitするかは好み。AD行くなら持つと当たったときに逃げれるので気休めになる。持って割合ダメージの確保に向かうのもいいかもしれない。俺の好みはAD。
避けられればレーンで死ぬことはないとおもうから早めに靴持ったりすると効果的。
・リコール後にレーン復帰のタイミングがずれて敵が見えないときに不用意にPushするとからのGankやワンコン圏内に入らないように意識する

AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン①     ADorAP
・AD・AP(上げ)どっちでも良くて割としんどくないマッチアップだったけど最近みない。
APが☆☆☆なのはの存在があるから。
ADの場合は早めのにラッシュ、APの場合はにラッシュ。ここでのは少しでもHPを補うため、はMSをあげる事でが間単に先撃ちでき、かつローリスクなハラスが行いやすいため。その後はとかとか好み。は結構強いけどまでラッシュするのはあんま良くない。
・気をつける事は最序盤のレーニング(Lv1~2)。知ってるとは思うけどはLv2時点でクソみたいなパワースパイクが来てミスったらあっさりと死ぬ。の往復→→AA + + の流れが主だと思う。(間違ってたら教えて) なのでLv1~2ではいかにを避けつつAAorでのハラスを入れられるかに集中しなければならない。ならまだRangeを保てるので簡単だがの場合はの間合いに簡単に入るので何度かフェイントを織り交ぜ、先にを吐かせてから距離を詰めるのが無難。この時点で不利を背負うと一生ワンコン圏内に怯えてずるずる負けるのでポーションも惜しまず飲もう。
は結構レーニングでもダルいスキルでころせそうなのにリバー付近の壁2箇所にで逃げられる場合も結構あるのではBushには正面ガンクを警戒できるキノコはできるだけ少なくし、壁に添えるようにばら撒いておくと追撃の一手になるので意識しよう。そこまで追い詰められなかったら引き目に使ってもいいかもしれない。

 AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン①   AD
をケアしながらひたすらAAスパムするマッチアップ。APでもレーニングは可能だがによるフックにかかってしまった場合ステータスが低くワンコンされる可能性があるのでADが無難。のTrueダメージ対策にHPが積め、徒歩勢なのでが刺さることもADの方が強い理由になる。
・普通に有利だとは思うが一度のフックからのキルが入ってしまうともう勝てないのでは必ず避ける。状況次第ではあるがもし当たったら無理にKiteしようとせずのダッシュで逃げたほうがいい。
は基本ハラスに使っても問題ない。をどんどん発動させるために積極的にAA→→AAによりHPの有利を築こう。そうすることででフックされてもキルチャンスに繋げられることもあるのでレーンのコントロールをとりやすい。

 最近見ないから書けない

 AD:☆ AP:☆☆☆
・ルーン①  or AD
・APだとでのハラスを見られた後の相手からのAllinにより100→0されるので厳しい。バーストを入れてものサステインで耐えられてしまう場合もある上、中盤からのSplitpushにはAPでは対応できないのでADへ行こう。は徒歩勢なのでによりKiteもできる上を積んでしまえば/のサステイン対策もできる。早めに積もう。
・壁に張り付きすぎると相手のを置かれたときに外周の壁とにより逃走ルートが潰され遠回りしなければならなくなるので壁に密着するのは良くない。注意しよう。

 AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン①   AD
・AP行った場合、ADよりレーニングでの有利がとりやすくなるが終盤のSplitpushに対応し辛い(ワンコンにはで耐えられ、のBlindの効果時間が切れた瞬間死ぬ)のでADがおすすめ。レーンで相当こかせられる自信があるならAPでも問題ないだろう。ADならによって楽にKiteも追い討ちも可能だろう。があってもAS低下や若干の硬さが得られて良いかも知れない。
・低レベル(特にLv1~2)は注意。からのによるラッキーCritによりダメージ交換に負けてしまうとでサステイン差でせっかくの有利がなくなるので相手のにより裏に入られない立ち位置、Furyのゲージを常に意識する
・早めにを積むことでMS差によりKiteしやすかったりハラスを入れやすくなるのでオススメ
・相手がを使った後のレーニングでリコールを挟んだときに起こりがちな気がするが思ってるよりものCDは短い(110/100/90)なので「まだRが上がってないとおもって無理に突っ込んだら上がっていて殺された」なんて俺のようなマヌケなことはないように。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   AD
・APは無理。ADも無理。1v1は勝てないマッチアップ。と似てて一度を食らうとスキルダメージのオンパレードでDPS負けする。しいて言うならLv1~3あたりにハラス勝ちすればたまにキル取れるが中盤落とせないのであんまかんけいない。APでレーンはFarmして死なないようにしながら集団戦にそなえるのもあり。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン②   AP
・たまにTeemoはのカウンターとかいうわけの分からんことをいう輩がいてむかつくマッチアップ()。ADにいくのはのせいで不可能、自殺と一緒。なので対面のは普通は上げしてマスタリーを(たまにもいる)にすることでAPダメージのダメージ主体のレーニングにすることで、レーニングの立ち回りを「Qでのスタック確保は諦めてEによるWaveclearでレーンをPushしつつ相手にもEでハラスをする」という方針に変えてくる。にはWaveclearがないので相手のですぐにPushされてもPushを返せずタワー下にミニオン5~6匹が押し付けられるのでハラスをするタイミングが無く相手ののほうがこちらのAAレンジを上回るので対策を練らないとハラスもままならない一方的なレーニングになり、が貯まってなくともCS差がえげつないことになり、装備差が大きくできてしまう。ここで上げる対策としては、
①レーンでのキルは全く狙わずレーン維持に方針を向けてをもつ
②初手は、次のリコールでを買いサステインとMRを少々確保(はなくてもいいかも。好み)
からのでサステインを重ねつつ火力確保に向かい、集団戦に備えよう。
レーンさえ凌いでしまえばのスタックはほぼ貯まっていないはずなので、そこまで脅威ではない集団戦にまで持ちこたえるレーニングを意識する。
注意することはによりタワー下に押し付けられる時間が長いのでその際相手JunglerからのDiveを受けないようにWardingを怠らない。ワードを置く場所はすぐ真横では無く入り口側に置き、ダイブを察知したらすぐにタワー下から退くのが大事。甘えてはいけない

 最近見ないから書けない でも有利だと思う

AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   AP
・特に見ることはないが俺は注目しているのであえてピックアップする。に似た感じの無理ゲー。(余談だが俺はとられたらを出す。)
AA→でハラスしようとするとを返されるが1発でこちらのAA→を大きく上回るダメージを返されるのでダメージトレードが厳しく、ADビルドにするとのAS低下もMS低下も刺さり追い討ちもDPSも出せない。なのでAPにして集団戦に備えた方がいい。に初手で向かいでレーン維持しつづけるしかないのではと思う。は現環境Tankでありながら存在感皆無なので集団戦を目指して耐えよう。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン②    AD
・APでもいけるけど俺はもってCarryを狙える貴重なマッチアップだと思うのでADおすすめ。APももちろん可能
・基本はAAハラスを行うことでこっちのPushlaneができてしまい、序盤Gankを受けやすいという弱点があるのだがのおかげでミニオンがPush仕返されるのでありがたいマッチアップ。
・ケアするのは相手のからのワンコン→での離脱という流れ。基本的にはにかかりずらい位置関係を保ちながらレーニングを行う前提だがもし食らった場合は、食らった直後は一方的なダメージ交換でHPが削られるが、はSkillのCDが長めなので、次のが上がるまでの時間にしっかり追いかけて追い討ちをかけることでダメージ交換がある程度成立しカバーできる。ただしを食らった場合Gankに来ていたら即死なのでまずはマップをみるようにしよう。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆
・ルーン③  AP
・先出ししたら結構頻繁に発生するマッチアップ。多分はTeemoを食い殺せると勘違いされている。前はでのレーン維持で対策を取っていたが今はAPにラッシュして殺してしまったほうが早い。
このマッチアップはトップのレーニング次第で大きく勝敗が左右されるので細かく書いていく
ビルドは初手で次にと買い足しに向かいそこからとAPビルドに繋げていく。もしを積みたいならこれらの後がオススメ。
レーニングの仕方だが、このレーニングはLv1で割と勝敗がつく。Lv1は上げ、そこから>>...と上げていく
Lv1時点でははMeleeなのでしか攻撃手段がなく、こちらはRangedなのでとAAによる2種類の攻撃手段がありこちらのほうが手数に差があるので、ここを上手く生かしながら上手くトレードを誘う。トレードは単純なもので相手がを撃ってくるのに合わせてAA→を当て続けるだけ。この際意識することは4点
はCD8秒、はCD4秒と倍の差があるので、トレードが終わって次のが上がるまでは絶対に相手ののレンジ内に入らない。たとえCSを落とすことになってもそのCSを取るためにダメージを受けるくらいならあえてCSを落としてハラスを受けないことでキルを取ることに集中しよう。
はモーションが非常に優秀で隙が生まれないのでBushからのハラスをする場合はAA→ではなくだけで一撃離脱することで相手がよほど反応良くない限り相手にを返されないためほぼフリーハラスが行える。この1発がLv2~3のキルチャンスにつながるので隙を逃さず狙おう。
は惜しまず飲もう。積極的に。どうせすぐ殺して帰るんだから使い惜しみはなし。
Lv1が終わってHPの有利が付いているならLv2~3も同じようにAA→でのハラスを続けよう、恐らくそこで込みでのキルラインが見えるはず。もちろんだがこのときGankは注意。食らったら試合負け。
④もしFBとれた場合に油断しては行けないのはこちらがを使用してKillを取ったが相手のが残っている場合。この時は安定をとってが上がるまでAA→のハラスは極力せずに大人しくしているのがオススメ。もしこういった状況でセーフプレイが苦手ならマスタリーのを取っての回転率を上げるのもよし。ここは好み。相手が万が一だった場合はこの話は気にせず遠慮なく戦っていい。
・6以降がMiaになったとき、Tower下にミニオンを押し付けたくなる気持ちは分からないでもないが、ここでもし不用意にレーンで前に出てPushしたときに真上からで振ってきた場合1killとってようがAllinでの勝負は勝てない(あくまでダメージ交換は上げでのAA→のPokeで徐々にHP差を付ける)ので押し込まずに自タワー側でフリーズしてどんどんLv差CS差を付けたほうが安全。ここは徹底しなければこの1ミスでレーンと試合が終わる。基本BackPingを炊いて味方にはRoamそのものを避けてもらいたいがもしで他レーンに見えた場合のみ押し込もう。

AD:☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン②     AD
・APだとAA→の流れをでパリィされたときのダメージトレードが絶望的な上、後半のSplitpushにも対応できないのでAD推奨。
レーンで有利をとることが第一のマッチアップなのでではなくがオススメ。好みな部分
・Lv1からどんどんハラスしていく、いかにLv1~2でハラスをいれ続け、Lv3からの相手のによるAllinができる状況を事前に減らすかによってレーンでのコントロールを試みるのが大事
は絶対に避けよう。CCは無いようなものなのでStunは心配ないがAS低下を受けるとDPSが下がりほぼ勝てないのでフェイントを混ぜつつ避けよう。で急所を突いてその瞬間を入れてきたり、タイミングをずらして狙ってを入れてきたりなど相手のを入れてくるタイミングの傾向を掴むことを意識しよう
をされたとき注意するのは、あせってむやみに動き回るのではなく、発生する4箇所の急所のうち1つを壁に密着することで急所を壁に埋めてしまい回復を発生させないようにすることができるのを忘れないように立ち回りの選択肢としていれておこう。もちろん、これをする場合ほぼ動けないので棒立ちでの殴りあいになり、素で負けてしまうこともあるので状況次第ではある。

 相手がフルAPの場合、今流行のタンクの場合で大きく難易度が変化するので分けます。基本はAD推奨。
・ルーン②  
※相手がフルAPの場合 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆
※相手がタンクの場合  AD:☆☆   AP:☆☆☆☆☆
はMidの大体のMageと基本同じ硬さはステで、は言わずと知れたあまりにも壊れたオールイン性能を誇ってるので簡潔にいうとこのマッチアップはMRに行かないと一生食われる(FBを序盤とろうと関係ない)ということを頭に置いてから読み進めてください。
がADかつがタンクの場合→を積めるとMRがスタックされ、相手がタンクビルドだとAPが少なく張り付き重視になるので6以降でもからのオールインに耐えられる余地ができてくるので、オールインを仕掛けてきた後にHPを残せる場合が多く、相手がを吐いていた場合はキルも簡単に狙える。ワンコン終わりにしっかりを当てる事でDPS勝負に持ち込めばの効果やを当ててのKiteで勝てるだろう。
がADかつがAPの場合→なぜ難易度が上がるかと言うと単純にのステではAPビルドの場合ワンコンに絶えられない場合が出てくるから。そのときのビルドの状況などによるが、ができる以前の6Lv以降が一番危険な時間。素材にはが数本必要で、中途半端なMRしか稼げてないのでの最大射程を受けると確実に死亡する。Lv6 ~ の完成までは必ずおとなしくしよう。もし相手にAPが多いならも考慮しよう。
がAPの場合→が積めないので無理ゲー。アイテムの選択肢は1つに絞られるが素材があまりに厳しい。まずHPもしくはMR、かつAPもしくはを稼げないと死が待っているがはあまりにも防御面で心もとない、はオールインで爆死、も同様で、例えキルを序盤取れたとしても6以降は死ぬ。唯一死を回避するとしたらを無効化してしまうことで反撃の手段になるが、が余りにもゴミなので素材を買うタイミングを挟まず(せめて1回のリコール)を直買いできるようなレーニングのコントロールを求められ、かなり難易度が高いのでAD推奨としている。のPoke型も試してみたがで避けられた後はスキルレベル1のしかないので論外。
長くなりましたが以下レーニング、ビルドです
・初手で一刻も早くへの完成を目指そう。寄り道していいのはのみ。そうすることで相手は大体などを挟んでくるのでコアアイテム完成タイミングが先にこちらに訪れ、圧倒的に有利なパワースパイクが訪れる。少なくとも筆者は今まで1度もなどをそのまま積んでくる相手を見た事はない。これが理想でもしこの流れが来たら何が何でもキルをとろう。完成後は靴も狙いながらをさっさと積んでしまおう。
はLv1~2はとても弱く、Lv3時点、Lv6~でパワースパイクだと思っていい。なので1,2のうちにどんどん通常やでHP維持を取ろう。ここでのハラスの出来具合によっては難易度が大きく下がり、場合によってはドミネートできる場合もある。
・Lv3以降、のモーションを見切れるレベルの相手だとで避けられたり、をあえて受けられた後と張り付かれ死ぬ場合もあるのでのためにしっかり残しておこう。むやみなハラスは禁物。
・Lv6以降、リコールを挟まずに有利なレーン状況を作れていた場合はリコールは相手に先にさせ、Pushしきって帰ろう。
もしから落ちる場合があったり、Lv6が強力なJunglerがいた場合はすぐリコールしての素材を買い込もう。この後、絶対にむやみなハラスは避けた上でタワー前でフリーズすることで安全を確保できる。上で書いたPushしきって帰ったときのメリットは、リコールしてレーンに帰ってきた時点でこちらのミニオンが相手に押されるためこのタワー前でフリーズという状況を作りやすくなるから。また、フリーズする場合はJungleの入り口にWardもしくはをばら撒こう。のせいでJunglerが来たらEasyDiveになってしまう。
完成後は常にAAをミニオンにあてスタックを管理しよう。このときの最長射程を食らわず、を的確なタイミングで撃てたら負ける要素はないので、あえて間合いを積め、が小さい距離で受けるのも選択肢の一つに入ることも忘れずに。もちろん左右の視界が取れているときのみの選択肢。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②   AD
・厳しいマッチアップ。のAAのレンジ<<なのでサステイン差が常に生まれてしまい殺すことはほぼ無理。
初手はに向かい殺すことを目標とするのではなく常にミニオンを殴ってMRをスタックさせ、最低限のFarmを確保し集団戦に備えるのが無難かと思う。なので別には個人的に必須ではない。あっても殺せないし。

 AD:☆ AP:☆☆
・ルーン①   AD
・APだと時間がたつにつれ相手が固くなり、バーストが通り辛くなるのでDPSでのダメージが期待できるAD推奨。レーニングも余裕なので持ってついでに敵Junglerまで潰そう。
初手でもいける。相手がFarmするときにハラスをひたすら入れるだけ。特にLv1~2時点では接近もされないのでは相手がCSをとる前に入れてCSのミスをBlindによって誘うのも大事。
・気をつけるのはGank、の壁ドンのみ。流石にを何度も決められては負けてしまうのでそこは警戒を怠らないように。でも完成後は壁ドンされても使って殴り合えば勝てたりするときも。

 AD:☆ AP:☆
・ルーン②   AP
・AD APどっちでも余裕。構成みたり好みで決める。俺は相手サポがメイジ、2ADC構成とかでアサシンしやすかったらAPとかそんな感じで判断してる。ADなら積もう。APならを積んでサステインを確保しながら、ADならを中立に定期的に撃ってサステインすることで相手のハラスを回復でカバーしつつマナ切れを狙える。とかはどんどんハラスに撃つ
・Gank合わせは最強クラスなので絶対注意する
・6以降は相手がで接近することがあればしっかりを置いてKiteで対処、この時MapをみてJunglerの警戒を怠らないように。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆
・ルーン②  or AP
・対策を練らないとしんどいマッチアップ。スパムされてHP維持が厳しいことが予想されるのでJunglerがガンク強い場合はでHP管理を優先させたりすると多少楽。で殺しに行くのももちろん◎。ADビルドにするとが刺さりDPSがなくなるのでADに対する耐性の高い相手には無謀な選択。
・序盤こそかなり楽だが1strecall後、相手ののレベルがあがるにつれどんどんしんどくなるのでいくらFB等取ったからといって調子に乗ってとか行っちゃうと何個かもらってで逝っちゃう可能性も出てくるのでから行ってサステインを確保するのをオススメ。相手ののマナコストは重いのでしっかりサステインしながら長期戦に臨むことで有利がつくだろう。川のフルーツでサステインする選択肢があるのも頭に入れよう。
のDotが相手のの発動を妨げやすく相性がいいのでうまくPassiveのCDが上がりそうなタイミングにハラスをすることを意識しよう。もし相手がが上がるまでAAのレンジに入らないタイプのプレイヤーならを使わず温存しておくとレンジが長いため引いている相手にもハラスを入れられるチャンスが増える。
・ADに行く場合はにいきMRをスタックさせ続ける事でのダメージが減り受けやすくなるのでマナ切れを誘える可能性もあるのでを挟むのがお勧め。のせいで結局DPS戦で負けるけど。

 AD:☆☆☆☆ AP:☆☆☆ 
・ルーン①   AP
のバリアによりの全てが防がれる。特にAPの場合はが防がれてしまうとステがないので一瞬で死ぬ。AD行くのがお勧め。ただADビルドにしてものおかげで集団戦でもDPSが出せず、Splitpushにも対応できず辛い。
・序盤有利だからそれまでにどれだけの差をつけられるか。相手のサモスペがの場合を使用して積極的にキルもしくはのロストを誘おう。ただ位置取りをミスるとで一気に詰められDisengageする手段も無く死にます。
・意識するのは相手のが付いている状態でから入ってこられるとシールド分ダメージ軽減されトレードが不利になるので相手のシールドがつく寸前にAAハラスをいれておくことでのDotのおかげでがついた途端にはがれるので積極的に行おう。
・6以降相手が接近してからを置こうとすると相手のによってが消滅してしまうことがあるので自分の後ろにあらかじめ置いておき、相手をそこに誘い込む形でKiteしよう。
にラッシュすることでDPSが確保でき、接近された場合をうまくいなせるとそのまま殺せる事が多かった。割と強いかも。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・最近あんまみないけどきつい。こちらのハラス手段がほぼ対象指定しかなくそのせいで相手のが当たりやすく一度を食らうと死orを使用する羽目に、もちろん2度目は死。これは1キルや2キルとっても変わらないので結構きつい。があるとがあたってのミストウォーカーが飛んできてもAA→/で即座に3体処理できるので回答になるのでは、と思っている。で多めに削れるのも◎。ちなみにはSplitpushが強く中盤から固めになるのでAPは無理だと思う。
・もしを持っていく場合でも正直はミストウォーカーの処理に使いたいので色はつけずにをよけるためにやHP確保でから目指すのがオススメ。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン②  or AD or AP
・きつい、patch7.4のナーフで数が減ったのでうれしい。
のSnareに捕まった場合Snare中にコンボを回されてまたをもらうと死なのでも選択肢にあり。
・レーニングは生存することに焦点をあてビルドを防具よりにするのがお勧め。
APの場合はまでつくってしまうのも選択肢。はあとからにしてしまうことでのサステインが上がり集団戦の生存率の上昇が見込める。
ADの場合はへ直行

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン②   AD
のスローを当てられることでAAによる追い討ちが難しいがを積む事でスローが軽減され楽になる。また、を積むことで相手のオールインにも簡単に対応できる。このマッチアップは昔は割りと厳しいがアイテムによるカウンターを重ねて有利を気づけるだろう。
・Lv1で相手が取りの場合は相手のAAでFarmを取らせないようにAAを出来るだけ打ち込む。で取ろうとすると相手のPushlaneになるのでそこでミニオンを調整しながらLv2~3を迎えることで味方からのGankも期待できる。
 Lv1で相手が取りの場合は不用意にAAハラスしようとするとでの反撃を受けやすいのでミニオンを盾にしそこから届く範囲で殴り続ける。
・6は絶対警戒。でスローもらって詰められるとあろうが死待ったなしなのでHPと相談しながらのハラスを試みよう。さえ完成してしまえば勝てるのでLv6以降はおとなしくしとくのが吉。
・JunglerがBotなどに見えててGankからの安全が保障されてるならをミニオンに当てるなどしてタワー下まで押し込んでしまえばタワーを殴っている自ミニオンを盾にしてCSを取る相手を一方的に殴れるので余裕があるならPushを心がけよう。CS差を付けるチャンスでもある。
・相手次第ではあるが初手でを積んできた場合かなりパワースパイクが早いのでアイテムの完成直後を見逃さないようにするのを注意しよう。

 AD:☆☆☆☆☆ AP:☆
・ルーン③   AP
・AAハラスしようとするとでしっぺ返しを食らい続けるので無理。よって上げが意味ないのでADとAPASは無理。上げAPにいこう。
・相手はサステインが無いので数回当ててで燃やせば一瞬でしぬ。はSkillによるCSがでとれるが、どちらもAOEのせいでをミニオンにあてるとPushしてしまうのでフリーズが容易。一度キルを取れば一生フリーズできる。
のGank合わせは絶対警戒。特に自タワー下でフリーズしてても正面からのGankは厳しいので必ずを上のBushにキープし続けよう。はダイブ対策で自ジャングルの入り口に置いとこう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・AP行くとのシールドのせいでバーストが軽減されるのに加え、HPが確保できないのでからのワンコンで100→0で落とされるリスクを考えるとADが無難。マスタリーはレーン勝ちたいのでがオススメ。
・相手の→AA→→AA...のコンボはBlindを当てることでかなりダメージ低減できるのでは無駄うちせず残しておくほうがいいだろう。
・全て物理ダメージのSkill構成なのでがブッ刺さり。早めに積もう。

 AD:☆☆☆ AP:☆☆☆☆
・ルーン①   AD
・どっちでも戦えるけどAPだと6でRからのAllinで100→0されたりするときがある、中盤相手が固くなってからのSplitpushが止め辛いから俺はいつもADに行ってる。
・早めのが強い。
・相手のはこちらのを合わせる事で無効化できるのでタイミングは合わせる。で入ってきてすぐAA→してくる人も居ればを待つ人もいるので傾向を掴もう。
・Furyが貯まっているときはもちろん警戒が必須だが逆にレーン復帰後などFuryが貯まってないときはかなり弱いのでそのタイミングで前に出てゾーニングを試みてミニオンに触らせない位置関係を築くことでFuryを貯められることなく有利を作れる。
7.Patch毎の考察
箇条書きで思いつく限り書いて行きます。上から個人的に感じた影響の大きさ

7.6
のアップデート
あんま対面していない、というのもきつかったので毎回Banしてる。回答が出れば変わるかもしれんけど正直これから厳しいマッチアップの一人になるのではと思う。Banしよう。
の変更
あんま試してないけどCritによって回復量が上昇との事でライフスティールを積む過程が非常に邪魔な3本ビルドと相性がよさそうなので近々試す予定。強かったらまた編集します。
↓↓
試したので考察書きます。ADbuildの場合での運用になるのでの比較を交えて書きます。
レーン戦はよりのほうが強く、集団戦はよりの方が弱いと感じた。というのも、の強さというのを簡潔に書くと2点で
①LifestealがADによってScale(Criticalの影響も受ける)
②MSが増加    というものでこれらがの場合、どうして上に書いたようなの関係性が出てくるのかと言うと、①は「合計」のADによって回復量がScaleしているため、元々の初期のAD値は他のを使うチャンピオンとほぼ大差ないLS効果が期待できるが、の場合ADを積むのではなくを主にしたASビルドでADをあげるのはなので中盤以降の回復効果がまったく期待できないため、集団戦ではMS上昇しか効果を発揮しないので、それならのダメージ上昇の方が効果的だと思う。なぜレーンはのほうが強いかと言うと、上で記述した通り序盤はLS効果が期待できることに加え、スタックが100溜まっているときにミニオンを殴って相手に接近することで、急なMS上昇により相手をAAのレンジ内に捕らえやすく、ハラスができる機会が大幅に増えるからである。あとGank耐性がMS上昇によりちょいあがる。
以上の理由で俺はレーンは、集団戦はが強いと見るがに行く場合は3本ビルドに行かないと集団戦カスみたいな効果しかでなかったのでビルド幅が狭くなるのも難点。たぶん安定だけど選択肢としては十分アリだった。
のバフ
こいつらはで食い散らかせるので数が増えることを非常に楽しみにしていたのにまったく見ない。
・TankFizzの台頭
パッチ状況とはあまり関係ないけど最近増えて対面することが多いのでこのあたりもマッチアップ解説で更新しときました。(できてませんでした、すみません。)
の台頭
7.6じゃなかったかもしれんけど最近が増えたせいでAPビルドのワンコンでADCが落ちづらいためADをよくやってる。
自体はやわらかいのでバーストで落とすのを狙うのではなくDPSで勝負し、でまとめて落とせるので割と強い。

7.7
のナーフ
のナーフは使いからするとかなり最悪であり、のナーフはまぁまぁうれしい。
は元々超Easyマッチだっただけに数が減ってしまったのは勿体無い。
が打てる数の感覚が長くなり序盤のCSやPokeにを使う機会が少し減り序盤ちょい楽かなと思う。


7.8
のバフ
はどうでもいいけどのバフがちょっと気にかかるので尚更の重要性が上がったかなと。以前有利なのは変わらないはず
のナーフ
マナコストが上昇しベースのマナregも下がってのハラス軽減やでのファーム/ハラスがしづらくなった感じ
さらに有利になった感じだけどAllinのダメージとかは全然変わらないのではもらわないように
のバフ
のバフに加えてより面倒なのがの範囲がバフされたのでよけづらくなった
さえ避ければ勝てるレーンだったのにがバフされたのでちょいつらくなりそう。靴早めに
8.サポート運用解説
暇なので遊び半分でBot縛り(大半sup)でやってたらプラダイヤ帯で割と勝率良かったからせっかくなのでまとめてみます
https://gyazo.com/e1a35b465bea060e5d8e811fcce1664a
良かったら(良くないかもしれませんが)試してみてください

ビルドパス
初手  多分他に選択の余地なし。のDotによりの金策効果が3回発動するのでお得

序盤  レーン戦はこれに直行しよう
順番は試合毎に違うが相手junglerのガンクが強力な場合は、方向指定が脅威な相手の場合は(例:)、AAでハラスが容易な場合などは
みたいな感じ

中盤~終盤
完成後は//
は相手のMR状況みて適宜変更。帽子は高いので相手からのFocusやPickupがきつい場合は防具よりの装備でもいい
の素材の積み方はが最優先だけどは正直いらないので1800Goldあってにすすむ場合はではなくと積んだほうがbetter
サポートの名前は背負っているがこのチャンプには味方ADCなどを守るスキルやTankを担うような恵まれた性能はないので間違ってもには行かないほうが良いとは思う。あらかじめ積まない事をチームにでも行っておいてtop/jgのtankにでも積んでもらおう。その分CDRにGoldを割いてできるだけ早く40%を確保し、を駆使して他のサポートにはできないワーディング及びマップコントロールを行おう。


ルーン(暫定)
その①  x9 x5 x4 x9 x3 攻撃的なルーン
黄色をHPとARに分けるのは初期HPが少なすぎてオールインでを使う前に落とされないように気持ち程度のBonusHP
青にはあえてMRは振らない 紫のMSは序盤からQやAAのヒット&アウェイが行いやすくなり、中盤からもと併用してUtility性能が増すのでWardingがやりやすく結構強い

その② x9 x5 x4 x9 x3 防御的なルーン
①と違う部分だけ解説 仮想敵はなど
青はMR 仮想敵が場合、MRがないと一瞬で死にます
紫は青にAPがない分火力へ APでなくMpenなのは少量のAPを積むよりはMpenに全振りしたほうが効果的だから この運用はサポ等にも使われていることがある


マスタリー 18-12-0


解説することはないけどしいて言うならがめっちゃ欲しいけどが邪魔して取れない。以上

スキルオーダー
Lv1~3  の順
3以降  の順
より優先なのはRuneでASを稼げないこと、サポートという役割のせいでLevelが常に先行されていることを踏まえるとAAでダメージを出すことは困難なのでとの兼ね合いも考えを上げることで早い段階でMS500前後を稼げワーディングしやすくなり、アクティブも使うことでキャッチされづらくなるから。
あまりにもLaneをドミネートできてSolokillもできそうなら優先でも良いかもしれない

マッチアップ 簡潔に
きつい 
特にはゲロ吐くレベルできつい
唯一のハラスのをシールドで防がれて終わり。土下座しよう。ADCさんすみません。は少なくともBanしよう。

その他
・トロール行為と思われないように味方からteemo supはやめろと言われたらやめましょう。結構言われます。
・ADCでやる場合はよりの方が強い。supには持って貰おう。
・ADCでやる場合はADよりAPビルドでとか積んどけばタワー折りも早いしそっちのほうがタイマンも強いからADCと1v1する状況ができたらのスローから食える
9.その他
Dodge基準(7.4)について
個人的にのどちらかが居ればDodgeしてる
いると集団戦昨日しないしレーニングつらいしMidにもくるからpick率もそこそこあるしBanしてる
は今複数積みによるサステイン&AP確保でレーニング勝てなさ過ぎる FBとってもどうせ負けるからDodge推奨
※3/31 (7.6) は克服した 個人的にがめんどくさいし回答がないからたまにdodge

相手がFlexibleなPickをしてきた場合について
Flexible = 相手の見えてる5体のchampionが全員どのRollにいくかはっきりしないようなPickのこと
例えば相手がの2体をPickしてきた場合、どちらもMid/Topをこなすことが出来るためPick画面の時点ではどちらが対面にくるかは確実には予想できない。この場合であればには特に必須なルーンマスタリー選択はないがにはを利用した立ち回りでないと厳しいレーニングが予想されるためのマスタリーを選択するなど、Topに来る可能性がある相手Championの中でどれが厳しいかを比較してより厳しいマッチアップに対応できるようなマスタリールーン選択をすることを心がける

の可能性について (7.4時点)
ADとかあんま上がらないから個人的に好きではなく試さなかったけどHangsimが最近使ってとか倒してたからとかAPチャンプに対しての回答になるかもしれないのでまた追記すると思います。
※3/31 (7.6) 最強アイテムだった このアイテムのおかげでマッチアップの多くがマシになったのでガイド(特にマッチアップ)を大きく変更する必要があったため、未完成なガイドを出すのも納得できないのでいったんガイドを削除、3/31に改めて公開

の可能性について(7.6時点)
Patchの項目で書いたけど最近がうざいしADやってみようとしたら割りと刺さるしTPと併用したら強かったので紹介。
なんでTPと併用するかっていうと最近やらやらのGankJunglerが強いので、でレーンを殺しにいくことを狙うとGankで殺された際の不利が大きすぎてそのリスクを背負うくらいならでレーンの管理をしつつ、キルを狙うのではなくゾーニングでCS差をつけ、装備差で殺しに行くほうが安定してる気がするから。
万が一Gankを刺されてもでのレーン復帰があるので結構強い。でもBotとかに飛ぶのは弱いからやめたほうがいい。
TP/ADbuild matchhistory https://gyazo.com/9d9193eb782e3924a35752956780509e

について
話は変わるが今ADCは3コアビルドの運用が見直されている。なぜかと言うと3コアアイテムのパワースパイクはあまりにも遅すぎて、完成する前になにもできず潰されてしまうから。という理由でを筆頭に、ADCのパワースパイクを早めるビルドがはやっている。何が言いたいかというと、がコアのスマイトビルドは今無理だからもし試そうとしてる人はやめたほうがいいよ。

更新内容
3/1. 全項目の修正 いったん完成
3/2. 全項目の修正 日本語がおかしかったところや不必要、被っているところなど 目次の追加
           マッチアップ解説を大きく修正(難易度をAD/APに分けて☆5つで表現、大きく内容を修正したChampionもあり)
          アイテムの選択肢、候補の部分を大きく修正(細かく説明を追加)  の可能性について など追記
3/31. 主に関係について修正 Patch毎の考察のセクションを追加 アイテムの考察にを追加
          マッチアップ解説を大きく修正(の追加)
          その他にの可能性を追加
4/1. についてPatchの欄に加筆 
4/13. 7.Patch毎によるTeemoへの影響の更新 マッチアップ解説の追加 (本当は7.7が実装されて1日後に更新したつもりだったのですができてないことにまったく気づいてませんでした。すんません。)
   について
4/21. 7.Patch毎の考察 更新
4/24 8.サポート運用を追加

執筆者

Nunц



コメント - 16件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:33f1b274
2017-03-01 11:10:52
参考にさせてもらってます。
おおまかにでいいんでどの部分を更新したか書いてもらえると嬉しいです。
これでパンテに勝てる!
2.
Nunц 登録済みユーザ
2017-03-01 11:37:14
コメントありがとうございます!
了解です、マッチアップ全部更新後の更新は一番下に追記していくようにします。
参考になれば幸いです。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:90336c1b
2017-03-03 12:57:25
参考になります!
これからも更新続けてくれるとありがたいです!
4.
Nunц 登録済みユーザ
2017-03-03 15:45:17
>> 3
コメントありがとうございます!
パッチ毎のTeemoへの影響やマッチアップ解説など考えがかわれば追記していくかも知れません。
モチベーションが続く限り頑張ります。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6f3e7e00
2017-04-02 15:51:47
割とヌヌが好きでちょくちょく使っているのですが、JG以外もいけるんですか
お暇があればビルドガイド書いていただきたいです
6.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-02 18:38:07
>> 5
僕はJGよりSupやTopなどレーン運用の方が好きですねー
最近KRで練習してたんですがSupがなかなかいい感じです。
KRだとオブジェクト意識の高さもあって3lvドラゴンや20バロンがやりやすいのが勝率に直結しているのかもしれません。
https://gyazo.com/5fc9fca4798ba11a17f09d1e829742a0

まだ完成はしてないのでガイドを書くほどの理解度はないので作る予定はないのですすが気が向いたら少しづつ検討してみようと思います。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:20003f5c
2017-04-03 14:09:33
やっぱ一時期削除されてましたよね!?
めちゃくちゃ勉強なるから見てたんだけど、消えてて悲しかった・・・
復活してよかった、嬉しい!

動画投稿サイトに動画UPされる予定はありますか?
OPGGのはしばらくすると見れなくなるので・・・
もしよかったら検討をお願いします!
8.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-03 17:01:58
>> 7
そういっていただけて光栄です。

動画のUPはPCのスペックの問題でラグが厳しいと思うので難しそうなので今のところはopggの録画の公開のみとさせていただいてます、申し訳ありません。
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8a1616d1
2017-04-04 04:40:03
すごーい
害獣がとくいなふれんずなんだね

ヌヌもおなしゃす
10.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-05 03:52:18
>> 9
ほかのふれんずにはできないヌヌだけにできる得意なことがしっかり説明できるようにガイド組めたらまた公開します!
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:eee768ce
2017-04-11 16:07:03
TankFizzがきついです・・・
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a5785a39
2017-04-11 19:42:39
ここまで参考になるビルドガイド初めて見ました。頑張ってください。
vsイグナイトタロン追加待ってます。

13.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-13 07:03:19
>> 11
書いておきました。書いたつもりではいたのですが反映されておらず申し訳ない。
Wits endができるまでおとなしくして置くのが吉です。
14.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-13 07:04:39
>> 12
書いておきました。書いたつもりではいたのですが反映されておらず申し訳ない。
Wの往復は避けましょう。もし食らった場合はWを使ってまっすぐ逃げましょう。
靴を早めると強いです。
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4c47dd2e
2017-04-19 11:23:39
最近teemoを始めた者ですがとても参考になり有り難いです
ラプタークロークを積む人を見かけるのですが、teemoに合うんでしょうか?
良ければ教えて下さい
16.
Nunц 登録済みユーザ
2017-04-20 05:22:11
>> 15
ありがとうございます、お役に立てているようでよかったです。
ラプタークロークは次にzzRotポータルにつなげるためのものだと思います。
メリットとしては
・ポータルを積む事でポータルから生成されるミニオンにより、敵にタワー下に押し込まれなくなることで、不利な体面相手からタワーを守る事ができます。不利なマッチアップで1vs1では勝ち目がないと判断する場合に用いられます。
・相手がシェンやパンテオンなどの場合、相手がロームでレーンを離れている間にポータルから生成されるミニオンにより相手タワーをすばやく削ることができます。
・上ほど重要な利点ではないですが、副次効果としてARやMRを少量稼げるので、死にづらくなったり、タワー下でのMS上昇によりレーン復帰が早くなります。
これらによりレーンのコントロールを1v1を回避しながら行うことができます。
ただし先に自分のタワーを壊されてしまった場合はレーンが長くなるためポータルのミニオンが届かなくなってしまうので効果がかなり薄くなるので注意です。

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