ビルドガイド: シンジド - Singed

シンジド: [6.20] ハイパーDPS 数値で見るシンジド2

執筆者: lulubot (最終更新日: 2016-11-26 10:52:50)

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※ この説明文を削除し、下記内容例を参考に記述してみてください。

【内容例】
・選択したチャンピオンの簡単な説明
・このガイドが効果を発揮する場面や、他のガイドと違う特徴
・ティーモから閲覧者へのアドバイス

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 移動速度の神髄(III) 移動速度 +1.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コア

状況次第

シンジドに合わない

プロキシシンジドなら

歴戦が強かった頃のビルド

最終ビルド

1.シンジドの魅力
荒らされたので移転しました。
「相手トップを強制的に土下座させ、相手ジャングルとミッドにわざと自分のレーンにガンクに来てもらい、そして鬼の耐久力と機動力で3人から逃げ、相手のCSの損失を狙う。」こんな頭のおかしいプレイしたくないですか?
「シンジドを殺したらなぜか自分が不利になっている」「タワーの攻撃を受けながら二人相手に突っ込んできたのに殺された」
「5人で体力ギリギリのシンジドを追いかけたらブッシュで反転されて皆殺しにされた」
「機動力が高すぎてスキルを全部かわされる」
「シンジドがレーン戦してくれない」など被害者が後を絶ちません。(理由はこのビルドを読めばわかります
あなたも今日から頭のおかしいシンジドプレイヤーの仲間入りしませんか?
2.目次
1. シンジドの魅力
2.目次
3.長所と短所
4.サモナースペル
5.スキル
6.コアビルドの比較
7.ファーストアイテム
7.1靴の選択
 7.2攻撃アイテム
 7.3防御アイテム
8.レーニングフェイズ
 8.1レーンコントロール
9.集団戦
10.シンジドを理解するために
 10.1パワースパイク
 10.2シンジドのテクニック
11..対面との相性
12.サンプルビルドオーダー
14.ルーンとマスタリー
15.シンジド対策
16.プロキシシンジド
 16.2 連続デスはするべき
17.プレシーズンでのシンジドはなぜ強くなったのか?
3.長所と短所
長所
・集団戦でのタンク兼、超高火力AOE
・移動スピードが速く高い追撃、逃走性能
・ウルトが固定値でAM、MR上昇のため防具を積まなくてもレベル先行時の圧倒的硬さ
・3.5秒の設置型毒ガスによる敵の分断と敵を後ろに投げるEという高いピール能力
・中盤がlol界の中で最強クラス
・高いpush力により腐りにくい
・タワーダイブがとてもやりやすい
・追撃性能が高くタンクなのにスノーボールしやすい
・二手目に仮面で歴戦の勇者なので集団戦が恐ろしく強い

短所
・1vs1は弱い方で、バーストがない
・集団戦ではRがないと柔らかい
・遠距離攻撃がなくカウンターを当てられると悲惨
・このビルドは二手目にポータルを積まないのでプロキシすると死にやすく、タワー割りも遅い
筆者の普段のビルドはバラバラです。初手に何を積むかは好みですがグローリーが一般的です。
4.サモナースペル

プロキシをして敵を引き付けてからテレポートで集団戦を始めるなど戦略が増える。


必須。


対面を殺したいときに、テレポート
5.スキル
肉体強化
自身の最大MNの25%分、HPが増加する。

毒の軌跡
Toggle On: 通り道に3.25秒間持続する毒を撒き、触れた敵ユニットに魔法DMを与える。魔法DMは2秒間持続する(0.25秒毎に計8回のDM判定)。
魔法DM: 44/68/92/116/140 (+0.6AP) 効果範囲: 20
Cost: 毎秒13MN CD: 1s

強力粘着剤
Active: 指定範囲に5秒間持続する粘着剤を撒き、粘着剤の上にいる敵ユニットに継続的にSlowを与える。
Slow: 35/45/55/65/75% 効果範囲: 350
Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 14s Range: 1000

すくい投げ
Active: 対象の敵ユニットに魔法DMを与え、後ろに投げ飛ばす。もし対象をMega Adhesive(W)の範囲内に投げ飛ばした場合、追加で対象にSnareを与える。
魔法DM: 50/65/80/95/110 (+0.75AP) + [対象の最大HP × 6/6.5/7/7.5/8%]
Snare効果時間: 1/1.25/1.5/1.5/2s 投げ距離: 550
Cost: 100/110/120/130/140MN CD: 10s Range: 120

狂人のポーション
Active: 25秒間、各ステータス(AP, AR, MR, MS, HP Regen/5s, MN Regen/5s)が増加する。
ステータス増加: 35/50/80
Cost: 150MN CD: 100s
6.コアビルドの比較
ビルドの基本
状況に合わせて積んでいきます。シンジドはビルドの幅が広いので味方と敵の構成と自分の育ち具合に合わせて積んでいきましょう。
初手は または靴の中から選択です。

 コアビルドの比較
ゴミ
歴戦の勇者で順調にファームできたなら強い
微妙
トリプルプロキシができる
おすすめ
おすすめ2

 ①5900g
1000HP
200AP
400マナ
qに20% 1s Eに40% 1.5sスロー
①はゴミビルド

 ②6400g
700HP
180AP
15Mpen
qに20% 1s Eに40% 1.5sスロー
対象の現在HP × 4%の魔法DMを3秒かけて与える

コアビルドが揃うのは大体14lvなので靴にMpenがつかないとしてフルヘルスの時 の一瞬Qを当てた時のパッシブダメを計算すると
lv14  HP1635 257 trueダメージ (+Qの分313trueダメージ) (ドラ剣、IE、バーサーカー、ハリケーン)
lv14 HP2481 427trueダメージ (+Qの分201trueダメージ) (コラプト、TF、CD靴,ビサージュ)
これはシンジドのQだけ当てたとするとQだけでは では352AP では358APを追加で積んでいるのと等しい
さらに相手のHP割合ダメージなので試合が進めば進むほどダメージが増え、15Mpenもつく
②を①と比較すると500g,300HP,20AP,400マナ劣るが明らかに②のほうが強く、アッシェに至ってはQの威力が一瞬当てた時のみ約2倍になる後は防具が安定するため
クリセプを積む時はROAは絶対に買うべきでない

 ③5800g
850HP
249AP
1400マナ
600シールド(実質HP1450)

スローがなくなり火力も②に比べ落ちるがかなり硬いので、ダメージをばらまきつつadcに粘着することができるようになる。
武器しかつんでないのに 二個と同じくらい硬いといえば凄さがわかるだろうか。
AMpenのあるタワー攻撃もものともせずガンガンタワーダイブできるようになる。
レーンでずっとQを使ってられるが、 は素材が40AP は素材が80APのためガンクやソロキルが難しくなる。シールドは基本集団戦の最初に使おう。一応シールドは体力として扱われないのでベインやコグマウといった体力を割合で削る相手に強くなる。弱いビルド。

④戦略的にタワーを折りたいときのビルド。目的は相手をトップに縛り付けて他のレーンでジャングルと一緒にタワーダイブとトリプルプロキシ。レーン弱いのでなるべくプロキシを狙う。またイニシエート力もあがる。火力がないので集団戦無視されがちなので、ポータルで敵を一人タワーの防衛につけて人数に差ができたらイニシエートしにいく。


ある程度の硬さとタワー破壊能力を兼ね備えた一番バランスのいいビルド。プロキシする人が好きなビルド。

6.20でのおすすめその2。④より使いやすい。シンジドに足りないものがすべて揃う。火力が足りないように思えるがほぼアムム並のイニシエート力とアリスター以上のタワーダイブ性能があり、ブリンクがないチャンプは全員死亡する。このビルドにしたからにはロームしてタワーダイブを決めてタワーを折らないといけない。レーンは弱い。シンジドはステータスが化け物なので強引に仕掛けられるグローリー派とダメージを出したい初手クリセプ派とプロキシ派に分かれている。敵味方の構成に一番依存しないのはグローリー。
7.ファーストアイテム
ファーストアイテム比較



 ①25HP+(312HP回復)=337HP
100マナ
15AP
 ②375HP回復
225マナ
敵Championにスキルや通常攻撃でダメージを与えた際、対象に15-30の魔法ダメージを3秒かけて与える。
(AoEやDoTの場合半分のダメージを1.5秒かけて与える。自身のLvによってダメージが上昇する)

 結論
①の方が優れている。
マナはqをオンにし続けない限り枯渇しないし先に体力がなくなる。相手を投げれないと思ったら②の方が耐久力はある。プロキシの時は①。
リコールしたら②と靴を買おう。
で回復している瞬間だけ と同じ火力が出せ40ヘルスほど多いという認識です。
しかし が乗るので①の方が強いです。
7.1靴の選択

相手のCCを避けられるなら。基本的に足の速さはシンジドにマッチするのでかなり強い靴。ただし他の靴と比べコスパは悪い。
相手の機動力が高かったりプロキシのときに。基本的にこれがいい。

CCが多いときは必ず積む。マスタリーと合わせてCC低減40%になる。

CCが多い時には積めない。AA主体が多い時積む。パッシブは終盤に向け強くなるのでかなり耐久力は上がる。
7.2攻撃アイテムの説明

スキルでダメージを与えた際に
対象が単体のスキルの場合、スロー(40%, 1.5s)を付与する。
秒間ダメージスキルの場合、スロー(20%, 1s)を付与する。

シンジドのQをあてると4秒スローがかかるため凶悪。ADCに毒を踏ませるだけで使い物にならなくしたり、相手のタンクなどが機能停止するので、これは絶対に積みたい。スローがかかるとシンジドに対する攻撃も減るため耐久力も高い。


UNIQUE Passive
+15 Magic Penetration
UNIQUE Passive:
敵ユニットにスキルでダメージを与えた際に[対象の現在HP × 2%]の魔法DMを1秒毎に与える。この効果は3秒間続く。対象が移動阻害効果を受けている場合、DMは2倍になる。(Minionや中立Monsterに対しては100DMが上限)

ゲーム内のUNIQUE Passiveの説明文には「毎秒2%のダメージ」と書いているが、厳密には「0.5秒毎に1%のダメージ」を与える。またダメージ計算はその都度行われる。

一回スキルを当てると移動阻害されていた場合3秒の間にMRを考慮しなければ現在体力の11.4%のダメージをうける。クリセプと相性がいい。

dotのAOEが主力、タンキーになれる、スキルの回転が悪いQEのみ、クリセプがコア、Qを一回あてるとパッシブダメージが10回発動などシンジドのために作られたようなアイテム。
これを持つ前と後ではDPSが大きく違ってくる。

~15Mpenとはどれくらい強いのか~
Flatruneを積んだrangedのMRは34.77=ダメージ26%軽減
15Mpenがあると     MRは19.77=ダメージ19%軽減
(1-0.19)/(1-0.26)=1.121=1.1倍  つまりマジックダメージが今までの1.1倍になるのと同じ。
これをシンジドのQ(70+0.3AP)で何APの価値があるのか計算してみよう。
シンジドのAPが現在195だとすると(70+0.3*195)*1.1=70+0.3(195+X) X=3/10(70+0.3*195) X=41APの価値がある。
AP195+15Mpen=AP236のQ

防具を一個積んだ近接の場合(MR100の時)
MR=100の時ダメージ50%低減
MR=85の時ダメージ46%低減 
ダメージ1.08倍となりMR15penは相手のMRが低いほど効果が高くなる。
この場合のシンジドのQは(70+0.3*195)*1.08=70+0.3(195+X) X=34APの価値がある。


敵のタンクが多すぎて集団戦でシンジドより味方火力が死んでしまうときにごく稀に六手目に買う。 の方が魅力的に見えるかもしれないが、あちらのMR貫通は味方の で%で計算する前に相手のMRを減らすのであまり相性はよくない。タンクが極端に多い時は集団戦が長引くことが多いので十分にあり。


積みたいアイテム候補No1
シンジドのパッシブによりワーモグのような感じで使え、ゴーストよりも早くなれる。強引なタワーダイブ、イニシエートができるようになる。
敵ADCを掴めばその集団戦は勝ちなので上位陣はよく積む。


ミサイルにクリセプが乗り、J4の壁も抜けられるようになる。可能性は未知数だが実用性はいまいち。
7.3防具の説明

シンジドはヘルスを大量に積むのでこのアイテムで一気にバランスよく硬くなれる。
基本の使い方はシンジドがタワーを殴るときに横に置くor置いてタワーの奥へプロキシ。
敵のベース内のボットのインヒビ後ろに置くと3レーンプロキシ出来る。
敵のスプリットが強いチャンプを潰したり、シンジドのスプリットを強化できる。
これをもってプッシュすると相手は分かっていても集団戦から一人割かないとタワーが割れるのでテレポートすれば集団戦勝てる。
またパッシブのMSアップによりタワーダイブがしやすくなるし安い。
シンジドはプッシュが鬼のように早いがタワー破壊が遅いので、タワーを破壊したい時はアクティブでタワーを一緒に殴ってもらう。
ただ基礎ステータスが低いので必須ではない。


ポータルと選択。
積むときは基本三手目か六手目に積む。
火力タンクが復活中は敵後衛が近づけない。
AD、APバランスよく硬くなれてヘルスを積むシンジドと相性がいい。
自分にキルが集まっているときも。基本はポータル。ただ集団戦はこちらが圧倒的に強い。


シンジドのAMは基本コレ。
機動力は正義。


基本買わない。


基本最初には買わない。
AMアイテムの中で一番硬くなれる。が、パッシブのスローがWと重複する。ソーンメイル買おう。ただし相手にクリティカル系が多かったら買ってもいい。


爆安のため より先に買うことも多い、ヘルスは十分あるため、敵ADCが育っていたらこっちにしよう。
シンジドのウルトと相性が良く強い。フロハの項参照


ほぼ の劣化。
シンジドが装備すると。
①2800g、90AM、20%CD、100HP
②2350g、100AM
シンジドにCDはほぼ不要。(EしかCD短縮が戦闘力に影響しない。Rは元々CDが短いし)
差額の450gで を買えると考えると、ステータス面では②の方が優秀である。

また②のパッシブは
「通常攻撃受けると、受けたダメージの15%+自身の増加Armorの25% を魔法DMにして攻撃してきた敵ユニットに与える。 ダメージ計算時に本アイテム装備者のArmorによるダメージ軽減及び敵のスキルやアイテムで減少している分の自身のArmor値は無視される」
これは でAMが増加するシンジドには相性がいい。
仮に で50AM増加し、AMアイテムはソーンメイルのみ積んでいるとすると受けたダメージの15%+38の魔法ダメージを相手に与える。


このアイテムがどれだけOPか計算してみよう。有効数字は小数点以下二桁とする。
お互いLV16同士のケイトリンがシンジドを一方的に殴るとする。ケイトリン=IE,バーサーカー,ハリケーン、ファイアキャノン シンジド=クリセプ、忍者靴、仮面、ソーンメイル
ケイトは秒間1.2496回攻撃でき、一発のAA=171.7ダメージでこれにIEとケイトのパッシブで平均の一回のAAダメージは558.345
つまりソーンメイルによって一回のAAごとに558.345*0.15+32.5=116.25175魔法ダメージ
シンジドのAM210.41=0.32 忍者足袋によって0.92 よってシンジドへのダメージは 合計で0.71低減される。
よって一回のAAでシンジドが受けるダメージは588.35*0.29=170.62
ケイトの実質MR19.17=0.16低減
よって一回のAAでケイトが受けるダメージは97.45
シンジドのHPが2715ケイトのHPが1804
よってケイトがAAだけでシンジドを倒した場合Rの回復を考慮にいれなければケイトは1302true damageを受ける。
AA主体が多いとき、デッドマンズプレートよりはるかに優秀である。


自身に対する回復が25%増加する。
これを積むとLv18でウルト使ったとき25秒間で485回復から826回復に増える。ガーディアンエンジェルの回復量も37.5%に増える。敵のCCが薄い時はコレ。


敵のCCを一つ無効化できるのは大きい。相手を捕まえやすくなるし、耐久力も上がる。くだらないスペルでシールドがはがされる時はヴィサージュに変える。


基本的に買わない。コスパが悪い。 と比べてみよう。
買うタイミングは6手目ぐらいだが、 を買った方が強い。trueダメージが多くても買わない。 を買った方がいい。
8.レーニングフェイズ
シンジドのには序盤、選択肢が2つあります。
①レーン引いてタワー前でフリーズ
②ガンプッシュ
①はタワーに投げ込むぞ。シンジドのガンク合わせ強いぞ。とオラオラして相手のミニオンを落とすのが目的です。
②はプロキシが目的です。
基本は②です。今は相手ジャングルに 置いたりするのが強くて壁越えフルーツや視界取りフルーツを使えるからです。
敵がナサスでもプロキシしてしまっていいぐらい今はこの戦法が強いです。
①は成功すると相手とかなり差が付きます。ただ相手がAAでしかCSを取れないチャンプ限定です。味方が とかのときはレーンフリーズするだけで味方が勝手に育っていきます。

どっちを選んでも自分のミニオンに毒を撒いて中盤まで耐えて、ウルトがないとき慎重に動くということだけやってればだいたいokです。
ガンガンガンクしに来てもらって味方を助けてあげましょう。集団戦強いのでレーンで勝つ必要はないです。
おだやかなレーンにしてガンク待ちするだけでも相手は相当いやです。
8.1レーンコントロール
9.集団戦
 集団戦
ウルトを最初に使って突っ込んだ後、基本的にブリンクがないので敵後衛に毒をまいたら自チームに突っ込んでいる敵をWとEでピールする。このときゴーストも併用したい。
シンジドは敵後衛に張り付くタイプではなく敵を分断しスローと持続ダメージで味方に貢献するタイプ。
イニシエート力は並だが550ノックバック40%スローのピール力は圧倒的。
ゼドやレンガーに狙われている味方の近くにいて、姿を現した瞬間にEを使うと、もう集団戦は勝ったも同然。
なるべく集団戦が長引くように徹底的にピールしまくるのがベスト。
またバックドアは得意だがこのビルドではタワーを割る速度が遅いのでシンジドの専門分野である集団戦には何が何でも参加しよう。
タワーを割りたい時は二手目ポータルにするといい感じ。
ウルトがあるときは体力が若干少なくてもタワーが割れそうでも参加した方がいい。
できればtopレーンをプッシュウェーブにしてからイニシエートしにいこう。グローリーがあればかなり強引に行ける。「
10.シンジドを理解するために
~間違ったレーンのご提案~
ハゲの特徴を考えて戦い方を考えてみましょう。
「高いプッシュ力、高い機動力、CCが豊富、タワーダイブが得意」
これが意味するのは、ロームが強いということです。

もし相手が押し込んでいるボットレーンに後ろから初手で靴を完成させたシンジドがウルトとゴーストを使いながら突っこんできたら逃げ切ることは難しいです。
シンジドはタワーダイブが得意なので裏から入ってガンガンタワーダイブしましょう。
つまりフェイトのように戦いましょうレーンを押し切って、(敵はEで投げて逃げつつミニオンに毒を当てましょう)ガンクするもよし、敵のジャングルを荒らすもよし、相手にレーン戦させずに勝ってしまおう。

シンジドを理解するために
「タワーダイブ性能はアリスターと同格(topのレベル先行+ult)」
「スプリットプッシュはlol内最速だがタワー破壊はそこそこ遅い(ポータルで解決)」
「集団戦で敵を分断する性能が高い(特にジャングル内)」
「集団戦では敵ADCに粘着するタイプのタンクではなく、火力とCCと移動スピードでADCが味方を殴れないようにゾーニングするor味方を徹底的にピールしつつスローをばらまき分断するというタンク」
「プロキシをするときは敵ジャングルにピンクを一つ置いておく」
「仮面の効果は相手のヘルスがフルヘルスに近いほど効果が高いため、このビルド相手の体力が減っていない5vs5の集団戦に重点を置いていると言える。スプリット特化やタワーダイブ特化のシンジドではない」


~プロキシについて~
プロキシとはproxy farmと言って、敵のタワーとタワーの間で毒を使ってミニオンを殺し、相手とのレーン戦を拒否する戦法である。
敵ジャングルから狙われる代わりに、相手に強制的に土下座させる。(詳しくはプロキシシンジドの動画を参照)
敵ジャングルから狙われても、普通は敵のバフが見えるところにピンクワードを置き、CCの薄い敵のほうへ逃げつつEとウルトで逃げることができる。もしキルを取られても、相手のジャングルとトップを長時間縛り付け、ファームを妨害することができるのでこの頭のおかしい戦法が可能になる。敵がシンジドを連続してキルしていてシンジドがキルを取っていないとき、敵がシンジドをキルして貰えるゴールドは下がっていき、最終的に50gまで下がる。敵の攻撃をもらって10秒たった後にタワーで自殺すると敵にゴールドは入らないただし味方が といった序盤のガンクに命を懸けるチャンプをピックしたときはプロキシは止めたほうがいい。
10.1パワースパイク
シンジドのパワースパイクはlv2、lv6、lv11、lv16、クリセプ、仮面完成時。終盤は弱い。lv9~14辺りが一番強い。
特にlv2は思いのほか強いのでイグナイトを持つシンジドはlv2オールインを狙っている。
10.2シンジドのテクニック
シンジドのテクニックについていい動画があったので
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26933220
11.対面との相性
A 有利 
ウーコン
お互いレーンで弱く集団戦強いチャンプだが、ウーコンはサステインがないのでCSは勝ちやすい。ピンクワード買えばシンジドのEでレーンは勝てる。ただし終盤ウーコンは腐らないので、終盤まで行くと負ける。
エコー
テクニカルチャンプなのでレーンの有利不利は相手の腕に依存する。が、相手にしていて楽な部類。Qにバンバン当たったりスタン決められると負ける。相手のスタックに注意しよう。
シェン
簡単、相手のQの軌跡に引っかからなければ勝てる。
CDが長く、追い性能も高くない。ただガンク合わせ能力は高い。
ジャックス
序盤は圧倒的に有利 簡単に腐らせることができる Eでスタンも回避しやすい。
対策は上のナサスと同じ
ポータルを誰か持てば頼みのスプリットもできない。
タム・ケンチ
ウルトが移動技で範囲CCがないのでレーンでの殴り合いが強く集団戦が弱いタンク。しかしシンジドを使っていたらまず殺されないし、楽にファームした後ジャングルとウルトからオールインで殺すことができる。ファームしてるだけで相手が腐ってくたぶん一番楽な相手。
チョ=ガス
初手で靴を完成させてしまおう。
Qに当たらなければ楽にファームできる。
このビルドのシンジドより腐るのが早い。
体力回復能力が高いこととCDが長いことを覚えておこう。
レーンはそれほど楽ではないが押し切って相手のジャングルの中立を食べることを繰り返せば相手のパワースパイクをすかせる。
ピンクワードはきちんとおこう。
ティーモ
スプリットが得意で集団戦が苦手な対近接チャンプ。
ティーモがゴーストでなくフラッシュの時かつAPビルドの時のみ有利(ゴーストのバフにより)
フラシュ&ゴーストでも普通ぐらい。ただし をもたれると難易度が上がる。
ゴースト持ち初手フロマレor靴のW上げADティーモはシンジドかなり不利。
lv6まで勝てなく何度もリコールすることになるが、ここでCSが10とかでも、lv6後ult+ゴーストで簡単にひき殺せる。キノコはよけること。
ブッシュを利用してしのごう。
クリセプ、赤トリにしたら本当に余裕になる。
初手で靴を最大進化してピンク持つのは確定。
ティーモがいるチームはタンクがいなかったり構成がゆがむので逆転もしやすい。
集団戦タンクの怖さを思い知らせてあげよう。
プロキシをしても基本CCがないティーモは怖くない。
スプリットもファームが早くテレポートを持つシンジドには対処しやすい。
W上げフロマレ初手とかにされるときつい印象があるがレーンがきつくても勝率の面ではシンジドが上だと思っている。
代表的なファームできれば勝ちの相手。
尚当然だが、先出しティーモにはシンジドよりサイオンを当てた方がいい。
トリンダメア
1vs1が強く集団戦が苦手なスプリットプッシャー。相手にCCが少ないと無双できる。
ファームレーンになるが順調に育っていけばシンジドのが強い。
序盤少し苦労するかもしれないがCCがスローしかないトリンはEで投げて無視すれば楽にファームができる。
トリンダメアはスローに極端に弱く集団戦ではクリセプEでほぼ仕事ができない。またスプリットもシンジドのがプッシュが早くポータルを持つシンジドにより潰される。
クリセプ忍者足袋でほぼ殺されない。
ナサス
かなり簡単 Lv1のときはラストヒットだけ取ってなるべくレーンを押さないようにする。ナサスが最初のミニオンを捨ててレーンを引こうとしてくるかもしれないが構わない。ラストヒット以外ミニオンを殴らないようにしながら、Lv2になったら自分の瀕死ミニオンのそばに立ち、相手がラストヒットを取りに来た瞬間に自軍ミニオンの群れに投げ込んでミニオンシャワーを浴びせるとダメージ交換勝てる。
これを嫌ってナサスがラストヒットを捨て始めると何が起きるか?
=自分はラストヒットだけ取り相手はラストヒットを取れないので自軍ミニオンの数>ナサスのミニオンの数となっていく。ナサスはこうなるとミニオンに触れないので自軍ミニオンが相手のタワーにいくまでこの状態を続け、相手のタワーにミニオンを殺させるというのが主な対策となる。これでナサスのスタックはたまりにくくなる。
また自分のタワーの前で相手の魔法使いミニオンを3体のみ残し、フリーズするのもナサスをタワーに投げ込めるのでラストヒットを足らせないようにできる。ナサスはガンク耐性も低い。フリーズされてもEAAQでダメージ交換はできる。
序盤殺されないし、CCもスローのみなのでスプリットしてきてもナサスを無視してミニオンを殺していけば脅威にはならない。
何よりよほどのことがない限りシンジドは順調にお金を稼げ、集団戦はシンジドのが強くナサスにクリセプEで簡単にピールできる。
ワードはしっかり置こう。
パンテオン
初手コラプトスタートで耐える。多少レベル差がついてもいいのでこまめにリコールしてチェインメイルまで積めたら勝てる。1キル渡すぐらいだったら余裕。lv6になるとシンジドはパンテオンにQで削られる前にWを当てるだけで強制的に開戦できるので楽。相手はハラスが強いだけで、オールインには弱い。lv6のパンテオンは弱い。ウルトでミッドとボットをつぶしに来るので?マークだけだそう。
ブラッドミア
ナーフされすぎてもう強くない。別にシンジドがブラッドミアのカウンターではないが楽な相手。ただ終盤の集団戦は強い。ガンク耐性も低い。逃げスキルのCDが長い。
ポッピー
ファームレーンになるが集団戦はシンジドのが強い。序盤で殺せないとどんどん硬くなっていく。フラッシュ壁ドンに注意。怖いのは壁ドンだけ。Qは二回ダメージ判定があるので早めに靴を買いたい。

B ふつう
イラオイ
乱戦に強いレーン強者。CCはない。
レーンはかなりきつい まずソロキルできないし、jg呼んでも殺される。
が、イラオイはミニオンの後ろに隠れるだけで殺されなくなる。
集団戦はシンジドのが強いため、ふつう 。
勝率も信じられないことに52%ぐらいでシンジド有利。
イレリア
イレリアは1vs1が強く、装備依存度が高いファイターだが、ガンク耐性がなく、比較的集団戦が苦手なので、レーンは耐えれば勝ちのタイプ。
序盤はシンジドかなり有利、突進系のチャンプはEでタワーに投げ込むなりすればまず死ぬので、レーン引いて瀕死ミニオンの横に立とう。
装備がそろってくると勝てなくなるが、ファームはでき、集団戦次第といったところか。
lv1ではお互いフルヘルスのときEで2秒スタンなのでCSの妨害をしてくる。イレリアのWは6秒自身のAAを強化するものなのでWを使われたらEで投げて6秒耐えつつファームが基本方針。イレリアのWのCDは15秒。WQEとシンジドに突っ込んでくるようならEで投げて完封できる(QのCDは14秒)ただしイレリアはAAEAAとQを温存してくるが、その時もEで味方ミニオンになげ6秒耐えよう。イレリアがQとEを温存してるときにシンジドのEを使うのは止めよう。移動スピードが相手より低いと張り付かれて死ぬので、相手のイレリアより早めに靴を買おう。クリセプができると殺されにくくなる。相手がTFの素材を一つ完成させると強くなる。
瀕死のミニオンに毒をまいておこう。有利不利は腕しだい。
ガレン
CCがない代わりにバーストと耐久に優れたタンク。
ガレンはレーン強者で、lv6以降は瞬間火力がすさまじく、少しの油断でキルされてしまう。
ファームできれば勝ちのタイプ。
イグナイトを持たれたり、ガレンのウルトのパッシブがシンジドだったりすると難易度が上がる。
Qを打たれる前にEを入力しておこう。
CSは取りづらいがレーンプッシュしてくれるのでタワー前でフリーズしてjgを呼ぼう。
幸いガレンはCCに弱いので集団戦ではきっちりクリセプEかWを叩き込もう。
シオン
イニシエート力のある集団戦もレーン戦もできる超CCタンク。最序盤はかなり不利。
絶対に初手
サイオンのQはシンジドのEで止めることができ、シンジドは靴を初手で完成させることも多いので楽になってくる。
レーン強者なのを頭に入れてEの射線になるべく入らないようにしよう。
だがサイオンはロームが強く、レーンで勝ってもほかのレーンを壊されてしまうことも多い。
だがパッチ6.19で一番のOPタンクなので試合に勝つのは難しい。復活後の攻撃が強力すぎるのでサイオンが死んだらEで無力化しにいこう。
ヘイマー
CSをかなり落としてしまうが、意外と殺せる。lv6以降は相手にウルトが無くこちらにウルトがあればほぼ勝てる。ヘイマーはガンク耐性ない。タワーを折ってしまえばヘイマーは本当に何もできなくなる。lv1からゴースト使ってプロキシしよう。ガンクもらえる前提で「ふつう」。
ヨリック
中盤が強く1vs1が強いスプリットプッシャー。殴り合いが強いのに遠距離攻撃手段もあるためレーンでは苦戦を強いられる。またシンジドが投げようとした時、ヨリックの壁を自身に使うことで戦闘拒否が容易(ヨリックは自分の壁を抜けられる)ただしレーン戦が終わるとスプリットはシンジドが潰すことができる上に集団戦ではEでピールもしやすい。CCも薄いのでそこまで不利ではない。
ランブル
集団戦をウルトで壊してくるAOEチャンプ。
投げることさえできれば勝てる。CCがスローのみで移動速度UPも10%なのでシンジドのWが入ると意外と投げれる。ランブルのQは前方に出るので、ランブルから逃げるとダメージが大きくなる。一部で流行ってるW上げシンジドにすべきか?腕次第だと思う。
lv6からはウルトゴーストで相手のウルトかフラッシュが落ちていたらひき殺せる。
レネクトン
序盤だけ強く終盤失速していくスキルファイター。
レーンはきつい。しかし他のチャンプでレネクトンと対峙するときに比べて中盤のシンジドの強さを考えるとそこまできついとは思わない。
CDが長めということだけ覚えて、硬くしていけば腕しだいで勝ったり負けたりする。CSはかなり諦める必要がある。
ヤスオ
序盤ダメージ交換勝てて、プッシュしがちなヤスオはタワーにお届けしやすい。
レーンを引いて、フリーズするのを徹底しよう。ヤスオはガンク耐性がない。
集団戦もシンジドより弱い。EがCDの時に近づくとひどいことになる。
今ヤスオ強いのでバンしてもいい。lv1,2が恐ろしく強いので序盤のプロキシ推奨。

C きつい
基本的にきつい相手にはlv1からゴースト使ってプロキシしよう
ヴァイ
CCが豊富なファイター。
毒をもらっても近くのミニオンにスキル打つだけでシールドで毒のダメージをカットできる。
逃げ性能もそこそこ高い。
ガングプランク
集団戦が強く、中盤が強い。基本的にレーンではCSの差がつくのは仕方がない。が、ナーフされたので意外と試合には勝てる。他のレーンにウルトを使うこともありレーンでキルは狙える。シンジドのCCは無効化されないため、レーンではガンクも含めれば意外と戦える。たるを無駄に使った時がチャンス。
ケイル
ダリウスと同じくらい無理。
絶対にレーン勝てない。
相手がウルトと他のスキル落としていたら別。
ジェイス
ポークが強い変身スキル持ち。序盤が強い。
ハラスがきつく序盤も強いので無理。
ケネン
AOEスタン持ちの一発屋。
レーンで勝ちにくいのに集団戦が強い。こいつにキルを渡してしまうと、一人で味方のmidとadcを殺されてしまう。さらにCCが強力なのでプロキシもしにくい。相手の手裏剣が光っている時に近づくとAAWでを発動されてしまう。ガンク耐性はそこそこだが、AOEスタン持ちなのでタワーダイブをすると返り討ちになりやすい。雷の玉になっているときも投げることはできる。
ダリウス
殴り合いが強いレーン強者。機動力とCCがに難があるため中盤以降は失速する。
まず何をしてもレーンで勝てない。ガンクが来てキルを取っていても勝てない。
ただ機動力がないので、ウルトを覚えたらフラッシュインを警戒しつつプロキシ出来ないこともない。
集団戦ではこいつを敵陣に投げ返えせれば勝てる。
ドクター・ムンド
序盤が弱い火力タンク。タンクにしてはCCが薄いが火力と耐久力で補う。回復阻害を買われるともろい。
CCがスローしかない代わりに1vs1が強いタンクで序盤は弱いが中盤から圧倒的な回復能力でレーンを制圧してくる。Qの低CD長距離方向指定スローがシンジドと相性最悪。シンジドは集団戦が華なのでうまくいなしてファームしたい。ムンドは最序盤が弱いので最初はファームできるが、だんだんきつくなってくる。ガンク合わせ能力が高い。

後半に強くなっていくADC。長距離ブリンクとノックバックでシンジドは蹂躙される。勝手にプッシュしてきてくれるが、かなりきつい。
トリスターナは60%スローもあるため意外とトップ適正はある。個人的にはトップのが強いと思う。
ナー
タンク殺しのスキルファイター。集団戦の範囲スタンが強い。統計では勝率は普通だがレーンはきつい。
だがゲージを見ておけば殺されることは減るためたぶん耐え続ければ勝てる。
こいつは何をしたらいいかわからない。ナーフされ以前より楽になった。

1vs1が強いアサシン/ファイター
狂った加速能力を持っていて、シンジドは逃げれず死亡する。どの時間帯もなかなか勝てない。
マスター・イー
序盤が弱く後半が鬼のように強いDPS。
シンジドにレーンで勝つのが一番簡単なチャンプ。ウルトゴーストを使ったシンジドよりイーのが足が速くスロー無効で張り付くのが簡単。シンジドがEを使ったらQで張り付きなおす。DPSはイーの方が圧倒的に上。スケールが相手のほうがいい。などレーンで勝てる要素が一個もなく、序盤に殺せたとしても絶対に中盤負ける。ガンクに比較的弱いがシンジドのWを無効化するので、シンジドがガンクに合わせられない。
もちろん中盤プロキシしようものなら殺される。誰か対策教えてくださいの代わりにを持ってこられたらレーンもプロキシも諦めよう。Lv1~2は強く、特にLv2は をためてから で一回殴って だけで211trueダメージ。その後一回殴るたびに94trueダメージなので6回殴られると死ぬ。
ライズ
レーン番長のDPSメイジ。プッシュしがちだがガンクには弱い。スノーボールしないと集団戦は空気になりがち。ティーモよりハラス性能が高いうえに逃げ性能も高く、ソロキルは難しい。レーンでは苦戦を強いられる。
初手クリセプとか持たれたら集団戦でもシンジドは機能しにくい。が、クリセプを持っていないライズは集団戦では楽に勝てる。
タワー破壊性能は低いのでロームしていこう。ライズはレーン番長なのでレーンで本当にボコボコにされない限りそこまで不利にはならない。
ライズの基本性能は低いので勝率の面ではシンジドが勝ってるかもしれない。
リヴェン
集団戦が強いアサシン。
レーンはきつい。
イグナイト持ってるとかなりやばい。
アサシンのためキルを渡さなければクリセプができればソロキルできる。
が、キルは狙いに行かないほうがいい。
12.サンプルビルドオーダー
ケース1
敵が
で対面が の時
①レーンで負けたときまたは対等
②レーンでかなり勝った



初手は を目指す がいて全体のCCが薄く、対面がADなので絶対に積む
キルが集まって1250ある時は を買わずに を買ってレーンでキルを量産することを目指す。
基本はリコールした時に、自分が持っているお金で一番高いものを買うという事です。
基本的にビルドは以下のようになる。

相手でイニシエートできるのが しかいないので も持ちたい。

ケース2
敵が
の時は靴は で初手に積むと強い。対面がADだが、CCが多いチームなのとシオンのハラスをよけやすくなる。

ケース3

の時の靴では もおすすめできる。
全体として30MR貫通になるので、ほぼMR30固定しかいない敵チームによく刺さる。

ケース4
対面の に序盤から0/3/0のフィードしてしまった。初手 を積んでプロキシに逃げよう。
結果的に0/14/3だがNAチャレンジャーのその人はダブルプロキシのおかげで試合に勝っていた。
13.ルーンとマスタリー
ルーン
移動速度が攻撃力に直結するのでMSルーンは必須。
ハイブリットルーンを積んでいる人もいるが、シンジドのダメージの90%以上が魔法ダメージであり、このビルドでは初手ROAとクリセプによる耐久力をカバーするためにマスタリーにグラスプではなく歴戦の勇者を採用しているので、Mpenルーン一択だと思う。
黄色と青はお好みで。
またMpenルーンでADCのMRを42から34まで下げても7%ダメージが増えるだけで、タンクにはMpenルーンは効果が薄くなるので赤にARを入れてもいい。レーンが楽になるしタワーダイブもやりやすい。クリセプだけ積んで後は防具ならMpenルーンを積む価値はない。
赤=Mpen、  青=魔力、  黄色=物理防御    、神髄=移動速度が基本。序盤のプロキシをするなら対面問わず今は強い。
赤=物理防御、青=魔力、  黄色=伸び行く物理防御、神髄=移動速度というルーンがあまり魔力積まない時の一例。
赤=物理防御、青=物理防御、黄色=物理防御    、神髄=移動速度パンテオンとかリヴェンとかレネクトンとか序盤に死んだらやばい奴に使う。

マスタリー

6.22ではどんなビルドでもこれ一択。強すぎるOP

このビルドで不足しがちな耐久力を底上げしてくれる。グラスプと比べてレーンが弱くなるが、ROAの素材と比べて、クリセプの素材の方が戦闘力が高いため何とかなる。
また集団戦では殴るより移動して複数人に毒を当てる方が強いためでもある。
レーンを押し切って相手の中立を食べに行くシンジドにマッチする。
カニや大砲ミニオンはガンガン行こう。
一応クリセプ仮面ビルドはこのマスタリーにしないと耐久力が心もとない。

シンジドのQと最高に相性がいいがクリセプ仮面には行きにくくなる。6.20ではどんなビルドでもこれ一択6.22では使わない。


弱体化によりお亡くなりになりました。シンジドは殴り続けるチャンプではないのでそれほど合わない。

選択の余地があるマスタリー

プロキシを多用するならの方が強い。ミニオンのヘルスは戦士と魔法使いそれぞれ一体づつは約500と約300。プロキシで1ウェーブ処理すると(500+330)×6×0.02=99.6回復する。これを選択すると1ウェーブプロキシしても20しか回復しない。CSの時だけミニオンに触る他のチャンプと比べ、シンジドは毒でミニオンをフルヘルスから殺すためこれだけ回復する。純粋に火力が上がるので序盤に殺したい時やプロキシをしない時はこっち。

シンジドのウルトが回復のためシナジーはあるが、ランク1のウルトの25秒間に回復するのは約41のみ中盤になるとこちらの方が耐久力は上になる。も効果があるのでシナジーはありミニオンを1ウェーブ殺すと8余分に回復する。が、序盤のオールインは弱い。単純に頑丈になるのでlv2とかで仕掛けやすくなる。基本的には最序盤の50は大きいのでを選択する。
真ん中のツリーを選択した場合
となる。基本的にはサモナースペルのCDとレーンでの耐久力を優先するかマナと移動速度を優先するかで決める。基本的には真ん中は取る人が少ないがかなり優秀に感じる。序盤の右、中盤の真ん中みたいな感じ。は毒を使うだけでは速度は落ちない。ちなみにを取ると の回復量は37増える。
14.シンジド対策 対策されたチームにはシンジドはあまり出したくない
1.MRを積む
これは冗談でなく、たとえADCでもアサシンでも最低50MRは積むという事、硬い敵が多いとシンジドは機能しにくくなる
逆にアサシンなど柔らかい敵が多いチームには有利
敵にシンジドがいるときはマスターイーでも ぐらい積むと余裕になる(極論)
2.クリセプを積む、又はスローのあるチャンプ
コアビルドがクリセプの敵が一人いるだけで結構きつい、サポートにでさえクリセプを積まれると近づけないこともある
3.ミニオン旗を積む
APtopが積んできた場合、相手は自由に動けるがシンジドはタワー折れない
4.ダリウス
ゴリラに科学者はどうやっても勝てない
5.敵がジャングルで などを出してくる
クリセプが聞かないので敵のジャングルを食べにくくなるゴーストを持たれると特に無理
がいるときはフラッシュを持たないといけないが、それだけで既にデメリット
マスターイーは集団戦では余裕(MR積まない限り)
15.プロキシシンジドの説明
 シンジドには2つの戦い方があります。
1つ目はレーン戦をする普通の戦い方。
2つ目は相手とのレーン戦を拒否してファーストタワーとセカンドタワーの間でファームする「プロキシ」という戦法です。
敵に捕まって死にやすく、戦法として成立してなさそうに見えますが......

ちゃんと成立します。


・Lv1で敵がきたらゴーストを使おう。マスタリーでCDが短いから大丈夫。ワードさしておこう。
・へカリムボットスタートだったからガンクくるかな。来た。でもへカリムがシンジドより先にゴースト使ったから殺されないね。
・06:00~5人マップに見えてるからベースの中に入って2レーンのミニオン殺そう。トップだからへカリムよりレベル先行してlv7対lv5だよね。
へカリム一人だったら殺されないからマップで他の4人を見てよう。へカリムがゴースト使った後にシンジドもゴースト使おう。ライズが来た→先を殺す。
・2レーンプロキシしてるからトップとミッドのタワーがミニオンで削れてるよ。
・敵はシンジドを追いかけてるときお金稼げないよね。シンジドが逃げてるときに味方は簡単にタワーとれるよ。
・味方がミッドで戦ってたり、ボットのタワー折ろうとしてるから、相手に2レーンプロキシしてるシンジドを殺すか、シンジドにファームさせるか選択させようね
・そろそろデスタイマーが長くなってきたから死ぬのにリスクがでてきた。
トップをおしたらナサスとケイトリンがトップに来たよ。テレポートで強制的に5vs3作ってライズを殺したよ。
・敵がシンジド追いかけて殺したけど、バロンを味方が取ってgg
このビルドではプロキシしないで集団戦できるならした方が強かったりする。
16.2 連続デスはするべき
連続で死ぬと相手に与えるゴールドが減っていきます。キルをとるとまた一回目からリセットです。アシストはリセットされません。ミニオンとモンスターから1000g稼いだらひとつ前の段階に戻ります。敵チャンプから13秒間攻撃を受けないで死ぬと自殺扱いになって敵にゴールドを渡さないようにできます。
つまり序盤に3デスとかしてしまったときにはできるだけ相手をひきつけて殺してもらって176g渡すほうがチームのゴールドでは勝てる。(その間ミニオンとか相手は取れない)
時々見る2/20/6とかで勝ってるシンジドはそれです。ただ序盤に渡す1000gは十分に試合をぶっ壊すことができるのであくまでも非常手段で最初から狙ってやると絶対に負けます
タワーファーストブラッドもあるのでフィードしたときに相手をトップに張り付ける時にこれを知ってると役に立ちます。
フィードしたときはキルを取らないのも十分にありです。
1段階: 300 Gold (150 Gold)
2段階: 274 Gold (137 Gold)
3段階: 220 Gold (110 Gold)
4段階: 176 Gold (88 Gold)
5段階: 140 Gold (70 Gold)
6段階: 112 Gold ( 56 Gold)
7段階: 90 Gold (45 Gold)
8段階: 72 Gold (36 Gold)
9段階: 58 Gold (29 Gold)
10段階: 50 Gold (25 Gold)
17.プレシーズンでのシンジドはなぜ強くなったのか?
強化
 1.
CCが発動した時に周囲の敵チャンピオンの数によってシールドが増えるので、アムムのように遠距離からCCを当てるタンクと比べ、かなり相性がいい。またトップでシンジドが得意なタンクが増えた。
 2.フルーツ
プッシュが早く敵のジャングルによく入るシンジドに壁抜けと視界確保と回復が驚くほどマッチする。敵3人に追いかけられてもかなり死ににくくなった。
 3.ジャングルの再出現時間とスマイトの時間延長
敵のジャングルを狩ったりワードを置いておくのが以前よりも強くなった。特にゴーレム
 4.メイジミニオンの攻撃力上昇
ミニオン溜まりでのタワー破壊スピードが上がった。


執筆者

lulubot



コメント - 16件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d1a4ec86
2016-09-21 19:15:23
6.19のQの変更で仮面積んだ場合のダメージって結局どうなるんだ
仮面の3秒が連続で更新されるのか?だとしたらバフになるのか?
そこらへん詳しく教えてください
2.
lulubot 登録済みユーザ
2016-09-21 22:53:41
一瞬毒に触れたとすると以前は仮面の効果は11回発動でしたが、今は13回です。
毒の秒数が3秒から2秒に減ったためあまり変わらなく見えますが、毒の中に滞在している間のみの仮面のダメージは秒間4回と2倍に増えているのでバフだと思います。クリセプのスローも0.25秒以上相手が毒の中にいればナーフにならないのでバフです。
3.
lulubot 登録済みユーザ
2016-09-21 23:30:52
要するにクリセプで毒の中にいる時間を増やして仮面の二倍になったダメージを活用してねという運営のお達しです。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ed1090db
2016-09-22 10:44:56
かべおかべおかべおー
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:eae08c60
2016-09-22 10:45:09
-30のビルドなんて誰が信じるんだ
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a83b6b7c
2016-09-22 10:46:15
おっぱいでかいですね
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d4d71143
2016-09-22 10:47:19
低評価入るたびに作り直すのやめてください!!!!!!
荒らし行為で通報しますよ!!!!!!!!!!!
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6e064837
2016-09-22 10:47:25
ってしゃる3!?
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:807c8262
2016-09-22 10:49:19
>> 2
おいしくな~れ もえもえキュン♡
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8c556649
2016-10-10 00:39:46
なんでまいにちあがってるの?
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0b7a2ddd
2016-10-18 20:31:08
質問なんですがヨリックとかいうレーン強くてプッシュも強いあいつどうすればいいですかね
基本壁に埋まらないけどたまに入れられたらほぼ死ぬのはつらい

あらしかな?がいたっぽいけど好きなビルドガイドなのでがんばってください
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b8f3ec5b
2016-10-26 22:25:52
当方初心者なんですが、AMやAMpenとは何ですか? ARやARpenとは違うものですか?
13.
lulubot 登録済みユーザ
2016-10-26 23:26:58
記入ミスです。AMでなくてARであってます。
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e2cb8447
2016-11-04 14:18:59
パッと見てみましたが、書きかけ見たいですね。完成したらまた拝見します。
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e0e7ce63
2016-11-27 16:24:07
なんでこのビルド低評価こんな多いんだ?
結構良さげに見えるけど
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:157ed5ef
2016-11-28 11:01:17
論理的でかなり良いガイド
低評価が多いのは荒らし

ただ、キーストーンは巨人一択というほどでもないし、ルーンの神髄もMS一択というほどでもない。
巨人の持続時間は4秒(CD30秒)で、その割にEは基本ピール運用。使いどころが難しいし、そもそも耐久力はRで十分確保できるはず。
ルーンの神髄はAPでもよい。後半はグローリー含めると3つのMS増加アクティブがあるし、MSは過多になる。

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