シンドラの初心者向け...?ガイド
※現在放置しすぎていたためパッチ7への対応作業中です。
記事内容がパッチ6.2x時の内容が混ざっていますので、ご理解ください(できるだけ早めに対応します)
※現在放置しすぎていたためパッチ7への対応作業中です。
記事内容がパッチ6.2x時の内容が混ざっていますので、ご理解ください(できるだけ早めに対応します)
- 1. 1コンの火力が高い
- 2.移動しながらスキルが打てる(長所だけど操作性の難しさをあげてる要素でも)
- 3.長距離スタンを狙える
- 1. 機動力が無い(gankに弱い)
- 2. マナ消費が激しく、管理が難しい
- 3. 先出し難しい
- 1. パワースパイクはLv6~ 30分程度まで
- 2. アサシンだけどアサシンに弱いけどワンコンバーストで落とせる状態ならそうでもない
- 3. ワンコンは強いが若干下準備が必要



とか見えてたりしたら)ではしっかりと持つ事。
に負けない殺しきり性能も。
のようにユニットすり抜けの効果は無いが、周りが回復することことから少し集団線に意識を割いた場合に持つ。個人的にはあまり持たないが悪くは無い選択肢なので試してみて向く場合なら持ってみても良さそう。
のAS低下がなくなったりでこっちのほうがバーストには向いている。

とか対面に来たり
とか他のCCがもう多すぎる場合に。
は無理なので持とう。


を持った方がいいので選択肢としてはあんまりない。
にはスロウ付加の効果があるため WをあててからQを狙っていくのが基本
が変更されたためWとEのどちらを2番手にあげればいいのかは相手次第になった。
レンジ:800 CD4s(固定)
の威力が上がる。回転率や他との兼ね合いも含めて最初にMAXにする。
レンジ:つかめる範囲→925 投げれる範囲→950 CD12-8s
レンジ:700 飛ばす弾:1100 CD16-12s
を代表とした一生張り付く奴がいる場合は打ってしまうと自衛手段を失うことに注意。
レンジ:675 CD 100/90/80s
などには完全に防がれ、フィズの
・ブラッドのW
などでも避けることが可能なため一部敵や
などには注意が必要。
を買えるならばこっちを買ったほうが良い。

のように高射程で自分だけ生き残ると言った立ち回りはできないためハイリスク。
にはせず、逆にキルアシを稼げてスタック上限が見えてきたら進化させましょう。



安定の選択肢 ダメージを早期から出していけるため強い。
相手がMRによってたり移動阻害がかなり多い場合に有効。
ALLAD構成でレーニングがきつくなっている場合は有効。ただよっぽどで無い限りは
作って
とかを買った方が良い。
まではいかないでこれのままで放置しておいても十分強い。
)には初手で
まで目指す。
or
と
との2択に。
だが、相手がやたらキャッチ能力高い(

の複合)とかの場合は
を目指しても良い。よっぽどで無い限り死ななくなる。
を完成させてしまいたい。

に進み、相手・自分の構成次第ですが
を積んでいないルートで、相手がMR装備を積み始めている場合は


→
→
or
魔力の真髄
移動速度の真髄
から
を変えるだけで十分。やはり魔力の真髄の効果は大きい。
魔法防御貫通の印
混合防御貫通の印
伸び行くクールダウンの紋
(20%)
(10%)とコアアイテムにCD30%がついているため10%以上は必要が無いため。
が必要になる対面でコアアイテムに40%のCDがついてくると予想される場合には、このルーンは使用するとその分だけ腐ってしまうことに注意。
伸び行く魔力の紋
魔力の紋
魔法防御の紋


のバリアがあり、擬似的に体力が増えることもありマッチする。
or 

に比べて不利になる。
選んでるMIDレーナーの方が多いため
の場合はそれだけでレーンは有利。
or
or 




とかで、1週目の青を譲ってくれるというのが分かっている場合は採用。
or 

に振ることで
ルートに行く構成が最初から分かっているならちょっと振っておくと楽になるため慣れるまで・・・というか慣れても案外オススメ。
ルートに行く場合は不要と感じる。
に振り切っても良いみたいなので、好みかもしれない
or 

がTier4に変更され、新規追加されたルーン。
は 判定が6秒毎にあるため 50回発動できる = (10+Lv)*50=550+
は判定が30秒毎(大体ウェーブ毎1回発動)なので 10回発動として 20*10=200回復
を採用したいですが、AAレンジで負けている場合は発動が毎回出来ないため、安定を取って
というのもありでしょう。
or 


に比べてAP+10~15(
1個分!)強くなります。
or 


or 


等をつんでダメージが通りにくくなったりしてくるとそれだけで辛いです。
の温存か使うかを慎重に
→
が戦闘開始の一手になる場合も在るので慎重に。
は動きながら打てるため相手につかまらないようない地ならどんどん打って行きダメージを出します。
はできるだけキャリーに打つようにするほうが強いです。
が相手に刺さり、ほぼ確実に1キルを取れるでしょう。
が発動しなかったりするとあまり良いダメージがでないためセーフティーに。
発動を狙う。
のCDがあがっている時だけにしておかないとマナがすぐ無くなってしまう。- 1. 相手の体力を3~4割程度削っておくと準備しておくことでLv6になった瞬間のソロキルに備えます。マナを回復するためにLHも出来るだけ取ります。
- 2. 玉を1つ残すようにしておく
- 3. マナを270(残せそうに無い場合は220)残しておく
少し辛い 射程:600
のCDは240秒 落とした後はガンガン仕掛けたい&味方に報告
1075(+範囲150)
1000
600
750(+200-400)と辛い。
12-8s
25s
5s
6s とW以外は短いことを意識しつつ戦いたい。
から
とか敵JUGが飛んできて死ぬ。ワーディング大事。
なので、できるだけレーンで優位にたってレーンTPを使わせていきたい。
が辛い(マナを使いきって殺すと落とせない)
楽なほう 射程:575
発動したらダメージ勝ち
も保険で強い。
は
でつかんで投げれる。それだけで相手のDPSを下げれるのでとても強い。
→
で良い。
→
とかであっちに有利があるので、ADCと一緒の位置にいないとか
でスタンから仕掛けてもらうなどこちらから仕掛けたい。
を持ってくることが多いので、その場合はロームに気をつけてもらう。レーンはガン有利になるのでMiaだけ忘れずに。
ちょっとだけ辛め 射程:550
の射程は880 こちらの
よりも80ほど長い 先端当てはとんでもなく痛いので注意
がこちらのスキルよりもGank合わせしやすいので注意 ただしこちらのスキルは足をとめずに打てるためアーリ側も他のチャンプよりは当てるのを辛く感じている。
4秒
12秒(Lv1)
16秒(Lv1)
100秒 に対して
7秒
9秒
12秒
110秒 であるため、Qを上手く避けたりしたらQは確実に1回当てるチャンスであるためEに気をつけながら攻めるタイミングということを忘れずに。
でローム防ごう。
で追っかけたりできるので不用意にリバーのブッシュとか通るとフルコンから即死する
を買ってレーニングを楽にする+アーリのロームについていけるようにするのも効果的
を目指しているならば
ルート(ドラリン1個補充すると楽) 優位取れてそう・相手が初手アビサル以外っぽいならば
から積むルートが良い
楽なほう
を使ったインセクに注意。食らってジャングルも来てて逃げにくいと感じたらフルスキルで相打ち狙い。
とても辛い
でこっちの

は消滅する。辛い。
でQWEを軽々と避けれる。
楽なほう(ただしレーンは) 射程:525
がAA依存であること レンジは長い(1450)が弾速の遅い
なので大分楽
はハラスでミニオンの中に突っ込んでたりすると避けにくいけどそれだけ。
でほぼ確実にロームを狙ってくるので注意
が有る時は若干注意
の黄色スタンからGankが刺さる可能性有り
とても辛い
を目指す事になる(この時点で辛い)
で色々避けられるため見てからEなどを打たないと
に対してのEを
ですかされて
でちくちくシンドラは死ぬ 
+ジャングラー シンドラは死ぬ。
も
を打たれるとノーダメージ回避余裕 もうどうしようもない。
でないのかというとこれ持ってても五分だと死ぬから
とか、Lv9になったら
にして自軍側だけでも安全性を確保して行くのが良い
若干楽
を打たれた後引いてしまいたくなるが逆 Q2発くらいは殴り続ければダメージ勝できる
→
は即死案件 Lv6からは調子に乗らないようにしつつも殺しにかかる
を持ってると非ダメが減り↑のコンボ貰っても耐えれるようになり相当楽になる。
楽なほう(但し慣れが必要)
:700/W
:600+250(725)/E
:950
(
ルート)が安定
がオススメ 殺意が大事。
を挿す。
普通
とか
あてられて
*2で4割程度とかあるので注意
のCDがあがったら即QWEとかスキルコンボを当てたい 相手も脆いのでコレで4-5割程度
外したら攻撃のチャンス W
は一応あるがスキルで攻めればE
は回避できる。
に注意だが逆に言えば相手も足がとまる。
でFlashすら使えなくなるため体力が3~4割とかになって相手のマナが5割以上あったら死ぬ。
ワンコンで玉2個あれば7割くらいは普通にもってける。
を積むため、その時間だけはダメージ勝てる。
はスキルを動きながら打てるので相手としては狙いにくいのは○ ただし食らうと死ぬ。
を早期に
→
で結構レーンは楽になる
で硬直して死ぬ
少し辛い
とかMiaPingは大事
でCSを取に来る その時近くにいるとダメージを貰う
のCDは12-8s W
は4s E
は12-6s R
は90-45 と短い
やW
を投げるのを見てから
で飛び込まれ
等で
発動されるとダメージ負けする。
発動させて返したい。引くだけはNG。
or
+
*4 なので総ヘルスはこちらのほうが少ない
+
のスタートの場合は1stリコールまでは絶対に勝てる。
からダメージが伸びるためE
で止める事を意識したいが、その分だけポークに使えなくなる。
を使う際は確定で当たりそうなとき また使ったらCDあがるまで下がる。
普通
これの場合
でロームメインにしてくるため注意(特に6以降)
の場合はフルコンに気を付けること。Qあたると死ねる。
でプッシュしながらCSを取る為まともに相手をしてこないことの方が多い
に注意
で防がれるため1vs1はよっぽど相手がシンドラを知らない限りを除いてキルは発生しづらい
こちらは
でGank合わせはしやすいので読みあい。
が決まれば殺せる
を積むのが見えた場合はジャングラーと息を合わせれば殺せるためガンガン呼ぶこと。
微辛い 対面経験が積み辛いのがネック
であちらの方が高いので注意
はレンジ600だが食らい続けると死ねる(見た目しょぼいけど痛い)
のハラスもちゃんと痛いので気を付ける
のポークや装備
でAAなどを混ぜられるとダメージが非常に高くなる
をしっかり積んでくるとソロキルも狙いにくくなる+バックパックがあるタイミングのため他レーンへのロームやGank合わせに注意が必要になる
があるので注意すること 甘えると死ぬ
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