ビルドガイド: シンドラ - Syndra

シンドラ: [Patch7対応中]シンドラ入門向けガイド

執筆者: 音ゲーマー (最終更新日: 2017-07-24 12:04:37)

40,931   0

64
10
86%
トップページ > ビルドガイド検索 - シンドラ > 【ビルドガイド】シンドラ: [Patch7対応中]シンドラ入門向けガイド
このガイドはバージョン 7.14.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません
シンドラの初心者向け...?ガイド
※現在放置しすぎていたためパッチ7への対応作業中です。
記事内容がパッチ6.2x時の内容が混ざっていますので、ご理解ください(できるだけ早めに対応します)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

1stリコール選択肢

コアアイテム

選択肢①

選択肢②

最終ビルド

~はじめに~
このガイドはシンドラを使ってみようかな、と感じて
・キャラは買ってみたけどいまいち分からない
・プロビルドみたけどどうしてこんなアイテム選んでるのか分からない
とか、ファーストタッチからキャラ操作に慣れるまでの目安で書いていきます。

メインSyndraとしては有名なshinmoriさんのガイドが既にビルドがありますが、メイジパッチ前であるため
若干修正のはいった点なども紹介していければと思います。

[更新メモ] パッチ6.2x→7.14
●常時プレイ雑感により色々と表記変更中
●WCSでPick or BANの影響からかWのNerfなどでダメージが出すのにハンドスキルが更に必要になった
長所と短所・特徴
長所
- 1. 1コンの火力が高い
- 2.移動しながらスキルが打てる(長所だけど操作性の難しさをあげてる要素でも)
- 3.長距離スタンを狙える

短所
- 1. 機動力が無い(gankに弱い)
- 2. マナ消費が激しく、管理が難しい
- 3. 先出し難しい

押さえておく特徴
- 1. パワースパイクはLv6~ 30分程度まで 
- 2. アサシンだけどアサシンに弱いけどワンコンバーストで落とせる状態ならそうでもない
- 3. ワンコンは強いが若干下準備が必要


短所の3の先出しが難しいといったところはShinmoriさんのガイドでも書かれていますが
vsワンコンのケイル 
壁持ち 
といったチャンプがいるとUltやQEが無力化し役に立たなくなりやすいため、誰でもいつでも出しているときつい場面があります。

通常Gankについてはワードである程度予想できますが

のような特殊なGankが出来るチャンプもレーン戦で厳しくなることが予想されます。
サモナースペル

ド安定。1枠はこれで固定。


ワンコンで殺すのに重要。最後じゃなくて殺せるとおもったら最初に打つのが大事。
回復阻害がかなりOPなので構成次第(とか見えてたりしたら)ではしっかりと持つ事。


バフが入ってからとても使い心地が良くなったゴースト。
集団戦の立ち位置調節が楽になったり、Gank耐性の無いシンドラの足を強化してくれるのでかなり使えます。
足が速くなることによりもう1発Qを入れる事でに負けない殺しきり性能も。
クールダウンが早いのでガシガシ使っていけるのも○


なんだかんだ便利なヒール。のようにユニットすり抜けの効果は無いが、周りが回復することことから少し集団線に意識を割いた場合に持つ。個人的にはあまり持たないが悪くは無い選択肢なので試してみて向く場合なら持ってみても良さそう。


vsバーストのためのサモスペ。のAS低下がなくなったりでこっちのほうがバーストには向いている。
かなり守備的な選択肢であるためあまり持たない。


とか対面に来たりとか他のCCがもう多すぎる場合に。
基本的には立ち回りでカバーしたいがは無理なので持とう。
個人的意見だけど1回便利さを感じると結構持ちたくなる。


AS低下効果の削除によりあまり持つことが少なくなった。
を持った方がいいので選択肢としてはあんまりない。


後ろから飛び込めないし、弱体化が入って使いづらくなったためあまりオススメしません。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

最初に取るスキルはほぼQ
Q→(何か)
Wとって相手の最初のリーシュのバフパクるよとかいう事をしたいならWでもいいがあまりそんな立ち位置を取りたくない

スキル優先度は
R>Q>W>E(E>W)

にはスロウ付加の効果があるため WをあててからQを狙っていくのが基本

シンドラのパッシブが変更されたためWとEのどちらを2番手にあげればいいのかは相手次第になった。

Q:  レンジ:800 CD4s(固定)
基本スキル。Lv5にすると弾の残っている時間が長くなる。
移動しながら打てるため、集団戦やレーン戦でスキルショットを回避しつつ打てる。
コレで作った弾の分だけRの威力が上がる。回転率や他との兼ね合いも含めて最初にMAXにする。

W: レンジ:つかめる範囲→925 投げれる範囲→950 CD12-8s
移動しながら打てる+レンジが長くスロウ付与のため、安全なハラス、ダメージを出す起点など。
MAXにすると玉を3つまでつかめ・・・なくなり20%の追加魔法ダメージが追加。ダメージ量は上がったが広範囲ダメージは出なくなった。

E: レンジ:700 飛ばす弾:1100 CD16-12s
MAXにすると範囲が広がる。
マナ消費が増えずにスキル威力が上がっていくこともあるが、WのMAX効果がとても強いため現在2手目は相手次第。
を代表とした一生張り付く奴がいる場合は打ってしまうと自衛手段を失うことに注意。
逆にそういう相手がいないのならば集団戦で複数人や相手後衛にあてていくと有利になります。
あとはチャネリングスキル持ちがいる場合にはコレでとめられることをしっかりと覚えて起きましょう。

R: レンジ:675 CD 100/90/80s
ワンコンメイジたる由縁のスキル 使えるタイミングになったらガンガン使って殺しにいく。
1体に対してのダメージはかなり高いため、ジャングラーと合わせればフルヘルスからも一気に殺し切れる可能性も秘める。
またコレを使った後は弾が大量に場に残るため、WがMAXになっているとそれだけで戦いが楽になる。
Flash先などには追尾するが、一部壁スキルなどには完全に防がれ、フィズの・ブラッドのWなどでも避けることが可能なため一部敵やなどには注意が必要。

シンドラだけでなくワンコンメイジに言えることであるが、自分の出せるバーストダメージを把握しておくのは結構大事。

アイテムの説明

開幕アイテム マナ効率も良いので早めリコールした場合などは追加で買うのもありだが、
を買えるならばこっちを買ったほうが良い。


対面を殺せる+ロームでキルアシを稼げると思ったら。
ただしのように高射程で自分だけ生き残ると言った立ち回りはできないためハイリスク。
稼げなかったらにはせず、逆にキルアシを稼げてスタック上限が見えてきたら進化させましょう。
たまにあるキャリーできてるような展開の時に覚えておくと良い品。


回復アイテム ビスケットにしておくと少しマナが楽になる
レーン戦が継続している場合は1,2個買っておけると楽に


レーンで優位に立ちたいシンドラなので、ガンク対策に必須。


靴 相手のスキルが方向指定の場合は早めに買うとレーニングが楽になる。また、Gank対策にもなる。
進化先として
 安定の選択肢 ダメージを早期から出していけるため強い。
守備的な選択肢として
 相手がMRによってたり移動阻害がかなり多い場合に有効。
 ALLAD構成でレーニングがきつくなっている場合は有効。ただよっぽどで無い限りは作ってとかを買った方が良い。


対面がAD系の時はこれを目指しましょう。まではいかないでこれのままで放置しておいても十分強い。
ワンコンがヤバい(対面)には初手でまで目指す。

or
アビサルが変わってとの2択に。
初手は基本的にだが、相手がやたらキャッチ能力高い(の複合)とかの場合はを目指しても良い。よっぽどで無い限り死ななくなる。
が、やはり火力やコストを考えると基本的にを完成させてしまいたい。


クリセプも集団戦が始まる頃に持っていると楽になります。
体力上昇・Qにもスロウをつけれるといった点で 集団戦でスロウの付与で自分の立ち位置をキープ及び相手にQWEを当てやすくなります
慣れていないとスキルが当たらなくてダメージ出せないという事もありますが、その時はこれを買うと集団線が少し楽になります。


Wなどで広範囲ダメージを出せなくなってスキル1発1発が重要になったためマナ持ちよりも火力の方が圧倒的に優先されるようになったため無かった事にした方が良い。まぁどうしてもレーンで当てられないとかだったら持ってもいいがあまり強くなくなった。

また他のアイテムとしては

MPenを稼ぐためにに進み、相手・自分の構成次第ですが
とにかくダメージが欲しい場合
を積んでいないルートで、相手がMR装備を積み始めている場合は
ワンコンがヤバい、ADダメージが多い等の時には
早めに育ちまくっている場合

慣れるまでは
or
で良いかもしれません。
ルーン
・ルーンについては攻撃的なルーンですが、そもそも持っていなかったりページの都合上基本的なルーン
(防御+魔法防御)とかになる場合もありますが、それでも大丈夫です。
以下にシンドラにマッチする・使用を考えられるルーンを乗せるので、ルーンページと好みに合わせてみてください。

○→オススメ △→微妙だけど好みでありかも 

●真髄(でかいの)
 魔力の真髄
APメイジの基本ルーン AP+4.95 基本的にはこれ3つで良い

 移動速度の真髄
移動速度+1.5%
ローム重視したいならマスタリーをからを変えるだけで十分。やはり魔力の真髄の効果は大きい。

●印(赤)
 魔法防御貫通の印
APメイジの基本ルーン +0.87MPEN 基本的にこれを9つ

 混合防御貫通の印
AP/AD両方貫通ルーン +0.9APEN/+0.62MPEN たまに使用している人もいるが高いし、シンドラはそこまでAAを挟まないために微妙。

●紋(青色)
 伸び行くクールダウンの紋
-0.09CD/Lv 固定CDルーンは-0.83CD
固定CDで無いのかと言うとLvが低いレーニングではCDだけあってもマナが辛いため、あまり恩恵が無い。
基本的に6個詰める理由はLv10時点で5% 18の時点で10%確保できるため装備では30%CDを確保すれば限界になるためである。
アイテムで(20%) (10%)とコアアイテムにCD30%がついているため10%以上は必要が無いため。
逆に、追加でが必要になる対面でコアアイテムに40%のCDがついてくると予想される場合には、このルーンは使用するとその分だけ腐ってしまうことに注意。

 伸び行く魔力の紋
攻撃的なルーンだが、固定APに比べて後半を意識するルーン +0.17AP/Lv
Lv8からは固定APの効果を上回るため非常に優秀。
18時点で+3.06と固定ルーンに比べ2.6倍程度の効果が得られるため非常に強力であるためコチラをクールダウンと積み合わせるのも○。

 魔力の紋
攻撃的なルーン AP+1.19
最序盤からキルを狙っていくのに最適なルーンだが、下記のレベルスケーリングのルーンに比べると悩ましいところ。
レーニングにて有利を築くことを狙っていくならばコチラを使用しても良いが、使用した場合は積極的なプレイをしたい。
逆に言えば積極的に出れない相手に対してはこのルーンを選択する必要が無いとも言える。

 魔法防御の紋
防御的なルーン MR+1.34
効果量が高いので、クールダウン*6のあまりに入れる事もあるルーン。


●章(黄色)

+1.33HP/Lv 基本的なルーン
固定HPは8しか伸びないため、Lv7の時点で効果量が上回る。


+1AR vsADチャンプ用ルーン
ADチャンプは序盤からきつい相手が多いこと、AAハラス時のミニオンからのダメージを下げることが重要になるため
最序盤からのレーニングを意識して固定ルーンを採用したほうが良い。


+0.1AP/Lv ここまで攻めるか、といったルーン。 
涙を使用する際に、マスタリーを含めて中盤の火力が下がってしまうことを考えて積むのはそこそこ効果量が高い。
涙ルートに行く場合にはのバリアがあり、擬似的に体力が増えることもありマッチする。
涙ルート以外でコレを使うのは少々というか相当リスキーであるため、あまりオススメはしない。

マスタリーの選択肢
・マスタリーについて

慣れるまで、マスタリーの理解が深まるまではテンプレでいいとは思います。

ただ、良くプロによって取得している者が違うという事が多く自分も悩んだため書いておきます。
分からない・慣れていない人は○を選択しておくことをオススメします。

 or 
どちらも一長一短である。


ロームするならこれ。チームで意思疎通が出来てロームをジャングラーと一緒にできそうな場合とかはコレの強みが出る。
レーンでのダメージはに比べて不利になる。


基本はこっち。CSが取りやすくなる+ハラスAAが強くなる。選んでるMIDレーナーの方が多いため
微妙なダメージトレードの不利になる。逆に言えば、相手がの場合はそれだけでレーンは有利。


 or   or 


赤ポがクッキーになる。そのためレーニングが楽になる。無難な選択肢。


Midというソロレーンでの戦いのためこちらにすると常時ダメージアップが出来る。
一方的にハラスが出来る場合などはこちらの方が強いし、単純にダメージアップするため相手を倒すのが楽になる。


特殊。味方のジャングラーがとかで、1週目の青を譲ってくれるというのが分かっている場合は採用。
バフ効果が長くなるためそれだけでレーニングが楽になる。それ以外の場合はあまり採用しない。

 or 
基本は
だと思ったのだが、シンドラは基本的に常時マナがきついため 2~3程度をに振ることで
レーニングや集団戦でのマナがないといった事案を防ぐことが出来る。
ルートに行く構成が最初から分かっているならちょっと振っておくと楽になるため慣れるまで・・・というか慣れても案外オススメ。
ルートに行く場合は不要と感じる。
に振り切っても良いみたいなので、好みかもしれない

[プレシーズン対応済:使用しつつ更新中]
 or 


がTier4に変更され、新規追加されたルーン。


回復効果によりレーニングが楽になるため、無難な選択肢。

比較として最序盤のレーン戦5分(300秒)くらいとして
は 判定が6秒毎にあるため 50回発動できる = (10+Lv)*50=550+
は判定が30秒毎(大体ウェーブ毎1回発動)なので 10回発動として 20*10=200回復

半分しか発動させなくてもダメージ面では有利です。

であるためレーン戦のダメージ値だけみればを採用したいですが、AAレンジで負けている場合は発動が毎回出来ないため、安定を取ってというのもありでしょう。
AAを入れる事が可能である場合(メレーなど相手)には
AAを入れる事が厳しい場合(ポークチャンプ、コーキなどのAAでダメージ負けする相手)には 
と選択するのが個人的には良いと思います。

 or 


こちらもレーニングが楽になります。吸収量はあまり多くありませんがそれでも体感できるくらいは楽になります。
ハラス厳しい相手には持っていくとそこそこ効果を感じられます。


単純にパワーが強くなります。中盤からはに比べてAP+10~15(1個分!)強くなります。
パッチ6.12にて序盤の上昇幅が広がりました。18では変わりませんがパワースパイクの早いシンドラには追い風となりました。

しかし、5:0で分配するのではなく3:2とかで分配するのも個人的には好きです。

[まだ変更できてない]
 or 


ゲーム終盤で常時ダメージが伸びるであろうのはこちら。
ただしキルが取れないと死にマスタリーで、逆に対面キル+BotロームでWキルを取得できた場合はとても強くなる。


シンドラはWEにスロウ、スタンが存在するためレーンからダメージを伸ばしたい場合はこっち。
慣れるまではこっちの方をおすすめ。


 or 


一般的なマスタリー。ダメージが単純に増えるため、キルを狙いやすくなる。

 
発動するダメージ自体は一瞬で出せるためキャリーしてしまえば強いとは思われる。涙ビルドの人はコッチを愛用している。
QWEで発動はもちろんQ→QW→Rで確実に発動するためその後の追撃を行いやすい。
逆に言うと打てるマナが辛い通常のビルドではマッチしていない。
目指すべき戦い方
序盤で相手の心を折ることがとても大事です。

ワンコンメイジ共通ですが、レイトゲームになってくると影響力が落ちてきます。
相手が等をつんでダメージが通りにくくなったりしてくるとそれだけで辛いです。

集団戦では相手キャリーに直接スキルが届かない場面も多いため
とにかく序盤でゲームを終わらせられるリードを取って行きます。 
そのため少なくともレーンフェイズで対面から1キル以上、ロームなどで他レーンにも貢献して有利を序盤につけてしまいましょう。

自分が育っていれば30分を超えてもまだレベルでのリードは取れているため、キャリーを倒せるようになってきますがそれ以上長くなってくると辛くなってきます。

各レーンの1本目のタワー、早い段階のドラゴン、ヘラルドの取得を目指してゲームを進めてみましょう。
シンドラ自身のスキルももちろん、もしやっていないのであれば早い段階でゲームを終わらせるためにチャットやPingでの交流もこの機会にやってみることをオススメします。

集団戦ではスキルの項目にも書きましたが、相手タイプによっての温存か使うかを慎重に
味方のイニシエートがない場合はシンドラのが戦闘開始の一手になる場合も在るので慎重に。

は動きながら打てるため相手につかまらないようない地ならどんどん打って行きダメージを出します。
はできるだけキャリーに打つようにするほうが強いです。
前半タンクにうつよりも交戦して相手のタンクが決壊してから使えばそこには集団戦で使った玉が大量に残っているはずなのでフルダメージのが相手に刺さり、ほぼ確実に1キルを取れるでしょう。
レベル毎の立ち回り
●Lv1
相手がメレーの場合はサンダーロード発動を目指してAAQAAなどをしても良いが
それ以外の場合はが発動しなかったりするとあまり良いダメージがでないためセーフティーに。
目指すは相手に合わせる程度にミニオンを削り、ギリギリ先にLv2になること。

●Lv2
QWどちらも取得しているはずなので、WQAAで発動を狙う。
コレ以降はどうしてもスキルを使用する毎にプッシュをしてしまうためGankを警戒する

●Lv3
QWEかQWQのスキル選択肢
・QWEの場合
スタンを使用した安全なハラス・相手のスキル対策になる。慣れるまでは基本形
★相手がワンコンや接近してくるタイプ・早期Gankが可能な敵JUGがいる場合はこちらを必ず選択すること。

・QWQの場合
QWEに比べて低マナでダメージが伸びるが、スタンによる牽制は無くなることだけ注意。
ただQLv2ではまだまだダメージが出ないため、ダメージ交換は相手が仕掛けてきた場合orのCDがあがっている時だけにしておかないとマナがすぐ無くなってしまう。

●Lv4-5
Q(2~3) WE になっているはず。立ち回りは特にLv3と変わらないが時間経過によってGankの危険性があがっている。
あとシンドラを知っているJUGの場合はプッシュレーンになったシンドラが見えて6以前ならばGankに絶対きます。
6以前ではどちらか1人を殺すと行った事も難しいため痛み分けにすらなりにくいです。
Gankを警戒しつつLv6になるまでに、
- 1. 相手の体力を3~4割程度削っておく
- 2. 玉を1つ残すようにしておく
- 3. マナを270(残せそうに無い場合は220)残しておく
と準備しておくことでLv6になった瞬間のソロキルに備えます。マナを回復するためにLHも出来るだけ取ります。

●Lv6
Lv6になりました!イグナイト+全部スキル使って相手は死ぬ! を狙いましょう
Lv6前に玉を1つ残しておくのはLv6でのUltの威力をあげるためです。
270の場合はQWERが使え、220の場合はEが使えません。

●Lv7以降
Midタワーを折る、もしくは対面に限らず、狙える場所でキルをひたすらに狙いましょう。
シンドラのRをタンク以外が受けた場合は大体死ぬかリコールが必要な状況になりオブジェクトの取得に繋がりやすいです。
マッチアップ
時間の有る時に少しずつ足して行きます(良く見るチャンプを優先したい)
あと楽なチャンプはあんま書きません 今はほんとOPなんでGank気を付けてればダメージ勝ちっていう程度なので…

抑えておくこと(別の所に移動するかも)
・シンドラのAAレンジは550
・スキルはQ(800) W(950) E(技:700/玉:1100)

 少し辛い 射程:600
のCDは240秒 落とした後はガンガン仕掛けたい&味方に報告
・射程が 1075(+範囲150) 1000 600 750(+200-400)と辛い。
・CDが12-8s 25s 5s 6s とW以外は短いことを意識しつつ戦いたい。
・涙を買うまでは相手も相当マナがきつくなるためプッシュとハラスでガンガンしかけてCS差を付けたい+CDを計算してハラス、キル(パッシブ落とし)を狙いたい。。
・不用意なハラスはからとか敵JUGが飛んできて死ぬ。ワーディング大事。
・6以降はウェーブクリアが早いためCS差を付けたりすることは難しくなる
・大抵の場合アニビアはなので、できるだけレーンで優位にたってレーンTPを使わせていきたい。
・シンドラには継続火力が無いのでが辛い(マナを使いきって殺すと落とせない)
・パワースパイクが徐々に落ちていくアニビアだが、それよりもこちらの落ち方の方が早いためレーン戦5分では集団戦不利。
・のんびりとした試合展開で6以降のアニビアのファーム時間が増えると辛くなるため、積極的に味方(とくにJUG)と動いて他レーンを崩していくほうが楽。
・ジャングル内などのRとWが生きやすい場所で戦わないなど味方の理解度でいくらでも難易度が変わりやすいマッチアップ。

 楽なほう 射程:575
・AA射程は微妙に負けているが、スキル射程は600前後なのでこちらの方がハラス面は有利
・6になるまではスタン1発食らってもGank合わさって無い限りその後QWEで発動したらダメージ勝ち
・先にLv6になったほうが勝つ。
・Lv6やGank合わせ的にも保険で強い。
でつかんで投げれる。それだけで相手のDPSを下げれるのでとても強い。
・基本的にワンコンされなければ有利なのでで良い。
・集団戦はとかであっちに有利があるので、ADCと一緒の位置にいないとかでスタンから仕掛けてもらうなどこちらから仕掛けたい。
・最近はアニーちゃんでもを持ってくることが多いので、その場合はロームに気をつけてもらう。レーンはガン有利になるのでMiaだけ忘れずに。

 ちょっとだけ辛め 射程:550
・射程はイーブン 火力はこちらの方が↑ Lv6以降は機動力があちらの方が↑ 
の射程は880 こちらのよりも80ほど長い 先端当てはとんでもなく痛いので注意
・Qだけが怖い場合は当たってしまうと思ったらQWEなどでダメージトレードに勝っていく必要がある 引いたら負ける。もちろん殺しきられるときは引く。
がこちらのスキルよりもGank合わせしやすいので注意 ただしこちらのスキルは足をとめずに打てるためアーリ側も他のチャンプよりは当てるのを辛く感じている。
・重要なのはスキルCDの把握 相手のスキルは怖いがスキルCDの関係が
シンドラ側が4秒 12秒(Lv1) 16秒(Lv1) 100秒 に対して
アーリ側は7秒 9秒 12秒 110秒 であるため、Qを上手く避けたりしたらQは確実に1回当てるチャンスであるためEに気をつけながら攻めるタイミングということを忘れずに。
・でもあっちもワンコンが怖いので基本プッシュ&ローム合戦になりやすい。プッシュ速度は負けていないのででローム防ごう。
・ローム時に追いかけて気をつける事は相手はこちらのように支度が必要なくコンボが出来る+で追っかけたりできるので不用意にリバーのブッシュとか通るとフルコンから即死する
・スキルが方向指定のためを買ってレーニングを楽にする+アーリのロームについていけるようにするのも効果的
・相手と腕前が五分かそれ以下・相手がを目指しているならばルート(ドラリン1個補充すると楽) 優位取れてそう・相手が初手アビサル以外っぽいならばから積むルートが良い

 楽なほう
・AA射程というか兵士射程では負けているが序盤はあちらも乱発するとマナがきつい
・WQであせって引いてしまうとダメージ負けするので強引にでもこちらもWQAAならWQEなりでダメージ交換するとダメージ勝ち
・超プッシュしてくる相手はジャングル呼んで楽に処理 ゾーニングしてくる相手は慎重にCSをキープ
・アビサル向かわせられたらそれだけ相手のパワースパイクは遅れるのでガツガツ殺しに行く
・アビサル行ってたら靴を進化させていくとマントくらいだとワンショット狙える
・Lv6以降のを使ったインセクに注意。食らってジャングルも来てて逃げにくいと感じたらフルスキルで相打ち狙い。
・Ult上がり以降基本的に殺せるように立ち回る そして腐らせる。
・下手にローム行くとプッシュからタワー折る事にかけては早いので注意 ロームいった風にみせてサイドブッシュ待機、おさせてからワンショット狙いとか相手の心を折る。
・2アイテム完成されると腐らせてても強くなる シンドラの賞味期限がきれる30分までにはゲームを終わらせないと徐々に辛くなる。
・6.15時点でNerfに次ぐNerfを食らったため相当楽になった。ただし今でも使っている人は強い場合もあるため技量差に注意。

 とても辛い
でこっちのは消滅する。辛い。
・ミニオンがいるとでQWEを軽々と避けれる。
・ミニオンおしてロームしようにも押したら基本的に死ぬ。
・実力が5分なら基本勝てない。
・というか対面でなくても先にピックされたらTOPでも集団戦で辛くなるので出さないほうがいい。


 楽なほう(ただしレーンは) 射程:525
・レーンで負ける要素は無し
・相手のスキルがAA依存であること レンジは長い(1450)が弾速の遅いなので大分楽
・Qはハラスでミニオンの中に突っ込んでたりすると避けにくいけどそれだけ。
・本当の戦いは他レーン フェイトが6になったらでほぼ確実にロームを狙ってくるので注意
・相手のが有る時は若干注意 の黄色スタンからGankが刺さる可能性有り
【最重要】レーンから見えなくなったらMiaPingを出す 相手が消えたブッシュ方向なども分かるなら消えた方向も出すと良い


 とても辛い
・初手を目指す事になる(この時点で辛い)
で色々避けられるため見てからEなどを打たないと に対してのEをですかされてでちくちくシンドラは死ぬ 
+ジャングラー シンドラは死ぬ。
を打たれるとノーダメージ回避余裕 もうどうしようもない。
・なぜでないのかというとこれ持ってても五分だと死ぬから
・Dopa先生のTFvsFIZZ講座では無いがレーンを引いておいてハラスだけするのも良い(QWEを使うとミニオン状況が変わる)
・かといってレーンを引いてるとロームされて味方から責められてプレイヤーは死ぬ のでMiaPingはほんと大事
後出しは絶対にやめよう 唯一の救いは嫌いな人が多いためBAN率も高いからBANしても怒られないから積極的にBANしていこう
とか、Lv9になったらにして自軍側だけでも安全性を確保して行くのが良い


 若干楽
・AAレンジは互角
・スキルCDはそれぞれ10s程度 短い用で長いのでCD中は攻めれる
・APレシオや技の威力はほぼ五分 QのCDだけ半分 つまり殴り合って技を当て続けるとこっちの方がダメージ勝てる
・レンジが長いためを打たれた後引いてしまいたくなるが逆 Q2発くらいは殴り続ければダメージ勝できる
・リスキーではあるが殺すか死ぬか殺して死ぬかみたいな練習相手には最適(慣れるとほんとしなない)
は即死案件 Lv6からは調子に乗らないようにしつつも殺しにかかる
を持ってると非ダメが減り↑のコンボ貰っても耐えれるようになり相当楽になる。
メジャイ進みそうならJgに呼んで死んでも殺す スタック乗ったらクソ強いし殺せなくなるため一気に辛くなる 逆に殺せればメジャイが腐って1アイテム分弱くなる

 楽なほう(但し慣れが必要)
・AAレンジは微有利(525)
・慣れると楽と言う理由はスキル相性とスキルレンジの差 故に慣れが必要
・こちらの方がプッシュが早いためプッシュでミニオンを押し付けて相手にスキルでCSを取らせるように立ち回ると楽
・相手のスキルレンジはQ:700/W:600+250(725)/E:950 
 →こちらの一番射程の短いQが800で基本的にスキル射程は勝っているため被弾せずハラスが可能 しかも移動しながら打てる
 →Eはミニオンを貫通しないため位置取りを気を付けていれば避けやすい。
・ダメージ貰ってビビって下がるだけなのが慣れるまでやりがちな悪手 
 →相手のスキルCDも長いため、こちらのQ2~3回分はダメージ一方的に返すことが出来る。
・相手も体力は低いため下手に突っ込んできたらLv6以降はUltコンボを当てればかなりのHPをもっていけて殺せる。
・Wは瞬間移動で無いため、厳しいが見てからEでカウンターすることが可能 成功したら相手はダメージを出すスキルが無いため一方的に勝てる(6以降はQREとかQEE+ガンクとかのこってるから注意)
・相手が距離を詰めてダメージを出せる要素としては W(移動目的)→Q→E(スタン)があることに注意
・6以降は特にトリッキーな動きが出来るが、RのCDは長いため相手のRをしっかりと把握する事が大事。
・間違ってもQの射程にノコノコと入ってQRWEから大ダメージを貰ってはいけない WRQEは超射程で食らう要素が在るが、Eはミニオンブロックが可能+Wの後の2段目のブリンクのため対処はしやすい
・初手はルート)が安定
・サモスペはがオススメ 殺意が大事。
・相手はレーンで辛くなるとロームでカバーし始めるため 特にBOT側にを挿す。
・この際追いかけるのも大事だが相手がジャングラーとブッシュ待機とかしている可能性もしっかりと考慮し無いと楽にキルされる。
・TFと同様MiaPingは非常に大事・下手なロームはミニオンをハードプッシュでタワーに押し付けてミニオンロストを狙おう。
→タワーをAAで削る場合はワードなどで安全を確認してから。前にですぎるとロームに見せかけたベイトを貰う。

 普通
・AAレンジは互角
・スキルショットとダメージ読み合い次第 バーストダメージvs継続ダメージ
・CSとろうとしたところにとかあてられて*2で4割程度とかあるので注意
・ダメージ交換で勝つにはのCDがあがったら即QWEとかスキルコンボを当てたい 相手も脆いのでコレで4-5割程度
→Q→AA→E とかAAを挟むと相手のQEコンボの火力に負ける。
・相手が外したら攻撃のチャンス Wは一応あるがスキルで攻めればEは回避できる。
・AAハラスとか足が止まるために注意だが逆に言えば相手も足がとまる。
でFlashすら使えなくなるため体力が3~4割とかになって相手のマナが5割以上あったら死ぬ。
・逆に言えばWやQの後ビビッて下がるような相手は余裕。ダメージ交換をスキルで積極的に行っていこう。
・Lv6からはワンコンで玉2個あれば7割くらいは普通にもってける。
・またキルやCSによっぽど差がなければ相手はを積むため、その時間だけはダメージ勝てる。
→ただし継続ダメージはマナが改善された関係上上昇しているため注意は必要。
はスキルを動きながら打てるので相手としては狙いにくいのは○ ただし食らうと死ぬ。
・タワー降り性能は低いためロームで試合を動かすのも良い(相手Jug次第でタワー折られない程度に)。 その場合はを早期に
・相手は靴を履けないため で結構レーンは楽になる
・また靴を履けない+体力が低いことから相手もGankに弱い プッシュしてくるタイプとみたらJgを呼ぶこと 6以前や1stリコール前は割と楽に殺せる。
・6以降のタワーダイブはかなり読まないとで硬直して死ぬ

 少し辛い
・分かりやすいアサシン。レーン(CSなど)は基本的に有利
・ただしカタリナの本領発揮はロームによる他レーン(特にBot)の崩壊なのでBotサイドへのとかMiaPingは大事
・AAではCSを取に来るのが難しいため QでCSを取に来る その時近くにいるとダメージを貰う
→ミニオンの近くでないほうからハラスを行いたい。
・QのCDは12-8s Wは4s Eは12-6s Rは90-45 と短い
・QやWを投げるのを見てからで飛び込まれ等で発動されるとダメージ負けする。
→もし食らったらAA射程を維持しつつQやWでこちらも発動させて返したい。引くだけはNG。
→相手スタートはor+*4 なので総ヘルスはこちらのほうが少ない 
・もし+のスタートの場合は1stリコールまでは絶対に勝てる。
→CS差やヘルス差を付けてあわよくばキルまで狙いたい
・Lv6以降はからダメージが伸びるためEで止める事を意識したいが、その分だけポークに使えなくなる。
→Eを使う際は確定で当たりそうなとき また使ったらCDあがるまで下がる。
・ローム時に追いかけようとしてブッシュにジャングラーと一緒にいて即死とかいう狙いもされることには注意
・味方・敵の構成次第でかなり脅威が変わるチャンプ。
→味方が脆い、CCが薄い、敵が全員突っ込んでくるタイプとかだと止められなくなる。
→逆にポークも何もできないような相手構成でこっちのCCが豊富等の条件が揃ってると飛び込みにくく楽。

 普通
・相手のサモスペ次第で戦い方を変える
 これの場合でロームメインにしてくるため注意(特に6以降)
の場合はフルコンに気を付けること。Qあたると死ねる。
・基本的にWでプッシュしながらCSを取る為まともに相手をしてこないことの方が多い
・ミニオンより前にでてハラスをする際はに注意
・QE牽制もEで防がれるため1vs1はよっぽど相手がシンドラを知らない限りを除いてキルは発生しづらい
・どちらもモルガナは こちらはでGank合わせはしやすいので読みあい。
・そこまでタフではないためGank+Ultが決まれば殺せる
・たまにいるを積むのが見えた場合はジャングラーと息を合わせれば殺せるためガンガン呼ぶこと。
・Gank弱そうなTOPかBOTいたら味方と息を合わせて他レーンに行くのも非常に良いが、プッシュは早いため注意

 微辛い 対面経験が積み辛いのがネック
・射程は550で5分 ただしAAダメージはパッシブであちらの方が高いので注意
はレンジ600だが食らい続けると死ねる(見た目しょぼいけど痛い)
のハラスもちゃんと痛いので気を付ける
・Lv6以降はのポークや装備でAAなどを混ぜられるとダメージが非常に高くなる
・相手がをしっかり積んでくるとソロキルも狙いにくくなる+バックパックがあるタイミングのため他レーンへのロームやGank合わせに注意が必要になる
・リコール時はがあるので注意すること 甘えると死ぬ
・ランクで使ってくるような人は大抵使い込んでるので注意した方が良い。

ーー以降、そのうち更新予定ーー
終わりに
以上、シンドラビルドガイドになります。
シンドラのビルドガイドが非常に少ないため書かせてもらいましたが、チャンピオン相性などがまだ書けていないため
6.12の変更後にどんどん項目を増やせて行けたらと思います。

このガイドを見て、シンドラに触れてくれる人が増えてくれるといいな、と思います。

執筆者

音ゲーマー

音ゲーは楽しいD-Pあたりの人


コメント 0件
まだコメントが投稿されていません

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!