ビルドガイド: エズリアル - Ezreal

エズリアル: 【Plat5】勝率60% エズリアルのススメ【Patch6.22】

執筆者: エズリアル岡村 (最終更新日: 2016-11-22 00:33:44)

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ルーン

  • 伸びゆく物理防御の章(III) Lv毎に物理防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 5
  • 攻撃速度の紋(III) 攻撃速度 +0.64%
    x 4
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 1
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 2

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
0/5
5/5
5/5
0/5
0/5
5/5
5/5
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0/5
0/5
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スキルオーダー

パッシブ
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


コアビルド

Start

2択A(必須)

2択B(ほぼ必須)

状況に合わせて(攻撃寄り)

状況に合わせて(防御寄り)

最終ビルド

イントロダクション
こんにちは。エズリアル岡村です。
Platに上がった事と、昔のBuildガイドがPatchや環境に対応出来てないウンコビルドな事を鑑みて
改めてビルドガイドを作成しようと思いました。

全体の勝率は55%程度ですが、エズリアルは140戦以上プレイして勝率60%を維持しています。
http://jp.op.gg/summoner/userName=%E3%82%A8%E3%82%BA%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E5%B2%A1%E6%9D%91
そのため、ある程度は参考になると思います。

長所と短所
長所
1. Pokeが強い
2.集団戦で非常に高い火力を発揮する
3. 所持からのバーストダメージ(瞬間火力)が非常に高い
3.高い品質で安心の高性能ブリンク(Eスキル)がある

短所
1. やわらかい
2. 強くなくとも人気ならナーフされる
3.push性能が低い
4.序盤が弱すぎて涙出る
サモナースペル
ADCはほぼ確定でこの2スペルを持つ事になると思います。
殴り合いで相手のスペルを躱したり、ダメージ計算を狂わせる事が出来ます。

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逃げにも攻めにも使える神スペル1。説明不要


逃げにも攻めにも使える神スペル2。説明不要
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モータルリマインダー( )の存在により
イグナイト()を選ぶ理由もほぼほぼ失われました。

非常に使い勝手の良いEスキル( )とサッシュ( )があるため、
クレンズ()を選ぶ理由もないです。

よって、この2スペル()で安定だと言えます。
ルーン&マスタリー
【ルーン】
好みで紫にライフスティールを入れる人がいますね。
相手に合わせて青と黄を調整出来るのが望ましいですが、基本的にこんな感じで良いと思います。
おわり

【マスタリー】
】好みですけどASで良い気もします。
ヘルス回復の恩恵かなり大きいので。
】以前のPatchで天賦の才一択になりました
賞金→ADCで稼ぐの難しい 諸刃→消去法用 闘争→5秒はキツい(恩恵薄いです)
今までBounty Hunterでしたが、リプレイを漁って諸刃に切り替えました。プレイスタイルに依る気もします。
ADCは物理一択です
nerfきても律動一択です

】CSの精度がかなり変わります
他の恩恵が薄いので一択
一択
これは少し解説が長くなりますが
はまずあり得ません。マスタリーを活かすために自ら行動範囲を制限されるのは本末転倒です。
がよく選ばれていますが、恩恵が薄いと考えます。
主に"活きる"状況は「botレーンの2v2で先んじてキルを取り、尚且つ2キル目を取るか殺されるかの接戦」です。
それ以外の状況では、「失っている~」が足を引っ張ります。特に大きく回復しない訳ですね。
「あったら助かる時が来るだろ!」と思うかもしれませんが、
「大して活きなかったな」と思う試合の方が(私の試合では)圧倒的に多いです。
一方では10秒に1発殴れば10分で180Gold。20分で360Goldです。
安定してお金を得られる(≒腐ることがない)上、アグレッシブなプレイングの矯正にも持ってこいです。有能。
よって私はを採用しています。
スキル
パッシブ
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Q
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W
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R

エズリアルが最も意識しなければならないのは
マナムネ( )のスタック及びクールダウンです。

次点で意識しなければならないのはパッシブ( )で、
戦闘を行う前、ないしはある程度、常に意識していく必要があります。


「スキルを当てると6秒間ASが上がる」というスキルです。
解消前に再度当てる事で重ねがけができ、5スタックまで重複します。
DPS(有り体に言うと継続的なダメージ)を出す上で
非常に重要になってくるスキルです。
【point】
Wを味方や自分に当てても発動する点を覚えておくと良いです。



Qスキルはエズリアルの要です。
これを当てる事で、Qを含む全てのクールダウンを1.5秒解消する事が出来ます。
Ult取得後などは特に、通りがかりの中立クリープなどに対して
挨拶代わりに1発入れておく事でCDの消化が見込めます。
道中は積極的に中立クリープへ"""挨拶"""していきましょう。
【point】
クソみたいな発生保障があるので、連打しておくと得です。


序盤のWは弱すぎるので、基本的に使わないで下さい。
プロがたまにレーン戦で打つのは、Q を外した際に
パッシブ がなくならないよう、苦し紛れにWを当てるケースが殆どです。
但し、レーンからリコールする際などは積極的に打ちまくって涙のスタックを貯めましょう。
【point】
WはE やFlashで前に出ないと自分に掛からなくなりました。


Eスキルはエズリアルを象徴する神スキルです。
これがnerfされたらアンインストールしてFate/unlimited codesをプレイしましょう。
……冗談はおいといて(半分本気ですが)、
広い距離に対応し、かつ火力にもなるブリンクスキルですが、
最も強力な点はそのクールダウンです。
Lv5のクールダウンは13秒ですが、基本的にクールダウン軽減30%↑を獲得するエズは
その次点でクールダウンが9秒になります。
更に、Qを当てる毎に1.5秒のクールダウン減少効果を得られますので
長くとも6秒あればブリンクが出せるようになります。
【point】
ムラマナの効果が乗るため、距離調整を兼ねて攻撃に転じる事が大切。
みんなでやろう、前ブリンク。


ファーム、Dragon/Baronスティール、スナイプと多岐に渡る活躍を見せるUltです。
クールダウンが長くなったので、あまりファームでは使わないようにしましょう。大抵取れませんし。
「自分が今から押すレーンだけど押してる時間が惜しい」という時などに
補助で打つ場合は例外的に有効だと思います。
ちなみに、これも発生保障があります。ノーチのUltなど、暇になるのが分かっていたら先に打っておきましょう。
【point】
パッシブ を貯めるために、集団戦は先打ちを高い優先度で意識しよう。
特に集団戦で火力が出せていないと感じる人は、強く意識してみよう。
ビルドガイド
皆さんが最も興味があるであろう、ビルドガイドの時間です。

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【スタートアイテム】
一択です。

カル は有りえません。

エズリアルはレーン戦が非常に弱いチャンプです。
ムラマナ が出来上がっていない間、ないしは最低でもシーン のないうちは
エズは雑魚of雑魚です。2キル取ろうが勝てないという意識でいてもいいと思います。
(とはいえ、ダメージトレードはしましょう。)

その原因は、エズがファーストリコールで涙( )を購入するためです。
つまり、エズが弱くなる時間帯は涙 購入~シーン(ムラマナ) 完成まで、という事になります。

何が言いたいかと言うと
1.最序盤のエズは弱くない。むしろ強い。
2.カルは最初からレーンの有利や五分を捨て、不利を背負う
3 .涙を早期に買えないレーン戦(ゾーニング)を強いられる可能性がある
4 .だからカルは買うな
ということです。

勿論、レベル2先行が出来れば強いのは当然です。
他のchamp同様、ないしは序盤で有利を作るためにも、
他のchampよりもレベル2先行を意識していきましょう。

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~コアビルド完成まで

【昔】


【現在】


現在もプロの中で賛否の割れる 論争ですが、
ここ最近までは私も 派でしたが、
最近は に移り変わりつつあります。

どう変わったかと言うと、AD重視になったことです。
従来は による、CDRとマナの獲得がQの空打ちを後押ししており、
を積まなくとも楽にスタックを貯める事が出来ました。

しかし、現在は が優勢な環境であることに加えて、
マークスマンの間では など早期に完成するビルドが主流である事から
ないしは を先に積んでしまうと
まともにレーンのダメージトレードが成り立たず、ファームを落とさざるをえない状況に陥りがちです。

相手がAD主軸の構成である場合や、自分がpokeを主体とするチーム構成である場合など
の有用性は未だに確立されてはいますが、
現在のビルドは の方が「強い」と思います。

「ただエズが弱体化した」と捉えるのではなく「 に移行した」と考える理由を述べます。
従来、 を積む主な理由は
1.マナの増加による の火力底上げ
2.CDR20%の獲得によるスキル回転率の上昇
3.スロー付与による自衛能力の向上
4.青い
5.枯渇しがちなマナの補助
でした。

一方で、 がnerfを受けたことに加え、
のCDRも20%になっています。
また、 由来のパッシブがQスキルに乗るため、自衛能力に大差がありません。
AAの回数や火力を増やす事により、Muramanaの補助も成り立っています。

また、 の場合、 に加え
最低でももう1つは火力アイテムを必要とするため、 などを積む必要がありました。
最終型としては申し分ない火力を発揮できますが、
を優先すれば火力が、火力を優先すれば が遅れてしまい
やや安定性に欠ける、不完全なビルド形態でした。

更に付け加えるなら、プロの間でも(Sneakyなど) を積まないリスキーなビルドが目立ちます。
当然ながらリスクを抑える方が「強い」とされますが、 派生では火力が必要となるばかりに
をなくなく切り捨てる、というのが彼の判断でしょう。(※憶測です。自信家なのかもしれませんが。)

の場合、 が出来た次点で
かなり強力な火力を発揮しますので、しばらくは があれば事足ります。
特にお見合い状態などになると、 があるため無職にはならないものの、お金が貯まりづらいです。
中途半端なビルドを好まない中~終盤は早期にビルドを安定させる事が必要な時代だと考えます。
無論、お金を特定のプレイヤーに集約させるチームプレイが出来る、というのであればその限りではありません。
プロも同様の理由があって を外さないのかもしれません。

また、 と合わせて に派生が出来ますので
アイテム欄の圧迫を抑え、柔軟に対応出来る「幅」を残しながらもLSを確保したビルドで進める事ができます。
よって、柔軟性を確保でき、尚且つ間違いなく「強い」事が保証されている が最有力候補と考えます。

まとめ
1.現在は より の方が強い
2.メタとして、ADを重視しないとレーン戦がつらい
3. を積む場合、ほぼほぼ が必須となる
4. 型は強いがビルドの進みが遅く、道中(mid game)の安定性に欠ける

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~後半戦(Late game)

勝利への道、

champion.ggをご覧頂ければ分かるように、
エズリアルのパワースパイクは35分を境に急激に落ちます。
しかし、表記されているコアビルドを見る限り、火力に申し分はありません。
が完成していれば、
Ult>W>E>AA>Qが入ればCarryを10割持っていけますので、後半腐るという事は基本的に有りえません。

そこで導き出される答えは を積むのが遅い」です。
集団戦で早々に殺されているか、前に出れずDPSを出し切れていない事が原因だと考えられます。

集団戦でDPSをより出せるようにする為にも、 を早期に積むと良いです。


早見表
優先順位を考慮しつつ、この辺りを積んでいきます
・敵に脅威となるCC持ち( など)がいる→
・敵に高性能なサスティン持ち( など)がいる→
・敵のアーマーが多い、あるいはタンクが育ち気味な状況で、サスティン持ちは少ない→
・継戦能力を考慮し、ライフスティールがほしい(
・敵のメイジやアサシンが育っている→( )、
 ※ が育っている時以外は不要。積むべからず。
・敵のイニシエートが強力( など)→
・敵に がいる→


個人的によくやるビルドは
から ときて
お金が十分に溜まっていれば へ、
なければ を売って を挟んで
敵tankの状況を見て の優先度を考えます。
他は、適宜 を購入してライフスティールを獲得しつつ、
アイテム枠が1つ余るので、柔軟に対応していく形です。
最終枠に を積む事になれば、 よりも の方が良いかもしれません。

この辺りは買いません。
エズに求められているものではないからです。という言い方だと抽象的になりますが、
「それ積むならエズじゃなくてよくね?」と言い換えれば分かりやすいかと思います。


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その他

敵によってビルド"順"を柔軟に変えるよう意識して下さい。

などがいる→ の優先度を上げる
・相手がファッキンhard CC構成( などが複数)→ の優先度を上げる
ムラマナを20分で完成させるべし
を20分で完成させようとして下さい。

・ファームをあまり落とさず、5分前に800~1000goldを獲得してリコールする。
・リコールの前後にスキルを2回挟む事
・アイテム購入の合間やレーンに向かう道中でQを空打ちする事
・レーン戦でなるべくQを使う事。ハラス、ラストヒット、ご自由に。

この辺を守っていれば大体20分で が完成します。
私は平均的に19分で完成します。3分とかの時点でキルを奪えれば18分で完成します。
プロで23分とか掛かっていますが、ドラゴンの重要度が高いためにレーン維持を鑑みた結果マナを残しがちになったり、
或いは集団戦を遅らせる事で 未完の影響を抑えようと動いているか、
そもそもムラマナを1分でも早く完成させる事を重視していないかです。
※裏を返すと、SoloQなら重視するべきです。普通にやれば20分で は完成します。

どうして の早期完成が重要かと言うと
が20分で完成すれば、その時間帯のmidもワンコンで落とせるからです。
エズが一瞬で火力2倍超えの急激なパワースパイクを手に入れるため、最重要視して完成させるべきなのです。

また、 を先に積む事で不用意なレーンプッシュを意図的に減らす事ができ、
20分 の安定性を向上させる事ができます。
あとがき
2016/11/21……リプレイ機能が実装されたので少し加筆修正。
マスタリーとかちょくちょく考え変えました。
あんまり見てないですがコメ貰えればなるべく返します。

執筆者
現在Plat5です。
エズリアル以外は1桁しか使用していません。
Rankedのエズリアルは現在139戦 、勝率62%です。


コメント - 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:958885a0
2016-10-12 15:02:01
なんでマスタリーちょろまかしなんかに振ってるの?w
2.
エズリアル岡村 登録済みユーザ
2016-10-19 00:07:06
>なんでマスタリーちょろまかしなんかに振ってるの?w
ご質問ありがとうございます。

マスタリーなどについても項目を設けて書いていこうと思いますが
結論から述べると、現在のパッチではプレイスタイルに依る程度だと考えます。

エズはQにOn_Hit_Effectが乗るため、「ちょろまかし」の恩恵を大きく受けられますが
「危険な賭け」が最も活きる時間帯、つまりLv2 ファイトの時点で
積極的に殺しに行く姿勢がなければ「危険な賭け」は機能しません。

集団戦では「危険な賭け」が機能しますが、
「≪失っている≫体力およびマナの5%」という点を鑑みると
恩恵はそこまで大きくなく、必須マスタリーとは言えません。

また、ご存知のように、レーン戦でエズより優れたチャンプは多く存在し、
特にsoloQでは後出しCaitlynが蔓延っている現状、少なからず「危険な賭け」を好むなら
相手に合わせてマスタリーを切り替えていく必要があるでしょう。

アイスボーン型よりも火力が出せるTF型の場合、1,000Gold多く稼ぐ必要がありますし
スキルショットが安定する方、かつLv2で相手を問わずに勝負を仕掛ける方以外は
「ちょろまかし」の方が有用であると考えます。

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ただ、このマスタリーは以前から上記の結論を出して使い続けているマスタリーですので
現環境では思わぬ変化が得られるかもしれません。「危険な賭け」も試してみます。

貴重なご意見ありがとうございます。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:97b39362
2016-11-21 08:50:08
レベル2先行の動画、ふーんって観てたら最後上手くてワロタ
4.
Battlecast Zyra 登録済みユーザ
2016-11-21 19:54:30
個人的には 「アイスボーンガントレット:危険な賭け」派でしたが、楽しく読ませて頂きました。
トリニティーを積むメリットの方も納得できるものでしたので、機会があれば試して見ようと思います。

危険な賭け⇒ちょろまかし は盲点でした。エズは逃げ性能が高いので 危険な賭けは余り有効では無いかも知れませんね。安定して副収入が入る ちょろまかし の方が優れているように 私も感じます。

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