ビルドガイド: エズリアル - Ezreal

エズリアル: Patch6.5 Ezreal(エズリアル) ADC ver.Blue

執筆者: エズリアル岡村 (最終更新日: 2016-03-12 18:42:11)

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このガイドはバージョン 6.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 伸びゆく物理防御の章(III) Lv毎に物理防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 5
  • 攻撃速度の紋(III) 攻撃速度 +0.64%
    x 4
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 1
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 2

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


初期

1st Recall時のお金が750~1100未満

1R金 1100~1800未満

1R金 1800

~16分頃までの目安

~23分頃までの目安

テンプレ

近寄れない・マナ枯渇

CCこわい

張り付かれるのつらい

し゛に゛た゛く゛な゛い゛!

相手硬すぎンゴ……

最終ビルド

概要・導入
[概要]
皆さん大好きイケメンADCのEzreal(以下、エズリアル)くん

彼のBuild(以下、ビルド)として最もポピュラーなのがBlueビルド(※最終ビルド参照)です。
マナムネ(ムラマナ)、 アイオニアン、 アイスボーン、3種のコアアイテムが青色なので
(昔はジャングルアイテムも青かったのでもっと青々しいものでした。他でもないエズリアルの手によって博物館送りにされましたが。)
そう呼称されます。

Kite(以下、カイト。引き撃ち)やPoke(以下、ポーク。遠距離攻撃)に優れ、blink(以下、ブリンク。移動スキル)も持ちあわせており
late game(以下、"終盤戦")に強いスキルファイター系ADCとして高い安定性とポテンシャルを誇るチャンプです。
弱点はpower spike(強さが光る時間)の到達が遅い点と、スキルショットの精度が求められる事です。
ファーストリコールと涙とエズ

[ファーストリコールまでの目標]
Blue エズを最も象徴するアイテムである[ムラマナ ]。
ムラマナのスタック(最大750)を早期に溜めきる(具体的には、20分が理想。)事が中盤までの「個人的目標」になります。

その為にも涙(女神の涙 )を1st recallで詰むのが定石、鉄板、あるいは絶対条件となりますが
購入(1st recall)の目安は(CSの精度にもよりますが)ゲーム時間4:00~5:30頃です。
その時間帯(厳密には750gold貯まる頃)にレーンを押し切ってリコールする、というのが理想的な流れです。

何故なら、エズ側は早い段階でリコールをしたいのですが、タワーにミニオンを押し付けられてしまうと
序盤(のレーン戦の盤面/状況)が想定以上に不利な状況に陥ってしまうので、なるべくレーンを押した形でリコールしたいのです。
また、こちらがリコールすると相手も押し返して一緒にリコールしてくれる場合が多く、
1st recallから帰ってきた段階の状況はほぼほぼイーブン、なんて事になりやすいです(それが望ましいです)。

その1st recallの形を目指す為、また2~3レベルはエズも強い点(と、3レベでWを使ってvolley/all inする機会に殆ど恵まれない点)
から、私は1~4レベルのスキル取得の順をQ >E >Q >W にする事が多いです。
更には、安定して強いマスタリー(キーストーン)は[戦いの律動]です(このガイドでもそう記載しています)が、
序盤の優位(≒不利にならない)を獲得する為にあえて[雷帝の号令(サンダーロード)]を取得するのも大いに有りだと思います。
個人的にはこちら()の方が好きです。


[ファーストリコール時の所持金]
とは言ってみたものの、そう上手く行かないのが世の常です。
早くとも相手のペースに合わさせられて1300gold(BFが買える金額)付近でrecallをし合うハメになる事が多いでしょうか。
あるいは、1シーズン、2シーズンと古めのセオリーであった、6レベル以降1stリコールチキンレースになるかもしれません。

相手のペースに持っていかれる事自体が不本意ではありますが、
キルを取られる事・ファームを離されすぎる事の次にエズリアル側が犯してはいけないミスは
涙を買う(≒スタックを溜める)のが必要以上に出遅れる事です。
長引きそうであれば、多少の不利を承知でrecallした方が賢明だと思います。
しかし、もし涙を買うのがかなり遅れる(気軽にrecall出来ない状況)の場合、
いっその事sheen(シーン )を涙と同時に購入出来る金額、つまり1800goldまで貯めてからrecallするのをオススメします。
1800ゴールド未満でリコールした場合、それに近いほどにエズリアルは不利なレーン戦を強いられます。
こちらは[涙 ]と[マナクリスタル ]のみで、ADが上昇していません。
一方で相手は1300goldで[BF ]、更には[この辺 ]が加わっている事でしょう。
とても殴り合いでは勝てないので、ゾーニングされてしまうのです。
一方で[シーン ]があればある程度の対抗ができ、スタックとCSを同時に貯める安定性は向上します。
マナムネにラッシュするのは「「「「「「「「「「無い」」」」」」」」」」
Q.何故、1st recall時の所持金が 1625~1800未満の時に[涙 ]+[ピッケル ]を組む事を推奨しないのか
+ は、同じく[マナムネ ]( の素材)の元です。
にラッシュするのは度々見かけますが、競技シーンではその割合は大分少ないですね。
ラッシュする、あるいは1st recallで積む利点として
①ADが上がるので殴り合いに負けにくくなる
②ADが上がるのでCSが取りやすくなる
にラッシュ出来るので、 のパッシブによってスタックを貯めるのが楽になる
のパッシブに[8秒毎に"最大1マナ"を得る]が加わったが、その恩恵を長く受けられる。
というのがあります。こう見ると ラッシュは少なからず「無くはない」という選択肢に見えます。

では、何故それを推奨しないと言い切るのでしょうか。利点を反論で潰していって答える事にしましょう。

①ADが上がるので殴り合いに負けにくくなる(反論)
の上昇ADは25であるのに対し、 は40です。
まず、そのAD差では太刀打ち出来ません。殴り合うのが少しは楽、という程度の考えは捨てて構いません。
BF初手が主流のADC同士で試合していて、自分が 、相手が だと想像してみてください。
かなりオラつきますし、負ける気はしませんね? そういう事です。

②ADが上がるのでCSが取りやすくなる(反論)
を積んでQ を撃った方が のスタックも貯まりますし、
何より最大マナが増える事で多くの回数Q を撃つ事が出来、レーン戦が安定します。
また、 までラッシュ出来れば通常攻撃(以下、AA)の火力も増加しますし、
何よりCDが10%低減される為、CS取得、スタック溜め、殴り合いと全てにおいて に引けを取りません。
(※W >E >Q の基礎コンを叩き込んでしまうと、 の効果が一度しか発動しないので注意して下さい。)

にラッシュ出来るので、 のパッシブによってスタックを貯めるのが楽になる(反論)
リコール、移動といった時間に適切にスキルを空打ちしておけば、涙だけで20分750スタックは難しくありません。
であれば、マナムネの合成費用である775ゴールドは(時間的)損失であると言いきれるでしょう。
また、そのお金で[アイスボーン ]の素材である を購入しておく事で、
空打ちをたくさんする余裕が生まれます。机上の空論に非ず、安定性を高めてくれる利点が にはあるのです。
――以下、涙スタックを忘れずに貯めておきたいタイミングやコツです。――
1.リコール直前に2発 2.リコール直後に2発 3.レーンへの移動間、適度に
4.青側ならゴーレム、赤側なら蛙にQ を打てばCDが1秒軽減されるので、涙のCDに追いつきます。
なお、涙のCD(4秒)におおよそQの空打ちだけで追いつくようになるのはCDR20%、つまり[ + ]を組んだ時間帯です。

のパッシブに[8秒毎に"最大1マナ"を得る]が加わったが、その恩恵を長く受けられる。(反論)
最大マナ増加、確かに魅力的ですね。これは良い調整!
……はて、本当にそうですか?
8秒に最大1マナという効果は、 になった時点で失われます。
つまり、 を積んでから になるまでの時間しか増えないのです。
どのぐらい増えるのか、計算してみましょう。
10分の段階で3キルほど稼いで にラッシュ出来たとします。
20分で に進化しました。 だった時間は10分です。
増加マナ:75 (※ 2回分にも満たない)
よわ……


以上の点から、もう 及び にラッシュするのは"無い"と言えます。
を積んで、対面に差をつけろ! 圧倒的成長!!
総合的なビルドの優先順位

コアビルド
>( )>

の優先順位については今更言うまでもないでしょう。
にラッシュしたい理由はたくさんあります。むしろそれが圧倒的に成長出来る理由です。
の攻撃的なパッシブもそうですし、最大マナが増えるのもそうです。
CDRが20%稼げるのもそうですし、 自身のスローフィールドも魅力的なパッシブです。
これらは全て「 のスタック溜めを基準に立ちまわるエズリアルの安定性を高めてくれる」点で
最も優秀なアイテムである為です。

次点で ですが、リコール時にもし中途半端に合成費用が足りないようであれば を買いましょう。
エズリアルにはE があるのであまり気にしなくても良いかもしれませんが、
対面にブリッツ(blitz )やスレッシュ(thresh )、ヴァルス(varus )、
あるいはナミ(nami )やモルガナ(morgana )などが居る場合は、避けたいスキルが多いので
ビルドを前倒しして早めに1靴( )を買っておく方が賢明でしょう。
なお、2靴( )まで前倒しするのはあまりオススメしません。
20分でコアビルド( )を揃えるには相当なパフォーマンスが求められます。
具体的には、20分時点でCS150 + 1キル + 2アシスト (+涙750スタック)程ないと完成は間に合わないでしょう。
それが出来ないのなら、 を後にして を優先するのは得策では無いでしょう。
……と、ここまで言っておいてなんですが、上記を鑑みた上で を積む程の金銭的余裕がある、
つまりそれ程レーンで優っているのなら、それこそ前倒しして を積む必要性はない筈です。

コアビルドの後
エズリアルが更に火力を出したい場合、稼ぎたいのはASではなくADやCDR、または継戦能力を考慮してのマナ関連です。
何故ならエズリアルはパッシブ によってASを稼ぐ事が出来ますし、
また、CDR40%なら[AA>Q >AA]を1セットとして打ち続ける事が出来ます。
ADとCDRを同時に稼げる上に、何よりアイテムアイコンが青いのが です。
なんとクリティカルを出すとマナが回復するので、エズリアルには持って来いのアイテムであるといえます。
他のADCが初手に採用する武器No.1である事から見ても、 は間違いなく高いシナジーとポテンシャルを持っています。

のマナ回復に頼った場合、次に積むのは です。
Q の火力の底上げにもなりますし、AS積みたい欲も補ってくれます。
移動速度も上がるのでカイトも捗りますし、自衛力が上がるという事は継戦能力が求められる訳ですから
マナ回復の恩恵が多く受けられる訳ですね。(すぐにリコールするならマナなくなっても良いですし)

とはいえ、そこまでADCがフリーでいられる試合ならもはや勝ったも同然でしょう。
現実はそう甘くはありません。サモリフの洗礼を受けるがよい。
問題は自分が狙われた時です。


終盤戦にかけて
CCを掛けられる場合は を持ちたいものです。
また、多少なりとも狙われる場合は体力が減ってしまいますが、ライフスティールは しか役に立ちません。
回復したいよお! と思った場合に積むのは です。
その両アイテムから合わせて派生出来るのが ですので、これにラッシュしても良いでしょう。


が特に機能する相手は


などでしょう。

特に、 のUlt( )マークや / のパッシブ( / )のスタックなども無効化出来ますので、
これは是非覚えておいてほしいです。

また、今まで は[ノックアップ(この辺のUltとか )]に対して機能しないと思われていましたが、
アクティブを使用してすぐの時間は が使える事が最近の大会で判明・周知の事実となりました。
練習すればすぐ慣れると思いますので、これらの対策に持っても良いと思います。


注意しておきたいのは、
この辺のchampに狙われた場合は
程度では自衛力は到底足りません。
そんな時は から へ進み、 に行きましょう。
アクティブを上手く使用する事で延命、あるいは敵の撃破≒フリーが狙えます。

他、 この辺のUltなどにぶち殺される場合は
を積むのをオススメします。

相手が硬い場合は、それが回復に長けているのか否かで を使い分けて下さい。

必要な防具がどっちつかずの場合、高い安定性と信頼性を誇る防具 を積むと良いでしょう。

なお、相手に が居る場合は を1本、出来る限り持っておくべきですが
そんなものは気休め程度にしかなりませんので、 を積むか、その余裕が無ければ/ffとチャットを入力して下さい。
立ち回り
レーン戦
基本的には をコアアイテムとする為、ADが積めないので防戦一方となりがちです。
なので、CSを離されず、また のスタックを溜められれば勝ちだと思って下さい。
また、レベル2~3の時間帯のエズリアルは(お互い初期装備で差がない事もあって)普通に強いです。
レベル2先行すれば敵を倒せるポテンシャルは十分にありますので、レベル2先行レースは積極的に行って良いでしょう。
むしろ、2レベになるのが遅れてしまうと この辺にぶち殺されます。

集団戦
基本的には、チームの最後尾で狙われないように位置取りをしながら
最も近い敵をカイトして攻撃し続ける、というのが集団戦でのテンプレートになります。
ちなみに、パッシブ の効果を活かすため、Ult は先撃ちして下さい。

後半に差し掛かるにつれてエズリアルのバーストダメージ(瞬間火力)は非常に高くなります。
Ult を考慮せずともW >E >Q >AA だけで相当な火力が出ます。
キーストーンを[雷帝の号令]にしていた場合、AR防具を積んでいない敵メイジ(AP carry)なら
(W >)E >Q >AA (+)で大体7~8割、エズリアルがcarryしていた場合は10割だろうと飛ぶでしょう。
その敵がZonya を積んでいても6割以上は安定して叩き出せるはずです。( は無理)

なので、Vayne の集団戦の動きのように、時にはリスクを背負って敵Carryを殺しに行く動きも
エズリアルには求められていると言えるでしょう。それが出来れば勝てる集団戦の幅がグンと広がるはずです。
とはいえ、長時間死なずにダメージを叩き出し続けるのが最も良いのは間違いないので
刺し違える覚悟で敵Carryを倒しに行くのはオススメしません。というか、それは正しい仕事の仕方ではありません。

また、エズリアルのパワースパイクの絶頂期は30分頃です。35分以降は緩やかに勝率が減少していく傾向にあります。
チーム構成にも依りますが、この時間帯での決着を望むようにしたいですね。
対面相性
レーンフェイズにおいて が相手したくないのは、Q が機能しない相手です。
championselect(リンク)では
「殴り合いで強い より強い」
「Q を転がって避けられる は強い」
という風にエズリアルのカウンターが載っていますが、ここまでガイドを読んだ方なら分かるように
そもそもエズ側は基本的に殴りあいませんし、アテになりません。
(なお、装備が拮抗している場合に殴り合う目安は の完成+パッシブ 5スタック、などです。
 それでもUlt持ち相手に10割同士の体力で殴り合うのは嫌ですが。)

参考にすべきは勝率です。そう、Champion.gg(リンク)です。
エズリアルの最大のカウンターは を無効化出来る です。
ファーム合戦をしながらミニオンブロック越しにハラスが出来る や、
ステップを踏む為にQ が当てづらい などがハードカウンターとなります。

なお、現在 がHard counterとして( 側の勝率45%)載っていますが、
patch6.5の彼は勝率54%(ADC1位)と破格のスコアをつけている為、あまりカウンターの参考にはしないで下さい。
強いて言うなら、 の方がearly game(早い段階のゲーム時間)は強いので、カウンターと言えばカウンターです。

また、相手をして最も辛いサポートは です。
対象指定スタン( を用いるとマナレースで負けます)、激硬タンク、申し訳程度のヒール、ダイヤのネックレスハラス
何を取ってもエズリアル側に勝ち目はありません。大人しくケツを差し出しましょう。

Qが機能しないという意味で言えば もハードカウンターです。
レーンフェイズではバーストダメージが出ないので もカウンターとなりますね。

逆に最も楽な相手(p6.5時点)は となっていますが
この2キャラは現段階で勝率が著しく低いので、参考にはしないで下さい。

執筆者

エズリアル岡村

エズリアルよく使ってます


コメント - 2件
1.
Quintuple 匿名ユーザ ID:9116ddda
2016-09-19 17:47:29
防御貫通武器は最終ビルドにいれないとタンクが一人でもいれば溶かせないですしタンク以外へのダメージも大きく減少してしまうので入れた方がいいと思うんですがどうでしょうか?
それとEzrealはAAをあまり使える機会がないのでエッセンスリーバーとのシナジーは低いと思います。全体的にcritも20%と低いですし,火力的にもゴールド的にも防御貫通武器の方が合っていると思います。それでもエッセンスリーバーを積む理由はなんでしょうか?
それと王剣を積むビルドが多いですが王剣を積まないのはどうしてですか?

質問攻めみたいで申し訳ないですが回答お願いします。
2.
エズリアル岡村 匿名ユーザ ID:ff3e2b3e
2016-10-09 03:11:39
コメントありがとうございます。
patchと環境がだいぶ変わったので、コメント欄にかかれている内容も書いて直したいと思います。


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