

執筆者: tankytroll (最終更新日: 2016-10-25 04:59:07)
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・序盤のジャングルの理解度が高ければ、今最高にノっているのあがっている状態での驚異的なJGクリアスピードを活かして、相手のJGを荒らす。
・長距離2秒スネアと3秒70%スローという強力なCCがあるため、ガンクが決まりやすい。
・のノックアップは発動こそ遅いものの、集団戦では滅茶苦茶邪魔である。
>(訳注:勝率80%のプレイテストチームメンバーは)まだ実験中だけど、青ルーンは10%クールダウン短縮、紫1つもクールダウン短縮に割いて他2つは移動速度、赤ルーンは物理防御で黃ルーンは伸びゆく体力にしています。マスタリーは0-12-18(キーストーンは歴戦の勇者を)。こちらを参考にちょっと固くしたところ、好みの仕上がりとなった。
>ルーンエコー、モビリティブーツ、プロトベルト(具体的にはもっとQを当てるため - プロト+Qがプレイ)、フローズンハート、ジ=ロット、リーライ、何を積むにしてもその後。
- 1. 最序盤(1周目)のジャングリングの早さ レーンより先にLv3になる
- 2.によるキャッチ性能の高さ
- 3.のシールド量も多く、CDも長くない
- 4. 全スキルAPレシオがあり、レシオを足すと200%近い
- 5. CCが強力なので、ADCが機能しやすい
- 1. ジャングリングでヘルスをかなり消費する
- 2. 上記の理由からジャングルファイト、カウンタージャングルには弱い
- 3. 逃げ性能は悪くないが、ブリンクは突っ込んでいく時だけ
- 4. ミッドのタワーが割れると途端にキツくなる
- 5. このビルドはAPを積んでいないのでデイジーが柔らかい(これが一番の問題だ)
… 赤には攻撃的なルーンを入れたいが、これくらいしか選択肢が無い
… MRは序盤そこまで必要ではないが、AP系ルーンを入れてもあまりスケールする感じではない。
他の選択肢としてはくらいか
… ジャングリングでHP/マナを消耗するがクリープを殴らないので@Lv18を入れている
… ブリンクが無いのとカウンタージャングルのためMSを上げている。
G4Bでの記事を参考にすれば、青と合わせてを1枚くらい入れてもいいかもしれない。
●注意点として、序盤の相手JGとの1v1は避けた方が無難である。@Lv18ルーンを採用しているので柔らかいのだ。
見かけてもポーク程度にしておこう。
上記の通り本ガイドでは、カウンターJGとガンクを目的としている。
●カウンターJGに有益なMSをで稼ぐ。
●消耗するヘルス・マナの回復はでポーション効率とリジェネを増やして対応。
も悪くないのだが、
のCDはそのままジャングリング速度に直結するので自分は
を取っている。
●ユーティリティツリーかディフェンスツリーか迷う所だが、ユーティリティ5段目以降にはあまり良いものが無い。
結果としてディフェンスツリーを選択し、無難にとしている。
ジャングルを回りながらひたすらレーンに顔を出そう。Lv2からCCが強力なので、意外に削りきれてガンクが決まることが多い。
レーナーがLv1で殴り合っていてくれれば大体キルかが取れる。
レーナーより先にLv3になるので、ソロレーンへのガンクは効果的だ。
相手レーナーがレーン中央まで出てきていれば、を自分に付けながら歩いて行き、
を吐いたら
。
これが決まれば最高だ。
殴り合いでヘルスの減っているレーンがあったら、すぐ寄れるようあらかじめ近くにいよう。
特にトップは血の気が多い連中がよくいる。
相手のジャングラーがボット側スタートなら、Lv3でトップに来るかもしれない。逆もまたしかり。
たとえレーナーがソロキルしてもヘルスが減っていたら寄る、相手ジャングラーが見えたら寄る。これに尽きる。
注意するのは、等にこちらのジャングルに入られた時。
もう片方のバフを見に行ったらミッドレーンの脇のブッシュで待ち構えていた~なんてことが有り得る。
1v1では絶対に勝てないので、相手のカウンタージャングルには十二分に気を付けよう。逃げることはできるはずだ。
具体的には10分あたり以降、Lv6になる頃。ここまでに最低2回はガンクを決めておきたい。
自身が純タンクではないので、前線が育っていると有利にゲームを進められる。
理想的なのはのような近距離でピックアップ出来るタンクか、
のようなキャリー型ファイターが育っている時。
ヘラルドは優先度が低いが、この時間帯はドラゴンを意識する時間だ。
相手のバフの湧き時間を確認してジャングリングしながら、ボットレーンへガンクを決めたい。
キルを取れるか、悪くてもヘルスを大きく削れればドラゴンへは来られない。
初手にを買うと、この時間帯で
のスローを当てられる可能性が高い。
デイジーちゃんのダメージも意味わからんヤバさなので、レーンが負けていても強気に行こう。
25分から30分、もしくはそれ以降。だいたい1stタワーが2,3本折れている頃。
バロンの時間だ。のあるレーナーがいればボットを押してもらおう。
1v1に強いのようなゴリラがいれば最高。
ただしそのレーナー以外にタンクがいない場合、相手が無理矢理エンゲージしてくる可能性があるので注意。
オールインは拒否してさっさと退却し、集団戦を長引かせてTPの時間を稼ごう。
もし先にを買っていれば、ボットレーンに置いておこう。破壊されないよう、浅めに置くと良い。
TPが無ければキルを拾うしかない。 下手にボットに人を送っても、4v5でバロンファイトが始まるだけだ。
だがのお陰で、そういった状況にも対応できるのが強み。
前線を捕まえてハラスするでも良し、タンクやファイターと一緒に突っ込んでも良し。流れに委ねよ。
ただしその場合でも自分は絶対にオールインしない。結局タンクもどきのサポートなので、あっさり死んでしまうぞ!
ビルドパスは上から順に。… JG荒らしの愛好品。
でもいいがMSが欲しい。
… 緑は趣味。赤でもいいかな。エコーは、これ以外に相性の良いエンチャが無い。
… マナとCDR、ついでに固くしたい。
… MR積むならこれ。回復無いから
も合わないし、
も立ち位置的に効果がそんなに有用でない。
… バロン用シージコントロールのため。
味方とあれこれ話すより自分で置いた方がソロQでは良いのだと感じたため、ではなくこちらを採用した。
デイジー強化のため6個目にはAPアイテムを推したい。この辺が定番だ。
防具を買うなら![]()
この辺り。
プレイしていると、ゲームに関わりづらい(相手JGを腐らせるのに専念したりカウンターガンクに時間を割かれる)と感じる。
その点はこいつらを買えば問題解決だ。
…
にして殴りたい君に。なお強くはない
勝率の高いプレイヤーを見るとAPタンクが多い。
トップ・サポートともタンクならAPビルドでシールド連打もよさそうだ。以下にビルド例を示す。
↑タンク寄りひたすら固く。欲しいステータスが見えてくるので、初回はここから始めると良いかも
と
系APアイテム or
バランス型 前線に立てるメイジ
と
今回紹介したビルド、CDR型 タンクの後ろ、ADCの前あたりのポジション
AP・火力偏重型 序盤で大差が付いた・味方にタンクが多い時。
↓AP寄り… ?_?
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タイトルが気にいりませんが情報がまとめてあっていいビルドだと思います。
ありがとうございます。誰もコメント書かないので寂しいです。
タイトルは随分飲んでた時に書いたので許してください。
仰る通りシンダーも選択肢にはありますが、立ち位置次第ですね。
味方にタンクかファイターがおらず、一人で前衛をやる時はエコーではきついです。特に自分にシールドを張って突っ込む局面は正直もったいないと思います。それなら他に良いチャンプいるだろうと。後衛が火力を出し切るまで粘るほど固くはないですし。
全スキルAPスケールなので少量でも恩恵は大きいと思います(特にシールド量)。MSも上がり寄りも早くなりますし。
感覚ではフルAPが最も効果的でサポート寄りですが、ソロQで味方にタンクをやる人間が滅多にいないので仕方なくタンク積み、という感じです。JP鯖は下手なのにキャリーしたがりが多いですからね。
ただ疑問なんですが、このjgの回り方は割りと弱点が多い気もするのですがどうなんでしょうか
(この回り方は最初は良く使っていました)
ある程度わかっている相手、グレイブスのようなファーム力が高い相手だと片方に視界を置かれるだけで赤バフスティールがバレてしまい、自分側の赤バフで交換されてしまいます(実際されました),またアイバーンは自軍のJGのモブを取られるのが非常に弱いです。
(敵側に森を作っても狩られてしまうため、自分側でしか基本的にはファームできない)
この時に相手によっては赤バフ、鳥も持っていくと思います、そうなるとアイバーンは序盤のレベルが非常に辛くなり、最悪JGを荒らされ続けるような惨状にもなりかねないと考えているのですが、どうなんでしょうか。そういうのの対策ってありますかね?
(まぁファーム力高い相手は絶対勝てないとか言われるとおしまいなんですが)
長いですが以下に自己流の回り方を書いて置きます(まだ研究中ですしいいかはわかりません)
蛙→青→狼→鳥→赤→ゴーレムの順で周り、青、赤はかけてすぐにスマイトを打ちます。
敵がJG荒らし強いチャンプなら敵の視界を取って逆側から回ります、赤からなら狼を取る時点でマナが切れてしまいますので青に入ってスマイト打ちます、まだスマイトCDが残ってる場合はgankなどの余裕がある証拠ですのでmidなどに威圧をかけて行きます(青スタートの場合は鳥に森をかけてから行くとmidに入りやすいです)
基本的にこのまわり方だと移動が非常に早く、荒らすのを目的とするJGとは鉢合わせします、しかし鉢合わせした際Qを使えば必ずこちらがmidと共に有利に敵を挟めるので、敵も入ってくる事はないと考えています
序盤スティールに行かない為敵jgに負担はかけにくいものの、この動きだとmidに入るのがほとんどのタイミングで早く、そして強いです。
また後半はデイジー、シールドなどの面で言っても強いので、レイトゲームに仕掛けても悪くない
(と考えています)
まだまだシルバーのゴミの意見なんですがどうでしょうか
ご意見ありがとうございます。
確かにジャングル入られるときついです。特に中盤以降アサシン連中は辛いですね。
自分の意見ですが、スティールがばれてバフ+1キャンプ取られた時、特に対策する必要があるとは思いません。
キャリーではないアイバーンなんて腐ってもいいですが、味方が腐ったらどうしようもないので。
なので「相手ジャングラーに強制的に自陣JGでファームさせてガンクに割く時間を潰した」と考えています。
逆に相手ジャングラーに「敵側JGに入っていくリスクを負わせている」という点ではプラスに働くかもしれません。
加えて早い時間帯でのLv2ガンクも回避しています。
自分の普段のルートはトップ側スタートで ①バフにマーク→②キャンプにマーク→③バフスティール→topガンク→バフ回収→キャンプ回収(Lv3+両バフ)→midガンク です。
なので逆側JGへはLv3で入るため、特にカウンタージャングル食らって襲われても逃げるだけで何もしません。狼にSmite使うくらいですかね。
怖いのは相手のジャングラーが青→自陣赤→自陣側のルートからミッドへガンクに来ることです。
残念ながらこれはmidの腕次第ですね。最初(1:40くらい)にJG入口かバフのキャンプにワード置いてくれ~と言っておくかで対処します。
これを食らったら相手のJGはかなり上手いと思われるので、Smiteは緑エンチャにします。リコール毎に買うビジョン1本では視界が足りません。川は常に明るくしておきたいです。
ルートはどうでもいいし、むしろそれが強みだと考えています。
自分が相手JGに入るのは、自陣だけ回ってたら反対側のバフをスティールされたのにキャンプ行ってから気づいた~という場合に備えて、相手JGから始めれば時間を無駄にせず確実に2つのバフが回収できる、それだけの理由です。
アイバーンの良し悪しはガンク量で決まると思っていますので、相手JGを荒らすのはあくまでもおまけ程度にしています。
レートゲームに勝率が上がっていますが、ダメージが出るのではなくサポートとして強力なのだと思います。
自身がレートゲームに強いのでチームのスケール差を考えて、相手JGを腐らせレーンを穏便に過ごさせてレートゲームに持ち込むも良し、ひたすらガンクして一緒にプッシュしさっさとキル・タワー差を作って20ffさせるも良しです。
いかに相手ジャングラーの位置を読んで試合を上手く進められるかは、ジャングラーの腕の見せ所ですよね。
ゴールドまではそんなに腕が無くても知識だけで上がれます、頑張ってください。
長々と失礼しました。
確かに味方をキャリーさせるチャンプなのに早めにファームする方法を考える理由は別に必要ではありませんね...
アイバーンは決して弱いチャンプじゃないと思うので、使いこなしたいと思っています!
ありがとうございました!
このビルドも今となっては古いけど