ビルドガイド: アイバーン - Ivern

アイバーン: 【7.24対応中】 トモダチが増えるアイバーン超解説

執筆者: lolブログ@ロルスク (最終更新日: 2017-12-11 23:52:44

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このガイドはバージョン 7.24 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド

アイテム
アイテム
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スタートアイテム

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1stリコール

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1st コア

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2ndコア

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途中気が向いたら

アイテム

JGアイテム派生先

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状況アイテム

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最終ビルド

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アイテム
アイテム
長所と短所
長所
- 1. 相手JGを腐らせやすい
- 2.バフを共有できる(赤バフを持ったTOPレーナー・青バフを味方・敵両方のタイミングで一生持ってるMIDレーナー・スコアボードを見て青バフ上げるかどうか考えなくていいスムーズさ)
- 3.ワンクリックでファームできるのでマップを見る時間が取れる
- 4.リーシュが要らないことからBOTがlv2先行しやすくレーンが勝ちやすい
- 5.サポート並のピール力

短所
- 1. 味方レーナーのパフォーマンスに依存する
- 2. JG経験が少ないとチャンピオン性能を活かせない
- 3.マップに集中しているのにたまにセリフが気になるw
- 4.まだチャンピオンパワーが劣る(7.11ナーフで冬眠 7.24バフで春)

サモナースペル
基本
基本
ルーン
・キーストーン
主な選択肢は3つです

まずは7.22の新ルーンになってからまず試されたのがこのルーン

Wでレンジを伸ばしたAAでもエアリーが飛んでいくので悪くはないです

魔道をメインパスとするので25APもらえます

次にサポート系JGとしてのコンセプトを強化する形です
キーストーンでシールドを付与できるようにしつつ、「生気付与」でEとガーディアンのシールド効果がバフされます

自分はこのガーディアンが一番かなと思ってます
ガーディアンのシールドはAPだけでなくヘルスレシオもあるし、結局シールドピールマンだからです

注意点は不滅をメインパスにするため、ボーナス効果がヘルス130とAPが0な点です

最後におもしろルーンのフラッシュではなくTPをスタートスペルにします

マークをつけておいた相手の中立をTPで目の前でパクる感じです

あとはサモスペのCDRが25%ついているのでより相手のJGをパクりやすく、そしてスマイトによる回復で自分のヘルスを高く保ちやすくなります

相手JGの動きを読み切っていて完全に腐らせる自信があるならおkです

魔道をサブパスに選んだ場合は27AP+ポーションとエリクサーの効果20%アップです
魔道をメインパスにした場合より2AP実は多かったりします


サブルーン
サブルーンは2つともMS系のを取っています

アイバーンは基礎MSが325と全チャンピオンの中で最低レベルの遅さです

例えばカ=ジックスは350とかなり早いです

25もの差があるため、実質的にブーツ1個分もの差があります

それを補うためにも旧ルーンでは神髄にMSルーンをはめて、4.5%バフさせていました

それを再現するために取っています
スキル
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R
QスタートのE>Q>W

Passive:モリノトモダチ
特殊なジャングリングスタイルを可能にするパッシブ

覚えておきたいのがアイバーンのファーム速度は装備ではなくレベル依存であることです
なので回れそうであればリコールせずに回っていて構いません

また自分が取ったバフを味方にも渡せます
赤バフを持ったTOPレーナーや敵のバフをスティールすることで一生青バフを持ったMIDレーナーが誕生します
この効果があるので味方JGがアイバーンのとき、MIDはバフ延長のマスタリーでも良いと思います

あとは中立を攻撃できないが、中立からも攻撃されません
カウンタージャングルした/されたときに中立と一緒に戦うことで序盤は勝てます

最後にリコール前はパッシブをつけきっておくのをおすすめします
レーナーがリコール前はマナを気にせずスキルをぶっ放す感覚です

貯めている間に殴られると止まります
なのでアイバーン相手のときに目の前で貯め始めたらAAを入れましょう

Q:ネッコナゲ
移動からガンク、ピールと何でもこなせる
リー・シンのQ感覚で使う

強力ではあるがスネア中の相手にAAすると味方も近づくのでたまにADCが事故る
ADCが事故らないようにスキルを控えたことはないですが、レーナー側が知っておいてくださいw

W:シゲミヅクリ
基本視界を取るツール
AAがレンジになるので相手を追っているときに自分が入るように出してレンジ攻撃をする

バロンやドラゴンではピット内に視界があっても本体を隠せばヘルスがバレない
コントロールワードや赤トリが無くても大丈夫
7.8ナーフで削除

シージでは味方のローテをバレないために置いたり、されたときは居るかもしれないというプレッシャーをつくる
実際に殴るときはAA強化のためにタワー下に生やしておく

カウンタージャングルのときは自分が貯めてる動作を隠すためにモンスターの隣に生やすと中断されない

集団戦では味方が対象指定スキルを喰らわないように生やすとピールできる
ワードを置けば見えるようになるが、その手間ひまで救われる命がある

あとは勝ち確のときにネクサス前で草生やすw

ナーフでかなりレンジが短くなったので視界ツールとしては以前ほどの使い勝手はありません

E:タネバクダン
OPスキル
スロー付与の攻撃的な使い方も、味方をピールするシールドとしての使い方もできる

シージの際のポイントですがデイジーをタワー射程に入れるとミニオンよりもデイジーを優先して攻撃してきます
マルザハールのペットと同じ扱いです

なのでデイジーにひたすらEを張り、シージ出来る時間を伸ばしましょう

R:デイジー!
通称本体
ヘルスがくそ高いのでうざいこと極まりない

デイジーにシールドを貼るとジリアンのボムをつけたレーナー並に自爆テロができる

ポイントはちゃんと操作すること
ナーフでヘルスが自動回復しなくなったのでデイジーのヘルスは貴重に扱う
CDRを稼ぐビルド上、かなり短くだせるのでナーフ前のナイトエッジ並にとりあえず使えばいい
ビルド

1stリコール
の素材を最初のリコールで買います
でスマイトやスキルのCDRを稼げますが、の方がガンク合わせ、マップ移動、死にかけの味方へのギリギリシールドなど便利です

もし解放の魔導書でスマイトのCDRを最優先するなら10%のボーナスのためにCDR靴も選択肢に入るでしょう

1stコア

全ての効果がアイバーンにぴったり

・シールド付与で味方の体力回復
・マナリジェネでヘルスリジェネが上がる(パッシブでヘルスとマナ両方を使う、このあとリデンプションでさらにマナリジェネを上げる)
・APが上がりシールド量上昇・デイジー強く
・MRで固くなるので集団戦でシールドを付与できる回数が増える
・CDR20%

2ndアイテム

まだまだOPアイテム
CDRも10%稼げる

味方サポが積む場合でもお金を稼げるJGが早く完成させられるので大丈夫

気が向いたときの
にイケそうなキル・アシスト数でポーション目的でとりあえず買う
たたリデンプションやアテネでビルド欄が素材で埋まりやすいので本当に気が向いたとき

ジャングルアイテムの強化について
基本的には強化しないでおkです
他のアイテムを揃えているうちに試合が終わることがほとんどです


サポートのワーディング力が不安なときに、自分で置くためにエンチャントだけつけることがあります
その後はルーンエコーやシンダーハルクにします

ルーンエコーにする場合は40分とか50分ゲームになった場合に仕方なくです
アイバーンでもダメージを出さないといけないレーナー事情ならそもそもそのゲームは負けです

最近のADアサシンJGを踏まえておすすめは赤エンチャのシンダーハルクです
赤エンチャで被ダメをカットし、シンダーハルクで集団戦で生き延びやすくなります

結局味方にシールドを張るにもデイジーのうざさを活かすにもアイバーン本体が生き残らないといけません
その点ヘルスが増えるのは嬉しいです

あとはで捕まえたときにと猛火のダメージが入るので張り付くが強くなります


自身のAA、デイジーの攻撃にもスローが入ります
シールド量を増やすためのAPにもなり、生き残るためのヘルスも増えるのでけっこう積みます


CDR ・AP・シールド量増加もそうですが、パッシブのAAによる回復効果がAA系ADCに対してすごいピール力を発揮します


リデンプションもそうですが、ソラリも味方サポのビルドと相談しましょう


状況次第アイテム

圧倒的に勝っているとき

ARも欲しいがAPも欲しくなったとき

ほぼ舐めプ用
アクティブからのシールド&スネアでなんかすごいことができる

相手にADが多いときに履き替える

後衛に張り付くことができるようになる
忍者足袋と合わせるとグッド

試合を加速しやすいチャンピオンなので試合時間は平均25分 30分超えたら長いぐらいです
ピックすべきとき・すべきでないとき
*以下は旧ルーン環境でのコメント 参考までに

アイバーンは勝率が高いとはいえ、どんな構成・状況でもピック出来るわけではありません

ピックすべきとき
・キャリーがDPS系
DPS系はワンコン系とは違って守っていれば一生ダメージを出せます
そういったチャンピオンとシールドの相性が良いです

MIDなら
ライズ
カシオペア

ADCならジンヴァルスフォーチュンなどの脅威系より純粋なAA系の方がライク

・味方サポートがメイジで純粋にサポート役が必要
ザイラ・ヴェルコズ・ブランド・マルザハールなどのダメージ寄りのAPメイジの場合、などのサポートアイテムよりもAPビルドを進めていきます

となるとチームとしてサポート役が必要となるのでアイバーンピックが刺さります

・チームが突っ込む系
MIDならエコー・ヤスオのように集団戦で相手に突っ込んでいくタイプの場合、Eによるシールド+ダメージ+スローは味方のスキルを1つ増やすようなもんです

特にヤスオはデイジーのノックバックがultの発動条件になるのでキャリーorフィードのヤスオ使いも気持ちよくなってくれますw

SUPなら特にが相性良いです
アイバーンのを当てとけばレオナがのコンボをしなくても単体で飛びついてスタンをかけられます

エンゲージでもアイバーンがスネアで一人捕まえたらレオナがで本格的にイニシエートできます


ピックすべきでないとき
・味方レーナーのパフォーマンスが悪そう
JG対決で経験値差をつけて腐らせてもレーナーが負けているとそのJGにもカムバックされます
またアイバーン単体にキャリー力はないため、レーンの負け=チームの負けです

opggでADCとMIDといったダメージキャリーを中心にパフォーマンスをチェックしておきましょう

・相手が一生ファームするっぽい
シヴァーナ・マスター・イーなど一生ファームしがちなチャンピオン相手にはやりにくいです

カウンタージャングルするにも相手がガンクするなりマップに映ってくれないません
後半の単体でのキャリー力は相手の方が圧倒的に上です

・相手JGがタンク系
タンク系JGはエンゲージ手段を持っています
ザック・アムム・セジュアニなんかですね

エンゲージのタイミングが分かりやすいので、アイバーンのシールドとリデンプションの回復で耐えることが簡単です
そこからデイジーのノックアップが入ったりして反転するというのが勝ちパターンです


ピックしても構わないとき
・ADアサシン相手
グレイブスやカジックスなどいま流行りのADアサシン相手には同じくキルポテンシャルのあるチャンピオンでやりあうのが主流です
アイバーンはタイマン性能が低いためピックを躊躇するかもしれませんが、全然問題ありません

タイマン性能こそ低いものの、
・QとEでのディスエンゲージ力
・Wで安全に視界を取れる
・レベル差をつけられるのでキルされにくい
ことからグレイブス並に相手のジャングルに入っていけます

個人的にきつかったマッチアップはトゥイッチジャングルです
グレイブスなんかはバーストをシールド、ブリンクインをスネアで対処できますが継続的にダメージを出してくる系にはシールドが張りきれず、レンジが長いのでスネアで逃げ切ることも出来ませんでした

同じ理屈から対面したこそありませんがクインとかもきつめだと思います

おもしろかったのはボリベアですね
走ってきたらQでお手!って出来るのはいいですがフィアーがデイジーにもかかるのとWの噛みつきでデイジーが殺されやすいです
ミニオン出撃前の駆け引きと序盤の周り方
アイバーンということでバフスティールを警戒してきます

いまはBOT側のバフをリーシュしてもらうのが主流です
アイバーンとしてスムーズなのはTOP側にパッシブをつけたあと、相手TOPのバフをスマイトでスティールするとちょうどTOP側のバフとトモダチになることです

相手JGはだいたいこんな対策を取ってきます
1.インベードしてきてスタート位置把握のためにワードだけ置きに来る
2.TOPサイドからはじめる
3.バフは取られたものとしてカウンタージャングルしてトレードしてくる
4.バフをリーシュしてもらったあと、すぐさまバフに直行してくる
5.何もできないw

1.インベードしてきた
相手がインベードしてきた場合は向かい打つか相手とは逆サイドに入っていきバフにワードを置きましょう
スタート位置が分かります

通常待つポジションは普通のJGと同じくBOT側のリバーです
他のJGと違うのは位置がバレてもよく、もはやバレた方がいいぐらいです

自分はQをブッシュに打って居るよアピールしています
2回までならマナ回復で間に合います

これによりBOTスタートを考えなければいけなくなり、TOP側をスティールした際にBOT側に入ってきにくくなります(BOTで見えていたのにTOPに行ったという情報がないので)

1:20ぐらいになったらTOPバフにいき、パッシブをつけます
マップをガン見してレーナーの動きからどっちサイドのスタートか見破りましょう

2.TOPサイドからはじめた
相手がバフを警戒してTOPからはじめたっぽいならスマイトせずにそのままBOTバフへ行き、BOT側のバフをスマイトスティールします
そのときに相手JG内にワードを置いておきます
これがけっこう重要です

3.バフは取られたものとしてカウンタージャングルしてトレードしてくる
で自分BOT側にパッシブをつけるわけですが、先程置いたワードに相手がうつらない場合、相手が自分側にはいってきてバフをトレードしている可能性が高いです
バフとバフの交換ならまだしも、それ以上中立を狩られると不利な交換となります
パッシブが貯まる時間とスマイトのCD的にすぐさまカウンタージャングルを続行することはできません

先程のワードにうつらないならトレードしているなーということで自分ジャングルにパッシブをつけたらもっかい相手JGに入っていきます
そのぐらいでスマイトのCDが上がってくるのでなんかスマイトスティールします

レーナーとコミュニケーションが取れるようならレーンに出る前にリバー付近にワードを挿してもらいましょう
入ってきているかどうか分かります
バフに直刺しだと対応が遅れてしまうのでリバーがベターです

4.バフをリーシュしてもらったあと、すぐさまバフに直行してくる
相手がバフからバフに直行してきた場合でも、パッシブを貯める時間さえ攻撃されなければスマイトを使って一瞬でスティールできます
目の前でスティールするのはけっこう気持ちいいですw

5.何もできないw
相手がJGメインでない場合、何もできずただただレベル差を広げられることも多いです

ということで相手JGの対策には全部カウンターできます
対策を取られても相手にルーチンでない動きをさせる、リスクを犯してカウンタージャングルさせているというだけでもワースです
試合中の動き
ガンク
Qを当てるわけですが他のチャンピオンと同じく相手にブリンクを使わせてから
なのでモビリティブーツで速くなったままEをつけて特攻します
スローをつけて接近してQでも構いません

その辺はMIDチャンピオンでCCを当てるときと同じ感覚です

デイジーが召喚できるlv6以降はタワーダイブも得意です
デイジーとシールドでダイブしましょう

カウンタージャングル
グレイブス並に積極的にしていきましょう
バフは全部管理するぐらいの気持ちで構いません

スマイトはリフトスカトラを狩りたい、カウンタージャングルにだけ使うぐらいの心構えでいきましょう

タワーシージ
デイジーをタワー射程に入れるとミニオンよりもデイジーを優先してきます
なのでデイジーにひたすらEを張り、シージ出来る時間を伸ばしましょう
自分はWで作ったブッシュでAAを強化し、殴り続けます

集団戦
TOPやSUPなどのエンゲージ役がうまくないときは、割と適当にエンゲージのセットアップができます
前提としてはが出来ていてタンクできるときです

で追いついてを当ててデイジーを飛びつかせます
そうするとちゃんとたエンゲージスキルを使う分かりやすいタイミングになり、集団戦が始められます

スネアが当たらなかったり味方が反応してくれなくてもultではなく基本スキルなのでCDが短くリスクはほとんどありません
またトライしましょう
アイバーンをピックされたら
ビルドガイドにはそのチャンピオンの使い手宛のメッセージがほとんどですが、使われたときのカウンター法も書いてみます

『ミニオン出撃前の駆け引きと序盤の周り方』セクションで説明したようにだいたいどう転んでもアイバーン側が有利です

基本はガンクしまくってレーンを圧倒的に勝たせるのがカウンターです
アイバーン本体をソロキルし続けるのは難しいです

自分がグレイブスで相手にアイバーンをピックされたとき
JG対決で差をつけられず対応でいっぱいいっぱい、レーナー次第となってしまいました

集団戦でのフォーカスをアイバーンにすることはたしかにシールドの回数を減らせるかもしれませんが、落とすのに時間がかかります
タンクサポをフォーカスしているようなもんです

なので育てたレーナーで5vs5絶対に負けないようにするのがおすすめです

小ネタ
ビートの刻み方

USGのNeo選手がLJLで好んでアイバーンをピックし、試合スタート時にビートを刻むことで有名ですw
あれはctrl+1を連打すると出来ます
おわりに
まだOPとされていなかった時代に、かけらの合成でアイバーンをゲットし、S6・プレシーズン・S7と約100回ランク運用してきました

味方の構成・パフォーマンスを見ずにはピックできなかったりJG経験がないとOPさが実感できません
ただチャンピオンプールの1つになる魅力的なチャンピオンなのでガイドを書いてみました

特にピック基準や味方チャンピオンとの相性なんかは単純に使い倒していないと気がつかない点だと思うので、これからトモダチをつくりにいくサモナーは練習の土台にしてもらえれば!

ジャングル講座を中心にブログを書いています
『ジャングラー講座:ガンクだけじゃない9つの仕事』

『S7ジャングルのメタ変遷』もよかったら読み物として楽しんで下さい〜

ありがとうございましたー
更新履歴
2017/03/19 ver1.0
2017/04/06 全体的に文言修正 LJLで有名になったビートをどうやって刻むかコラム追加w
2017/05/15 7.8ナーフ対応 PBEナーフ案のコラム追加
2017/06/09 7.11対応
2017/12/11 半年振り7.24 新ルーンだけ対応
7.10ナーフについて
基本ステータス
移動速度 330 ⇒ 325

固有スキル - モリノトモダチ
基本体力コスト 25% ⇒ 33%
基本マナコスト 30% ⇒ 33%


7.10でナーフが入りました

移動速度についてはファーストリコールで靴にラッシュすることやMSルーンを積むことからほぼ関係ありません
5の差でQが当たらなくなったとかは今のところ経験していません

ジャングリングのためのパッシブに必要なヘルスとマナが増えたことは大きいです
特に序盤にスキができました
相手のカウンタージャングルには注意が必要となり、lv3でガンクに直行するのがちょっときついです

とはいえスタートアイテムを詰め替えポーションから体力ポーション3つにするほどではありません
また中盤以降は歩いていれば自動回復します
アテネの血杯やリデンプションといったヘルスとマナの自動回復アイテムがコアアイテムだからです

今回のナーフは序盤にスキができ、周回速度が抑えられた感じです

これまでモビリティーブーツを武器にクリアとカウンタージャングルでlv2差をつけることは簡単でした
アイバーンが敵のときは置いていかれないようについていくので精一杯でした
この周回速度が抑えられましたので対面する際の理不尽感が減りました

それでもまだTier1のパワーを持っています

『ジャングルTierリスト パッチ7.11』
新ルーン環境について
パッチ7.24でパッシブ発動に必要なヘルス量が減るバフが入りました
実質的には以前のナーフを取り消した形です

これにより悪くはない位置に戻りました
(それまではopggでRIP表示)

とはいえJ4などが活躍する中で、わざわざアイバーンをピックする理由はmiaです

執筆者
誰でもゴールドになれるlol講座ブログ「ロルスク」書いてます #LoLjp #LeagueOfLegends


コメント 2
1.
名無しサモナー匿名ユーザID:8be5c490
2017-04-06 10:26:48
最終アイテムが7つあるのはわざとかな?
2.
lolブログ@ロルスク登録済みユーザ
2017-04-14 13:50:12
トリンケットの欄も埋めてましたw

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