S6ぷれしーずんの記録
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2/2:patch7.1対応
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2/2:patch7.1対応
- 1. 最序盤(特にとを持ったLv2)が強い
- 2. 中盤以降ものPassive効果とですごく硬い
- 3. が割合ダメージなのでTankでも結構削る
- 4. とgank回避に適したスキルセット。むしろgankに来たjunglerを倒せる。
- 5. ではなくを持つので足が速くてpushも早い。ASも上がるのでタワー折りも早い。
- 6. かわいい
- 1. 高サステイン持ち()や、Ranged DPS()が苦手
- 2. 以外のダメージが期待できない。〆はよく取りこぼす。
顔を狙ってよしMinionを狙ってよしの便利パッシブ。
シールド持ったら多少強引なトレードでも勝てるし、Ranged相手でも安全にCSが取れる。
7.1でがっつりNerfされたけど、元々がさすがに強すぎた。耐久値に変更がないので許容範囲。
床ドン。CDが短くMana消費も少なく、Rangeがちょっと長い。
基礎ダメージは低いが、ADスケールとHP割合ダメージがあるため、それなりの火力は出る。
壁ドンからのQだったり、長いRangeとSlowを活かして先端当てでハラスしたりと使い勝手がいい。
ちょっとだけ背中側にも判定があるが、その分最長射程はパッシブよりも短く感じる(実際の距離は未計測)。
フィールド全体に常にSlowがかかるので、逃走の際は置きQも非常に有効。
※FlashやEの直後にQを使用するとカーソルと逆方向にQが出ることがある
特徴的なスキルその1。
Passiveが地味に強い。コレのおかげでちょっと硬い。
瀕死になってからのARMR増加とパッシブのシールドを拾えるとかなりの時間粘れる。
Activeも非常に強い。スキルエフェクト的には外枠にのみ判定がありそうな雰囲気だが、エリア内全てで発動する。
コレのおかげでLee SinやNidaleeのgankが怖くない
ただしCDがとんでもなく長いので使い所は超重要。
「ダッシュ系スキル」限定なのでEzrealのEやFlashのようなブリンクに対しては発動しない。
また、Unstoppable属性のスキルも止めることができない。ノックアップしない(=止められない)とダメージも入らない。
一人に対して一度の発動で一度しか発動しないので、YasuoみたいなChampは跳ねながら無理矢理入ってくることも可能。
通称壁ドン。決まればE>AA>Q>Qまで入るのでびっくりバーストが出る。
壁に対して垂直でなくとも意外と決まる。
壁ドン後のQは正面ではなく敵の退路側に出すと◎。
基本的に壁ドン前提みたいなイメージがあるが、E>Q>AA>W(逃走)で最低限のトレードもできるので
無理に壁ドンにこだわってスキルを温存しすぎるくらいなら思い切って使ってしまってもいい。
FlashやRからの壁ドンはワンチャンを生み出す。
このスキルに対してFlash等のブリンクを切られるとタイミング次第でノックバックしなかったり
ブリンク後にポッピーから遠ざかるようにノックバックしたりと不思議な挙動を取ることがある。
ちなみに視界さえあれば壁越しにも突撃できる。
特徴的なスキルその2。
詠唱時間とともに飛距離が伸びていく。
詠唱中は移動しかできず、詠唱中に自力でキャンセルすることはできないので下手すると4秒間無防備になる。
4秒経過すると詠唱がキャンセルされ、CDが30秒になる。
よく勘違いされがちだが、最初に当たった敵Championとその周囲にノックバックを付与するので
飛ばしたい対象との間に割り込まれると飛ばせないことがある。
また、対象不可になるのみで、無敵になるわけではないので
KarmaのWやMorganaのRは切れたりしない。
扱いとしてはFizzのEやVladのWに近い。
詠唱無しで打つと真上に打ち上がる。
MalphiteのRやCho'GathのQと違って
着地後にCCはないので思っているよりも相手が素早く動けるので注意。
着地にQを合わせたり、EでスタンさせるなどしてCCを重ねたい。
思っているほどにダメージは出ないので、トドメに使うのはあまりオススメできない。で倒しきろう。
Patch7.1で即発動時のダメージが50%に変更。EQRのコンボがおもったよりもダメージ出ない……。
にとってAAの回数は重要ではありません。
メインダメージソースはととです。
にすることでpushやタワー折りが速くなるというメリットはありますが
そのためにはChampionを追い払わなければいけないのです。
プレシーズンなのでまた修正くるとは思いますが、今これめっちゃOPだと思います。
Lv1,Lv2までに有利を取りたいにとってこれがあることは大きなアドバンテージとなります。
レーン入って即Passiveでコレを付与できます。
それ以降、Passiveがあがったり、QをしたついでにAAを入れたりと、そのたびに10ダメージが追加で入ります。ワンコン圏内に持っていくためには必須です。
コレがnerfされたらになるでしょうが、Double Edged Swordがどこかへ行ってしまったので現状は一択です。
上にもある通りAAよりもスキルが大事なのでLSはいりません。
かといってSVが役に立つほど大きなダメージも無ければたくさんスキルを叩き込むわけでもないのでやはりいりません。
増加ADは微々たるものですが、序盤のAD+2は非常に大きいものとなります。多分。
PassiveのシールドやWの増加防御力で2.5%なんて簡単に補えます。
殺られる前に殺る、これ鉄則。
はいりません。最悪botの2人には会わずに試合が終わることもあります。
は検討中です。5秒以上戦闘状態を継続しなければいけない気がするのですが
スキル主体な上にQやPassiveのCDの都合上、そこまで継続した戦闘は得意としていません。
なので不要かなと考えています。
序盤のレーニングを有利にするために。Splitにしろ、集団戦にしろ、レーニングありきの行動なのでは不要です。
なによりにはがあります。
序盤の殴り合いのお供に。
中立効果はそこまで期待するものではありませんが、を買ってからであればレーン復帰の際にGolemやGrompを狩ってからレーンに帰れるようになるので
レベリングやお小遣い稼ぎのお供にうってつけ。
ただしあんまりやりすぎるとjunglerから怒られるかもしれません。
後述する対面相性が「ちょっと辛い」~「正直しんどい」以上(特にRanged対面)であればを持つのも悪くないと思います。
紫ルーンにHealthフラットを3枚入れると+78。
これだけでこのマスタリーがどれだけ強いかがわかって頂けるかと。
上でを取得しているため、も悪くないように思えますが、を取得していない点や、Passiveのシールド増加も50のhealthを上回ることはほぼない(Health4000,Lv16で64の増加量)ため、を採用しています。
有利な相手ならのCDを短くすることでキルチャンスを増やし
不利な相手ならのCDを短くすることでレーンサステインを増やします。
は試していませんが、サモスペのCDを1分近く短縮できる方が利便性が高いように思います。
を積むことで後述する対面相性が「ちょっと辛い」~「正直しんどい」以上の人たちに有利を取れるようであれば
積むことも検討しますが。。。
追撃、逃走、gank裁きに。
スロー耐性はのSlowにも有効です。
コレととを合わせればからも悠々逃げ切れます。
最近、が強いと専らの評判ですが、レーニングをする上ではの方が圧倒的に強いです。
のCDが4秒なのに対し、のCDは最短でも30秒とちょっと長すぎるためです。
また、は自己回復を持っておらず、HPregも序盤はあまり高くないので、コレによってサステインを補えます。
また、にも効果が乗るので、ととそれぞれの追加ダメージで結構びっくりなダメージが出ます。
ただし、あまりAAを入れさせてくれないRanged対面の場合はの方がいいこともあります。
辛い序盤を耐えるためにとで無理矢理シールドを付けてしまえば安全にCSを取ることができます。
コレ一択。序盤の殴り合いに、Qハラスのマナ回復に、サステインを補うために。万能薬。
対面がAPかADかでファーストアイテムを変えていきましょう。
ただし、対面がのような魔法ダメージメインのTankの場合は相手が高確率でから積んでくるので
ダメージ負けしないようにだけ買ってから、へ行くのもいいかもしれません。
ちなみにを持つと後衛ミニオンがQ(叩きつけ + 爆発)とのPassive効果だけで全部取れるようになります。
1stコアができた段階での対面との有利不利を考えて次のアイテムを選択します。
対面ADでが完成してもまだ辛いようであればや
対面APでが完成してもまだ辛いようであればや
それとは別にSlowがしんどい相手であればなど
無理せずに防具から積んでいきましょう。
既にキルを持っていたり、有利なレーニングを展開できている場合は
とからを目指していきましょう。
また、上述した→ルートを選択した場合はを完成させましょう。
にすることで、毎秒与える基礎ダメージがと比べて20も上昇します。
上記のアイテム群の中から相手の構成やダメージディーラーに合わせて積んでいきましょう。
セカンドコアでを積めなかった場合はここで積むのも悪くはないですが
完成する頃にはのパワースパイクがピークを過ぎている可能性が高いこと
そこまで辛いレーニングをしていたのならSplitterとしては機能できそうに無いことが予想されるので
どうしても武器が欲しいという場合はにすることをオススメします。
個人的にはこの段階で( or )の形にすることを理想として進めています。
基本的にPassiveを直接当てたり、LHを取ってシールドを付けてQを当てにいくなど、ちまちまとハラスしていく形になります。
相手がCSを取りに来たタイミングであればAA + Qが当たりますし、自分がCSを取るタイミングに相手がハラスしにきたなら
CSをQで取りながら敵にハラスしつつ、Minionに使う予定だったAAを相手Champに入れることで有利なトレードとなります。
特にPassive
のシールドがついている間は多少のミニオンシャワーやタワー1発程度受けてもピンピンしていられるので強気にゾーニングしていきましょう。
また、Passiveによって落ちたシールドをわざわざ踏みに来てくれる人もいます。
コレはが拾えばに大きな有利がつきますが、拾わなかったとしてもデメリットは全くありません。
なのでこれを利用して潰しに来た敵にAAやQを入れたり、EでPassiveを拾いつつ敵Champに密着して
Qを入れてダメージトレードするなど、落ちたシールドも上手く使って相手のHealthを削っていきましょう。
基本的にPassiveが無い時間は踊っているだけです。
無理に1CSを取りにいってHealthを削るくらいならば諦めましょう。
Passiveが上がったときはスキル1個貰ってでも確実にそれでLHを取り、シールドつけたまま前に出て
Qでさらに2,3CS確保することを意識するといいでしょう。
対面のHealthよりも自身のHealthを意識することが大事です。
Healthが無いレーナーのレーンには絶対に味方のgankは来ませんが、敵はタワーダイブしてきます。
序盤はずっと我慢し続け、甘えてEの射程に入ってきた相手に飛びついてQとPassiveでオールインしてWで即座に撤退。
これでダメージ交換が成立するようになるまではひたすら防具を積んで耐えましょう。
敵前衛と入れ違ったり、横から入ったりするなど、Assasinのような動きで敵Carryを狙いにいきましょう。
Support1枚のpeelであれば無視してCarryを持っていけます。
Rは敵Carryの真上打ち上げに。壁がない場合はEから即発動で打ち上げられます。着地にを重ねてダメージを出しましょう。
Eで壁ドンが決まった場合は先にQを使い、Qの爆発直前にWを展開します。
敵がひっかかってノックアップした場合はそのままタコ殴りに、FlashやBlinkを切って逃げた場合はWの上がったMSでそのまま追いかけてRを叩き込みましょう。落ちてくる頃にはQがあがっています。
敵のCarryを1人で落とし切るほどの力はないので、Tank役に周りましょう。
具体的には、味方Assasinの動きを助けたり、敵Carryと味方との間に入ってちょっかいかけつつゾーニングしたり、です。
ある意味この仕事が一番むずかしいです。敵Carryのゾーニングと味方CarryのPeelどっちもする必要があります。
Rは飛び込んできた敵Assasinか、敵後衛のCarryを遠くに飛ばすように使いましょう。
きっちりPeelできれば味方がダメージを出してくれます。
前に出ても溶けてしまうのでSupportと同じラインで味方のCarryのPeelをしましょう。
ADCの横でWを展開したり、Rを回しているだけでもかなりのプレッシャーになります。
飛び込んできたAssasinを飛ばしてしまえばしばらくの間敵Assasinは飛び込む方法がないまま右往左往するだけになるので、その間に敵の前衛を落としにいきましょう。
- 1. サモナースペルは
- 2. Lv1でお互いHPが半分を割るまで殴り合え
- 3. Lv2先行して殺せ
- 4. TPで帰ってきたがヤツはLv1だ。お前はHealthこそ減ってはいるがLv3だ。殺せ。
- 5. そして伝説へ
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コメントありがとうございます。「対面との相性」の部分ですね。
こちらの表は他人の干渉無しの純粋な1v1として考えて(私の主観100%で)作成しました。
1v1でずっとレーニングを続けた場合、まずPoppyに勝ち目はありません。
基本的にDPSでTeemoを上回ることがなく、いくら柔らかいTeemoと言えどワンコンで落とし切るほどのバーストを出すこともできないからです。
壁ドンしにいこうにも、TeemoにはWのPassiveがあるので平時のMSもそこそこ高いですしね。
個人的にやられて辛いのは、Lv1からのレーンフリーズです。
pushしてくるTeemoならタワー下でハラスしにきたタイミングで上手く壁ドンからHealth有利を作れたりするのですが
大抵のTeemoはLv6まで、あるいは1stコアできるまでフリーズしてきます。
そうなるとCS差は付く一方で、中盤まですくすくと育ったTeemoが笑いながら味方Junglerとの2v1をいなしていきます。
APかADか、ですが、ADのが圧倒的につらいです。一番はハイブリッドです。
AP(仮面)ならばダメージがTeemo自身のAP量やキノコに大きく依存することになるので、序盤のハラスはあまり痛くなく、Passiveを使えばほとんどダメージを受けずにCSを取りきることができます。
Visageさえできてしまえば同様の方法でpush勝ちできるようになります。
そうなるとTeemoはminion処理にキノコを使わざるを得なくなるので、少なくとも1v1でkillされることはなくなります。
集団戦になればPoppyの方が影響力があるので、無理にTopに固執せず、のんびりFarmしながらTPの機を伺いましょう。
厄介なのはADとハイブリッドです。これらのビルドに行くTeemoはルーンにASを多く積む傾向があるため、ハラスされる回数がが非常に多く、痛いです。
Health不利でフリーズされたら経験値すら危ういことになりますし、タワー下に追い込まれてもじわじわと削られていくのみで、TPが無いタイミングでRecallしたらあっという間にタワーが持って行かれます。
こうやって書くとADの方が辛いように思えるのですが、ADはARだけ積んでいけばいいので、1本折られたあたりで押し返せるようになってきます。
しかし、ハイブリッドはADもAPもどちらもダメージが出るため、Sunfireを持っても耐えきれず、かといってVisageを持ってもそれほどダメージを軽減できないという状態に陥ります。そうなるとTeemoはやりたい放題です。Roamしてもよし、さらにpushしてもよし。
PoppyはTeemoに試合を壊される屈辱を指をくわえて眺めることしかできなくなります。
長くなってしまいましたがまとめると以下になります。
・リストは1v1を想定して作成したのでTeemoは「無理」
・TeemoというキャラがGankに弱いので、PoppyじゃなくてもGankされたら死ぬと思う
・Poppyの装備が整う前にTeemoが試合を壊せるので硬さは出ない。
・ハイブリ>>>AD>>>>>>>>>>>>>>APの順でつらい。フロマレとガンブレ持たれたら泣き寝入りするしかない。