ビルドガイド: ポッピー - Poppy

ポッピー: League of Poppy - はう とぅ ぽぴんだめあ -

執筆者: reags0107 (最終更新日: 2017-02-02 15:23:51)

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このガイドはバージョン 7.2.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
S6ぷれしーずんの記録



---- 更新履歴 ----

2/2:patch7.1対応

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

最初に目指す@AD対面

最初に目指す@AP対面

1コアできたら目指す

早めのGAは強い

正直しんどい@AD対面

正直しんどい@AP対面

フルタンクは妥協の一手

最終ビルド

「ぽぴんだめあ」とは
< 頼りになるのは自分だけだ

Poppyndamere( + )

【建前】
レーニングを大事にしたビルドガイドです。
Splitするにしても集団戦するにしてもレーニングありきだと考えています。
レーンでこけたらその後は何もありません。
そのためレーンで勝てる・負けないような構成となっています。

【本音】
一般的にLate Carryと思われがちなですが、実はLv1~2段階でに殴り勝てるほどのポテンシャルを秘めています。
そんなでレーンをDominateして一気にNexusまで突っ走ってしまおうというガイドになります。
midやbotなんてこのサモナーズリフトには必要ありません。
Blue側GrompとRed側Golemはのものです。
なんならバフも貰っていきましょう。
長所と短所
< 勇者のために

長所
- 1. 最序盤(特にを持ったLv2)が強い
- 2. 中盤以降ものPassive効果とですごく硬い
- 3. が割合ダメージなのでTankでも結構削る
- 4. とgank回避に適したスキルセット。むしろgankに来たjunglerを倒せる。
- 5. ではなくを持つので足が速くてpushも早い。ASも上がるのでタワー折りも早い。
- 6. かわいい

短所
- 1. 高サステイン持ち()や、Ranged DPS()が苦手
- 2. 以外のダメージが期待できない。〆はよく取りこぼす。
スキル
< 勇者様御用達、ってとこだな

鋼鉄の大使

Passive: 一定時間毎のAAに追加魔法DMを付与し、AAのRangeが300増加(合計425)してバックラーを投げるようになる。
バックラーは自身の近くに落ちて4秒間残り、自身がバックラーを拾った場合はシールドを自身に付与し、敵Championがバックラーを踏んだ場合は消滅する。
バックラーで敵ユニットをキルした場合には直接自身のもとに返ってくる。Lv1/7/13でシールドの耐久値と効果時間が増加、及びCDが減少する。
追加魔法DM: (Lv × 10)
シールド耐久値: [最大HP × 15/17.5/20%]
シールド効果時間: 4/5/6s → 3s
CD: 16/13/10s
顔を狙ってよしMinionを狙ってよしの便利パッシブ。
シールド持ったら多少強引なトレードでも勝てるし、Ranged相手でも安全にCSが取れる。
7.1でがっつりNerfされたけど、元々がさすがに強すぎた。耐久値に変更がないので許容範囲。


ハンマーショック

Active: 地面を叩いて直線上の敵ユニットに物理DMを与え、範囲内の敵ユニットに継続的にSlowを与える。1秒後に叩いた地面が爆発を起こして再度物理DMを与える。
物理DM(1Hit毎): 35/55/75/95/115 + [増加AD × 80%] + [対象の最大HP × 7%]
Slow: 20/25/30/35/40%
Cost: 35/40/45/50/55MN CD: 9/8/7/6/5s Range: 430
床ドン。CDが短くMana消費も少なく、Rangeがちょっと長い。
基礎ダメージは低いが、ADスケールとHP割合ダメージがあるため、それなりの火力は出る。
壁ドンからのQだったり、長いRangeとSlowを活かして先端当てでハラスしたりと使い勝手がいい。
ちょっとだけ背中側にも判定があるが、その分最長射程はパッシブよりも短く感じる(実際の距離は未計測)。
フィールド全体に常にSlowがかかるので、逃走の際は置きQも非常に有効。

※FlashやEの直後にQを使用するとカーソルと逆方向にQが出ることがある

ステッドファスト

Passive: AR・MRの15%分AR・MRが増加する。HPが40%以下になった時、増加量が30%になる。
Active: 2.5秒間MSが増加し、周囲にエリアを生成する。エリア内で敵Championがダッシュ系スキルを使用した場合、そのスキルをキャンセルし、対象に魔法DMとKnockupを与える。この効果は同一の対象には1回のスキル使用につき一度しか発動しない。
魔法DM: 70/110/150/190/230 (+0.7AP)
増加MS: 32/34/36/38/40%
Cost: 50MN CD: 24/22/20/18/16s Range: 400

特徴的なスキルその1。
Passiveが地味に強い。コレのおかげでちょっと硬い。
瀕死になってからのARMR増加とパッシブのシールドを拾えるとかなりの時間粘れる。
Activeも非常に強い。スキルエフェクト的には外枠にのみ判定がありそうな雰囲気だが、エリア内全てで発動する。
コレのおかげでLee SinやNidaleeのgankが怖くない
ただしCDがとんでもなく長いので使い所は超重要。
「ダッシュ系スキル」限定なのでEzrealのEやFlashのようなブリンクに対しては発動しない。
また、Unstoppable属性のスキルも止めることができない。ノックアップしない(=止められない)とダメージも入らない。
一人に対して一度の発動で一度しか発動しないので、YasuoみたいなChampは跳ねながら無理矢理入ってくることも可能。


ヒロイックチャージ

Active: 対象の敵ユニットに突撃し物理DMとKnockbackを与える。Knockback時に壁にぶつかった場合、再度同様の物理DMとStunを与える。
物理DM(1Hit毎): 50/70/90/110/130 + [増加AD × 50%]
Stun効果時間: 1.6/1.7/1.8/1.9/2.0s Knockback距離: 300
Cost: 70MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 425

通称壁ドン。決まればE>AA>Q>Qまで入るのでびっくりバーストが出る。
壁に対して垂直でなくとも意外と決まる。
壁ドン後のQは正面ではなく敵の退路側に出すと◎。
基本的に壁ドン前提みたいなイメージがあるが、E>Q>AA>W(逃走)で最低限のトレードもできるので
無理に壁ドンにこだわってスキルを温存しすぎるくらいなら思い切って使ってしまってもいい。
FlashやRからの壁ドンはワンチャンを生み出す。
このスキルに対してFlash等のブリンクを切られるとタイミング次第でノックバックしなかったり
ブリンク後にポッピーから遠ざかるようにノックバックしたりと不思議な挙動を取ることがある。
ちなみに視界さえあれば壁越しにも突撃できる。

守護者の鉄鎚

Active: 最大4秒間詠唱を行うとともに自身にSlow(15%)を付与して、再度このスキルを使用することで衝撃波を発生させ、衝撃波に最初に命中した敵Championとその周囲の敵に物理DMを与え、敵Baseの方向にKnockbackさせる。衝撃波の大きさとKnockback距離は詠唱した時間に比例して大きくなる。即時発動した場合、DMは50%になる。また、このスキルによってKnockbackを付与された対象は対象指定不可状態になる。
物理DM: 200/300/400 + [増加AD × 90%]
Cost: 100MN CD: 140/120/100s Range: 500

特徴的なスキルその2。
詠唱時間とともに飛距離が伸びていく。
詠唱中は移動しかできず、詠唱中に自力でキャンセルすることはできないので下手すると4秒間無防備になる。
4秒経過すると詠唱がキャンセルされ、CDが30秒になる。
よく勘違いされがちだが、最初に当たった敵Championとその周囲にノックバックを付与するので
飛ばしたい対象との間に割り込まれると飛ばせないことがある。
また、対象不可になるのみで、無敵になるわけではないので
KarmaのWやMorganaのRは切れたりしない。
扱いとしてはFizzのEやVladのWに近い。
詠唱無しで打つと真上に打ち上がる。
MalphiteのRやCho'GathのQと違って
着地後にCCはないので思っているよりも相手が素早く動けるので注意。
着地にQを合わせたり、EでスタンさせるなどしてCCを重ねたい。
思っているほどにダメージは出ないので、トドメに使うのはあまりオススメできない。で倒しきろう。
Patch7.1で即発動時のダメージが50%に変更。EQRのコンボがおもったよりもダメージ出ない……。
サモナースペル
< こっちもあるぞ!


甘えた相手にで壁ドンしたり、と組み合わせれば1000以上の距離を追撃できる。
もちろん逃げにも使える。詠唱中にも使用可能。



早めにkillを取ってDominateするためには必須。
であとひと押しを取りきろう。



どうしても対面をレーニングで倒しきれなさそうなときに。
基本的にコレを持つような対面のときはポピンダメアできないことが多いので味方の位置を常に気にしておくこと。
ルーン
< さすがにちょっと休憩するか?

Flat AD × 9
Flat AR × 9
Flat MR × 9
Flat AD × 3

が基本。っていうかコレしか持ってない

ルーンページやIPに余裕があれば
Scaling HealthとかScaling MRとかを使い分けてもいいかもしれません。

マスタリー
< 最後まで見届けるんだ

長いの読めない人のために要約
・12/0/18
・基本的にGrasp
・HregとかFlat Healthとかレーニング段階で生きそうなやつを取る



●闘争本能

聡明 - Sorcery
スキルとスペルのダメージが増加する。
増加量: 0.4/0.8/1.2/1.6/2%
にとってAAの回数は重要ではありません。
メインダメージソースはです。
にすることでpushやタワー折りが速くなるというメリットはありますが
そのためにはChampionを追い払わなければいけないのです。

鮮血 - Fresh Blood
敵チャンピオンに対して最初に行う通常攻撃が10(+レベル毎に1ずつ増加)の追加ダメージを与える(クールダウン6秒)
プレシーズンなのでまた修正くるとは思いますが、今これめっちゃOPだと思います。
Lv1,Lv2までに有利を取りたいにとってこれがあることは大きなアドバンテージとなります。
レーン入って即Passiveでコレを付与できます。
それ以降、Passiveがあがったり、QをしたついでにAAを入れたりと、そのたびに10ダメージが追加で入ります。ワンコン圏内に持っていくためには必須です。
コレがnerfされたらになるでしょうが、Double Edged Swordがどこかへ行ってしまったので現状は一択です。


天賦の才 - Natural Talent
Lv1時とLvが上がる毎にAttack DamageとAbility Powerが増加する。
AD増加(Lv毎):0.09/0.18/0.27/0.36/0.45
AD増加(Lv1):0.4/0.8/1.2/1.6/2.0
AD増加(Lv18):2/4/6/8/10
AP増加(Lv毎):0.13/0.26/0.39/0.52/0.65
AP増加(Lv1):0.6/1.2/1.8/2.4/3.0
AP増加(Lv18):3/6/9/12/15
上にもある通りAAよりもスキルが大事なのでLSはいりません。
かといってSVが役に立つほど大きなダメージも無ければたくさんスキルを叩き込むわけでもないのでやはりいりません。
増加ADは微々たるものですが、序盤のAD+2は非常に大きいものとなります。多分。

諸刃の剣 - Double Edged Sword
与ダメージが5%、被ダメージが2.5%増加する。
PassiveのシールドやWの増加防御力で2.5%なんて簡単に補えます。
殺られる前に殺る、これ鉄則。
はいりません。最悪botの2人には会わずに試合が終わることもあります。
は検討中です。5秒以上戦闘状態を継続しなければいけない気がするのですが
スキル主体な上にQやPassiveのCDの都合上、そこまで継続した戦闘は得意としていません。
なので不要かなと考えています。

●不撓不屈

治療の呼法 - Recovery
Health Regen/5sが増加する。
HPreg/5増加: 0.4/0.8/1.2/1.6/2
序盤のレーニングを有利にするために。Splitにしろ、集団戦にしろ、レーニングありきの行動なのでは不要です。
なによりにはがあります。

硬化 - Tough Skin
敵チャンピオンと中立モンスターからの通常攻撃による被DMが2減少する。
序盤の殴り合いのお供に。
中立効果はそこまで期待するものではありませんが、を買ってからであればレーン復帰の際にGolemやGrompを狩ってからレーンに帰れるようになるので
レベリングやお小遣い稼ぎのお供にうってつけ。
ただしあんまりやりすぎるとjunglerから怒られるかもしれません。
後述する対面相性が「ちょっと辛い」~「正直しんどい」以上(特にRanged対面)であればを持つのも悪くないと思います。

名誉の傷跡 - Veteran's Scars
最大Healthが増加する。
増加量: 10/20/30/40/50
紫ルーンにHealthフラットを3枚入れると+78。
これだけでこのマスタリーがどれだけ強いかがわかって頂けるかと。
上でを取得しているため、も悪くないように思えますが、を取得していない点や、Passiveのシールド増加も50のhealthを上回ることはほぼない(Health4000,Lv16で64の増加量)ため、を採用しています。

ひらめき - Summoners Insight
全てのサモナースペルのCDが15%減少する。
有利な相手ならのCDを短くすることでキルチャンスを増やし
不利な相手ならのCDを短くすることでレーンサステインを増やします。
は試していませんが、サモスペのCDを1分近く短縮できる方が利便性が高いように思います。
を積むことで後述する対面相性が「ちょっと辛い」~「正直しんどい」以上の人たちに有利を取れるようであれば
積むことも検討しますが。。。

もしもの備え - Swiftness
Tenacityとスロー耐性が増加。
増加量: 3/6/9/12/15%
追撃、逃走、gank裁きに。
スロー耐性はのSlowにも有効です。
コレとを合わせればからも悠々逃げ切れます。

不死者の握撃 - Grasp of the Undying
Melee: 戦闘中4秒毎に、敵Championに対する通常攻撃に自身の最大HPの3%分の魔法DMを付与し自身の最大HPの1.5%を回復する。
Ranged: 戦闘中4秒毎に、敵Championに対する通常攻撃に自身の最大HPの1.5%分の魔法DMを付与し自身の最大HPの0.75%を回復する。

最近、が強いと専らの評判ですが、レーニングをする上ではの方が圧倒的に強いです。
のCDが4秒なのに対し、のCDは最短でも30秒とちょっと長すぎるためです。
また、は自己回復を持っておらず、HPregも序盤はあまり高くないので、コレによってサステインを補えます。
また、にも効果が乗るので、それぞれの追加ダメージで結構びっくりなダメージが出ます。

ただし、あまりAAを入れさせてくれないRanged対面の場合はの方がいいこともあります。
辛い序盤を耐えるためにで無理矢理シールドを付けてしまえば安全にCSを取ることができます。
アイテムビルドの解説
< 買い物は楽しいな


●スタートアイテム


コレ一択。序盤の殴り合いに、Qハラスのマナ回復に、サステインを補うために。万能薬。


●ファーストコア



対面がAPかADかでファーストアイテムを変えていきましょう。
ただし、対面がのような魔法ダメージメインのTankの場合は相手が高確率でから積んでくるので
ダメージ負けしないようにだけ買ってからへ行くのもいいかもしれません。
ちなみにを持つと後衛ミニオンがQ(叩きつけ + 爆発)とのPassive効果だけで全部取れるようになります。


●セカンドコア



1stコアができた段階での対面との有利不利を考えて次のアイテムを選択します。
対面ADでが完成してもまだ辛いようであれば
対面APでが完成してもまだ辛いようであれば
それとは別にSlowがしんどい相手であればなど
無理せずに防具から積んでいきましょう。

既にキルを持っていたり、有利なレーニングを展開できている場合は
からを目指していきましょう。

また、上述したルートを選択した場合はを完成させましょう。
にすることで、毎秒与える基礎ダメージがと比べて20も上昇します。

●それ以降



上記のアイテム群の中から相手の構成やダメージディーラーに合わせて積んでいきましょう。
セカンドコアでを積めなかった場合はここで積むのも悪くはないですが
完成する頃にはのパワースパイクがピークを過ぎている可能性が高いこと
そこまで辛いレーニングをしていたのならSplitterとしては機能できそうに無いことが予想されるので
どうしても武器が欲しいという場合はにすることをオススメします。
個人的にはこの段階で( or )の形にすることを理想として進めています。


対面との相性
< 私は、諦めが悪いんだ

全てこれまでに対面してみての体感です。
個別対策は需要があれば。


Patch7.1現在のメタに対応しました。
ビルドによって難易度が変わるChamp(E上げNasusなど)もいるので、全てのビルドで総合的に見て判定してします。

○エサ


○互角以上



○ちょっと辛い



○正直しんどい


○無理


○やったことない
レーニングの立ち回り
< 殴るのはこのハンマー。私は振るだけだ。

VS Melee

基本的にPassiveを直接当てたり、LHを取ってシールドを付けてQを当てにいくなど、ちまちまとハラスしていく形になります。
相手がCSを取りに来たタイミングであればAA + Qが当たりますし、自分がCSを取るタイミングに相手がハラスしにきたなら
CSをQで取りながら敵にハラスしつつ、Minionに使う予定だったAAを相手Champに入れることで有利なトレードとなります。
特にPassive
のシールドがついている間は多少のミニオンシャワーやタワー1発程度受けてもピンピンしていられるので強気にゾーニングしていきましょう。

また、Passiveによって落ちたシールドをわざわざ踏みに来てくれる人もいます。
コレはが拾えばに大きな有利がつきますが、拾わなかったとしてもデメリットは全くありません。
なのでこれを利用して潰しに来た敵にAAやQを入れたり、EでPassiveを拾いつつ敵Champに密着して
Qを入れてダメージトレードするなど、落ちたシールドも上手く使って相手のHealthを削っていきましょう。



VS Ranged

基本的にPassiveが無い時間は踊っているだけです。
無理に1CSを取りにいってHealthを削るくらいならば諦めましょう。
Passiveが上がったときはスキル1個貰ってでも確実にそれでLHを取り、シールドつけたまま前に出て
Qでさらに2,3CS確保することを意識するといいでしょう。
対面のHealthよりも自身のHealthを意識することが大事です。
Healthが無いレーナーのレーンには絶対に味方のgankは来ませんが、敵はタワーダイブしてきます。
序盤はずっと我慢し続け、甘えてEの射程に入ってきた相手に飛びついてQとPassiveでオールインしてWで即座に撤退。
これでダメージ交換が成立するようになるまではひたすら防具を積んで耐えましょう。
集団戦の立ち回り
< 慌てるなって!

(いつかgifとか参考にできる動画とか撮れたらいいなって思ってます。いつになるのやら。)

※※※※※※※※
前提として、集団戦では前から落とした方がいいケースと、前を無視した方がいいケースとあります。
これはに限った話ではなく、チームの構成や金額差にも左右されるので、体感や経験で覚えて行くしか無いです。
それを踏まえた上で以下をどうぞ。
※※※※※※※※


自身が2手目でに向かえているor作れている(=それなりに育っている)段階
敵前衛と入れ違ったり、横から入ったりするなど、Assasinのような動きで敵Carryを狙いにいきましょう。
Support1枚のpeelであれば無視してCarryを持っていけます。

Rは敵Carryの真上打ち上げに。壁がない場合はEから即発動で打ち上げられます。着地にを重ねてダメージを出しましょう。
Eで壁ドンが決まった場合は先にQを使い、Qの爆発直前にWを展開します。
敵がひっかかってノックアップした場合はそのままタコ殴りに、FlashやBlinkを切って逃げた場合はWの上がったMSでそのまま追いかけてRを叩き込みましょう。落ちてくる頃にはQがあがっています。

防具しか持ってない場合
敵のCarryを1人で落とし切るほどの力はないので、Tank役に周りましょう。
具体的には、味方Assasinの動きを助けたり、敵Carryと味方との間に入ってちょっかいかけつつゾーニングしたり、です。
ある意味この仕事が一番むずかしいです。敵Carryのゾーニングと味方CarryのPeelどっちもする必要があります。
Rは飛び込んできた敵Assasinか、敵後衛のCarryを遠くに飛ばすように使いましょう。
きっちりPeelできれば味方がダメージを出してくれます。

腐ってる場合
前に出ても溶けてしまうのでSupportと同じラインで味方のCarryのPeelをしましょう。
ADCの横でWを展開したり、Rを回しているだけでもかなりのプレッシャーになります。
飛び込んできたAssasinを飛ばしてしまえばしばらくの間敵Assasinは飛び込む方法がないまま右往左往するだけになるので、その間に敵の前衛を落としにいきましょう。
W:ステッドファストのTips
< 危ないぞ


・使用中もCD中もPassiveのAR・MR上昇は有効なのでCDが長いこと以外にデメリットがない
・外枠だけでなくエリア全体に影響がある
・VeigarのEほどの拘束力は無いので、HecarimのEのようなスキルは完全に防ぎきれずノックバックする場合がある
 (Hecarim自身はに弾かれるのでお互いの距離は離れることになる)
・同様に密着しているとViのQに当たったりする。
・敵Threshのランタンや、TalonのEも止められる
・マップ上に落ちてる木の実によるノックバックも止められる(※敵が破壊したときのみ)
・Rift Scuttlerが折り返したときのShenのEっぽい行動も止める
はう とぅ ぽぴんだめあ
< 真の勇者を見つけるまでは戻らない


これを書きたいがためだけに一生懸命マジメなガイドを上に書いてきました。

ひたすら楽してもといひたすらSplitしてNexusへ。

ポピンダメアの心得
- 1. サモナースペルは
- 2. Lv1でお互いHPが半分を割るまで殴り合え
- 3. Lv2先行して殺せ
- 4. TPで帰ってきたがヤツはLv1だ。お前はHealthこそ減ってはいるがLv3だ。殺せ。
- 5. そして伝説へ

これができれば勝利確定です。

具体的な説明をすると...
Lv1でのPassiveから殴り合いを始めると、敵のMinionがこっちを向きます。
シールドを拾いながらお互いに殴り合ってHPを削り合います。
のシールドがあるので多少のシャワーは耐えられます。
これでHealthイーブンにできれば勝ちです。殴り始める際にを飲んでおくことを忘れずに。
この殴り合いによって
敵minon →
自minion → 敵minion
の構図ができあがるので、敵のMinionのが倒されるのが早くなり、高確率でLv2を先行できます。
Lv2を先行し、敵が少しでも甘えた位置にいたらFlashを切ってでも壁ドンを決めてQとigniteを入れます。
おそらく3回目のがあがっている頃なのでFlashした相手に追撃したり、壁ドンの際に投げるなどすればほぼほぼキルに繋がります。
キルの感覚はやってみないとわからないので何度か試して覚えていくと良いと思います。


無事にFB、あるいは2killを取れたらあとはタワー下の相手にを投げたりを当てたりしてちまちま削り、相手のHealthが4割を切ったところで
壁ドンQAAでイージーキルです。
が上がっていればもっと確実。
ひたすら押し込んでいるのでJunglergankが怖いかもしれませんが、敵のレーナーは壁ドンからのの恐怖心から前に出れず、敵junglerは大抵甘えたBlink inをしてくるのでで冷静に受け止めて、逆に壁ドンからのQを叩き込んでやりましょう。
想像以上のバーストに何事もなかったかのようにお帰り頂けます。
JunglerのHealthが6割程度があがっていればKillチャンスです。積極的に狩っていきましょう。
レーナーを3回キルするよりもJunglerにgank失敗させた方がダメージが大きいです。
ただし、MidのRoamにだけは注意しましょう。

を持ってTopに行くことで、味方からは"no tp?"と聞かれるかもしれませんが無視しましょう。
常にタワー下の敵を監視している状況にあるので、悠長にTPなんてしたらKillチャンスです。
唯一、相手が帰っているときだけは止めようがありませんが、そこは仕方ないと割り切ってタワーをひたすら殴りましょう。
集団戦が終わって相手が帰ってくるギリギリを見極めてなるべく多くタワーを殴っておきましょう。

執筆者

reags0107

わんとりっくぽっぴー


コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:26131e11
2017-01-11 16:08:27
ティーモでポッピー相手するのが辛いです。lv6以降のultgank合わせが強すぎるしフリーズしてレーン押さないといけないし何よりも後半硬すぎるし。このぶっ壊れチャンピオンでティーモが無理ってマジですか、あとAPとADティーモとっちが辛いんですか?
2.
reags0107 登録済みユーザ
2017-01-18 11:53:26
>> 1
コメントありがとうございます。「対面との相性」の部分ですね。
こちらの表は他人の干渉無しの純粋な1v1として考えて(私の主観100%で)作成しました。

1v1でずっとレーニングを続けた場合、まずPoppyに勝ち目はありません。
基本的にDPSでTeemoを上回ることがなく、いくら柔らかいTeemoと言えどワンコンで落とし切るほどのバーストを出すこともできないからです。
壁ドンしにいこうにも、TeemoにはWのPassiveがあるので平時のMSもそこそこ高いですしね。

個人的にやられて辛いのは、Lv1からのレーンフリーズです。
pushしてくるTeemoならタワー下でハラスしにきたタイミングで上手く壁ドンからHealth有利を作れたりするのですが
大抵のTeemoはLv6まで、あるいは1stコアできるまでフリーズしてきます。
そうなるとCS差は付く一方で、中盤まですくすくと育ったTeemoが笑いながら味方Junglerとの2v1をいなしていきます。

APかADか、ですが、ADのが圧倒的につらいです。一番はハイブリッドです。
AP(仮面)ならばダメージがTeemo自身のAP量やキノコに大きく依存することになるので、序盤のハラスはあまり痛くなく、Passiveを使えばほとんどダメージを受けずにCSを取りきることができます。
Visageさえできてしまえば同様の方法でpush勝ちできるようになります。
そうなるとTeemoはminion処理にキノコを使わざるを得なくなるので、少なくとも1v1でkillされることはなくなります。
集団戦になればPoppyの方が影響力があるので、無理にTopに固執せず、のんびりFarmしながらTPの機を伺いましょう。

厄介なのはADとハイブリッドです。これらのビルドに行くTeemoはルーンにASを多く積む傾向があるため、ハラスされる回数がが非常に多く、痛いです。
Health不利でフリーズされたら経験値すら危ういことになりますし、タワー下に追い込まれてもじわじわと削られていくのみで、TPが無いタイミングでRecallしたらあっという間にタワーが持って行かれます。
こうやって書くとADの方が辛いように思えるのですが、ADはARだけ積んでいけばいいので、1本折られたあたりで押し返せるようになってきます。
しかし、ハイブリッドはADもAPもどちらもダメージが出るため、Sunfireを持っても耐えきれず、かといってVisageを持ってもそれほどダメージを軽減できないという状態に陥ります。そうなるとTeemoはやりたい放題です。Roamしてもよし、さらにpushしてもよし。
PoppyはTeemoに試合を壊される屈辱を指をくわえて眺めることしかできなくなります。

長くなってしまいましたがまとめると以下になります。
・リストは1v1を想定して作成したのでTeemoは「無理」
・TeemoというキャラがGankに弱いので、PoppyじゃなくてもGankされたら死ぬと思う
・Poppyの装備が整う前にTeemoが試合を壊せるので硬さは出ない。
・ハイブリ>>>AD>>>>>>>>>>>>>>APの順でつらい。フロマレとガンブレ持たれたら泣き寝入りするしかない。

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