・Patch 7.14にてデビューした、Junglerケインのビルドガイドです。
・ケインはデビューしてまだまだ日が浅く、今も研究されているチャンピオンですので、今後も更新はかけていくと思います。
・ケインはデビューしてまだまだ日が浅く、今も研究されているチャンピオンですので、今後も更新はかけていくと思います。
- 1. 基礎ステータスが優秀
- 2. 機動力や奇襲性能が非常に高い
- 3. Junglingが非常に速い
- 4. 敵の中立クリープを安全に奪える
- 5. DragonやBaronを壁の中からStealできる
- 6. ショップでケインを買うだけで、
バーストダメージと機動力に特化した影の暗殺者と、DPSとHP回復に優れたダーキンという、
二種類のチャンピオンを楽しめる
- 1. レベルアップによるステータスの上昇値が小さい
- 2. 影の暗殺者またはダーキンに変化するまでの、戦闘能力の低さ
- 3. 全スキルが増加ADによってスケールするため装備依存度が高く、育たないと弱い
- 4. Rは使用後すぐに発動できるわけではないため、使用タイミングに気を付ける必要がある
が影の暗殺者に変身した時の長所- 1. Passiveによる、バーストダメージの獲得
- 2. Eの移動速度増加による、機動力の大幅な上昇
- 3. Wによる、追撃 / 逃走 / poke性能の上昇
が影の暗殺者に変身した時の短所- 1. CCがWのスロウのみ
- 2. 継続火力がない
- 3. 長距離Blinkがない上に全スキルが発動までに時間がかかるため、バーストダメージを出し切る前に敵にCCで止められたり倒されることがある
がダーキンに変身した時の長所- 1. Passive / RのHP回復による、異常なサステインの獲得
- 2. Q /Rの最大HP割合ダメージ化よる、ダメージ出力の安定
- 3. WのKnockup化による、AOEハードCCのばらまき
がダーキンに変身した時の短所- 1. タフさがスキルヒット時のHP回復に依存しているため、pokeや重傷に弱い
全ての場合において必須のサモナースペル。
これがあることで、最後の一押しで殺すことも出来るし、逃げにも使える。
必須。
これがないとジャングルを回れない。
キーストーン : 雷撃 or プレデター or 魂の収穫ここはよく変えています。
雷撃は、ケインのバーストダメージが大幅に高まる。ただし中盤以降は魂の収穫の方が強くなる。
プレデターは、寄りの早さを大きく伸ばすことができる。基礎MSを参照するので、ケインが伸ばせるMSは常に153。
魂の収穫は、試合中盤以降のダメージが一番でる。中盤というのは、順調にFarmできた試合ならだいたい15分経過以降のこと。
筆者個人は、敵味方の構成で変えるようにしてます。
大体次のような順番の軸で決めてる気がします。
▽1.Counterジャングル軸
敵のジャングルにカウンタージャングルしづらい! → プレデター or 雷撃
〃 しやすい! → プレデター or 魂の収穫
▽2.Gank先軸
Gank先の味方のCCが薄い → プレデター
Gank先の味方のCCが多い → 雷撃 or 魂の収穫
▽3.集団戦軸
味方ほうが構成的に集団戦が強い → プレデター or 魂の収穫
〃 弱い → プレデター or 雷撃
その他の覇道パスのルーンサドンインパクト
→ダメージめっちゃ伸びます。
ゾンビワード or 目玉コレクター→カウンターJungleついでに視界をとれるゾンビワードが強いです。ケインはカウンターJunglerが強いキャラですし。
カウンターJungleのリスクが高いか、序盤で畳まないと勝てないだろうなぁと思ったら目玉コレクター使ってます。
執拗な賞金首刈り or 強欲な賞金首刈り
→集団戦するのが強欲な。集団戦しない構成なのが執拗な。
サブパスが栄華のとき(だいたいこっち)凱旋と最期の慈悲を選びます。
ほんっっっとにこれがあるとないとで集団戦でのやりやすさが変わります。
だいたい栄華をサブパスにしていますが、
集団戦したくない試合では魔導を選びます。(そういう試合は大体影の暗殺者になってる試合な気がします。)
サブパスが魔導のとき追い風と追い火を選びます。
団戦したら勝てなさそうなのでとっとと試合を畳みたいときにだけ使います。
敵にダメージを与えると、変身ゲージが溜まる。
ゲージは、試合時間が長いほど、また戦った敵のレベルが高いほど、早く溜まる模様。
なお、与えたダメージ量はゲージが溜まる速度に影響がなく、ダメージ回数に依存し、
キルやアシストを得ることはゲージに関係がない模様?
他のビルドガイドを書いた方の解説によると、
ゲージが溜まり切った時に最後に殴った敵がRangedかMeleeかで変身先が決まるらしい。
Rangedの敵相手でゲージを溜めると、影の暗殺者に変身可能となる。
影の暗殺者に変身すると、戦闘開始後3sだけ、AAとスキルに追加魔法ダメージを与える能力を獲得。
ダメージは、Lv毎に 12/14/16/18/20/21/23/25/27/29/31/33/35/37/39/40/42/44%
3s経過以降は、Rを使うか戦闘から離脱して8s経過まで、無効となる。
また、いくつかの他のスキルの効果が変更になる。
Meleeの敵相手でゲージを溜めると、ダーキンに変身可能となる。
ダーキンに変身すると、スキルが敵に命中した際にHPを回復する能力を獲得。
吸収率は、Lv毎に ダメージの 26/27/28/29/30/31/32/33/34/35/36/37/38/39/40/41/42/43%
また、こちらもいくつかの他のスキルの効果が変更になる。
なお、どちらかのゲージが溜まり切った状態で四分経過すると、もう片方にも変身できるようになる。
ただし、一度変身をしてしまうと解除することはできない。
Kaynを特徴づけるスキルその1。
最大約40%という非常に大きな値を、バーストダメージかHP回復という真逆の要素のいずれかから獲得するため、
Kaynは変身先で全く別なチャンピオンになるわけである。
物理DM: 55/75/95/115/135 + [増加AD × 65%]
敵Champion以外に対しては55の追加物理DMを与える。
Cost: 50MN CD: 7/6.5/6/5.5/5s Range: 350
また、
・移動時と鎌を振り回した時で当たり判定が二回ある。二回とも当てること。
・このスキルは短距離Blinkであるため、薄い壁なら抜けることが可能。
Eでも壁抜けは出来るがCDが長いので、ジャングル内でのショートカット / 追跡 / 逃げ にはこちらも利用すること。
ダーキンに変身すると
DMの計算式が変更。
物理DM: [AD × 50%] + [対象の最大HP × 5% + [増加AD × 4%]%]
これにより、武器を積まずともある程度火力がでたり、対Tankでもダメージを出せたりするようになる。
※スキルレベルを上げてもCDが下がるのみ。
あらゆる場面で最もよく使うスキルなので、基本的にRが上げれる時以外は最優先でスキルレベルを上げる。
物理DMと徐々に減衰するSlow(60%, 1.5s)を付与
物理DM: 80/125/170/215/260 + [増加AD × 120%]
Cost: 60/65/70/75/80MN CD: 13/12/11/10/9s Range: 700
また、
・スキル発動までに0.5sほどの時間がかかるため、普通に打つと歩いて避けられる。
影の暗殺者に変身すると
・移動しながら打てるようになる。
・Rangeが200増加し、900になる。
追撃・逃走戦に重きを置いた性能となる。
また、にらみ合いの状況下ではpokeスキルとして非常に有用となる。特に Eと併せた壁の中からのpokeは強烈。
ダーキンに変身すると
・1sのKnockupが追加。
足を止めての殴り合いではKnockupは何より強力であり、より集団戦に重きを置いた性能となる。
CD40%を積めば、5.4sごとにAOE Knockupをばらまける。
追加効果のSlowやKnockupの時間はスキルレベルが上がっても変わらないため、スキルレベルを上げる優先度はQの次。
→と書いていたが、
Junglingの性能よりも、
試合中盤での戦闘における影の暗殺者時のpoke性能、ダーキン時のKnockupの回転率を重視するならば、
Qより優先してこちらを上げてよい。
Kaynを特徴づけるスキルその2。
MSが増加(40%, 1.5s)し、その間地形判定を無視できるようになる。
また、使用後の最初の地形通過時に体力を回復し、敵チャンピオンとの戦闘状態でなければ効果時間が5/6/7/8/9秒に増加する。
効果時間の増加後に戦闘状態に入った場合は、残りの効果時間は1.5秒まで短縮される。地形の外では1.5秒以上持続しない。
回復HP: 100/115/130/145/160 + [増加AD × 40%]
また、
・壁抜け時に壁の向こう側の視界を得ることが出来る。
・壁抜けしながら敵に接近すると、壁沿いに黒い丸が現れて、敵にばれる。
・敵チャンピオンとの戦闘状態とは、敵チャンピオンにダメージを与える、またはダメージを受けることを指す。
タワーや中立クリープとのダメージのやりとりは関係がない。
・ミニオンも抜けられる。ただ抜けても効果時間は増加しないしHPも回復しない。
影の暗殺者に変身すると
・発動時にSlow解除の効果を追加
・壁の中に入ると、残った効果時間中はMSが70%増加する効果を追加
機動力が大幅に上昇するので、Kaynを追いかけられる・Kaynから逃げれる敵は、まず存在しなくなる。
ケインが唯一無二の機動力と奇襲性能を持ったチャンプたる所以であるスキル。
ただ、スキルレベルの上昇によって得られる恩恵が他スキルと比較すると小さいため、基本的にスキルレベルを上げるのは最後で良い。
物理DM: 150/250/350 + [増加AD × 150%]
Cost: 100 MN CD: 120/100/80s Range: 550
敵チャンピオンにダメージを与えると、自動的にその敵に約3sマークを付与する。
マークを付与した敵にのみこのスキルは使用可能である。
このスキルの使用後~2.5sの間、対象指定不可となり敵の体の中に入る。
体の中に入った後、約1s 自身が操作不能となる。その後、再使用するか2.5s経過で、敵の体から出てくると同時にダメージが発生する。
また、対象指定不可となるので、
・タワーにターゲットされているときにこれを使うと、使用直後からダメージ発生後まで、ターゲットを完全に外せる。
つまり、既に発射された玉も避けられるし、このスキルでダメージを与えることでタワーのターゲットが自分に移ることはない。
タワーダイブ時に利用すると良い。
・敵のスキルを回避するためにも使える。
ただそもそもこのスキルが、他の方法で敵にダメージを与えた後でなければ使用できないことには気を付ける必要がある。
・シールドでダメージを防がれた敵にはマークが付与されない模様。→patch7.16で付与されるようになりました。
・体の中に入っている途中に敵が死亡すると、その場に弾き出されてスキルが不発となる。CD減少等はない。
敵の体の中に入れば、敵が何をしようが絶対についていく。
Gank中や追撃戦中などは、敵がBlinkで壁を越えたりして逃げようとしがちなので、直前にこれを使っておけばBlink先で殺せて気持ちが良い。
逆に、体の中に入った敵にタワーや敵集団の中に逃げ込まれると、自分が死ぬ。使うタイミングはよく考えよう。
影の暗殺者に変身すると
・PassiveのCDが解消。
・Rangeが750に増加
バーストダメージを出せる時間が3s増えるようになる。
また、Rangeも増えるので、Wでダメージ→Rで距離を詰める といった使い方が楽になる。
ダーキンに変身すると
・ダメージ計算式が変更。敵の最大HPの割合ダメージとなる。
物理DM: [対象の最大HP × 10% + [増加AD × 13%]%]
・HP回復効果が追加。
回復HP: [対象の最大HP × 7% + [増加AD × 9.1%]%]
※スキルレベルを上げてもCDが下がるのみ。
Tank相手にもある程度のダメージが出るようになり、同時に強力なHP回復効果も得ることが出来る。
詰め替えポーション だと、HPを合計250回復できて何度も補充できる。に強化もできる。
ケインはE によってHPが回復できることもありそこそこのHPを維持できるので、基本的にはこれで良い。
ヘルスポーションだと、HPを合計450回復できる。
HP回復量が大きく、初回のGankやカウンターGank時の安定性が上がるので、怖ければこちらでも良い。
視界を取れる。ジャングル内に差して敵の動きを見たり、レーン脇に差して味方レーナーのGank警戒の助けに使おう。
緑スマイトを買った場合は、を買い替えてにしよう。
青スマは
敵Championにスマイト使用すると16 + [Lv × 8]のTrueDMとSlow(20%, 2s)を与え、
自身はSlowによって減少させたMovement Speedと同量を得る。
Gankや追撃戦の成功率が上がる。
Gankについて言うと、変身前のケインはGankルートこそ多彩なものの、CCがスロウのみなので敵に逃げられやすいのだが、
そこをカバーできる。
Gank重視で動く場合で、特にGank先の味方レーナーのCCが薄い場合に持つのをおすすめする。
緑スマは
チャージを1つ消費して150秒間持続するステルスWardを指定地点に設置する。購入時及びショップを訪れる度に2つのチャージを得る。
ケインは機動力が高いので、敵ジャングル内にワード差すことがローリスクで可能。
ワードを指したら敵ジャングラーの動きを監視し、敵が嫌がる行動をしかけていく。
終盤は孤立した敵キャリーを襲ったり、分散した時に集団戦をしかけていく。
また、オブジェクト管理も容易になる。
カウンタージャングル重視で動く場合や、中・長期戦を見据えている場合におすすめする。
赤スマは
敵Championにスマイト使用すると4秒間持続するDebuffを付与する。
Debuffが付与された敵Championに通常攻撃でDMを与えると、追加で54 + [Lv × 6]のTrueDMを3秒かけて与える。
また、Debuffが付与された対象から受けるDMが20%減少する。
タイマンや集団戦で強くなる。
一番おすすめするのは、出会った敵ジャングラーを殴り倒すような攻撃的なカウンタージャングルをしたい場合。
ただ、変身前のケインはそもそも1vs1が強くはないので、敵Junglerの1vs1性能を考慮した上で積むべき。
ダーキンに変身した時のコアアイテム。
HP / AD / CD20%低減と、欲しいものを全部くれる。
これでジャングルアイテムを持てば、CD低減の最大値まであと10%。
ケインのQでスタックを2個ためることができるのもポイント。
影の暗殺者に変身した時のコアアイテム。
AD / 脅威 / CD低減が得られる上に、
Passive効果によって、バーストを大きく高めることが出来る。
Patch7.15からはRを使用するともう一度Passive効果が発動するようになったので、ケインと相性が良い。
候補は、
お金が余ったらとりあえず買う。
ガンク前の敵ワードの有無確認・視界の確保・オブジェクト管理などなど、あるとないとでは大違い。
これで敵のワードを無効化している間は、ワードを殴らなければ敵から自分が見えないのだが、殴ったら見えてしまうので注意。
これらも一緒。
ブラッククリーバー上述。ドラクサーダスクブレード上述。妖夢の幽剣AD / 脅威 / CD低減が得られる上に、マルモティウスの胃袋
Passive効果とActive効果によって、機動力を大きく高めることが出来る。AD / CD低減 / MRを得られる。デス・ダンス
また、Passive効果で敵のAPキャリーのバーストに対してかなりの耐性を得られる。AD / CDが得られる。ガーディアンエンジェル
また、Passive効果でHP吸収によるサステインの向上と、バーストダメージに対する耐性が得られる。ADに加えて若干のARを得られる。マーキュリアル・シミター
また、Passive効果により、多少の無茶をすることが可能になる。
そして何より安い。AD / MR / CDが得られる。ナイトエッジ
また、Active効果によりCCを解除できる。
これにより、ハードCCを持った敵に奇襲をかける際の成功率が上がるほか、
集団戦において、敵のCCにキャッチされて何もできずに死んだ、という事態を回避することが出来る。
ただ値段が高いので、素材ので止めておいてもよい。AD / 体力 / 脅威が得られる。
Active効果は、チャージした後に敵のスキルを一度だけ防ぐシールドを張る、というもの。
マーキュリアル・シミターと比較すると、
状況対応力や継戦性能では劣るが、攻撃性能と瞬間的なダメージ軽減量では勝る、という感じ。
デッドマンプレートAR / HP を得られる。ランデュイン・オーメン
更にPassive効果により、追加ダメージ / スロー / 機動力 を得られるという、お得アイテム。AR / HP を得られる。ソーンメイル
Passive効果は、Criticalビルドのチャンピオンを相手にするときに心強い耐久力を与えてくれる。
Active効果は2sの55%Slowと重く、ピールや追撃など使える場面は多い。AR / HP を得られる。
Passive効果で、AA主体のチャンピオンに対するカウンターとなり、
特にを持ったチャンピオンや、AAに回復が乗るチャンピオンに強い。
スピリット・ビサージュMR / HP / CD低減 を得られる。アダプティブ・マスク
純粋にAPダメージを減らすことだけ考えると、これを買うのが一番コスパが良い。
更にPassive効果でHP回復効果が上昇するため、ダーキンに変身したときの相性が良いMR / HP / CD低減 / 体力自動回復 を得られる。アビサル・マスク
Passive効果は、Dotダメージを使うチャンピオンや、スキルを連発するタイプのチャンピオンに対するカウンターである。MR / HP / CD低減 / Mana を得られる。
Passive効果により敵に与える魔法ダメージを増やせるので、他に持っている味方がいないのならあり。
ほんの少しではあるがサステインも得られる。
ただ、ケインにとって素材のが微妙すぎるという欠点がある。
ガーゴイル・ストーンプレート集団戦に重きを置いたアイテムである。
自分の周囲650Range以内に敵が3体以上いると、Passive効果で驚きのAR+80、MR+80。
さらにActive効果のHP上昇により、ケインのスキルがCDのあいだ、耐え忍べるだけの耐久力を与えてくれる。
(図の解説:
緑色か黄色の丸が、レーナーがよくワードを置く位置と、その周辺でとれる視界。
Tとか書いてあるのが敵味方のレーナーと、その人がもってる視界。)
Aルート:
バロンピット内からEを使い、壁を二枚抜けてGankに入る。
一枚目のバロンピットの壁の薄い所なら Qでも抜けられる。
このルートのメリットとしては、黄色のワードに全く映らずにGank出来ること。
Bルート:
このルートのメリットとしては、緑色のワードにも黄色のワードにも全く映らないこと。
Cルート:
敵がレーンを引いて視界がなくなっている内に、こっそりブッシュの中に隠れよう、という考え。
どんなJunglerでも使えるルートだが、
ケインの場合は、もしも敵がレーンを引き切っておらず多少の視界が残っていても、
Eを使って壁抜けするとばれないこともあるとかないとか。
このルートを取るタイミングの理想は、
味方がミニオンウェーブを敵のタワー下に押し込んだ後。
ミニオンウェーブを一度タワー下にまで押し込むと、リセットされて次は押されるレーンになる。
それに合わせて敵が前に出てきてくれるので、そのタイミングで襲い掛かる。
考え方はTopGankルートと同じなので、説明は割愛。
Aルート:
ラプターの裏から壁抜けする。
Bルート:
ブッシュあたりから壁抜けする。
Cルート:
ブッシュを通ってふつうに歩いて接近する。ケイン以外のどのJunglerでもとれるルート。
変身前のケインは戦闘能力が低いので、なるべく早くGankを成功させて変身をしたい。
試合開始前からGank先を決めておき、最初に狩る中立クリープの位置を決めよう。
Gank先の決め方はいろいろあるが、下記の例がある。
1.Gankする頃にはレーンが下がっている
試合開始前に、試合開始後のレーンのことなんて想像できないと思うかもしれないが、意外と出来る。
一言で言えば、最序盤のレーン戦が有利か不利か。不利なレーンの方がレーンが下がるので、Gankはしやすい。
各レーンのチャンピオン相性をある程度覚えておけば、レーンを予測できる。
※ただし、味方チャンピオンのHPだけがごっそり削られるほど不利なら、ダブルキルされる危険性があるのでGankには行けない※
2.味方のチャンピオンがCCスキルを持っている
変身前のケインはCCがSlowしかない上、バーストダメージもそんなに出ないため、
Gankしても敵に逃げられてしまうことが多い。
そこで味方チャンピオンにCCスキルを使ってもらえれば、Gankで敵を仕留めきれる確率が大きく高まる。
3.敵チャンピオンがBlinkスキルを持っていない
敵にBlinkがあるとすぐに逃げられてしまうので、Gankすることがなかなか難しい。
先に敵にBlinkスキルを使わせてしまえばいいのだが、ここはJungler一人の力ではどうしようもない。
4.レーナーがスノーボールチャンプ
Gankのしやすさとは別の話になるが、
味方のチャンピオンがアサシンの場合などは、
敵チャンピオンを2キル程すると、敵を瞬殺してくれるようになるので、
Gank成功で得た有利をどんどん広げてくれる。
メイジだが、シンドラとかも同じ。
スタート位置の決定
試合前にGank先をTopレーンにすると決めたなら、逆側のBot側のジャングルからスタートしよう。
Botレーンにすると決めたなら、逆側のTop側のジャングルからスタートしよう。
Midレーンなら、どこからスタートしても大丈夫。
ちなみに、ケインはQのおかげで、余裕でラプターからスタートできる。
Lv1でラプターから倒すと経験値効率が大きくなる。
中立クリープを倒しながら、Gankに向かい、
Lv3になったら、タイミングを見計らって EからのGankを決め、変身ゲージを溜めよう。
もし味方がレーンを押しすぎていたなどの理由でGankが難しい場合は、
敵ジャングル内を荒らす、あるいはカウンターGankを狙うという選択肢を取ってもよい。
敵のJunglerの動きの予測敵がGankしそうなレーンを予測しておこう。
敵がGankしてくる場所を予測するための方法として、各レーンのマッチアップから予測する方法のほか、
敵のチャンピオンがレーンに現れる時間を見る方法がある。
試合時間が1 ' 58s~2 ' 03s頃まで敵チャンピオンがレーンに現れないと、
その敵チャンピオンはリーシュをしていた可能性が高い。
つまりはそっち側のジャングル内に敵Junglerがいる可能性が高い。
とすると、敵のJunglerが最初にGankをしかけるのは、逆側のレーンか、Midレーンである可能性が高い。
実際にレーンにGankが着弾する時間は、チャンピオンによるが、3 ' 10s 頃であることが多い。
赤バフ・青バフ・中立クリープ×1を狩りLv3になった直後にGankに行くと、大体この時間になるから。
(ちなみに、中立クリープを一か所狩るごとに、Gankが約20sずつ遅くなる。ケインはもうちょっと早いが。)
敵Junglerの動きを予測して、
ケインのEを活かして 、カウンターGankを決めるか、敵が狩り残した中立クリープを頂こう。
個人的に試合において重要だと思う順番で、以下の通り。集団戦は別枠。
寄りE の機動力を活かし、最短距離で戦いが起こっているレーンに寄ろう。
もし中立クリープを狩っている最中だったとしても、間に合いそうなら寄ったほうが絶対に良い。
中立を狩るよりも敵のキルを取れたほうが、変身ゲージもゴールドも溜まるから。
タワーダイブタワーダイブが成功すると、敵がミニオンウェーブを大きくロスする。更にそのまま敵タワーを殴れるので、メリットが大きい。
狙える時はどんどん狙っていこう。
ここでRがタワーのターゲットを完全に外せることを活かしたい。
タワーの砲撃発射直後、もしくは敵のとどめのタイミングで使えると良い。
Gankケインが得意なことその1.
ケインがGankを得意な理由は、Eで敵の視界に映らないGankルートを取れるから。
ただ、CCが薄いのでGankで敵を仕留めきるのは苦手。
コツをいくつか挙げると、
・Gankしやすいレーンを選ぶこと。(上述)
・Eで敵のワードに映らないGankルートを選ぶこと。(上述)
・Qは敵の逃走経路に合わせるように使うこと。
・RはBlinkで逃げた敵の追撃手段として使えるので、なるべく後で使うこと。
といったところ。
それと、もしフラッシュを落とした敵がいるなら、その後5分間はGankチャンスタイム。
その敵がいるレーンを執拗にGankしよう。
カウンタージャングルケインが得意なことその2.
ケインがカウンタージャングルが得意な理由は、
QやEを使ったJungle内の壁抜け性能により、敵と鉢合せても簡単に逃げられるから。
だいたいGankしづらい時≒カウンタージャングルしやすい時なので、いつでもFarm以外にもやれることがある。
一度倒した中立クリープが次に沸く時間は決まっているので、時間を測り、敵の中立クリープをずっと奪い続けよう。
奪う中立クリープの優先順位としては、 赤Buff or 青Buff > ラプター or ゴーレム > その他 の感じで。
赤Buff or 青Buffは、奪ったときのメリットが最大の上、逃走経路もそこそこ豊富。だが一番警戒されやすい。
ラプターは、ぱっと狩れてメリットも大きい。ただ味方がMidレーンを十分に押してないと危険。
ゴーレムは、メリットが大きい上に逃走経路も豊富。だが時間がかかる。
どんな中立クリープを奪う場合でも、リスクを最小限にするために、以下のことが出来ているとよい。
1.逃走手段の確保
・EはCDが長いので極力使わない。Qは使ってオーケー。
・中立クリープはなるべく逃走経路に近いところまで引き付けてから殴る。
2.敵に挟み撃ちされるリスクの回避
・普段にも増してミニマップをよく見て、敵がこちらに寄る動きをしていないかを確認する。
・なるべく味方がミニオンウェーブを押しているレーンに近い敵ジャングル内に侵入する。
・を使い、敵にワードを置かれていないか確認する。
3.敵Junglerに殺されるリスクの回避
・敵のJunglerの特徴により対応方法が変わる。
■1vs1でケインより強く、追撃手段が豊富なパターン (とか)
→カウンタージャングル前にワードを置いて、なるべく早く敵Junglerの接近を察知する。
もしくは、敵Junglerがいないことが明確な場合にしかカウンタージャングルに行かない。
■1vs1でケインより強いが、追撃手段が少ないパターン (とか)
→敵ジャングラーと目があった瞬間に逃げる。
■1vs1でケインより弱い、あるいはケインより強いが瞬殺できないパターン (とか)
→カモ。
こちらが危なくなるまで殴りあい、変身ゲージを溜める。
ただ、交戦後はE の効果時間が1.5秒に減ってしまうことには注意しておこう。
視界の管理敵ジャングル内にワードやコントロールワードを置いて、ジャングル内やオブジェクト周辺の視界を確保しよう。
もし途中で敵チャンピオンに鉢合わせてしまっても、QやE で逃げるのは簡単。
視界が取れたら、敵のジャングラーやレーナーの動きを監視し、隙をついた行動を仕掛けていこう。
逆に、相手にワードを置かれていそうな場所では、を使ってワードを壊そう。
スティールはじめからそれありきで行動するものでもないが、ケインはスティールが強い。
なぜなら Eで壁の中からスマイトを打てるから。
ほかのチャンピオンと違って、Blink In して決死のスティールを狙う必要なんかない。
(ただし敵にがいるときは例外)
ローリスクでスティールが狙えるのはケインだけ!
狙える時はどんどん狙っていこう。
集団戦ケインは正面から戦闘をしかけることが苦手。
味方のイニシエートに合わせるか、E の壁抜けで敵の真横や背後から集団戦をしかけよう。
ケインがダーキンでタンキーなビルドなら
Passiveの強力なサステインを活かして、DPSを出しつつWのKnockupをばらまこう。
ケインが影の暗殺者でADビルドなら
最初から集団戦に参加するとCCを食らって瞬殺されてしまうので、途中から参加し、敵キャリーを瞬殺しよう。
その後、もしまだ危険な敵が残っていて、味方の助けもなさそうなら、QやE で壁を抜けて退散しよう。
もしまだケインが変身できていないのなら、
変身前ケインはゲームが進むにつれ相対的にどんどん弱くなってしまうので、そもそも集団戦を起こすべきではない。
やるとしても味方側が絶対的に有利な集団戦だけやろう。
LJLでケインが二度目の登場、そして勝ちました!
けっこう活躍してるので、是非見てください。
それに、インタビューでTussle選手がケインについて評価してくれています。
LJLで初めてケインが使われましたね。
試合はケイン側が序盤から有利を取られ続けて負けましたが、今後のケインの活躍に期待です。
Cloud9のContractzがケインを使い、勝利しました。
これはプロシーンにおいて、世界で初めてケインが勝利した試合となります。
その試合結果を踏まえたケインについての解説動画が↓にアップされていました。Riot公式です。
以下、要約。
・ケインはレベル1での基礎ステータスが全チャンピオン中最高峰。但しレベルアップによるステータスの上昇値は最低レベル。
つまり最序盤が強いため、そこで有利を広げれなければ腐ってしまう。
・有利を広げるために、予測不可能なルートでのGankを決めるか、
敵ジャングル内に侵入しよう。視界がなくてもQとEの機動力のおかげで安全に侵入できる。
・敵ジャングル内の中立クリープを狩りまくり、ケインの低いステータス上昇率を、ゴールドと経験値の有利で補おう。
・(Gank等が成功せず)キルが取れない場合、敵チャンピオンとダメージトレードして変身ゲージを溜めても良い。
・ケインはLv6~9頃の変身出来ていない時が一番弱い。
変身するまでは、集団戦を起こさずGankや小規模戦を起こし、変身ゲージを溜めよう。
・インベードしよう。あとは気合。
・※動画内で、変身先はダーキン一択という話があるが、
この動画が作成されたのはPatch7.14の時で変身前と影の暗殺者時のRにbuffが入る前なので、
現在の状況とは違うと思われる。
補足:最序盤のケインの強さ
動画を見て思ったのは、最序盤のケインってどのくらい強いんだろう?ということ。
もし敵のJunglerにタイマンで勝てるのがわかっているなら、インベードした時に敵と鉢合わせても普通に戦えば良いし、
勝てないのならダメージ交換もそこそこに逃げれば良い。
で、実際の変身前のケインのタイマンの強さは、本当にざっくりだが↓の感じ。
無理:とか。
五分か五分以上:とか。
無理な相手は、1Lv差があっても厳しい。
五分か五分以上の相手は、対等な条件であれば、うまくkiteされるなど相手の強みを押し付けられなければ勝てる。
ただしそれはLv5までで、Ultを覚えるLv6頃を境に、どの相手も厳しくなってくる。
一般的にタイマンに強いと言われているチャンピオンには勝てないが、そうでなければLv6まではわりと勝てる、という模様。
ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
>>2
ひどい;;
書き込み頂いた後でガイドを更新しちゃったのですが、、
ダメなところがあれば教えて頂けると嬉しいです。
>>3
ありがとうございます!
使ってみてください!
ただ一つ気になる点があります。
ルーンセットなのですが、青・物理防御と黄・魔法防御となっていますが逆になっていませんか?
パッと見たときに凄い違和感がありました。
勿体ないので訂正された方が良いと思います。
ビルドガイドを読んで頂き、ありがとうございました!
ルーンセット、修正致しました!
全然気づいていなかったので、ご指摘頂き助かりました。
このビルドガイド見て使ってみようと思いました!>> 4
ありがとうございます><
使ってみようと思って頂けて嬉しいです!
B5からB1までいけました!
ありがとうございます!
その調子で頑張ってください!
なので自分的にはガーゴイルストーンプレート、マーキュリアル・シミターがオススメの分類に入るのでは無いかなと感じました(例外なオススメとしてダーキンでジークコンバージェンスを装備して他のタンクもしくはCC濃いsupに付けても良いと実体験を元に書きました)
長文失礼しました。
コメント頂きありがとうございます!
長文で返す形になってしまい申し訳ないですが、以下お返事させて頂きます。
>アダプティブ・マスク&アビサル・マスクについて
→MR防具を摘むのは基本的にダーキンの時くらいになるかと思いますが、
スピリットビサージュと比較すると、確かに微妙なラインだと思います。
ただ、敵のAPが厚い場合に2番目以降に積むMRアイテムの候補としてはありうると思っているので
ビルドガイドの記載は残しておこうと思います。
>ガーゴイルストーンプレート、マーキュリアル・シミターについて
→仰る通りだと思います!!(汗)
こちら、後程ビルドガイドに追記をしますね。
>ジークコンバージェンスについて
→めっちゃ面白い選択肢だと思います。
私自身が実際に使ったことは、さっきちょっと一回試したくらいなのですが・・・
10秒間以上かかった一回の集団戦で、炎上による与ダメが500ちょい。
スロウも発生していたので、そこそこの影響を出せていたのかもしれません。
コストパフォーマンスも悪くはない。
ただ、例外なオススメとしての前提であることは承知の上ですが、
他の防具と比べると純粋な防具としての性能がやっぱり劣るところがあるというのと
選択肢として前衛的すぎて
ビルドガイドに載せるのはちょっとなぁ、、というところです。
わざわざ長文ありがとうございます!
アダプティブとアビサルについてはまだ自分が使用回数が少ないと言うことなので自分の意見は参考にしないでそのまま残してても大丈夫だと思います!
ガーゴイルとマーキュリアルは自分がやってた+ダーキンタンクも悪くないかなと思い書いたので追記していただけるとのことでとてもうれしい限りです!!!(まぁ、ダーキンはビルド依存がホントに激しいチャンプだと思うので、タイタンハイドラ等を積んで一緒に積むのが良いかなと実体験を元に記しておきますね)
ジークコンバはホントにクソビルドをやった時にたまたま買ってやってみたら良かった例外な物なので載せなくて全然大丈夫です!www
またまた長文失礼しました。
ケイン出たばかりでガイドが無いので助かります!!
アイテムで質問なのですが黒斧の代わりにTFを良く積むのですが、ケインに対してのTFの評価を教えて欲しいです。
閲覧頂き、ありがとうございます!
参考にして頂けれたのであれば嬉しいです!
TFの評価についてですが、
ごめんなさい、ケインでTFを使ったことがほぼなく、妄想にしかならないのです。。。
ただ、私個人としては、あんまり合わないんじゃないかなぁと考えています。。
理由としては、いくつかあるのですが、、
・戦闘ではAD減少バラまいた方がチーム全体のダメージが増えそう
・増加ADでスケールするスキルが多いので黒斧を持ちたい
・他のTFを持つチャンピオンと比較して、ケインはTFを活かしきれなそう。
(TFを持つチャンピオンは、AAに追加DMを乗せれたり、高速でスキルを回せるタイプが多いが、
ケインはどちらも持ち合わせていない。
QのCDは短いけど、発生が遅いので増加攻撃速度を無駄にしちゃう)
上記の理由より、あんまり合わないんじゃないかなぁと思っています。。。
ただ、TFだけを持った時と、黒斧+ロンソ二本を持った時で、AAのDPSを比較してみたのですが、
TFの方が普通にDPSがでてびっくりしました。
なんなら黒斧側で6スタック溜まってても、TFの方がDPSが出ます。
(しかもスペルブレードを発生させない前提!)
少なくともダーキン単体の戦闘能力で見ると、黒斧よりTFの方が強そうですね!
序盤からGankを成功させたい+ADのスケールが割と良い+ジャングリングも辛くないのでありかなと思ったのですが...
ご意見を聞かせてください。
お返事ありがとうございます。
なるほどっ!
検証までして貰ってありがとうございます!!
ありだと思いますよ!
理由も仰る通りです。
プロシーンでも、ジャングルアイテムの進化を後回しにすることはちょいちょい見ますしね。
は他のジャングルアイテムより良い感じですか?
コメントありがとうございます!
緊急時のスマイト>Ult、便利ですよね!
緑スマイトの使い勝手についてですが、私は一番良いと思っています。
以下長文となります(汗)
まず、緑スマイトで得られるメリットは、マップコントロール力です。
敵ジャングルやオブジェクト周辺にワードを置くことで、
味方がGankを受けなくなったり、敵がドラゴンを取ってる間にヘラルドを取ったり、色々出来ます。
そして、ケインはその機動力のおかげで
ワードを刺しに行くことが容易ですし、
ワードに敵が映った後のアクションが早いです。
ということでケインは緑スマイトで得られるメリットをとても活かしやすいチャンピオンなので、
緑スマイトが一番使い勝手が良いなぁと思っています。
ついでなので、緑スマイトと他の色スマイトと比べてみます。
青スマで得られるメリットは、追撃性能と逃走性能です。
追撃性能について。
Gank時の追撃については、味方のCCが薄い構成の時は正直、緑スマイトじゃなくて青スマイト持って良いと思います。
集団戦とかの追撃の時は、スマイトが無くてもわりとなんとかなる場面が多いかなぁと感じています。
逃走性能について。
こちらもスマイトが無くても、元々の機動力のおかげでなんとか逃げ切れるなぁと感じます。
赤スマで得られるメリットは、与ダメージ増加と被ダメージ減少です。
どちらも殴り合いで強くなる効果ですが、
タイマンのような殴り合いだったら、ケインは殴りあわず逃げるって選択肢がとれます。
それ以外の殴り合いに関しては、正直赤スマがあると強いですね。
緑スマにも当然欠点がありますので、
構成と自分のスタイルにあったものが良いかとは思いますが、
でもやっぱりケインは緑スマイトが一番活かしやすいと思います。
返事ありがとうございます、やはりソロQだと視界の管理より青スマイトで追撃性能を上げて1回のガンクでのダメージを優先とsmite>ultがほしいので緑は味方とうまく連携とれるときじゃないと難しそうですね。
自分でキャリーするつもりでやってるので青で頑張ります。
ありがたい
ありがとうございます嬉しいです!!
ありがとうございます!
使いこなせてくると楽しいチャンプです。頑張ってくださいー!
コメントありがとうございます。
ダーキンのことを仰ってるのかと思いますが、ダーキンはタンクではなくファイターです。
JG全体の需要に関してだと、
今のメタだとファイターJGよりもタンクJGの方が需要がありますが、
メタが変われば、ケインが一番になることもあるんじゃないかなぁと個人的に思っています。
今のルーンだとダーキンはどれになるのでしょう?
このチャンプ暗殺者がダーキンにかなり劣っているよう感じてしまう‥
コメントありがとうございます!参考にして頂けて嬉しいです。
>今のルーンだとダーキンはどれになるのでしょう?
ビルドガイドを更新して、ダーキン用のルーンを載せました。
また、5セクション目に簡単な解説をまとめました。
最低限の実践と調査をした上で更新をしましたが、
最近私がLoLをできる時間が減ってしまっているため、参考程度にしてください‥、
>このチャンプ暗殺者がダーキンにかなり劣っているよう感じてしまう‥
同感です‥
そう感じてしまう原因としては、
与ダメージと回復ダメージの総和で見るとダーキンの方が強いってことや、
ケインが暗殺者に変身する頃には試合においてアサシンが活きる時間が残り短くなってる、ってことがあるのかなぁと。
暗殺者が弱いとはいいませんが、ダーキンと比較してしまうと、もっと環境が変わらないと暗殺者が優位になるのは難しいと思ってます。
柔らか勢はEの影が見えたら死を覚悟するレベルに強いと感じる。
こちらのビルドガイドを参考にして戦わせていただきました!
11/2/11というCarryをしとても楽しかったです
個人的にはダーキンが好きです
更新頑張ってください!!