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Junglerまとめ in2017

執筆者: Q (最終更新日: 2017-10-20 01:14:33)

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このガイドはバージョン 7.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません
【このビルドガイドの目的】
・Junglerについての知識がない人が、Junglerとはどういったものか分かる
・Junglerをはじめたばかりの人が、どんなプレイすればいいが分かる

【このビルドガイドを読んで欲しい人】
・初心者で、サモナーレベルが10以上の人
・Junglerをこれから練習しようと思っている人
・Junglerについて深く知りたい人

【このビルドガイドで対象としないこと】
・普段のPatchによる影響を受けやすいこと。チャンピオンの強弱など。

【このビルドガイドの構成】
・概論編と詳論編の二部構成にしています。
 概論編は、はじめてJunglerをやってみたい人向け、
 詳論編は、より深くJunglerをやってみたい人向けに、情報をまとめています。←作成中です
概論編
はじめてJunglerをやってみたい人向けに、Junglerの情報をまとめていきます。
概論1:Junglerの目的って?
Junglerの目的とは?
・サモナーズリフト全体に影響を与えて、チームを勝利に導きます!

Junglerに向いてる人は?
・戦略を立てることが好きな人
・臨機応変に立ち回ることが好きな人

Junglerに向いていない人は・・・?
・マクロ(試合運びの知識や技術)よりもミクロ(操作技術)で勝負したい人
概論2:Junglerって何するの?
Junglerって何するの?
Junglerは、その特定のレーンにいる必要がないという立場を活かして、
試合全体の流れを見ながら、勝つために最も重要なことをするのが仕事です。
言い換えると「臨機応変に動け」ということになります。
が、そんなJunglerでも動き方のセオリーになっていることがあるので、下記にまとめました。
セオリーはたくさんありますが、はじめてから全部をこなすのは難しいので、まずはFarmとGankが出来れば良いと思います。
その後少しづつセオリーとなっている動きを身に着け、
最終的には、セオリーに頼らずとも臨機応変な立ち回りで試合を動かせる遊撃手的なJunglerを目指すとよいでしょう。

試合前の準備
まずはルーンページを作成しておきましょう!
なにをセットするかは、各チャンピオンごとのビルドガイドを参考にすると良いと思います。

試合直前のピック画面では、サモナースペルにスマイトをセットしましょう!
これがないとLvが上がらないわ中立モンスターに殺されるわ、えらいことになります。

試合前の準備は以上!

レーンフェイズ(各地の外側タワーが折れはじめるまで)でJunglerがすること
Farm
Farmとは
サモナーズリフトには、Jungleと呼ばれる場所に、中立モンスターと呼ばれる生き物が存在します。
中立モンスターを倒すと経験値とゴールドが手に入るので、これで敵チャンピオンを倒すための力を蓄えましょう。
これをFarmといいます。
基本的にはFarmに試合時間の多くを費やすことになるでしょう。

Jungleとは↓の場所を指します。


中立モンスターは↓の場所にいます。(日wikiから引用)
中立モンスターは一度倒してもすこし時間が経てば復活するので安心してください。


具体的にどうやるの
Farmで中立モンスターを倒す順番にはいろいろなセオリーがあるのですが、
慣れないうちは、自陣側BotサイドのBuffをはじめに倒しましょう。
BotサイドのBuffから倒す時は、味方のBotのレーナーが手厚く手伝ってくれるからです。(これをLeashといいます。)
そのあとは近くにいる中立モンスターを順番に倒していくのが良いでしょう。

なんのチャンピオンを使っているかによりますが、Farm関連の基本的な動きとしては、
Farm→Lv3以降で、Gank出来る時にGank、出来ないならFarm→リコール→アイテム購入→はじめの位置からFarm再開
となります。

Farmの順番をまとめるとこうなります
赤チームのとき
青Buff→蛙→狼→赤Buff→(Gank出来る時にGank→)鳥→ゴーレム→リコール
青チームの時
赤Buff→鳥→青Buff→(Gank出来る時にGank→)狼→蛙→リコール→ゴーレム

カニは、ドラゴンやヘラルドが沸く前に倒すと良いです。
Tabキーを押すと、ドラゴンやヘラルドが沸く時間が分かります。倒すタイミングの参考にしましょう。

メモ
赤Buffや青Buffを倒すと、倒した人に一定時間ボーナスが付与されます。ボーナスの中身は次の通りです。
 赤Buff:通常攻撃に追加ダメージとスロウ。非戦闘時にHPが自動回復。
 青Buff:Manaの自然回復が大幅にアップ。CDが10%低下。
上記ボーナスがかなり強力なので、Buffは少し優先度高めで倒しましょう。沸き時間を短くしてBuffの回転率を上げたいからです。
また、Farm二週目以降の青Buffと、試合中盤以降の赤Buffのボーナスは味方にあげた方がメリットが大きいです。
これについては後述の「青Buff渡し」および「レーンフェイズが終わったらJunglerがすること」を参考にしてください。


Gank
Gankとは
Farmをした後は、味方と敵が戦っているレーンに行って、2vs1の戦闘をしかけ、敵レーナーを倒しましょう。
これをGankといいます。
Gankはレーンの勝敗に大きな影響を与えますので、味方のレーナーがJunglerに最も期待している仕事です。
張り切っていきましょう。

具体的にどうやるの
要は、普通に各レーンに歩いていって敵を殴り倒せばいいだけなのですが、
普通にレーンに歩いていくと敵に逃げられてしまうので、背後から奇襲をするような形でGankをしかけます。
Gankするタイミングとしては、味方のレーンが押されているときが良いです。背後からしかけやすいからです。
具体的なGankのルートとしては、↓の図のような感じが良いでしょう。

赤側チームのGankルート


青側チームのGankルート


メモ
Gankに最適なタイミングは、自分のFarmの進み具合に関係なく訪れます。
タイミングを逃さないために、Farmをしながらレーンの押し引きと敵味方の体力を観察する癖をつけておくと良いです。

Gankをする時は味方とタイミングを合わせることが重要です。
Gankの前に味方レーナーに向かって「移動中」pingを何度か鳴らすと、タイミングを合わせてくれやすいです。

ドラゴン・ヘラルド・エルダードラゴン・バロン
ドラゴン・ヘラルド・エルダードラゴン・バロンとは
マップ内には、ドラゴン・ヘラルド・バロン・エルダードラゴンという、強力な中立モンスターがいます。

ドラゴンを倒すと、味方全員の何らかの能力が、その試合中ずっと強くなります。
また、試合中に一定時間が経過すると、ドラゴンはエルダードラゴンに変化します。
エルダードラゴンを倒すと、一定時間ですが味方全員がとても強くなります。

ヘラルドを倒すと、ヘラルドを一度だけ味方として召喚できます。召喚したヘラルドは、敵タワーに突進して大ダメージを与えます。
こちらも試合中に一定時間が変化すると、ヘラルドがバロンに変化します。
バロンを倒すと、一定時間ですが味方全員と味方ミニオンがとても強くなります。

どれも手ごわい相手ですが、倒すことが出来れば大きなメリットがあるので、試合中に隙があれば狙いましょう。

具体的にどうやるの
本当に倒したときのメリットが大きいので、倒せるタイミングがあればすぐに倒します。
具体的なタイミングとしてはいろいろあるのですが、セオリーとして言われているのは次の通りです。
・味方が両隣のレーンを押している時。敵がタワーを守らないといけないため、妨害される可能性が小さいからです。
・近くに敵がいない時。(=レーニングフェーズなら敵Junglerが近くにいない時。)こちらも妨害される可能性が小さいからです。
また、後述のDewardをすることで、妨害されることはほぼなくなるでしょう。
あともちろん、ドラゴンを倒している最中に味方のインヒビターが割られたとかすると収支でマイナスなので、
試合全体の状況を見ながら倒しましょう。

ドラゴンもヘラルドも手ごわい相手ですが、ある程度自分が強くなれば、一人でも倒せます。
具体的には、ドラゴンは試合開始後10分頃から、ヘラルドは10分台後半から倒せるチャンピオンが多いです。
(ヘラルドは20分でバロンに変化するので要注意。あと倒すときは背中に目玉が出た時が弱点なので狙いましょう。)

エルダードラゴンとバロンはめちゃくちゃ手ごわいです。
どちらも一人で倒すのは困難(特にバロンはまず無理)ですが、試合中に隙があれば、味方と協力して倒しましょう。

メモ
実際の試合では、ドラゴン・エルダードラゴン・ヘラルド・バロンを倒すために
タワーを敵に明け渡したり味方を見殺しにしたりといった、なんらかの犠牲を払わないといけない場合が多々あります。
で、実際どういったタイミングで犠牲を払うかについてのセオリーもあるので、後でまとめます。



青バフ渡し
Jungle二週目以降の青バフは、基本的にMidレーナーに渡してあげましょう。
MidレーナーはManaがきついので、青Buffを渡してあげるととても楽になるからです。

青バフを渡すときの方法は次の通りです。
1.青バフを殴り(leash)ながら、味方レーナーに向けてHelpPingを出したり青BuffにTargetPingを出す。
2.寄ってきたMidレーナーにラストヒットを渡す。

Tabキーを押すと、次に青Buff(赤Buffも)が沸く時間が分かるので、沸いたらすぐ渡しましょう。
(例外的に渡さなくてもいいやつら:

Invade、CounterJungle
敵側のジャングルに入って行って中立モンスターでfarmすることを、InvadeやCounterJungleと言います。
普通なら敵がfarmする予定だったところを自分がfarmするので、相対的に自分が強くなります。

こちらも狙い目は、味方が両隣のレーンを押している時や、敵のJunglerが近くにいない時ですが、
狙い目でなくても、敵のJunglerと自分のJunglerが1vs1をして勝てる場合や、
勝てなくても敵のJunglerから逃げられるスキルを持っている場合は、積極的に行っていく場合が多いです。

CounterGank
敵Junglerが味方レーナーにGankをかましてくることを予見して返り討ちにすることを、CounterGankと言います。
味方レーナーを助けるだけでなく敵を倒すことができるので、うまくいけばかなり有利になります。

ただし難しいです。
敵のGankを予見した上で、2vs2(Botなら3vs3)をして勝てるかどうかの計算をしないといけないからです。

Warding / Deward
Wardingとは
LoLにはワードという、指定地点の視界を得ることのできるアイテムが存在します。
このワードを使って敵の位置を把握することで、敵JunglerからのGankを予見したり、ドラゴンなどが攻撃されていないかを見たり、敵のレーナーが他のレーンの加勢(Roamといいます)に行ったりしてないか見たりすることを、
Wardingと言います。

具体的にどうするの
まず、Junglerが使うワードは大きく二種類あります。
一つが黄色ワード
設置後に敵から見えなくなりますが、時間経過で勝手に壊れます。
もう一つがコントロールワードです。
敵から見えてしまいますが、敵に叩かれるか、別の場所に新しいのを設置するまで壊れません。
また、敵の置いた黄色ワードを無効化することが出来ます。
コントロールワードは茂み(Bush)に隠して置きましょう。

上記2つのワードをマップ内のどこかに置くわけです。
置く場所は状況に応じて変えるのが良いのですが、難しいので、サンプルをいくつか紹介します。
どのサンプルにするか困ったら「ドラゴンヘラルド警戒のWard」をするのが、分かりやすい上に有効だと思います。

黄色の丸がを置く場所で、赤色の丸がを置く場所です。


↑黄ワードは、ドラゴンヘラルドの入口と、ジャングルの出入り口の中間くらいに置くのをすすめます。
 ジャングル出入り口までカバーすると、TopGankが警戒できるという長所があります。
 ドラゴンヘラルドが実際に殴られているかどうか分からなくなってしまうという短所はありますが、、。


↑※印の黄ワードについて、
 ブラストコーン(叩いたらふっとぶ植物)がなく、敵が壁抜けできるスキルを持っていないときは、
 もう少しMid寄りにWardingすると良いです。


↑黄ワードを置いてる箇所が四か所ありますが、自陣よりの二か所のどっちかに置くのが良いです。


↑黄ワードを置いてる箇所が四か所ありますが、敵陣よりの二か所のどっちかに置くとRoam警戒、
 自陣よりに置くとカウンターJungle警戒の色が強くなります。


↑コスパ最強!平気で20分くらい壊されずに残ったりします。

Dewardとは
ワードによって敵に自分の位置がばれていると有利な立ち回りをされてしまうので、
を使って、敵のワードを壊しましょう。これをDewardと言います。
上述の画像の位置は特に敵にワードを置かれやすい位置でもあるので、Dewardするときは意識しておくとよいでしょう。

なお、との二者択一ですが、
Lv8までは、Lv9以降はを持つことが多いですね。


タワーを折る
もし敵のレーナーを倒したとかで、敵のタワーを折っている味方がいたら、協力してあげましょう。
レーナーだけでは折りきれないタワーも、Junglerの力を合わせれば、敵のレーナーが戻る前に折りきることができます。

タワーの防衛(Coverといいます)
逆にもし味方のレーナーが倒されたとか瀕死でタワー下にもいられないとかで味方タワーが殴られていたら、
レーナーの代わりにタワーを守ってあげましょう。
守るのが目的なので、タワー下のミニオンを処理してあげるだけで十分です。

ただしこの間、敵から自分の位置が丸見えなので、敵のJunglerに好き勝手動かれてしまいます。
タワーの防衛は、味方レーナーが帰ってくる少し前には切り上げたほうが良いでしょう。
(タワーを折るのに協力している時も自分の位置は丸見えですが、好き勝手に動かれてしまうリスクは比較的小さいです。
 敵のJungler視点で考えると、防衛に入らないとタワーを折れかねないためです。)

寄り
サモナーズリフトでは、いろんなところで戦闘が起こります。
味方が敵と戦っている。敵に追われている、あるいは追っている。
そんなときは、例えFarmをしていても中断して助太刀に向かいましょう。
いつでもどこにでも行けるのがJunglerの強みです。


レーンフェイズが終わったらJunglerがすること
・レーンフェイズが終わるまで、Farmは自陣側Jungle内でするのが基本でしたが、
 レーンフェイズで勝っているのなら、敵のJungleにもどんどん入っていきましょう。 
 逆に負けているのなら、常に警戒しながらFarmしなければならないです。

・味方レーナーが中立モンスターを倒すこともあるかもしれないです。
 本当はJunglerが中立モンスターを倒す方が経験値的にお得なのですが、
 ADCをはじめとしたCarry陣にゴールドを集めた方が有利なゲームなので、あまり気に留めないようにしましょう。
 逆に自分はレーンのミニオンを倒しても文句は言われないですし、むしろ倒すべきタイミングが多数あります。

・赤Buffについては、優先的に味方のADCに渡しましょう。
 Junglerが持つよりADCが持った方が効果がマッチします。

・集団戦が頻発する時間帯です。
 Farmをする場所と集団戦が起きる場所は離れている場合が多いので、
 先手を取る/取られないために、常にマップに気を配る必要があります。
概論3:Junglerが出来るチャンピオンってどんなのがいるの?
Junglerが出来るチャンピオンはたくさんいますが、
carry系チャンピオンTank系チャンピオンに大別できます。
そこから更に、ADメインかAPメインかで別れるので、
Junglerチャンピオンは簡単に、4種類に分類できるでしょう。

carry系チャンピオンとTank系チャンピオンの傾向として、
carry系チャンピオンは、相手に大きなダメージを与えることに重きを置いています。
うまく育って装備や経験値を稼げれば、たった一人で試合を勝ちに導くような活躍をすることができる長所があるものの、
逆に育つのに失敗した場合、試合の中で完全に腐ってしまう場合がある、という短所を持つ場合が多いです。
Tank系チャンピオンは、相手にCCを与えたり、高い耐久力で前線を張ることに重きを置いています。
装備への依存度が比較的低いため、試合の中で腐りにくいという長所があるものの、
ダメージがあまり出せないため、Farmが辛くてCounterジャングルに弱かったり、自分一人だけで試合を決めるのは難しいという短所を持つ場合が多いです。

以下、4分類のチャンピオンそれぞれの、長所短所を簡単にまとめます。

carry系チャンピオン

ADメイン

ウーコン
【長所】
・なんとなく西遊記の孫悟空っぽい戦い方をするチャンピオン。
・声優はDragonBallの孫悟空の人。
・集団戦で活躍しやすい。RのAOEKnockupが非常に優秀なため。
【短所】
・集団戦でRを外すと一気にしんどくなる。
・Farmが遅い。そのうえHP的にきつい。

ヴァイ
【長所】
・ゾウンという無法地帯出身の、口より先に手がでる警官。Leapスキルで突っ込んでいって敵をめった打ちにする。
・Gank性能や追撃性能が高い。
・1vs1で強い。Tank相手でもダメージが出る。
【短所】
・敵を殴り続けないと火力が出し切れない。
・CCが単体対象なので、集団戦の立ち回りは難しい。

ウディア
【長所】
・4つの動物の精霊をその身に宿した、怒れる自然の化身。
・QWERのどのスキルレベルを伸ばすかで、戦闘のスタイルを大きく変えられるチャンピオン。
・最序盤から終盤まで、1vs1がかなり強い。
・本当に使う人が少ないので、わからん殺しができる。
【短所】
・徒歩で近寄って至近距離で殴るしかできないので、CCで対処されやすい。
・R以外のAOEスキルがないので、集団戦は苦手。
・本当に使う人が少ないので、使うだけでネタ扱いされる。

エズリアル
【長所】
・魔法のアイテムを手に入れた冒険家の青年。中性顔のイケメン。
・Junglerには珍しいマークスマン。本来Botにいるチャンピオンだが、Patch7.16頃からJungler運用が流行りはじめた。
・一週目のFarmで赤Buffもったあたりの1vs1性能が、全Jungler中で最強レベル。
・Gankがわりかし決まりやすく、Farmもわりかし早い。
【短所】
・方向指定スキルのQを当て続けられる技量が必要。
・中盤以降の与ダメージが伸び悩むので、序盤に有利を作らないと失速しがち。

オラフ
【長所】
・バーサーカー。斧をぶん投げながら、CCを無視して爆速で敵に近寄り、殴り倒す。頭Olafといいます。
・Farmがかなり早い。
・1vs1がかなり強い。
【短所】
・ライフスティールは高いものの、本体は柔らかいので、集団戦で本当に頭olafで敵に突っ込むと一瞬で溶かされる。

カジックス
【長所】
・孤立した敵に飛び掛かり瞬殺するアサシン。最強レベルのDPSを叩き出せる。
・長距離Blinkとインビジブルによるアサシン性能。
 しかも長距離Blinkの方は敵を倒すとCDが解消されるので、
 集団戦ではクリボーを踏むマリオのごとく敵を蹂躙できる。(育てば。)
【短所】
・孤立してない敵相手では与ダメージがかなり落ちるので、育っていないと集団戦では活躍しづらい。

キンドレッド
【長所】
・狼と羊が協力して戦う。敵や敵ジャングルの中立モンスターを狩れば狩るほど強くなる狩人。
・Junglerには珍しいマークスマン。後衛から火力を出せる。
・引きうちが得意。
・範囲内の敵味方全員が不死になるという、一発逆転のR。
【短所】
・Botに行くマークスマンと比べると、Passiveがかなり順調に育っていない限り、通常攻撃のRangeも攻撃速度も微妙。
・接近されてしまうと非常に弱い。

グレイブス
【長所】
・散弾銃をぶっぱなすナイスミドルなマフィア。
・Junglerには珍しいマークスマン。後衛から火力を出せる。
・バーストダメージに優れる上、マークスマンとして見るとかなり硬いため、接近戦もそこそこいける。
・Farmが早く、Counterジャングルも得意。
【短所】
・Botに行くマークスマンと比べると、攻撃速度と通常攻撃のRangeが非常に劣る。

ケイン
【長所】
・アサシンであり、人格を持った強力な武器と体の所有権を争っている。試合中盤で所有権争いにどっちかが勝つ。
・武器の方が勝った場合、ファイターとして前線を支えることのできる非常に優秀なスキルセットを手に入れる。
・アサシンの方が勝った場合、アサシンとして非常に優秀なバーストダメージと機動力を手に入れる。
・どちらの場合でも、最強レベルの壁抜け性能を誇る。
・Farmが早く、Counterジャングルも得意。
【短所】
・初期状態はとても弱い。

シャコ
【長所】
・殺人ピエロ。人間なのか人間じゃないのかよく分からない。
・トリッキーかつ相手に不快感を与えるようなスキルばかり持っている。
・AP Shacoという、Troll界で一番人気のビルドが存在する。
【短所】
・トリッキーすぎて、性格が悪くないと使いこなせない。
・集団戦は難しい。終盤失速する傾向がある。

シン・ジャオ
【長所】
・デマーシアに命を拾われた元デュエリスト。Rで強制的に1vs1の状況を作れる。
・1vs1がかなり強い。スキルをがちゃがちゃして敵をぼこぼこ殴るだけで強い。
・Farmが早めで、Counterジャングルもわりと得意。
・Gankも得意。
【短所】
・集団戦で活躍できるかどうかは、Rをうまく使えるかどうか次第。

シヴァーナ
【長所】
・半人半竜のチャンピオン。怒りを溜めてドラゴンに変身する。
・サモナーズリフト内のドラゴンを食ってより強くなる。
・Farmが最強レベルに早く、Counterジャングルも得意。
・1vs1がかなり強い。相手がTankでもわりと火力が出る。
【短所】
・Lv6までGankが難しい。
・Rを使った後は、徒歩で近寄って至近距離で殴るしかできないので、CCで対処されやすい。

ジャーヴァンIV
【長所】
・デマーシア王家の青年。正義や名誉を重んじる国の中での、規範となる存在らしい。
・集団戦でのイニシエートがとても優秀なチャンピオン。長射程で発生が早く敵を逃さないスキルを持つため。
・Gankも得意。
・ビルド幅が広い。ADCarryビルドもTankビルドもいける。
【短所】
・序盤のFarmが遅い。

ジャックス
【長所】
・あまりにも強すぎてリーグから武器を剥奪された、元無名の傭兵。
・中盤以降なら1vs1が最強レベル。DPSに非常に優れる上に硬いため。
・与ダメージがADとAPのミックスのため、相手からすると防具で対処し辛い。
・Gankも得意。
【短所】
・ある程度育つまでは弱め。
・序盤のFarmが遅い。
・EのAOEスタンをうまく決めないと、集団戦は難しい。

トランドル
【長所】
・トロールの王様。敵をかじったり棍棒でぶん殴ったりする。
・Lv6以降の1vs1で最強レベル。Eで敵を逃さず、QWRでステータス的有利を作ってぼこぼこ殴れるため。
 (ジャックスとどっちが強いんだろう)
・DPSに優れる。
・OffTankビルドや、ADビルドも出来る。
【短所】
・序盤のFarmが遅め。
・徒歩で近寄って至近距離で殴るしか攻撃手段がないので、CCで対処されやすい。

ノクターン
【長所】
・悪夢や影の化身?すげぇ厨二っぽいボイスや技を持つチャンピオン。
・Rによる最長Range4000からの超絶びっくり理不尽Gankが出来る。
・DPSが高い。
・スペルシールドによる、敵チャンピオンの危険なCCの無効化。
【短所】
・Lv6までGankが難しい。
・序盤のFarmが遅めで、体力的につらい。
・CCとAOEスキルに乏しいので、集団戦は難しい。

ボリベア
【長所】
・嵐をまとう白熊さん。敵につっこんで敵を殴りたおす。
・1vs1がかなり強い。
・遠距離ハードCCがない相手に対するGank性能が高い。
・自身の増加HPで威力がスケールするスキルのおかげで、Tankにしてもそこそこダメージが出る。
・本当に使う人が少ないので、わからん殺しができる。
【短所】
・徒歩で近寄って至近距離で殴るしかほぼ攻撃手段がないので、CCで対処されやすい。
・Fighterとしてみると与ダメージを伸ばしづらく、Tankとして見るとCCが薄い。
・本当に使う人が少ないので、使うだけでネタ扱いされる。
・個人的にチャンピオンとしてのコンセプトが微妙だと思っている。近々リワークされるんじゃないだろうか。

マスター・イー
【長所】
・剣技で目にも留まらぬスピードで次々と敵を斬り倒すチャンピオン。
・中盤以降の集団戦へ影響力が最強レベル。育ったらやばいチャンピオンの筆頭と言える。
・全チャンピオン中で最高の基礎MS。
・育てばDPSが非常に高い。
【短所】
・Lv6までGankが難しい。
・育つまで弱い。そして育った頃には試合の大局が決している場合がある。

リーシン
【長所】
・盲目の修行僧。気を放って戦う。
・操作難易度No1。うまく使えないとゴミだが、うまく使えれば、Gankもピールもイニシエートもわりとなんでもできる。
・Leapスキルがとにかく豊富で、機動力が高い。
・序盤の殴り合いで強い。
・2vs2で最強レベル。
【短所】
・操作難度が高い。
・集団戦は難しい。終盤に腐る傾向にある。

レクサイ
【長所】
・地中を移動して獲物を捕食する怪物。
・序盤のGankやCounterジャングルが強い。
・ソナーで見えない敵の居場所を感知できる。
・非常に高い壁抜け性能。
【短所】
・集団戦は難しい。終盤に腐る傾向にある。
・Riotに問題児扱いされているので、いつも弱めに調整される傾向にある。

レンガー
【長所】
・茂み(Bush)からわっと飛び出して意味不明なバーストダメージを叩き込むハンター。
・最大20sカモフラージュできるRのアサシン感。
・敵を倒せば倒すほどダメージが伸びる。
・敵のバーストダメージで落ちにくい。
【短所】
・順調に育たないと、終盤勢いよく腐る。
・単体相手のスキルしか持たないため、集団戦は難しい。


APメイン

イブリン
【長所】
・闇を纏うアサシン。Lv6以降非戦闘時は常時ステルスとかいうチートキャラ。
・WとRが、うまく使えれば凶悪な性能をしている。
・見た目がOPすぎる。
【短所】
・火力が低めに設定されているため、順調に育たないと腐る。
・Wは凶悪な性能だが、敵への攻撃を予告してしまう
・基本的に接近してなんぼなのだが、とても柔らかいため、集団戦では参加するタイミングを見極める必要がある。

エリス
【長所】
・任意のタイミングで変身できる女王蜘蛛。人形態で敵を捕らえ、蜘蛛形態で敵を倒す。
・とにかく序盤のGankを決めやすい。Gankだけじゃなくてタワーダイブまでも決めやすい。
・最序盤の圧倒的なバーストダメージ。
・Eによる長射程スタン。
【短所】
・基本的にEの方向指定スタンを当てれてなんぼ。
・集団戦での立ち回りは難しい。終盤勢いよく失速する。

ダイアナ
【長所】
・月に代わっておしおきするチャンピオン。
・中盤以降のバーストダメージが非常に高い。そのうえスケーリングが良いので、AP版の育ったらやばいやつ。
・飛びつき性能や追撃性能が非常に高い。
・アサシン型のメイジのくせに固い。
【短所】
・Lv6までGankは難しい。
・序盤のCounterJungleに弱い。
・Farmでマナがかつかつ。
・集団戦の立ち回りは難しめ。

二ダリー
【長所】
・任意のタイミングで変身できる野生児。Pokeやサポート能力に優れた人形態と、近接戦闘能力に優れた虎形態を使い分ける。
・FarmとCounterジャングルに強みがある。
・Farmが最強レベルに早い。
・人形態のQのPoke性能が鬼。Rangeが1500ある上に、柔らかい敵に一発当てるだけで瀕死にできる。
・エロかわいい!
【短所】
・Farmには慣れが必要。
・Gankは難しい。
・にらみ合いでは強いものの、いざ集団戦が始まると立ち回りが難しい。

フィドルスティックス
【長所】
・敵集団を恐怖のどん底にたたき落とすチャンピオン。
・集団戦で強い。Rが、自分を中心とした広範囲継続ダメージ という、ぶっちぎりの制圧力を誇るため。
・Farmで本当にHPが減らない。
・育てばソロバロンが出来るらしい。
【短所】
・Rを覚えるまでのGankは難しい。
・Farmが遅い。

ランブル
【長所】
・メカで戦うチャンピオン。火を噴いたりミサイル飛ばしたりする。
・集団戦で強い。Rが、長射程 指定地点AOE継続ダメージRの、これまたぶっちぎりの制圧力を誇るため。
・スキルの回転が速い。
【短所】
・Rを覚えるまでのGankがつらい。
・序盤のFarmでHPがごっそりなくなる。


Tank系チャンピオン

ADメイン

スカーナー
【長所】
・体が水晶で出来たサソリ。同族が死に絶えた悲しみのチャンピオン。
・敵を拉致&撲殺できるスキルを持った唯一のチャンピオン。
・Farmが早い。
・DPSが高く、1vs1が得意。
・OffTankビルド(火力と防御力を両立させたビルド)に行くこともある。
【短所】
・バーストダメージは低い。
・チャンピオンコンセプトがいまいちパッとしない。

セジュアニ
【長所】
・敵を凍らすことでStunさせる、寒帯の部族長っぽいチャンピオン。
・Rの高性能イニシエートが強い。
・R以外もハードCCが豊富なので前線を張りやすく、かつダメージもそこそこ出せる。
・戦闘開始直後の固さが、全チャンピオン中No1。
【短所】
・序盤のFarmが遅い上にHP的につらい。
・戦闘開始直後以外は、そんなに硬くない。

へカリム
【長所】
・お馬さん。亡霊騎士団の突撃隊長。
・Eを使うことで、全Jungler中で最速のMSを得ることができる。
・かつCCが豊富で、Gankが得意。
・OffTankビルドや、ADビルドも出来る。
【短所】
・序盤のFarmが遅い。その上HP的につらい。
・集団戦が苦手という訳ではないが、全体的にスキルに若干の癖があるため、立ち回りが難しめ。

ワーウィック
【長所】
・血に飢えたハイエナ。瀕死の敵相手にやたら強い。
・1vs1で強く、特に瀕死の敵が相手なら最強レベル。
・寄りが非常に早い。特にどこかに瀕死の敵がいる場合。
・FarmでHPが減らない。ソロドラゴンも楽。
・OffTankビルド(火力と防御力を両立させたビルド)に行くこともある。
【短所】
・序盤のFarmが遅い。
・Lv6までGankが難しい。
・集団戦の立ち回りが難しい。終盤になるほど失速しがち。


APメイン

アイバーン
【長所】
・Jungle内の中立モンスターを愛しており、一切傷つけずにFarmをするチャンピオン。
・珍しいサポートJungler。あらゆる手段で味方を補助できる。
・味方レーナーと赤青Buffを共有でき、特にレーンフェイズで有用。
・Rで召喚できるデイジーがPetとしては最強レベルの性能で、特に集団戦で有用。
【短所】
・アイバーン単体での戦闘能力は無いに等しい。
・序盤のFarmでHPが大きく削れる。
・終盤にいくにつれ、相対的にFarmが遅くなる。

アムム
【長所】
・友達が欲しいとかいいつつ周囲に呪いを振りまくチャンピオン。
・集団戦でのイニシエートが最強レベルのチャンピオン。広範囲のEntangleと呪いという、独自の要素を持つため。
・DPSに優れ、更に味方のAPダメージを底上げできる。
【短所】
・Tankだがそんなに固くない。
・CCが若干薄い。
・序盤のFarmが遅い。その上HP的につらい。Counterジャングルに弱いチャンピオンの代表格。

オーン
【長所】
・鍛冶屋の神様。
・鍛造することでリコールせずともアイテムを手に入れられる。
・味方全員が、各装備の最終強化系をさらに強化できるようになる。なので最終盤で強い。最終盤までは関係ない。
・CCの効果時間を延ばすというOnlyOneのデバフを持つ。
【短所】
・ハードCCの発生条件がどれも難しく、扱いづらい

グラガス
【長所】
・酒を飲んだり酒樽をぶん投げたりして戦うデブ。
・Rの用途がとても広いのが特徴的。ディスエンゲージ・ピール・イニシエートなどなど・・・。
・TankJunglerとしてみると、序盤のFarmが非常に安定している上、1vs1もそこそこ強い。
・なお、もしRがなくてもGankは全然できる。
【短所】
・足がおそい。
・Rの使い方がとても大事。間違えると敵を助けることになってしまう。

ザック
【長所】
・敵の懐にびょーんと飛び込んで攪乱するスライム。ゾウンという無法地帯のヒーロー。
・最長Range1800からの回避不可能Gank or イニシエート。からのRによる敵集団拉致がOnlyOne。
・イニシエートにスキルを使わなければ、非常に前線を張りやすい。
・死んでも生き返る。
・声優が山寺宏一。ここでは洋画の吹き替えのノリで喋る。
【短所】
・Farmが遅い。
・自分でダメージを出す能力に非常に乏しい。

チョ=ガス
【長所】
・敵を捕食して強くなる怪物。
・終盤になればなるほど強くなる。敵を捕食するほどに固さと与ダメージが伸びるため。
・CCが豊富。珍しいSilence持ちでもある。
・Stealが超強い。
・OffTankビルド(火力と防御力を両立させたビルド)に行くこともある。
【短所】
・全体的にスキルに癖があり、若干扱いづらい。

ドクター・ムンド
【長所】
・自身の体で実験をするマッドサイエンティスト。
・サステインが最強レベル。ものすごい勢いでHPが回復するので、なかなか倒されない。
・DPSに優れる。
【短所】
・CCがとても薄い。Slowだけ。
・ムンド殺す剣を買われるとムンドは殺される。
・接敵手段が徒歩しかないため対処されやすい。

ヌヌ
【長所】
・イエティに乗って戦う少年。雪国っぽい技を持つ。
・珍しいサポートJungler。ASやMSを上げ下げすることで味方をサポートする。
・Farmが早く、Counterジャングルも得意。あとソロドラゴンも余裕。
・Stealが超強い。
・Rは最大 1375 (+2.5AP)ダメージ とかいう、ぶっちきりで最強なスキル。
【短所】
・集団戦での存在感がとてつもなく薄い。本気でお前いたの?ってなる。
・Rが当たらない。

マオカイ
【長所】
・樹人。敵を蔦で絡めとることでSnareを与えたりして戦う。
・非常に前線を張りやすい。点と面で敵を制圧できるCCを保持している上、自身のサステインが高いため。
・Rの超広範囲超射程Snareによる、強烈なイニシエート性能やゾーニング性能。
・うまくEを使えば、FarmがTankにしてはそこそこ早い。
【短所】
・Rは弾速が非常に遅いため、有効活用するためには状況を見極める必要がある。
・サステインは敵を殴った時に発揮できるので、殴れないと柔らかめ。
 また、ムンド殺す剣でマオカイも殺される。

ラムス
【長所】
・マリオのクッパみたいな見た目のアルマジロ。固いし痛いし早い。
・防具を買って固くなればなるほどダメージを出せる。
・相手が積極的に通常攻撃してくれるなら更にダメージが増える。
・単体相手のCCが非常に優秀。一人で最大で3sも敵を完全拘束できるJunglerは他にいないはず。
【短所】
・移動手段が徒歩のみなのでCCで対処されやすい。

ほかにも、プロシーンで使われたとかでJungler運用が流行ったりするチャンピオンはいますが、
一般的なのは上記で全部かなぁと思います。
概論4:Jungler用のアイテムって?
を持ったJunglerにしか買えないアイテムが複数存在します。
 どのアイテムを買うかは、自分のチャンピオン、敵や味方のチーム構成に合わせて選ぶのがベストですが、
 慣れないうちは、ショップのおすすめリストに載ってあるものを買うのが無難です。

 以下、アイテムの解説していきますね!

初期アイテム
・Junglerにしか買えない初期アイテムが二種類あります。
 です。

・また、を買います。
 の利点は、一週目のFarmの安定感を上げられること、
 の利点は、リコールする度に補充されることです。

 最初は、ショップのおすすめアイテム欄にある方を買いましょう!
 なお間違っても買い忘れないように!Lvが上がらない上に中立に殺されます。

・FarmやGankでゴールドが溜まったらショップに戻って、初期アイテムを次の段階に派生させましょう。

一段階目の派生アイテム
・初期アイテムは、三種類のアイテムに派生させることができ、それぞれ違った特殊効果を持っています。
 解説すると次の通り!

ストーカーブレード(通称 青スマイト)
敵チャンピオンにスマイトを打てるようになります。
スマイトの効果は、小ダメージと、敵の移動速度の吸収です。
Gankの成功率を高めたい場合におすすめです。

スカーミッシュセイバー(通称 赤スマイト)
こちらも敵チャンピオンにスマイトを打てるようになります。
効果は、敵チャンピオンからの被ダメージ減少と与ダメージ増加です。
積極的に殴り合いをしたい場合におすすめです。

トラッカーナイフ(通称 緑スマイト)
こちらは敵チャンピオンにスマイトが、、とかは特にありません。
ですが、持続時間が長くてショップに戻る度に補充されるを2個使えるようになります。
敵の動向を探りたい場合におすすめです。

・更にFarmやGankをしてゴールドが溜まったら、ショップに戻ってアイテムを最終段階に派生させましょう。

最終段階のアイテム

・一段階目のアイテムは、それぞれの特殊効果を残したまま、更に四種類のアイテムに派生させることが出来ます。
  以下、解説していきます。(色は赤で統一してますが、本来は一段階目の青赤緑がそのまま残るので気にしないでください。)

ウォーリアー
・攻撃力が大きく上がります。
 ADcarry系のチャンピオンで、スキルメインで戦う場合におすすめです。

ブラッドレイザー
・攻撃速度が大きく上がります。
 ADcarry系のチャンピオンで、AA(通常攻撃)メインで戦う場合におすすめです。

ルーンエコー
・魔力が大きく上がります。
 APCarry系のチャンピオンが積みますね。

シンダーハルク
・体力が大きく上がります。
 Tank系のチャンピオンが積みますね。

・最終段階まで進化させたら、あとは他のレーナーと同じように、普通のアイテムを買っていきましょう!
概論5:補足情報
PatchによるJunglerへの影響
2~3週間に一度、LoLではPatchがあたります。
これにより、チャンピオンやアイテムの性能が変わります。
たまに中立モンスターに変更も入ります。なのでちょっと別のゲームになります。

毎年年末になると、LoLにはプレシーズンと呼ばれる時期がやってきます。
この頃になると、慣例的にJungleの大幅アップデートが行われ、中立モンスターが大幅に変わるため、完全に別ゲームになります。

よって、LoLの公式サイト・ビルドガイド・ブログ・wikiなどを見て、最新のメタを把握しておくことを推奨します。
詳論編
より深くJunglerをやってみたい人向けに、詳しい情報をまとめていきます。
詳論1:Jungler用アイテムについて
試合開始直後は何を優先して買うか
作成中

1stリコール後は何を優先して買うか
以下はPatch7.18における話ですが、今後パッチが当たってもしばらくは変わらないと思います。

1stリコールで買うアイテムは
チャンピオン次第ですが、1stリコール後に買うアイテムの候補は全部で4パターンあると思っています。
 1.ティアマトを買う。
 2.バミ・シンダーを買う。
 3.Jungleアイテムの一段階目
 4.Jungleアイテム以外のコアアイテム用素材を買う。

上記4パターンについて、どれを選ぶのが一番良いのでしょうか。

今回は、Farmの速さという観点のみで、DPSを計算することで比較してみました。


比較結果
<Comparison : Tiamat / Bami's cinder / Stalker's Blade / 3 Long Sword>

DPS計算に使ったチャンピオンは、Lv5でWが未発動のルーンマスタリー無しワーウィックです。
ティアマトのActive効果は使わない設定です。

上図より、
中立クリープの数が一匹の場合、なんのアイテムを買ってもDPS差はあまり出ませんが、
中立クリープが複数の場合、ティアマトやバミ・シンダーのDPSが圧倒的に優れます。

よって、Farmの速さという観点では、
ティアマト >> バミ・シンダー >> Jungleアイテムの一段階目 >> Jungleアイテム以外のコアアイテム用素材
の優先度で買った方が良い
こととなります。Gold差を考慮したとしても、同じ順序です。
なんらかの事情がない限り、アイテムは上記の順序で買い揃えた方が良いでしょう。
 (もちろん、全チャンピオンでティアマトを買えと言っているわけではないです。
  いずれかのアイテムが合うチャンピオンの、買う優先度の話を伝えています。)

多分Riotはこの順序になるように調整してると思うので、今後しばらくはこの感じなんじゃないでしょうか。

ちなみに、Patch7.18時点においてふつうにやってJungle一周で得られるGoldの例は、
 ゴーレム狩りなし 蟹なし キルアシストなし 試合時間3分30秒 → 691Gold
 ゴーレム狩りなし 蟹×1あり キルアシストなし 試合時間4分00秒 → 822Gold
 ゴーレム狩りあり 蟹なし キルアシストなし 試合時間4分30秒 → 964Gold
 ゴーレム狩りあり 蟹×1あり キルアシストなし 試合時間5分00秒 → 1094Gold
です。
Goldがすげぇ中途半端なところで止まりますね・・
1stリコールでティアマトやバミ・シンダーを買いたい場合は、
1週目からGank または Invade,CounterJungle を狙いたいところです。
(それかもしかして、ポーション無スタートってありなのか・・・?)


 参考:実測、英wiki
  赤Buff:100Gold
  青Buff:100Gold
  狼:110G (68+16*2Gold)
  蛙:86Gold
  鳥:112Gold (62+10*5 Gold)
  ゴーレム:150Gold (70+10*8Gold)
  ※蟹:70Gold
 
  Gold自然増加:試合開始後2分以降  20.4Gold / 10 seconds.


結論
1stリコール後にお金があるなら、
ティアマト >> バミ・シンダー >> Jungleアイテムの一段階目 >> Jungleアイテム以外のコアアイテム用素材
の優先度順で買うと、Farmがとても速くなります。

注意点
・全チャンピオンでティアマトを買えという話ではありません。
もちろんFarmの速さ以外の観点を加えると、優先すべきアイテムは変わると思いますが、
 不確定要素が多すぎるので、省略します。

Junglerアイテムを最終段階まで派生させるのはいつが良いか
作成中
詳論2:ファーム・カウンターJungleについて
作成中。

ファームについて
 BotスタートかTopスタートか。そのメリットデメリット。
 鳥スタートかバフスタートか。メリデメ。

カウンターJungleをする場合の詳細
 復活タイマー
 敵のfarmルート予測
 こちらJunglerの特性、敵Junglerの特性
 ブラストコーンとスクライヤーブルームの扱い
 Warding

カウンターJungleされた場合の対応
 カウンターJungleのカウンター
 次以降のカウンターJungle警戒
詳論3:Gank・カウンターGankについて
Gankについて
GankはレーナーがJunglerに求めている仕事の一つです。
ここではいくつかのGankのセオリーを、いくつかの要素にわけて紹介します。

Gankが成功しやすい要素
1.Gankする頃にはレーンが引いている
Gankは敵の背後から仕掛けた方が成功率が上がるため、Gank先のレーンは引いている方が良いです。
引いているレーンというのは、味方のレーナーが不利だと自然と生まれます。
レーンを押すと敵のレーナーに殺されるからです。
ただまぁ、レーナーに「〇分後にGankします」とかいった感じで伝えれば、味方が素直ならレーンを引いてくれることでしょう。

2.味方のチャンピオンがCCスキルを持っている
味方チャンピオンにCCスキルを使ってもらえれば、Gankで敵を仕留めきれる確率が大きく高まります。

3.敵チャンピオンがBlinkスキルを持っていない
敵にBlinkがあるとすぐに逃げられてしまうので、Gankすることがなかなか難しいです。
先に敵にBlinkスキルを使わせてしまえばいいのですが、、Jungler一人だとどうしようもないです。

4.GankルートにWardがない
Gank前に敵の視界に映ってしまえば、当然成功しません。
以下のことが出来ていると良いでしょう。
・ミニマップを常に見て、レーナーがWardを置く動きを観察する。
・Wardがありそうな場所でDewardしてみる。
・Gank直前に敵レーナーが明らかに引き気味になったら、どこかで敵の視界に映ったと思いGankしない。


Gankのメリットが大きい要素
1.レーナーがスノーボールチャンプ
味方のチャンピオンがアサシンの場合などは、
敵チャンピオンを2キル程すると、敵を瞬殺してくれるようになるので、
Gank成功で得た有利をどんどん広げてくれます。
メイジですが、シンドラとかも同じです。

2.味方レーナーがめっちゃうまい
やはり腕の良いレーナーを有利にした方が、より安定して活躍してくれやすいです。

3.敵のレーナーがスノーボールチャンプ
逆に敵のレーナーがアサシンの場合などは、スノーボールを止めるために序盤から潰しておきたいところです。
スノーボールチャンプは攻撃力が高くて危険なチャンプばかりですが、逆にそれしか取り柄がない場合が多いので、
うまく潰すことが出来れば、全く脅威になりません。


Gankのメリットが小さい要素
1.明らかに味方レーナーより敵レーナーの方がうまい
仮にGankが一回成功したところで、敵レーナーの方がうまければ、有利を広げきることが出来ません。



カウンターGankについて
カウンターGankを決めることが出来れば、敵のGankを不発に終わらせることが可能です。
うまくやればダブルキルも狙えます。
ここでは、カウンターGankの方法をいくつか紹介します。

1.敵のGank先を予測する
上述した自分がGankをするときのセオリーは、敵にも同様のことがあてはまります。
セオリーをもとに、敵のGank先を予測できれば、カウンターGankも可能でしょう。

2.敵のGankルートの視界を取る
Wardを置いて敵のGankを把握するのが、一番確実なカウンターGankの方法です。
Wardを置くことは、カウンターGankに限らず、カウンターJungleや味方レーナーのGankを回避するなどなど、非常に重要です。
Wardingは意識して行いましょう。

3.敵の初回Gankを予測する
初回Gankに関して言えば、若干特殊な方法により敵のGankが着弾する時間を予測することで、カウンターGankが可能です。
ここではその方法を紹介します。
◇Ⅰ.敵のFarm開始位置を予測する。
→敵のFarm開始位置は、敵レーナーが最初に各レーンに到達した時の状態によって、以下の通り把握できます。
MidレーナーのManaが若干減っており、レーンの到着が1 ' 43秒頃 = ほぼ鳥スタートです。
Botレーナーがレーンに到着した時間が1 ' 58~2 ' 03頃 = ほぼBot側のバフスタートです。
Topレーナーのレーンに到着した時間が1 ' 58~2 ' 03頃 = ほぼTop側のバフスタートです。
◇Ⅱ.敵のGankが着弾する場所と時間を予測する。
→初回Gankは敵のFarm開始位置の逆側のレーン、あるいはMidレーンに着弾する場合が多いです。
特に、敵が序盤のGankが強いタイプで、味方がレーンを押してしまっているならば、Gankされる確率がかなり高いでしょう。
着弾時間は、敵チャンピオンによりますが、3 ' 10~3 ' 30頃になります。

※3 ' 10~3 ' 30頃というのは、
赤バフ+青バフ+その他のFarm一か所で最速でLv3になってGankを行う、最も一般的なルートの場合のGankです。
当然敵のルートが変われば、着弾時間も変わります。
出来ればその前までにはWardingをして、実際の敵の動きを確認しておきたいところです。

詳論4:ドラゴン・ヘラルド・バロン・エルダードラゴン管理について
ドラゴン・ヘラルド・エルダードラゴン・バロンを狩るタイミング
セオリー
ドラゴン・ヘラルドは一人で狩ることが可能です。
狩りはじめるタイミングとしては、
・相手Junglerが遠くにいる(反対側でFarmや、Gankしてる場合など)
・両サイドのレーンを押している

がセオリーです。

バロン・エルダードラゴンは一人で狩るのが難しいです。
味方と力を合わせて狩りますが、そのタイミングとしては
・近くにいる味方の数が敵より多い(TPを持っている敵がいないかどうかには注意)
・両サイドのレーンを押している

がセオリーです。

上記セオリーについてですが、具体的には、どんな状況であればいいのでしょうか。

考察
ドラゴンなどを安全に狩り終えるための状況とはつまり、途中で敵の邪魔が入らない状況だと思います。
そこで、ドラゴン~~を安全に狩り終えるためには、
(ドラゴン~~を狩り終えるまでの時間)>(敵が気づくまでの時間)+(敵が寄る時間)
の式が成立すればよい、と定義します。

(ドラゴンを狩り終えるまでの時間)の目安については、蛙とドラゴンの耐久性能差の比率から、
早いチャンピオンで、蛙を狩る時間の3~4倍強程度です。
 (例:Lv6 Jungleアイテムのみ完成 無進化カ=ジックス で30秒弱) 
となります。
(ヘラルドを狩り終える時間)の目安については、
早いチャンピオンで、蛙を狩る時間の4~5倍強程度です。
 (例:Lv11 Jungleアイテムとダスクブレード完成 Q進化カ=ジックス で40秒強) 

(敵が気づくまでの時間)の目安については、
状況次第でなんともいえませんが、
セオリーの
両サイドを押す(敵レーナーが確認に来れない)
・相手Junglerが遠くにいる(敵Junglerが確認に来れない)
に付け加え、
Dewardすることで時間を延ばすことが出来ます。

(敵が寄る時間)の目安については、下図のサモリフの広さを参考にしてください。
Size of Summoner's Rift map ①

Size of Summoner's Rift map ②

※上図のどちらも自分で測った値のため、誤差がある可能性があります。

上図より、敵チャンピオンが寄る時間がどの程度かについて計算します。
 例:350msのチャンピオンが、逆側のBuffの位置からドラゴンまで歩く。
   Midを経由した最短距離 : 約20秒
   Jungle内を経由し、視界に映ることを避けた場合の最短距離 : 約25秒

ここまでの情報をまとめて、
(ドラゴン~~を狩り終えるまでの時間)>(敵が気づくまでの時間)+(敵が寄る時間)の式に当てはめます。

例で挙げた、Lv6でQを進化させてないカ=ジックスがドラゴンを一人で狩る場合だと、
(ドラゴンを狩り終えるまでの時間):30秒弱
(敵が気づくまでの時間) : ?
(敵が寄る時間): 約20~25秒
となります。

まとめ 
取るのが早いチャンピオンが一人でドラゴンに触る場合、
1.相手Junglerが遠くにいる
2.両サイドのレーンを押している 
のふたつが満たせている時に、高確率で取れると言えます。

取るのが早い、の基準として、考察で挙げた25秒がそうなるかもしれません。

一人でヘラルドを取る場合や、取るのが遅いチャンピオンが一人でドラゴンに触る場合については、上記に加えて
3.Dewardが出来ている
ということがカギになるでしょう。

また、バロン・エルダードラゴンを触るときのように、複数の味方と一緒に触る場合でも、
1~3が満たせていれば、高確率で取れるといえます。
更に、もし途中で敵に邪魔をされても、
4.近くにいる味方の数が敵より多い
というセオリーが満たされているのならば、
仮に敵に邪魔されても勝てる上、なんならバロン~~を一回放置して反転し、敵を返り討ちにしてもいいため、
非常に有利な条件でバロン~~を狙うことができます。
(※味方全体のHP状況が良い上に、バロンのダメージを味方Tankが受け持っている前提です。)
ただし、敵が寄ってきて味方の数と同数以上になれば、バロン~~から受けているダメージの分、不利になります。
なので、複数の味方と協力しているときは、敵がそばにいても数が少ないなら、素早く狩ればなんとかなる
といえます。
素早く狩ればの素早くがどのくらいかについては、図を参考に敵が寄る時間を計算してください。
素早く狩るのが難しいのであれば、あるいは素早く狩れるけど近くに敵が同数以上いるのならば、
敵が気づく時間までの時間を稼ぐために
3.Dewardが出来ている
ということが、またもやカギになるでしょう。
ただ、
・Steal(敵にバロン~~のラストヒットだけ取られる)や、
・カウンターオブジェクト(エルダードラゴンに触ってる間にバロンを取られるなど)
・テレポートを持った敵がいる
場合には気を付けましょう。


ドラゴンの価値
考察
ドラゴンのBuffは全部で4種類ありますが、それぞれどの程度の価値があるのでしょうか。
(既にブログ等で計算されている方はいますが、)Buffの効果をGoldに換算することで、価値を考察してみます。

 前提。ドラゴンのBuffについて。
  インファーナルドレイク
   :ADとAPが8/16/24%増加。
  マウンテンドレイク
   :エピックモンスターとタワーに対してDMを与えた際に、10/20/30%の追加TrueDMを与える。
  クラウドドレイク
   :非戦闘時に移動速度が25/50/75増加。
  オーシャンドレイク
   :5秒間チャンピオン又はタワーからDMを受けていない場合、8秒毎に減少HP/Manaの4/8/12%を回復。

上記を金銭換算します。
なお、金銭換算の際の条件は下記の通りとします。
 ・Lv1とフルビルドの場合で比較。
 ・各ドラゴンのBuffの数は一つ。
 ・インファーナルドレイクのダメージボーナスは、ADはロングソードに換算。APは増魔の書に換算。
 ・マウンテンドレイクの追加Trueダメージボーナスは、ADはロングソードに換算。APは増魔の書に換算。
  ※Trueダメージでも計算上はインファーナルと同じ扱いでOK。
 ・オーシャンドレイクの、体力回復ボーナスは赤ポーションに換算。MPは考え中。
 ・クラウドドレイクのMSボーナスは、モビリティブーツに換算

計算
 計算過程・・・後で載せます。

 計算結果
  計算結果はチャンピオンがなんのビルドに進んでるかで変わるのですが、
  いったんサンプルとして、ありそうな条件での結果だけ載せます。

  インファーナルドレイク
    Lv1チャンピオンのサンプル
     AD 50 : 140 Goldの価値
     AP 30  : 52 Goldの価値
    Lv18チャンピオンのサンプル
     AD 400 : 1120 Goldの価値
     AP 500  : 870 Goldの価値     

  マウンテンドレイク
    Lv1チャンピオンのサンプル
     AD 50 : 175Goldの価値
     AP 30  : 65 Goldの価値
    Lv18チャンピオンのサンプル
     AD 400 : 1400 Goldの価値
     AP 500  : 1087 Goldの価値     
   ※上記、対オブジェクトへの攻撃時のみ有効。

  オーシャンドレイク
    Lv1チャンピオンのサンプル
     HP 550 : 27.5 Gold/8秒 の価値
     MP 〇〇 : 計算方法考え中。
    Lv18チャンピオンのサンプル
     HP 3000 : 150 Gold/8秒 の価値
     MP 〇〇 : 計算方法考え中。
   ※上記、チャンピオンかタワーから5秒以上ダメージを受けてない時のみ有効。 

  クラウドドレイク
    チャンピオンに関わらず、一律167 Gold の価値。
   ※上記、非戦闘時のみ有効。 
 
  エルダー・バロン
    後で載せます。

結論 後で載せます。

その他
 作成中。
 ドラゴンを捨てて他を優先する場合、など。
詳論5:青バフ渡しについて
青バフを渡すタイミング
青バフを味方Midレーナーに渡すことがよくあると思いますが、
Midレーナーも敵と相対しているわけなので、いつでも青バフを取りにいくことはできません。

ここでは青バフを渡すタイミングについて紹介します。
結論から言うと、味方のMidレーナーがCSやキルを落とさないタイミングが理想、なのですが、
下図、良い例と悪い例を紹介します。

良い例と悪い例

良い例


ポイント1:敵のレーナー(図ではダミー)が、タワーの後ろにおり、かつHPがMaxなので、キルを狙うのは無理そう。
 (Lv差は気にしないでください)
ポイント2:敵のミニオンが0で、次のミニオンウェーブが来るまでまだ時間がかかる。
 (ミニマップ上に味方のミニオンウェーブが沸いていない=敵も沸いていない→味方がCSを落とさない)

悪い例

ポイント1.敵のレーナーにレーンを押されている。
 この状態で味方レーナーがレーンを離れると、タワーを殴られてしまう。
ポイント2.敵のミニオンがたくさんいる。しかも次のウェーブが到着直前。
 (ミニマップ上の味方のミニオンウェーブがレーンに到着直前=敵も到着直前→味方がCSを落とす)

上図の例のほかのタイミングの要素として、
・味方レーナーのHPはたくさんあるけど、MPがほぼない(→とにかくなるべく早く青バフを渡した方がよい)
・味方レーナーのMPはたくさんあるけど、HPがほぼない(→青バフだけ渡してリコールしてもらった方がよい)
などもあります。。

理想のタイミングになることはそうないですが、少なくとも、最悪のタイミングは避けたいところです。
味方に青バフを渡すときは、なるべく良いタイミングで渡せるように、
青バフをLeashする前に先にカエルを狩ったりして、タイミングを調節しましょう。
最後に
・以上、Patchによる影響をあまり受けなそうな内容に限定してまとめてみました。
・記事内容に対する誤りやご不満があれば、コメント欄にてご指摘頂けるとありがたく思います。
更新履歴
Patch7.20の期間
10/17
・Junglerってどんなチャンピオンがいるの?に複数の記述を追加
10/15
・Junglerってどんなチャンピオンがいるの?にエズリアル、ウディア、ボリベアの記述を追加。他、記述を修正。
10/13
・Junglerってどんなチャンピオンがいるの?のイブリンの記述を修正
・詳論編で複数のセクションに記述を追加。一部セクションを削除。

Patch7.19の期間
9/30
・概論編の一部記述を修正

Patch7.18の期間
9/28
・Junglerってどんなチャンピオンがいるの?の記述を修正

9/22
・概論編の一部記述を修正
・詳論編の一部記述を作成

執筆者

Q

Junglerメインで遊んでいます。


コメント 10件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f142767c
2017-09-19 16:45:31
jg始めたばかりで具体的に何をすれば良いのか分からずにいたので、とてもありがたいです。
このガイドを参考にして練習していこうと思います。
2.
Q 登録済みユーザ
2017-09-19 22:58:46
>>1
ありがとうございます、嬉しいです!
Jg、頑張っていきましょう。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:58ba11a4
2017-09-24 22:46:28
レベル30前の駆け出しですが、とても参考になるガイドですね。
参考書代わりに活用させていただきます。
4.
Q 登録済みユーザ
2017-09-27 23:55:03
>>3
ありがとうございます!
ぜひぜひ、参考にしてください。
5.
z@kky 登録済みユーザ
2017-09-30 13:40:58
ドラゴン、バロン、赤、青が沸く時間が確認できるのはshiftキーでは無くてtabキーではないのでしょうか? 設定で変えてるならわかりますが・・・(もし自分の間違いでしたらごめんなさい!!)
6.
Q 登録済みユーザ
2017-09-30 16:07:40
>> 5
仰る通りですね・・・!
shift→tabに修正しました。ご指摘ありがとうございました!
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:22401319
2017-09-30 19:37:03
参考までにれーとはどこですか?
8.
Q 登録済みユーザ
2017-10-01 14:59:06
>> 7
今はプラチナとゴールド間を行ったり来たりしています
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0a1e662a
2017-10-04 14:00:00
小さな事ですがエリスのスタンは、Eですね
10.
Q 登録済みユーザ
2017-10-04 23:00:16
>> 9
ご指摘頂きありがとうございます!修正しました!
全く気づいていなかったので、とてもありがたいです。

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