ビルドガイド: エズリアル - Ezreal

エズリアル: 超バースト! スキルショットに自信がある方へのAPエズリアルミッド

執筆者: たかのり (最終更新日: 2017-08-30 18:39:57)

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こんにちは。まずエズミッドってひと昔前の紫エズのことじゃないの?って思われた方もいると思われます。私は紫エズを使って強いと思ったことがあんまりないです。今はガンブレとリッチベイン(シーン)のバーストでハラスを入れていくというエズはとても強いと思います。
今回はそのガンブレ+リッチベインの超バーストエズリアルについて僕なりに解説します。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


基本の1stアイテム

最序盤のキルアシストが見込める際

1stリコールにどっちか

コア

敵がtankが多いとき

最終ビルド

更新履歴
2017.8.30 ガイド公開
長所と短所
の長所
- 1. のリボルバーとシーンの圧倒的シナジー、物理ダメージなのでハイブリットになる。
- 2. ADビルドではPassiveを発動するために使うだがAPでは貫通、高威力。
- 3. 追い込まれた場面でもの使い方で一気に戦況が変わる
- 4. 無限射程ultのでwave処理、援護射撃できる

の短所
- 1. ゲームが進むほどpush能力の無さがにじみ出てくる
- 2. の使い方で勝てるところも勝てなくなる
- 3. ほぼすべてのスキルが方向指定なのでプレイヤースキルと強さが直結する

結局はある程度スキルを当てることを練習しなければいけません。敵の動きの予測もひとつです。
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サモナースペルについて
サモナースペルについてです。基本的にフラッシュとイグナイトを持ち、序盤にキルを狙っていくことになります。


フラッシュ
まず、持たないという選択肢はない。エズリアルは方向指定のスキルが多いためフラッシュ→スキルで相手が予測できない位置にスキルを打ち、当てることができます。逃げにも攻撃にも使える素晴らしいサモナースペル。

イグナイト
イグナイトがあることでキルチャンスは大幅に増えます。イグナイトを持つことに慣れるとスキルだけでは倒せないことがしばしば、、、
ただし相手がアサシンやバーストダメージが高いにイグナイトでは耐久力に難があるかもしれません

バリア ,と イグゾーストについて
先にキルを取られると巻き返すのは厳しいのがこのゲームです。ですがエズリアルはスキルの射程が長いので巻き返すのが比較的簡単です。
ですが先述したとおりアサシンやバーストダメージが高いチャンピオンがいる際にバリアとイグゾーストの選択はアリだと思います。
僕ならバリアにしますね。イグゾーストは使うタイミングが難しいですから。
スキル
スキルについてです。
スキルオーダーはW>Q>E またはQ>W>Eです。僕は個人的にW>Q>Eをお勧めします。
スキル説明については日本語wikiを引用させていただきます→https://loljp-wiki.tk/wiki/?Champion%2FEzreal

Rising Spell Force
ユニットにスキルを当てる毎に1スタック増加し(最大5スタック)、1スタック毎にASが増加(6s)する。Lv1/7/13で増加値が上昇する。
増加AS(1スタック毎): 10/12/14%
最大増加AS: 50/60/70%

なかなかこのPassiveをうまく使うのは難しいです。
まずは基本のタワーやエピックモンスターを狩る際にスタックをためることから始めましょう。
レーンではQでスタックをため、敵と戦うときにAAを少しでも多くできるようにするとダメージが上がります。

Mystic Shot
指定方向にエネルギービームを飛ばし、当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが命中すると、自身の全てのスキルのCDが1.5秒解消される。このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける。
物理DM: 35/55/75/95/115 (+0.4AP) + [AD × 125%] 弾速: 2000
Cost: 28/31/34/37/40MN CD: 5.5/5.25/5/4.75/4.5s Range: 1150

低レベルからダメージが高い、クールダウンも短い、マナコストも低い、射程も長い、弱点がほぼないスキルです。
しいて言えば貫通しないので相手のチャンピオンに当てることは難しいです。
ほかのスキルのCDを解消できるスキルなのでミニオンにしっかり当てることが重要です。
シーンとリボルバーを買うとQのスキルレベルを上げていなくてもAPレシオがあるのでかなりのダメージが出るので重要なスキルです。
CDR40%でのCDは2.7sです。

Essence Flux
指定方向にChampionにのみ当たる貫通するエネルギー波を飛ばし、当たった敵Championに魔法DM、味方ChampionにAS増加(5s)を与える。
魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.8AP)
増加AS: 20/25/30/35/40%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 9s Range: 1000

APエズリアルを代表する主力スキル。
0.8APの高威力+貫通+高射程で無条件のハラスができる。
ただし弾速は遅めなので相手の行動の先読みをすることが命中率にかかわってくる。
クールダウンは9秒で固定だがCDRとQのCD解消があるので回転もいい。
マナに余裕があり、相手に当てれるタイミングがあればどんどん当てていこう。自然と体力差が生まれる。
CDR40%でのCDは5.4sです。

Arcane Shift
指定地点にワープし、ワープ先から一番近い敵ユニット(範囲750)1体にエネルギーを飛ばして魔法DMを与える。
魔法DM: 75/125/175/225/275 (+0.75AP) + [増加AD × 50%]
Cost: 90MN CD: 19/17.5/16/14.5/13s Range: 475

超高性能なブリンク。 スタンなどのCCやブリッツのフックを見てからEを発動すると。移動先でCCにかかる。まあこれはこれでいいスキルだと思います。レーンでの使い方はWやQでのハラスで体力差が生まれた際、相手JGが近くにいない、または自分がEを使った際に寄ってこれない距離にいる(敵の位置の把握)ができた時には攻撃時に使えます。基本は逃げや位置取りに使うことが多いです。ですがAPビルドなのでダメージは申し分ないので相手が即死圏内なら前ブリンクでキルを狙える。クールダウンに入ったらQを使いEが使えない時間を極力少なくしよう。
これがエズリアルの生存率にかかわる。序盤はクールダウンが長いので使いどころをしっかり見極めて使おう。
CDR40%でのCDは7.8sです。

Trueshot Barrage
1秒詠唱後、指定方向に貫通するエネルギーミサイルを飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。DMは敵に当たる毎に10%減少する(最小で30%)。また飛行中の矢は視界を持つ。
魔法DM(1Hit目): 350/500/650 (+0.9AP) + [増加AD × 100%] 弾速: 2000
Cost: 100MN CD: 120s Range: 無限

ADビルドだと序盤~中盤ではダメージが高いが後半になるにつれ、ダメージが伸び悩みあんまり影響力がなくなる。
APビルドでは0.9APという高レシオで序盤からレートゲームまでかなりのダメージを期待できる。
弱点としては当てたい相手が遠い場合、また相手が不規則な移動をしている場合は当てるのは至難の業。
序盤は対面をキルする際に使用するのがベストだったりもする。QでのCD解消も忘れないように。
wikiにあるが、スキルの詠唱はオマケでありCCを食らっても一秒後に元居た地点から発射される。死んだ場合は発動されない。
集団戦ではイニシエートする際や仲間がした際、一番相手が固まったときに打つのが最良。
敵ユニットに当たった際にダメージが下がっていくのをお忘れなく。
CDR40%でのCDは72sです。
レーン戦の動き
まずは序盤の動きについてです。
lv1ではQスキルをとります。
理由としては序盤のミニオンのLHを取るのは重要なので取りやすくするのが一つ。あとは相手にpushしきられないためにもこのスキルは最初に取っておくべきです。
lv2では選択肢は二つ、WかEですが、基本的にはEを取ります。
これには理由が二つ、lv2でバーストが上がるチャンピオンが多い、そして動きやすさとしてlv2にEを取るのが普通かなと考えます。
lv3からはWを上げます。Wのレベルが3以上になりリボルバーを購入した時点で、Wのダメージはとんでもないことになります。
エズリアルは元々、マークスマンという立ち位置上、序盤にtankチャンプにダメージはなかなか通りません。
基本的にWでハラスをしていく形になります。ミニオンが前にいない場合はQを敵チャンピオンに積極的に当てていきましょう。
体力差をつけ敵の体力が6割ほど、全部のスキルが上がっていればメイジチャンプはキル圏内になります。ですがここでスキルを一つでも外してしまうと一気に劣勢になってしまうので、Eの前ブリンクのタイミングや、前に出すぎないことは大前提です。
体力差をつけていない時点では戦わず、LHやハラス、視界のコントロールをゆっくり焦らずしてください。これがとても大事です。
ビルドについての解説
ビルドオーダーですが、ガンブレ→リッチベイン→モレロノミコン→デスキャップ→ヴォイドスタッフがいいと思います。
1stリコールで1050Gたまっていた場合はまたはを購入します。ここは好き嫌いが分かれます。リボルバーに関してはすべてのダメージが上がります。シーンはQのダメージ、マナ、CDが上昇します。ここはお好みで。(リボルバーのCDは40s、シーンのCDは1.5s
もしたまっていなかった場合はを購入し、少しでもダメージを上げます。
シーンの素材のだけを購入するのはNGです。マナだけ上がってもあんまり意味ないことが多いです。
ここらへんのアイテムはゴールドが残ったら、買ってください。ブーツは2stリコール以降で購入するのがおすすめです。
ここからは簡単にいきます。

という感じで僕は進めていきます。アイオニアブーツに関しては1,2個先でもいいような気もします。(サモナースペルクールダウン減少のため)
モレロノミコンまでは毎試合確定で行きます。

問題はそのあとです。相手に固いチャンピオンが少なければこのビルドでいいんですがタンクが二人も三人もいるとまるで出番がありません。その時はブーツはソーサラーシューズに変えます。
4つ目はヴォイドスタッフに行き少しでもtankにダメージが通るようにします。
最終アイテムはデスキャップに行くというビルドをします。

相手にtankが一人もいない、もしくは一人以下であれば、アイオニアブーツのまま、デスキャップ→ルーデンエコー(ヴォイドスタッフ)というようにいくと集団戦でとてもダメージが出しやすいです。

CDが短ければその分ダメージも出ます。CDRはエズリアルにとってとても大事な要素なのです。



おわりに
僕の個人的なエズリアルビルドガイドを読んでくださってありがとうございます。
意見、質問、訂正などあればお願いします。
ビルドガイドを書いたのははじめてなので要望次第で追記などいたします。
色がなさ過ぎて見えづらいと思うので今後気が向いたら改善します。

執筆者

たかのり

LOLをやっています。


コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:205ea53e
2017-09-05 23:08:30
単純な質問で申し訳ないのですが、マナは足りるのでしょうか
2.
たかのり 登録済みユーザ
2017-09-08 22:57:58
>> 1
返信が遅くなり申し訳ありません。
マナについてはレーン戦において、EをCDが上がったら毎回使えばもちろん切れます。
このエズについてはQWでハラス フルコンボで即死圏内に入ったとき、逃げるときにEは温存するため
基本的にマナがすぐ切れるというのはないと思います。マスタリーの瞑想に1ポイントでも入れるだけでもいいと思います。
後半はハラスが重要なためモレロノミコンを3rdアイテムに選択していますが、もう少しアグレッシブにいきたいのなら2ndアイテムであるリッチベインをシーンのみで止めておきモレロノミコンに行く手もありますが私は3rdアイテムぐらいがちょうどいいのかなと思っています。

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