スキルについてです。
スキルオーダーはW>Q>E またはQ>W>Eです。僕は個人的にW>Q>Eをお勧めします。
スキル説明については日本語wikiを引用させていただきます→https://loljp-wiki.tk/wiki/?Champion%2FEzreal
Rising Spell Force
ユニットにスキルを当てる毎に1スタック増加し(最大5スタック)、1スタック毎にASが増加(6s)する。Lv1/7/13で増加値が上昇する。
増加AS(1スタック毎): 10/12/14%
最大増加AS: 50/60/70%
なかなかこのPassiveをうまく使うのは難しいです。
まずは基本のタワーやエピックモンスターを狩る際にスタックをためることから始めましょう。
レーンではQでスタックをため、敵と戦うときにAAを少しでも多くできるようにするとダメージが上がります。
Mystic Shot
指定方向にエネルギービームを飛ばし、当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが命中すると、自身の全てのスキルのCDが1.5秒解消される。このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける。
物理DM: 35/55/75/95/115 (+0.4AP) + [AD × 125%] 弾速: 2000
Cost: 28/31/34/37/40MN CD: 5.5/5.25/5/4.75/4.5s Range: 1150
低レベルからダメージが高い、クールダウンも短い、マナコストも低い、射程も長い、弱点がほぼないスキルです。
しいて言えば貫通しないので相手のチャンピオンに当てることは難しいです。
ほかのスキルのCDを解消できるスキルなのでミニオンにしっかり当てることが重要です。
シーンとリボルバーを買うとQのスキルレベルを上げていなくてもAPレシオがあるのでかなりのダメージが出るので重要なスキルです。
CDR40%でのCDは2.7sです。
Essence Flux
指定方向にChampionにのみ当たる貫通するエネルギー波を飛ばし、当たった敵Championに魔法DM、味方ChampionにAS増加(5s)を与える。
魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.8AP)
増加AS: 20/25/30/35/40%
Cost: 50/60/70/80/90MN CD: 9s Range: 1000
APエズリアルを代表する主力スキル。
0.8APの高威力+貫通+高射程で無条件のハラスができる。
ただし弾速は遅めなので相手の行動の先読みをすることが命中率にかかわってくる。
クールダウンは9秒で固定だがCDRとQのCD解消があるので回転もいい。
マナに余裕があり、相手に当てれるタイミングがあればどんどん当てていこう。自然と体力差が生まれる。
CDR40%でのCDは5.4sです。
Arcane Shift
指定地点にワープし、ワープ先から一番近い敵ユニット(範囲750)1体にエネルギーを飛ばして魔法DMを与える。
魔法DM: 75/125/175/225/275 (+0.75AP) + [増加AD × 50%]
Cost: 90MN CD: 19/17.5/16/14.5/13s Range: 475
超高性能なブリンク。 スタンなどのCCやブリッツのフックを見てからEを発動すると。移動先でCCにかかる。まあこれはこれでいいスキルだと思います。レーンでの使い方はWやQでのハラスで体力差が生まれた際、相手JGが近くにいない、または自分がEを使った際に寄ってこれない距離にいる(敵の位置の把握)ができた時には攻撃時に使えます。基本は逃げや位置取りに使うことが多いです。ですがAPビルドなのでダメージは申し分ないので相手が即死圏内なら前ブリンクでキルを狙える。クールダウンに入ったらQを使いEが使えない時間を極力少なくしよう。
これがエズリアルの生存率にかかわる。序盤はクールダウンが長いので使いどころをしっかり見極めて使おう。
CDR40%でのCDは7.8sです。
Trueshot Barrage
1秒詠唱後、指定方向に貫通するエネルギーミサイルを飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。DMは敵に当たる毎に10%減少する(最小で30%)。また飛行中の矢は視界を持つ。
魔法DM(1Hit目): 350/500/650 (+0.9AP) + [増加AD × 100%] 弾速: 2000
Cost: 100MN CD: 120s Range: 無限
ADビルドだと序盤~中盤ではダメージが高いが後半になるにつれ、ダメージが伸び悩みあんまり影響力がなくなる。
APビルドでは0.9APという高レシオで序盤からレートゲームまでかなりのダメージを期待できる。
弱点としては当てたい相手が遠い場合、また相手が不規則な移動をしている場合は当てるのは至難の業。
序盤は対面をキルする際に使用するのがベストだったりもする。QでのCD解消も忘れないように。
wikiにあるが、スキルの詠唱はオマケでありCCを食らっても一秒後に元居た地点から発射される。死んだ場合は発動されない。
集団戦ではイニシエートする際や仲間がした際、一番相手が固まったときに打つのが最良。
敵ユニットに当たった際にダメージが下がっていくのをお忘れなく。
CDR40%でのCDは72sです。
返信が遅くなり申し訳ありません。
マナについてはレーン戦において、EをCDが上がったら毎回使えばもちろん切れます。
このエズについてはQWでハラス フルコンボで即死圏内に入ったとき、逃げるときにEは温存するため
基本的にマナがすぐ切れるというのはないと思います。マスタリーの瞑想に1ポイントでも入れるだけでもいいと思います。
後半はハラスが重要なためモレロノミコンを3rdアイテムに選択していますが、もう少しアグレッシブにいきたいのなら2ndアイテムであるリッチベインをシーンのみで止めておきモレロノミコンに行く手もありますが私は3rdアイテムぐらいがちょうどいいのかなと思っています。
スタンからのウルトのワンコンでキルされます
こちらもウルトで削ってから倒すべきですかね?
アニーなどのハードCCがある敵チャンピオンに対してはクレンズを持つことが一番の手です。
ハラスの部分ではエズリアルが勝っているのでまずはレベル5までに体力差をつけリコールをさせましょう。相手がフラッシュを持っているときには、自分もクレンズがいつでも使えるようにしておくことが大切です。フラッシュがないアニーに奇襲されることはほぼないといってもいいはずです。
しっかりジャングルにワードを指してガンク対策を怠らないようにすることももちろん重要ですね。
スタンゲージに気を付けて、相手のジャングルはどこにいるか?自分のジャングルはいつでもカバーにできるか?相手のスキルは上がっているのか?をしっかり計算してオールインをしてください。
これはエズリアルじゃなくても同じですが特に大事です。