ビルドガイド: モルガナ - Morgana

モルガナ: MID安定モルガナ(質問などあればコメントを)

執筆者: gokio (最終更新日: 2019-04-14 02:39:10)

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モルガナはMIDでも強いの!

サポートで最近ブイブイ言っているモルガナさんですがMIDでも十分強いです。
具体的には今OPのアカリにも勝てます。

特定のチャンプを除くと戦えないチャンプも少なく、またランクで先出ししても基本SUPと勘違いされるのでカウンターが刺さりにくいです。

・・・が!!
アリスターSUPなどにバンされたり味方or敵にSUPでピックされる可能性があるので注意しましょう。

ルーン

魔道
秘儀の彗星
マナフローバンド
至高
追火
天啓
パーフェクトタイミング
宇宙の英知
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
魔法防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタート

基本

対面ADアサシンor集団戦が早い場合

コア

最終ビルド

更新
・更新
2018/11/14 シーズン終わりましたね・・・(´・ω・`)
2018/11/24 プレシーズンになりました。今の所様子見です。
2018/12/07 今年もあと一か月。個人的得意不得意をまとめてみました。
2019/01/07 あけましておめでとうございます。ステータスシャ―ドを変更しました。
      対面に合わせて物理or魔法防御を変えるようにしています。
      また、いくつか内容を一部変更しました。最近の使い心地などを考慮したためです。
2019/02/20 モルガナリワークだと・・・!?
まぁ、変わるのはURTだけでURTにがくっつく感じになるらしい。
ビジュアルはいい感じに色っぽさが出てより素敵になった気がするけどよりシンドラによった気がする。
2019/03/24 リワークしましたね。すでに何回も触ってましたが記事を書き直すのが遅くなりました。
      今回は軽く変更しますがのちにしっかりと記事をまとめ直したいです。とりあえずリワークについてを追加。

・できるだけ更新していきますのでコメントなどあればどうぞお願いします。
・一応、MIDはモルガナがメインです。
・コンボ動画を時間があるときに作ろうと思うので少々お待ちを・・・
長所と短所
の長所
- 1. レベル5以降のレーンプッシュの速さ
- 2. 豊富なCCと対CCシールドによるガンク回避能力、ガンク合わせ能力の高さ。
- 3. 序盤のULTのダメージ、ゾーニャ作成後のURTの影響力。
- 4. 後半サポート、AoEなどコアアイテム作成後ビルドに幅が持てる。
- 5. による体力回復でレーン維持が楽。
- 6. 地味にULTのステルス看破が優秀。

の短所
- 1. マスタリーが削除されフローバンドの変更で序盤のマナ運用が若干辛い。
- 2. キャリーチャンプではないので見方が負けるとしんどい。
- 3. 特定の苦手チャンプ、苦手なJG・MIDの組み合わせがありその場合モルガナの強みが生かせない。
- 4. フラッシュorゾーニャがないと火力が微妙。
- 5. 仲間に理解がない・・・(´・ω・`)
- 6. クールダウンが長い
ルーン
・メインは魔道
波動の電撃も当てれなくはないですが集団戦での影響力や昔の雷帝と違いでは発動しないなど使い勝手が悪いのでおススメしません。
基本は火力不足を補うために彗星を選びますがエアリーを選ぶことででダメージも防ぐことができるようになるので無しではないです。
が、SUPとは違い基本1vs1やレーン戦を重視するMIDでは彗星の方がいいです。

2列目はバンド
オーブはシールドがあるので不要。
は無くはないですがバンドがないとマナがきついのでお勧めしません。

3列目はクールダウンをカバーする至高
追い風はしっかりと敵を落としきれる自信があればありです。
はULTで殴られるの前提なので相性は微妙。

4列目は沼と相性の良い追火
水走は論外。
はレイトゲームで有利になるわけではないので微妙。

・サブルーンは好みですがおススメは天啓
モルガナはゾーニャが必須なのでは絶対に欲しいです。
またクールダウンを考えるとは相性がかなりいいです。
もよりプッシュ力が上がりますが、リコール後レベル8.9頃には戦士ミニオンもでとれるので必要ないかなと。
サモナースペル
フラッシュ
必須。
攻めにも逃げにも・・・
の強さ。

・二つ目のサモスぺは対面次第

イグナイト
モルガナはあと一撃が足りないことが多いので相性が良い。
基本はこれでいいです。

テレポート
キャンセルができなくなったため採用しにくくなった。
が、プッシュが遅いわけではないのでTOPが持たない場合などは持つのもあり・・・
でも、火力がなぁ・・・

バリアヒール
対面のワンコンで落ちる場合やゾーニャがないときに踏ん張ることができ後半でも腐りにくいのであり。
他レーンの方が自分より育つのであればあり。
また、プリメイドの場合JGとの連携が取れるので信頼できるのならばあり。
アイテムについて
・何故先行ではなくが先なのか?
①火力が足りない
②集団戦でが必須なのでありレーン戦ではキルよりしっかりと敵の体力を継続的に削りでマナヘルス共に優位を作るため。
の効果でダメージの追撃が期待でき、弱点のクールダウンも補える。
があるのでは2手めでダイジョブ。
・足はどれがいいの?
MIDで勝っている場合はAPが伸びるので基本はこれ。
ロームがしたい、後半でしっかりと集団戦に絡みたい場合は
の回転率を上げる場合は
など場面場面で選びましょう。
・コア完成後のアイテムは?
ぶっちゃけなんでもいいです。
モルガナはAPアイテムやSUPアイテムの多くと相性がいいため味方や敵の構成によってかなりバリエーションがあります。
例えば重症がほしいなら
より敵を追撃したいなら
をより当てやすくするため、手軽にAPを上げたいなら
タンクを溶かすために
敵のCCが濃い
味方のADCが育っている
とどめの
などなど…
時と場合で選んでいきましょう。
スキル説明
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の意外な火力との思いの外の破壊力
の足止めにによるしぶとさ
と、無駄がないスキル構成になってます。
モルガナつえぇ・・・( ˘ω˘ )

Passive
沼一発位じゃほぼ回復しませんがレーン戦を続けているとその回復量に助けられることもしばしば。
レーン戦で長生きしやすくなり殴り合ったときに瞬殺されにくくなりました。

Q
威力もそこそこながらしっかりとスネアを入れてくれるすごいやつ。
序盤はガンク合わせや回避に、後半もしっかりと仕事するモルガナの代名詞。
ULTと合わせるともう逃げられない。
方向指定でミニオンを貫通しないため慣れるまで当たらない上に読み打ちしても相手がうまい場合普通によけられるので過信はしない。

W
メイン火力。
毎秒ダメージに加え体力の低いチャンピオンにはダメージ量が増えるという誰も知らない効果を持っている。
なので集団戦の真ん中に置いとくだけで勝手に油断した敵が「あれ?何か思ったより体力へってね?」とか思いながら溶けてきます。
また、パッシブ発動ごとにクールダウンが下がることも知らない人が多いのでキャノンウェーブはねらい目です。

E
MIDでも使うタイミングが意外と大事なクールダウンが長いシールド。
APダメージ以外は防げませんが時間差のあるAPダメや持続系のAPダメなどで落ちそうな自分や味方を救うのでむやみに使うとまずいです。
もちろんCCは全部弾けます・・・が!APダメをもらいすぎるとシールドが溶けるので注意が必要です。
(己・・・
エアリーを採用した場合はダメージも防げるのでより重要なスキルに。

R
決まれば強い!
・・・つまり決まらない(´・ω・`)事もない(。-`ω-)
発動だけで敵にスローとそこそこの火力を叩き込み最後まで捕まえられればさらに追加ダメとスタンを与える。
また、このスキルは射程にチャンピオンがいるときに発動できるためステルス看破ができます。
しかも、鎖につながれているチャンピオンは真の視界を得るためアカリですら消えれません。
(発動さえ当たれば煙なんて関係無ぇ…ッ!!)
しかし…射程が短いため打つと同時に自分の身の安全もなくなります。
また、射程ギリギリで発動すると即離脱されるためしっかりと張り付く必要があります。
スキル使い方・コンボ
は基本的にミニオンを三体以上(レベル5以降は魔術師ミニオンに確実に当てるように)を狙いつつチャンピオンにも掠るように置きましょう。
の追撃もそうですがによるマナ増加が狙いです。
そのため購入までは基本1ウェーブにつき1発だけ使うようにしてください。
(キャノンウェーブの場合、キルが取れる場合、タワー下のハラスなどは例外)
も序盤はマナがきついため連発は避けてください。
方向指定なうえにミニオンを貫通しないためできるだけ至近距離で打つのが当てるコツです。
逆に言うとミニオンが落ちるタイミングで打つと敵が油断して高確率で当たります。
また当たった際は必ず追撃を忘れないようにAAやをしっかり入れましょう。
(もちろん安全県内に逃げつつやで逃げ切れるのを前提に)
AA入れることで体力を減らしの後押しをするので絶対にAAを入れてください。(特にALL INするとき)
ちなみに高速でブリンクを連発できるチャンプには着地点を狙うといいですがまず当たらないのできついです。
特にはホントに当たらないし当てても即離脱されます(/ω\))
裏ワザとしてこのスキルが当たった際エフェクトが発生し、壁を貫通するため敵が見えなくても当たれば位置が分かりついでにで追撃ができるため集団戦でかなり重要な技になります。
はクールダウンが長いため一度発動したら20秒ほどはかなり警戒してください。
またAPダメを防ぐ効果でCCの前にシールドがなくなる可能性があるのでCCから入るチャンプではなくコンボ後やAPダメ後CCをはさんで追撃してくるチャンプにはモルガナはかなり弱いです。
(具体的にはなどこの辺りはホントにきついので素直に土下座がいいです。)
・基本コンボはです。
中盤以降ならこれだけで3割ほど持っていきます。
を絡めたコンボ

これが一番理想的なコンボです。
コツとしては発動後しっかりと相手に張り付くことです。
至近距離に立つことで相手がを切ったとしてもギリギリの効果範囲に残るためです。
また、中にを当てるのではなくを打った後スタンが起きるタイミングでを当てることで再びが起き更なる追撃ができます。
また、を当て続けることでにより敵の攻撃を受けきることができます。
・応用としてはでもかなりのダメージを期待できます。
・成功率を上げるために発動後or発動直前に敵に接触しましょう。安全のためにすぐを使いたい気持ちはわかりますが発動してから2秒ほど待ってから発動することで動けるようになると同時にで更なる拘束ができます。

・集団戦ではでけん制しつつ味方のフロントなどにヘイトが集まった瞬間にでしっかりと敵を捕まえましょう。
基本的な流れ
・試合開始時
MIDなのでしっかりとJGの為に蟹にワード刺したげようね(。-`ω-)
ちなみにソロQで味方のなどが敵JGの中に入っていく際を取得していないことを言いましょう。
もちろんスタートでもいいですがレベル2まで何もできないのでキルが取れなかった場合覚悟してください。
ちなみにミニオン出撃前に軽く敵と遭遇した際はしっかりとを当てましょう。
でマナが恒久的に取れます。(1/4発分位もらえます)
・レベル1
クッソ弱いです。
なので絶対に殴り合わないでください。
が、があるので逆に無理に殴りに来たチャンプには足元にを置いて引きつつAAをしっかりと入れるとダメージ交換勝てます。
落ち着いて動きましょう。
・レベル2
スネアが打てますが無駄打ちは避けてください。
マナが足りなくなるのとガンクが来た場合の保険ということで温存したいです。
打つタイミングとしては
①マナに余裕がある。
で追撃ができる。
③ちゃんと当てられる。
この3つがそろった時だけ使いましょう。
・レベル3
スキルがそろうのでかなり安全に動くことができます。
シールドはむやみに使わずしっかり温存しましょう。
また、メレーAPが相手の場合はCCをはじく以外にダメージを防ぐ使い方もしっかりと視野に入れつつ考えて使いましょう。
もし味方のガンクが期待できない、敵のMIDとJGにCCがない、対面がADチャンプの場合はでもいいです。
・レベル4
レベル3でを取得しなかった場合は必ず取得しましょう。
この時マナが少ないときはスキルの使いすぎです。節約しましょう。
敵のガンクが本格的になり対面チャンピオンによっては落とされる可能性があるので気を抜かないように。
・レベル5
モルガナ覚醒その1
のレベルが3になり魔術師ミニオンが一度で落とせるようになるためプッシュが急激に早くなります。
場合によってはリコールを挟んでおりその場合マナに余裕があるのでより圧力をかけられます。
が、真の火力はまだ待たれよ。
・レベル6
モルガナ覚醒その2
を取得し敵の体力次第ではALL INで勝てます。
ちなみにこの時間からアカリが育ってない限りまず負けません。
・それ以降
1300Gたまり次第することでマナ切れの心配が少なくなりよりアクティブに戦えるようになります。
対面がADアサシンの場合はを先行することでいち早くに繋げることができるのでコンボが決まりやすくなおかつ生存率が格段に上がります。
(これでと殴り負けません。…逃げられるけど(´・ω・`))
・優位が取れた場合
レーンを押すのが早いので敵にロームさせずむしろこちらが他レーンの補助ができます。
のおかげでガンク体制もあるためヘイトを集めて他レーンで優位を作ることもできます。
・レーンで負けた場合
素直にでファームし敵MIDを自由にしないように気を付けましょう。
またアイテム先行をに切り替え集団戦に備えましょう。
元々SUPとしても働けるので諦めず集団戦で味方のキャリーチャンプの援護をしましょう。
リワークについて
・お姉ちゃんのリワークに合わせてにも変更が来ました。
変更された点は大きく3つです。
①URT発動時対象の敵チャンプに対してMSが上昇するように
②Wのダメージの出方に少し変更が
③グラフィックが全体的に向上
・③は見て確認してもらうとして①は使用感的に悪くないと思います。今までURT発動後に即離脱をされることがありましたがよりキャッチしやすくなっています。ただし敵に向かう時と離れるときにかなりMS差を感じるので慣れが必要かと思います。
・問題は②の変更。(´・ω・`)
 どう変わったかというと元々あった敵チャンプの減少体力に応じて威力が変わる部分のふり幅が大きくなりました。
 メリットとしては敵の体力が減少している際の影響力が大きくなったため集団戦でのバックラインに対する圧力やキルに繋げやすくなりました。
 デメリットとしては対面の体力がフルの際ダメージが出にくくなりふるHPでシールドを付与した状態の敵にダメージがほぼ通らなくなりました。
 これは個人的にかなりの弱点な気がします。実際にはまず勝てなくなりました。
 一応元々の強さであるレベル5で後衛、レベル9で前衛ミニオンが処理できる点はそのままですが9.6でWのダメージに変更があったので妖しいところです。
・まとめるとは使いやすくなったがの振れ幅が大きくなったため操作感に大きな変化はないが細かい技術であるキルラインやダメージトレードの見極めが変わりました。って感じです。集団戦で味方にキル取られにくくなったのはまぁ個人的にすごく助かるけど苦手なチャンプがまた増えそうで慣れるまで大変だなぁ・・・
最後に
モルガナはLOLを始めたころから使い続けており未だに愛用している思い入れ深いチャンプです。
少し前まではあまり見ないチャンプでしたががBOTで暴れたりのカウンターで使われたりなど最近では見かけるようになりましたがその分MIDでは全く見ないチャンプになりました。
実際、対面次第では全然キャリーできず試合を動かせるチャンプではないので味方だよりになりがちです。
しかし、痒いところに手が届くチャンプなので集団戦に置いての影響力はかなりのものになります。
是非一度お試しくださいな。
得意・苦手
とりあえず思いついたチャンピオンから入れていくので参考になれば。
何故得意苦手かは省略で。

・得意チャンプ

・苦手チャンプ

執筆者

gokio

ゴキブリみたいにしぶとく生きる男gokioでございます。 ニコニコ動画でMMD動画を上げてます。 singでも歌ったりRAPしたり。艦娘に私服の人です。 MMD→https://t.co/g9qkVwhvY5


コメント - 15件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ab5d0b19
2019-01-10 01:06:36
そんでレートは?
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5f37523d
2019-01-10 17:43:12
レートレートうるせえなこいつ
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:86e5a623
2019-01-20 18:15:04
ベルト積むのはあり?
4.
gokio 登録済みユーザ
2019-01-28 02:28:52
>>3
コメントありがとうございます。
個人的に考えましたが微妙かなという結論に落ち着きました。
おそらく持つなら初手だと思うのですが、ベルト自体の相性は問題ないと思いますが序盤のアイテム相性が微妙なのと二手目に時計に行くので3手目以降に持っても遅いかな・・・
というのが個人的見解です。
ただ、ここ最近忙しくランダム回してデイリー消化しかしてないので実戦で何回か試しては見ようと思います。
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f7b1138f
2019-01-28 03:23:54
Assassin's相手には初手エコーではなくロア→時計と積んでるのですがどうでしょうか?
ワンコンされないですしマナ持ちが良くなるのでローム対策にもなりますし
6.
gokio 登録済みユーザ
2019-02-03 18:22:32
>> 5
コメントありがとうございます。
ロアは自分も昔使ってました。
カタリストも相性がいいので気持ちはわかります。
自分は対面がアサシン系できつい場合はロストチャプターで止めてゾーニャに行くなどしてますが大体火力不足になるイメージです。
個人的にロアを積むのをやめた理由は序盤のマナがきついのであって後半は連戦しなければ何とかなるのとやっぱりクールダウン短縮がおいしいからですかね・・・
ただ、選択肢としては全然ありだとは思います。
その場合は序盤にクールダウンを積めないので沼の位置やハラスの仕方に注意したいですね。
後半はむしろロアが生きてくると思うので試合が遅くなりそうならよさそうですね。
7.
gokio 登録済みユーザ
2019-03-06 16:19:18
>> 1
正直このコメントに返信しようか悩みましたが一応しておこうかと思います。
新シーズンはまだ振り分け戦しかしていませんがシル4です。
MIDモルガナが一番個人的に使い込んでいますが他MIDに自信がないので基本はTOPで回しています。
レートを聞くのはおそらくこのビルドが実用性に足りるかの確認だと思いますが百聞は一見に如かずだと思うので一度触ってみてほしいです。
ただの自己満足でビルド紹介しているだけなので使うかどうかは皆さんにお任せします。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9e95be47
2019-03-11 20:28:32
ルーンでエアリーを採用した時って、ブラックシールドでAD(物理)ダメージも防ぐことができるんですか?
9.
gokio 登録済みユーザ
2019-03-13 01:44:29
>> 8
できますよ。
エアリー自体にシールドの効果がありますからね。
ただ、APダメの場合どちらのシールドが優先的に消費されるかは調べないとわからないですね…
MIDモルガナは基本フルAPに行くのでシールド量も意外とあると思います。
ただ、ブラックシールドにADダメの効果を付与するのではなくあくまでエアリーの効果がブラックシールドで発動できるだけなのでエアリーの有無には注意が必要になり、戦闘中は沼を投げていることが多いのであまりシールドとしての機能よりも短いスパンでの沼によるエアリーの連続発動によるダメの方が期待できると思います。
まぁ、射程が長い沼を至近距離で打つのはオールインするとき位ですが。
なのでぶっちゃけエアリー持つならMIDじゃなくてSUPですかね…(´・ω・`)
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:52f86952
2019-03-20 21:02:05
サブにビスケットなんかはどう思いますか?
11.
gokio 登録済みユーザ
2019-03-24 04:48:07
>> 10
少しとはいえマナを回復でき、恒久的にマナも増えるのでありです。
ただ、モルガナはパッシブに回復がありマナもロストチャプターができれば解決するのでそれまでの補助程度と考えてください。
自分はそれよりもMIDに敵・見方がガンクに来た際により合わせやすくするために時計を選択しています。
ぶっちゃけ時計は持ってるだけで強いので時計の優先度が高いモルガナの場合は特に時計の方が選択されやすいかと思います。
もしマナがきついのであれサモスぺにTPを持ってレーン押しきった後ロームする動きがいいかと思います。この場合対面のプッシュ力によるのでミニオンをロストしないように気を付けましょう。
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:83d36e44
2019-04-14 20:34:55
ルブラン相手はモルガナで楽だと思うけどなぁ
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:15b54e7f
2019-04-14 22:48:38
ルーンでグレイシャスオーグメント取ってGLP積むのはなしですかね?
確実にQやRが刺さるので集団戦仕事しやすいし強いかなと思ったんですが。
14.
gokio 登録済みユーザ
2019-05-08 01:51:56
>> 12
多分自分に苦手意識があるのかも・・・
レーンプッシュはモルガナ有利かと
15.
gokio 登録済みユーザ
2019-05-08 02:04:25
>> 13
最近のプロビルドがそれですね
Wを3で止めてプッシュ力だけあげてQを伸ばしひたすらJGと行動して援護したりロームするのが主流ですね(ぶっちゃけそっちの方が強い)
で、エコーと同じでクールダウンと中間素材がロストチャプターのGLPを持つことでエコーと違いダメージが出ませんがCCがもう一つ増えるのでより援護性能が上がります。
また、エコーがなくともグレイシャルを採用する際ミニオン吸収装置が持てるのでむしろプッシュが安定します。
その後のビルドは時計に行った後は↑のアイテムについてと同じく場面に合わせてビルドを進める感じだと思います。
注意点としてより味方依存になるのでコミュニケーションをしっかりとりたいですね。
喧嘩AFKダメ絶対!

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