ビルドガイド: アムム - Amumu

アムム: 圧倒的CCで敵を瞬殺せよ!APアサシンアムム(わりと初心者向け解説)

執筆者: Telar (最終更新日: 2019-10-01 18:52:24)

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このガイドはバージョン 9.19.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
最近アムムのほとんどがAPビルドになっているのに対して、最近のAPアムムのビルドガイドがなかったので書きました。
ネタビルドに見えるかもしれませんが、結構真面目に運用しているのでよかったら参考にしてみてください。

S9 4/3 パッチ9.7の変更で、覇道ルーンの選択肢を変更。

S9 4/17 待望のアムムバフ実装!パッシブ割合とQのCDがバフ。

S9 5/30 アムムのパッシブバフ差戻しに...しょうがないね

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
ゾンビワード
強欲な賞金首狩り
栄華
冷静沈着
最期の慈悲
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

1st リコール

コア

APアイテム候補たち

防具(?)

ブーツはほぼ一択

最終ビルド

このビルドガイドを読む前に
このビルドガイドは、一般シルバー帯のLoL民が自己満足のために、ある程度初心者向けに書いたビルドガイドです。

LoLをある程度やってる人(特にjgメイン)にとっては内容が薄いかもしれません。

また、初めてビルドガイドを書いたので、読みづらい部分も多々あるかもしれません。

以上のことを考慮したうえで読んでいただけると幸いです。
長所と短所

の長所
- 1.スタン&ブリンクを併せ持つによるキャッチ性能

- 2. による魔法防御無視の追加ダメージ

- 3.AoEスネア&Disarmというぶっ壊れ性能の

- 4.対象の体力割合ダメージで、相手が多少硬くてもダメージが出る

- 5.すべてのスキルに高いAPレシオがあるので、装備が整った時によく分からんバーストが出せる

- 6.のおかげで複数体クリープの処理が早い

- 7.スキルセット上操作量が少なく簡単

の短所
- 1. 最序盤はジャングリングでヘルスが残せず、インベード・ジャングル内タイマンに非常に弱い。

- 2. スキルセット上、基本的に戦闘は敵への片道切符

- 3. APビルドの場合もろいので集団戦の動きが難しい

- 4.火力もgankもに依存しているため外すとかなりつらい

- 5.足が遅い
サモナースペル

スマイト
JGで持ってこなかったらRemake案件

フラッシュ
安心と信頼の万能サモスペ。

行きの片道切符しかないはワンコン後の離脱時にないとよく死ぬ。

また、gank・イニシエート時のは相手が反応しづらいので強引にバックラインを持って行ける。


とかとか使いたいならレーンに行きましょう(死ぬけど)
ルーン
・キーストーン

圧倒的火力なら、安定・集団戦意識なら
自分はスノーボールした時の火力が楽しいのでが好き(勝率はのほうが高いかもだけど)

AAで簡単にが発動する。

一段目はの二択。

はある程度発動はしやすいが、そもそもULT以外のCCがのみであり、のブリンクを当てないとバーストが出にくいので

でほぼ確定。

※パッチ9.7にて変更  二段目は。jgならを必ず持つのでが終始安定する。
はガンクに行きやすい対面jgならあり。

三段目は以外ならどれも腐らないが、序盤のジャングリングを少しでも楽にする点でもがおすすめ。というより筆者がが好き。


・サブルーン

選択肢としては

バーストのによる部分が大きく、これの有無でアムム自身の圧力が変わってくるのでがオススメ。

これを取らずにでも生還率が上がるため悪くない。(取らないなら代わりにを取るのもあり)

もう一つはキルラインの幅が伸びるが安定。はファーム速度が上がる点でも優秀なので全然アリ。

をとるならあたりが候補。



ちなみにキーストーンをにする場合のルーンは

がオススメ。


スキル
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基本的にはファーム速度とダメージ上昇の安定性を考えてから上げる。
序盤から積極的にgankに行く&の命中率に自信があるなら上げのほうが基礎ダメの伸びはよい。
パッチ9.8にて低レベルでのQのCDがバフされたので、Q上げの重要性が減った。

Passive

簡単に言うとAAをすると対象が受けるすべての魔法ダメージが増える。10%というのは魔法防御による減少前の数値の割合のため、

対象が硬いほど恩恵が大きい。これが結構バカにならない増加で、アムムがAPアサシンするための重要スキルである。

あるのとないのではキルラインが全然違うのでで飛びついたらまずAAをしっかり挟もう。

ちなみに呪いの対象が受ける魔法ダメージなら何でも増えるので、特にMIDgankのときは味方APmidのダメージが丸々増加する。


Q
アムムのgankの要。入るときに決まればほぼ十割キルにつながるし、外すと悲しい思いをする。

基礎ダメがレベル毎に+50と上がり幅が大きい上に、APレシオ0.7というブリンクスキルとは思えない火力がある。

また、レンジも1100と方向指定ブリンクの中ではトップクラスの長さとすべてが高性能のスキル。(と同じレンジ)

W
AoE割合dotダメージをトグル式で出し続けられる。消費マナがかなり低いのでジャングル内なら出し続けて歩いててもマナがほとんど減らない。

対象の最大HP割合という仕様上、武器を積まないタンクアムムのメイン火力なのだが、APアサシンをする場合

相手に張り付くのが難しいため最後に上げるスキル。だからといって火力源でない訳では無く、

ダメージが「10/15/20/25/30 + [対象の最大HP × (1/1.25/1.5/1.75/2% (+0.02AP)%)]」と、APレシオが対象のHP割合部分にあるので

最終的にはタンクだろうと張り付けば溶かせるほどの火力が出る。戦闘前には必ずトグルをONにしておこう。

また0.02AP%という数値はdotダメージとしては結構高く、18lvフルビルドになれば基礎ダメを含めて実に「30+対象の最大HP×8%

というダメージを毎秒周囲に与える。そのためとのシナジーを含めて、ドラゴン等のオブジェクトがかなり早いのも特徴。

ちなみにを積むと常時周囲にスロウを撒くので実質を身に纏っているようになる。結構強い。


E
ファーム速度もバーストもある優秀スキル。消費マナが少なくバンバン撃てる上に、AAを受けるとCDが短縮されるという効果もあり、

特にラプターやミニオン群の処理がめちゃ速い。これも含めて以外すべて周囲へのAoEダメージなので集団戦で特にダメージが出せ、

育ってる時にバックラインに突っ込むとダブルキルが狙えたりする。

また、このパッシブで物理ダメージを固定値軽減するというのがあり、物理のdotダメージに強い

…のだがそもそも物理ダメージのdotというのが少なく防御力でスケールするので恩恵は受けづらい。

でもラプターとクルーグが細かい物理ダメージなのでファームの手助けとしては非常に優秀。これのおかげでラプターを狩るとむしろHPが回復する。


R
 
 い つ も の 


アムムがアムムたる所以。序盤ジャングリングが遅くジャングル内の戦闘力が皆無のがサモリフにいられる理由。

どんなにチームが劣勢でもこれ一つで集団戦の勝敗をひっくりかえすポテンシャルがある。

発動すると即座に自分の周囲にAoEスネア&Disarmを2秒間ばら撒く。これによって敵集団の拘束はもちろん、

ADCや一部meleeファイターなどのAAに依存しているチャンプをほぼ完全に無力化できる。

基礎ダメの高さもさることながら、驚くべきはAPレシオが0.8も乗るという点である。

タンクの範囲HardCCスキルのくせにこののレシオである(かよ)ほんとなんでこんなダメージ出るんだろう...

弱点を上げるとしたらCDが長くマナ消費も高いので、集団戦の可能性がある時間帯はうかつに使えない点か。

ビルド
スタートアイテム
 まあ当然。

序盤は耐える時間なのでは無し。

1stリコール
とりあえずgankの性能を上げるためには欲しい。残りのお金でを買おう。

特には、meleeなのに足が遅いにとっては早めに積んでおいて損はない。

の選択については、もちろんgankに自信があるならのほうがキルラインは伸びる。

でもは6lvまでgankスキルがしかないので、自分は安定性や追撃性能を考えてをよく使う。



コアアイテム
とりあえずはを最優先で完成させて火力を確保する。先に靴を完成させてもよい。靴については、相手にHardCCが多ければ

ほぼallADならを履いてもいいが、基本的にを履いた方がたいていの場合役に立つのでほぼ一択。


その後状況に応じてを完成させていく。基本的にが先のほうが火力やオブジェクト速度の点で優秀。

ダメージ増加がと相性が良く、移動不能CCも自身で二つ用意できるのでキルラインがぐんと伸びる。

しかし、自分が周りと比べて育てていなかったり、敵に育ったADチャンプがいる場合はを先にした方が安定する。

特に集団戦で自分がで入った後敵のダメージソースを落としきれなかった場合、で時間を稼ぐことで味方が有利に戦闘を進めやすくなる。

無敵時間中もは止まらないのでこれでフォーカスしてきた敵を返り討ちできたりする。 →てめえらなんか怖かねぇ!>




この後は敵の構成を見ながらある程度自由に積んでいくことになる。


 相手全体の逃げ性能が高かったら候補だが、正直3コア目の性能としては微妙だしあまり詰まない。

味方が集団戦が弱くキャッチが強い構成なら1,2コア目で積むのも悪くない。


 やわらかい敵を倒すのが目的のアサシンはとりあえず欲しい。また敵に等の

回復効果が強い敵がいる場合はほぼ必須となる。


 敵に防具を積むタンク・ファイター系が多いと強いが、アサシンはダメージディーラーを溶かせたらいいし、

そもそもで硬い敵にもダメージが通るのでそこまで必要としない。


 先述の通りとのシナジーがあるので、張り付き性能が飛躍的に上昇する点でも優秀。

でも火力の伸びは他に比べて控えめなので、どちらかというと集団戦での味方へのサポートができるアイテムと言えるか。


敵のAPが濃ければでMRを確保するのもあり。でもやはり防御的な選択と言わざるを得ない...だってアサシンだぜ?


 QのあとのAAがクッソ痛い。孤立した敵絶対殺すマン。でもAA強化スキル無いからやっぱ微妙。



 は?APだろ?当たり前だよなぁ?



ジャングリング・集団戦
ジャングルに慣れてない人向けに軽くの立ち回り解説をしていきます。

1stリコールまで
基本的には1stリコールまでは火力もHPもないのでジャングラー最弱格です。

そのため最初のファームは本当に慎重に行う必要があります。   →こいつらほんと嫌い。

最初はレーナーにも協力してもらって川には絶対を刺してください。そしてファーム中もミニマップから目を離さないでください。

とにかくは最序盤ジャングル内で相手ジャングラーに出会ってはいけません。

基本的に一週目はHPが半分ぐらいしかないので、もし鉢合わせたら最後、良くて、最悪の場合

相手ジャングラーにファーストブラッドが入り二度と逆らえなくなる可能性があります。  <ファーストブラッド!



もしワードに敵ジャングラーがインベードしてくるのが映ったら、とりあえず支援ピンを出してレーナーを呼びましょう。

味方レーナーが素早く寄ってくれるなら、自分のスキルが上がっているのを確認したうえで落ち着いて処理しましょう。


レーナーが寄れる状態じゃないor相手レーナーも素早く寄ってきている場合、基本的に味方レーナーと合流する形で逃げるのが吉です。

逃げること自体はいいのですが、味方を呼びながら自分だけあさっての方向に逃げると、最悪味方がジャングラーとレーナーの挟み撃ちにあい負けます。

相手が仕掛ける気満々なら可能な限り抵抗してなんとかいなしてください。があれば大体何とかなります。


gankはlv3以降なら可能ですが、レーンのマッチアップも考慮して、敵ジャングラーが見えた時にだけ仕掛けたほうがリスクが低いです。

なお、gankはしなくても敵がgankをしようとしているのがわかったら、カウンターgankは積極的にしてください。


1stリコール後~6lvまで
リコールして最低でもができていればジャングリングにある程度余裕ができてきます。このあたりから積極的にgankを視野に入れていきましょう。

まだ序盤強いチャンプとのタイマンはできませんが、があるのもあってダメージトレードは悪くありません。

ここではgankのスキル回しを大まかに二通り紹介します。



① →AA→
② 徒歩でAA→を入れながら複数回AAで追撃


①は姿を見せてから素早くダメージを出せるのでHPが減ってる敵・逃げ性能の高い敵に有効です。開幕スタンを入れるのでレーナーが合わせやすいのも○

ただし開幕を使うのでとっさのときに逃げスキルとして使えない点は考慮しておいてください。


②は相手レーナーがプッシュしていて、かつ敵の逃げ性能が低い時に有効です。AAの数が多く、

AAのあとにすべてのスキルを入れるのでを最大限生かしてダメージを出せます。青スマイトを入れるタイミングは多少早くてもokです。

ただ、自身も足が遅い徒歩勢なのでレーンが長いTOPやBOTじゃないとうまく刺さらないことが多いです。


6lv以降~20分まで
さあついにが手に入りました。これではほとんどのチャンプと同等以上になぐり合うことができます。

gankの火力はもちろん、多くのチャンプとタイマンをしてもバースト負けしません。強気に立ち回りましょう。

戦う時のコツとしてはいかにのスネア&Disarm2秒間を活かすかです。この2秒間相手は移動系スキルを使えず

AAもできないので一方的にダメージを与えることができます。そのため使うときはなどで張り付いてを発動してから撃つのが効果的です。も確実に当たるため最高火力が出せます。

もちろん、人数有利が作れた場合など明らかに有利な条件で戦いを始めたい場合はでキャッチするのもありです。

敵ジャングラーやレーナーをキルして人数差を作ることができたらドラゴンやヘラルドなどをやりましょう。APアムムはの火力が高いので

結構モンスター系オブジェクトが速いです。そのかわりタワー割りが遅いので、ドラゴンかタワーかどちらかと言われたら前者を優先しましょう。

20分以降~
バロンが湧くので大体このあたりまでにはに変えておくといいです。視界管理重要。

ここからは集団戦への意識が高まってくるのでの有無が非常に重要です。もちろん、敵ADCなどをキャッチした場合などは

惜しみなく使っていいのですが、もし無駄打ちしてしまったのがばれてしまうと最悪そのタイミングで強引にイニシエートされてしまうので注意です。


集団戦のの役割としては、イニシエートしながら敵キャリーを溶かすことです。

いかに相手のバックラインにを当てられるかが勝負の分かれ目になります。相手のキャリーが隙を見せたら逃さないようを当てましょう。

ただ、相手もしっかり警戒してくるので隙を突くのは難しいです。そういう時は敵のフロントラインにを入れてから、で強引にバックラインを捕まえてもokです。ただし、しっかりを使って視界外から仕掛けないと入った瞬間CCで固められるので注意。

うまくを当てられたら、あとはやわらかい敵にを当てて溶かせばいいです。相手のフォーカスが集まってきたら、

そのタイミングでを使えば後は続いてきた味方がキャリーのいない敵集団を殲滅してくれるでしょう。


自身が育っていようが育っていなかろうがをうまく入れられれば集団戦は勝てます。とにかく、

自分が溶かされる前に何としてもを当ててください。これに尽きます。      同じものを感じる...>
マッチアップ
対面ジャングラーでよく来る相手を簡単に解説します。コメントがあれば気づき次第追加していきます。

 シン・ジャオ

みんなよく知ってる序盤最強格ジャングラー。最初はほんとに辛い。

をわかっているはほぼ間違いなくジャングル内でキルしようと積極的にインベードしてくる。

最序盤はワード設置を怠らず、何とかして生き延びよう。多少ファームを奪われても必要経費と思って耐えるしかない。

6lv以降はよほど差が付けられていない限りうまくやれば勝てる。コツとしてはから仕掛けられても落ち着いて、

のノックアップが入る前にを入れること。

ノックアップからのが決まる前にこっちがバーストを出し切ればダメージは絶対負けない



 リー・シン

と同様序盤最強格のチャンプ。こいつも序盤耐えるしかないが気を付けなければならないのが、は壁越しに飛んでくるので

万が一にも当たらないようにする。HPが少ない時に飛んでくるとそのままワンコンキルされる。

6lv以降もが上手いと厳しいが、の再発動にを合わせればダメージ勝ちはできるので頑張ってほしい。



 キンドレッド

印を求めて積極的にインベードしてくる羊。はkiteされるとつらいので印付のスカトルを無理に狙って戦闘すると普通にチクチクされて死ぬ。

1stリコール後はバースト勝ちするが、6lvになるとでバーストをしのがれてkiteされて負けるので注意。

6lv以降戦う場合は相手のを見てからを使うとよい。あくまでADCなので一度勝てばその後はバーストで勝てる。



 イブリン

森の中で突然消えるめんどくさいやつ。APアサシン同士なので基本的に先にキル持った方が勝つ。

普通にかけられた後にが入るとこっちがバースト出す前に逃げられるor死ぬのでそれだけは避けたい。

よりものほうが200ほどレンジが長いので、をかけられても距離さえ取れれば効果が終わる直前に

を当ててカウンターはできる。でもそもそも最大レンジぎりぎりのラインでにらみ合うことはまずないので、基本的に1vs1で戦わなければいい。

の逃げスキルはだけなので、1stリコール後レーナーと協力して早いうちに潰せば楽。

終わりに
「自分の好きなのビルドガイドが全然ないやん!」という理由だけで自己満でここまで書き上げました。

アムムと言えば、序盤が弱すぎて存在感がないジャングラーとかいうイメージがあると思います。

でも耐えることにさえ成功すればタンクにもアサシンにもなれる万能チャンプでもあるのです。

操作も難しくなく、450BEと手を付けやすい価格なので一度やってみてください。

そして圧倒的火力とCCでハイパーキャリーしてみてください。

一回やるとなかなかやめられない魅力がにはあると思います。



質問・要望あればコメントお願いします。気づき次第更新していきます。

ご精読ありがとうございました。


<ボクたち、一生友達だよ...

執筆者

Telar

S8からLoLをたしなむ一般シルバー帯。midメインでサブjg。Fizzが好き。


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