ビルドガイド: アムム - Amumu

アムム: これでみんなもアムムの友達【パッチ6.7】

執筆者: 雪風 (最終更新日: 2016-04-10 21:23:23)

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このガイドはバージョン 6.7.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 3
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


初手アイテム

コアアイテム

対ADアイテム

対APアイテム

防御兼APアイテム

最終ビルド

イントロダクション
は価格が450IPと安価で、 で飛びつき で多くの敵を足止めするというわかりやすい使い方のため、初心者にオススメなジャングルのチャンピオンに挙げられることが多いように感じる。
実際のところ は方向指定スキルで精度が求められたり、状況に合わせてビルドを考えなければいけないため、初心者が完全効果的に使えているかは疑問が残る。

そんな初心者から使ったことはあるが について詳しくは知らないという人まで、より多くのサモナーに の魅力を理解してもらうことを目指して当ビルドを執筆した。

アイテムやルーン、マスタリーなど採用している、あるいはしていない理由を細かく説明しているため非常に長く見辛いビルドだと思うがご容赦いただきたい。
メタの変遷やアイテムの変更があった際に必要に応じて加筆、修正を随時行っていく予定だ。
また質問や指摘がある場合はコメント、あるいはTwitterにリプライをしていただけるとありがたい。
長所・短所
長所

・強力な範囲効果ダメージやCCを持つため、集団戦に強い
・ミニオンや中立モンスターのクリアが早い
・敵味方の構成や試合展開に合わせて様々な役割をこなせる

短所

・1人でいるところを狙われると弱い
・序盤マナが枯渇しやすい
・やや移動速度が遅い


はランク戦においてジャングラーの勝率で常に上位にランクインする強力なジャングラーだ。
しかし対策しやすいチャンピオンではある。
集団戦において大勢が に巻き込まれないよう立ち位置に気をつけたり、 は1人だと弱いため序盤から徹底的にカウンタージャングルを行う。
それらをきっちりと実行に移すことのできるランクがプラチナ以降では大幅に勝率が下がっている。
上級者間では への対策を上回った動きを見せられるかが重要になってくる。
サモナースペル
スマイト

ジャングラーに必要なサモナースペル。
これがなければジャングラーアイテムは買えないし、ドラゴンやバロンを取ることが難しくなる。

フラッシュ

多数の敵チャンピオンをUltを巻き込むための立ち位置の調整に非常に役に立つ。
逃げに使うのではなく、できるだけ攻撃的に使おう。
スキル
固有スキル
呪いの手(Cursed Touch)
アムムの通常攻撃は、対象の魔法防御を3秒間低下させる。

減少MR:15/20/25
忘れられがちだが、非常に強力な固有スキル。
この固有スキルのおかげで中立モンスターの魔法防御をマイナス値まで下げることができるため、ジャングルでのファームの速度が速い。
また固定値で魔法防御を低下させるため、魔法防御の低いチャンピオンにとってかなり脅威になる。
味方のメイジ系チャンピオンとうまく連携を取ろう。
中立ミニオンや敵チャンピオンへスキルを使う際はできるだけ対象に通常攻撃してからスキルを使うようにしよう。
この効果はスタックしないため(効果時間は更新される)、集団戦では可能な限りより多くの敵チャンピオンにこの効果を与えよう。


Q
バンデージ・トス(Bandage Toss)
発動効果:指定方向に包帯を投げる。最初に命中した敵ユニットに魔法ダメージを与え、1秒間のスタン効果を付与して、近くまで移動する。

魔法ダメージ:80/130/180/230/280 (+自身のAP×0.7)
Range:1100 消費マナ:80/90/100/110/120 クールダウン:16/14/12/10/8秒
ギャンク・イニシエート・逃走など様々なシーンで使用できる飛びつき型のブリンクスキルかつ方向指定スキル。
1秒のスタンを与える単体CCスキルとしても優秀。
敵チームの後衛に飛びついて無力化するのはもちろんのこと、状況次第では味方から敵チームの前衛を引き剥がすために使おう。
クールダウンがやや長めなのでむやみに使わずここぞという場面で撃とう。

射程は1100とかなり長い。
これは同じジャングラーの の射程(1075)を凌ぐ。
弾速も速めではあるが、最大射程で狙う際は着弾までのタイムラグを考慮して撃とう。
ちなみに射程・弾速は と同性能。

このスキルはミニオンを貫通しないので、ギャンクする際は敵チャンピオンの立ち位置やミニオンの状況をよく見て撃とう。
また、射程が長いので敵がブリンクスキルやを使用した後に、このスキルを当てスタンを与えると効果的だ。
相手にブリンクスキルやを先に使わせる立ち回りが重要。

後方のミニオンや壁の向こう側の中立モンスターにこのスキルを使用することで逃走に役に立つ。

このスキルは射程やスタンが注目されがちだが、 にとって貴重なダメージ源でもある。
可能な限り、 を発動させた状態でダメージを与えよう。


W
めそめそ(Despair)
発動効果:アムムがしくしく泣き出し、周囲にいる敵に毎秒の魔法ダメージに加え、最大体力に比例した魔法ダメージを毎秒与える。

毎秒魔法ダメージ:8/12/16/20/24 +[対象の最大HPの1/1.5/2/2.5/3% (+100AP毎に1%)]
効果範囲:300 消費マナ: 毎秒8  クールダウン:1秒
の周囲に毎秒継続してダメージを与え続けるトグル式スキル。
このスキルのおかげで序中盤であっても中立モンスターを狩るスピードが速い。

体力とマナが許す限り毎秒ダメージを出し続けるため、タンクビルドと相性が良い。
また、対象の最大体力に比例した割合ダメージを与えるため、試合終盤に集団戦で活躍する。
特に最大体力の多いタンクに対して効果的だ。

トグルオンにしたままだと無駄にマナを消費してしまうので忘れないようにトグルオフにしよう。
余談ではあるが、リコール中にトグルオフにしても、リコールは中断されない。


E
だだっこ(Tantrum)
自動効果:敵ユニットからの物理攻撃で受けるダメージが減少する。

低減物理ダメージ:2/4/6/8/10
発動効果:周囲のユニットに魔法ダメージを与える。敵からの通常攻撃が命中するたびに「だだっこ」のクールダウンが0.5秒短縮される。

魔法ダメージ:75/100/125/150/175 (+自身のAP×0.5)
効果範囲:350 消費マナ:35 クールダウン:10/9/8/7/6秒
攻撃と防御を兼ね備えた の主力スキル。
消費マナは少なめなので敵チャンピオンにだけでなくファームでも多用できる。

自動効果による物理ダメージ低減のおかげで序中盤でも体力を維持したままジャングルでファームを行うことができる。
ただしこの自動効果があるため基本物理防御がやや低く、レベルアップによる伸びも悪い。

クールダウンはやや長めではあるが、通常攻撃されるたびにクールダウンが0.5秒短縮されるため特に問題はない。
ジャングル内の中立モンスターやレーン上のミニオンからわざと通常攻撃を受けることでこのスキルを連発することができる。
自動効果のおかげで中立モンスターやミニオンからの通常攻撃もあまり痛手にはならない。
このクールダウン短縮効果はギャンクや集団戦後の追撃でミニオンウェーブに突っ込むことで有効活用できる。
またレーンプッシュも非常に速くなる。

即時発動スキルのため慣れるまでは効果範囲が掴みづらいが、見た目で効果範囲のわかる の効果範囲より少しだけ広いと覚えておこう。


R
めそめそミイラの呪い(Curse of the Sad Mummy)
発動効果:自身の周囲にいる敵ユニットに魔法ダメージを与え、2秒間攻撃と移動を封じる。

魔法ダメージ:150/250/350 (+自身のAP×0.8)
効果範囲:550 消費マナ:100/150/200 クールダウン:150/130/110秒
集団戦やギャンクにおいて非常に強力なスキル。
にとって最大のダメージ源。
範囲内の敵の通常攻撃と移動(を含む)を封じる。
要は通常攻撃ができなくなるスネア。
スキルやCCを解除するやアイテムなどは使用できる点に注意。
チャネリングを止めることもできないが、 は止めることができる。
通常攻撃を封じるため、できるだけADCなど通常攻撃を主体としたチャンピオンを巻き込もう。
他のスキルの使い過ぎによるマナ不足で、決定的なシーンで を撃つことができないということがないように、マナ管理はしっかりしておこう。

で敵チームに飛び込み、このスキルを複数の敵に撃ち込んでイニシエートするのが基本。
ただし敵チームも警戒してくるので簡単にはまとまってはくれない。
イニシエートではなく集団戦中に敵チームの立ち位置が乱れたところを狙うのも大事だ。
また敵チームのエンゲージに対するカウンターとして使用しても強力だ。
より多くの敵を巻き込もうとするのは大事なことだが、それを意識し過ぎてスキルの使用の機会を逃さないように注意しよう。

で多くの敵チャンピオンを巻き込んだとしても、CCを与えている最中に味方がダメージを出せなければ意味がない。
(特に がタンクビルドでダメージが期待できない時)
敵チームだけでなく味方チームとの距離感も意識しよう。

複数の敵チャンピオンに攻撃を受けた際、 を撃つことで逃走の手助けにはなるが、クールダウンが長いためしばらくは攻撃的な行動を取ることが難しくなる。
守備的なシーンで使わせられることがないような立ち回りを心掛けよう。

このスキルも即時発動スキルのため効果範囲の認識を誤り空撃ちしがちだが、 の効果範囲の2倍よりやや狭いと覚えておこう。

ちなみにこのスキルによって与えるCCは『捕縛(Entangle)』という固有の名前を与えられている。


スキルオーダー:E→Q→W
レベル1では のどちらを取得しても大差はないが、 の方が1stモンスターを狩るスピードが少しだけ速いので体力を温存できる。

レベル2では のうち、レベル1で取得しなかった方を取ろう。

レベル3では基本的には残りの を取得するが、継続してファームしかしないのであれば のレベルを2にあげよう。
ただしブリンクスキルやCCがないため注意が必要だ。

以降は主力スキルである を優先してレベルをあげていこう。

次に優先してレベルをあげるのは だ。
のレベルを上げることで、基本ダメージの底上げやクールダウンを短縮しよう。
のレベルを上げる人も多いが、個人的にはあまりオススメできない。
ジャングルでのファームのスピードは増すが、 のレベルが上がっていれば十分だ。
スキル別の説明でも記述したが、 が真価を発揮するのは敵チャンピオンの最大体力が増す試合終盤だ。
は最後にレベル上げしよう。
ルーン


攻撃速度 +1.7% ×9
はメイジであり、スキルをメインに戦うチャンピオンではある。
しかし最序盤はスキルがすべて揃っていない上、ダメージは低くクールダウンも長い。
アムムが試合を通して最も弱い時間帯に、少しでも早く中立モンスターを狩るために攻撃速度を上げておこう。

中立モンスターを倒すのが早いということは体力を温存できるので、次に取る行動の選択肢が増える。
継続して中立モンスターを狩ったり、敵ジャングルの出入口にワードを設置したりリフト・スカトルを倒して川の視界を得ることができる。
何よりも敵ジャングラーと会敵した際に逃げる以外の対応ができる。
最序盤は相手ジャングラーも体力は減った状態なので、体力差を作っておけば返り討ちにすることも可能だ。

の効果は通常攻撃で与える能力なので、中終盤の集団戦でも攻撃速度は決して無駄にはならない。
また は基本攻撃力の伸びが良いため、終盤では通常攻撃も大事なダメージ源だ。

魔法防御貫通 +0.87
次に候補となるのが魔法防御貫通の強化だ。
これは固定値で魔法防御を無視するため と相性が良く、敵チャンピオンにダメージが通りやすくなる。
特に序盤はどのチャンピオンも魔法防御の値は低いので、ギャンクの際に有効になる。
中終盤であっても敵チームの後衛のチャンピオンの魔法防御は低いので無駄にはならない。

ただし注意しなくてはならないのは貫通というステータスは防御を低下させるのではなくあくまで防御を無視するのであり、プラス値にしか作用しない。
つまり貫通で防御の値をマイナス値へ下げることはできない。
の効果で中立モンスターの魔法防御の値は既にマイナス値に下がっているので、ジャングルでのファームでは無駄なステータスになってしまう。
このルーンを選択した場合はファームではなく対敵チャンピオン、ギャンクを意識した立ち回りをしよう。


物理防御 +1 ×9
ジャングルでのファームでは中立モンスターに通常攻撃され続けるので物理防御を補強しておこう。


Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%) ×6
はクールダウン短縮と相性が良い。
強力なCCを敵に与える のクールダウンが長めだからだ。
クールダウン短縮であれば、フラットにステータス上昇させるでも構わないのだが、序盤からクールダウン短縮があったとしてもスキルを使い過ぎればすぐにマナが枯渇するため、レベル毎に上昇するを採用しよう。
アイテムでもクールダウン短縮を取得する点やクールダウン短縮の最大値40%を超えないように考慮し、ルーンではレベル18時に10%となるように調整するため、このビルドでは6つ積むのがベストだ。

クールダウン短縮のルーンを持ち合わせていない場合は後述のルーンを採用すると良いだろう。

魔力 +1.19 ×3
残りの3枠やクールダウン短縮以外の選択肢としては完全に好みの問題になってしまうが、少しでも序盤のファームの速度を上げるために魔力を補強しよう。

魔法防御 +1.34

Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
魔力を補強しない場合は魔法防御でも良い。
メイジ系チャンピオンへのギャンクなど序中盤を意識する場合はフラット、終盤の集団戦を意識する場合はレベル毎上昇のルーンを採用しよう。

神髄

魔力 +4.95 ×3
こちらも好みの問題になるが、同じく序盤のファームを早めたり、火力上昇によるギャンクの成功率を上げるために魔力を上げよう。
魔力は決して中終盤でも無駄にはならない。

移動速度 +1.5%
マップを動き回るジャングラーにとって移動速度は欲しいステータスではあるが、戦闘時は火力系ルーンと比べると価値が下がってしまう。
このルーンを採用した場合は機動力を活かし、相手ジャングラーよりも素早くギャンクするなど常に一手先の行動を取り優位を築くことを意識しよう。

物理防御 +4.26
物理防御の強化は中立モンスターからのダメージを低減できるため、安定したファームを行うことができる。
ただしファームの速度が遅く、ギャンク時の火力不足に感じてしまうかもしれない。
マスタリー
キーストーン

歴戦の勇者
単純に強いのでキーストーンはを取ろう。
現環境では のようなタンクに限らず、 といった攻撃的なチャンピオンであっても選択するケースが多いほど強力なキーストーンだ。

砲撃ミニオンや大型の中立モンスターを倒す度に体力が上昇していくため、増加分の体力を15%上昇させる シンダーハルクと相性が良い。
順調に試合運びができていれば中盤には最大値である300に達する。
最大値に達した後も砲撃ミニオンや大型の中立モンスターを倒せば、最大体力の6%を回復するため戦闘後でも継続して行動ができる。

不死者の握撃
敵チャンピオンへ作用するマスタリーのため、ジャングルにいる時間が長いジャングラーとしては積みづらい。
集団戦では発動する回数も吸収量も少ないため、ではなくを選択するメリットが少ない。

意思の結束
これも敵チャンピオンとの戦闘で役に立つが、を差し置いてジャングラーが積むのは少しもったいない。
の役割は敵チームへ飛び込み敵の攻撃を受けるのが仕事だが、それができている時は肩代わりの効果を活かすのは難しい。

死神の残り火
で継続してダメージを与えることができるため、魅力のあるキーストーンではある。
しかし魔力の25%(+8+追加攻撃力の60%)という割合でダメージを与えるため、魔力が増加する中終盤までその恩恵は感じづらい。
はメイジではあるが魔力を優先して積むわけではないので、このキーストーンをフル活用するのは難しいだろう。

また闘争本能のツリーは にとって有益なマスタリーが少ない。
それらにポイントを振ってまでこのキーストーンを獲得する価値は見出だせない。
他のツリーにポイントを振り分けた方が良いだろう。

雷帝の号令
フル火力のビルドにする場合は、もキーストーンの選択肢のうちの1つとなる。
ただしこのマスタリーは敵チャンピオンとの戦闘でしか活かすことができないが、ジャングラーは敵チャンピオンと対峙する機会が少ないため、と比べると選択しづらい。

計略思想

ティアー1
旅人の靴 or 粗暴な行為
ジャングラーは非戦闘時の時間が長いので有用。

ファーム時に使用する は単体対象のスキルではないため、 では活かしづらい。

ティアー2
ルーンとの調和 or ひそかな楽しみ or アサシン
序盤にマナが枯渇しやすい にとって、青バフの効果時間が延長されるのはありがたい。
青・赤バフだけでなく、グロンプやクリムゾン・ラプター、クルーグから得られるバフやリフト・ヘラルド、バロン、5ドラゴンのバフも延長される。

序盤に安定して体力を回復させるために ではなく 持つ場合、マナも回復する へ変化させるを取ろう。
でも効果時間は延長される。

は敵ジャングラーを1人で倒しに行くわけではないのでは不要。

ティアー3
無慈悲 or 瞑想
ギャンクや集団戦とあらゆる場面で活用できる。

ティアー4
ちょろまかし or 危険な賭け
集団戦中の生存率の向上に貢献。

不撓不屈
ティアー1
治療の呼法 or 頑固者
序盤の生存性の向上に非常に役に立つ。カウンタージャングルに備えるために少しでも多く体力を温存しよう。

は物理防御や魔法防御を割合で増加させるため中終盤向け。

ティアー2
探究心 or 硬化
序盤の生存性の向上に貢献する。
の自動効果と相性が良い。

ギャンクやジャングルの出入口の視界を得る際、移動速度を重視するのであれば

ティアー3
ルーンの鎧 or 名誉の傷痕
序盤の生存性の底上げ。

にはシールドや回復効果がないのでは必要ない。

ティアー4
ひらめき or 忍耐
にとってサモナースペルのクールダウン短縮は非常に有効。
のチャージ時間が短縮されるのはもちろんのこと、の有無は集団戦に大きく影響してくるので採用しよう。

生存性を優先する場合はを取得しよう。

ティアー5
もしもの備え or 百戦錬磨の守護兵
行動妨害耐性はアイテムでも取得手段が数少なく貴重なステータス。
イニシエートや敵チャンピオンに粘着するのが仕事の にとって行動阻害効果は厄介だ。
また落ち着いてきたとは言え、 の発動効果であるスロウ効果が強力な現環境では、スロウ効果耐性も重要なステータスと言える。
はスロウ効果を減少させる ではなく、 を選択するケースが多いため、をオススメする。

は敵チームの真っ只中へ飛び込む にとって有用に思えるが、物理防御・魔法防御は固定値、それも最大で15しか増えない。
周囲に敵チャンピオンが大勢いる集団戦が行われる中終盤にこの数値しか上昇しないのはタンクとしては少し物足りない。
アイテムと立ち回り
アイテムビルドに関して、 の最大の特徴は敵味方の構成に合わせて方向性を変えられることだ。
まず試合に入る前に敵味方の構成を確認し、 にどういった役割が求められるか考えよう。

もし味方のトップレーナーやサポートにタンクがいなければ、タンクとしての役割が求められる。
トップレーナーやミッドレーナーにメイジがいなければ、魔力を多く積む必要があるだろう。
味方チームにタンクもメイジもいない構成だと、魔力と硬さを兼ね備えたアイテムビルド(当ガイドのメインアイテムビルド)にする必要がある。

このダメージ兼タンクビルドは味方にタンクやメイジがいる構成であっても、両者それぞれの役割を分担することも可能だ。
味方にメインタンクがいる状況で をフルタンクにしても集団戦では無視されがちだ。
のスキルは魔力比率が高めなので魔力を積むことでダメージが大きく上昇し、敵チームにとって脅威となる。
ダメージディーラー・オフタンク(2ndタンク)として対処するのが厄介な存在になろう。

最序盤
【初手アイテム】
ハンタータリスマン  詰め替えポーション  トーテム

は近接攻撃型で中立モンスターからダメージを受けやすく、スキル使用によってマナの消費が激しいため を持とう。
は通常攻撃が主体となるアイテムなので初手では必要ない。

ポーションは でも十分に回復するが、安定したファームを行いたい場合やカウンタージャングルが心配だというのであれば にしよう。

【立ち回り】

にとってジャングル1周目に両バフを確保しレベル3になるまでが最大の難関だ。
それまではスキルセットが整っておらず1vs1が苦手なため、早期にカウンタージャングルされると手も足も出ない。
敵のインベードやカウンタージャングルが予想される際は味方と協力して、しっかりと で視界を取って対応しよう。
またスタート位置を変えたり、中立モンスターを省略したルートを取るといった工夫も必要だ。

ジャングルのルートは様々だが、多くのリーシュをもらいやすいBotサイドからスタートするのが基本だ。
赤バフ側スタートした場合は途中でマナが枯渇するので無理せずにリコールし を購入してから青バフへと向かおう。

両バフを確保した後は様々な行動が取れるが、リフト・スカトルを狩り川の視界を確保するのは最低限やっておこう。
また のチャージが残っている場合は相手ジャングルの出入口に設置しておこう。

は1vs1性能は低いというのはよく知られた情報なので、序盤から中盤にかけてしつこく狙われる可能性が高い。
敵ジャングラーと会敵した際は基本的には無理をせずに逃げよう。
ただし体力マナ差・レベル差・バフ差・アイテム差・視界差・レーナーの寄りはどちらが早いかなど状況次第ではしっかりと戦おう。
上記の状況判断で敵を倒せる、を使わせる、体力減少により予定外のリコールをさせることができるのにも関わらず消極的だと、上記の通り狙われ放題となってしまう。
を攻撃すると痛い目に遭うと思わせ、しつこく狙わせないようにするのが大事だ。

序盤
1度目のリコール後は少しでも早くレベル6になるために早めにジャングルアイテムを購入しよう。
ジャングルアイテムを購入できなくとも最低限 は持っておこう。
(中立モンスターから得られる経験値が上昇するため)
もちろん を購入するのを忘れないように。

【ジャングルアイテム】

トラッカーナイフ
ジャングルアイテムは基本的には を購入しよう。
敵ジャングラーに対応するためには視界が必要だ。
敵ジャングル内や出入口にワードを設置し敵ジャングラーの動向を探るのはもちろんのこと、自軍のジャングルの出入口に設置することでカウンタージャングルの対策にもなる。

ストーカーブレード
はギャンク時に非常に有用だ。
これを購入するのであれば多めのギャンクを行おう。
を撃ち込んだ敵チャンピオンは移動速度が減少し、減少させた分自身の移動速度が上昇するため を当てやすくなる。

スカーミッシュセイバー
は基本的に購入することはない。
を撃ち込んだ敵チャンピオンから受けるダメージが20%軽減されるため、攻撃系の敵ジャングラーとの戦闘がどうしても避けられなさそうであれば購入してもよいだろう。

【ジャングルエンチャント】

ルーンエコー
単純に強くAPタンクであっても ではなく を積むのが現在のメタだ。
火力の底上げだけでなく移動速度上昇はジャングラーにとってありがたい効果だ。

シンダーハルク
安定性したタンク性能を求めるのであればこちら。
タンクビルドでは体力を積む機会が多いため、体力ボーナスと相性が良い。
また周囲へダメージを与え続けるため と相性が良く、ジャングルでのファームの速度も速い。

【靴】

アイオニアブーツ
基本的にはクールダウン重視のためこの靴を買おう。
スキルのクールダウンだけでなく、のチャージまでの時間とのクールダウンも短縮する。
にとっての有無は重要なので非常に有用だ。

スイフトネスブーツ
相手のスロウ効果が多めの場合はこちら。
他の靴と比べて単純に速い上安い。
フルタンクにする場合、 を積むとクールダウン短縮が40%を超過すること多いので、その場合は を積もう。

マーキュリーブーツ
相手のCCが豊富だったり、魔力が多めの場合に積もう。

忍者足袋
敵がマークスマンなど通常攻撃がメインのチャンピオンの多い構成の場合に積もう。

モビリティブーツ
戦闘状態になると移動速度が大幅に落ちてしまうため運用は難しいが、積むのであれば機動力を活かしてギャンクが多めの立ち回りをしよう。
ただし、現在のメタはジャングラーはより多くの中立モンスターを狩ってファームする必要があるため活かしづらい。

中終盤にゴールドに余裕があり、靴にエンチャントをつけるのであれば ディストーションにしよう。
のクールダウンを短縮し、集団戦でより多く使えるようにしよう。
と合わせると40%の短縮になり、が180秒で使えるようになる。

【その他アイテム】
ハンターポーション
は必須ではないが、ゴールドに余裕があればアップグレードしておこう。
このアイテムがあれば安定してジャングルでファームできるのはもちろん、敵との戦闘で体力やマナがなくなればジャングルのモンスターを狩り回復することで継続した行動が可能となる。
最終的には売却するため、アップグレードするのであればできるだけ早い時間帯の方が良い。

トーテム or  オラクル or  ファーサイト
レベル9以降で のワードで十分足りると感じた時点でトリンケットは更新しよう。

基本的には で相手のワードを除去していくが、ジャングルアイテムが ではない場合は のままにしワードを置いて視界を確保するのもありだ。
また相手チームのワードが少ない場合や安全に視界を得たい場合は にしよう。

【立ち回り】
の強力なCCを活かしてどんどんギャンクをしていこう。
ギャンクを成功させタワーやドラゴンなどオブジェクトを取って優位を築いていこう。

注意したいのは敵ジャングラーのカウンターギャンクを受けることだ。
を敵のレーナーに使った後に敵ジャングラーがやってきてカウンターギャンクされてしまうとひとたまりもない。
の見せ場であるギャンクで優位を作るどころか逆に不利になってしまうと、以降巻き返すのが難しくなる。
そのためにも のワードで敵ジャングラーの動向を掴むのが大事だ。

また敵の位置を知るのも大事だが、自分が敵に見られているかどうかを知るのも非常に重要だ。
ラプターにを撃つと敵のワードを発見し除去することができる。
効果時間は90秒間で、1度効果を発動するとバフはなくなってしまう。
効果が発動しない場合、付近には敵のワードが設置されていないことがわかる。
この情報活かしてマップを動き回ろう。

敵がカウンタージャングルしてくる場合はウルフにを撃つことで敵の侵入を察知することができる。
うまく中立モンスターのバフを利用していこう。

中盤~終盤
中盤以降のアイテムは役割や試合の状況に応じて積むべきアイテムが変わってくる。

【タンクアイテム】

物理防御アイテム

サンファイア・ケープ
ジャングルアイテムを にする場合は購入しよう。
周囲にダメージを与えるこのアイテムは と相性が良く、集団戦で敵チームに飛び込む にピッタリだ。
ジャングルでのファームの速度も向上する。

ただし敵チームにメイジ系チャンピオンが多い場合は を優先、あるいは購入せずに別のアイテムにゴールドを充てよう。

にした場合、両方積んだとしても自動効果は重複せず、 の効果しか発動しないため必要ないアイテムだ。

フローズンハート
クールダウン短縮とマナを確保できるため と相性が良い。
ただし体力は上昇しないので とのシナジーはない。

ランデュイン・オーメン
と違って敵チャンピオンに通常攻撃されないと攻撃速度低下効果は発動しない。
敵チームのADCに粘着しフォーカスされるようにしよう。
クリティカルダメージを軽減できるため敵チームにクリティカルダメージが多ければ購入しよう。
また とは違って、通常攻撃しなくても発動効果で複数の対象にスロウを与えられる。

デッドマンプレート
スタックが溜まるにつれて移動速度が上昇するのでイニシエートの助けになるだろう。
敵チームのCCが多いとスタックが減少しやすいため注意。

ソーンメイル
敵チームに通常攻撃がメインのチャンピオンが多いなら積もう。
敵の物理攻撃が多くなる終盤に積むと効果的。

魔法防御アイテム

ソラリのロケット
フルタンクとして運用する場合、敵チームにメイジ系チャンピオンがいれば持とう。
周囲に魔法防御を上昇させるオーラと発動効果によるシールドを展開させられるため、 の得意とする集団戦で有用なアイテムだ。
ただし中終盤に敵のメイジ系チャンピオンが など魔法防御貫通アイテムを持つとオーラの効果は薄まってしまう。

基本的にはサポートが持つことが多いが、フルタンクの立ち位置だとサポートの持つ のオーラの圏外に出てしまうことも多いため、オーラが被ってもったいないということはないだろう。

発動効果でシールドを得ると8秒間デバフがかかり、別のチャンピオンの持つ の発動効果で得られるシールドの耐久値は半減してしまう。
それを避けたいのであれば、 の派生先はより戦略的な にすると良い。
はサイドレーンのウェーブコントロールに有用だ。
特に中盤以降に敵チームのサイドレーンを担当することの多いトップレーナーがメイジやAPタンクの場合、 の発動効果で強化されたミニオンを倒すのに時間が掛かるため有効だ。

バンシーヴェール
だけでは魔法防御が足りないと感じてきたら積もう。
自動効果はイニシエートする際に止められにくくため有用だ。

スピリットビサージュ
イニシエートの妨害を受ける機会が少なく、クールダウン短縮が欲しいならこちら。

【魔法アイテム】

アビサルセプター
魔力と魔法防御が確保でき価格も比較的安い。
自動効果で周囲の対象の魔法防御を固定値で下げるため、 と相性が良い。

リーライ・クリスタルセプター
体力と魔力を確保できる。
で常にスキルでダメージを出すためスロウを与え続けることができる。
と非常に相性が良い。
ただしやや高価なのでビハインドを負っている展開で購入するのは時間がかかる。
また前提アイテムが3つのためアイテム欄を圧迫してしまうので注意が必要だ。

ライアンドリーの仮面
体力と魔力を確保できる。
で周囲にダメージを与えるため、 の自動効果と相性が良い。
対象に最大体力の割合ダメージを与えるので敵のタンクに効果的だ。
敵チームのタンクが厄介な存在な場合は購入を検討しよう。

対象が移動阻害を受けているとダメージが2倍になるため、 とも相性が良い。
また固定値で魔法防御貫通を貫通するのも と相性が良い。
とも合わせることで、敵チャンピオンの魔法防御を無視したダメージを与えられる。

自動効果はまだ体力の少ない序盤だと効果が薄い。
前提アイテムである がコストパフォーマンスに長けるため、 のままにしておき、その間に別のアイテムを積むと良いだろう。

ロッド・オブ・エイジス
にとって必要な体力・マナ・魔力を確保できる。
ただしフルパフォーマンスを発揮するには10分掛かるため運用は難しい。

ゾーニャの砂時計
より多くの魔力を求めるならこちら。
ただし時間的にもゴールド的にも積む余裕はない。
をタンク運用していない場合柔らかいため、敵チームの中央に飛び込むと一瞬で倒されてしまう危険性がある。
発動効果を使って自身がフォーカスされないように時間稼ぎをしよう。

【立ち回り】
中盤以降は基本的に他のジャングラーと動きは変わらない。
序盤に築いた優位を活かしてオブジェクトを確保して、さらに優位を広げていこう。
そしてその優位を活かして得意な集団戦を起こして試合を決めに行こう。

ただし序盤でも同じことだが、 は1人でいるところを狙われると弱いので、勝っているからといって単独行動するのは危険だ。
味方としっかりと連携をとって大勢で戦おう。

序中盤にビハインドを負ったとしても諦めるのは禁物だ。
は終盤における勝率が高い。
アイテムの恩恵を受けることでより強くなるチャンピオンな上、 による集団戦で一発逆転することが可能だ。

執筆者

雪風

アムム大好きサモナー


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