グインソーがお亡くなりになったのでもう有用なビルドパスじゃないと思います
AP相手のフロマレウィッツは据え置き
AP相手のフロマレウィッツは据え置き
1コア完成段階のkiting(引き撃ち)性能で初手黒斧に勝る
HPがより300も多く貰えるのでかなり打たれ強くなる
初手黒斧と比べ素材段階の強さで劣る
初手黒斧と比べメガナー状態のワンコンボ火力が低くなってしまう
ムーブとして最悪なのはナーのブリンク発動の瞬間を捕縛され激重スロウからのフルコンボ入れられることナサス
これをされるとult込なら軽くHP10割が飛ばされる 仮にデスを免れたとしても一気にレーン不利が付くのは避けられない
引っ張られたのを確認してからブリンク離脱(後撃ち)したほうが多少のダメージは受けるが安全な場面は多い
Qを中心に入り躱した後などは焦ってブリンク先撃ちせず慎重になること
こっちがコア完成済で相手がスカしたら死ぬまで殴り続けていい
ナーと対面するダリウスはか持ちが殆ど
隙あらば張り付いて殺しにかかってくるのでレーンは無闇やたらに押し上げないこと
難しい対面アーゴット
ナーの機動力はWのヘイストに依るものが殆どなのでウィザーによるAS&MS低下がすこぶる効く
カトラスで距離を離すのが楽な去なし方
今のナサスのult習得によるパワーの跳ね上がり方は尋常ではない 立ち位置ミスれば余裕でソロデスするので注意
どちらかが一回優位取れればそのまま差を広げ続けられることが多いので先にgank呼ぶべき
序盤に不利を背負わされたらフロマレ買ったところで逆転できないことが多い
当初のビルドは諦めの順に購入し完成までファームする
ultによるキルラインが広すぎるガングプランク
トレードしすぎると簡単にダイブされるので無駄に仕掛けないこととさっさと帰ることを心がける
征服者Wが割と対処難しいのでブランブルは欲しい
サッシュはultに対して発動してもそのまま垂れ流してあるWで即死するから優先度低いかも
握撃でもねこばばでもとハラス合戦するのは痛すぎるジャックス
GPはスケールが強いチャンピオンであるがこいつは樽爆破によるMS上昇が本体みたいなもの
フロマレが完成したナーは面白いくらいGPを手玉に取れるようになる
持たなくても終盤までダメージ足りるからで序盤からタコ殴りにしたほうがいいかも
のせいで最序盤まともに殴られてしまうとそのままズルズルと負けていく
一見中盤まで有利なマッチアップだが実は統計勝率44%くらいしかない逆カウンター気味
さっさと試合畳むしかない
で頭を殴ればこいつらは死ぬカミール
Rの対象指定不可のおかげで無限の負け筋があるアカリ
メガナー状態で主要スキルを避けられるとそのままタコ殴りにされて終了するのでミニ→メガやメガ→ミニの変身を交えながら戦うと良い
ミニナー状態の耐久性を上げるためにもフロマレから買うのは賢い
煙幕切らせてからオールインすれば勝てるけどその前に延々と嬲られてHP差付けられるのが殆どイレリア
フロマレから買えばアサシンされることも少なくなるから集団戦で差をつける
Eのスタンに当たったら超絶不利トレードを強制される(のでスタートする)オラフ
サステインガン積みでレーン維持
昔はマーキュリーが効いたけど今はさっさと足袋履いたほうがいい
タイマンではほぼ勝てないヤスオ
風殺の壁でを消されることからナーのハードカウンターとして有名 ゾーニングは甘んじて受け入れるケイル
gank呼べばすぐ倒せるけどスケールで負けてる 終盤影響力出されるのはしょうがない
フロマレが完成すれば一回の戦闘で溶けづらくなるのでゲージ貯めきるまで粘って対処しやすくなる
BANサイラス
キル渡さなきゃどうってことはないけどキルを稼いだサイラスは誰も止められないTankyアサシンと化すビクター
欲張らずコア出るまでファーム
レーンきつすぎヴェイン
gank呼べばすぐ倒せるけどスケールで負けてる
相手のイキり待ちニーコ
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ナシではないですが自分は再生の珠2積みor3積みにポーション付ける方が好みです
終盤のガレンはCC低減+スロウ解除でkite拒否して突っ込んでくる割と苦手なタイプですのでグレイシャルは割とアリですね
もどしてみました
自己満足な部分も多いですが参考になれば幸いです