工事中旧ガイドをそのまま転載している状態。
情報量が多く、リワークされたチャンプ等も居るため、更新しきるのは結構時間がかかると思います。
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Topでよく会うチャンプとのマッチアップ。
ノーマルで練習する場合、ティーモなんかと会ってしまう事もあるはず。
そのため、本来出してはいけない相手と会敵した場合の過ごし方も一応書きます。
いわゆるレーン番長や先出し安牌に対しては結構強いチャンプではあるものの、トリン自体はレーン番長ではないので注意。
まぁマナ無し高サステインチャンプだから、大体は相手のマナ切れを粘ってればなんとかなる。
ここでいう"失速する"とはトリンダメア基準。つまりヤスオや大体のADC以外は失速するし、ほとんどのチャンプは序中盤最強に見える。
★★★★★ 危険。出してはいけない。SwapやGankに期待。
クイン
PとQにより一方的にハラスを受け、Eで近づいてもEで返される。
徒歩で近づきEにEを返したいところだが、Wの効果により近づくことすら許されない。
midでアーリやらゼドやらを相手にしてる方がよっぽどマシである。
一応、近づけば倒せない事は無いが……ストレスフルな戦いになる。
これでも★5集団の中では優しい方というから困り物。
W上げの王剣ビルドも開発されているが、トリンにとっては脅威の方が危険度は高い。
一方で近づいた後にスロウを掛けられてしまうことを考えると、やはり王剣ビルドも同様に危険。
あれ?もしかして詰んでるんじゃ……
ティーモ
QのブラインドによりAAを封じられる。
体は弱いものの、そもそも殴れないのでは戦えない。
Lv6以降はきのこの山になっている事もあり、Gankすら期待出来ない。
もぅマヂ無理…リスカιょ。
プッシュ力は高くないため、レーン戦さえ無事に終えてしまえば地獄は終わる。
もしデッドマンを筆頭に耐久力を稼ぐビルドをしていた場合には注意。恐らくそのティーモ使いは強い。
ナサス
Qが無限に強化される上、Wのスロウで戦闘自体を拒否される。タワー下に引きこもろうものならEでダメージを与えてくる陰キャ。
序盤はそれほど強いチャンプではないため、必要以上にレーンをプッシュせず、Gankを呼ぼう。
中盤からQの威力がどうしようもなくなってくる上、Wのスロウによって逃げることすら許されなくなる。
無理やり倒したいのであれば、QSSを買ってウィザーを解除すれば可能性はある。
しかしWのCDはそこまで長いものではないため、CDが上がるまで耐えられてしまうと無事耕されてしまう。
終盤はウィザーを打つ機械でしかないため、お互い集団戦への影響は低い。
スプリットプッシュをしようものならスタックにされるし、しかし集団戦が得意なチャンプではないため……。
ミニオンに触れないとHPの回復手段がなくなるため、早めにHPの有利を作れれば簡単にゾーニング出来る。
ゾーニング出来ればスタックを溜められず、LSも上昇していかない。
しかしHP有利を作るのは難しいためここに。
マルファイト
Pのシールドによるショートトレードの拒否、Qによる一方的なハラス、Wの馬鹿げたAR、EのAS低下……これをどうしろと?
RによるGank合わせも得意であり、もうどうしようもない。多分★5の中で1番キツい。
ノーマルで彼に当たった場合、心を無にして立ち回ろう。幸い、1vs1でのキル能力は高くないためひたすら耐え続けよう。
いずれレーン戦が終わり、悲しい思いをすることはなくなるはず。
フル装備だとしても彼を倒すのには骨が折れる。スプリットプッシュ中に遭遇しても、無視してタワーを殴り続けよう。
★★★★ 不利。よっぽど自信が無ければ出さない方が良い。
アカリ
Wの煙幕によりAAを封じられる。
Qの回復こそ消えたものの、対Meleeでの無類の強さは相変わらず。
下手に引くとスロウを掛けられ、かと言って前に出るとWやEにより逃げられてしまう。
気チャンプであるためマナ切れも狙えず、回復がなくなったとはいえフリート等ルーンによって補佐している事がほとんど。
煙幕中でもティアマットやEは当たるため、倒せそうであれば振り回してみるのも良し。
元々Meleeに強い上にAAに対してのカウンタースキルも持つためレーンで勝つのはかなり厳しい。
WのCD中に如何に殴れるかが勝負どころ。ガンブレ積まれたら泣いていいよ。リボルバーの時点で辛いけど。つーかmid行け。
ウディア
同じくAAファイターではあるが、序盤の殴り合いが非常に強い。
Wによるサステインによりダメージトレードの意味がないように見えるが、その実マナ持ちが非常に悪い。
マナさえ切らせればこちらのものであるため、多少不利に思えてもトレードを繰り返そう。トリンのHPでウディアのマナを削るのである。
EのスタンによるGank合わせに注意。またダメージトレードしよ♪→Gank来てたあああああ!!とはならないように。
TF完成のタイミングが非常に強いため、例えRがあろうとも油断しないように。つーか森に帰れ。
オラフ
Qの斧投げが非常に厄介。見てから避けるのは難しく、早めから相手の癖を掴もう。タワー下でも投げてくる。
Rの逃げ性能が高く逃してしまう事も多い上、殴り合うと中盤までは負ける可能性が高い。
お互いに集団戦に貢献するチャンプではない上、中盤からは殴り合いで負ける事はないことから、レーン戦さえ無事に終わらせてしまえば勝ちである。
Qを8割避けられるのであれば★3候補。つーか森に帰れ。
ジャックス
同じ腕同士では明らかにジャックスに分がある上、EのスタンによるGank合わせやQによる逃げ性能と非常に厄介な相手。
Eの使い方を見極め、相手の力量を測り、不利であるならば引いたレーンを作れるようにしよう。
終盤にかけてスケールしていく上、典型的なスプリットプッシャーであるため常に対峙することになる。
LoL全チャンプの中でも最も研究しておきたいチャンプの1人。
フル装備での殴り合いは多分五分。(トリン視点での)失速しないフィオラといった印象か。
シンジド
トリンの体は特出して強いわけではないが、Qのサステインのおかげでproxyされる分には問題にはならない。
味方JGがウズウズしているならば、ミニオン処理後に300Gを回収しに行こう。
Lv1時点で味方ミニオンと同時に進んでいけばproxyは防げる。しかしproxyされるよりも堂々と戦われる方が厄介。
パワースパイクが早いこともあり、ファーストリコールまでに倒せなかった場合、2コア以上揃うまでは戦えない程度には相性が悪い。
正面切っての戦闘ではMR品を1つ積まねばならない。1つだけでもかなり軽減してくれるため、ファーストリコールで絶対に買う事。
WとEによりGank合わせがかなり得意でもあるし、Meleeであるトリンにはシンジドの毒が非常によく効く。
中盤以降は「戦闘を拒否出来る」事からスプリットプッシュをしてくるチャンプ。
処理できるチャンプが自分しか居ない場合、非常に足が速いためCDを20%以上積むか、或いは王剣+グインソーで追いつつ削りきろう。
ミニオン処理はトリン以上に早い。しかしタワー破壊能力は高くない。深追い厳禁。
トランドル
Wで有利なフィールドを作られ、QでADを低下させられ、Eでスロウで殴り掛かってくる面倒臭いチャンプ。
有利な状況を作り襲いかかってくるチャンプであるため、こちらはEで拒否しつつCSだけを稼いでいこう。
幸いにもタンクではないためRは怖くない。怖くはないがやはり危険。つーか森に帰れ。
ハイマーディンガー
Qのタレットによるダメージが非常に強力な上、Lv2以降はスキルに当たるとタレットが強力なレーザーを吐いてくる。
Gankしに来たJGもただ300Gやバフを運びに来るだけの事もあり、非常に面倒なマッチアップ。
無理のない程度にMRを積み、置かれる毎に確実にタレットを処理すること。JGにはリーシュは出来ないと伝えておこう。
レーン戦開始時には既にタレットを3つ並べており、加えて3つ分のタレットスタックを持っているはず。
ミニオン到達と同時にタレットの処理に励むことでWEを持たないLv1時点でロウリスクでのタレット処理が行なえる。
Lv2になる前に自身の体力が半分を切っておらず、尚且つタレットをスタックを合わせて2つ以下に抑えることが出来ればその後が楽になる。
基本的にはタレットは出されたタイミングで即座に処理し、同時にスキルを避け続けられれば楽な時間を伸ばす事が出来る。
幸いにもWEは避けやすいスキルであるため、タレットを破壊する事に大きくリソースを割くことが出来る。
ハイマー本体自体は非常に脆く、タレットがなければスーパーミニオン以下の脅威度に落ちる。むしろ本体はハイマーではなくタレット。
とはいえクリセプを積まれた時点からレーン戦が成立しなくなる。また、タレットを3つ溜めて同時に出されるだけで非常に厳しくなる。
そのためこの難易度。どちらかといえばハイマー側の理解度に依存したマッチアップ。
ポッピー
Pによる遠距離ハラスやQによる割合ダメージ、Wによる戦闘/離脱拒否、Eによる壁ドンと面倒臭いチャンピオン。
バックラーを拾い、シールドを貼りつつトレードをされると不利になる。バックラーは踏めるならば踏み潰し、その上で殴り掛かろう。
あまりピックされないチャンプではあるものの、警戒が必要。相手が上手いとゲロ吐きたくなる。★5候補。
Lv2キルを狙ってくることもあり、プッシュ力では負けているため弱気になるのが得策か。TP推奨。
Lv2でキルしに行ってデスした経験がかなりある。こちらから仕掛けなければPで少しずつ削られてしまうし、1vs1もそこそこ強い上、上記の通り離脱も難しく、慎重なプレイが要求される。
槍は投げないが盾を投げる。つーか森に行け……いや、森の中じゃ絶対勝てない。サポートしててくれ。出来ればいなくなってくれ。
レイトゲームそこまで強くないからレーン戦終われって願うゲームになると思う。でもたまにスプリットプッシュしてきて禿げそうになる。
個人的に非常に苦手なチャンプの1体。敵にリヴェンが見えたとしても、ポッピーピックされた時点でトリン出さなくなるレベル。
征服者からTrueが無くなったためなおさら勝ち目が無くなった。勘弁して。
レネクトン
最序盤は実は弱く、イグナイトがあればLv2キルは楽な部類。
但しそこからLv9くらいまでは非常に強く、1キルしたからと調子に乗ってはいけない。
旧パンテオンに似ており序盤は強いものの中盤以降失速する。
Lv差を2つほど作れればさすがに勝てるが、そこまで有利を広げられなかった場合は耐えよう。
幸いにも槍投げは持っていない。パンテオンと違いゾーニングが有効であるため、有利を取れたならば。
ヴェイン
鳥おばさんに比べれば遥かにマシなスーツおばさん。
ハラスを受け続けると、追い性能の上がるPによりデスしてしまう事があるため、序盤からガンガン攻めたい……が、現実はそうもいかない。
EとQを使った拒否性能が高い上、ミニオン処理にこれらを使うことはまずない。こちらから仕掛けないといけないマッチアップなためやや面倒。
Eはトリンをヴェインから直線上に吹き飛ばすように作用するため、どの方向に飛ばされるかを考えつつ受ける事で逆に有利に働かせる事が出来る。
Wのパッシブを受けてしまうとかなり厳しい。
Lv1の時点でハードにトレードしておけば、Lv2になったタイミングでE→Flash→Ignite&AA→FBコース。
ヴェインに限ったことではないが、ブッシュを如何に利用出来るかで与/被ダメが大きく変わる。
Ranged相手であれば練習しやすいため、ノーマルで当たった場合はラッキーと考えよう。
個人的には★3候補なんだけども、ADCとしてのPickの方が多いのかな?なので
ヴェインだ!トリン出そう!→ティーモ後出し余裕でした!
とかされてしまうせいでいまいち当たれない。あんまり上手い人と当たったこともない上、TOPで会うのは非常に稀なため情報不足かも。
慣れればそこまでキツい相手ではないと思うんだけど、そもそも慣れるほど当たれないっていう。
レーニング自体はドラシでなんとかなると思う。不安定に引っ越すかも。
★★★ スキルマッチ。自信があるなら後出しで当てられるライン。
Qが最序盤からかなり痛く、Eを使わないと避けづらいため戦いづらい。
W+Pによる連続攻撃がかなり痛い。Wを発動された時点で距離を取らないと確実に不利なトレードになる。
Wに繋げる仕掛けとしてQのスロウ、Eの……HKPRもどき?、そしてRのHP比率スロウがある。
特にE始動ではシールドもあることから確実に逃げたい。
このシールドによりショートトレードの意味が薄いように見えるが、マナを消費させたと考えること。
下手にハードトレードを行ない3本以上の足から攻撃されると簡単に事故る。
幸いにもサステインは無いため、徐々に徐々にと削っていくイメージで戦う事。
征服者かプレスを選択している事が多いが、征服者では発動までの時間が掛かるためショートトレードが特に有効。
一方プレスは二度の仕掛けで倒し切る程度にはハードトレードを目指したい。
ミニオン処理の際にレーンをプッシュしがちな上、Gank耐性もほとんどないためJGを呼んでしまうのが手っ取り早い。
Rはビーコン射出→鎖巻き取り→アーゴットの元で震える→即死、とかなり長い時間を掛けるスキル。
アーゴットの元で震えたタイミングくらいで使うようにして、徐々にタイミングを遅らせると良い。遅すぎると普通に死ぬ。
実はソンメにかなり弱い。トリンじゃ中々選択しづらいがブランブルベスト一着着るのはありなのかも。お互いのカウンターアイテムである。
エイトロックス
最序盤からQが3回使える事もあり、切先に当たってしまうと最序盤から不利になってしまう。
Lv2からはEを使っての微調整で無理やり切先に当ててくる事もあり、ややキツい相手。
加えてEとPにより殴り合い中での強力なサステインがあるだけでなく、強化AAも非常に痛い。
強化AAは専用モーションがあるため、ミニオンに使用したタイミングで殴り掛かると良い。
Eは切先回避のため残しておこう。Eから入るとダメージトレードに負けてしまう。
ミドルチャンプであり、レネクトンに比べ序盤のプレッシャーは強くないものの、レーン自体がそもそもかなり強い。
耐えてるだけでもパワースパイクを大幅に遅らせることが出来るため、自信がないなら死なないレーニングを心掛けよう。
彼がロンポスタートなら最初はEWQで取り、切先回避し続ければなんとかなる。当たると回復できずに死ぬ。
オーン
Gank合わせと比較的高いバーストに注意が必要。
バーストを活かしたショートトレードは得意なものの、ガチの殴り合いには向いていない。マナの消費量も比較的多い。
しかしIGをコアとする場合、レーンでマナを増加させ、結果的に回復する事があるのが不快。
また突然アーマーを着込んで硬くなる場合もあるため、常に装備を確認しておこう。
Pによる鋳造が非常に優秀であり、リコール無しでのアイテム更新には苦しめられる。
視界から消えたら十中八九鋳造しているため殴りかかろう。
詰め替えポーション等を持っていない場合、リコールは止めずに帰らせてしまっていい。経験値をロストさせたと考えよう。
実は最序盤の殴り合いはかなり強い。特にコラプトスタートしていた場合は注意。
仲良しファームを続けてしまうと、集団戦への影響力やアイテム強化のパッシブによりチーム全体では不利益となる。
ARタンクという事もあり、v9.23では非常に強い。要注意。
ガレン
序盤はイメージ以上に柔らかい。Lv2で確実にキルを拾い、そのままスノーボールしてしまおう。
パッシブによる回復が厄介であるため、適度に殴り続けること。またマナ無しでありながらプッシュ力はトリン以上。
前述のパッシブ潰し・プッシュ勝負という点からティアマットにラッシュするべきチャンピオン。
サステインは殴り合えばトリンが、睨み合えばガレンが上回るマッチであるためこちらから仕掛ける必要がある。
しかしAAQEによるハードトレードが非常に重いため、出来る限り回避しよう
もし難しそうならQのモーション確認時点でWを使い、彼のADを下げる事。失敗すると一気に不利になりかねない。
HPが減ったからといって下がってしまうと、回復の性質により更にHP差が広がってしまう。
逆にHPを減らしたからといって睨むだけで何もアクションを起こさないと、せっかくのトレードの意味が失われる。
ヴァンパイアセプターを購入できれば、ミニオンを触っているだけで回復という点での不利は失われる。
ややトリン有利ではあるがビルド選択によって簡単にひっくり返るマッチアップであるという事は留意しておこう。
序盤、ブランブルや足袋を積まれてしまうとレーンが苦しくなる。場合によってはティアマットを後回しにする事も考える事。
中盤、特にTFビルド時に足袋を履かれてしまうと勝てない時間帯が出来る。特にスプリットし始める時間帯であるため注意。
その後オーメンや篭手といった硬めのビルドに行かれると厳しい時間は続いていく。逆にPD等に行くのであればおやつに変わる。
トリンの3コア以降は有利になっていき、その後マッチアップが覆るタイミングはない。
ケイル
最序盤こそMeleeであるものの、Lvが上がるにつれて非常に厄介な存在へと変わっていく。
基礎ステに大きな差があるため、Lv2までは一方的に有利なマッチアップ。
そう、実はLv3のタイミングは厳しい。ケイルのパッシブは殴り合いに関しては非常に優秀であり、スキル性能差から負けてしまいやすい。
特にプレスを持たれてしまうと非常に厳しいため注意が必要。とはいえそのタイミングでのマッチは五分五分であり理解度次第。
最序盤の弱さからQやEをクリアに使いがち。特にQを使用した直後は自衛スキルがないため絶好のトレードタイミング。
フェイズケイルであればWは取らなくても良い。再生の珠3つ積んで耐えてどうぞ。
スケーリングではケイルに分があるものの、しかし殴り合い性能はトリンが圧倒している。
Lv6以降は単純な1vs1であればトリンが、2vs2以上ではケイルが有利となる。
しかし比較的高い逃げ性能から、1vs1ではキルしきれないことがあるため☆3。
ねこばばが削除された関係で、ゾーニングが非常に有効。出来るならばゾーニングし、相手の成長を阻害しよう。
ケネン
非常にうるさいピカチュウ。自身のスタック数を常に注視し、スタンを喰らわないように注意しよう。
Ranged特有の虚弱体質ではあるものの、スタンによるGank合わせが厄介。
パッシブによるスタンを受けた場合、6秒間は次のスタンが非常に短くなるため殴りに行けるタイミングでもある。
特にEを使用した直後であれば、逃げスキルを持たないRangedなぞトリンのおやつでしかない。
基本的にはティアマットラッシュすることで、プッシュ力の無いケネンは干からびる。何ならProxyしても良い。
あまり見かけないものの、ADケネンであれば終盤まで退治する上、明確に有利と言えるタイミングがほとんどない。
APであれば中盤からは撫でるだけで倒せてしまうものの、ADであればやや厳しくなる。AP☆2.5、AD☆3.5と言ったところか。
サイオン
Eのハラスが面倒なものの、Qによる回復でいくらでも返す事は出来る。
Qに対してもEで後ろに回り込む事が出来、当たるほうが難しい。
Wのシールド兼ダメージは厄介なものの、シールドを削りきってしまえば爆発しない。
パッシブにはやや注意。WでのAD低下は確実に掛け、出来ればスロウまで通しておきたい。
LSアイテムが完成後は殴り合ってもいいが、サイオンのビルド選択次第では危険なタイミングもある。
特にタイタンハイドラを選択したサイオンには注意が必要。HPがCSを取る毎に伸びていく関係上、勝てるタイミングがあまりない。
更にオーメンを選択されてしまった場合、簡単に嬲り殺されてしまう事がある。
仮に倒せたとしても、パッシブ発動中にアクティブアイテムは使用可能なため壁際で戦わないと相打ちを狙われやすい。
ジェイス
Lv2オールインやWQの一発屋。Lv2オールイン性能はあちらに分があるため要注意。
驚異ビルドに進むことが多く、中盤の爆発力が凄まじいため注意。
しかしrangedらしく体は弱いため、そこを咎めることが出来ればワンチャン。
涙ビルドでは火力が低く、驚異ビルドでは燃費が悪い。
フォーム変更後暫くは切り替えられないため、CDを理解して殴りに行くこと。
Lv2先行されたタイミングでHPが5割切ってたらほぼ間違いなく死ぬ。要注意。つーかmid行け。
現在はドラシ持ったり再生の珠スタートすればほとんど脅威ではないため降格。
ダリウス
スタック管理をしっかりする事。Qの外側に当たらない事。この2点にさえ気をつければ怖くない。
(AA)EAAWQのコンボが非常に重く、フルで当たってしまった場合は引かざるを得ない。
出血スタックを常に確認し、スタックが0の時以外はトレードを仕掛けないように心掛け、スタック2or3の時点で引く事。
Qの刃に当たってしまうと大ダメージを受けた上で出血スタックが増え、おまけにダリウスが回復する……と百害あって一利無し。
反面Qの内側である柄のヒットに留めれば微かなダメージを受けるのみ。刃には絶対に当たらない事。
常にミニオンから離れないようにし、ダリウスのQをミニオンに当てさせる事でプッシュさせる事が出来る。
イラオイよろしくGank耐性が全く無いため、やや不利な状況ならとにかくプッシュさせてGankを期待しよう。
Eで引っ張ってくれるためこちらがEを使わずとも接近出来る嬉しい相手。Qをハラスに使おうものならJGと一緒に2vs1がしやすくなる。
Lv6以降も同様、スタックの管理を怠らないように。Rの無敵があるから余裕wwとかぶっこいてると失血死することがある。
ファーストリコールでティアマットを買うとタワー下のCSが取りやすくなる。おすすめ。
フェイズラッシュ持ちの場合、十中八九Lv1でWを取りこちらをキルしに掛かってくる。フェイズニンバスゴーストとかもはや犯罪。
Qを取ると殺されてしまうし、Eを取ると大ダメージを受けレーン自体が終わる。対策は多分無い。
AAE(離脱)で軽傷に抑えつつ相手にダメージを与えておくのが1番の正解かもしれない。
パンテオン
Q1のウェーブクリア能力が非常に高く、Q2のハラスも未だ強力。
相変わらずWの対象指定スタンは健在であり、フルスタック時にはプレスアタックが即座に発動してしまう。
しかし以前と比べるとAAに対する性能が下がり、またQも避けることの出来るスキルになったため降格。
トリンから見るとレーニングでのバーストが下がったためやや楽な相手になった。
一方で中盤以降の失速度合いはやや緩和され、Lv13辺りまでは消費期限が伸びたため注意が必要。
レーニング終わった!もう勝てるやろ!と突っ込むと返り討ちにされる可能性もある。
Gank耐性は以前同様やはり低く、指定方向からの攻撃の無効化は持つものの使用中に足が遅くなり、CCは防げない。
しかしトリンはCCを持たず、ダメージと立ち位置によるGank合わせが主であるため以前より刺さりにくいと感じられるかもしれない。
フルスタック時のW始動によるバーストは強力である一方、スタック消費後は溜め直すのに時間が掛かるため、そこが狙い目。
一方でパンテオン側もそれを理解しているため、フルスタック時にはトリンを狙いに動く事が多い。
対策としては大きめのウェーブを作ること。Q1を使わないと以前同様ウェーブクリアを持たない。
以前と違いレーンで2キルも拾えれば安心どころかキルレーンに出来る。
しかしGank合わせとバーストは未だ優秀な部類であるため、一時的に防具を積む事を推奨する。GAの素材にもなるしね。
フィオラ
読み合いが楽しく、中盤まではスリルのあるゲームになる。
フィオラはトリンの弱点を突くことで大ダメージを与えつつ回復し、一撃離脱を心掛けたい。
トリンは弱点を突かれないよう動き回り、継続的に殴りたい。
フィオラが攻め、トリンが捌くように見えるが、その実弱点を敢えて晒しつつQを使わなければ届かない位置を見極めたり
確実に殴れるように見せかけ釣りあげ、骨を折らせて命絶つ戦法等幅が非常に広い。相手が上手ければ上手いほど楽しいマッチアップ。
基本的には前述の通り弱点を殴らせない立ち回りを意識しつつ、ハードトレードを狙いたい。
壁に体を擦り付ける事で弱点絶対守るマンなんて汚い戦法も時には必要。
Lv2時点でのダメージトレードはお互いのQEの性能差からやや不利。
Wを避けるためにはEを残しておく必要があるため、追いかける際には要注意。
終盤は読み合いもクソも無く殴ると死ぬ。あれだけ楽しかった決闘も、今はもはや轢き殺し。
相手のアイテムに合わせるといい。ティアマットならティアマット、TF直行ならヴァンパイアセプターを買う。
靴は足袋にする選択も可能。その場合はAS35%分落ちている事を忘れないように
マオカイ
Pと握撃を組み合わせたサステインが強力。Eの苗木が地味に痛いため、茂みには近づかないようにしよう。
レーン戦自体はあまり強くないものの、WQRによるGank合わせが非常に得意なため、常に敵のJGがどこに居るかを確認しよう。
マナ持ちは悪いため、スキルを使わせるためにもハラスを繰り返したい。
Wから仕掛けてきた場合、タワー下までEで移動できればタワーダメージを与えることが出来る。
敵のJGのルートが読めるようになると★2になる。JGの練習しよう。
ルシアン
書くか悩んだけどたまに出てくる。メインパスをまさかのヘイルブレードにするのがおすすめ。
ミニオンと縦に並ぶとQが、横に並ぶとWが飛んでくる。プレスがAA→スキル→PAAだけで発動するため非常に厳しい。
基礎MSが10上回っており、またEの移動距離も205上回っているためここをいかに活かせるかが勝敗に大きく関わってくる。
EのCDは長いものの、パッシブを絡めたAAで短縮する事が出来る。総合的にはトリンのEの回転率とほぼ変わらない。
ファージ・カトラスが揃った時点からカイトが更にキツくなる。
とはいえパニッシュメントのないヴェインのようなものなのでRangedの中では比較的楽な方。
カトラスを出してからCrit系へ行く事で、MSを奪いつつEの回転率を上げることが出来る。
カトラス、IEが揃ったタイミングからは一方的にキル出来るようになるため、耐えるならばヘイルブレードなんてルーンにする必要はない。
なんだったら再生の珠3つ+フリートフットワークで耐えつつカトラスにラッシュしても良い。
その場合、EはFuryを稼ぎつつタワー下へ逃げるためのスキルと考えよう。後は忍者足袋あると捗るよ。
プッシュはそこそこ出来る部類のマークスマンであるため、脳死でティアマットにラッシュするのは考えもの。
★★ 有利。彼らを見かけたらトリンをピックする価値はある。
イラオイ
Lv2でフリーキル。以降Lv6まではEによる魂抜きに注意。Lv6以降は魂を抜かれようが気にせず本体を殴り続ければ勝手に死ぬ。
プッシュ力が非常に強いため、もしプッシュしてくる場合はJGにアシストゴールドを渡すチャンス。
タワー下でのハラスが得意であるため、初手でティアマットを買わないとジリ貧になりがち。ティアマットを急ごう。
魂を抜かれたらAD低下を狙ってWを使おう。被ダメを大きく軽減出来る。
とにかくEに注意しつつ、抜かれた場合はW→Eでの逃げが基本。
これを繰り返しつつこまめに回復し続ければ徐々に有利になっていく。
そのプッシュ力からLv6先行→ER→W連打コンボをされてしまうことがある。Lv6先行されそうであればEを使わないように立ち回る事。
他チャンプを使っていて、魂抜きにトラウマがある場合引いてしまう人が居るが、それは非常に悪手。
Lv6以降であればむしろ殴り合ってしまった方が有利になる事が多い。嫌ならEで逃げても良い。選択権はトリンにある。
現在はイラオイを殴っても魂が戻らなくなったため、通常のQEW上げで対応可。
パターンさえ組めれば★1候補。分からないうちは★3だと思うので、平均値としての★2に設定。
序盤は弱気に、中盤からは強気でいれば勝てるマッチアップ。他チャンプでのトラウマを払拭しよう。
JGがGankしに来る事があるが、JGが死ぬ事がままあるため出来ればやめてほしい相手。no gank plzとでも言っておこう。
イラオイのプッシュした後の行動はタワー下ハラスくらいしか出来ないため、プッシュされてもあまり気にしなくても良い。
ただしヘラルドへのワーディングは隙を見て行なっておこう。
レッドサイドであればクルーグ近くのブッシュ、ブルーサイドであれば川近くに追加されたブッシュにコントロールワードを忘れずに。
イレリア
Eのスタンが厄介。インチキ臭い判定を持っている上、当たってしまうと不利なダメージトレードを強要されてしまう。
こちらのEで避ける事は簡単だが、徒歩で避けるのはやや難しいため注意が必要。
Qは対象指定のリープであり、ヤスオよろしく味方ミニオンが敵に化けることもある。加えて使用時に体力を回復されてしまう。
厳密には指定対象の背後にまで到達するリープであり、トリンに対して使用した場合には背後に背を向けて移動する事になる。
抜けきるタイミングでのWの発動を狙えるようになると、容易にスロウを掛けられるようになる。
掛けられなかった場合でもAD低下は掛かるため、有利にダメージトレードをすることが可能。
何が有利で何が不利かがはっきりしたマッチアップ。有利を重ね続ける事で狩り続ける事が可能。
お互いAAでの攻撃しか行なわなければトリンが有利であるし、トリンからスキルを使ってまで仕掛ける理由も無い。
AA射程が長いためカイトし続ければイレリアが有利だが、Wが掛かってしまうと基本的には逃げ切れない。主導権はトリンダメアにある。
ウーコン
バーストに長けたチャンプではない上、DPSも高くない。そのくせ殴るとすぐ死ぬ。
一度HP差がついてしまえばゾーニングも楽に出来、プッシュ力も高くないため、ティアマットではなくヴァンパイアセプターを初手で積みたい。
特筆することあるかなぁ……Wでステルスになった場合、大体逃げてることからWを使うと十中八九スロウが入る、とか?
後なんか分身の向き変えたり出来るらしいよ。へえ。
リワークするする詐欺を延々されてる可愛そうなお猿さん。
カミール
2段階のスタン付きブリンクに加え、タイマーキャンセル付きのQと広範囲にスローをばら撒きつつ回復するWと器用なチャンプ。
Rで閉じ込められたら悠々殴り返そう。殴り合いを申し込みたいのはトリンダメアである。
Pのシールドによるショートトレードに非常に強いため、基本的にはハードトレードを狙っていきたい。
Wのスロウではブリンクを止められないため、トレード前に使うと吉。逃げ出したらEで追い掛けて無理やりハードトレードへ。
彗星を持っている場合、Wを使ってのハラスを狙ってくる。外側で受けてしまうと彗星ヒット&カミールが回復と良いことが1つもない。
飛び込んでダメージトレードを仕掛けるか、あるいは外に逃げてしまおう。
Wを相手に打たせることでマナを削りつつレーンをプッシュさせることが出来る。どちらかといえば内側に入った方がリターンは大きいか。
とはいえ先にEを使うことで逃げられてしまい、ショートトレードになってしまうデメリットもある。
またマナ持ちの非常に良いチャンプであるので、頻繁にトレードを繰り返さないと削り切れない。
シェン殿
タウントによりタワー下へ連れ去られる誘拐事件さえ回避すれば全く楽なマッチアップ。
他レーンへUltで飛んだ場合、味方は見捨ててタワーをへし折ろう。どうせトリンが合流したって何も出来ないし、そもそもTP持たないし。
序盤のダメージ交換はそこそこ強い上、WのAA無効がやや厄介。最序盤は気をつけよう。
タンク勢の中では実は殴り合いはかなり強い。ブランブルを積まれるとしばらくは勝てなくなるが、2コア辺りでまた勝てるようになる。
ティアマットへラッシュしプッシュし続ける事により、タワーを守るか、味方を守るかの二択を迫ることが出来る。
ティアマットを積みつつ、タワーに対しDPSの出る装備を優先していこう。
スウェイン
Lv1でEを取り、とにかく殴りに行こう。体の弱さを咎めていれば勝てる。
WとEにさえ当たらなければ特にサステインもないため、スキルを避けつつとにかく殴り続けよう。
rangedチャンプなため、強気に攻めないとハラスに負けてしまう。
Lv6以降は強力なRを持つが、所詮徒歩勢であるためEで悠々範囲外へ逃げてしまおう。
Qはミニオンを貫通、Eは往路のみだが貫通とミニオンの中に隠れるのはやや難しい。
やはりいっそ近づいて殴るのが手っ取り早い。
QのCDが最盛期に比べ伸びているのでティアマットラッシュからのガンプッシュで何も出来なくなる。
チョ=ガス
強力なサステインを持ち、Eによるスロウが厄介。
だがそれだけであり、スキルファイターでないトリンにとってはおやつ。火力の違いを序盤から思い知らせてやろう。
お互いぬくぬくファームしただけでもトリンダメアが有利だったりする。一応Rでの即死には気を払っておきたい。
確実に倒しに行くならば、早めに王剣を持つと楽に倒せる。
しかしタンクの中ではかなりプッシュが早いチャンプなためティアマットを積まないと地獄を見る。
チョ=ガスが育ってしまった試合では、Rを使う暇なく捕食されてしまうことがある。それにだけ注意が必要。
稀に来るAPチョガスはスロウ(彗星)→サイレンス→ノックアップの中々鬼畜なコンボを決めてくる。イカ剣は偉大。
ドクター・ムンド
包丁にさえ当たらなければ楽なマッチアップ。逆に包丁に当たり続けるようなら勝てる見込みはない。
どのレベル帯でも終始トリンが有利であるが、Lv11以降はイグナイトがないと倒しきれない場面もあり。
だが倒しきれないだけであり、ムンド側はトリンのHPを削れるわけでもなく、Rを落とす事もないため非常に楽な相手。
仲良しファームを続けると集団戦で大暴れされてしまう事があるため注意。
ヴァンパイアセプター買ってミニオン押し付けつつタワー殴ってればいいよ。ティアマットではなく王剣を目指そう。
カトラス/王剣のアクティブはムンドのRを見てから使うこと。
レンニャー
草むらがあるため不利に見えるものの、気にせず殴り続けると死ぬ。
序盤は有利なものの、中盤に強烈なパワースパイクがあるため瞬殺されてしまう事もある。
有利なうちに装備差・レベル差を付け、それを維持し続けよう。
覇道ルーンでバースト勝負するのも結構楽しい。
突如森全体が焼かれ悲しみを背負う猫が確認されている。彼は自立出来ない猫なのだ。
ブラッドミア
マナ無し高サステイン、高いGank耐性とやや倒しにくい相手。
トリンとは別のベクトルで優秀な移動スキルであるWを持つが、Wを落としてしまうと何も出来ないゔぁんぱいあになってしまう。
Rangedではあるものの射程が狭く、比較的相手にしやすいチャンピオン。2スタック時のQにだけは注意。
topレーナーではあるものの、徒歩勢ではないトリンダメアにとってtopに逃げてきたメイジ等、基本的にはただの餌。
たまにswapでtopに来てる事もある。こちらのmidレーナーがtopに行けるタイプなら、同じくswapしていいと思うよ。
プッシュ力が全く持って無いのでティアマットラッシュしよう。
★ トレモ。 以下未編集
カーサス
昨今滅多に見ないTopカーサス。Qは見てから避けられる上、自衛手段はWによるスロウ壁しかない。
早めに靴を買い、Qを避けつつ殴り続けよう。気付いたら死んでる。
Gank耐性も無いため、JGがウズウズしてたら合わせてあげてもいい。別に居なくてもソロで狩れるけどね。
Lv6以降唐突にダブルキル等を決めたりするが、味方には悪いがシャットダウン+バフチャンス。Gold配達ご苦労さまです!
ガングプランク
樽の一斉起爆以外、特に注意点はなし。ミニオンにQを使うならばQ、トリンにQを使うならEをLv1で取ろう。
これはトリンにQを使うとミニオンアグロがGPへ向くことから、そのタイミングで仕掛けたほうが有利になるため。
Wによるスロウ解除/回復があるため、Lv3以降は倒し切るのはちょっと難しくなる。
体が非常に弱いため、Lv1で殴り続けても死ぬ。Lv1で樽を取っている場合ブッシュに注意。
カーサス同様、Lv6以降にダブルキルを取ってくれる場合がある。Gold配達ご苦労さまです!!
ジャーヴァンIV
EとRのCD中にRを使われると逃げられず面倒。序盤の槍投げハラスは地味に痛いため注意。
強力なGank合わせ性能を持つものの、しかし徒歩勢ではないトリンには刺さらない。むしろダブルキルが狙える。
殴り合いが弱く、ハラスとGank合わせに命を掛けているチャンプだが何1つとして脅威となる要素がない。
ビクター
Melee徒歩勢をいじめるために、握撃を引っさげ過去Topに出没していた。
MidやBotの可能性もあり、ビクター練習だ!と出してもティーモ等を当てられてしまう可能性すらある。
ハラス兼握撃のAAが序盤は非常にきつい。仮に近づいたとしてもWやRのゾーニング能力が非常に高く、真っ向から戦うのは難しい。
しかしTopでの悪さが祟ったかRiotに怒られてしまい、更にはQのマナスケールをも失った。
現在は恐らく対面することはほとんど無いと思われるが、変更点の中でもW進化には注意が必要。
W進化時には全スキルにスロウが乗るようになったため、以前にも増してゾーニング性能が向上している。
一方でRの2発目以降にはスロウが発生しないというよく分からない悲しみを背負っているチャンプでもあるため、恐れず殴れば倒せる事も。
以前のIGセラフ足袋のようなレーニング不可キル不可デス可というチャンプではなくなった。ねこばばも無くなった。
つまるところハラスされて
マナポで回復されるなんてことがなくなったため、プッシュtoウィンになった。
ビルドはティアマットへラッシュし、プッシュにマナを使わせた上で森に入るかタワーを破壊するかの選択となる。
相変わらず1vs1性能は高い方のメイジであるため、キルを狙うのは難しい。ダイブ耐性もかなり高い。
ヨリック
EはWの壁に対して使うように残しておこう。
グール達はティアマットやEで一掃できるため、Eのスロウもそこまで怖くはない。
ティアマット購入後は、あえてEに当たることでグールを出させ、小銭稼ぎをするのも余裕があればいい。
グールは一応のAoE耐性を持つため、1発では倒せない。とはいえ延々ティアマットを振り続けるトリンには関係のない話である。
Rの乙女にだけは注意が必要。出されてしまったら殴り合わないように。
下手をすればトリン以上にタワー破壊能力が高い。出来る限りレーンから離れないように。
レーン戦では負ける要素が無いため、Gankにさえ気をつければデスはしないはず。
リヴェン
マナなし高機動力チャンプではあるものの、サステインに乏しくハードトレードではまず負けない。
EのシールドとQのノックアップ、Wのスタン等を併用したショートトレードを繰り返されるのが1番面倒ではある、あるが……
こちらにはQの回復がある以上、どう足掻いても負け目がない。あちらのRもこちらのRがカウンターになりうる。
何ならティアマットに巻き込んでるだけで勝手に帰るまである虚弱体質。ADでスケールするシールドもAD自体を下げてしまえば……?
ヴァンパイアセプターを買いつつE上げで、非常に楽なレーン戦になる。
Lv1時のオールインが非常に強いため注意。何ならLv1でWを取るのもあり。大体ロンポスタートだし。
分かってるリヴェンはアマポスタートしてくる。ちょっと倒しにくくて面倒だね!一応スキルが全部出揃うLv3時点がやや怖い。
? 不明、不安定。経験不足等。 以下、未編集。
クレッド
Midでは見るが、Topではほとんど見たことがない。opggによると不利マッチらしい。
最序盤から中盤まで、つまりレーン戦中は延々不利であり、Qのハラスがうざったい上に下手にトレードを仕掛けたところで再騎乗される。
初手で忍者足袋やブランブルベストなんかを積まれたらもう息できない。
クレッド自身もAAチャンプなので忍者足袋はかなり有効。AS靴とか甘えてねえで忍者足袋買え殺されるぞ。
Lv6以降のroamも強力であり、割とtopggと煽られる危険性のあるマッチ。★4か5かなぁ。
Wにより殴り合いが非常に強い事から、WがCD中に殴り合えば勝てない事もない。殴り合ってくれるなら。
シャコ
pinkwardのせいかしらんがたまに見る。イライラする。
いくさだ!にげるな!!たたかえ!!!ウワアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!ベシーンベシーン!!→分身でっしたwwwwってされる。イライラする。
ダメージトレードで有利だ!押し込め!追いかけろ!→おいでよJIBの森ってされる。イライラする。
なんかもうよく分かんない。なんなのだこれは一体どうすればいいのだ。
今ん所topapシャコとのレーン戦勝率2割くらいだと思うんで分かる人マジで教えてほしい。とりあえず赤トリ使おう。
トリンダメア
引いたほうが負ける。戦え!いくさだ!!血の雨を振らせてやる!!!
Critを出したほうが勝つ運ゲー。他チャンプと違いガチの運ゲー。旧クリGPのお願いQ並の運ゲー。
トリン自体ピック率が高くない上、ノーマルでしか起こりえないため滅多にない。負けたら1週間プラクティスに籠もれ。
ナー
Qのブーメランのハラスが非常に痛い上スロウも受ける。軌道は分かりやすいためとにかく避け続けること。
ミニ時はRanged扱いであり、ステータスも相応なことから殴れれば倒せるものの、足が速い。
メガ時はHP,AR,ADが大きく上がり、殴り合いは強くなるものの、鈍足になる。
特にメガ時はCCが濃いため、JGと合わせられると危険。
反面ミニ時は所詮Rangedであり、Lv1でQを取るため歩いて避け、Eで近付き殴っていればいい。帰ってくるブーメランには注意。
とにかく序盤からミニ時を狙って殴っていればガン有利。その際ブーメランを受けてしまうとスロウで追いつけなくなる。
Lv2はEのジャンプで逃げられてしまうためトレードは出来ず、ただ耐えるだけになる。
Lv3以降はEで逃げたタイミングでWを使ってスロウを掛けてしまえばいい。
トリンに対してはフロマレにラッシュする事がある。ファージ+フロマレが出たタイミングからは追いつけない。
ノーチラス
最近そこそこ浮上中?CCこそ豊富なもののマナ持ちが非常に悪く、殴ってるとすぐにガス欠に陥るイメージ。
マナさえあればプッシュ力は高い。とにかく殴り続け、シールドを吐かせ、マナを切らせよう。
Gank合わせは得意な方であるため、その点だけ注意しておけば良いんじゃないかな。
ボリベア
トリンのカウンターらしいよ。見たこと無い。殴り合いは割と強い。
多分パッシブの回復を知らずにLv2オールインして返り討ちにあったんだと思う。
Lv1-2のうちにパッシブを落とさせ、回復終了後のLv2-3でオールインするといい。
モルデカイザー
R.I.P.常習犯な鉄の塊。今まで1回しか当たったことない不思議なチャンプ。
あまりに見なさすぎて、研究するためには自分で使わなきゃいけないレベル。研究しても対面、というかサモリフ自体に来ないんだけどさ。
というわけで実際に使ってみたので、簡単な説明と対策を。
CCを何1つとして持たないMeleeMageであり、基礎MSが非常に低い見た目通りの鈍足チャンプ。
HPregが低いのにもかかわらず、R以外の全てのスキルでHPを消費する。
基礎ARが非常に低い反面、後述のパッシブにより持続的にシールドを獲得してしまう。
HPreg、AR、MSの3つが低いため、スキル使用後にショートトレードを仕掛けるのが1番安定する、と思う。
Pはスキルで与えたダメージのうち一定割合を自分自身のシールドに変換する。上限値はHPの25%であるが、時間経過により一定値まで減少する。
このパッシブを知らずにショートトレードを繰り返すと不利になりがち。オールイン時もパッシブにより不思議な耐久力を持つ。
Qは次からのAA3回分に魔法ダメージが乗るスキルで、タイマーリセット持ち。3段目の威力は2倍になっており、非常に痛い。
AA→Q(1)や、ミニオン等をQで2回殴った後に3発目を当てるのが定石。Qを利用したショートトレードを繰り返されると不利になる。
フェイズラッシュの加速を利用して無理やり当ててくる事もある。というかそうでもしないと殴れない。
Wは周囲の味方ユニットと自分自身にメラメラを付け、メラメラ同士が近づくと範囲内に持続AoEダメージ。
再使用及び効果時間切れで爆発し、更にダメージが発生する。この爆発でモルデのHPが回復する。
このスキルによるプッシュ性能が非常に高く、前述のPと合わせて持続的に大量のシールドを回復できる。
プッシュされたくない場面では、多少の被ダメを覚悟してでもメラメラしてるミニオンを倒したい。
中盤からエフェクトが非常に見づらくなるバグが発生する。数多いバグの中でも特出して現れやすいのでそういうものだと割り切ろう。
Eはモルデの足元から扇形に攻撃するAoEスキル。スキル性質はアニーのWに近いが、若干発生が遅い(扇状のエフェクト→爆発のプロセス)。
チャンプに当てると追加でシールドを獲得するため、出来れば避けたいが反応は難しい。
モルデの向いている方にダメージが発生するため、Eで後ろに回ったとしても振り返られると当たってしまう。これもバグ、なのかなぁ?
トリンのEと同じくらいの射程を持ち、ハラス性能がかなり高い。例えタワー下でもWと合わせてハラスされてしまうため注意。
CDも非常に短いため、避けたからと言って殴り掛かると離脱時に再度振ってくる事もある。
Rは10秒間指定した対象に魔法ダメージを与え続け、効果時間中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたペットを引き連れる。
最も注意するべきスキル。このペットはトリンの装備を反映し、PとAAのみを利用する。
このペットが与えたダメージでもシールドを獲得するため、トリンが奪われた場合はモルデ自体を倒すことが不可能になるレベル。
10秒間というのが非常に長く、こちらのR中に当てられてしまうとほぼ確実にデスしてしまう。
ファースト/セカンドコアにクリセプを積むため、積まれた後は10秒間継続的にスローを受け続けるという一面も。
特に仮面まで出ている状況ではダメージも高く、強力無比。モレロノミコンまで出ていると回復すら許されない。
乱文になってしまったけれど、大体こんなところ。Rの性能差からLv6時でのオールイン勝負は不利。
集団戦ではスロウをばらまきつつシールドを利用したTankyMageとして立ち回り、隙あらばオールインでADCを落としに掛かる、かな?
スプリットも出来なくはないが、集団戦でのRの影響度が高く、また終盤は失速するためグループしていることが多い。
中盤以降、BotへTP→ドラゴンキル→ドラゴンを従えての5vs6にはやや注意。
最序盤こそトリンが有利なものの、中盤はやや不利。終盤はペットさえ居なければ有利なものの、ADC付きのモルデとの1vs1は危険。
WとEによるプッシュ&サステインでレーニング自体を拒否することも可能であり、有利な時間に有利を広げるのもやや難しい。
モルデ使用中にトリンに会えなかったのでほぼほぼ憶測です。どっちもピック率低いしね。力及ばず。
ヤスオ
お互い火力全振りなため勝負は一瞬。ハラス性能は劣るもののDPSとサステインでは勝る。
プッシュ力が非常に高い反面Gank耐性は全く無い。竜巻さえ避けてしまえば敵ではない。
もしも敵JGやmidが打ち上げ持ちなら要注意。シン・ジャオは当然、最近流行りのポッピーやサイオン、グラガスにも注意が必要。
ヤスオは基本イキってるし、トリンもイキるべきだしで不安定なためここ。マッチアップ自体は★1か2。
トリンと違い、集団戦での活躍も見込める上、IE・PD・籠手の三種の神器が出た時点でいくら腐らせても復活する。嫌い。
ランブル
当たったことがほとんどないため、書ける事もほとんど無い。1桁台しか当たってないはず。
opggによるとお互い対面率が最低で、50回しかデータが存在していない。
多分オーバーヒートのゲージを要確認しつつ戦わなきゃいけないんだと思う。最後に見たのが3ヶ月くらい前なんで微妙。
QのDPSはそこそこ高いため、CD中に殴り掛かる事。正面切って殴り合うとWのシールドと合わせて不利なトレードになることがある。
Eは遠距離攻撃はスロウもついていて厄介なものの、見てから避けられる、と思う。オラフのQに似た印象。
RのAoEダメージが非常に強力であるため、ダメージ範囲内での戦闘は避けたい。幸いトリンの機動力は高い方なので脱出しつつ殴り続けられるはず。
体の強いチャンプではないため序盤からオラついていれば勝てた、けどバフが来てから当たったことがないのでちょっとよく分からない。
リサンドラ
スネアって奴ァ……卑怯だよなァ……?しかも高性能なブリンクまで持ってると来ちゃァ……無理だよなァ……。多分★4-★5。
よっぽど浅くなければ勝てないと思う。そもそも基本的にWやEを使わない上、こっちがミニオンを食べてるとQでHPを減らされる。
だからと突っ込むとWで足を止められEで逃げられる。仮に殴れてもアフターショックでマジ硬い。
マナ持ち自体はあまり良くないのでとにかくWとEを吐かせたい。がその前にQやAAでHPが削られすぎてしまう。
仮に大きく削ってもRで回復されたりこちらを固められたり。Gankに強い上Gank合わせが得意ととにかくどうしようもない。
jgを合わせての2vs2でも全てがAoEスキルのリサンドラの方が分がある上、こちらが倒れてしまえばもう1人を襲いかかるとどうしようもない。
\どうしようもない/
タンクに対しては貧弱なマナをフォーカス。ガンプッシュしてディープワードからのジャングル荒らしも効果的。
ジャガーノート(ファイター)に対しては機動力を活かしたショートトレード。レーン戦段階では真正面から殴り合うと不利になる。
ダイバー(ファイター)に対してはDPSを活かしたハードトレード。殴り合えれば勝てるため如何に逃さないかを考える。
アサシンに対してはAD低下で強みを潰した上でのハードトレード。Wさえあれば負ける理由がない。
メイジ・マークスマンに対しては体の強さと機動力、サステインを活かしたキャラ性能の押しつけ。臆せず殴るのが大切。
旧分類も混じっているが、基本的には上記の通りにプレイすればレーニングは楽に過ごせる事が多い。
スカーミッシャー(トリンダメアもここに入っていた。現ファイター)に関しては個別のキャラ対策が必要なため一様には言いづらい。
もちろん上記の対処法では逆効果なチャンピオンも居るため、あくまで傾向として。
覇道のアドって序盤の脅威とゾンビワードの視界くらいですけど
魔道だとCD積むビルドなら余剰CDのAD変換が活きますし(追い風とか強まる嵐も有用)
ニンバス選べばイグナイトとフラッシュ後の追い、離脱性能も上がって結構トリンの使い勝手向上すると
思うんですよね
「より」という言葉が適切に使えるかどうかは対面……というよりは構成にによると思います。
覇道はレーニングでの脅威によるダメージ量、そして視界コントロール。この2点に特化しています。
魔導はレーニングでは活かしづらいものの序盤のキルポテンシャル、3コア以降での過剰CDRの運用。追い風による中盤以降のスケーリングも見るべきです。
この2つを取捨選択した結果どちらが優勢かは対面やJG同士のマッチアップ、更に広げるのであればMidのマッチアップに影響してきます。つまるところ、互いの構成です。
(BotやSupのマッチアップは直接的にはほとんど影響しませんが、若干ながらMidやJGへの影響から遠回りしてTopへ関与します)
例えばLv1やLv2でキルを取ったところで、ウェーブ状況によってはTP復帰により一時的な不利を背負う事があります。
しかしこれは、JGがBotスタートBotサイド最低1クリープ処理の条件を満たせば簡単に埋められる差であるため、Topでのイグナイト採用は未だ健在です。
同様に、レーニングでの覇道の有利というのはJGのスタート位置や各ロールのマッチアップで簡単に覆せる程度のものです。
しかし、このビルドで採用するのはあくまで「安定」を優先しています。
私は最高レートグラマスですが、このレートでもどこオプJGはBotサイドスタートする事が非常に多く、またJG専の方もややBotサイドスタート優勢です。
特にBotやMidの方はBotサイドスタートにこだわる傾向にあると感じます。(例:対面セジュのWWでBotサイド青スタート)
となれば全体的に見た場合、JGはBotサイドスタート率が高くなるため、イグナイト&脅威における序盤の圧倒的な優位を優先して覇道をサブパスに設定しています。
長くなりました。私の悪い癖です。
このビルドガイドでは安定を優先しているため、JGがBotサイドスタートする事が多い関係上、序盤のバーストを稼げる覇道を選択しています。
覇道はレーニングを、魔導はスプリットプッシュを助けると考えるのがいいかもしれません。序盤はやはり覇道の方が優勢です。
しかし魔導は悪い選択ではありません。むしろいい選択です。魔導を選択する理由を自身で持ち、判断出来るのであれば覇道を上回る場面は多いでしょう。私も魔導を選択する事はやはり多いです。特に現在ピック率の高いモルデカイザー対面では選択しがちです。
(魔除け+至高が多いですが、JGが2vs1の強いカジックス等であれば採用しないこともあります)
これはあくまで中級者向け、つまるところ自身でアイテムやルーンの選択を細かくすることが出来ない方向けのガイドです。
自身で選択理由を明確にできるのであれば、もはや当ガイドは参考程度にしかならないものだと思います。
ご自身の選択を大切にしてください。その感覚や経験は他のチャンプやロールでも活きるものです。
少々間違いを見つけました。
11行目の"対面セジュのWWでBotサイド青スタート"は"対面セジュのWWでBotサイド赤スタート"に置き換えてください。