ビルドガイド: トリンダメア - Tryndamere

トリンダメア: TOPトリンダメアの手引き v9.23

執筆者: 半裸c (最終更新日: 2019-11-30 02:53:48)

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このガイドはバージョン 9.23.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定後、TOPトリンのビルドが無かったので基本的なものとして。
初級者(トリンを知らない)~中級者(触ったことはある程度)に向けてのものです。

https://lolbuild.jp/build/detail/3516
このビルドの移植&更新版

ルーン

栄華
リーサルテンポ
凱旋
レジェンド: 血脈
背水の陣
覇道
サドンインパクト
ゾンビワード
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

スタート2(不利マッチ)

ファーストリコール(選択)

早めに買う(必須)

場合により、1つ買っておこう

優先順位(左から順に積むことを推奨)

その他候補

-

-

対AP最終ビルド(対クリセプ仮面征服者モルデ等)

対AP最終ビルド2(対AR征服者ライズ等)

対AD最終ビルド(対脅威征服者パンツ等)

対AD最終ビルド2(対王剣ルシアン等)

対AR最終ビルド(対オーン等)

対HP最終ビルド(対マオカイ等)

自身をアサシンと思い込んだ一般半裸おじさんビルド(天帝→アンブラル)

最終ビルド

更新履歴
2019/11/25 マッチアップ更新。
2019/11/25 プレシーズン突入に合わせ、暫定的なものではあるが大幅に更新。マッチアップは、まぁ、頑張る。v9.23
----
2018/12/22 Topルシアン、リサンドラとのマッチアップ追加。★3&不安定。パッチに合わせた変更もちょちょっと。v8.24
2018/12/04 マッチアップを全体的に"極端"に。
2018/12/01 環境の変化に合わせ手直し、及びルーンの変更に合わせ大幅な修正、シャードを追加。ビクターを★5へ。v8.23
2018/11/02 一部JG向けであったスキル説明を修正、及びイグナイトに合わせて取得順を変更。
2018/10/30 アイテム追加、及び変更、マッチアップ追加。血剣をセレクトに格下げ。v8.21
2018/10/14 アイテム追加、Topビクターとのマッチアップ追加。多分★1だと思う。
2018/10/11 マッチアップ完成。v8.20
2018/09/29 マッチアップの穴埋め、及び細やかな修正。大体完成。v8.19
2018/09/16 マッチアップの穴埋め、及び細やかな修正。v8.18
2018/09/06 細やかな修正。
2018/09/05 マッチアップの穴埋め。
2018/09/03 公開。v8.17
そもそもトリンダメアってどんなチャンピオン?
ADCと似た装備を積むため非常にお金が必要な、主にTopに生息するMeleeADC。ヤスオ、イー、フィオラ辺りが近いチャンプ。

装備依存度が高い反面、装備の揃うレイトゲームでは例え3人掛かりでも止められない事もあるだけの性能を持つ。

そのくせ1vs1の性能は最序盤に非常に高く、特にLv2のオールインキルは有名。多分。
Lv3以降はスキル性能差から鳴りを潜めるが、Lv6に強力なパワースパイクがあり、以降はタワー下すら安全地帯と言わせない強力なRを持つ。

DPSは非常に高い反面、タンク性能はRに頼るものであり、Melee且つAAチャンプという点からも集団戦はあまり得意ではない。
チーム構成を歪めてしまうチャンプの1体であるため、自身が1vs1で勝てない状況では何も出来なくなってしまう。
ピーキーな性能ではあるものの、キャリー能力は非常に高い。

最序盤の殴り合いは非常に強い反面、中盤にかけてはあまり強くなく、レーンは弱い方。
しかし影の薄い序中盤が非常に重要であり、死なずにファームするだけで有利になっていく。キルを取れればスノーボールにも繋がる。
中盤から終盤にかけてはスプリットプッシャーとしてレーンを押し、積極的に視界とオブジェクトを取りに行く。
装備が揃った終盤はもはや無双ゲーム。アサシン/マークスマンを処理するのに1秒と掛からず、そこらのタンクはただのポーション。
ソロバロン?余裕だな!バックドア?任せな!1vs3?朝飯前だ!ペンタキル?さすがにキツいわ。

スキルの詳細は後のセクションにて。
長所と短所
の長所
- 1. 非常に強力なタイマン性能(孤島と呼ばれるtop向け)。
- 2. AAファイターであり且つパッシブもAA向けであることから、スキルの揃わない最序盤と装備の揃う終盤が非常に強力。
- 3. Eの機動力とRの無敵によりGank耐性が比較的高い。
- 4. 上記の性能からスプリットプッシュが非常に強く、バックドアも得意。
- 5. ASを重点的に積む都合上オブジェクト獲得速度が早く、相手へ強烈なプレッシャー「放って置くとやばい!」を与えられる。
- 6. BANされることはまずない。カウンターを当てられてもスケーリングで勝ることがほとんど。
- 7. とにかく死なずにファーム出来ればいつか勝てる上、土下座性能は高い方。特にLv6以降のダイブ耐性は特筆すべき事項の1つ。

の短所
- 1. E以外に攻撃スキルを持たないため、殴り合いを拒否するチャンプが苦手。
- 2. 装備に非常に金が掛かる事から、一度腐ると大変厳しい。レベル依存度も低い方ではない。
- 3. RのCD中は強気に出れない。
- 4. CCにとにかく弱い。ブラインドやスローですら致命的。スネア?スタン?サプレッション?ふざけんな。
- 5. カウンターピックが多く、先出しは基本的にNG。
- 6. パワースパイクが遅い。
- 7. 単純故に難しい。工夫できる余地が少ないため、対策されやすい。また体が弱いため中盤以降はワンミスで死が見える。
サモナースペル
フラッシュ
慣れるまでは必須。Topレーンは非常に長いため、Eだけでは逃げられない場面も多く、また追撃にも使える。
フラッシュでしか抜けられない壁がごく一部あるため覚えておくと良い。
(例:赤側Bot2ndタワー=青側Top2ndタワー横の壁)

ゴースト
壁を抜けずのチェイスならこちらの方が追い/逃げ性能ともに高い。張り付いて殴りたいトリンダメア向けでもある。
CDも短く、TPよりもこちらの方がレーン復帰に使いやすくもある。
フラッシュとの選択。こちらの方が良い場面も多く、ぶっちゃけEが非常に高性能なため、フラッシュは必須ではない。

イグナイト
対面絶対殺すマン用。Lv1のAAハラス→Lv2先行からのEAA+イグナイトは有名な簡単キルコンボ。
中盤以降、ゴーストやフラッシュに比べダメージは稼ぎづらく、使い所に困る場面が多い。
序盤に有利を掴み、絶対に覆されない自信があるのなら。

テレポート
Topレーナー御用達。中盤以降、ソロでレーンを押す際にあると便利。BDにももちろん使える。
イグナイトを持たない分、通常よりもキル性能に劣ることには留意しよう。
ファーム最優先であれば一考の余地あり。集団戦への影響力の無さには注意。


フラッシュ+テレポート、フラッシュ+イグナイト、ゴースト+イグナイトの3つのうちから選ぶと良いと思う。
右に行くほどキルが狙える反面、レーンでの負けが許されなくなるため、はじめは定番のフラッシュ+テレポート。
慣れてきて「こいつしゃぶれそう」となったら他の選択を取ってみるのも良い。
ゴースト+イグナイトは犯罪なんであんまりやっちゃだめです。ダリウスが相手ならいいと思うよ。目には目を。
スキル
パッシブ
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R

基本的なスキルオーダーはE→Q→W→Rであり、上げ方はビルドに応じてやや変わる事がある。
CDRビルドではR>Q>E>W、ADCritビルドではQ>E>R>Wが一般的。
QWEどのスキルもレーン戦での強さを維持してくれるスキルなので、対面によってある程度の変動は当然のように発生する。
今回はあくまでLv2キルを狙いつつ安定させるパターンでの紹介。

Passive
AAとEが当たる毎にFuryが溜まり、溜まったFuryより最大で50%のCritを獲得する。
トリンのダメージ源であり、同時に回復源でもある。
溜まったからとりあえずQ。なんてしていると殴り合いには勝てない。

Q
Furyを消費して自身を回復する。パッシブとして、減少HPに応じて増加攻撃力を得る効果もある。
使用直後はFuryが0になることから、貴重な回復源ではあるものの乱用は出来ない。
小技として、Critモーション中にこのスキルを使用し、Crit0%の状態になってもCrit自体は発生するというのがある。
重要なサステインであり、敵の攻撃を攻撃力に変換する優秀なスキル。
対面とサステインで差をつけたい場合に上げたいスキル。その他ハラスがきつい場面でも活躍するため、基本的にはこれを優先。
Lv2でキルを狙えない相手であったり、ガンプッシュしてくる相手であれば、Lv1で取っても良い。

W
固定AD低下+背を向けた相手への強烈なスロウ。
スロウのイメージのほうが強いかもしれないが、実際にはAD低下が非常に強力。
ドランブレードがAD+8、ロングソードがAD+10である事から、特に最序盤でのAD-20は非常に役に立つ。
同スキルレベル同士であれば、ノクターンのQによるAD上昇量をかき消した上で更に低下させるだけの効果量を持つ。
相手のハラスに合わせ使い、一方的に有利なダメージトレードを行なうか、あるいは逃げ出す相手に使い追いかけるかは場面次第。
範囲内に敵チャンプが居ない場合は発動出来ないため、ブッシュに隠れてるダリウスを察知できたりもする
対面とAD差を付け殴り合いたい場合や、徒歩勢をいじめ抜きたいときに上げたいスキル。有利を更に広げてくれる。
CSを取るタイミングで掛けてあげてシージを落とさせる等使い方は様々。反面APチャンプ相手にはやや使いづらい。

E
指定方向へリープしつつ、周囲に物理ダメージを与える。
ミニオンの処理や追撃、離脱等様々に使えるものの、序盤はCDが長いため安易に使わないように。
タワー下の敵にAA→後ろにEでタワー攻撃を受けずに2回攻撃する事が出来る。ティアマットまで入れるのは要練習。
対面を確実にキルしたい場合に上げたいスキル。機動力に物を言わせ、相手を絶対に逃さないトリンダメアになろう。

R
5秒間、HPが一定以下に減らなくなる。サプレッションや停止を含む全てのCC中にも使用可能。
レベルを上げる恩恵はCDが主であるため、CDRを優先して積まないビルドでは1で止めておいてもいい。
Rでも引っ張られるだけで死にはしない。
さすがに等は難しいと思うが、は見てから使用する事も出来る。
Rに被せてしまうと申し訳なくなるスキル。
ルーンビルド
メインパス
- 敵チャンプにダメージを与えてから1.5秒後、ASが3秒間増加する。最大6秒まで延長。CD6s。
 「ダメージ」なので王剣やティアマットでも発動する。最大射程で王剣を使う事で、殴りかかるタイミングで丁度発動してくれる。
- 敵チャンプへ攻撃する度にアダプティブを獲得し、最大スタック時には与ダメの15%を回復する。
 長時間の殴り合いではリーサルを超えるダメージを期待出来る。

捕まえてから殴るのであればリーサル、Melee同士の殴り合いでは征服者と使い分けよう。
自身のビルド的にASが足りなさそうであればリーサル、十分に積めるのであれば征服者と考えても良い。
マルファイトやオーンといったARタンクに対してはプレス、レーンがキツい相手ではフリートという選択も可能。

- 過剰回復量の一定量をシールドに変換する。
 血剣パッシブのルーン版。スキルマッチアップであれば、僅かなシールドによってすら勝敗を分ける事がある。
- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 Rを使用しタワーダイブ→キル→発動→Q→タワー攻撃で死ななかった!
 トリンを使っているとよく見る光景。凱旋OP。

凱旋の回復効果はHPが一定以下にならないRとのシナジーが強く、タワーダイブの成功率を大幅に向上させてくれる。
一方でオーバーヒールによるシールドもバカにならない数値であり、癖になる強さがある。
私は凱旋を選択する事が多いが、一部チャンピオン対面であればオーバーヒールを選択することもある。

- ASが3%増加し、スタックを獲得する毎に更に1.5%、最大で10スタック、15+3%増加。
 ASは大切だよね。 
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で10スタック、25+5%増加。
 敵のCCが濃い場合、こちらを選択。
- スタックを獲得する毎にLSが0.6%増加する。他レジェンドと違い最大で20スタック、0+12%増加。
 環境柄LSが積みにくい場面では選択する事がある。

基本的には迅速を選ぶため、今回はこちら。CCに非常に弱いチャンプであるため、敵の構成次第では強靭に変更した方が良い。 
血脈を取る利点としてはラヴァナス、血剣、王剣、デスダンスといったLSアイテムをスキップする事が可能であるという点。
しかしラヴァナスとの相性がよく、タンク環境では王剣が、バースト環境ではデスダンスが欲しくなるため優先度は低い。

- 自身の体力が60%以下で敵チャンプへの与DMが5%増加。30%以下の時に最大増加量11%となる。
 トリン専用ルーンが用意されているのに、採用しない手はないでしょう?
- 対象の敵チャンプの最大体力が自身よりも10%以上多い場合に与DMが5%増加。100%以上の時に最大増加量15%となる。
 タンク環境のうち、HPタンクが台頭している場合に。チョガス、サイオン、ムンド、ボリベア等。

トリン自体HP減少時にADが上昇するため、背水との相乗効果でHPが減れば減るほど強い半裸になれる。
一方で切り崩しの増加量も非常に高いため、自身のHPを100%以上上回る見込みがある対面であれば選択肢としても可能。
トリン自身はHPアイテムを殆ど/全く積まないため、タンキーなファイター相手でも発動すること自体は可能。
しかしモルデカイザーやダリウスといったブルーザーですら性能を100%発揮する事は出来ない。
しかしHPブルーザーとでも呼ぶべきボリベアのような一部のファイターへはカウンターとなる。

サブパス
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 トレードを有利に運んでくれる。敵はダメージを受け、こちらは回復できる。キツいマッチアップ時にはフリートと合わせて。
- リープ/ブリンク後敵チャンプにダメージを与えると5秒間脅威7を獲得。CD4s。
 Eで発動するため有用。持続時間の方が長いため、上手く回せば脅威の恩恵を受け続けることが出来る。

文句無しでサドンインパクト。血の味わいはCDが重いため限定条件下でのみの選択肢。

- 自身のワード自然消滅時にゴーストポロを発生させ、アダプティブを得る。ポロが敵発見すると更にアダプティブを得る。
 1つのワードの持続時間をより伸ばせる。敵JG内へのワーディングが得意なチャンプでもあるため、相性はいい。
- 敵のワードを破壊、またはアシストした際にゾンビワードを発生させ、アダプティブを得る。
 JG内で動き回るのは得意なことから、味方JGがリーやジャックス等赤トリを選択しづらい場合に、デワードついでにワードを生やせる。

視界面でのNerfが続いていることから、ゴーストポロを優先的に選択。最大5分もの間視界を確保出来る効果は非常に嬉しい。
また最序盤のワード持続時間を30秒伸ばせることから、敵JGの早期Gankを発見する事が出来る可能性もある。
ゾンビワードも優秀ではあるものの、やや限定的であるし、スプリットプッシュをするなら青/黄トリを持ちたい。
どちらにしろJGへの侵入が得意なトリンを更に活かしてくれるはず。

- アクティブアイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇する。
 戦闘対象が多いチャンプではないため微妙。ワードを素早く置けるのは魅力的。ゴーストポロと合わせて森に視界を!…それSupの仕事じゃ?
- UltのCDRを5%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大25%まで上昇する。
 CDRビルドで選択すればUltの回転率が更に上がる。一方的に殴られる痛さを教えてあげよう。

トリンダメアというチャンピオン柄、賞金首狩りのスタックがやや溜めにくいため今回は未選択。

他ルーン(ピックアップ)
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 中盤以降発動させやすく、発動効果の全てがトリンに合っている。
- 体力が30%未満になる魔法ダメージを受ける際、魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 対面がAPの場合選択に。
- SS使用時にCD量に応じてMSが上昇し、2.5sかけて元に戻る。この間はユニットをすり抜ける。
 Rとの相性が非常に良いものの、後半の効果はPDと被る。
- Lv10になるとCDRを10%獲得。超過CDR1%毎にアダプティブボーナスを得る。
 CDRを稼げる希少なルーン。CDRビルドでもADビルドでも有用。
- 川の中に居る間、MSが25増加し、アダプティブを得る。
 JG同士の蟹合戦への寄りが早くなったり、midへのroamがしやすくなる程度。
- 10分毎にアダプティブを得る。
 レイトゲームに非常に強いチャンプであるので相性は良い。試合時間さえ伸びてくれれば。

悪くはないが普通のルーン群。他に優秀なルーンがあるため、魔導を選択する事はないだろう。
メインで入れるならフェイズ+ニンバスor魔除け+至高+嵐、サブなら至高+嵐になると思う。

- 戦闘中4秒毎に敵チャンプに対するAAに追加ダメージ。発動時にHPを回復し、最大HPを5増加させる。
 そもそもトリンじゃ他は発動すら望めない。アフショをキーストーンに設定してもこれに変わります。
- 敵タワーの近くに居ると、3秒後のAAでタワーに対し強力なダメージを与える。CD45s。
 タワー破壊が速いトリンにとってあまり恩恵はない。ダメージはHPスケールである点もまた相性が悪い。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 細かいハラスやショートトレードに非常に強くなる。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間1.5s。CD45s。
 打たれ弱いトリンを補ってくれる。選択の余地あり。
- 自身が受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 QやLSによって回復する場面は非常に多い。
- SS使用後、10秒間15%のTenacityとスロウ耐性を獲得。CD中のSS数に応じて更に10%ずつ増加。最大32%。
 序盤からイグナイトやフラッシュ、ゴーストを吐きがちなため相性は良い。

火力ガン振りチャンプなトリンとは全体的に相性が悪いため、メインで入れる事はないはず。
反面サブで入れるには優秀。最序盤の打たれ弱さを補ったり、Tenacityを稼げたりと痒い所に手が届く。

- 3秒以内に3回攻撃すると、追加ダメージを与える。CD50-25s。
 最序盤のASでは発動させづらいが、AA2回→E離脱で発動するためハラス時に効果的。
- チャンプに対する最初のAA3回分だけ追加ASを得る。CD4s(非戦闘状態)。
 レーン戦でのダメージトレードに強くなる。3回殴れば倒せるチャンプばかりなら選択肢として非常に強力。
- 行動妨害/行動不能効果を受けた敵チャンプに対し、追加確定ダメージを与える。CD4s。
 逃げ出した相手にWでスロウを与え、背後から大ダメージを狙える。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 トレードを有利に運んでくれる。敵はダメージを受け、こちらは回復できる。キツいマッチアップ時にはフリートと合わせて。
- リープ/ブリンク後敵チャンプにダメージを与えると5秒間脅威7を獲得。CD4s。
 Eで発動するため有用。持続時間の方が長いため、上手く回せば脅威の恩恵を受け続けることが出来る。
- 自身のワード自然消滅時にゴーストポロを発生させ、アダプティブを得る。ポロが敵発見すると更にアダプティブを得る。
 1つのワードの持続時間をより伸ばせる。敵JG内へのワーディングが得意なチャンプでもあるため、相性はいい。
- 敵のワードを破壊、またはアシストした際にゾンビワードを発生させ、アダプティブを得る。
 JG内で動き回るのは得意なことから、味方JGがリーやジャックス等赤トリを選択しづらい場合に、デワードついでにワードを生やせる。
- アクティブアイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇する。
 戦闘対象が多いチャンプではないため微妙。ワードを素早く置けるのは魅力的。ゴーストポロと合わせて森に視界を!…それSupの仕事じゃ?
- UltのCDRを5%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大25%まで上昇する。
 CDRビルドで選択すればUltの回転率が更に上がる。一方的に殴られる痛さを教えてあげよう。

1回のダメージトレードを有利に働かせるルーンが多い。反面殴り合い自体は強くなく、サブロールであるアサシンに近い運用になる。
サドンの脅威による火力向上、ポロの視界によるジャングル管理、至極のCDRによる無敵のトリン、と相性のいいルーンは多い。
ちなみに、グインソー等アイテムによる追加ダメージはスキルダメージ扱いになる。

- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 AAでスロウを与え、強制的に殴り合いに持ち込む。Wでスロウを掛けられなかった場合の保険にもなるし、Gank合わせもしやすくなる。
 気分はアッシュ!……と言いたいが、全てのAAに乗るわけではない。残念。
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 序盤はイグナイトで対面からFBを奪い、中盤でゴースト・フラッシュを使い追い掛けキル。終盤はTPでBD……なんて芸当も可能になる。
- 試合開始12分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が45s短縮される。
 相手に近づきたいトリンにとってMS+10は非常に有用。天啓を選べ、尚且つ序盤に靴を急がないマッチアップであれば最優先で選択。
- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
 ADC並みに装備依存度が高いトリンとの相性は悪くない。中盤以降には借りた分以上に稼げるようになっているはず。
- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 脅威ビルド選択時に特に有用。妖夢のCDほど嬉しいものはない。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
 Wでスロウを掛けた敵を逃さない。確実なキルを狙いたいなら。


楽なマッチアップの際に装備差を付けるだとか、延々対面をしゃぶるだとかいった時用。あまり相性はよくない。
メインで入れるならグレイシャル + 魔法靴 + 先行投資 + 疾駆、サブなら魔法靴 + 疾駆 等?

ステータスシャード
1段目→アダプティブ9 / AS10% / CDR1-10%
 ASシャード無しでは遅すぎる。ほぼ一択。
2段目→アダプティブ9 / AR6 / MR8
 アダプティブ9を選択。序盤からロングソード約1本分のADが貰えるのは重要。
3段目→HP15-90 / AR6 / MR8
 サステインのあるチャンプであるため、対面に応じてARかMRを選択。
 ミックスダメージ相手ではARを優先、サンファイアケープを選択するチャンプではMRを優先。
アイテムビルド
スタートアイテム

1, +
基本的なスタートアイテム。
序盤からCritが発生しうるチャンプのため、ADとLSの両方が稼げる嬉しい初期アイテム。
2, +
リヴェンやヤスオ等、ガン有利チャンプに対してティアマトにラッシュする場合。
Qによる回復だけで十分な火力しか出せない対面や、Lv2でのキルを確信した場合にも。
3, +
ドラシが今めちゃくちゃ熱いので、中盤以降有利な相手に出す場合に。
ADもLSも稼げないものの、ハラスに対してめちゃくちゃ強い。
それでも耐えられない場合は大人しくアマポ。アーマーは偉大である。

基本的には後出しチャンプなため1。自信のある相手であれば2を選択してもいい。
最初はプッシュ力を補ってくれるティアマット、またはLSによるサステインを手にすることが出来るヴァンパイアセプターを目指す。
前者+AS靴完成時点でのプッシュ力は非常に高い反面、レーンコントロールが難しくなるため注意が必要。
後者を手にした場合、レーンコントロール力は長けるものの対面キル後のプッシュや敵ジャングルへの侵入が難しくなる。一長一短か。

どちらもラヴァナス・ハイドラの素材になるため、積む場合はどちらにしろ腐らない。
積まない場合、の素材になるヴァンパイアセプターの方がコスパは良い。

個人的にはティアマットの方が好み。
発動効果により後少し!が削りきれる場合もあるし、AA→ティアマット→E離脱によるハラスが地味に強力。
ミニオンやタワーアグロには注意。
ティアマット止めで別のアイテムを目指すWWのようなビルドももちろん可能。

その後はAS靴を購入し、ファーストコアへ向かう。
AS靴+ティアマットによるレーンクリア能力はTopレーナーの中でもかなり高いため、そのクリアを何に使うかによる。
 サングインを目指すタイミングのうちの1つがここ。高速クリアと高サステインによりJGを支配下に置けるようになる。
 カルを積むのもこのタイミング。しかしこちらはFBを拾えた際に購入するようなアイテム。
  滅多に買わないだろうけど、買えるような状況なら我が勝利は確実ってリサンドラが言ってた。
 スティンガーはCDRビルドへ進む際に優先したいアイテムの1つ。
  金銭効率が優秀であり+300以上のゴールドアドバンテージが発生するものの、派生させるのは最後の最後となってしまう。
 ハンマーはCDRビルドかそうでないビルドかを問わず選択できるアイテム。悩んだらこれを買おう。
  派生候補はER、デスダンス、MAW、妖夢となる。金銭効率はスティンガーと同じと非常に高い。
 BFはADCritビルド用のアイテム。CDRビルドでも1つは購入するため、路線変更することも可能。
 クロークは早期Critビルド用。2つ積むことでCrit率を大きく上げ、IEへラッシュすることでバーストを高める事が出来る。
  Critの発生によってEの回転率が上がる。正直ちょっとネタ臭がする。

ファースト/セカンドコア
サングイン、IE、ER。主にこの3つから選択する事になる。

サングインはADLSAS脅威と戦闘能力を著しく向上させてくれる。頭脳派のトリンダメアはこれを選択する。
以前のPDに近い効果であり、ティアマットと合わせる事で凄まじいプッシュ力を得るため、敵JGをひたすら腐らせることが出来る。
特に現在のJGはキャッチアップ経験値が無くなったため、たった1回のクリープスティールだけで大変に苦しい状況になる。
オブジェクトの重要度が上がったため、敵森内へのワーディング&スティールにより敵JGを腐らせつつ味方JGと自身の有利を広げてくれる。
一方で以前のPDのようなMidへの下山はあまり得意な装備としていないため注意が必要。

IEはADCritと1撃の威力を高めてくれるアイテム。力こそパワーなトリンダメアはこれを選択する。
トリンダメアにとってCritとはすなわちフューリーであり、リープであり、HPであり、最大の武器だ。
Critを発生させることは敵への大打撃だけでなく、自身の追い/逃げ性能をも向上させてくれる最重要スタッツなのである。
初手でブランブルを積む対面は一定数居るものの、オーメンを積む者なぞ滅多に居ない。であれば、Critを積まない理由はない。
対面をキルし、JGをキルし、Midをキルし続ける、血の雨を降らせるトリンダメア向けのアイテム。
一方でティアマットのAoE攻撃やタワーへの攻撃にはCritが乗らないため注意が必要。

ERはADCritCDRとAAの威力を維持しつつEの回転率を向上させることが出来る。何事も卒なく熟したいトリンダメアはこれを選択する。
Eの回転率とは即ち追い性能であり逃げ性能であり、更には全てのスキルのCDが短縮されるためRによる多少無茶な立ち回りも可能になる。
対面をキルしたい、クリープも狩りたい、オブジェクトも奪いたい。でも死にたくはない……そんな贅沢な夢を叶えるアイテムとなっている。
一方でサングインほどのタイマン力、IEほどのパワーは持たないため、多少小狡くとも臨機応変に立ち回らなければいけない。


以降は構成対面目的を踏まえ選択していこう。
アイテム
一部アイテム情報が古い場合があるので、見かけたら教えていただけると幸いです。

コアアイテム
ティアマット
AD25 HPreg50%
自動効果:AA毎に周囲に20~60%の物理ダメージを与える。判定の中心はトリンではなくAA対象。
発動効果:周囲に60~100%の物理ダメージを与える。CD10s。判定の中心はトリン。
トリンのレーンクリアの要であり、追撃にも使える優秀な一品。
自動効果、発動効果共にCritの恩恵を受けないため、ADやASとの相性は良い一方Critとの相性は悪い。
これを売ってしまうとプッシュ力が非常に下がってしまう。売り時に困るアイテム。

バーサーカーブーツ
AS35% MS45
ティアマットとAS靴を完成させたトリンのファームを止められるチャンプは居ない。
基本的にはPush & Invade、ウェーブを押して敵JGへ侵入する動きを取る。ワードも刺し、敵陣Top側ジャングルの占有権を手にしよう。
敵ジャングルの中立クリープも狩ることで、敵JGの成長を阻害しつつ自身を育てることが出来る。

インフィニティ・エッジ
AD80 Crit25%
自動効果:CritDM+25%。
パッシブにより最大50%のCritを持つトリンでは、このアイテムを持つだけで最大75%までCritを上げることが出来る。
クロークと合わせるだけでCrit100%になるのはトリンとヤスオのみ。
ほぼどのビルドでも選択されるため、積む順に差があるとはいえ不動のコアアイテムと言えるだろう。2本積んでも良い。


有利を広げるアイテム。別名ナメプ装備
カル
AD+7
自動効果:AA命中時にHPを3回復。
ミッション:ミニオンキル時に1Goldを追加で獲得。100体キル時に追加で350Goldを獲得。
 買値450Gold 売値180Gold ボーナス合計450Gold
ミッション終了時に売却する事で、180Goldを得られる。
有利な対面に対しゴールドが余っている時に買うことで、ミッション終了時にゴールド差を付ける事が出来る。
金銭効率の悪い装備であるため、売却までは200Gold程の不利を背負っていると考えよう。
有利な相手だからと脳死で買うと、逆に不利に陥る事も十分にある。要注意。

セレイテッドダーク
AD+25
自動効果:脅威+10
AAチャンプであるトリンとの相性はあまり良くないように見えるものの、派生先がとにかく多い。
ワードを除去するアンブラル、タイマン/インベイドを強化するサングイン、足を早くする妖夢、スペシを貰えるエッジ……
これだけを積んだ段階では弱く、あくまで派生品のアクティブ/パッシブ目当てであるのでここに入れる。


セレクトアイテム
ラヴァナス・ハイドラ
AD80 LS12% HPreg100%
自動効果:このアイテムで与えたダメージにはLSが50%適用される。
自動効果:AA毎に周囲に20~60%の物理ダメージを与える。判定の中心はトリンではなくAA対象。
発動効果:周囲に60~100%の物理ダメージを与える。CD10s。判定の中心はトリン。
ティアマットの派生先であり、LS・AD・Pushとバランスよく補える。
血剣+ティアマット等に比べ、アイテム枠を節約できる。
ERやサングイン等積みたいアイテムの多い現環境では圧縮できるというのは見逃せないユニークな性能である。
トリンの欲しいものを1枠で補えるため、かなりコスパのいい武器と言える。

サングインブレード
AD50 LS15%
自動効果:脅威+12
自動効果:周囲の可視化された敵チャンプが1体以下の場合、脅威が8、ASが20%-80%増加する。
     敵チャンプが2体以上になった場合、3秒掛けて元に戻る。
プレシーズンの問題児。これで既にナーフ済みという驚きの性能を持ったスプリットプッシャー専用装備。
基礎スタッツ自体は血剣に劣る性能ではあるものの、自動効果がスプリットプッシャーと相性が良すぎる。
発動条件が「以下」であるため、敵チャンプが周囲に居ない場合でもASが向上する。
つまるところ敵JGへのインベイド&スティールをより容易にさせてくれる武器であり、オブジェクトの奪取速度も大きく向上する。
殴り合い自体はソーンメイルやブランブルベストがカウンターとなっており、これらを選択されると基本的に厳しい。
しかしラヴァナス他LS装備同様、ミニオンやクリープを殴ってしまえば問題は無いのである。

ブラッドサースター
AD80
自動効果:LS20%。
自動効果:AAで過剰回復した場合、最大350までのシールドを得る。非戦闘状態が25秒続くと徐々に減少する。
AAチャンプとのシナジーが強く、ADC連中も積む武器でもある。ドレェェェェェイヴン様とかが特に有名。
タワーダメージ<敵ミニオンからの吸収量となるほどのアイテムであり、味方ミニオン無しでもフルヘルスタワーを折りに行けるように。
トリンダメアにとってこれは防具である。

デスダンス
AD80 CDR10%
自動効果:与えたダメージの15%を回復する。範囲ダメージの場合、回復量は1/3に落ちる。
自動効果:自身の受けたダメージの3割を出血として扱い、3秒かけて適用する。
ブラッドサースターによく似た武器。
ティアマットやEでも回復出来るようになるがシールドは獲得できないし、自動効果をLSと見た場合も5%低いとやや使いづらい。
以前はいくつか持っていたTrueDMからの回復ソースとしても使えていたが、現在はTrueDMをほぼ持ち得ないため、選択肢としては弱まった。
しかし2つ目の効果がバースト環境に非常に合っており、敵のバーストメイジやアサシンが育っている場合には選択肢として上がる。
特にベイガーやカジックス等が育っている場合には、MAWと合わせて採用するとRの発動が間に合うことも多い。
どちらかといえばディフェンシブな武器。つまり防具。トリンにとってこれは防具。防具ったら防具。

ルインドキング・ブレード
AD40 AS25% LS12%
自動効果:AA毎に対象の現在HPの8%を追加物理ダメージとして与える。追加ダメージにはLSが適応される。
発動効果:指定したチャンプに100の魔法ダメージを与え、MSの25%を3秒間奪う。CD90s。
全ての効果がトリンにマッチしているOP武器。チョ=ガス等非常にHPの高い/高くなるチャンプが敵に居る場合は有用。
発動効果のスロウにより、敵を逃さず確実に300Goldへと変換していこう。
これにラッシュする事でパワースパイクを若干早めることが可能。

上記のうち1本はLSのために積んでおきたい。
バースト対策のデスダンス、枠節約のラヴァナス、対タンク最終兵器王剣、柔らか対面やJGを崩すサングイン、シールドをくれる血剣。

エッセンスリーバー
AD+70 Crit25%
自動効果:CDR20%
以前からちょこちょこと変更が入っているものの、ADCritCDR武器としては変わっていない。
Critに応じたCDRやAA毎のCD解消等は失われ、現在は比較的シンプルな武器となっている。
CDRビルドでは欲しいものが詰まった一品であるため、初手で選択する事も多い。
E解消のための足りないASをCritで代用するビルドであるため、完成後はクロークを最優先で積んでおこう。

グインソー・レイジブレード
AD25 AP25 AS25%
自動効果:AA毎に追加魔法DM15を与える。
自動効果(ラストウィスパー):15%の物理防御貫通を獲得。
自動効果(ディゾルブ):15%の魔法防御貫通を獲得。
自動効果:AA毎にAS8%を得る。5秒間持続し、最大6スタック。3スタック時にAAをすることで6スタックになる。
グインソーの憤怒:上記が最大スタック(6)の際に発動。AA3回毎に通常攻撃時効果が2回発動する。
いわゆる王剣ビルド向け。合わせて持つとタンクキラーになれるし、EのCDが凄まじい勢いで解消されるため敵を逃さなくなる。
ライズ以上に常に弄られ続けてるので、現環境での性能はクライアントで確認してください。
現在、相性は以前より悪化したものの、CDRビルドや王剣ビルドとの相性は相変わらず良好。

ファントムダンサー
AS30% Crit25% MS5%
自動効果:チャンプへのAA命中時、MS増加7%2sを獲得し、ゴースト化する。
自動効果(ライフライン):HPが30%以下になった際、2秒掛けて減少するシールドを展開する。CD90s。
ジール系中最高のスタッツと1vs1の防御性能に特化していたPDは昔の話。
現在のPDは貧弱なスタッツとあれば嬉しいかな程度のライフラインのみを持つ。
しかし使い慣れないうちはRのタイミングが難しいため、選択肢としては未だ有効ではある。
1つ目の自動効果は発動さえしてしまえば変わりないため、1発殴れる相手にはやはり強い。
以下は以前の性能。コアアイテムたる存在だったのに、ここまでナーフされてしまった。
 AS45% Crit30% MS5%
 自動効果:5.5teemo内に自身が視認出来る敵チャンプが居る場合、ユニットを通り抜ける事が出来るようになり、MS7%を得る。
 自動効果:最後に攻撃を命中させたチャンプからのダメージを12%減少させる。効果時間10s。
 ジール派生系で最も高いASとMSを得ることが出来る。自動効果により殴り合いが非常に強くなるだけではなく、追撃性能も上がる。
 トリンダメアにとってこれは防具である。

スタンティック・シヴ
AS40% Crit25% MS5%
自動効果:攻撃と移動によりスタックを溜め、100スタック時の攻撃に追加魔法DM。これは最大7体に当たる。
元々プッシュが早いチャンプではないため、ティアマットを積まないなら選択肢に入る。
プッシュ力だけではなく、フルスタック時に敵チャンプに当てる事でバーストも出せるようになる。
Critとの相性が悪くなったものの、一方で基礎スタッツが向上したため選択肢としては以前よりも強くなった。
しかし人参シリーズは全てにCritが付いているので、いわゆる人参ビルドとは相性が悪い。
セナのように、過剰CritがLSに変換されるならば良かったのに……。

ストームレイザー
AD55 AS15% Crit25%
自動効果:攻撃と移動によりスタックを溜め、100スタック時の攻撃に追加魔法DM。対象へ追加で0.5s75%のスロウを与える。
生まれてこの方延々弄られ続けてるグインソー二世。
トリンに欲しいもの全てがこの1本に詰め込まれているが、しかし全体的に物足りない性能でもある。
自動効果によるAAに付随するスロウが非常に重い為、数発殴れば倒せるような体の弱いチャンピオンに対しても有効。
またシヴと合わせる事でAoEスロウとなる。なるが……やはり人参ビルドは弱いと思う。

モータルリマインダー
AD40
自動効果(ラストウィスパー):物理防御貫通+25%
自動効果:敵チャンプに物理ダメージを与えた際、5秒間持続する「重症」を付与する。
そもそもチームファイトを想定したチャンプではないため、あまり相性はよくない。
フルAD構成とかで敵がカチカチな場合、物理防御貫通を考えて積むこともある程度。
とはいえ例えムンドであろうが殴れれば倒せるのがトリンダメア。優先度はあまり高くはない。

妖夢の霊剣
AD55 CDR10%
自動効果:脅威+18。
自動効果:非戦闘時の移動速度+40。
発動効果:移動速度が6秒間20%増加する。CD45s。
簡易ゴースト。とにかくAAのために張り付きたいチャンプなため発動効果が非常に優秀。
非戦闘時の移動速度上昇の恩恵を感じる場面はあまりない。

アンブラルグレイブ(アイコンは仮の物。当サイト更新後に変更予定です。)
AD50 CDR10%
自動効果:脅威+12
自動効果(ブラックアウト):敵のワードに発見された場合、8秒間周囲のワード/トラップを可視化し、無効化する。CD45s。
自動効果:ワードへのダメージが3倍になり、可視化されたトラップを1撃で破壊する。
ブラックアウトがダスクから独立した結果かCDが半減しており、デワードとしては最高のアイテムとなった。
非常に安いアイテムであるというだけでなく、ワードダメージ3倍効果により眼の前で置かれたワードを即座に破壊する事も可能。
これを積む際はゾンビワードを忘れずに。

ドラクサー・ダスクブレード
AD55 CDR10%
自動効果:脅威+21。
自動効果:1秒以上敵に見つからなかった場合、敵チャンプに対する次のAAに追加ダメージを付与し、0.25s99%のスロウを与える。持続時間5s。
覇道ルーン選択時のアサシントリンに。
サングイン、妖夢、アンブラル……と積んでしまった場合に選択肢に入らない事もないかもしれない可能性が微粒子レベルで存在している。
現状積む理由はほとんどない。代わりにIEを積んだほうが良いだろう。

マルモティウスの胃袋
AD50 MR50 CDR10%
自動効果(ライフライン):魔法ダメージによって体力が30%未満になる場合、最大350のシールドを5秒間展開する。CD90s。
自動効果:上記が発動後、非戦闘状態になるまでAD20 SV10% LS10%を得る。
対面がAPの場合、コアアイテムを完成させる前に素材のヘクスドリンカーを作っておくと吉。
シンジドを追いかけるなら必須。モルデを戦う上でも必須……だったが、現在はサングインがあれば問題はない。
しかしあるに越したことはない。敵のAPがなんか強そうだったら積んでおこう。

マーキュリアル・シミター
AD50 MR35 LS10%
発動効果:行動妨害系のデバフを解除し、MS+50%を1秒間得る。CD90s。
ナサスが敵に居る場合、選択肢に入る事もある。マルザハールが嫌に育っている場合にも。
スプリットプッシュの際、これが1本あるだけで生存率が大きく変わり、結果として勝敗に直結する事もある。
特にマルザやスカーナー等、キャッチに優れたチャンプが敵に居る場合では、5コア目までには積んでおきたい。
MRを求めるならマルモティウスの方が良いけれど、そもそも防御を積むチャンプじゃない。

ブラック・クリーバー
HP400 AD40 CDR20%
自動効果:敵チャンプにAAを当てる度に6秒間ARを4%減少させる。最大6スタック、24%。
自動効果:物理DMを与えた際MS+20を2秒間得る。ユニットキル時には増加MSが3倍の60となる。
攻防一体の武器。つまるところトリンダメアとの相性はあまり良くない。
硬い敵を柔らかくしつつ追い続ける必要がある一部マッチアップでは優秀。CDRによりEやRの回転率も向上する。
タンクメタ、とりわけARタンクが台頭している際には選択する事が出来る、程度の優先度だが、しかし非常に優秀なアイテムでもある。
オーン、ポッピー、マルファイト、ラムス……などが環境に出てきた時には思い出そう。
(しかしトリンは彼らを得意としていない。その環境ではトリンのピック自体が悪手だろう。)

トリニティ・フォース
HP250 AD25 AS40 CDR20% MS5%
自動効果:AAが命中した際MS+20を2秒間得る。ユニットキル時には増加MSが3倍の60となる。
自動効果:スキル使用後、次のAA命中時に基本攻撃力の200%の追加物理DMを与える。
攻防一体の武器その2。つまるところトリンダメアとの相性はあまり良くな……い事もない。
これはCDRビルドに組み込むことによって高回転のEとスペルブレードの相性が良いため。
トリンはLv18で基礎AD132と全チャンプ中15位タイ(同率:ポッピー)であり、単に264のADDMが追加出来ると考えても良い。
しかしマナが腐る点や、ストームレイザーのようにパッとしないスタッツから1stアイテムとしては積みづらい。
アイテム自体がCritとの相性もあまり良くないため、素材段階のスティンガーで止める場合が多い。
そろそろ素材をスティンガーからジールに戻しませんか?CDRはそのままで……。

ステラックの篭手
HP450
自動効果:基礎攻撃力の50%を増加攻撃力として獲得する。
自動効果(ライフライン):5秒以内に一定のDMを受けると増加体力75%分のシールドを獲得するが、0.75秒後から3秒掛けて消滅する。CD60s。
自動効果(ステラックの憤怒):ライフライン発動時に自身が8秒間巨大化し、30%のTenacityを獲得する。
TFでの説明通りトリンは基礎ADが高い部類なので、Lv18時にはAD66が貰える。
あまり集団戦には参加したくないチャンプだが、どうしようもない場合にはこれを積もう。
ライフラインのシールド量もHPを積まない事から貧弱ではあるものの、Rの発動には間に合ってくれるはず。
30%のTenacityにより多少は動きやすくなるため、血涙を流しつつ敵を斬りつけよう。

フローズンマレット
HP+700 AD+30
自動効果:AAに1.5s40%のスロウを付与する。
スロウ効果により敵を逃さず追い回せる。HPも上がるため、特に対Rangedに強くなれる。ヴェインやクインに分からせるための装備。
天啓の疾駆とよく合う。でも天啓ならグレイシャルあるよね。
そもそも完成までが遠いのでネタ。自分をボリベアと勘違いした一般半裸であれば積んでも良い。

ガーディアンエンジェル
AD45 AR40
自動効果:死亡時4秒後にその場で復活する。復活時にHPの50%を回復する。
タイミングを誤ると復活中にRが発動してしまうため、基本的には発動前ではなく、復活後にRを使うようにしよう。
GAは死亡時に4秒間、自身に停止というCC()を与えるものなのだがトリンのRはCC中にも使えてしまう。
タイミング悪く発動させてしまった場合、Ultの5秒中4秒が停止中という意味の分からない悲しみを背負うことになってしまう。
マッチアップ
工事中旧ガイドをそのまま転載している状態。
情報量が多く、リワークされたチャンプ等も居るため、更新しきるのは結構時間がかかると思います。

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Topでよく会うチャンプとのマッチアップ。
ノーマルで練習する場合、ティーモなんかと会ってしまう事もあるはず。
そのため、本来出してはいけない相手と会敵した場合の過ごし方も一応書きます。
お茶でも飲んでればいいよ。
いわゆるレーン番長や先出し安牌に対しては結構強いチャンプではあるものの、トリン自体はレーン番長ではないので注意。
まぁマナ無し高サステインチャンプだから、大体は相手のマナ切れを粘ってればなんとかなる。
ここでいう"失速する"とはトリンダメア基準。つまりヤスオや大体のADC以外は失速するし、ほとんどのチャンプは序中盤最強に見える。

★★★★★ 危険。出してはいけない。SwapやGankに期待。
クイン
PとQにより一方的にハラスを受け、Eで近づいてもEで返される。
徒歩で近づきEにEを返したいところだが、Wの効果により近づくことすら許されない。
midでアーリやらゼドやらを相手にしてる方がよっぽどマシである。
一応、近づけば倒せない事は無いが……ストレスフルな戦いになる。
これでも★5集団の中では優しい方というから困り物。
W上げの王剣ビルドも開発されているが、トリンにとっては脅威の方が危険度は高い。
一方で近づいた後にスロウを掛けられてしまうことを考えると、やはり王剣ビルドも同様に危険。
あれ?もしかして詰んでるんじゃ……

ティーモ
QのブラインドによりAAを封じられる。
体は弱いものの、そもそも殴れないのでは戦えない。
Lv6以降はきのこの山になっている事もあり、Gankすら期待出来ない。
もぅマヂ無理…リスカιょ。
プッシュ力は高くないため、レーン戦さえ無事に終えてしまえば地獄は終わる。
もしデッドマンを筆頭に耐久力を稼ぐビルドをしていた場合には注意。恐らくそのティーモ使いは強い。

ナサス
Qが無限に強化される上、Wのスロウで戦闘自体を拒否される。タワー下に引きこもろうものならEでダメージを与えてくる陰キャ。
序盤はそれほど強いチャンプではないため、必要以上にレーンをプッシュせず、Gankを呼ぼう。
中盤からQの威力がどうしようもなくなってくる上、Wのスロウによって逃げることすら許されなくなる。
無理やり倒したいのであれば、QSSを買ってウィザーを解除すれば可能性はある。
しかしWのCDはそこまで長いものではないため、CDが上がるまで耐えられてしまうと無事耕されてしまう。
終盤はウィザーを打つ機械でしかないため、お互い集団戦への影響は低い。
スプリットプッシュをしようものならスタックにされるし、しかし集団戦が得意なチャンプではないため……。
ミニオンに触れないとHPの回復手段がなくなるため、早めにHPの有利を作れれば簡単にゾーニング出来る。
ゾーニング出来ればスタックを溜められず、LSも上昇していかない。
しかしHP有利を作るのは難しいためここに。

マルファイト
Pのシールドによるショートトレードの拒否、Qによる一方的なハラス、Wの馬鹿げたAR、EのAS低下……これをどうしろと?
RによるGank合わせも得意であり、もうどうしようもない。多分★5の中で1番キツい。
ノーマルで彼に当たった場合、心を無にして立ち回ろう。幸い、1vs1でのキル能力は高くないためひたすら耐え続けよう。
いずれレーン戦が終わり、悲しい思いをすることはなくなるはず。
フル装備だとしても彼を倒すのには骨が折れる。スプリットプッシュ中に遭遇しても、無視してタワーを殴り続けよう。

★★★★ 不利。よっぽど自信が無ければ出さない方が良い。
アカリ
Wの煙幕によりAAを封じられる。
Qの回復こそ消えたものの、対Meleeでの無類の強さは相変わらず。
下手に引くとスロウを掛けられ、かと言って前に出るとWやEにより逃げられてしまう。
気チャンプであるためマナ切れも狙えず、回復がなくなったとはいえフリート等ルーンによって補佐している事がほとんど。
煙幕中でもティアマットやEは当たるため、倒せそうであれば振り回してみるのも良し。
元々Meleeに強い上にAAに対してのカウンタースキルも持つためレーンで勝つのはかなり厳しい。
WのCD中に如何に殴れるかが勝負どころ。ガンブレ積まれたら泣いていいよ。リボルバーの時点で辛いけど。つーかmid行け。

ウディア
同じくAAファイターではあるが、序盤の殴り合いが非常に強い。
Wによるサステインによりダメージトレードの意味がないように見えるが、その実マナ持ちが非常に悪い。
マナさえ切らせればこちらのものであるため、多少不利に思えてもトレードを繰り返そう。トリンのHPでウディアのマナを削るのである。
EのスタンによるGank合わせに注意。またダメージトレードしよ♪→Gank来てたあああああ!!とはならないように。
TF完成のタイミングが非常に強いため、例えRがあろうとも油断しないように。つーか森に帰れ。

オラフ
Qの斧投げが非常に厄介。見てから避けるのは難しく、早めから相手の癖を掴もう。タワー下でも投げてくる。
Rの逃げ性能が高く逃してしまう事も多い上、殴り合うと中盤までは負ける可能性が高い。
お互いに集団戦に貢献するチャンプではない上、中盤からは殴り合いで負ける事はないことから、レーン戦さえ無事に終わらせてしまえば勝ちである。
Qを8割避けられるのであれば★3候補。つーか森に帰れ。

ジャックス
同じ腕同士では明らかにジャックスに分がある上、EのスタンによるGank合わせやQによる逃げ性能と非常に厄介な相手。
Eの使い方を見極め、相手の力量を測り、不利であるならば引いたレーンを作れるようにしよう。
終盤にかけてスケールしていく上、典型的なスプリットプッシャーであるため常に対峙することになる。
LoL全チャンプの中でも最も研究しておきたいチャンプの1人。
フル装備での殴り合いは多分五分。(トリン視点での)失速しないフィオラといった印象か。

シンジド
トリンの体は特出して強いわけではないが、Qのサステインのおかげでproxyされる分には問題にはならない。
味方JGがウズウズしているならば、ミニオン処理後に300Gを回収しに行こう。
Lv1時点で味方ミニオンと同時に進んでいけばproxyは防げる。しかしproxyされるよりも堂々と戦われる方が厄介。
パワースパイクが早いこともあり、ファーストリコールまでに倒せなかった場合、2コア以上揃うまでは戦えない程度には相性が悪い。
正面切っての戦闘ではMR品を1つ積まねばならない。1つだけでもかなり軽減してくれるため、ファーストリコールで絶対に買う事。
WとEによりGank合わせがかなり得意でもあるし、Meleeであるトリンにはシンジドの毒が非常によく効く。
中盤以降は「戦闘を拒否出来る」事からスプリットプッシュをしてくるチャンプ。
処理できるチャンプが自分しか居ない場合、非常に足が速いためCDを20%以上積むか、或いは王剣+グインソーで追いつつ削りきろう。
ミニオン処理はトリン以上に早い。しかしタワー破壊能力は高くない。深追い厳禁。

トランドル
Wで有利なフィールドを作られ、QでADを低下させられ、Eでスロウで殴り掛かってくる面倒臭いチャンプ。
有利な状況を作り襲いかかってくるチャンプであるため、こちらはEで拒否しつつCSだけを稼いでいこう。
幸いにもタンクではないためRは怖くない。怖くはないがやはり危険。つーか森に帰れ。

ハイマーディンガー
Qのタレットによるダメージが非常に強力な上、Lv2以降はスキルに当たるとタレットが強力なレーザーを吐いてくる。
Gankしに来たJGもただ300Gやバフを運びに来るだけの事もあり、非常に面倒なマッチアップ。
無理のない程度にMRを積み、置かれる毎に確実にタレットを処理すること。JGにはリーシュは出来ないと伝えておこう。
レーン戦開始時には既にタレットを3つ並べており、加えて3つ分のタレットスタックを持っているはず。
ミニオン到達と同時にタレットの処理に励むことでWEを持たないLv1時点でロウリスクでのタレット処理が行なえる。
Lv2になる前に自身の体力が半分を切っておらず、尚且つタレットをスタックを合わせて2つ以下に抑えることが出来ればその後が楽になる。
基本的にはタレットは出されたタイミングで即座に処理し、同時にスキルを避け続けられれば楽な時間を伸ばす事が出来る。
幸いにもWEは避けやすいスキルであるため、タレットを破壊する事に大きくリソースを割くことが出来る。
ハイマー本体自体は非常に脆く、タレットがなければスーパーミニオン以下の脅威度に落ちる。むしろ本体はハイマーではなくタレット。
とはいえクリセプを積まれた時点からレーン戦が成立しなくなる。また、タレットを3つ溜めて同時に出されるだけで非常に厳しくなる。
そのためこの難易度。どちらかといえばハイマー側の理解度に依存したマッチアップ。

ポッピー
Pによる遠距離ハラスやQによる割合ダメージ、Wによる戦闘/離脱拒否、Eによる壁ドンと面倒臭いチャンピオン。
バックラーを拾い、シールドを貼りつつトレードをされると不利になる。バックラーは踏めるならば踏み潰し、その上で殴り掛かろう。
あまりピックされないチャンプではあるものの、警戒が必要。相手が上手いとゲロ吐きたくなる。★5候補。
Lv2キルを狙ってくることもあり、プッシュ力では負けているため弱気になるのが得策か。TP推奨。
Lv2でキルしに行ってデスした経験がかなりある。
こちらから仕掛けなければPで少しずつ削られてしまうし、1vs1もそこそこ強い上、上記の通り離脱も難しく、慎重なプレイが要求される。
槍は投げないが盾を投げる。つーか森に行け……いや、森の中じゃ絶対勝てない。サポートしててくれ。出来ればいなくなってくれ。

レイトゲームそこまで強くないからレーン戦終われって願うゲームになると思う。でもたまにスプリットプッシュしてきて禿げそうになる。
個人的に非常に苦手なチャンプの1体。敵にリヴェンが見えたとしても、ポッピーピックされた時点でトリン出さなくなるレベル。
征服者からTrueが無くなったためなおさら勝ち目が無くなった。勘弁して。

レネクトン
最序盤は実は弱く、イグナイトがあればLv2キルは楽な部類。
但しそこからLv9くらいまでは非常に強く、1キルしたからと調子に乗ってはいけない。
旧パンテオンに似ており序盤は強いものの中盤以降失速する。
Lv差を2つほど作れればさすがに勝てるが、そこまで有利を広げられなかった場合は耐えよう。
幸いにも槍投げは持っていない。パンテオンと違いゾーニングが有効であるため、有利を取れたならば。

ヴェイン
鳥おばさんに比べれば遥かにマシなスーツおばさん。
ハラスを受け続けると、追い性能の上がるPによりデスしてしまう事があるため、序盤からガンガン攻めたい……が、現実はそうもいかない。
EとQを使った拒否性能が高い上、ミニオン処理にこれらを使うことはまずない。こちらから仕掛けないといけないマッチアップなためやや面倒。
Eはトリンをヴェインから直線上に吹き飛ばすように作用するため、どの方向に飛ばされるかを考えつつ受ける事で逆に有利に働かせる事が出来る。
Wのパッシブを受けてしまうとかなり厳しい。
Lv1の時点でハードにトレードしておけば、Lv2になったタイミングでE→Flash→Ignite&AA→FBコース。
ヴェインに限ったことではないが、ブッシュを如何に利用出来るかで与/被ダメが大きく変わる。
Ranged相手であれば練習しやすいため、ノーマルで当たった場合はラッキーと考えよう。

個人的には★3候補なんだけども、ADCとしてのPickの方が多いのかな?なので
ヴェインだ!トリン出そう!→ティーモ後出し余裕でした!
とかされてしまうせいでいまいち当たれない。あんまり上手い人と当たったこともない上、TOPで会うのは非常に稀なため情報不足かも。
慣れればそこまでキツい相手ではないと思うんだけど、そもそも慣れるほど当たれないっていう。
レーニング自体はドラシでなんとかなると思う。不安定に引っ越すかも。

★★★ スキルマッチ。自信があるなら後出しで当てられるライン。
Qが最序盤からかなり痛く、Eを使わないと避けづらいため戦いづらい。
W+Pによる連続攻撃がかなり痛い。Wを発動された時点で距離を取らないと確実に不利なトレードになる。
Wに繋げる仕掛けとしてQのスロウ、Eの……HKPRもどき?、そしてRのHP比率スロウがある。
特にE始動ではシールドもあることから確実に逃げたい。
このシールドによりショートトレードの意味が薄いように見えるが、マナを消費させたと考えること。
下手にハードトレードを行ない3本以上の足から攻撃されると簡単に事故る。
幸いにもサステインは無いため、徐々に徐々にと削っていくイメージで戦う事。
まぁぶっちゃけ腹くくって殴り合えば案外倒せたりする。
征服者かプレスを選択している事が多いが、征服者では発動までの時間が掛かるためショートトレードが特に有効。
一方プレスは二度の仕掛けで倒し切る程度にはハードトレードを目指したい。
ミニオン処理の際にレーンをプッシュしがちな上、Gank耐性もほとんどないためJGを呼んでしまうのが手っ取り早い。
Rはビーコン射出→鎖巻き取り→アーゴットの元で震える→即死、とかなり長い時間を掛けるスキル。
アーゴットの元で震えたタイミングくらいで使うようにして、徐々にタイミングを遅らせると良い。遅すぎると普通に死ぬ。
実はソンメにかなり弱い。トリンじゃ中々選択しづらいがブランブルベスト一着着るのはありなのかも。お互いのカウンターアイテムである。

エイトロックス
最序盤からQが3回使える事もあり、切先に当たってしまうと最序盤から不利になってしまう。
Lv2からはEを使っての微調整で無理やり切先に当ててくる事もあり、ややキツい相手。
加えてEとPにより殴り合い中での強力なサステインがあるだけでなく、強化AAも非常に痛い。
強化AAは専用モーションがあるため、ミニオンに使用したタイミングで殴り掛かると良い。
Eは切先回避のため残しておこう。Eから入るとダメージトレードに負けてしまう。
ミドルチャンプであり、レネクトンに比べ序盤のプレッシャーは強くないものの、レーン自体がそもそもかなり強い。
耐えてるだけでもパワースパイクを大幅に遅らせることが出来るため、自信がないなら死なないレーニングを心掛けよう。
彼がロンポスタートなら最初はEWQで取り、切先回避し続ければなんとかなる。当たると回復できずに死ぬ。

オーン
Gank合わせと比較的高いバーストに注意が必要。
バーストを活かしたショートトレードは得意なものの、ガチの殴り合いには向いていない。マナの消費量も比較的多い。
しかしIGをコアとする場合、レーンでマナを増加させ、結果的に回復する事があるのが不快。
また突然アーマーを着込んで硬くなる場合もあるため、常に装備を確認しておこう。
Pによる鋳造が非常に優秀であり、リコール無しでのアイテム更新には苦しめられる。
視界から消えたら十中八九鋳造しているため殴りかかろう。
詰め替えポーション等を持っていない場合、リコールは止めずに帰らせてしまっていい。経験値をロストさせたと考えよう。
実は最序盤の殴り合いはかなり強い。特にコラプトスタートしていた場合は注意。
仲良しファームを続けてしまうと、集団戦への影響力やアイテム強化のパッシブによりチーム全体では不利益となる。
ARタンクという事もあり、v9.23では非常に強い。要注意。

ガレン
序盤はイメージ以上に柔らかい。Lv2で確実にキルを拾い、そのままスノーボールしてしまおう。
パッシブによる回復が厄介であるため、適度に殴り続けること。またマナ無しでありながらプッシュ力はトリン以上。
前述のパッシブ潰し・プッシュ勝負という点からティアマットにラッシュするべきチャンピオン。
サステインは殴り合えばトリンが、睨み合えばガレンが上回るマッチであるためこちらから仕掛ける必要がある。
しかしAAQEによるハードトレードが非常に重いため、出来る限り回避しよう
もし難しそうならQのモーション確認時点でWを使い、彼のADを下げる事。失敗すると一気に不利になりかねない。
HPが減ったからといって下がってしまうと、回復の性質により更にHP差が広がってしまう。
逆にHPを減らしたからといって睨むだけで何もアクションを起こさないと、せっかくのトレードの意味が失われる。
ヴァンパイアセプターを購入できれば、ミニオンを触っているだけで回復という点での不利は失われる。
ややトリン有利ではあるがビルド選択によって簡単にひっくり返るマッチアップであるという事は留意しておこう。
序盤、ブランブルや足袋を積まれてしまうとレーンが苦しくなる。場合によってはティアマットを後回しにする事も考える事。
中盤、特にTFビルド時に足袋を履かれてしまうと勝てない時間帯が出来る。特にスプリットし始める時間帯であるため注意。
その後オーメンや篭手といった硬めのビルドに行かれると厳しい時間は続いていく。逆にPD等に行くのであればおやつに変わる。
トリンの3コア以降は有利になっていき、その後マッチアップが覆るタイミングはない。

ケイル
最序盤こそMeleeであるものの、Lvが上がるにつれて非常に厄介な存在へと変わっていく。
基礎ステに大きな差があるため、Lv2までは一方的に有利なマッチアップ。
そう、実はLv3のタイミングは厳しい。ケイルのパッシブは殴り合いに関しては非常に優秀であり、スキル性能差から負けてしまいやすい。
特にプレスを持たれてしまうと非常に厳しいため注意が必要。とはいえそのタイミングでのマッチは五分五分であり理解度次第。
最序盤の弱さからQやEをクリアに使いがち。特にQを使用した直後は自衛スキルがないため絶好のトレードタイミング。
フェイズケイルであればWは取らなくても良い。再生の珠3つ積んで耐えてどうぞ。
スケーリングではケイルに分があるものの、しかし殴り合い性能はトリンが圧倒している。
Lv6以降は単純な1vs1であればトリンが、2vs2以上ではケイルが有利となる。
しかし比較的高い逃げ性能から、1vs1ではキルしきれないことがあるため☆3。
ねこばばが削除された関係で、ゾーニングが非常に有効。出来るならばゾーニングし、相手の成長を阻害しよう。

ケネン
非常にうるさいピカチュウ。自身のスタック数を常に注視し、スタンを喰らわないように注意しよう。
Ranged特有の虚弱体質ではあるものの、スタンによるGank合わせが厄介。
パッシブによるスタンを受けた場合、6秒間は次のスタンが非常に短くなるため殴りに行けるタイミングでもある。
特にEを使用した直後であれば、逃げスキルを持たないRangedなぞトリンのおやつでしかない。
基本的にはティアマットラッシュすることで、プッシュ力の無いケネンは干からびる。何ならProxyしても良い。
あまり見かけないものの、ADケネンであれば終盤まで退治する上、明確に有利と言えるタイミングがほとんどない。
APであれば中盤からは撫でるだけで倒せてしまうものの、ADであればやや厳しくなる。AP☆2.5、AD☆3.5と言ったところか。

サイオン
Eのハラスが面倒なものの、Qによる回復でいくらでも返す事は出来る。
Qに対してもEで後ろに回り込む事が出来、当たるほうが難しい。
Wのシールド兼ダメージは厄介なものの、シールドを削りきってしまえば爆発しない。
パッシブにはやや注意。WでのAD低下は確実に掛け、出来ればスロウまで通しておきたい。
LSアイテムが完成後は殴り合ってもいいが、サイオンのビルド選択次第では危険なタイミングもある。
特にタイタンハイドラを選択したサイオンには注意が必要。HPがCSを取る毎に伸びていく関係上、勝てるタイミングがあまりない。
更にオーメンを選択されてしまった場合、簡単に嬲り殺されてしまう事がある。
仮に倒せたとしても、パッシブ発動中にアクティブアイテムは使用可能なため壁際で戦わないと相打ちを狙われやすい。

ジェイス
Lv2オールインやWQの一発屋。Lv2オールイン性能はあちらに分があるため要注意。
驚異ビルドに進むことが多く、中盤の爆発力が凄まじいため注意。
しかしrangedらしく体は弱いため、そこを咎めることが出来ればワンチャン。
涙ビルドでは火力が低く、驚異ビルドでは燃費が悪い。
フォーム変更後暫くは切り替えられないため、CDを理解して殴りに行くこと。
Lv2先行されたタイミングでHPが5割切ってたらほぼ間違いなく死ぬ。要注意。つーかmid行け。
現在はドラシ持ったり再生の珠スタートすればほとんど脅威ではないため降格。

ダリウス
スタック管理をしっかりする事。Qの外側に当たらない事。この2点にさえ気をつければ怖くない。
(AA)EAAWQのコンボが非常に重く、フルで当たってしまった場合は引かざるを得ない。
出血スタックを常に確認し、スタックが0の時以外はトレードを仕掛けないように心掛け、スタック2or3の時点で引く事。
Qの刃に当たってしまうと大ダメージを受けた上で出血スタックが増え、おまけにダリウスが回復する……と百害あって一利無し。
反面Qの内側である柄のヒットに留めれば微かなダメージを受けるのみ。刃には絶対に当たらない事。
常にミニオンから離れないようにし、ダリウスのQをミニオンに当てさせる事でプッシュさせる事が出来る。
イラオイよろしくGank耐性が全く無いため、やや不利な状況ならとにかくプッシュさせてGankを期待しよう。
Eで引っ張ってくれるためこちらがEを使わずとも接近出来る嬉しい相手。Qをハラスに使おうものならJGと一緒に2vs1がしやすくなる。
Lv6以降も同様、スタックの管理を怠らないように。Rの無敵があるから余裕wwとかぶっこいてると失血死することがある。
ファーストリコールでティアマットを買うとタワー下のCSが取りやすくなる。おすすめ。

フェイズラッシュ持ちの場合、十中八九Lv1でWを取りこちらをキルしに掛かってくる。フェイズニンバスゴーストとかもはや犯罪。
Qを取ると殺されてしまうし、Eを取ると大ダメージを受けレーン自体が終わる。対策は多分無い。
AAE(離脱)で軽傷に抑えつつ相手にダメージを与えておくのが1番の正解かもしれない。

パンテオン
Q1のウェーブクリア能力が非常に高く、Q2のハラスも未だ強力。
相変わらずWの対象指定スタンは健在であり、フルスタック時にはプレスアタックが即座に発動してしまう。
しかし以前と比べるとAAに対する性能が下がり、またQも避けることの出来るスキルになったため降格。
トリンから見るとレーニングでのバーストが下がったためやや楽な相手になった。
一方で中盤以降の失速度合いはやや緩和され、Lv13辺りまでは消費期限が伸びたため注意が必要。
レーニング終わった!もう勝てるやろ!と突っ込むと返り討ちにされる可能性もある。
Gank耐性は以前同様やはり低く、指定方向からの攻撃の無効化は持つものの使用中に足が遅くなり、CCは防げない。
しかしトリンはCCを持たず、ダメージと立ち位置によるGank合わせが主であるため以前より刺さりにくいと感じられるかもしれない。
フルスタック時のW始動によるバーストは強力である一方、スタック消費後は溜め直すのに時間が掛かるため、そこが狙い目。
一方でパンテオン側もそれを理解しているため、フルスタック時にはトリンを狙いに動く事が多い。
対策としては大きめのウェーブを作ること。Q1を使わないと以前同様ウェーブクリアを持たない。
以前と違いレーンで2キルも拾えれば安心どころかキルレーンに出来る。
しかしGank合わせとバーストは未だ優秀な部類であるため、一時的に防具を積む事を推奨する。GAの素材にもなるしね。

フィオラ
読み合いが楽しく、中盤まではスリルのあるゲームになる。
フィオラはトリンの弱点を突くことで大ダメージを与えつつ回復し、一撃離脱を心掛けたい。
トリンは弱点を突かれないよう動き回り、継続的に殴りたい。
フィオラが攻め、トリンが捌くように見えるが、その実弱点を敢えて晒しつつQを使わなければ届かない位置を見極めたり
確実に殴れるように見せかけ釣りあげ、骨を折らせて命絶つ戦法等幅が非常に広い。相手が上手ければ上手いほど楽しいマッチアップ。
基本的には前述の通り弱点を殴らせない立ち回りを意識しつつ、ハードトレードを狙いたい。
壁に体を擦り付ける事で弱点絶対守るマンなんて汚い戦法も時には必要。
Lv2時点でのダメージトレードはお互いのQEの性能差からやや不利。
Wを避けるためにはEを残しておく必要があるため、追いかける際には要注意。

終盤は読み合いもクソも無く殴ると死ぬ。あれだけ楽しかった決闘も、今はもはや轢き殺し。
相手のアイテムに合わせるといい。ティアマットならティアマット、TF直行ならヴァンパイアセプターを買う。
靴は足袋にする選択も可能。その場合はAS35%分落ちている事を忘れないように

マオカイ
Pと握撃を組み合わせたサステインが強力。Eの苗木が地味に痛いため、茂みには近づかないようにしよう。
レーン戦自体はあまり強くないものの、WQRによるGank合わせが非常に得意なため、常に敵のJGがどこに居るかを確認しよう。
マナ持ちは悪いため、スキルを使わせるためにもハラスを繰り返したい。
Wから仕掛けてきた場合、タワー下までEで移動できればタワーダメージを与えることが出来る。
敵のJGのルートが読めるようになると★2になる。JGの練習しよう。

ルシアン
書くか悩んだけどたまに出てくる。メインパスをまさかのヘイルブレードにするのがおすすめ。
ミニオンと縦に並ぶとQが、横に並ぶとWが飛んでくる。プレスがAA→スキル→PAAだけで発動するため非常に厳しい。
基礎MSが10上回っており、またEの移動距離も205上回っているためここをいかに活かせるかが勝敗に大きく関わってくる。
EのCDは長いものの、パッシブを絡めたAAで短縮する事が出来る。総合的にはトリンのEの回転率とほぼ変わらない。
ファージ・カトラスが揃った時点からカイトが更にキツくなる。
とはいえパニッシュメントのないヴェインのようなものなのでRangedの中では比較的楽な方。
カトラスを出してからCrit系へ行く事で、MSを奪いつつEの回転率を上げることが出来る。
カトラス、IEが揃ったタイミングからは一方的にキル出来るようになるため、耐えるならばヘイルブレードなんてルーンにする必要はない。
なんだったら再生の珠3つ+フリートフットワークで耐えつつカトラスにラッシュしても良い。
その場合、EはFuryを稼ぎつつタワー下へ逃げるためのスキルと考えよう。後は忍者足袋あると捗るよ。
プッシュはそこそこ出来る部類のマークスマンであるため、脳死でティアマットにラッシュするのは考えもの。

★★ 有利。彼らを見かけたらトリンをピックする価値はある。
イラオイ
Lv2でフリーキル。以降Lv6まではEによる魂抜きに注意。Lv6以降は魂を抜かれようが気にせず本体を殴り続ければ勝手に死ぬ。
プッシュ力が非常に強いため、もしプッシュしてくる場合はJGにアシストゴールドを渡すチャンス。
タワー下でのハラスが得意であるため、初手でティアマットを買わないとジリ貧になりがち。ティアマットを急ごう。
魂を抜かれたらAD低下を狙ってWを使おう。被ダメを大きく軽減出来る。
とにかくEに注意しつつ、抜かれた場合はW→Eでの逃げが基本。
これを繰り返しつつこまめに回復し続ければ徐々に有利になっていく。
そのプッシュ力からLv6先行→ER→W連打コンボをされてしまうことがある。Lv6先行されそうであればEを使わないように立ち回る事。
他チャンプを使っていて、魂抜きにトラウマがある場合引いてしまう人が居るが、それは非常に悪手。
Lv6以降であればむしろ殴り合ってしまった方が有利になる事が多い。嫌ならEで逃げても良い。選択権はトリンにある。
現在はイラオイを殴っても魂が戻らなくなったため、通常のQEW上げで対応可。
パターンさえ組めれば★1候補。分からないうちは★3だと思うので、平均値としての★2に設定。
序盤は弱気に、中盤からは強気でいれば勝てるマッチアップ。他チャンプでのトラウマを払拭しよう。

JGがGankしに来る事があるが、JGが死ぬ事がままあるため出来ればやめてほしい相手。no gank plzとでも言っておこう。
イラオイのプッシュした後の行動はタワー下ハラスくらいしか出来ないため、プッシュされてもあまり気にしなくても良い。
ただしヘラルドへのワーディングは隙を見て行なっておこう。
レッドサイドであればクルーグ近くのブッシュ、ブルーサイドであれば川近くに追加されたブッシュにコントロールワードを忘れずに。

イレリア
Eのスタンが厄介。インチキ臭い判定を持っている上、当たってしまうと不利なダメージトレードを強要されてしまう。
こちらのEで避ける事は簡単だが、徒歩で避けるのはやや難しいため注意が必要。
Qは対象指定のリープであり、ヤスオよろしく味方ミニオンが敵に化けることもある。加えて使用時に体力を回復されてしまう。
厳密には指定対象の背後にまで到達するリープであり、トリンに対して使用した場合には背後に背を向けて移動する事になる。
抜けきるタイミングでのWの発動を狙えるようになると、容易にスロウを掛けられるようになる。
掛けられなかった場合でもAD低下は掛かるため、有利にダメージトレードをすることが可能。
何が有利で何が不利かがはっきりしたマッチアップ。有利を重ね続ける事で狩り続ける事が可能。
お互いAAでの攻撃しか行なわなければトリンが有利であるし、トリンからスキルを使ってまで仕掛ける理由も無い。
AA射程が長いためカイトし続ければイレリアが有利だが、Wが掛かってしまうと基本的には逃げ切れない。主導権はトリンダメアにある。

ウーコン
バーストに長けたチャンプではない上、DPSも高くない。そのくせ殴るとすぐ死ぬ。
一度HP差がついてしまえばゾーニングも楽に出来、プッシュ力も高くないため、ティアマットではなくヴァンパイアセプターを初手で積みたい。
特筆することあるかなぁ……Wでステルスになった場合、大体逃げてることからWを使うと十中八九スロウが入る、とか?
後なんか分身の向き変えたり出来るらしいよ。へえ。
リワークするする詐欺を延々されてる可愛そうなお猿さん。

カミール
2段階のスタン付きブリンクに加え、タイマーキャンセル付きのQと広範囲にスローをばら撒きつつ回復するWと器用なチャンプ。
Rで閉じ込められたら悠々殴り返そう。殴り合いを申し込みたいのはトリンダメアである。
Pのシールドによるショートトレードに非常に強いため、基本的にはハードトレードを狙っていきたい。
Wのスロウではブリンクを止められないため、トレード前に使うと吉。逃げ出したらEで追い掛けて無理やりハードトレードへ。
彗星を持っている場合、Wを使ってのハラスを狙ってくる。外側で受けてしまうと彗星ヒット&カミールが回復と良いことが1つもない。
飛び込んでダメージトレードを仕掛けるか、あるいは外に逃げてしまおう。
Wを相手に打たせることでマナを削りつつレーンをプッシュさせることが出来る。どちらかといえば内側に入った方がリターンは大きいか。
とはいえ先にEを使うことで逃げられてしまい、ショートトレードになってしまうデメリットもある。
またマナ持ちの非常に良いチャンプであるので、頻繁にトレードを繰り返さないと削り切れない。

シェン殿
タウントによりタワー下へ連れ去られる誘拐事件さえ回避すれば全く楽なマッチアップ。
他レーンへUltで飛んだ場合、味方は見捨ててタワーをへし折ろう。どうせトリンが合流したって何も出来ないし、そもそもTP持たないし。
序盤のダメージ交換はそこそこ強い上、WのAA無効がやや厄介。最序盤は気をつけよう。
タンク勢の中では実は殴り合いはかなり強い。ブランブルを積まれるとしばらくは勝てなくなるが、2コア辺りでまた勝てるようになる。
ティアマットへラッシュしプッシュし続ける事により、タワーを守るか、味方を守るかの二択を迫ることが出来る。
ティアマットを積みつつ、タワーに対しDPSの出る装備を優先していこう。

スウェイン
Lv1でEを取り、とにかく殴りに行こう。体の弱さを咎めていれば勝てる。
WとEにさえ当たらなければ特にサステインもないため、スキルを避けつつとにかく殴り続けよう。
rangedチャンプなため、強気に攻めないとハラスに負けてしまう。
Lv6以降は強力なRを持つが、所詮徒歩勢であるためEで悠々範囲外へ逃げてしまおう。
Qはミニオンを貫通、Eは往路のみだが貫通とミニオンの中に隠れるのはやや難しい。
やはりいっそ近づいて殴るのが手っ取り早い。
QのCDが最盛期に比べ伸びているのでティアマットラッシュからのガンプッシュで何も出来なくなる。

チョ=ガス
強力なサステインを持ち、Eによるスロウが厄介。
だがそれだけであり、スキルファイターでないトリンにとってはおやつ。火力の違いを序盤から思い知らせてやろう。
お互いぬくぬくファームしただけでもトリンダメアが有利だったりする。一応Rでの即死には気を払っておきたい。
確実に倒しに行くならば、早めに王剣を持つと楽に倒せる。
しかしタンクの中ではかなりプッシュが早いチャンプなためティアマットを積まないと地獄を見る。
チョ=ガスが育ってしまった試合では、Rを使う暇なく捕食されてしまうことがある。それにだけ注意が必要。
稀に来るAPチョガスはスロウ(彗星)→サイレンス→ノックアップの中々鬼畜なコンボを決めてくる。イカ剣は偉大。

ドクター・ムンド
包丁にさえ当たらなければ楽なマッチアップ。逆に包丁に当たり続けるようなら勝てる見込みはない。
どのレベル帯でも終始トリンが有利であるが、Lv11以降はイグナイトがないと倒しきれない場面もあり。
だが倒しきれないだけであり、ムンド側はトリンのHPを削れるわけでもなく、Rを落とす事もないため非常に楽な相手。
仲良しファームを続けると集団戦で大暴れされてしまう事があるため注意。
ヴァンパイアセプター買ってミニオン押し付けつつタワー殴ってればいいよ。ティアマットではなく王剣を目指そう。
カトラス/王剣のアクティブはムンドのRを見てから使うこと。

レンニャー
草むらがあるため不利に見えるものの、気にせず殴り続けると死ぬ。
序盤は有利なものの、中盤に強烈なパワースパイクがあるため瞬殺されてしまう事もある。
有利なうちに装備差・レベル差を付け、それを維持し続けよう。
覇道ルーンでバースト勝負するのも結構楽しい。
突如森全体が焼かれ悲しみを背負う猫が確認されている。彼は自立出来ない猫なのだ。

ブラッドミア
マナ無し高サステイン、高いGank耐性とやや倒しにくい相手。
トリンとは別のベクトルで優秀な移動スキルであるWを持つが、Wを落としてしまうと何も出来ないゔぁんぱいあになってしまう。
Rangedではあるものの射程が狭く、比較的相手にしやすいチャンピオン。2スタック時のQにだけは注意。
topレーナーではあるものの、徒歩勢ではないトリンダメアにとってtopに逃げてきたメイジ等、基本的にはただの餌。
たまにswapでtopに来てる事もある。こちらのmidレーナーがtopに行けるタイプなら、同じくswapしていいと思うよ。
プッシュ力が全く持って無いのでティアマットラッシュしよう。

★ トレモ。 以下未編集
カーサス
昨今滅多に見ないTopカーサス。Qは見てから避けられる上、自衛手段はWによるスロウ壁しかない。
早めに靴を買い、Qを避けつつ殴り続けよう。気付いたら死んでる。
Gank耐性も無いため、JGがウズウズしてたら合わせてあげてもいい。別に居なくてもソロで狩れるけどね。
Lv6以降唐突にダブルキル等を決めたりするが、味方には悪いがシャットダウン+バフチャンス。Gold配達ご苦労さまです!

ガングプランク
樽の一斉起爆以外、特に注意点はなし。ミニオンにQを使うならばQ、トリンにQを使うならEをLv1で取ろう。
これはトリンにQを使うとミニオンアグロがGPへ向くことから、そのタイミングで仕掛けたほうが有利になるため。
Wによるスロウ解除/回復があるため、Lv3以降は倒し切るのはちょっと難しくなる。
体が非常に弱いため、Lv1で殴り続けても死ぬ。Lv1で樽を取っている場合ブッシュに注意。
カーサス同様、Lv6以降にダブルキルを取ってくれる場合がある。Gold配達ご苦労さまです!!

ジャーヴァンIV
EとRのCD中にRを使われると逃げられず面倒。序盤の槍投げハラスは地味に痛いため注意。
強力なGank合わせ性能を持つものの、しかし徒歩勢ではないトリンには刺さらない。むしろダブルキルが狙える。
殴り合いが弱く、ハラスとGank合わせに命を掛けているチャンプだが何1つとして脅威となる要素がない。

ビクター
Melee徒歩勢をいじめるために、握撃を引っさげ過去Topに出没していた。
MidやBotの可能性もあり、ビクター練習だ!と出してもティーモ等を当てられてしまう可能性すらある。
ハラス兼握撃のAAが序盤は非常にきつい。仮に近づいたとしてもWやRのゾーニング能力が非常に高く、真っ向から戦うのは難しい。
しかしTopでの悪さが祟ったかRiotに怒られてしまい、更にはQのマナスケールをも失った。
現在は恐らく対面することはほとんど無いと思われるが、変更点の中でもW進化には注意が必要。
W進化時には全スキルにスロウが乗るようになったため、以前にも増してゾーニング性能が向上している。
一方でRの2発目以降にはスロウが発生しないというよく分からない悲しみを背負っているチャンプでもあるため、恐れず殴れば倒せる事も。
以前のIGセラフ足袋のようなレーニング不可キル不可デス可というチャンプではなくなった。ねこばばも無くなった。
つまるところハラスされてマナポで回復されるなんてことがなくなったため、プッシュtoウィンになった。
ビルドはティアマットへラッシュし、プッシュにマナを使わせた上で森に入るかタワーを破壊するかの選択となる。
相変わらず1vs1性能は高い方のメイジであるため、キルを狙うのは難しい。ダイブ耐性もかなり高い。

ヨリック
EはWの壁に対して使うように残しておこう。
グール達はティアマットやEで一掃できるため、Eのスロウもそこまで怖くはない。
ティアマット購入後は、あえてEに当たることでグールを出させ、小銭稼ぎをするのも余裕があればいい。
グールは一応のAoE耐性を持つため、1発では倒せない。とはいえ延々ティアマットを振り続けるトリンには関係のない話である。
Rの乙女にだけは注意が必要。出されてしまったら殴り合わないように。
下手をすればトリン以上にタワー破壊能力が高い。出来る限りレーンから離れないように。
レーン戦では負ける要素が無いため、Gankにさえ気をつければデスはしないはず。

リヴェン
マナなし高機動力チャンプではあるものの、サステインに乏しくハードトレードではまず負けない。
EのシールドとQのノックアップ、Wのスタン等を併用したショートトレードを繰り返されるのが1番面倒ではある、あるが……
こちらにはQの回復がある以上、どう足掻いても負け目がない。あちらのRもこちらのRがカウンターになりうる。
何ならティアマットに巻き込んでるだけで勝手に帰るまである虚弱体質。ADでスケールするシールドもAD自体を下げてしまえば……?
ヴァンパイアセプターを買いつつE上げで、非常に楽なレーン戦になる。
Lv1時のオールインが非常に強いため注意。何ならLv1でWを取るのもあり。大体ロンポスタートだし。
分かってるリヴェンはアマポスタートしてくる。ちょっと倒しにくくて面倒だね!一応スキルが全部出揃うLv3時点がやや怖い。

? 不明、不安定。経験不足等。 以下、未編集。
クレッド
Midでは見るが、Topではほとんど見たことがない。opggによると不利マッチらしい。
最序盤から中盤まで、つまりレーン戦中は延々不利であり、Qのハラスがうざったい上に下手にトレードを仕掛けたところで再騎乗される。
初手で忍者足袋やブランブルベストなんかを積まれたらもう息できない。
クレッド自身もAAチャンプなので忍者足袋はかなり有効。AS靴とか甘えてねえで忍者足袋買え殺されるぞ。
Lv6以降のroamも強力であり、割とtopggと煽られる危険性のあるマッチ。★4か5かなぁ。
Wにより殴り合いが非常に強い事から、WがCD中に殴り合えば勝てない事もない。殴り合ってくれるなら。

シャコ
pinkwardのせいかしらんがたまに見る。イライラする。
いくさだ!にげるな!!たたかえ!!!ウワアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!ベシーンベシーン!!→分身でっしたwwwwってされる。イライラする。
ダメージトレードで有利だ!押し込め!追いかけろ!→おいでよJIBの森ってされる。イライラする。
なんかもうよく分かんない。なんなのだこれは一体どうすればいいのだ。
今ん所topapシャコとのレーン戦勝率2割くらいだと思うんで分かる人マジで教えてほしい。とりあえず赤トリ使おう。

トリンダメア
引いたほうが負ける。戦え!いくさだ!!血の雨を振らせてやる!!!
Critを出したほうが勝つ運ゲー。他チャンプと違いガチの運ゲー。旧クリGPのお願いQ並の運ゲー。
トリン自体ピック率が高くない上、ノーマルでしか起こりえないため滅多にない。負けたら1週間プラクティスに籠もれ。

ナー
Qのブーメランのハラスが非常に痛い上スロウも受ける。軌道は分かりやすいためとにかく避け続けること。
ミニ時はRanged扱いであり、ステータスも相応なことから殴れれば倒せるものの、足が速い。
メガ時はHP,AR,ADが大きく上がり、殴り合いは強くなるものの、鈍足になる。
特にメガ時はCCが濃いため、JGと合わせられると危険。
反面ミニ時は所詮Rangedであり、Lv1でQを取るため歩いて避け、Eで近付き殴っていればいい。帰ってくるブーメランには注意。
とにかく序盤からミニ時を狙って殴っていればガン有利。その際ブーメランを受けてしまうとスロウで追いつけなくなる。
Lv2はEのジャンプで逃げられてしまうためトレードは出来ず、ただ耐えるだけになる。
Lv3以降はEで逃げたタイミングでWを使ってスロウを掛けてしまえばいい。
トリンに対してはフロマレにラッシュする事がある。ファージ+フロマレが出たタイミングからは追いつけない。

ノーチラス
最近そこそこ浮上中?CCこそ豊富なもののマナ持ちが非常に悪く、殴ってるとすぐにガス欠に陥るイメージ。
マナさえあればプッシュ力は高い。とにかく殴り続け、シールドを吐かせ、マナを切らせよう。
Gank合わせは得意な方であるため、その点だけ注意しておけば良いんじゃないかな。

ボリベア
トリンのカウンターらしいよ。見たこと無い。殴り合いは割と強い。
多分パッシブの回復を知らずにLv2オールインして返り討ちにあったんだと思う。
Lv1-2のうちにパッシブを落とさせ、回復終了後のLv2-3でオールインするといい。

モルデカイザー
R.I.P.常習犯な鉄の塊。今まで1回しか当たったことない不思議なチャンプ。
あまりに見なさすぎて、研究するためには自分で使わなきゃいけないレベル。研究しても対面、というかサモリフ自体に来ないんだけどさ。
というわけで実際に使ってみたので、簡単な説明と対策を。

CCを何1つとして持たないMeleeMageであり、基礎MSが非常に低い見た目通りの鈍足チャンプ。
 HPregが低いのにもかかわらず、R以外の全てのスキルでHPを消費する。
 基礎ARが非常に低い反面、後述のパッシブにより持続的にシールドを獲得してしまう。
 HPreg、AR、MSの3つが低いため、スキル使用後にショートトレードを仕掛けるのが1番安定する、と思う。
Pはスキルで与えたダメージのうち一定割合を自分自身のシールドに変換する。上限値はHPの25%であるが、時間経過により一定値まで減少する。
 このパッシブを知らずにショートトレードを繰り返すと不利になりがち。オールイン時もパッシブにより不思議な耐久力を持つ。
Qは次からのAA3回分に魔法ダメージが乗るスキルで、タイマーリセット持ち。3段目の威力は2倍になっており、非常に痛い。
 AA→Q(1)や、ミニオン等をQで2回殴った後に3発目を当てるのが定石。Qを利用したショートトレードを繰り返されると不利になる。
 フェイズラッシュの加速を利用して無理やり当ててくる事もある。というかそうでもしないと殴れない。
Wは周囲の味方ユニットと自分自身にメラメラを付け、メラメラ同士が近づくと範囲内に持続AoEダメージ。
 再使用及び効果時間切れで爆発し、更にダメージが発生する。この爆発でモルデのHPが回復する。
 このスキルによるプッシュ性能が非常に高く、前述のPと合わせて持続的に大量のシールドを回復できる。
 プッシュされたくない場面では、多少の被ダメを覚悟してでもメラメラしてるミニオンを倒したい。
 中盤からエフェクトが非常に見づらくなるバグが発生する。数多いバグの中でも特出して現れやすいのでそういうものだと割り切ろう。
Eはモルデの足元から扇形に攻撃するAoEスキル。スキル性質はアニーのWに近いが、若干発生が遅い(扇状のエフェクト→爆発のプロセス)。
 チャンプに当てると追加でシールドを獲得するため、出来れば避けたいが反応は難しい。
 モルデの向いている方にダメージが発生するため、Eで後ろに回ったとしても振り返られると当たってしまう。これもバグ、なのかなぁ?
 トリンのEと同じくらいの射程を持ち、ハラス性能がかなり高い。例えタワー下でもWと合わせてハラスされてしまうため注意。
 CDも非常に短いため、避けたからと言って殴り掛かると離脱時に再度振ってくる事もある。
Rは10秒間指定した対象に魔法ダメージを与え続け、効果時間中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたペットを引き連れる。
 最も注意するべきスキル。このペットはトリンの装備を反映し、PとAAのみを利用する。
 このペットが与えたダメージでもシールドを獲得するため、トリンが奪われた場合はモルデ自体を倒すことが不可能になるレベル。
 10秒間というのが非常に長く、こちらのR中に当てられてしまうとほぼ確実にデスしてしまう。
 ファースト/セカンドコアにクリセプを積むため、積まれた後は10秒間継続的にスローを受け続けるという一面も。
 特に仮面まで出ている状況ではダメージも高く、強力無比。モレロノミコンまで出ていると回復すら許されない。

乱文になってしまったけれど、大体こんなところ。Rの性能差からLv6時でのオールイン勝負は不利。
集団戦ではスロウをばらまきつつシールドを利用したTankyMageとして立ち回り、隙あらばオールインでADCを落としに掛かる、かな?
スプリットも出来なくはないが、集団戦でのRの影響度が高く、また終盤は失速するためグループしていることが多い。
中盤以降、BotへTP→ドラゴンキル→ドラゴンを従えての5vs6にはやや注意。
最序盤こそトリンが有利なものの、中盤はやや不利。終盤はペットさえ居なければ有利なものの、ADC付きのモルデとの1vs1は危険。
WとEによるプッシュ&サステインでレーニング自体を拒否することも可能であり、有利な時間に有利を広げるのもやや難しい。
モルデ使用中にトリンに会えなかったのでほぼほぼ憶測です。どっちもピック率低いしね。力及ばず。

ヤスオ
お互い火力全振りなため勝負は一瞬。ハラス性能は劣るもののDPSとサステインでは勝る。
プッシュ力が非常に高い反面Gank耐性は全く無い。竜巻さえ避けてしまえば敵ではない。
もしも敵JGやmidが打ち上げ持ちなら要注意。シン・ジャオは当然、最近流行りのポッピーやサイオン、グラガスにも注意が必要。
ヤスオは基本イキってるし、トリンもイキるべきだしで不安定なためここ。マッチアップ自体は★1か2。
トリンと違い、集団戦での活躍も見込める上、IE・PD・籠手の三種の神器が出た時点でいくら腐らせても復活する。嫌い。

ランブル
当たったことがほとんどないため、書ける事もほとんど無い。1桁台しか当たってないはず。
opggによるとお互い対面率が最低で、50回しかデータが存在していない。
多分オーバーヒートのゲージを要確認しつつ戦わなきゃいけないんだと思う。最後に見たのが3ヶ月くらい前なんで微妙。
QのDPSはそこそこ高いため、CD中に殴り掛かる事。正面切って殴り合うとWのシールドと合わせて不利なトレードになることがある。
Eは遠距離攻撃はスロウもついていて厄介なものの、見てから避けられる、と思う。オラフのQに似た印象。
RのAoEダメージが非常に強力であるため、ダメージ範囲内での戦闘は避けたい。幸いトリンの機動力は高い方なので脱出しつつ殴り続けられるはず。
体の強いチャンプではないため序盤からオラついていれば勝てた、けどバフが来てから当たったことがないのでちょっとよく分からない。

リサンドラ
スネアって奴ァ……卑怯だよなァ……?しかも高性能なブリンクまで持ってると来ちゃァ……無理だよなァ……。多分★4-★5。
よっぽど浅くなければ勝てないと思う。そもそも基本的にWやEを使わない上、こっちがミニオンを食べてるとQでHPを減らされる。
だからと突っ込むとWで足を止められEで逃げられる。仮に殴れてもアフターショックでマジ硬い。
マナ持ち自体はあまり良くないのでとにかくWとEを吐かせたい。がその前にQやAAでHPが削られすぎてしまう。
仮に大きく削ってもRで回復されたりこちらを固められたり。Gankに強い上Gank合わせが得意ととにかくどうしようもない。
jgを合わせての2vs2でも全てがAoEスキルのリサンドラの方が分がある上、こちらが倒れてしまえばもう1人を襲いかかるとどうしようもない。
\どうしようもない/


タンクに対しては貧弱なマナをフォーカス。ガンプッシュしてディープワードからのジャングル荒らしも効果的。
ジャガーノート(ファイター)に対しては機動力を活かしたショートトレード。レーン戦段階では真正面から殴り合うと不利になる。
ダイバー(ファイター)に対してはDPSを活かしたハードトレード。殴り合えれば勝てるため如何に逃さないかを考える。
アサシンに対してはAD低下で強みを潰した上でのハードトレード。Wさえあれば負ける理由がない。
メイジ・マークスマンに対しては体の強さと機動力、サステインを活かしたキャラ性能の押しつけ。臆せず殴るのが大切。

旧分類も混じっているが、基本的には上記の通りにプレイすればレーニングは楽に過ごせる事が多い。
スカーミッシャー(トリンダメアもここに入っていた。現ファイター)に関しては個別のキャラ対策が必要なため一様には言いづらい。
もちろん上記の対処法では逆効果なチャンピオンも居るため、あくまで傾向として。
未分類情報/その他
どこに入れれば良いか分からないやつ。

v9.23:オブジェクト重要度が以前よりも向上し、腐ったJGは復帰できない環境に。敵JGを腐らせていこう。

時間帯別の強さ
最序盤……Lv1~2、スキルが出揃うまで。トリンの強さは★4。
序盤……Lv3~5、R未習得時。トリンの強さは★2。
中盤……Lv6~11、他チャンプのRがLv2になるまで。トリンの強さは★3。
終盤……Lv11~16、他チャンプのRがLv3になるまで。トリンの強さは★4。
最終盤……Lv17~Lv18、GAを使い捨てられる時間帯。トリンの強さは★5。

アーリーゲーム1……Lv1~8の間。top1mid1bot2のレーン戦中。耐えろ。★2
アーリーゲーム2……Lv6~12の間。アウタータワーが折れたりドラゴン争奪戦が起きたり騒がしい時間帯。まだ耐えろ。★2
ミドルゲーム1……Lv10~16の間。ローテーションしてる時間帯。インナータワーへのシージが起こる事も。スプリットプッシュタイム。★3
ミドルゲーム2……Lv12~16の間。主要なアウタータワーが折れ、インナータワーやインヒビタワーを狙う時間帯。あんまり調子に乗ると死ぬ。★4
レイトゲーム……Lv16~18の間。フル装備且つエリクサーまで飲めたりする時間帯。中盤強いチャンプの最後の時間帯。トリンダメア最強。★5
ハイパーレイトゲーム……SupがLv18。GA脱ぎ着したりコアアイテムを変更したりとお金使いまくる時間帯。1デスで全てが決まる事もある。★4

執筆者

半裸c



コメント 3件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a4b1c6e8
2019-12-26 13:08:49
サブパス覇道より魔道のがよくないですか?
覇道のアドって序盤の脅威とゾンビワードの視界くらいですけど
魔道だとCD積むビルドなら余剰CDのAD変換が活きますし(追い風とか強まる嵐も有用)
ニンバス選べばイグナイトとフラッシュ後の追い、離脱性能も上がって結構トリンの使い勝手向上すると
思うんですよね
2.
半裸c 登録済みユーザ
2019-12-28 21:46:11
>> 1
「より」という言葉が適切に使えるかどうかは対面……というよりは構成にによると思います。
 覇道はレーニングでの脅威によるダメージ量、そして視界コントロール。この2点に特化しています。
 魔導はレーニングでは活かしづらいものの序盤のキルポテンシャル、3コア以降での過剰CDRの運用。追い風による中盤以降のスケーリングも見るべきです。
この2つを取捨選択した結果どちらが優勢かは対面やJG同士のマッチアップ、更に広げるのであればMidのマッチアップに影響してきます。つまるところ、互いの構成です。
(BotやSupのマッチアップは直接的にはほとんど影響しませんが、若干ながらMidやJGへの影響から遠回りしてTopへ関与します)
例えばLv1やLv2でキルを取ったところで、ウェーブ状況によってはTP復帰により一時的な不利を背負う事があります。
しかしこれは、JGがBotスタートBotサイド最低1クリープ処理の条件を満たせば簡単に埋められる差であるため、Topでのイグナイト採用は未だ健在です。
同様に、レーニングでの覇道の有利というのはJGのスタート位置や各ロールのマッチアップで簡単に覆せる程度のものです。
しかし、このビルドで採用するのはあくまで「安定」を優先しています。
私は最高レートグラマスですが、このレートでもどこオプJGはBotサイドスタートする事が非常に多く、またJG専の方もややBotサイドスタート優勢です。
特にBotやMidの方はBotサイドスタートにこだわる傾向にあると感じます。(例:対面セジュのWWでBotサイド青スタート)
となれば全体的に見た場合、JGはBotサイドスタート率が高くなるため、イグナイト&脅威における序盤の圧倒的な優位を優先して覇道をサブパスに設定しています。

長くなりました。私の悪い癖です。
このビルドガイドでは安定を優先しているため、JGがBotサイドスタートする事が多い関係上、序盤のバーストを稼げる覇道を選択しています。
覇道はレーニングを、魔導はスプリットプッシュを助けると考えるのがいいかもしれません。序盤はやはり覇道の方が優勢です。
しかし魔導は悪い選択ではありません。むしろいい選択です。魔導を選択する理由を自身で持ち、判断出来るのであれば覇道を上回る場面は多いでしょう。私も魔導を選択する事はやはり多いです。特に現在ピック率の高いモルデカイザー対面では選択しがちです。
(魔除け+至高が多いですが、JGが2vs1の強いカジックス等であれば採用しないこともあります)

これはあくまで中級者向け、つまるところ自身でアイテムやルーンの選択を細かくすることが出来ない方向けのガイドです。
自身で選択理由を明確にできるのであれば、もはや当ガイドは参考程度にしかならないものだと思います。
ご自身の選択を大切にしてください。その感覚や経験は他のチャンプやロールでも活きるものです。
3.
半裸c 登録済みユーザ
2019-12-28 21:48:52
>> 3
少々間違いを見つけました。
11行目の"対面セジュのWWでBotサイド青スタート"は"対面セジュのWWでBotサイド赤スタート"に置き換えてください。

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