ビルドガイド: ガレン - Garen

ガレン: 友達に捧げる初心者用ガレンビルドガイド

執筆者: Pride_000 (最終更新日: 2022-05-23 20:53:24)

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このガイドはバージョン 12.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 強靭
背水の陣
不滅
心身調整
超成長
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


初期アイテム

コアアイテム

状況に合わせて

最終ビルド

イントロダクション
以前、似たようなタイトルでガレンのビルドガイドを書いてた者です。
コレのこと

またLoLの門を叩く新人が出てきました。過去のビルドガイドを更新してもよかったのですが、シーズンを跨いでかなりの変更があり、過去に書いてあることがあまり役に立たなくなったので書き直すことにしました。前回のビルドガイドをベースに、今回はレーニングでの考え方など少し踏み込んだ部分も書いていこうと思っています。
どうぞよろしく。

意味がよく分からない単語(例:CS,gankなど)が出たら自分で調べよう。LoLは知識が物を言うゲームなので、調べる癖は付けといた方が得。

決してめんどくさいわけではございません!!!!!!!!!



<更新>
2022/05/23
レーニングの前提知識に敵のスキルを追加
レーニングの理想的な動き 追加
そもそもなんでガレンが初心者にお勧めなの?
別にで良くない?と言いたい脳筋ノクサスバカギロチンの言いたいこともわかります。


うるせぇ
いいからガレン使え
で殺すぞ





冗談です。何故ガレンが初心者にお勧めかと言うと、バカやアホよりもやることが非常にシンプルだからです。
極端な話、で突っ込んでで回ってでデマーシアーするだけで敵が死にます。つまり、操作に慣れるのが早くなります

LoLを始めたては、操作に脳のリソースがほとんど持っていかれて、ミニマップを見たり、敵の動きを見たりといった他の要素が疎かになりがちですが、操作が簡単なので早いうちに脳のリソースを他の事に割くことが出来ます。初心者の内は覚えることが非常に多いので、を使うだけで脱初心者までの道が短くなります。


え?じゃあとかじゃダメなの?

<・・・



・・・・・



・・・






長所と短所

の長所
- 1. による回復でレーニングを継続しやすい
- 2.硬いし火力も出る
- 3. 操作が非常に簡単
- 4.マナ管理の必要がない

の短所
- 1. gank耐性がない
- 2. 近づかないと火力が出ない
- 3. 近づく手段がしかない
- 4.ファッキンranged野郎が対面に来るとレーニング終わる
サモナースペル

フラッシュ
近づく手段がしかないガレンには必須のサモナースペル。相手のヘルスが半分くらいならで大抵のチャンピオンは殺せる


 テレポート
初心者は基本これが安定。レーンに素早く復帰できて経験値はCSのロスを少なくできる。


イグナイト
テレポートがナーフされてからみんなこれを積むようになった。ガレンは基本Lv6以降にキルラインが見えてくるが、これを積むとLv6未満の段階でもキルラインが見えてくる。もちろんLv6以降のキルラインも大幅に広がる。とりあえず最初はテレポートで試合を回して、ガレンというチャンピオンを理解したらイグナイトを積むようにしよう。


ゴースト
移動速度を上げてボコる。集団戦でしながらAR減少をまき散らす害悪ベイブレードになれる。使っててシンプルに楽しい。イグナイトの代わりにこれを持つのも全然アリ。


 イグゾースト
対面がrangedの場合、これがあるとLv6以降ボコれるようになる。rankで相手が先出しrangedピックしたならこれを積んでボコるぞ!

ranged見えてからガレン出すのはtrollというのは置いといて
スキル
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スキルの説明文を読んでガレンというチャンピオンを理解しよう。「敵を知り己を知れば百戦危うからず」というように、敵を知る前にはまず自分を知らねばならない。たぶんことわざの意味違うけど。

Passive タフガイ
Passive: HPが0.5秒毎に回復し、敵チャンピオンかエピックモンスター、および敵タワーからDMを受けるとCDに入る。最大HPレシオはLvに応じて増加する。
回復HP(5秒毎): 1.5/1.7/1.9/2.1/2.3/2.5/3.3/4.1/4.9/5.7/6.5/7.3/8.1/8.5/8.9/9.3/9.7/10.1%最大HP
固定CD: 8s

敵からダメージを食らわなければ最大HP割合でHPが回復するとんでもねースキル。多少無理をしてHP不利が出来たとしてもタワー下で安全にファームしていれば気が付けばフルヘルス、なんてことが多々ある。間違いなく全チャンプ中トップレベルのサステインを持っているので積極的にダメージトレードを仕掛けてヘルス有利を作ろう。ダメージトレードでイーブントレード出来たならサステイン差でこっちの勝ちだ!

Q 断固たる一撃
Active: Slowを解除してMSが増加(35%)し、建物を含む敵ユニットへの次の4.5秒以内の最初のAAに追加物理DMとSilence(1.5s)が付与される。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。
追加物理DM: 30/60/90/120/150 + (50%AD)
増加MS効果時間: 1/1.65/2.3/2.95/3.6s
CD: 8s

ガレン唯一の接近手段。これで相手のドタマカチ割って黙らせた後で回れば相手は死ぬ。
AAタイマーをリセットとはなんぞや?という人は 細かいテクニック で解説してます。

W 勇気の護り
Passive: 敵ユニットキル毎に1スタック増加し(最大150スタック)、1スタック毎にARとMRが0.2増加する(最大30)。また、最大スタック時に増加ARと増加MRが10%増加する。
Active: 0.75秒間、シールドとTenacity(60%)を獲得し、残りの効果時間中は受けるDMを低減(30%)する。
シールド耐久値: 70/95/120/145/170 + (20%ボーナスHP)
効果時間: 2/2.75/3.5/4.25/5s
CD: 23/21/19/17/15s

パッシブ効果でCSを取るたびにARとMRが上がってアクティブ効果で0.75秒間シールドと行動妨害耐性(60%)を獲得して余った時間は30%ダメージを低減させる操作が簡単なガレン唯一の難しい要素。敵の行動妨害スキルや主力ダメージスキルをで防げるとダメージトレードでかなり優位に立てる。そのために対面のスキルを把握しておく必要がある。ロード中に対面のチャンピオンのスキルを調べるのだ!

え?は簡単だって聞いたのに滅茶苦茶難しいじゃん詐欺だろって?
大丈夫。正直使わなくても何とかなる!!!

E ジャッジメント
Active: 最大3秒間、AA不可でユニットをすり抜けるようになり、周囲の敵ユニットに継続的に物理DMを与える。基本DMの一部はLvに応じて増加し、最も近くの敵ユニットに対する物理DMは25%増加する。敵チャンピオンには追加で1スタック(6s)を付与し(最大6スタック)、最大スタック付与時に対象の全スタックを消費して減少AR(25%, 6s)を与える。このスキルはCriticalが有効で、Critical時は物理DMが58%増加する。発動から1秒後に再使用可能となり、再使用時に回転が解除され、残り回転時間分だけCDが解消される。エピックモンスター以外の中立モンスターに対する物理DMは50%増加する。
最大Hit数: 7 + [LvとアイテムによるボーナスAS(%) × 4]
物理DM(1Hit毎): 4/8/12/16/20 + 0/0.8/1.6/2.4/3.2/4/4.8/5.6/6.4/6.6/6.8/7/7.2/7.4/7.6/7.8/8/8.2 + (32/34/36/38/40%AD)
最近物理DM(1Hit毎): 5/10/15/20/25 + 0/1/2/3/4/5/6/7/8/8.25/8.5/8.75/9/9.25/9.5/9.75/10/10.25 + (40/42.5/45/47.5/50%AD)
CD: 9s Range: 325

敵の近くでグルグル回るだけでゴリゴリ敵が削れるの主力ダメージスキル。ASが20%上がる毎に回転数が1上がるのでどんどんASを積んで最強のベイブレードになるのも面白い。

R デマーシアの正義
Active: 指定対象の敵チャンピオンの視界を得て(1s)対象の減少HP比例のTrueDMを与える。
TrueDM: 150/300/450 + [対象の減少HP × 25/30/35%]
CD: 120/100/80s Range: 400

敵のHPが減ってれば減ってるほどダメージが上がるので等で削った後とどめとしてを敵にぶち込むと良い。敵のADCやMIDをでワンコンするのが理想だが、Trueダメージでさらに減少HPでダメージが上がる特性上、対象がtankの場合はHPが半分くらいなら消し飛ばせたりする。状況によって使い分けよう。



スキル上げについて
<Lv1E上げの強み>
Q上げとE上げ、二通りのパターンがあり、それぞれ強みがある。先ずはQ上げの強みから

Lv1Q上げの強みは、AAキャンセルを利用したショートトレードが強力な点。AA→QをしてMS上昇を活かして一回引くという動きをするだけで敵がAAを一発に打ってくる間にこっちは二発の通常攻撃(しかも強化されている)を打つことが出来、MS上昇効果でそのまま逃げてまたQのCTが上がるのを待ってもう一回同じ事をするだけでダメージトレードで有利に立てる。
ダメージトレード、AAキャンセルについては レーニングの前提知識細かいテクニック を見てください。

Lv1E上げの強みは、ミニオンアグロをもらわずに敵にダメージを与えつつ、Lv2先行を早めることが出来る点。ミニオンアグロについては詳しく説明すると長くなるので具体的な説明は省くが、とりあえず理解しとけばいいのは敵にAAをすると敵ミニオンは自チャンピオンを攻撃してくるということ。序盤のミニオンの攻撃は余裕でHPの2割は削って来るので出来る限り食らいたくない。だがガレンのEはAAじゃないのでミニオンアグロを引かずに敵にダメージを与えることが可能。さらにガレンのEはAoEなので敵ミニオンも当然削れていくのでLv2先行がしやすい。
レベル先行については 細かいテクニック

え、じゃあLv1E上げの方がなんか強そうだしE上げで良いんじゃないの?と思うかもしれないが、Lv1E上げの場合当然敵チャンピオンからの反撃はQ上げより食らいやすい。対面のチャンピオンがLv1最強(等)チャンピオンの場合、そのまま殴り殺される可能性がある。総ダメージ量でもEの最も近い敵ユニットには与えるダメージが増える特性をフルに活用できればE上げの方がダメージは高いが、実際はミニオンに判定吸われてそんなことは起きないのでQ上げの方が総ダメージ量は高い。

結局どっちが良いかと言うと、個人的にはAAキャンセルというTOPレーナーには必須のテクニックを覚えることが出来るQ上げをお勧めしたい。E上げはQ上げに慣れてレベル先行という概念を理解した後に触ってみると良いだろう。
ビルド
初期アイテム
安定。これ以外考えなくていいです。

ファーストリコールに買いたい物
(1100G)か(1100G)
どっちでも強いですが、がおすすめです。ASが35%上がるのでレベルによって上がるASも含めるとEの回転が2も上がってさらに移動速度が速くなるので追い性能、逃げ性能共に確保できます。ただ、と比べるとを積むまでの時間が延びるので割と好みな部分はあります。

セカンドリコール以降はの素材アイテムをどんどん買っていきましょう。優先度は=>


コアアイテム
1コア目はが安定です。発動効果で敵にスロウを与えるのでQで突っ込んだ後Eで回りながらを発動することで敵を逃がさず殴り殺すことが出来るようになります。ステータスもAD、HP、ASとガレンが欲しいステータスが軒並み貰え、ミシック効果もMS上昇ともはやガレンのために存在するアイテムと言っても過言ではあります。

はダメなの?
ダメではないですが、初心者にはをお勧めします。はミシック効果でMSが上がるのに対して、はpassive効果の三重攻撃でMSを上げて近づく必要がある上に、スロウを与えることも出来ないので敵に逃げられやすいです。殴り合いの性能はどちらかというとの方が上ですが、そこまで差は無いです。ミシック効果も微妙ですしね。


2コア目以降

2コア目はかなり自由で、状況によって買っていきます。

攻撃寄りの選択肢

一つ一つ積む場面を解説していきます。

ステラックの篭手(3100G)
アイテムの特性上、できれば3,4コア目以降に積みたい。2コア目でもそこまで悪くない。体力と攻撃力が貰えて、HPが30%未満になると3.75秒間増加体力の75%のシールドが貰える。このシールドは結構デカくて削り切れることはかなり難しいので実質生存時間が3.75秒増えるという認識でOK。レーニングで勝ってるならどこかのタイミングで積んでおきたい。

マルモティウスの胃袋(2900G)
のMR版という認識で大丈夫。対面がAPだったり敵のバーストメイジが育っていたりしたらどこかのタイミングで積んでおきたい。

モータルリマインダー(2500G)
非常に安いのが魅力。安い上にAD,AS,MSとガレンに欲しいステータスが揃っている。クリティカルもEに適用されるので一応腐らない。でもぶっちゃけそこまで要らない。
積むなら2コア,3コア目に積みたいが、レーニングで負けている場合は耐久が増えないのであまり積みたくはない。

デスダンス(3300G)
ADと耐久が貰える便利アイテム。少し高いが耐久面でかなり強いアイテム。対面がADなら早いうちに積んでおきたい。

ブラッククリーバー(3100G)
ADとHPが貰えて、で回ると自前のAR減少と合わせて敵のARが約50%下げることが出来る。足も速くなって最強に見える。シンプルに殴り合い強くなるし硬くなるし足も速くなるしで安定して強い。どのタイミングで積んでも良い。


防御よりの選択肢


デッドマンプレート(2900G)
ARとHPとMSが貰えて、passive効果スタックが最大の時MSが上がって次のAAに追加ダメージと1sのスロウ(50%)が貰える。ガレンに欲しい要素全部貰えるのでいつ積んでも良いから積んでおきたい。

自然の力(2900G)
これもガレンが欲しいステータスが軒並み貰えます。どこかで積みましょう。逆にこれ以外のMRアイテムがゴミなのでこれ以外積まなくていいです。敵にAPが多いからもっとMRが欲しい場合はを積みましょう。

ブラッククリーバー(3100G)
上に書いた通り。防御よりでも攻撃アイテムがと合わせてもう1つ2つは欲しいので万能な黒斧がおすすめ。

ソーンメイル(2700G)
防御よりなのでは積まないけど重症は欲しい…そんな君にはソーンメイル。でも重症だけ欲しいなら素材アイテムので止めてもいい。というか止めた方が強い。

スピリットビサージュ(2900G)
まぁなしじゃないけど…の方が強いと思います…敵のAPが止めれないくらい育ってるならまぁと一緒に積むけど…あんまり積みたくはない。


最終ビルド例


もっと耐久寄りにしたいなら、にしたりにしたりにしたりしても良いです。


は積まないの?
全然積んでも良いと思います。ただ、初手で積むのは今弱いので、積むとしても2コア目以降にしましょう。
ルーン
征服者
敵チャンピオンにAAかスキルでDMを与える毎に2スタック(RangedのAAは1スタック)増加し(最大12スタック)、スタック毎にアダプティブボーナス(5s)を獲得する。
最大スタックになると敵チャンピオンに与えたDMの9%(Rangedチャンピオンは6%)HPを回復する。
スタック毎アダプティブボーナス: +1.2-2.7AD(Lvに比例) または +2-4.5AP(Lvに比例)
最大スタック時アダプティブボーナス: +14.4-32.4AD(Lvに比例) または +24-54AP(Lvに比例)

Eでグルグル回っとけば一回の判定毎に2スタック溜まるので6回回転が当たるだけでマックスまでスタックが溜まるガレンに最も合うルーン。これ積んどけば間違いない

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凱旋
キルまたはアシストを獲得すると0.5秒後に減少HPの12%を回復して20の追加Goldを獲得する。
相手を倒したら回復するので集団戦での生存力やレーニングで1vs2の性能が少し上がる。ガレンにはそこまで要らないけど20の追加goldがうれしい。というか他のがあまりにもガレンに合わないから消去法。

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レジェンド:強靭
行動妨害耐性が5%増加し、さらに「レジェンド」のスタック1つにつき2.5%増加する。(最大10スタック, 合計30%の行動妨害耐性)
敵チャンピオンからキルかアシストを獲得するか、エピックモンスター討伐に寄与または大型モンスターやミニオンをキルすることで「レジェンド」のスタック獲得に近づく。
以下の行動によりポイントを獲得、100ポイント毎に「レジェンド」スタックが1増加。
100ポイント: チャンピオンまたはエピックモンスターのキル/アシスト
25ポイント: 大型モンスターのキル
4ポイント: ミニオンのキル

正直これも消去法。他のルーンが合わないから積んでるだけ。初心者の人はでAS上げた方が良くない?Eの回転数上がるんでしょ?と言ってきそうだが、ガレンのEがASで回転数上がるのは、レベルとアイテムによって上がるASにだけ反映されて、ルーンで上がるASには適用されないのであまり必要が無い。

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背水の陣
自身のHPが60%以下なら、敵チャンピオンに与えるDMが5%-11%増加。HPが30%以下で最大DMを獲得。
消去法定期。ガレンのビルドはある程度HPを積むのでは発動しにくいし、は敵のHPが40%以下ならultで消し飛ばすので活かしにくい。ガレンはどちらかというとHP40%以下のところまで削る能力を伸ばしたいのでで回復するとは言えローヘルスで戦うことも多々ありますので

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打ちこわし
敵タワーの周囲600ユニット以内にいる間、3秒かけてタワーに対する強力な攻撃をチャージする。
チャージされた攻撃は100 + [自身の最大HP × 35%]の追加DMを与える。
CD: 45s

タワープレートを獲得しやすくなる。だけどこれはレーニングで勝つことが前提の話で、レーニングで勝たなければ発動することがあまりないので初心者は活かしにくい。

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心身調整
試合開始12分後にAR+9とMR+9を獲得。ARとMRが5%増加。
ガレンはのpassiveでARとMRが上がるので割合で増加するは相性が良い。

ボーンアーマー
敵チャンピオンからDMを受けると、その後1.5秒以内の3回までの同チャンピオンからのAAまたはスキルから受けるDMが30-60軽減される。(Lvに比例)
CD: 45s

CTは長いが効果は序盤非常に強力。これがある状態でAA→QのAAキャンセルコンボを叩き込んで逃げるだけで反撃を食らってもですぐに回復してほぼノーダメージみたいな状況に出来る。好みによってはこっちを積んでも良い。

息継ぎ
敵チャンピオンからDMを受けると、減少HPの4%+6を10秒かけて回復する。
ガレンにはがあるのでこれを積んでもサステイン過多になりそうな気もする。ranged相手なら全然アリ。melee相手はどちらかというとボーンアーマーの方が欲しい。

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超成長
自身の周囲で中立モンスターまたは敵ミニオンが8体倒される毎に恒久的に最大HPが3増加し、120体倒されると追加で最大HPが3.5%増加する。
Range: 1400

でARとMRを上げるのでエフェクティブHP(効率的なARMRとHPの配分)を考えるとHPを積んでおきたい。

生気付与
回復効果とシールド効果が5%強化され、対象のHPが40%以下ならさらに10%強化される。
自身のHPが40%以下の場合、自身への回復効果とシールド効果が同様に10%強化される。

のシールドが強化されるのでなしとは言わないが…まぁ必要ない

気迫
行動妨害耐性10%とスロウ耐性10%を獲得する。
さらに減少体力に応じて行動妨害耐性20%とスロウ耐性20%を追加で獲得する。効果は体力が30%で最大となる。

ガレンは近づかないと火力を出せない特性上、行動妨害に弱いので耐性は積み得。好みによってはこっちでも良い。

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他のルーン彼是
不死者の握撃
戦闘中4秒毎に、次に敵チャンピオンに対して行うAAが以下の追加効果を獲得する。
・自身の最大HPの4%に相当する追加魔法DMを与える。
・最大HPの2%分、自身のHPを回復する。
・自身のHPを恒久的に5増加させる。
遠隔攻撃チャンピオン: DMと回復量が40%減少し、HPが恒久的に3増加する。

音とエフェクトが気持ちい。エフェクティブHPを考えるとHPが増えるのはありがたい。が、の方が殴り合いや耐久面でも強いことが多い。

フェイズラッシュ
3秒以内に敵チャンピオンを個別のスキルかAAで3回攻撃すると、3秒間MSが近接チャンピオンは30%-60%、遠隔チャンピオンは15%-40%増加する。(Lvに比例)
効果発動中はスロウ耐性75%を獲得する。
CD: 30-10s

AA→Q→Eで発動させそのまま敵を殴り殺すも良し、一回引いてショートトレードしても良し。スロウ耐性もそこそこありがたい。集団戦では敵の前衛に対してAA→Q→Eしてその勢いのまま敵のバックラインに突っ込んで殺しに行くムーブもあり。割とガレンに合ってはいるが、少し上級者向け。
ガレンでレーニングに勝つ方法、その考え方
ガレンやレーニングに限った話ではないですが、レーニングで勝つために大事な事は自分が有利なタイミングで仕掛ける事です。

極端な例を出しましょう。
vsのミラーマッチアップがあるとします。当然開始時点では完全にイーブンでどちらが勝つかわかりません。ですが敵のガレンがミニオンにをしたとします。すると敵のガレンはがCTに入りしばらく使えませんよね?大してこちらは全てのスキルがあるので、今相手に仕掛ければダメージトレードで有利、何なら倒すことも出来るかもしれません。これが、自分が有利なタイミングで仕掛ける事、です。

自分が有利なタイミングで仕掛けるためには、自分が有利なタイミングを知る必要があります。レーニングはこの知識量で勝敗が決まると言っても過言ではありません。


その知識を効率よく身に着けるためには、まずは前提条件となる知識を知っておかなければなりません。
この前提知識を頭に入れることが出来れば、初心者卒業です。
レーニングの前提知識
敵のスキル
そもそも敵のスキルを知らなければどうすればよかったのか、自分は何故負けたのかもわかりません。まずは戦う前にロード画面で対面のスキルを調べましょう。(対戦中、対戦後でもイイヨ)

ダメージトレード
簡単に言うと、殴られたら殴り返すという動きがダメージトレードです。
例を出すと、vsのマッチアップがあったとしましょう。敵のを3回に当ててきました。初心者あるあるとして、ここで何も反撃せずに引いてしまうことがあります。状況を整理してみましょう。は全てのスキルが揃っていて、大しては主力となるダメージスキルのがCTに入っている。この状況で殴り合ったら勝つのはどちらかと言うと、なのです。何故なら敵は主力スキルが無いですからね。なのでこちらも全てのスキルを使って殴り返した後引きましょう。これがダメージトレードです。

のおかげでトップレベルのサステインがあるので、積極的にこのダメージトレードを仕掛けに行って、のサステイン差で差をつけるのが強い動きです。相手のHPが半分以下なら次のultを含めたALLINでキルが狙えます。

パワースパイク
簡単に言うと、強くなるタイミングのことです。自分が強いタイミングで仕掛けるだけでレーニングでの勝率がかなり上がります。もちろん、敵の使っているチャンピオンにもパワースパイクが存在するので、対面に合わせたレーニングをしましょう。

思いつき次第追加予定
細かいテクニック
AAキャンセル
ガレンのQには、AAタイマーをリセットする効果がある。AAタイマーとは、通常攻撃をした時に次の通常攻撃を繰り出すまでのCTの事で、それがリセットされるということはAAしてダメージが入った瞬間QAAをすることですぐに次の通常攻撃を放てるテクニックの事。ガレンだけではなく色々なチャンピオンで使うことの多い技術なので必ず覚えよう。

タワー下でのCS
初心者のうちは、レーニングで負けることが多いと思う。レーニングで負けている時に覚えておくと便利なのが、タワー下でのCSである。

前衛ミニオンはタワー攻撃2発と通常攻撃1発
後衛ミニオンはタワー攻撃1発と通常攻撃2発(ガレンの場合ロングソードを積めば通常攻撃一発で取れる)

これを知っておくのと知らないのとでは全然取れるCSの数が違うので必ず覚えよう。プラクティスでCPUを入れて練習してみてもいいだろう。

レベル先行
当然ではあるのですが、Lv1とLv2チャンピオンが戦った時、大抵の場合はLv2が勝ちます。理由はステータスの差もありますが、一番大きいのはスキルを1つ多く使えるという点。スキルが1つしか使えない敵に対してこっちは2つ使えるだから2倍強いわけです。嘘ですけど
なのでこのゲームをやっていくとレベルが上がるタイミングを覚えます。Lv2になるタイミングは1wave(前衛3体と後衛3体)と2wave目の前衛1体を倒すとLv2になります。botの場合はレーンに二人いて経験値が分散するので2wave目の前衛3体でLv2になります。

ウェーブコントロール
文で説明すると長くなるのでYomi様の脱初心者 3分超講座を見ましょう…
https://www.youtube.com/watch?v=fXUy0vQllJA

思いつき次第追加予定
レーニングの理想的な動き
<Lv1>
一応のパワースパイク。AA→QのAAキャンセルコンボは強力。イーブントレードになってものサステイン差でいずれ有利になりやすい。

AA→Qのコンボを叩き込んだ後、MS増加を活かしてブッシュに隠れると、敵ミニオンからのアグロも切れて余分なダメージを食らわずに済む。

<Lv2~3>
君のEはスキルレベルが低いうちは大した火力が出ないのでLv2以降はLv6まであまりパワーが無い。とはいえ別に弱いわけではないので積極的にダメージトレードを仕掛けに行こう。ダメージトレードをするときに敵のスキルに合わせてを使えるとGOOD。

<Lv4~5>
Eのレベルを上げるのである程度殴り合いに強くなります。ダメトレダメトレ

<Lv6>
ULTを覚えることでキルラインがくっきり見えてきます。Lv6になるまでにダメージトレードを繰り返し相手のヘルスが半分以下の場合、で殺してやりましょう。順調にCSが取れている場合、Lv6になるときにはgoldが1100G以上持っているので、対面を殺せそうにないならリコールしてビルドを整えよう。を完成させてからの方が敵を殺しやすいです。レーンに復帰出来たらこれまで同様ダメージトレードを繰り返して、ヘルスが半分まで行ったらALLIN。これがガレンの必勝パターン。

<Lv7~>
ダメトレ、ALLIN、VICTORY

-------------------------------------------------------------------------------

もちろん、実際はこんなにうまくいかないことが多いと思います。ダメージトレードを仕掛けに行ったらそのまま殴り殺されそうな対面や、そもそも近づけないのranged対面等…

後は何回もLoLをプレイして、知識と経験を増やしてこの理想的な動きが出来る対面と出来ない対面を見極めよう。







レーニング後の動きと集団戦での動き
レーニング後の動きについて…

UGのマクロ講座が一番わかりやすく説明してあります!!!
https://www.youtube.com/watch?v=UfcP9fOJbdw
これ以上わかりやすく説明できる気がしないので丸投げします。


の集団戦の動きについて
理想で言えば、敵のADCやMIDなどの柔らかいチャンピオンをで瞬殺するのが理想です。ただ、実際はそんなことが出来ることはあまりなく、敵のSUPにpeelされたりしてバックラインまで行けることは中々ありません。そういう時は、敵にアサシンが居る場合は、味方のバックラインに突っ込んできたらでサイレンスを入れてですぐに落せるのが理想です。上手くバックラインを守れたら5vs4が始まるのでそのままなし崩し的に勝ちやすいです。アサシンが居ない場合は、敵の前衛にAR低下を入れつつ出来る限りフロントを保ちましょう(ちょくちょくバックラインに行けるんだぞというプレッシャーも出しつつ、バックラインが狙えたらそのまま狙いに行く)。ガレンの仕事はこれだけです。結構シンプルでしょ?
最後に
まだレーニングの前提知識の部分は書いてない要素がある気がしますが、とりあえず思いついたのがこれだけなのでここで一旦公開したいと思います。考え方についてはあくまで僕個人としての考え方なので、話半分で見てもらえればなと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。このビルドガイドが沢山のLoL初心者の役に立ってくれれば何よりです。

執筆者
句読点と濁点の多さが国語力の無さを物語っている
拙い文で申し訳ない


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