ビルドガイド: ガレン - Garen

ガレン: ガレン運用についての考察 - サイラス考察・9.3パッチノート雑感

執筆者: kengou (最終更新日: 2019-02-09 05:25:03)

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自分用のメモを兼ねて得意なチャンピオンの考察を共有
マッチアップ考察を重視

高評価ボタンを押してくれるとモチベーションが上がって他のマッチアップの詳しい考察も書けます
基本的に対戦したい相手に後出しで当てるので考察できる相手は限られていますが、要望があればコメント欄に書いていただければ追記します

ルーン

不滅
不死者の握撃
打ちこわし
ボーンアーマー
超成長
天啓
ミニオン吸収装置
宇宙の英知
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

物理防御アイテムの候補

魔法防御アイテムの候補

その他のアイテム

最終ビルド

最近の更新
2018-07-13
コメント欄の要望で考察追加しました
2018-07-18
8.14パッチノート雑感追加しました
2018-08-20
8.16パッチノート雑感追加しました
コメントで要望があったチャンピオンの簡易対策追加しました
2019-02-01
9.2パッチノート雑感追加しました
2019-02-09
9.3パッチノート雑感追加しました
サイラスのマッチアップ考察追加
9.2パッチノート雑感
バフ
ヨリック
ガレンにとっての最悪のカウンターチャンプ
自分は基本的に後出しでガレンをピックするのでめったにマッチしないのです

ガレン云々ぬきでもバン対象だと思います

サンファイア
ミニオンを押し付けた後に敵JGのモンスターを狩るのが非常に早くなる
特に対面のクリア能力が高い時などに2ndアイテムの選択肢に入れていいと思います
ナーフ
エイトロックス
さらなる弱体化
もはやガレン相手には太刀打ち出来ないのでは?
QのヘイストやEの移動攻撃を生かして相手のQのスウィートスポットを避けつつ攻撃しよう
どうしても避けきれない場合はWを使って耐える
相手が ウルトを使い、効果終了を待ちきれない場合さっさと ウルトでとどめを刺してしまうのが良い
相手の ウルトのほうがCDが長いので次のチャンスで仕留められる

カシオペア
複数の弱体化を受けたカシオペアのTOP運用だが依然ガレンに対して凶悪なカウンターピック
相手側がよほど致命的なミスをしない限り、1v1・集団戦ともに対応策がない
カシオペアの弱点としてガンク耐性の低さがあるのでJGを呼ぼう

ガリオ
対面時に難しく考えなくても簡単に勝てるマッチアップ、Riotはちょっと持て余してるよう
1v1では Wを相手のQに合わせるのだが、ガンクが怖いときは相手のEWやフラッシュWのために残しておこう

基本的にガンプッシュでOK

イレリア
Riotが持て余してるチャンピオンその2
特に立ち回りを変える必要が無いと思います

ジャックス
こちらも何度か弱体化が続いているチャンピオン
相手の EはガレンEのダメージを軽減する上にQも無効化するので注意
もし可能ならばスタンにガレンWを合わせることを狙ってもいいかと

序盤ならば殴り合えば絶対勝てるが、Qを使ってこちらから仕掛けるのではなく、どっしり構えてウェーブの主導権を握りタワー下ミニオンをに押し込もう

オーン
Wのシールドを失った代わりにCC無効を得たオーン
しかしガレンは「元々CCが無い」ので純粋なナーフ
9.2においてステータスのバフを受けたが余裕だと思います

クリア能力に乏しいチャンピオンなのでガンプッシュ安定
ただ、単純なダメージはかなり協力になっているので相手のWを見てからガレンQのヘイストで避けたり、ガレンWをあわせるなどの対策をしっかり

アーゴット
たった3とはいえARのナーフはガレンにとってかなり嬉しい
Qのスキルコストの上昇もサステインが優れているガレンにとって嬉しい

WのCDが序盤かなり上がっているので相手がシールドを使えないときはしっかりプレッシャーをかけよう

ガレン使いならばアーゴットを見てからガレンを当てるのが安定かも

ボリベア
個人的に隠れOPなのでは?と少し思っているボリベア
序盤の殴り合いには絶対に勝てないので注意
MR防具は アダプティブヘルム安定
9.3パッチノート雑感
バフ
イレリア
最大ヘルス・ARが上がり
Wの対物理ダメージ軽減が増え
バーストよりもDPS寄り
になりました

ガレンにとって嬉しくない変更が多いですが、魔法ダメージであるガレンのULTをWで軽減できなくなったのは立ち回り方に幅できて嬉しい。

クリティカルアイテム全般
全体的にパワースパイクが早くなった代わりに終盤のスケールが弱くなった印象を受けます

マークスマンはガレンの天敵なので2アイテムである程度のダメージを出せるようになったのは辛いです。

TOPレーンの場合ヤスオトリンダメアが特に影響を受けると思います。
この2チャンピオンは征服者を選択することが多いので、IEの
TRUEダメージ削除をある程度カバーできてしまうのでこのパッチかなり強いのでは?と危惧しています。

ただしビルドは今までと同じく、
黒斧+オーメン+を中心
にして、適時ブランブルベストを買う
といったビルドパスのままでいいと思います。
ナーフ
エイトロックス
Riotが持て余してるチャンピオンその1
さらなる弱体化(三回目?)
もはやガレン相手には太刀打ち出来ないのでは?と前回のパッチで書いたのに更に弱体化。

元々TOPではそこまで強いピックではなかったのにプロシーンではフレックスピックであるという理由で重宝されていたチャンピオンなので
ソロQではもはやピックできないと思います。
アカリ・イレリアも同じ問題を抱えていると思います

今回はサステインが削除されたのでガレンにとっては更に嬉しいです。

アカリ
Riotが持て余してるチャンピオンその2
エイトロックスと同くサステインが削除されました。

ガンプッシュしてタワー下に押し込みましょう
カシオペア
こちらも弱体化か続いているチャンピオン

かなり弱くはなっているのですが、ガレンにとっては凶悪な相手であるのは代わりません。

1v1で太刀打ちするのは難しく、ガンク耐性の低さをついて味方JGを呼ぶのが良いと思います

マナに問題を抱えているチャンピオンなのでダメージ交換を狙うよりも可能な限りプッシュし続ける事を考えましょう(それでも厳しいが)

リサンドラ
マナが辛くなったのでガレンのWとEを駆使してプッシュし続けましょう。
ヘルスではなく相手のマナを攻撃するイメージ

サイオン
元々ガレン側有利だったマッチアップ

Qのチャージが見えたらQでサイレンスをかけに行ったりWを使いましょう。

相手のピックを見てからガレンを優先チャンピオンの一人
長所と短所
の長所
- 1. Lv. 10以降の強力な1v1能力
- 2. Lv. 11以降の強化されたPassiveの体力回復やスキルコストが必要ない事からくるレーン維持能力
- 3. 強力なトドメスキルである を活かした少数戦の強さ

の短所
- 1. 有利をとってもキルやタワーにつなげる能力に欠けている
- 2. CCが無いので味方の構成にイニシエート能力が不足しがち
- 3. 致命的かつ有名なカウンターチャンピオン( )が居るので先出ししづらい
アイテム考察
ガレンのアイテムビルドは基本的に
→物理防御・魔法防御アイテム一つずつ→or
という順番で買っていく
コアアイテム

ヘルス・AD・CDRというガレンが欲しいステータスが揃っているアイテム
AR低下デバフもEのおかげで溜めやすい
遅くとも2ndには買っておきたい
物理防御アイテム

スプリット時の押し引き・キャッチ能力・タワーシージを重視したい時

対クリティカルアイテム
対面がヤスオ・トリンダメアの時か集団戦での耐久力を重視したい時

重傷付与用
王剣やフィオラ・トランドル等のカウンターアイテム
魔法防御アイテム

Passiveは戦闘中に発動できないのでアダプティブの効果を活かせない相手以外には積まない
その他のアイテム

スキルファイターであるガレンにとって、CD中を安全に過ごしやすくなるとても相性の良いアイテム

ステータス・能力共にガレンと相性が良い
強気に行きたい時は黒斧の次、他に積みたいアイテムが無い場合最終アイテムとして買うと良い
ルーン考察
メインパス: 不滅
キーストーン
握撃
相手に張り付いてダメージを出すガレンと相性の良いキーストーン
ガレンの基礎コンボは
AA→E→AA+Q付きAAだが、
Q付きAAの前にもう一発AAを挟むと1コンボで二回握撃発動させることができる
状況次第で使い分けよう

ガーディアン
相手がダイブ構成の場合、集団戦においてガレンは味方adcの近くにいることになるので発動させやすいが、そもそもガレンはスプリットプッシュをしたいチャンピオンなので選択しづらい。
レーン戦で活かせないのもマイナスポイント。

アフターショック
自前でハードCCを持たないので除外

第1列・力
打ちこわし
「パワースパイクを迎えた時に有利を広げやすくするルーン」
特にLv.11以降に相手の反撃を無視しつつ強引に発動させて即退却を繰り返すだけで簡単にタワーシージができる
タワー下での多少の反撃はWとPassiveを使えば無視できる

ボーンアーマー
「パワースパイクを迎えるまで耐える為のルーン」
対面によっては効果を活かしづらいが、序盤弱いガレンにとっては有り難いルーン

生命の泉
自前で移動妨害を持たないので除外

第2列・抵抗
この列のルーンはどれもガレンと相性がいいのでお好みで
心身調整

息継ぎ

羽化

第3列・胆力
超成長
困ったらこっち、意識しなくても効果を発揮できる

気迫
逆にこちらは意識しないと有効に使いづらいが、ハマれば強力

生気付与
Passiveはこのルーンの回復量増加効果の対象にならないので除外
サブパス: 天啓
ミニオン吸収装置
レーン戦においてプッシュのアドバンテージを得られるので非常に有用

魔法の靴
追加GOLDと追加MSがもらえる
序盤のMSがあまり重要でないマッチアップならこちらを選択

砂時計
ダイブが怖いならばこっち
つかった砂時計は後でにしよう

スキルファイターであるガレンにとってCDは有用
迷ったらこちらを選ぶ
スキル考察
スキルオーダー
ウェーブクリア・ダメージの要であるEが1st
効果時間・CDが強化されるWが2nd
※ただし2ndスキルとしてはQを選ぶほうが主流。1v1での押し引きを強化するMS上昇は汎用的なステータスなため好まれる
Passive
よくガレンのサステインが高いなどと言われることが多いが、強化前のPassiveはCD、回復量共に微妙
本領発揮するのはLv. 11から、それまでは可能な限り相手の攻撃を受けなようにする立ち回りが必要
前に出るのは、シージミニオンのCSを取るときなど、きちんとリターンが見込めるときだけ
Q
脳死で相手を追いかける為や追加ダメージの為に適当に使う人が多いが、1.5sのサイレンスを適切に使う事を意識する事で戦闘を大きく有利にすることが可能なスキル
MS上昇・スロー解除・AAキャンセル・サイレンス、一つで多くの効果を持つシンプルながらも奥深いスキル。ガレンのパフォーマンスを上げたいならこのスキルの使い方から見直そう
W
地味だが、このスキルのPassiveが非常に強力。CS精度によるが、遅くともLv. 12、Lv. 13の頃にはARMR増加量が最大になっているはずなのでその時間がガレンの輝く時間帯
発動効果に関しては試合が始まる前から対面のどのスキルに合わせて0.75sの強化Wを使うのかを考えておくと良い
CDRを40%稼ぐ事で最終的には効果時間6sでCDは12s。発動した瞬間にCDのカウントが始まるので実際のCDは6s
E
ウェーブクリアとダメージの要
発動直前にAAを入れる事でAAタイマーを無駄なく活用できる
4Hit後に相手のARを下げる効果が有るのでQをこのスキルの後に使うようにするなど意識するとダメージが伸びる。ただし、発動前に使用した場合、回転中(3s)の分だけQのCDを稼ぐ事ができるので使い分けよう

Lv.5で後衛ミニオンを一回でギリギリ処理できる
ULT
このスキルでのキルラインを覚えられると、ソロキル率がグッと上がる。最低でもLv. 6~9あたりの時間帯でのダメージが把握できていれば便利
時間帯ごとの考察
ガレンの覚えておいたほうが良い重要な時間
Lv. 1
パワースパイクその1、のようなもの
QのおかげでガレンのLv. 1はかなり強い、 ドラン盾のサステインを活かすためにも早い段階でダメージ交換を仕掛けよう
Lv. 2、3

ガレンの最も弱い時間帯
WのPassiveが育って無い上に EのHit数が最低(5Hits)、 Passiveも使いづらい。
Lv. 1で気づいた有利を活かして丁寧に立ち回ろう
Lv. 4~6

Eが強化(6Hits)されるが使い物になるようになったが、3sも張り付かなければならないのでリスクが大きい。決してレーン強者ではないので、ヘルス・マナのサステインを活かしてCSをしっかりと回収してパワースパイクに備えよう。
Lv. 6の ULTは強力なので味方の介入や相手の甘えた行動に合わせればキルを取りやすい。
だが、本領発揮はあくまでLv. 10からなので焦らずに
Lv. 7~9(完成まで)

パワースパイクその2
Eが更に強化(7Hits)ここまで来たらかなり痛い。さらに WのARMRがそこそこ育っていているので、ファーストリコールで 黒斧用の ルビクリの一つでも買ってあれば1v1での戦闘能力はなかなか。
だが、本領発揮はあくまでLv. 10からなので焦らずに(2回め)
Lv. 完成~13

ガレン最高のパワースパイク
のHit数(8Hits)・ WのARMR増加が上限・ Passiveの強化・ ULTの強化・ 黒斧の完成
これらが立て続けにやってくる時間、よほど大きな不利を背負っていない限り大抵の近接チャンピオンに勝てる

特にLv. 11からは待望のPassiveの強化のおかげで、
仕掛けてフルコンボ決める→即離脱して Passiveで回復→再度仕掛ける という流れを繰り返すだけで相手はジリ貧になる
ミニオンを相手のタワーに押し付けたら、 Wを活かしてふてぶてしくタワーを殴って行こう(下手に反撃してアグロをとってはダメ)。多少ダメージを受けても Passiveで回復できる。
スキルについて

-1. WのARMRはおよそLv. 12、Lv. 13に最大になる

-2. Eの回転数はガレンのチャンピオンレベルに応じて増えていく、ガレンの戦闘能力は基本的にこれらの時間帯に大きく高まるので覚えておくと便利
Lv.01~Lv.03 5Hits
Lv.04~Lv.06 6Hits
Lv.07~Lv.09 7Hits
Lv.10~Lv.12 8Hits
Lv.13~Lv.15 9Hits
Lv.16~Lv.18 10Hits
マッチアップ考察: ダリウス(Darius)

概要
格闘ゲームのようで個人的に大好きなマッチアップ
ガン不利だと思われがちだが、序盤さえ乗り切ればかなり戦える
アイテム
序盤に揃えたい物
+++
その後

ルーン
ボーンアーマー
息継ぎ
Passiveに対して相性がいい
ダリウスの
スキル
Q 射程425
Qを使ってダリウスのQの判定の内側に入るべきではない、その後に離脱する手段が無いため痛い目を見る。

E 射程535
ガレンのQはダリウスのEの後に使うべき
相手が仕掛けてこないならQを温存して仲良しファームしよう
時間帯ごとの立ち回り
Lv. 1
微有利
Qが強いのでダメージ交換で有利を取れる
この時間で相手にを使わせる事ができれば超ワース
Passiveの5スタックに気をつけつつ、のサステインを活かしていこう

Lv.2、3
ガレンが最も弱くダリウスが最も強い時間
最悪シージミニオン以外のCSを捨てていいので、可能な限り経験値だけでも吸おう

Lv.4、5
EのHit数が増え、WのPassiveによるARが溜まってくるので多少楽にはなるが未だに不利な時間帯
相手がULTを覚える前に一度リコールを挟んでおきたい
ミニオンをタワーに押し込めずにリコールした場合、最初のTPはレーンに使って良い

Lv.6
相手の大きなキルチャンス
ULTによるワンチャンを狙えるが、相手が甘えない限りこちらからキルを狙わなくていい
ただし、Lv. 6時点でのダリウスのフルコンボ(Q+W+E+ULT)のマナ消費は合計205なので相手の残りマナ次第では相手のウルト分のマナが足りなくてソロキルが狙える事を覚えておくと便利

Lv.7~10
一気に楽になるが、相手側のキルプレッシャーのほうが高いので油断せずに
ダリウスは序盤強くガレンは中盤強いので、無理をせずに確実な勝利の為に堅実に立ち回ろう
特に相手のが完成した直後(およそLv.9・試合時間12分前後)は、相手のダメージが跳ね上がるので警戒
Lv.10にはガレンのEのHit数が8Hitsに増えるのでダメージ交換が狙えるが、Passiveが未強化なので気をつける
この時間まではキルが起きない=ガレンの勝利だということを意識する

Lv.11~
長く辛い時間帯を乗り越えガレンの時間、今までが嘘のように力関係が完全にひっくり返る
相手は全力で殴りかかればマナを消費するが、こちらはPassiveで回復できる上にスキルコストが無く、時間が経てば経つほどガレンのほうが強くなる
これ以降、1v1においてダリウス側のキルプレッシャーは皆無

ガレン(ダリウスもだが)は集団戦が得意ではないので可能な限り早く相手の1stタワーを折ろう
ミニオンを押し込んだ後は多少強引でもタワーシージしていい、相手が反撃してきてもPassiveやWでどうとでもなる
ただし他の相手チャンピオンの場所がわからない場合はタワーシージ以外の方法で有利を広げよう
集団戦
ケース1・前衛の削り合い
削り合いでダリウスに負けることはまず無いが、相手に5スタック試させてしまうと他の味方に大きな迷惑がかかるので適切に立ち位置を変えよう
戦線離脱中はWのCD解消も兼ねるので、上手く立ち回れば生存性が大きく変わる

ケース2・対ダイブ構成
この場合ガレンとしてはダリウスに構っている暇は無い
ダリウスは鈍足・徒歩勢で対処しやすく、ダメージを出すのに5スタックに依存していてかつ無駄に耐久力が高いので、アサシンやダイバーのほうが危険である
味方キャリーとフォーカスを合わせて、サイレンス+ウルトできっちり相手の危険なチャンピオンを処理しよう
マッチアップ考察: フィオラ(Fiora)

概要
いつを買えるかが大事なマッチアップ
アイテム
スタートアイテム

ファーストリコール

その後

ルーン
先行投資
このマッチアップはの有無で難易度が大きく変わるので選択しても良い
スキル
Passive
でほぼ完全にカウンターできる
印を消化しようとフィオラが張り付いてきても、脳死でEを撃つだけで相手が自滅する

W
序盤はQ、Lv.6以降はULTをパリィされないように注意
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5
この時間帯はQを中心に立ち回る
Wで無効化されないように注意

Lv.6~Lv.9
ファーストリコールでが買えれば相手がULTを使わない限り一方的に勝てる
基本的にガレン有利だが、ULT中はがあっても相手にもワンチャンがあるので注意
キルを狙うか下がってULTの無駄打ちをさせるかの判断が重要

Lv.10~
EのHit数が8に増えて1v1で完全に上回る
どこかでフィオラがキルを拾わない限り、最終盤までずっとガレンが1v1有利
マッチアップ考察: イラオイ(Illaoi)

概要
有名なガレンが有利を取れるマッチアップ
ガレンはEで相手の触手を避けながら攻撃できる
アイテム
ラッシュ

回復阻害の為のも候補だが、ヘルスがあまり上がらないため相手のと相性が悪い事を忘れずに
ルーン
ボーンアーマー
スキル
E
魂を引っ張られても使える触手が1本だけなら十分に殴り勝てる
Eが多段Hit為、効果時間を大幅に削ることができる
そのさいガレン本体が触手の攻撃にできるだけ当たらないようにしよう
ULT
CDが上がっている時Wはこのスキルの為にとっておく

2秒毎に使えるWを連発する事で強力な火力と耐久力を発揮するので、タイミング良くQによるサイレンスを付与する事で影響力を大きく下げる事ができる
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5
序盤から簡単に殴り勝てる

Lv.2ではEを取る
ミニオンの数が少ないときならばQで強引に近づいてEをフルヒットさせていい
触手で攻撃されても、モーションが遅いのでQのMS上昇を活かして避けられる
Lv.6~Lv.9
マッチアップ考察: イレリア(Irelia)

概要
基礎MSは互角(340)・AA射程は微不利(ガレン=175・イレリア200)
他のTOPレーナーよりもAA射程の不利が小さいのでAAハラスに対してある程度対応できる

1v1においてイレリアを圧倒できるが、集団戦では不利
サイドレーンでプレッシャーをかけ続けて集団戦に寄らせないことを心がける
アイテム

その後



AA射程の差を埋めるためにMS重視
ファーストリコールで買う


イレリア相手には不必要
スキルの仕様の関係上、1v1において何度もQをガレンに使うのは難しい
ソーンメイルはヘルスが低いのでイレリアの魔法・trueダメージに弱い


イレリアのPassiveに対して有効だが、低ヘルスなのでの物理・征服者ルーンのtrueダメージに弱い


どちらでも可
がなくても1v1は余裕だし、を買うにしてはイレリアはハードCCが薄い
他の敵チャンピオンを見て選ぶ
ルーン
ガレンの握撃・イレリアの征服者
あまり注目されないが、1v1においてガレン側が有利な要因の一つ
体力回復のおかげでイレリアはガレンを倒しきれない
ヘルス増加効果も征服者のtrueダメージに対して相性がいい

打ちこわし
イレリアを集団戦に参加させないためにタワーに対してのプレッシャーを高めたいので基本的にこちらを選択
ボーンアーマー
対イレリアのレーン戦に慣れていない内はこちらでも良いが弱気な選択

息継ぎ
序盤のAAハラス対策

羽化
序盤のレーン戦に自信が有るならこちらでもOK
スキル
Passive
ガレンはシールドに依存しておらず、WのおかげでMRも高い
イレリアに対して有利を取れる要因の一つ
Q
と合わせてイレリアの主力だがよほどスノーボールできていない限りガレンの耐久力を破るのは難しい

周りに味方ミニオンが多いの時のイレリアは機動力がずば抜けているが、張り付いてくるならW+E→AA+QAAで離脱
たまらず逃げるのならほっておいてゾーニングすればいい

ただしQのCD消化ができてない場合もあるので、しっかり見極めて追いかけよう
CD消化の条件はQでCSを取る、もしくはEかULTでマークをつけた相手にQを使うのどちらか

W
ULTに合わせられると厄介
使ったのを見てから撃つか、Qのサイレンス中に撃とう

E
見てからQで避けるのが好ましい
どうしても間に合わない時はW

ULT
スキルファイターであるガレンに対してあまり効果はない
レーン戦で使ってくる時は大抵敵のガンクが来ている、強引に壁に突っ込み、スローをQで解除して全力で逃げよう
Eによる追撃は上がったMSを活かして簡単に避けられる

CDは長いので生き残ればレーンが大分楽になる
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.3
たった25とはいえAA射程に差があるのでノーコストでAAハラスをさせないように注意
お互いのAAタイマーに気をつけて丁寧にCSを回収する

Qが上がるたびに、加速を活かして握撃込みの一撃を与えて即離脱を繰り返そう

Lv.4~Lv.6
ガレンに対して、イレリアのLv.6はあまり強くないがガンク合わせが怖いのでQの使用タイミングに注意

Lv.7~Lv.10
この時間までにリコールしてを買いたいが、イレリアのマナが少なかったらレーンに残っていい

ガレンのLv.11前にイレリアのが完成したら一時的に力関係がひっくり返るので注意

Lv.11~
よほど大きな不利を背負っていない限り1v1ではもう負けない
有利を生かしてタワー・ヘラルド・視界・敵JGの中立を奪っていこう
集団戦
いかにイレリアにサイレンスを付与できるかがキモ

を惜しまずイレリア相手に使って良い

EとULTを使って、機動力が無くなったイレリアをキャリーと処理しよう
マッチアップ考察: マオカイ(Maokai)

概要
1v1では圧倒できるが集団戦では相手のほうが強い
可能な限りレーンでプレッシャーを掛けて集団戦に参加できないようにする
アイテム


Passiveの回復はAAを行うことで発動するのでを優先する、MRはその後で良い
ルーン
打ちこわし
中盤以降はCDが上がるたびに発動させていこう
ただし敵の他プレイヤーの位置には常に意識する
スキル
Passive
マオカイの耐久力の源
1v1ならばで対応できる
集団戦でマオカイがガレンにAAをする事はあまり無いので味方に重症アイテムを積んでもらおう
W
マオカイのコンボの起点となるスキル
Wはこのスキルの為にとっておこう
至近距離でなければ充分に見てから反応できる
マッチアップ考察: ナサス(Nasus)

概要
とにかく相手にAAをさせない事が大事
Passiveの回復とQのスタック増加につながる
むりやりミニオンに触ろうとしたらしっかりQやEで咎めていこう
アイテム


はナサスのEとULTのダメージに有効
相手がE上げの場合はの代わりにをファーストリコールで買うだけでOK
ルーン
打ちこわし
試合時間を伸ばしたくないのでタワーシージ能力が高まるこちらを選択
スキル
Passive
ナサスのサステインの要
有利を取れている時は徹底的にゾーニングしてミニオンにAA出来ないようにしよう

Q
ナサスはいくらCSをとってもこのスキルのスタックが溜まっていなければ強く慣れない
とにかくミニオンに触れない状態を維持する

W
Qが無い時は追撃がしづらくなるが、このスキルは消費マナも大きいのでむしろ「使わせた」と考えて素直に下がろう
ただしガンク合わせとしては優秀なスキルなのでウィザーを使われたら必ず一度ミニマップを確認して誰かが来ていないか確認しよう

E
苦しんでいるナサスはこのスキルでCSを取り始めるが気にしなくていい
AA出来なければサステインもQスタックも無い
いくらCSをとってもQスタックが足りないナサスは存在感が無い

ULT
確実にキルが取れる自信が有るのでない限り見てから下がっていい
効果時間が過ぎたらまたプレッシャーをかけ続ける
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5
Qを中心に使ってナサスをゾーニング使用

Eを使う時はミニオンのアグロに気をつける
無駄にプッシュしたくないので、できるだけ前衛ミニオンを巻き込まないようにしよう
Lv.6~完成まで
基本的にガレン有利だがULTが強力なので注意
Wで張り付かれないようにQはギリギリまで温存

完成~
ガレンのパワースパイク
しばらくは1v1でも勝てるがQのスタックが貯まればナサスが有利
1stタワーを折った後はナサスがCSを取りやすくなるので、できるだけ早く試合をたたむことを心がける
マッチアップ考察: パンテオン(Pantheon)

概要
QハラスやWからのオールイン等の強力なスキルを持つパンテオン
ミニオンをタワーに押し付けてからダイブ・JGインベード・ローム等で有利を広げてくる
その代わりにマナに問題を抱えている上にプッシュ力が無いので中途半端なスキル回しをしていると逆にレーンの主導権を失ってしまう
ミニオンを押し込めていない状態で他レーンに飛んでしまうと、ファーストタワーを大きく削られてしまう上に多くのCSを失ってしまう
ガレン側としては各種サステインを最大限に活かしてパンテオンのマナ切れを狙おう
ガレンにはスキルコストが無く、Eの優秀なプッシュ能力を活かしてウェーブの主導権を握ろう
アイテム
ファーストリコール
++()
以降

ルーン
息継ぎ
Qハラス対策、と合わせて大きなサステイン源となる

打ちこわし
こちらにが無い時にパンテオンが他レーンにULTに飛んだ時に、相手のタワーにより大きなプレッシャーをかけるためにこちらを選択

ボーンアーマー
Wからのフルコンボに対して非常に有用だがCDが長い上にWである程度対応できるので選択しない
スキル
Passive
Qが付いたAAを無効化されないように気をつける
しっかりAAキャンセルを活かそう

Q
無駄にハラスを受けてPassiveを解除されないようにしよう
前に出るときは何かリターン(CS・経験値)を得られるときだけにして回復に徹しよう

W
飛び込んできたのを見てからWとEを同時に使おう
相手のコンボダメージの多くを軽減できる上に、スタン中にも回転は続くのでしっかり相手にダメージを与えることができる
回転が終わったらAA+QAAの後に追撃するか、離脱するかの判断をする

E
主にWとセットで使われる
Wをしっかり合わせる事ができれば恐れる必要はない

ULT
CDの関係上TPが無い時に飛ばれてしまうのはある程度仕方ない
大事なのは常にミニオンをプッシュしている状態を維持することによって相手のタワーにプレッシャーをかけ続けること
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5(ファーストリコールまで)
目標はウェーブ状況が有利~イーブンの状態でリコールする事だが難しい
相手の行動に対して適切に対応してマナを枯渇させる事主導権を握れる
ミニオン吸収装置をシージミニオンに使うのも忘れずに

Lv.6~Lv.10
ここからはいかにして相手に飛ばせないかが大事になる、他プレイヤーの介入に気をつけつつ常にプッシュしよう
パンテオンのULTが1v1では活かしづらいのでここからガレン側が有利を取りやすくなる
とはいえ、いまだにQは痛いので、各種サステインをしっかり意識しよう
Lv.7・Lv10にEのHit数が増えることを忘れずに

Lv.11
PassiveとULTが強化される
ダメージ交換よりも、ミニオン処理を重視してタワーに押し付けよう
相手MIDやJG・SUPの場所が分かっているなら打ちこわしで強引にシージしてもいい、発動したら次のウェーブを待とう
反撃してきてもWとPassiveでどうとでもなる、相手のマナが枯渇するだけだ
マッチアップ考察: リヴェン(Riven)

概要
格闘ゲームのようで個人的に大好きなマッチアップ
ガレンが有利な事で有名なマッチアップだが、序盤むしろリヴェン側が有利
勘違いされやすいが、ガレンがリヴェンに対して有利な理由はQのサイレンスではなく、WのPassiveのAR、相手のCCに対して相性のいいWやEのおかげなので序盤から強気に行くと痛い目にあう可能性が高い
Lv.7+ファーストリコール後ならばリヴェンは手も足も出なくなる
アイテム
序盤に揃えたい物
++
その後
ラッシュ

最序盤さえ耐えれば相手を圧倒できるのでをファーストリコールで買う
ファーストリコールがLv.6あたりまで遅れた場合買わなくても良い
ルーン
ボーンアーマー
序盤耐えたいのでこちらを選択
手数の多いリヴェンに相性が良い
スキル
W
ULT以外でWを使うならこのスキル
見てから反応するのは難しいがQやEで近づいてきた直後に使うことが多いので予測で使っても良い

E
序盤はQ、それ以降はULTがシールドに吸われないように注意

ULT
Lv.7からはULT中も充分に殴り勝てるが、必ずしも付き合う必要はない
発動したのを見てからすぐ下がり、無駄撃ちさせるのも選択肢の内
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.6
序盤はリヴェン有利
Lv.6はガレンにもキルチャンスがあるがULTを覚えたリヴェンは一気に強くなるので素直にLv.7を待ったほうが良いことが多い

Lv.7~
ここからガレンが有利

ワンコンボでリヴェンのヘルスが半分ほど減る
ただし機動力はリヴェンの方が上なのでチェイスの判断は慎重に

相手から仕掛けてくるのなら痛めつけ、怯えて距離を離すのならばゾーニングしつつ大量のミニオンをタワーに押し込もう
マッチアップ考察: レネクトン(Renekton)

概要
アイテム
ラッシュ
ルーン
ボーンアーマー
羽化
スキル
Passive
Q
W
E
Eで仕掛けてきたらWのスタンからのフルコンボの可能性が高い
脊髄反射でW(ダメージ&スタン時間低減)とE(スタン中も攻撃継続)を使う
例えフェイントだとしても、序盤のEのCDは18sと長いのでそこまで大きな問題にはならない
ULT
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5
Lv.6~Lv.9
マッチアップ考察: ライズ(Ryze)

概要
ガレンのカウンター
個人的によりきつい
Lv.11からならサステイン活かして1v1ならなんとかなるが集団戦のパフォーマンスで差が出る
アイテム


自分で試したことはないがの代わりにもいいと思う
ルーン
ボーンアーマー
息継ぎ
スキル
Q
どんなときでもランダムサイドステップを忘れなければかなり避けられる
W
足を止められたらWで耐える
モーションはそこそこ長いので当たる前に発動できればなおよし
E
ULT
ワープはQのサイレンスで中断できます
マッチアップ考察: サイラス(Sylas)

概要
ガレン側有利

サイラスはダメージを出す際に相手に張り付かなければならないのですが、ガレンはWとEのおかげで
純粋な殴り合いは全チャンピオン中でも屈指の強さを誇ります。

サイラスは各スキルを何度も回しながらPassive込みでダメージを出していくのですが、
Passiveのサステインとスキルコストが無いことによるマナのサステインでガレン側は有利を取れます

また、サイラスの一連のコンボほぼ全てをWのアクティブで防御できるので相手は大量にマナを消費したのに対してダメージを
与えれないです。

集団戦では、サイラスの攻撃(特にEの2段目)を受け止めつつ、Qのサイレンスを与えつつ、EとULTでサイラスを削るのが
役割の一つになります
アイテム
ラッシュ

ルーン
ボーンアーマー
最序盤の殴り合いを強化するため
スキル
W
ガレンのWのアクティブは相手のWかE2に合わせてください

Q
Q上げは減っているようですが、ミニオン越しにハラスされると辛いので注意

W
E
2つの飛びつき+サステインスキル
相手から近づいてくるなら返り討ちにするまでです。
こちらのWやEのCDが上がっていない時はミニオンを壁にしたり、相手から距離をとってやり過ごしましょう

ULT
1v1において特に気をつける必要は無いです
ただし、他の味方のULT次第では凶悪になる可能性もあります
マッチアップ考察: トランドル(Trundle)

概要
ガレンが有利を取れるマッチアップ
トランドルの1v1に対応できる数少ないチャンピオン
が買えれば相手がULTを使わない限り一方的に勝てる
WをULTに対して後出しで使えばダメージ軽減効果が奪われないのでカウンターとして機能する
2ndスキルはQ上げ派という人もこのマッチアップはW上げをするべし
アイテム

スキル
Q
序盤はAD低下が強力なので長いダメージ交換を行わず、ヒットアンドアウェイを心がける
Lv.10+完成あたりからAD低下効果は相対的に影響力が下がる

E
継続スローを付与してくるのでQがあまり機能しない
強制的なダメージ交換やガンク合わせとして強力だがマナ消費が激しいので、上手くいなすことが出来ればレーンがかなり楽になる

ULT
AR・MRだけでなくWのような割合ダメージ軽減も吸収するこのスキルだが、吸収できる数値は発動時の数値を参照する。
見てからWを使う事で割合軽減効果を吸収されずに済む

時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5
Qを主力に短いダメージ交換を心がける
長期戦はQのAD低下のせいで不利
WはAA+QAAに合わせる

Lv.6~Lv.9
ULTが上がってる時はWを温存する

さえあればまず殴り負けることはない
ガンクが怖いのでQは仕掛ける時ではなく離脱する為に使う

ULTを使ってきたら勝てないのでガン逃げ。トランドル側はガレンを倒しきれなかった場合、CDが上がるまで打つ手が無くなる

Lv.10~
完成でULTを含めたオールインにもある程度対応できる上に
Lv.11でPassiveが強化されればトランドルはどうしようもなくなる
積極的にダメージ交換を仕掛け、レーンの主導権を握ってタワーを折っていこう
urg マッチアップ考察: アーゴット(Urgot)

概要
対アーゴットはいかにしてPassiveが無い方向の立ち位置を維持しながらEで攻撃できるかが大事
アーゴットはプッシュ力が低く、タワー下に押し込まれるとPassiveの仕様上タワー下でCSを取りづらい
アーゴットのスキルはどれも序盤はCDが長いので使ったのを見てからしっかり有利をとっていこう(CSもしくはダメージ交換)
アイテム
ラッシュ


W対策に買いたくなるが、アーゴットのダメージ源はPassiveなのでAAダメージ軽減があまり効果的ではない
ブーツはどちらでも良いので、相手の他のチャンピオンに応じて選択しよう
ルーン
息継ぎ
AAや、Q(+彗星)によるハラス対策

のルーン
彗星
Qハラスを強化・レーン戦重視

アフターショック
Eからのオールインを強化・ダメージ交換および集団戦重視
スキル
Passive
アーゴットの火力の要
ガレンのEが攻撃しながら移動できる事を活かしてあせらず丁寧にCD中の方向に立とう

Q
ハラス・キャッチ・ウェーブクリアと便利なスキル
PassiveやWはプッシュに使いづらく、アーゴットのプッシュ能力はQにかかっているがマナが切れてしまいがち

相手が彗星・Q上げを選択した場合、ファーストリコールまでのハラスがかなり強力なのでドラン盾や息継ぎを意識して耐える
ファーストリコール後はガレンに対してハラスのダメージが物足りなくなるのでそこまでの勝負

CD 12/11/10/09/08

W
基本的にPassiveを発動させる為に使う
中盤以降はダメージがかなり物足りなくなるが、Lv3までは結構痛いので注意

W上げの場合序盤のEからのオールインがかなり強力になる
その場合Lv4~Lv6はWが無いときに仕掛けられた場合は深入りしないように

CD 13/12/11/10/09/08

E
Wは相手のQハラスではなく、Eからのオールインに使う
相手のPassiveは2発目以降は10%ずつダメージが減っていくので、最初の数発をWで耐えるのが大事

CD 16/15/14/13/12

ULT
1v1においてはガレンのULTのほうが強いのであまり辛くはないがガンク合わせとして非常に強力
相手のJGの位置に常に気をつけよう
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.6
AA・Passive・Qによるハラスがつらい時間
相手のオールインに関してはしっかりとWを合わせる事が出来れば問題無い
むしろアーゴットからしたら、マナを大量に消費したのにあまり体力を削れない事がかなりきつい
Wが上がっていて、敵JGが近くにいない事がわかっているのなら相手の仕掛けを誘っても良い

Lv.7~お互いの黒斧完成まで
この時間帯のアーゴットは火力が中途半端でありガレン側が有利を取れる時間帯
相手のQがCD中ならばQを使って強引に近づきダメージ交換を仕掛けよう
相手のPassiveを避けながら攻撃できればAAキャンセルがなくても有利を取れる
マッチアップ考察: ヤスオ(Yasuo)

概要
Lv.7まで行けば以降長い間ガレンが1v1で圧倒的に有利になるのでいかにして序盤耐えられるかの戦いになる
アイテム
ファーストリコール
+
その後

ルーン
ボーンアーマー
序盤から手数の多いヤスオに対して相性が良い
スキル
Passive
AAの直後にEを使うのではなく、相手のシールドが剥がれたのを見てからダメージを与えていこう
ULTでキルしようと思ったら土壇場で相手のシールドが回復...なんて事にならないようにゲージ管理を意識しよう
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1
丁寧にQを活かせば有利が取れる
AAでシールドを剥がした後にQ二連撃をくらわそう

Lv.2~Lv.5
ここからしばらくヤスオ有利
慌てずにしっかりCSを確保しよう
ヤスオはプッシュしないとアドバンテージを取りにくいチャンピオンなのでいずれプッシュしてくる

Lv.6
ヤスオのULTのCDが上がっている時はWを温存
Qが避けられないな、と思ったらすぐ使おう
ヤスオ側のフルコンボをまるごと軽減できる
この際にEも発動できればなおよし、モーション中ずっとダメージを与えられる

Lv.7+完成~
ここからガレン有利
殴り合えば必ず勝てる
逃げるヤスオに追いつけないのなら落ち着いてレーンフリーズをしてCSを落とさせよう
ダメージ交換に勝てないと見たヤスオ側はE+Qのヒットアンドアウェイを狙ってくるので味方ミニオンの近くに立たないようにしよう
集団戦
ヤスオがいる構成は基本的にダイブ構成になる
味方にULTが当たってしまった場合、モーションの終わり際に合わせてAA+QAAのサイレンスを付与しよう
スキルが使えないヤスオは機動力を発揮できないのでキャリーと協力してE→ULTで処理しよう
マッチアップ考察: ウーコン(Wu Kong)

概要
時々TOPでピックされるわからん殺しされやすいチャンピオン
正しい対応方法さえ分かってれば楽な相手
アイテム
+


特に相手がにラッシュするようならARをひとつ買うだけで大分余裕になる
or
EQWコンボ対策に
EQWコンボはマナをかなり消費するのでサステインで耐えてしまえばウーコンはつらい
ルーン
ボーンアーマー
羽化
スキル
Q
W
E
ULT
スキルランク1のULTのダメージは貧弱なので恐れなくていいが、ガンク合わせとしては強力なので注意
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5
EQWのヒット&アウェイが非常に強力
しかし、ウーコン自信はマナが少ないのでWや(リコール後)でダメージを軽減すればいずれマナが枯渇する
Lv.6~Lv.9
基本的にファーストリコール後の1v1はガレン有利
ただし集団戦は相手のほうが圧倒的に強いのでスプリットプッシュで常に相手のタワーにプレッシャーをかけ続けよう
コメント要望

ガレン有利
1v1では最初から最後まで勝てるが、集団戦では圧倒的にマルファイトのほうが強い

序盤のマルファイトはマナがきつく、タワー下でCSを取るのが苦手なのでスロープッシュでミニオンをためてからタワー下に押し込めばそれだけでかなり有利が取れる

アイテム
ファーストアイテム
相手が握撃orアフターショックならば
ドラン剣
相手が彗星ならば
ドラン盾


マルファイトのタンク能力はARに依存しているので黒斧が刺さる

MR防具
買わなくても、WのPassive分だけで1v1は勝てるし、集団戦でガレンがマルファイトにフォーカスされることもないのでマルファイト対策にMRは買わなくていい
集団戦が避けられないor敵のJGMIDが魔法ダメージ主体である時にJGMIDのチャンピオン選択に合わせて買う


Lv.6以降中途半端なヘルスでプッシュしてしまうと、相手がULTを活かしてこちらが死ぬまで張り付いて殴ってくるので注意

Lv.11以降ムンドはULTを発動させないとオールインに勝てなくなる
集団戦前に相手にULTを使わせたい

アイテム


ガレンのドカウンターなのでヨリックが見えたらガレンをピックしてはいけません
上の方に書いてあるとおり、基本的に自分は戦ってみたい相手に対して後出しでガレンをピックするのでヨリック対策は中途半端です

墓の数の把握、Eのスキルを避ける、ULTのCDの管理が重要
Q
墓が溜まりそうorULTが上がっているときはWの壁対策のために残しておく、AAキャンセルで早く壁を処理できる
アイテム


ガレン側有利、安定して後出しできます
トリンダメアは「自分がデスする前に相手をキルする」チャンピオンなので、高火力・高耐久のガレンは有利
さらにPassiveで強力なサステインを持っているので、スプリットプッシュに簡単に対応できます

アイテム


その後、相手がを買ったor買いそうなタイミングでを購入

スキル
ULT
無理に止めを狙わなくても、相手にウルトを使わせるためだけに使ってもOK
特に集団戦のトリンダメアはULTがなければ何もできないのではやめにULTを使わせよう

Q
集団戦時のULTの後、Eを封じるためにタイミングをあわせて使おう
うまく噛み合えばトリンダメアを逃さず、そのままキルできる

執筆者

kengou



コメント - 30件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:05f8719b
2018-05-29 14:06:44
執筆者のレートはどれくらいでしょうか?
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:01097704
2018-05-29 14:23:10
vsイレリア教えてください
3.
kengou 登録済みユーザ
2018-05-30 12:57:54
>2
イレリア追加しました
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:02a96ff5
2018-07-08 01:16:26
よろしければvsアーゴットを教えていただきたいです
5.
kengou 登録済みユーザ
2018-07-14 09:33:11
>4
アーゴット追加しました
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:02a96ff5
2018-07-16 00:43:01
>5
大変参考になります。ありがとうございます。
7.
kengou 登録済みユーザ
2018-07-16 02:24:08
>6
実は要望コメントはその日の内に読んでいたのですが、リアルで忙しく更新が遅れてしまいました(予告していたダリウスもまだ書けていません)
対アーゴットは

1) Passiveの方向に注意してEを使えば余裕で殴り勝てる(Lv6まではW必須)
2) アーゴットはプッシュ能力が非常に苦しく、タワー下でCSを取るのがつらい

この2点に注意すれば大丈夫です
全体的に見てガレン有利だと思います
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3cd31143
2018-07-17 09:19:27
もしよろしければ vsマルファイトとvsDr.ムンドを教えていただきたいです
9.
kengou 登録済みユーザ
2018-07-18 04:34:12
>8
了解です
平日はつらいので、土日に追加します
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d4cf79c8
2018-07-18 09:10:45
既出ですが執筆者のレート教えてください
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8600052d
2018-07-20 03:50:36
対ヨリックをお願いします
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e28d63c3
2018-07-24 13:51:33
対マルファイトをお願いできないでしょうか。
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3769ca90
2018-08-19 12:09:46
ドラえもーん!トリンドメアにボコられたよ~う
どちらが有利不利なのかもわからないのですが、解説お願いできますか?
14.
kengou 登録済みユーザ
2018-08-20 05:44:49
せっかく今ガレンが注目されているのに1ヶ月以上更新できなくてすみません
更新できてない間も高評価ボタンありがとうございます

このままではいつまで立っても要望を受けたチャンピオン対策をアップできなさそうなのでとりあえず簡易版を上げておきます
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:72f21f27
2018-08-20 15:10:58
ガイドを書いてくれるのはありがたいことだけどレートについて一切返答しないのは何故?
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cc92c7ac
2018-08-23 08:37:52
たくさんの対策をありがとうございます。
この通りのビルド、立ち回りで勝率が確実に上がっています。

可能であればチョガスの対策をどうされているか教えて頂けませんか?
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a1e3f360
2018-08-27 10:53:27
対カミールもお願いします。
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f4efb3db
2018-09-17 10:21:37
レート書くとコメントチャレンジャーがマウントとろうと湧くから>> 15
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f8f28b8c
2018-10-08 08:13:37
このガイドをみて、ガレン初めて見ました。
ポッピー相手に完封されてしまったのですが、どういう風に動けばよいのでしょうか?
20.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a24ccfe4
2018-10-11 06:25:51
>>18 ガレンの指南書を出しているのにも関わらず指南書を書いてる人間のレートがわからないのは説得性に欠けると思います。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bf486ea5
2018-10-11 10:56:22
>>20
自分用のメモを兼ねて得意なチャンピオンの考察を共有
自分用のメモを兼ねて
「自分用のメモ」
指南書とは?
22.
kengou 登録済みユーザ
2018-10-13 20:20:06
>>19
ポッピーに対しては有利を取れるチャンピオンなので完封されたとしたら
1) Qの二段目をくらいすぎ
2) パッシブ込みのAAをくらいすぎ(くらってもいいがしっかりリターンもとる)
3) ダメージ交換の際にしっかり相手の盾を踏んでない
4) アフターショックの効果中に無理をしている

とかだと思います。
ポッピーのタンク能力はPのシールドとWのAR増加に依存しているので黒斧+EのAR低下と盾を踏むのを意識すれば1v1で勝てると思います

狙える動きとしては
パッシブが無いときにポッピーQを撃ったらQ使って接近→AA撃たずにE(+W)→QAA→離脱
がレーン戦だと強いです

あとできちんと本文にまとめますが今の所はこのへんで

カミールとチョガスに関しては今かいてますのでもうちょっとだけお待ち下さい
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1afaf07a
2018-11-01 23:45:41
大変参考になります
ただただありがたい
24.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:605335af
2018-11-15 08:43:09
ありがとうございます
中盤までcs少し犠牲にしても耐えることを意識したら10Lvからめちゃくちゃソロキルできるようになり、勝率がとても上がりました。

質問なのですがこういうパワースパイクや弱い時間帯の知り方教えていただけないでしょうか

自分は他のチャンプでも弱い時間にアグレッシブに行って負けてしまうことが多いのです…泣
25.
kengou 登録済みユーザ
2018-11-16 06:29:49
主力となるスキルの基礎ダメージ・レシオ・CDに注目するといいですよ
ガレンの場合、Eスキルがレベルでスケールするので1・4・7・10がパワースパイクになっています
(あとパッシブのLv11も)
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8539d3a9
2019-02-05 12:27:19
初心者です、ノーマルでサイラスにボッコボコにされたので、対策の考察を書いて欲しいです。
ゴールド上位の人達によると、ガレン有利らしいですが、強化AAでどうしてもダメージレースで負けてしまいます。
よろしくお願いします。
27.
kengou 登録済みユーザ
2019-02-09 05:47:43
>26

サイラス考察追加しました。
ただし、新チャンピオンなのでまだ開発が進んでおらず、私自身勘違いしている部分もあると思うので注意してください。

きちんと相手の仕掛けに対してWEを合わせること
こちらのサステイン(Passive・握撃・ドラン盾・スキルコスト0)を活かした立ち回りを意識すると良いと思います。
28.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2848d6da
2019-03-16 02:12:22
ティーモ対面で勝てません…
対策などあったらうれしいです。
29.
kengou 登録済みユーザ
2019-03-17 20:16:36
そもそもティーモはガレンのカウンターなので辛いものです。
自分は基本的に後出しでしかガレンを出さないので、ティーモ・ヨリックのようなチャンピオンが相手に見えたときはガレンを出さないようにしたほうが良いです。
フラッシュインからのQERフルコンボも狙えそうに見えますが、フラッシュ(射程425)+Q(AA射程175)=600なので、ティーモのQ(射程680)のブラインドで簡単に対策されてしまいます。
ウェーブのコントロールをした上でキノコを適切に置けているティーモ相手には、ガンク合わせが苦手なガレンではガンクを刺す事も少しむずかしいです。

できる対策としては:
1) ガレンVSティーモに限らず、近接が遠隔チャンピオンを相手にするときの対策はとにかくMSを重視することです。
2) スキルはQ上げ、ルーンは追い風、1stリコールでは靴を優先し、黒斧よりも靴の完成を優先させます(マーキュリー)。
3) 相手に触ることさえできれば勝てるのでブッシュを利用しつつ相手に仕掛ける
4) MR防具はアダプティブヘルム(Eとウルト対策)
5) 集団戦ではタンク的な立ち回りを意識する

などだと思いますが、
はっきりいってティーモ側が適切に立ち回ればガレンができることは「何も」ありません、ガンク含めてティーモは完全に有利を取れます。

...あまりいい対策は書けていませんが参考になれば幸いです

P.S. ティーモは小さなスキルリワークが予定されているので記事内への反映はパッチ適用を待ってからにしますね
30.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b1697646
2019-03-18 09:27:15
クレッドの対策しりたいです!!

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