ビルドガイド: ガレン - Garen

ガレン: ガレン運用についての考察

執筆者: kengou (最終更新日: 2018-05-22 09:05:46)

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自分用のメモを兼ねて得意なチャンピオンの考察を共有
マッチアップ考察を重視

高評価ボタンを押してくれるとモチベーションが上がって他のマッチアップの詳しい考察も書けます
基本的に対戦したい相手に後出しで当てるので考察できる相手は限られていますが、要望があればコメント欄に書いていただければ追記します

ルーン

不滅
不死者の握撃
ボーンアーマー
羽化
超成長
天啓
魔法の靴
ミニオン吸収装置

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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Q
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

物理防御アイテムの候補

魔法防御アイテムの候補

その他のアイテム

最終ビルド

最近の更新
2018-05-15
ルーン考察追加
対パンテオンのマッチアップ考察追加
他いろいろ微修正

今後の予定
ダリウス・リヴェン対策を詰める

2018-05-22
アイテム・ルーン考察編集
考察編集
考察追加
その他のチャンピオン考察に追加、元からあったチャンピオン考察を全体的に編集

フォーマットいろいろ改善、インデントを活用して見やすくしました
他誤字脱字など修正

のマッチアップ考察を書く(予定)
↑現在執筆中なのでしばしお待ちを
長所と短所
の長所
- 1. Lv. 10以降の強力な1v1能力
- 2. Lv. 11以降の強化されたPassiveの体力回復やスキルコストが必要ない事からくるレーン維持能力
- 3. 強力なトドメスキルである を活かした少数戦の強さ

の短所
- 1. CCが無いので味方の構成にイニシエート能力が不足しがち
- 2. 致命的かつ有名なカウンターチャンピオン( )が居るので先出ししづらい
アイテム考察
ガレンのアイテムビルドは基本的に
→物理防御・魔法防御アイテム一つずつ→or
という順番で買っていく
コアアイテム

ヘルス・AD・CDRというガレンが欲しいステータスが揃っているアイテム
AR低下デバフもEのおかげで溜めやすい
遅くとも2番めには買っておきたい
物理防御アイテム

定番のARアイテムその1
プッシュ能力・ダメージ交換を重視したい時

定番のARアイテムその2
スプリット時の押し引き・キャッチ能力を重視したい時

対クリティカルアイテム
対面がヤスオ・トリンダメアの時か集団戦での耐久力を重視したい時

重傷付与用
王剣やフィオラ・トランドル等のカウンターアイテム
魔法防御アイテム

Passiveは戦闘中に発動できないのでアダプティブの効果を活かせない相手以外には積まない
その他のアイテム

スキルファイターであるガレンにとって、CD中を安全に過ごしやすくなるとても相性の良いアイテム

ステータス・能力共にガレンと相性が良い
強気に行きたい時は黒斧の次、他に積みたいアイテムが無い場合最終アイテムとして買うと良い
ルーン考察
メインパス: 不滅
握撃
相手に張り付いてダメージを出すガレンと相性の良いキーストーン
ガレンの基礎コンボは
AA→E→AA+Q付きAAだが、
Q付きAAの前にもう一発AAを挟むと1コンボで二回握撃発動させることができる
状況次第で使い分けよう

ガーディアン
相手がダイブ構成の場合、集団戦においてガレンは味方adcの近くにいることになるので発動させやすいが、そもそもガレンはスプリットプッシュをしたいチャンピオンなので選択しづらい。
レーン戦で活かせないのもマイナスポイント。

アフターショック
自前でハードCCを持たないので除外
---
打ちこわし
「パワースパイクを迎えた時に有利を広げやすくするルーン」
特にLv.11以降に相手の反撃を無視しつつ強引に発動させて即退却を繰り返すだけで簡単にタワーシージができる
タワー下での多少の反撃はWとPassiveを使えば無視できる

ボーンアーマー
「パワースパイクを迎えるまで時に耐えやすくするルーン」
対面によっては効果を活かしづらいが、序盤弱いガレンにとっては有り難いルーン

生命の泉
自前で移動妨害を持たないので除外
---
息継ぎ
心身調整
羽化
この列のルーンはどれもガレンと相性がいいのでお好みで
---
超成長
困ったらこっち、意識しなくても効果を発揮できる

気迫
逆にこちらは意識しないと有効に使いづらいが、ハマれば強力

生気付与
Passiveはこのルーンの回復量増加効果の対象にならないので除外
サブパス: 天啓
ミニオン吸収装置
シージミニオンを一瞬で処理できるのはレーン戦において非常に有用
サブにルーン天啓パスを選ぶならば一つ目はこれを選ぶ

魔法の靴
2つ目は迷ったらこっち
追加GOLDと追加MSがもらえる

砂時計
ダイブが怖いならばこっち
つかった砂時計は後でにしよう
スキル考察
スキルオーダー
ウェーブクリア・ダメージの要であるEが1st
効果時間・CDが強化されるWが2nd
※ただし2ndスキルとしてはQを選ぶほうが主流。1v1での押し引きを強化するMS上昇は汎用的なステータスなため好まれる
Passive
よくガレンのサステインが高いなどと言われることが多いが、強化前のPassiveはCD、回復量共に微妙
本領発揮するのはLv. 11から、それまでは可能な限り相手の攻撃を受けなようにする立ち回りが必要
前に出るのは、シージミニオンのCSを取るときなど、きちんとリターンが見込めるときだけ
Q
脳死で相手を追いかける為や追加ダメージの為に適当に使う人が多いが、1.5sのサイレンスを適切に使う事を意識する事で戦闘を大きく有利にすることが可能なスキル
MS上昇・スロー解除・AAキャンセル・サイレンス、一つで多くの効果を持つシンプルながらも奥深いスキル。ガレンのパフォーマンスを上げたいならこのスキルの使い方から見直そう
W
地味だが、このスキルのPassiveが非常に強力。CS精度によるが、遅くともLv. 12、Lv. 13の頃にはARMR増加量が最大になっているはずなのでその時間がガレンの輝く時間帯
発動効果に関しては試合が始まる前から対面のどのスキルに合わせて0.75sの強化Wを使うのかを考えておくと良い
CDRを40%稼ぐ事で最終的には効果時間6sでCDは12s。発動した瞬間にCDのカウントが始まるので実際のCDは6s
E
ウェーブクリアとダメージの要
発動直前にAAを入れる事でAAタイマーを無駄なく活用できる
4Hit後に相手のARを下げる効果が有るのでQをこのスキルの後に使うようにするなど意識するとダメージが伸びる。ただし、発動前に使用した場合、回転中(3s)の分だけQのCDを稼ぐ事ができるので使い分けよう
ULT
このスキルでのキルラインを覚えられると、ソロキル率がグッと上がる。最低でもLv. 6~9あたりの時間帯でのダメージが把握できていれば便利
時間帯ごとの考察
ガレンの覚えておいたほうが良い重要な時間
Lv. 1
パワースパイクその1、のようなもの
QのおかげでガレンのLv. 1はかなり強い、 ドラン盾のサステインを活かすためにも早い段階でダメージ交換を仕掛けよう
Lv. 2、3

ガレンの最も弱い時間帯
WのPassiveが育って無い上に EのHit数が最低(5Hits)、 Passiveも使いづらい。
Lv. 1で気づいた有利を活かして丁寧に立ち回ろう
Lv. 4~6

Eが強化(6Hits)されるが使い物になるようになったが、3sも張り付かなければならないのでリスクが大きい。決してレーン強者ではないので、ヘルス・マナのサステインを活かしてCSをしっかりと回収してパワースパイクに備えよう。
Lv. 6の ULTは強力なので味方の介入や相手の甘えた行動に合わせればキルを取りやすい。
だが、本領発揮はあくまでLv. 10からなので焦らずに
Lv. 7~9(完成まで)

パワースパイクその2
Eが更に強化(7Hits)ここまで来たらかなり痛い。さらに WのARMRがそこそこ育っていているので、ファーストリコールで 黒斧用の ルビクリの一つでも買ってあれば1v1での戦闘能力はなかなか。
だが、本領発揮はあくまでLv. 10からなので焦らずに(2回め)
Lv. 完成~13

ガレン最高のパワースパイク
のHit数(8Hits)・ WのARMR増加が上限・ Passiveの強化・ ULTの強化・ 黒斧の完成
これらが立て続けにやってくる時間、よほど大きな不利を背負っていない限り大抵の近接チャンピオンに勝てる

特にLv. 11からは待望のPassiveの強化のおかげで、
仕掛けてフルコンボ決める→即離脱して Passiveで回復→再度仕掛ける という流れを繰り返すだけで相手はジリ貧になる
ミニオンを相手のタワーに押し付けたら、 Wを活かしてふてぶてしくタワーを殴って行こう(下手に反撃してアグロをとってはダメ)。多少ダメージを受けても Passiveで回復できる。
スキルについて

-1. WのARMRはおよそLv. 12、Lv. 13に最大になる

-2. Eの回転数はガレンのチャンピオンレベルに応じて増えていく、ガレンの戦闘能力は基本的にこれらの時間帯に大きく高まるので覚えておくと便利
Lv.01~Lv.03 5Hits
Lv.04~Lv.06 6Hits
Lv.07~Lv.09 7Hits
Lv.10~Lv.12 8Hits
Lv.13~Lv.15 9Hits
Lv.16~Lv.18 10Hits
マッチアップ考察: ダリウス(Darius)

概要
格闘ゲームのようで個人的に大好きなマッチアップ
ガン不利だと思われがちだが、序盤さえ乗り切ればかなり戦える
アイテム
序盤に揃えたい物
+++
その後

ルーン
打ちこわし
息継ぎ
スキル
Passive

Q 射程425
Qを使ってダリウスのQの判定の内側に入るべきではない、その後に離脱する手段が無いため痛い目を見る。

E 射程535
ガレンのQはダリウスのEの後に使うべき
相手が仕掛けてこないならQを温存して仲良しファームしよう
時間帯ごとの立ち回り
Lv. 1
微有利
Qが強いのでダメージ交換で有利を取れる
この時間で相手にを使わせる事ができれば超ワース
Passiveの5スタックに気をつけつつ、のサステインを活かしていこう

Lv.2、3
ガレンが最も弱くダリウスが最も強い時間
最悪シージミニオン以外のCSを捨てていいので、可能な限り経験値だけでも吸おう

Lv.4、5
EのHit数が増え、WのPassiveによるARが溜まってくるので多少楽にはなるが未だに不利な時間帯
相手がULTを覚える前に一度リコールを挟んでおきたい
最初のTPはレーンに使って良い

Lv.6
相手の大きなキルチャンス
ULTによるワンチャンを狙えるが、相手が甘えない限りこちらからキルを狙わなくていい
ただし、Lv. 6時点でのダリウスのフルコンボ(Q+W+E+ULT)のマナ消費は合計205なので相手の残りマナ次第では相手のウルト分のマナが足りなくてソロキルが狙える事を覚えておくと便利

Lv.7~10
一気に楽になるが、相手側のキルプレッシャーのほうが高いので油断せずに
ダリウスは序盤強くガレンは中盤強いので、無理をせずに確実な勝利の為に堅実に立ち回ろう
特に相手のが完成した直後(およそLv.9・試合時間12分前後)は、相手のダメージが跳ね上がるので警戒
Lv.10にはガレンのEのHit数が8Hitsに増えるのでダメージ交換が狙えるが、Passiveが未強化なので気をつける
この時間まではキルが起きない=ガレンの勝利だということを意識する

Lv.11~
長く辛い時間帯を乗り越えガレンの時間、今までが嘘のように力関係が完全にひっくり返る
相手は全力で殴りかかればマナを消費するが、こちらはPassiveで回復できる上にスキルコストが無く、時間が経てば経つほどガレンのほうが強くなる
これ以降、1v1においてダリウス側のキルプレッシャーは皆無

ガレン(ダリウスもだが)は集団戦が得意ではないので可能な限り早く相手の1stタワーを折ろう
ミニオンを押し込んだ後は多少強引でもタワーシージしていい、相手が反撃してきてもPassiveやWでどうとでもなる
ただし他の相手チャンピオンの場所がわからない場合はタワーシージ以外の方法で有利を広げよう
集団戦
ケース1・前衛の削り合い
削り合いでダリウスに負けることはまず無いが、相手に5スタック試させてしまうと他の味方に大きな迷惑がかかるので適切に立ち位置を変えよう。戦線離脱中はWのCD解消も兼ねるので、上手く立ち回れば生存性が大きく変わる。

ケース2・対ダイブ構成
この場合ガレンとしてはダリウスに構っている暇は無い
ダリウスは鈍足・徒歩勢で対処しやすく、ダメージを出すのに5スタックに依存していてかつ無駄に耐久力が高いので、アサシンやダイバーのほうが危険である
味方キャリーとフォーカスを合わせて、サイレンス+ウルトできっちり相手の危険なチャンピオンを処理しよう
マッチアップ考察: パンテオン(Pantheon)

概要
QハラスやWからのオールイン等の強力なスキルを持つパンテオン
ミニオンをタワーに押し付けてからダイブ・JGインベード・ローム等で有利を広げてくる
その代わりにマナに問題を抱えている上にプッシュ力が無いので中途半端なスキル回しをしていると逆にレーンの主導権を失ってしまう
ミニオンを押し込めていない状態で他レーンに飛んでしまうと、ファーストタワーを大きく削られてしまう上に多くのCSを失ってしまう
ガレン側としては各種サステインを最大限に活かしてパンテオンのマナ切れを狙おう
ガレンにはスキルコストが無く、Eの優秀なプッシュ能力を活かしてウェーブの主導権を握ろう
アイテム
ファーストリコール
++()
以降

ルーン
息継ぎ
Qハラス対策、と合わせて大きなサステイン源となる
---
打ちこわし
こちらにが無い時にパンテオンが他レーンにULTに飛んだ時に、相手のタワーにより大きなプレッシャーをかけるためにこちらを選択
---
ボーンアーマー
Wからのフルコンボに対して非常に有用だがCDが長い上にWである程度対応できるので選択しない
スキル
Passive
Qが付いたAAを無効化されないように気をつける
しっかりAAキャンセルを活かそう
---
Q
無駄にハラスを受けてPassiveを解除されないようにしよう
前に出るときは何かリターン(CS・経験値)を得られるときだけにして回復に徹しよう
---
W
飛び込んできたのを見てからWとEを同時に使おう
相手のコンボダメージの多くを軽減できる上に、スタン中にも回転は続くのでしっかり相手にダメージを与えることができる
回転が終わったらAA+QAAの後に追撃するか、離脱するかの判断をする
---
E
主にWとセットで使われる
Wしっかり合わせる事ができれば恐れる必要はない
---
ULT
CDの関係上TPが無い時に飛ばれてしまうのはある程度仕方ない
大事なのは常にミニオンをプッシュしている状態を維持することに寄って相手のタワーにプレッシャーをかけ続けること
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.5(ファーストリコールまで)
目標はウェーブ状況が有利~イーブンの状態でリコールする事だが難しい
相手の行動に対して適切に対応してマナを枯渇させる事主導権を握れる
ミニオン吸収装置をシージミニオンに使うのも忘れずに
---
Lv.6~Lv.10
ここからはいかにして相手に飛ばせないかが大事になる、他プレイヤーの介入に気をつけつつ常にプッシュしよう
パンテオンのULTが1v1では活かしづらいのでここからガレン側が有利を取りやすくなる
とはいえ、いまだにQは痛いので、各種サステインをしっかり意識しよう
Lv.7・Lv10にEのHit数が増えることを忘れずに
---
Lv.11
PassiveとULTが強化される
ダメージ交換よりも、ミニオン処理を重視してタワーに押し付けよう
相手MIDやJG・SUPの場所が分かっているなら打ちこわしで強引にシージしてもいい、発動したら次のウェーブを待とう
反撃してきてもWとPassiveでどうとでもなる、相手のマナが枯渇するだけだ
マッチアップ考察: リヴェン(Riven) 未完成

概要
格闘ゲームのようで個人的に大好きなマッチアップ
ガレンが有利な事で有名なマッチアップだが、序盤むしろリヴェン側が有利
勘違いされやすいが、ガレンがリヴェンに対して有利な理由はQのサイレンスではなく、WのPassiveのAR、相手のCCに対して相性のいいWやEのおかげなので序盤から強気に行くと痛い目にあう可能性が高い
Lv.7+ファーストリコール後ならばリヴェンは手も足も出なくなる
アイテム
序盤に揃えたい物
++
その後
ラッシュ
完成後に他のアイテムに使えばいい
ルーン
ボーンアーマー
序盤耐えたいのでこちらを選択
スキル
Passive
このスキルに対してガレン側が何か意識する必要は無い
Q
W
E
ULT
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1~Lv.6
序盤はリヴェン有利
Lv.7~
ここからガレンが有利
マッチアップ考察: ヤスオ(Yasuo)

概要
Lv.7まで行けば以降長い間ガレンが1v1で圧倒的に有利になるのでいかにして序盤耐えられるかの戦いになる
アイテム
序盤に揃えたい物
+
その後

ルーン
ボーンアーマー
スキル
Passive
AAの直後にEを使うのではなく、相手のシールドが剥がれたのを見てからダメージを与えていこう
ULTでキルしようと思ったら土壇場で相手のシールドが回復...なんて事にならないようにゲージ管理を意識しよう
W
ガレン相手には無意味なスキル
せいぜい仕掛けた時にミニオンの攻撃を無効化するくらいか
ULT
時間帯ごとの立ち回り
Lv.1
丁寧にQを活かせば有利が取れる
丁寧にAAでPassiveを剥がした後にQ二連撃をくらわそう
Lv.2~Lv.5
ここからしばらくヤスオ有利
慌てずにしっかりCSを確保しよう
ヤスオはプッシュしないとアドバンテージを取りにくいチャンピオンなのでいずれプッシュしてくる
Lv.6
ヤスオのULTのCDが上がっている時はWを温存
Qが避けられないな、と思ったらすぐ使おう
ヤスオ側のフルコンボをまるごと軽減できる
この際にEも発動できればなおよし、モーション中ずっとダメージを与えられる
Lv.7+完成~
ここからガレン有利
殴り合えば必ず勝てる
逃げるヤスオに追いつけないのなら落ち着いてレーンフリーズをしてCSを落とさせよう
ダメージ交換に勝てないと見たヤスオ側はE+Qのヒットアンドアウェイを狙ってくるので味方ミニオンの近くに立たないようにしよう
集団戦
ヤスオがいる構成は基本的にダイブ構成になる
味方にULTが当たってしまった場合、モーションの終わり際に合わせてAA+QAAのサイレンスを付与しよう
スキルが使えないヤスオは機動力を発揮できないのでキャリーと協力してE→ULTで処理しよう
マッチアップ考察: その他のチャンピオンのTips (後で詳しい考察も追加予定)
イラオイ(Illaoi)
相手のULTは2秒毎に使えるWを連発する事で強力な火力と耐久力を発揮するので、タイミング良くQによるサイレンスを付与する事で影響力を大きく下げる事ができる。

アイテム
ラッシュ
相手はとことんスプリットプッシュしてくるので、付き合うためにはが有用
回復阻害の為のも候補だが、ヘルスがあまり上がらないため相手のと相性が悪い事を忘れずに
マオカイ(Maokai)
アイテム

Passiveの回復はAAを行うことで発動するのでを優先する、MRはその後で良い

ルーン
打ちこわし
中盤以降はCDが上がるたびに発動させていこう
ただし敵のほかプレイヤーの位置には常に意識する

スキル
W
マオカイのコンボの起点となるスキル
Wはこのスキルの為にとっておこう
至近距離でなければ充分に見てから反応できる
レネクトン(Renekton)
Lv.7まで安全に仲良しファームを狙う
相手がEで仕掛けてきたらWのスタンからのフルコンボの可能性が高い
脊髄反射でW(ダメージ&スタン時間低減)とE(スタン中も攻撃継続)を使う
例えフェイントだとしても、序盤のEのCDは18sと長いのでそこまで大きな問題にはならない

アイテム
ラッシュ
ライズ(Ryze)
概要
ガレンのカウンター
個人的によりきつい
Lv.11からならサステイン活かして1v1ならなんとかなるが集団戦のパフォーマンスで差が出る

アイテム

自分で試したことはないがの代わりにもいいと思う

ルーン
ボーンアーマー
息継ぎ

スキル
Q
どんなときでもランダムサイドステップを忘れずに
W
足を止められたらWで耐える
モーションはそこそこ長いので当たる前に発動できればなおよし

アーゴット(Urgot)
Wは相手のQハラスではなく、Eからのオールインに使いたい
相手のPassiveは2発目以降は10%ずつダメージが減っていくので、最初の数発をWで耐えるのが大事

アイテム
ラッシュ
ウーコン(Wu Kong)
Lv.6時点での相手のULTの単体ダメージは貧弱なので恐れなくていいが、ガンク合わせとしては強力なので注意
基本的にファーストリコールの1v1はガレン有利
ただし集団戦は相手のほうが圧倒的に強いのでスプリットプッシュで常に相手のタワーにプレッシャーをかけ続けよう

アイテム

特に相手がにラッシュするようならをひとつ挟むだけで大分余裕になる

執筆者

kengou



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