ビルドガイド: ミス・フォーチュン - Miss Fortune

ミス・フォーチュン: 【GOLD/PLATになろう!】MF OTPのガイド(13.3)

執筆者: Love Tap (最終更新日: 2023-02-14 11:59:08)

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このガイドはバージョン 12.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
こんにちは。以前、ADCの立ち回りガイドを投稿させていただいたSN:LoveTapと申します。

今回は、メインチャンプであるのガイドを作りましたので、良かったら参考にしてください。
以前書いたADCの立ち回りもシルバーからプラチナ到達までの参考になると思うので是非流し読みしてみてください。

それでは、いってみましょう。

・追記・
2022/11/11
(「ゲーム全体を通して気を付けるべきこと」にリコールタイミングの考え方の追記・全体的に表現や色文字の調整)

2023/1/11
(「シーズン13に向けて」を加筆)

2023/2/14
(「Patch13.3」加筆)

ルーン

栄華
プレスアタック
冷静沈着
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
天啓
魔法の靴
ビスケットデリバリー
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コアアイテム

選択アイテム

最終ビルド

MFの長所と短所
MFというチャンピオンについて

長所
 によるレーンでのハラス、キルプレッシャー
 メインスキルのが対象指定
 のパッシブによる高いMS  スキル回避・寄り能力
 上手く当たれば試合が決まるAOEの
 を挟めば短い時間でAAを3発撃てるので後半のバーストが強力

短所
ブリンクスキルが無く、CCもによるスロウのみであるため、敵の接近は早めに対応しないとすぐに捕まる。
 中は足が止まる為、対象指定CCで止められてしまう
 ダメージを受けた場合のパッシブが解除され、MSが遅く逃走が難しくなる。
 スキルが強力な一方、マナが無くなった場合には戦闘は厳しい。




サモナースペル

攻守ともに必要であり、基本は外さないです。


DUOレーンであり、最近はポーションなどのアイテムによる回復量も減っている状況。基本的にはフラッシュとこれを選びます。


と交換候補1。ある程度理解のあるサポートでを持ってくれる場合にはADCが持っても良いです。相手と殴り合う場面やアサシンに寄られた時にはかなり有用。


と交換候補2。対面にハードCC持ちのなどがいた場合に1度だけ助けてくれます。レーン戦が厳しそうであれば保険的に持ってもあり。


基本持ちません。
ルーン
プレスアタック
 
AA--AAで素早く発動可能。発動した時点でボーナスダメージが入るので、レーン戦でのショートトレードが強いため、基本はこちらを選択します。

リーサルテンポ
 
集団戦でのAA回数に直結するので、レーン戦よりも中盤以降の集団戦などで継続ダメージを優先する場合にはこちらを選択します。

冷静沈着
 
MFはスキルを中心としたADCであるため、戦闘でのマナ消費が激しいため、マナの確保=継続戦闘時間の延長につながります。

血脈
 
でもいいですが、ASに関してはで補うことが出来るし、レーン戦、中盤以降のヘルス確保に役立ちます。

最後の慈悲
 
自分のヘルスが低い状態や、自分よりも体力が多い相手に限定する他の2つよりも対象を選ばずダメージを底上げできる最後の慈悲を選択します。

サブルーン
 天啓

魔法の靴
 
一定時間後300g分以上のアイテムを自動で得られると思うとかなり有用。靴が来るまでものパッシブがあるのでMSは確保できる。MS遅い→普通になるのではなく、MS普通→速いになる為靴を急ぐ必要がないのがありがたい。

ビスケットデリバリー
 ポーションの回復量が下げられた今、レーン戦を安定させる、マナが足りなくなった時に重宝する。

選択
魔道
から選択します。
 レーン戦でのマナ確保可能。を連発しない限りあまり必要ないです。
 ヘルスの高い状態で戦闘を行うことが多いADCであればそれなりに合います。
 ADCのパワースパイクは中盤~広範なので合うがレーン戦ではほとんど影響がないです。
 必要に応じて魔道でもいいですが、基本的には天啓推奨です。
スキルについて
スキル説明

P
Passive: 建物を含む別の敵ユニットへのAA毎に追加物理DMを付与する。敵ミニオンに対する追加物理DMは50%減少し、ADレシオはLv1/4/7/9/11/13で増加する。
追加物理DM: 50/60/70/80/90/100%AD
対ミニオン追加物理DM: 25/30/35/40/45/50%AD
CS,ハラスともに重要となるスキルです。MFの元々のADは控えめですが、このパッシブを意識すれば普通のADCよりもCSは格段に取りやすくなります。また、ゲーム開始時点で敵チャンピオンに対して50%のボーナスダメージが入ります。後半になれば100%まで伸びます。これにより、AA1発だけのダメージ交換は有利を取りやすいです。注意点としては、パッシブを発動しづらい序盤の殴り合いはとても弱いということ。

Q
Active: 指定対象の敵ユニットに背後60度,範囲500以内の敵ユニットに一度だけ跳弾する弾丸を飛ばし、それぞれの敵ユニットに物理DMを与える。このスキルはOHEと跳弾のみCriticalが有効で、このスキルで敵ユニットLH時の跳弾はCriticalになる。
物理DM: 20/45/70/95/120 + (100%AD) + (35%AP)
Cost: 43/46/49/52/55MN CD: 7/6/5/4/3s Range: 650
ケイトリンの射程650。MFの射程は550。このスキル跳弾を含めた合計は1150と当て方を掴めばかなり長いレンジを誇るスキルです。レーン戦では一方的に4-5発あてることが出来れば相手は前に出られなくなることが多いので積極的に狙っていきましょう。
今回のガイドでは、Eの使用を最小限にし、その代わりにQを中心に立ち回る為、超重要なスキルとなります。

W
Passive: 5秒間DoT以外のDMを受けないとMSが25増加し、その後5秒かけて効果が最大まで増加する。DoTを受けると増加MSが25まで減少し、それ以外のDMを受けるとこの効果は解除される。
最大増加MS: 55/65/75/85/95
Active: ASが増加(4s)し、Passiveの増加MSが即座に最大になる。このスキルはラブタップ(P)発動毎にCDが2秒解消(AHの効果を受ける)される。
増加AS: 40/55/70/85/100%
Cost: 45MN CD: 12
パッシブ
このゲームにおける移動速度は戦闘状態でなくても常に影響の出る要素であるため、かなり重要です。レーン復帰、ポジション調整、追撃、逃走すべてに役立ちます。CSや経験値のロストも最小限に防ぐことが出来ます。
アクティブ
AS増加。パッシブのLOVETAPを発動させるたびにCDが2秒短縮される。マナコストがやや重めなので、雑に使うのは避けよう。発動するとパッシブの移動速度増加効果が即座に最大まで上がる為、使い時が大切。

E
Active: 指定地点に視界を得る弾丸の雨(2s)を降らせて、範囲内の敵ユニットに0.25秒毎に魔法DMと継続的なSlowを与える。
魔法DM(1Hit毎): 8.75/12.5/16.25/20/23.75 + (15%AP)
最大魔法DM: 70/100/130/160/190 + (120%AP)
Slow: 40% + (6%AP)% 効果範囲: 400
Cost: 80MN CD: 18/17/16/15/14s Range: 1000
範囲スロウと視界確保スキル。消費マナ80と激重です。当てやすいことは当てやすいですが、そもそもダメージを出すためのスキルと考えない方がいいです。使う場面としては、自身のULT合わせやガンク合わせ、逃走等のCCとして使うか、明らかに怪しいブッシュの視界確認程度で間違ってもCSやハラス手段としては使わないこと。必要な時にマナが無くなります。
スロウ効果はRANKを上げても上げなくても40%であり、連発する場面も少ないため、ランク1で十分事足ります。また、ダメージはRANK1時点でフルヒットで70と初期のAA1発分くらいしかないので、ダメージ元として使うことはお勧めしません。

R
Active: 最大3秒間詠唱し、その間指定方向扇形の範囲に無数の弾丸を放ち、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルはCriticalが有効で、Critical時は物理DMが20%増加する。
最大弾数: 14/16/18
物理DM(1Hit毎): (75%AD) + (20%AP)
最大物理DM: (1050/1200/1350%AD) + (280/320/360%AP)
Cost: 100MN CD: 120/110/100s Range: 1450
CCは乗らないが、ダメージはとても高いスキルであるため、基本的には味方のCCに合わせる形で使いましょう。思っているよりも判定が長く、遠ざかる方向へ逃げる相手に対しては、途中で止めずに最後まで打ち切った方がいい場面が多いです。
詠唱スキルなので、使用中は移動できず、途中でCCを食らうと中断されてしまうため、のULTのULTなどすぐに発動できるCCスキルには注意する必要があります。

マナ管理について。
MFの初期マナは300でレベルアップごとに35増え続け、最終的に895まで上がります。
レベル6以降のことを考えると、を使う場面ではスロウ付与の為に基本的にはが欲しくなります。この時点で必要マナは180。また、それまでにを2,3回使うとして、その分で約140。いつでも戦闘を行える状況を備えるためにはおおよそ320は確保しておきたいところです。しかし、レベル6時点で最大マナが大体500行かないくらいだと思うので、320キープはなかなか難しいと思います。少なくとも200前後は確保、100以下になった場合にはファームは可能ですが戦闘は難しいくらいで思っておいた方がいいでしょう。そのためにも極力ファームはで、ハラスはで行いの無駄使いは抑えましょう。
スキルオーダー
パッシブ
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>>>の順。

レベル1でを取ればレーン開始時点でのハラスが可能であり、を取ればレーンクリアスピードや最序盤のダメージ交換が強くなります。基本的にはダメージを一方的に与えられるでOK。

レベル3のタイミングで相手のガンクがこなさそう(相手がボットリーシュスタート)であればをランク2に上げてハラスのダメージを底上げします。はマナコストの割にダメージが低いため、急ぎで必要にはならないと思います。どうしてもガンクリスクや相手との相性が悪かった場合にはセーフティーにをとってもOKですが、1回でも撃たされた時点でレーン戦はマナがかなり厳しくなります。

以降は上記通りで問題ないです。
アイテムビルド
今回はCRIT装備のガイドを。私はずっとCRITばっかり使っています。

クラーケンスレイヤー
コアアイテム1。もOHEでAA1回分、跳弾すれば2回分のカウントになる為、効率的に確定ダメージを出すことが出来るので強いです。基本的には固定でOK。同対象にAA--AAでプレスアタック込みのかなりのバーストダメージが出るようになります。

コレクター 
 コアアイテム2。比較的安価で素材のセレイテッドダークも単品で強い。ULTのキルラインも広げることが出来る。CRIT20パーセントも3コア目のIEを目指す為のコアとなります。

IE
 
コアアイテム3。CRIT60%以上でボーナスダメージが発生。クラーケン+WでASもある程度確保できているため、十分強いです。

以降選択
ドミニクリガード
 ASを確保できている状況であればCRITもついているし、セリルダより有用です。タンク相手にも対象を選ばずダメージが出るようになります。特にULTを使ったときに変化が分かりやすいですね。
RFC
 AS補強。パッシブの射程強化はQにも乗る為、広範囲積めば長射程のQで後衛にまでダメージが届くようになることも。以前はとAA2発分を拡大した射程で打つ小技がありましたが、今はタイミングがシビアで実用性が低下しました。

マルモティウス>ウィッツエンド
 変則で相手が4APや対面にAPCが来た&MIDorTOPがAPの場合には2ndか3rdアイテムでを挟んでもいいかもしれないです。

orブラッドサースター
 生存能力の確保。相手アサシン・ファイターが育っていたり、ポークがきつい、相手がヘクステックソウルやインファーナルソウルを獲得してしまった場合に買います。GAの場合素材のストップウォッチも強いです。

マーキュリアルシミター
 対面に等がいた場合に買います。立ち位置がしっかりしており、リスクを感じないなら買わなくていい場合も多いです。

モータルリマインダー 
 上昇する能力、ゴールドのコスパ、6枠しかないアイテム枠的にできれば買いたくないです。できれば他の味方に買ってもらいたいところですが、どうしても買ってくれない時のみ買います。チャットで誰か重傷を変えないか相談してみましょう。場合によってはケミパンクでもいいかも。


基本的にはでOKです。相手チームが明らかにAPやADに寄っていた場合のみでもOKです。

脅威ビルドについて
アップデートにて上げのCDが上がり、中心のレーニングがやや難しくなりました。脅威MFが許されるのはサポートアッシュでダブル彗星かつULTを合わせられそうな場合のみかと思います。

レーン戦
序盤リーシュ後は初手を取ってから何レベルで有利をとるかを考えます。

プランA レベル2先行 味方SUPがHANG系等レベル2先行で一気にキルを狙う。
プランB レベル1での体力有利 や味方SUPのハラスでレベル1の段階で体力差を作って相手に前に出られなくする。

どちらも理想的な展開ですが、ミニオンにAAをするのを優先するか相手チャンピオンにAAをするのを優先にするかで変わってくるので、どちらも同時に進行するのはなかなかできません。基本的にはレベル2先行を狙った方が安定するためおすすめ。相手が先にレベル2になりそうな場合は経験値だけ吸って素直に引きましょう。

レベル3の時点で相手の早期GANKの危険性や相手が極端にKILLを取りに来ない場合であればをランク2に上げます。をとってもダメージは大きく変わりありませんが、であればCD、ダメージともに上がる為、跳弾を当てた時のリターンが大きくなるからです。4レベでとるしね。

は1発目で対象をキルすれば跳弾先には確定でクリティカルとなりますが、クリティカルでなくともパッシブが乗る為かなりの火力となるので当てられるときは積極的に当てていきましょう。コツとしては、味方ミニオンが減ったり、ミニオン同士がぶつかるタイミングの立ち止まっていないミニオンに打つことで相手も避けるポジショニングを取りずらくなります。また、先に相手の後衛ミニオンの体力をAA1発で倒せる程度に削っておくことで相手を前に出にくくすることも可能です。

ダメージを底上げするためにAAハラス後直接敵チャンピオンにを打たず手前の敵ミニオンやサポートにを撃っての乗ったを当てることが出来るとGOOD!

注意するべきはハラスやCS、ミニオンプッシュ目的で雑にを打たないこと。絶対に。無駄にミニオンの体力を削ってしまい、ウェーブを押してしまうとCSを取る時のリスクが大きくなるし、相手のCSもとりやすくなってしまいます。MFのマナ枯渇は戦闘が出来るかできないかに大きく関係するので、どうしても必要な時に置いておきましょう。

の使いどころはガンク合わせ、サポートのCC合わせ、逃走用のスロウ付与、用のスロウ付与が基本となるかと思います。

何を考えてレーニングするかを端的に言うと、
自身のCSを最大限取り、相手のCSを最大限ロストさせる。
これがほぼすべてです。ADCがコアアイテムをそろえていない段階で発生するキルはラッキーで入ったお金となり、絶対に必要なものではないことを覚えておきましょう。中盤以降の動き方に関しては、以前書いたADCの立ち回り方ガイドを元に簡単に説明していこうと思います。
中盤
以前書いた記事と被る部分が多いのでさらっと書きます。

どちらかのタワーが折れ、ゲームが動き出す段階です。
以前にも書きましたが、タワーを折ることが出来た場合には、
・CSのペースは落とさない
・他レーンのタワーを折りに行く
・JGとドラゴンの確保

タワーを折られた場合には
・BOTレーンをスロープッシュし、相手BOTが他レーンに見えたら急いで押しきり、BOTタワーを折る。
  その間他レーンは苦しい状況となる。最悪でもBOTタワーは取りたい。
・素早くBOTミニオンをプッシュレーンにして相手が合流するMIDレーンの救援を行う。
  BOTレーンは押し返しているので、放っておいたら相手はBOTミニオンはロストする。
  →MIDに来ていた相手BOTがBOTへ帰る可能性が高い。
これらを目標にして立ちまわりましょう。CSを落とさないコツとしては、ジャングル内での集団戦等、寄るか寄らないかの判断は基本寄らない。しっかりとレーンプッシュをしてタワー下まで押し返せていて、今から向かえば戦闘が終わる前に間に合いそうかつ参加したら勝てそうな場合のみ寄りましょう。

JG内での戦闘に関しては、の腕の見せ所であり、如何に上手くポジションをとれるかが大切になります。狙い目としては、壁越しやまっすぐ細い通路、ドラゴンピット外からドラゴンピットに向けてなどが決まりやすいですが、あくまで味方のCCがある場合前提です。
終盤
こちらも重複する部分が多いのでさらっと行きます。

お互いそれぞれの1本目タワーを折ったり、2本目が折れ始めたあたりからの動きを考えてみましょう。

このタイミングであれば、コアアイテムも2,3,4個と徐々に完成しているタイミングだと思います。

基本的には、この段階で起きる戦闘は
ドラゴンやバロン前での集団戦
タワーを折る、守るための集団戦
視界の奪い合いでの小数戦
どの戦闘でも、ADCは参加必須です。入らないとほぼ負けちゃう。なので、戦闘が始まりそうなタイミングでは味方と合流しておきましょう。

ただ、ずっと味方の近くにいるだけでは、他のレーンが押し返せなかったり、ゴールドの収入が無くなってしまいます。
その中でもとても大切なことを1つだけ示すとすると

プッシュレーンを作る

これだけです。なぜなら利点がとても多いからです。
・放っておいたら、相手タワーまでミニオンが到達し、相手タワーを削る+相手のCSをロストさせることが出来る。
・それを避けるために相手の誰かがレーンを押し返しに顔を出す。

2項目について、これは捕まってしまったら一瞬でKILLが発生するかフラッシュが落ちる終盤においてはめちゃくちゃ大きい要素となります。
プッシュされているレーンを放っておいてミニオンたちが相手タワーを削ることが出来れば、こちらは戦闘せずにらみ合っているだけで有利になるし、相手が何人かミニオンを押し返しに行った場合には相手が見えたタイミングで確定した人数差が生まれます。この時は5対4や5対3が確定するため、集団戦を仕掛けたり、視界を確保するチャンスになります。人数差があれば、よほど下手な当たり方をしない限りは勝てるし、そのままゲームエンドにもつながることが多いためプッシュレーンを作り続けることがとても大切になります。
サポート
簡単に種類分けして書きますが、おまけ程度に見てください。

 サポートに関してはあまり選びません。ただし、サポートによって立ち回りは多少変わります。サポートも人間なので、相手の方が上手い場合、こちらの方が上手い場合があります。相手の方が上手いようであれば、基本的にはいかにキルされず、最低限のCSと経験値を得るかが大切になり、タワーが折られる等は仕方がないと割り切りましょう。大切なのは集中を後半まで切らさないことです。サポートの相性もあるため、参考程度に見てほしいです。

フック系 
 ハードCCが多く、フックを避けようとミニオンを盾にするとMFのの範囲に入ってしまうため、体力有利を取りやすいです。また、CCに合わせてULTを合わせてダメージも出せる為、相性は良いです。相手のフラッシュがあるかないかを意識して立ち回ればレーンでのキルにもつながるため意識しましょう。

メイジ系 
 ハラスで相手の体力を削ることが出来るサポートです。を合わせてさらに体力を削りながらCSを取りましょう。かなり使っている人の技術に左右されます。振れ幅が大きいので、上手くいけば、どんどんキルを取りたいし、上手くいかなければファームに徹しデスしない様に立ち回りましょう。

エンチャンター
 SUPが助けてくれるタイミングでのみショートトレードを仕掛けるようにしましょう。戦闘せずにズルズルやっているとレーン戦は結構厳しくなることが多いです。ハードCCがない場合には、を合わせにくくなる為、レーン戦でのキルチャンスはJGのガンクと考えて雑に使わないようにしましょう。

SUPアッシュ
個人的には、アッシュサポートの場合のみでの脅威ビルドが可能かと思います。やることも比較的簡単で、2人でをクールダウンごとにあてていくだけです。できれば同じ対象に集中できると良いですね。注意すべきは、上げではなく上げをする事、相手が体力少ない状態でもアッシュのULTかガンクがないとCCは薄いため、無理にキルを取りに行かないことです。相手が体力少なくCSを取りに来れなくなったらそれでOK。レベル6以降は彗星で体力を削った後、アッシュとULTを重ねればキルも取れます。
ゲーム全体を通して気を付けるべきこと
MFはマナがないと火力を出せません。レーン戦ではいかにEに頼らずクリティカルじゃなくてもいいのでを当てるかを考えましょう。

KILLが欲しい気持ちも分かりますが、大切なのはCSでのGOLD収入です。いかにCSをロストせず相手にCSをロストさせるかを考えて立ち回りましょう。

CSロストを減らすために必要なのが無駄なリコールを減らすことです。
B.Fソードやピッケル、コアアイテムの完成が出来ない・ヘルスやマナも余裕がある・ドラゴンやバロンが40秒以内に沸かない場合のリコールは余程の理由がなければお勧めしません。リコールしてレーンへ復帰するまで一時的に自分はゲームから抜けているようなものなので、1ウェーブ分のミニオンをロスト、味方に寄ることが出来ないなどのデメリットが発生します。帰る前に以下のポイントを考えてから帰りましょう。
・ゴールドはアイテムを買うために十分にたまっているか。
・自分がいるレーンをプッシュウェーブにできているか。
・40秒以内にドラゴン、バロンが沸かないか。

現在のMFの主流はクリティカルビルドであり、パワースパイクのタイミングが以前よりも後半に寄るようになっています。…が、基本的にレーン戦は強いチャンピオンなので、基本的にはサポートと合わせながらレーンの主導権は確保できるようにすると安定すると思います。

どのADCにも言えることですが、基本的にしっかりとCSを確保できれば後半に十分に火力が出るし、立ち位置とAAの回数をうまく確保できれば十分集団戦での活躍も可能なロールです。序盤ある程度不利を背負ったり、味方がやる気をなくしていたとしても、自分だけはあきらめずに最後まで勝とうと頑張ってみてください。このゲームで一番楽しい瞬間は逆転勝利だと思いますので是非に!

何かわからないことがあれば質問、コメントもどうぞ。それでは。

シーズン13に向けて
現状、ADCのトップティアーはとなっており、はメタチャンピオンではありません…が、使ってみると全然悪くないです。十分勝てます。
昔からMFはパッチ間での極端に弱い時期が少ないと言われています。現在も例にもれずといったところ。

ただ、シーズン13になりADCをプレイするにあたって気を付けるべき部分がいくらか増えました。
簡単に挙げると
・耐久性の高いチャンピオンが増え、集団戦が長引くようになったため、捕まらずにAAを撃てるポジショニングが重要となった
・耐久性の高い相手が増えたため、レーン戦でつぶされると集団戦でも活躍が難しくなる

・耐久性の高いチャンピオンが増え、集団戦が長引くようになったため、捕まらずにAAを撃てるポジショニングが重要となった
 これについては、ミシックアイテムの変更やメタチャンピオンの変化(特にTOPとJG)により当たってはいけないスキルが結構増えました。
具体的には足が速くタンキーでダメージの高いあたりが出てきました。
集団戦である程度相手の位置と使用したCCを頭に入れておかないとすぐにデスしてしまいます。

 MFの場合はCCがないため、集団戦開始のタイミングで姿をさらしてしまうとすぐにやられてしまうため、相手の姿が一通り確認できた+危険なCCを吐き終えたタイミングでの戦闘参加が安定します。また、MFは移動速度自体はかなり高い部類の入る為、戦闘中の移動に関しては他のADCよりも容易です。


・耐久性の高い相手が増えたため、レーン戦でつぶされると集団戦でも活躍が難しくなる
 こちらについては書いたままで、特にジャックショーを積んだチャンピオンに対してダメージが出せるか出せないかが大きく変わってきます。ダメージを出す為にもレーン戦での勝利がその後の戦闘に直接的に響いてきます。

 MFの場合はレーン戦は比較的強い方ですが、レーン戦で負けた場合がかなり厳しく、タンクに対してもあまりダメージが出ないレベルとなってしまいます。レーン戦の勝利に関してはサポートとの連携も大きいですが、自分が出来ることとしてはスキルドッジが重要となります。相手サポートのCCに加えこのあたりのスキルを回避できれば十分に活躍できますが、避けられないと厳しくなります。コツとしては相手の発射タイミングに合わせて相手に対して直角に切り返す避け方がおすすめです。MFの場合による移動速度強化もある為、避けやすい部類に入るかと思います。難しければ早めにを買うのも手ですね。

余談であり、個人的な印象ですがサポートは現状使い物にならないレベルで弱いサポートです。結構遭遇することが多いのですが私はドッジします。逆にCCタンクサポートは大歓迎。

簡単にですが、シーズン13でのMFについてはこんな感じです。また余裕があれば加筆します。今年も頑張りましょう。
Patch13.3
お久しぶりです。

13.1b、13.3にて色々とメタが変わったため加筆しようと思います。

中でも大きいのがIEがクリティカル40%で発動可能になったことです。今までは素材が強いコレクターをセカンドアイテムに採用していましたが、状況によってはIEをセカンドアイテムに採用する方が勝率が高い状況となっています。

その他、大きなメタの変化としては、のメタ浮上があります。どちらも機動力が高く、バックラインを狙って高ダメージ・CCを与えてきます。ブリンクスキルがないMFの場合、間合いに入られるとでの回避くらいしか回避方法がありません。そのため、以前同様相手が危険なスキルを使用したことを確認できるポジショニングが必要となります。

また、以前と比較し、ファイター・タンクチャンピオンの耐久力が低下したこともあり、MFでダメージを出しやすくなっている状況です。サポートのメタもCCタンクやHang系のサポートが出始めており、合わせやすくなってきているのも追い風ですね。

注意が必要なのは、とのシナジーが強く、現在メタになっているチャンピオンです。特にこの辺りは純粋にダメージ量で劣る場合が多いため、相手のオールインが出来ない位置からでハラスしていく必要があります。以前よりも相手のキルラインが広くなっていることを頭に入れて立ちまわる必要がある為、何度かNormalなどで間隔を掴むことをお勧めします。

今回はこれくらいにしておきましょう。お疲れさまでした。
また。

執筆者

Love Tap

ADC MFメイン
PLAT下位レベルです。
OPGG:https://jp.op.gg/summoners/jp/Love%20Tap
YourGGtics:https://your.gg/en/jp/profile/Love%20Tap

今シーズンはダイヤモンド目指して頑張ります。


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