プレイガイド

Platが教えるADCの立ち回りガイド【13.3】

執筆者: Love Tap (最終更新日: 2023-02-14 11:43:50)

13,857   0

28
5
85%
トップページ > ビルドガイド検索 - 一般ガイド > 【一般ガイド】Platが教えるADCの立ち回りガイド【13.3】
このガイドはバージョン 12.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
こんにちは。SN:LoveTapと申します。
LOLでランクを回す中でまず初めに目標とするところの一つとして、Gold到達が挙げられると思います。
私自身、現在Plat帯、ADCメインでプレイしており、比較的安定してGoldの試合ではうまく立ち回れているので、今回できる限り言語化してうまくなりたい方々と情報を共有できればなと思います。

因みに、レーン戦、集団戦の細かな立ち回りというよりも、ゲーム全体でADCがマップのどこにいるべきなのか、役割は何なのかといった方向で書かせてもらおうと思います。

中々Goldに上がれない人たちが何を知りたいかも知りたいので、気軽にコメントいただければなと思います。

一番下で私自身のOPGGやYourGGTicsも張っておきますのでご参考に。
では、いってみましょう。

【加筆】
2023/1/11:誤字の修正・「シーズン13に向けて」の加筆
2023/2/14:記事の細かな修正・「13.3追加記事」加筆
【まずはじめに。】ADCって何をすればいいの?
簡単にまとめると、誰にでもダメージが出せて、タワーやドラゴン等を破壊するのが得意なロール。その代わりに耐久力が低いため、ポジショニングが大切。

詳しく話すと、、
ADC(Attack Damage Carry)。文字通りADダメージを出すことが求められる。
基本的にはAAにより継続ダメージを出すことが可能(AAはスキルと比べてクールダウンが短い)であるため、バーストチャンプで落とせない相手に対してもダメージを与えることが可能。→タンク相手にもダメージが与えられる。
また、AD,ASに優れる為、オブジェクト獲得やタワー破壊も比較的得意。一方、AAに依存する面が大きい側面より装備が揃う中盤~後半にかけてパワースパイクを迎える。代わりに強力なCCは持ち合わせていない場合が多い。
その為、戦うのは味方がチャンスを作ってくれた場合と、序盤、中盤にCSやタワープレートによるアイテムが揃ったタイミングがいいだろう。
戦闘面で言うと他のレーン同様スキルを当てることは大切であるが、AAでの火力が主となるため、集団戦でいかにAAを当てるかが活躍に直結する。
また、AAは一部例外を除いて対象指定スキルと同じ特性(対象を指定し、発射すれば必ず当たる)を持つため、方向指定スキルを当て続けるような相手の回避行動予測はしなくてもよい。
ダメージを持続的に出せる反面、耐久面は低く長時間戦闘に参加するためには、味方に援護してもらうかあらかじめ良いポジショニングを行う、戦闘参加するタイミングを計る必要がある。

スキルを打ち終わった場合にCD待ち時間があるメイジと比較し、集団戦中ずっとフルでAAと回避を継続する必要があり、ダメージを継続して出せる為、クアドラ、ペンタキルも狙いやすいと個人的には一番楽しいロールだと思う。
ただし、楽しむためには序盤におけるCS等ゴールドを集めアイテムを完成させる工程が必須となる。

ゲームが終わったら、OPGGでその試合での自分のスコアも確認すると、上手く動けたか、良くなかったかが数字で確認できる。
実際、KDAがそんなに高くなくても、ダメージ、CC、視界、オブジェクト等を総合したスコアが出るので、1位をMVPを取れたりする。

私の個人的な体感としては6.0以上で勝利に貢献できたと思ってもいいだろう。逆に5.9以下の場合には味方の足を引っ張ったかもしれないと思えるようにしよう。

ざっとまとめるとこんな感じ。 次にゲームの流れに沿って解説していこう。
最序盤(ここは読み飛ばしてもOK)
最序盤、ミニオンがサモナーズリフトの真ん中に到達するまでの時間帯について考えてみよう。


ブルーサイドであれば、ドラゴン下ブッシュ、ドラゴン上の入り口がギリギリ見ることができるポイントで待機。私の場合は1分15秒にドラゴン下ブッシュにワードを置いてリーシュに向かう。
レッドサイドであれば、青バフ上ブッシュにて待機し、相手のインベードがあっても一方的に気付ける状態を作る。サポートかジャングラーには青バフ下ギリギリポイント待機してもらい、相手のインベードに備えよう。 その後リーシュ。


インベードをする場合には、相手がこちらを発見しにくい、かつ素早く引けるルートを選ぶ。ブルーサイドならMID中心からの侵入、BOTサイドからの侵入がいいだろう。レッドサイドの場合には、ジャングルからボット左側のブッシュ→下からレッドバフルートが安全かつリスクが少ないかと考える。
インベードは基本的には成功すると最序盤GOLD、サモナースペルの有利、失敗しても味方チームの開始アイテムがばれる程度とチーム全員が協力してくれる場合にはしていった方が得だろう。しかし、3人や4人で行く場合には、うまく当たれたとしても、チャンピオン性能によっては戦闘で負けてしまうリスクがある。そのため、開始時に全員動きだせるか、インベードに行く場合には、ピンを出して全員で入っていけるようにしよう。

繰り返しになるが、5対2、3と人数有利になるから強いのであり、3人でインベードしても良い結果につながりにくいため、自身は早く動けるように準備しておく必要があるし、味方がゲーム開始時についてきてくれるかもしっかりと確認したうえでインベードを行おう。

インベードをしない場合には、味方ジャングルの入り口で相手の侵入を見張ろう。ミッド右下ブッシュで待ってしまうと、相手5人が急に入ってきたり、手前ブッシュからCCが飛んできた場合に1キル献上してしまう事態に陥りやすい。なので、ここで見張り、相手が見えた場合にはおとなしく引こう。もしインベードを避けられた場合にも、ワーディングが出来ていなければ、相手が3-4人バフ周辺に隠れている可能性がある。そのため、出来ればジャングルに反対側バフからスタートしてもらおう。
ADCは他のチャンピオンと比較し、スキルを使った後でもAAでダメージが出せる為、最序盤の戦闘が始まった場合には居るか居ないかでダメージが大きく変わる。味方と一緒に行動し、最序盤から有利をとっていこう。
序盤「レーン戦」
相手チームのADC,SUPと対面しながらのレーン戦について考えていこう。

大前提として知っておきたいことがある。

・友達と一緒にチームを組んでDUOBOTをしない限りは毎回知らない人と組んで進めていくレーンであるということ。

TOP,MIDレーンの場合には、ジャングルの介入はあるものの、概ね相手とのハンドスキルやチャンピオン相性でゲームの有利、不利が進んでいく。
まともに戦ったら勝てそう、負けそうという部分であきらめるCSや無理した結果キルでの有利不利が発生する。それらは八割方自分だけの判断で進めることが出来る。
しかし、BOTレーンの場合には自分の他にSUPがいる。そして、SUPの中にはスネアやスタン、引っ張る(HANG)といった強力なCCを持っているチャンピオン、それに対してシールドや回復を行うチャンピオンが多い。それに対して、ADCはほとんどが攻撃スキルや自己防衛のため弱いCC(スロウ)などのスキルであることが多い。そのため、レーン戦の有利不利はADCによる影響よりもSUPによる影響で進む場合が多い。

つまり、KILLが発生する場面はSUPがうまくスキルを当てた場面が多いのである。

なので、毎試合KILLを収入源にして序盤からレーン戦を勝っていこうと言った考え方は安定した勝率にはつながらない。(逆にSUPが安定して上手ければレーン戦でキルを狙い続けることも可能かもしれない)

確実に毎試合それなりに育つために必要なのはCSによるGOLD収入である。
これに関しては、相手のハラスを受けないようスキルを躱す必要があるものの、味方の上手い下手によるゲーム内での浮き沈みは比較的少ない。
silver帯で不確定なKILLをするためにCSを落とすことはあまりお勧めできない。

(もちろん素敵な味方SUPがCCを上手く当ててくれた時には全力で応えよう。)
何が言いたいかというと自分がデスする恐れのある場面で無理(タワーダイブ、前フラッシュ等)するのはやめよう。基本はCSでのアイテム完成だ。

また、KILLせずにアイテムを買い進めることはもう一ついいことがある。
スコア表示が0/0/0と表示されることだ。CSによってアイテム完成が相手よりも早かった場合でも、silver帯の場合、スコア表記のみを見て仕掛けてくる場合がある。人数差がなければ大きなミスをしない限りその戦闘では勝つことが出来るだろう。
相手からすれば「こんなに強いとは思わなかった」といった感じだ。

では、CSをロストする時とはどんな時だろう。
・リコールしてレーンを開けているとき
・ジャングルの救援やドラゴンに寄るとき
・ミニオンが相手タワー側まで押し付けられていて、相手MIDやJGが見えないとき(GANKリスク)
・ハラスによって体力が削られていて、前に出るとデスする可能性が高い時
  …こんなところかと思う。

実は4つ上げたがそれぞれバラバラでの原因というよりも少しずつ重なっているようなイメージをした方が分かりやすいかもしれない。
リコールが原因のロストについては、何故リコールをするのかといったことを考える。新しいアイテムが買えるから?ジャングラーを助けたり、ドラゴンを倒すために体力を使ったから?ミニオン相手タワー下まで押し切ったから?といった理由が考えられる。上記のような理由のあるリコールについては問題ない。どんどん帰ってくれ。
問題なのは、理由のない、理由の薄いリコールである。ミニオンが自分サイドで押し付けられている、体力に余裕があるのにリコールをしたり、相手が明らかにリコールしていないのにもかかわらずミニオンを押し返さずリコールする場面だ。このをすると安全にとれるはずのSCをロストし、レーン復帰までにかかる時間中にもCSをロストすることになる。とてももったいないことだ。

また、ジャングル内での味方の救援に関しても、「今から向かって間に合いそう」かつ「合流したら八割方勝てる」かつリバーか味方側ジャングルでの戦闘のみ寄り、他は自身のCSを捨ててまで寄るべきかを考えるべきだろう。相手サイドジャングル内ですでに戦闘が始まってしまっている場合は寄らずにプッシュした方がいい場面もかなり多い。対面の2人がジャングルへ走って行っても味方にヘルプピンを出されても基本的には寄るのはリスクが高い。なぜならCSをロストするから。味方ジャングラーがプロ選手であれば全力で援護してその人にゲームをつぶしてもらうと言ったプランが建てられるが、普段のランク戦は上手いか下手かも分からない見ず知らずのプレーヤーだ。自分が強くなってゲームを壊すのが一番確実である。そのためにもジャングルへ寄っていった相手のCSをロストさせ、自分のCSを伸ばす為に全力で取り組もう。順当にプッシュを継続できれば先にタワーを折ることが出来るだろう。

また、相手のSUPが上手く、まともに前に出られない、CSが取れない場合には、ブッシュを利用しながら経験値だけでも得られるようにしよう。
因みに、経験値が得られる範囲はエコーのWと同じ範囲なので、結構広い。カスタムで確認してみよう。上手なJGがいれば相手タワー下までミニオンを押し付けてもらってミニオン状況をリセットしてくれるが、これも野良では中々してくれない。傷口を最小限に抑えられるよう立ちまわろう。
中盤
さぁ、どちらかのタワーが折れ、皆が自分のレーン以外にも動き出す中盤だ。

上手くやってタワーを折ることが出来た場合には、次の目標に移ろう。
・CSのペースは落とさない
・他レーンのタワーを折りに行く
・JGとドラゴンの確保
  …この辺りを狙っていく。
どうしてもやることがなければタワーを折ったBotレーンのプッシュウェーブを作る。

この中で一番分かりやすいのは他レーンのタワーを折ることである。味方MIDとMIDレーンで合流し、ミニオンを押し付け、3人でMIDタワーを折りに行こう。相手MIDレーンを折る時に、自分たちのBOTタワーが折れてしまうのは仕方がないことだ。因みにMIDタワーは他のタワーよりも価値が高い。但し、MIDに合流する時間が長くなりすぎると、味方チームのBOTタワーが折られ、相手チームのMIDタワーが折れない事態となるのは具合が悪い。MIDを折りきれないなと思ったら素直にMOTへ戻り、ミニオンロストを防ごう。

また、相手MIDがアニビアのようなミニオン処理能力に長けたチャンピオンだった場合には、TOPタワーに狙いを変えるのも悪くない。

良くないのは、「相手が折ったのにこちらが折れない」といった状況。

タワーやドラゴン、ヘラルドに言えることであるが、基本的に獲得できればいいのだが、交換といった状況も決して悪くはない。一番よくないのは、欲張ってタワーとドラゴンどちらも得られずに戦闘で負けてしまうことである。その為に大切なのは、PINGでの指示だ。味方に文句を言ったり嫌がらせをする事は避けるべきことではあるが、自分がどうするべきかは積極的に味方に発信していこう。どうするか迷っていたり、分からない人達にとっては指示が行動の決定につながる場面もある。


次にレーンフェイズでタワーを折られてしまった場合。取るべき行動としては、、
・BOTレーンをスロープッシュし、相手BOTが他レーンに見えたら急いで押しきり、BOTタワーを折る。
  その間他レーンは苦しい状況となる。最悪でもBOTタワーは取りたい。
・素早くBOTミニオンをプッシュレーンにして相手が合流するMIDレーンの救援を行う。
  BOTレーンは押し返しているので、放っておいたら相手はBOTミニオンはロストする。
  →MIDに来ていた相手BOTがBOTへ帰る可能性が高い

このあたりの対応をしていこう。慣れてくると、相手が○○をしたそうにしているから、こっちは代わりに○○しようor阻止しようといった動きが出来るようになる。
終盤
お互いそれぞれの1本目タワーを折ったり、2本目が折れ始めたあたりからの動きを考えてみよう。

このタイミングであれば、コアアイテムも2,3,4個と徐々に完成していることでしょう。この時点でADCは継続的なダメージとかなりのASを確保できており、集団戦において安全にAAを続けることが出来ればほぼほぼ負けることはないはずだ。では、何をしていくかを考えていこう。

基本的には、この段階で起きる戦闘は
・ドラゴンやバロン前での集団戦
・タワーを折る、守るための集団戦
・視界の奪い合いでの小数戦
  この辺あたりが多い。

どの戦闘でも、ADCは参加必須です。入らないとほぼ負けちゃう。なので、戦闘が始まりそうなタイミングでは味方と合流しておこう。

ただ、ずっと味方の近くにいるだけでは、他のレーンが押し返せなかったり、ゴールドの収入が無くなってしまう。
そのため、やるべきことが沢山ある。その中でもとても大切なことを1つだけ示すとすると

プッシュレーンを作る

これに尽きる。なぜなら利点がとても多いから。
・放っておいたら、相手タワーまでミニオンが到達し、相手タワーを削る+相手のCSをロストさせることが出来る。
・それを避けるために相手の誰かがレーンを押し返しに顔を出す。

2個目について、これは捕まってしまったら一瞬でKILLが発生するかフラッシュが落ちる終盤においてはめちゃくちゃ大きい要素だ。
プッシュされているレーンを放っておいてミニオンたちが相手タワーを削ることが出来れば、こちらは戦闘せずにらみ合っているだけで有利になるし、相手が何人かミニオンを押し返しに行った場合には相手が見えたタイミングで確定した人数差が生まれる。この時は5対4や5対3が確定するため、集団戦を仕掛けたり、視界を確保するチャンスとなる。人数差があれば、よほど下手な当たり方をしない限りは勝てるし、そのままゲームエンドにもつながることが多い。

また、相手がどこにいるか分からない状況で相手側ジャングルに入って視界を取ろうとしたり、バフを奪取しようとする際にも相手の数人がミニオン対応している→隠れていたり、偶発的な戦闘が起きないor起きても人数差があり勝てる状況を作りやすくなる。

これを知らずにレーンプッシュをしないままジャングルに入ってデスする人、プラチナ帯でもとても多く、これを意識し、出来るようになるだけでも、GOLDにぐっと近づくことが出来ると思う。

一番よくないのは、相手にプッシュされているレーンがあるにもかかわらず1つのレーンに集まって戦闘も起こせずウロウロすること。本当にもったいない。
最後に
最後まで読んで頂きありがとうございます。お疲れさまでした。もしよかったら、コメント、高評価していただけると書いた意味があったなと思えるのでうれしいです。

ざっと書いてみましたが、読んですぐ実践することは難しいと思います。できて2割くらいだと思って書いていますし、1つでも試合中に意識して実施してもらえると嬉しいです。

大切なのはメンタルを乱さないこと、試合を投げないことです。ADCの場合、序盤負けていてもCSさえ確保できていれば必ず中盤、終盤にはダメージは出せるようになるので、早期FFやチーム内で言い争って逆転の芽を摘むような行動は避けましょう。ゲームでイライラするのってもったいないですしね。誰でもミスをするのでミスったら「sry mb」でいいんです。

それと、降参もADCとしては基本的にはNOか無視です。後半強くなってペンタキルをとるポテンシャルを持っているADCがゲーム後半戦を捨ててわざわざ負けをとるのは本当にもったいないです。そして何より逆転する試合が一番楽しいです。負けてても最終的には勝つつもりで今自分に何ができるかを探しましょう。
そのために役立つのはPingです。対面がいない!MID,TOPが消えた!一瞬ワードに相手JGが映った!ドラゴン寄る!寄れない!どれでもいいです。しないよりした方が絶対いいです。抵抗がある人はAlt+左クリックの青Ping(匿名Ping)で伝えるだけでもいいです。自分が気づいていて味方が気づいていない場面を減らせるだけでも勝利にぐっと近づきます。無理な要求や嫌がらせで使うことはだめですが、有効利用する分にはどんどん使っていきましょう!

適正レートであれば勝率は50%になるゲームですので、勝てるゲームは何もしなくても勝てるし、負けるゲームはどれだけ自分が活躍しても負けてしまいます。大切なのは、
「勝てる可能性があるのに、ゲームを投げないこと」
「一緒にプレイする味方プレーヤーを責めないこと」
「自分は自分のできる最善の行動をとろうと意識すること」
  です。
もし自分が頑張ったのに負けてしまった場合にも、OPGGスコアで6以上取れてたら問題ないです。あなたは悪くない。
もし6取れていなかったら、リプレイを見ながらこのガイドを流し読みしてみてください。
それで問題点が分からなかったら質問してください。

最後に私について。私自身、LOLをシーズン5から始め、シーズン8からGOLD 9:PLAT 10:PLAT 11:GOLDと推移。
PLAT帯では安定して勝つことが難しいレベルです。

また、YourGGticsのスコアやOPGGの数値を見て最近気づいたのですが、戦闘での評価が極端に低く(平均以下)、視界管理とオブジェクト管理がかなり高いんです。また、コントロールワードの購入数もサポートよりも多いことが多いことも分かりました。結局は一か八かで戦うこと自体が少なく、勝てそうな戦闘のみ参加しているのかなと思います。その条件についてはまだ言語化できていませんが、またぼちぼち書いていければと思います。

また、ここには書ききれなかった細かな考え方や動き方、めちゃくちゃあるんですが、今回は長くなってしまったので省きます。
興味がある方、直接お伝えするかここに加筆することも可能なので、コメント等連絡くださいねー

もしリアクションがあればMFガイドもかければなと思っています。その時はよろしくお願いします。

それでは頑張ってください。また。
【2023/1/11追加記事・シーズン13に向けて】
シーズン13が始まりましたね。この記事を書いたタイミングが全チャンピオンの耐久力が向上した耐久力アップデート後の時期でした。現在プレシーズンを経てADCの立ち回りも結構変わってきています。

特に大きなのが火力を出せるタンクチャンピオン・タンキーなファイターが多くなってきていること。例を挙げるとあたり。ADCの倍以上の体力を持ちながらADCに劣らない火力を出してくるのでかなり苦しい状況です。幸いパッチ13.1ではのナーフが行われましたが、それでも油断すればADCはすぐにやられてしまいます。

ジャックショーや心の鋼、ロッドオブイージスなど耐久力を上げるミシックアイテムの出現により、戦闘時間が以前よりも長くなっていることからも、ADCには以前よりもさらに繊細なポジショニングを要求されるようになりました。比較的簡単かつ効果的な対策としては集団戦に入るタイミングを変えることでしょう。

ケースバイケースですが、のあるなどでなければ集団戦の開幕にADCが関わるのはかなりリスクが高い選択となります。安定するのは、集団戦が始まり、相手チームの強力なCCが幾つか使用された後に集団戦に参加することです。例えばあたりでしょうか。このあたりのスキルを集団戦の開幕でADCが受けてしまうとデスするかほとんどの場合戦闘に参加できない体力まで削られてしまい仕事が出来ません。集団戦が始まりそうな場合には、相手のどのスキルが使われてから戦闘に参加するかを考える癖をつけましょう。


簡単に以前との変化をまとめると、
・ADC以外にも継続的にダメージを出せるチャンピオンが出現し始めた(しかもADCよりも耐久値が高いチャンピオンで)
・1回の戦闘が以前より長引くため、ADCが活躍するためには長時間生き残る必要がある
・耐久力の高いチャンピオンが増えたため、装備が遅れると一気に集団戦で出せるダメージが落ちる為、レーン戦で勝つことの重要性が上がった。

この辺りが大きな変化かと思います。

また時間があれば加筆しようと思います。それでは頑張っていきましょう。ではまた。
Patch13.3追加記事
追加記事です。前回追加分と比較して、ジャックショーや心の鋼のナーフにより継続戦闘時間は普通くらいになってきました。

更に大きいのは13.2bで来たの効果発動に必要なクリティカル値が40%まで下げられたことですね。これによりADCの中盤のパワースパイクがぐっと速まりました。

メタチャンプも極端なタンク装備というよりもレディアントヴァーチュのような一時的な耐久力の向上程度に落ち着いており、AAをしても相手のHPが全然減らないような状態は無くなりました。また、耐久力も落ち着いたことからタンクチャンピオンたちが継続ダメージを出す事態も落ち着いており、継続ダメージを出す役割がADCに戻ってきています。責任重大であり、ADCが試合をつぶすことも十分に可能です。頑張りましょう。

サポートメタにも変更があり、タンク・CCチャンピオンがメタに徐々に上がってきており、その中にが混ざっているような状況ですね。については、現パッチではホットフィックスが入ってもなおOP気味であるためバンするか味方に取ってもらうのが安心かと思います。アニーのバーストコンボはいわゆる「ADCが当たってはいけないスキル」に当たります。もし対面することがあれば、基本的にはアニーがスタンを乗せたスキルを自分以外の味方に打ったことを確認するまで戦闘には参加しないくらいのつもりで立ちまわった方がADCとしての仕事はしやすくなると思います。以前にも書きましたが、大切なのはキルをとることではなく、しっかりとCSを確保していち早くアイテムを揃えることです。

これも以前書いたことと重複しますが、タンクCCチャンピオンがメタになると大切になってくるのは、戦闘時のフォーカスです。ケースバイケースにはなりますが、CCを使い切ったタンクチャンピオンはダメージを出せないことが多いです。先にダメージを出せる相手ADCを倒した後に処理する方が相手に有利な展開にはなりにくいです。

もう一点大きな変更としては、トリンケットワードのCDが30秒ほど短縮されましたね。せっかくなので、ワードについても軽く触れておこうと思います。どうしてもCSを取る時はミニマップから目が放れがちですが、視界さえ取っておければ味方がピンを出してくれてガンクの回避ができることもありますし、自分でも積極的に教えてあげましょう。相手MIDやJGのガンクによりデスするのとしないのとでは自身のデスによる相手へのゴールドに加えて場合によっては大量のCSをロストすることにつながりますので避けられるようになりましょう。

ワードを刺す位置について、どうしても近場の相手側ブッシュに刺しがちですが、その位置では相手が見えるようになるのがガンクに来る直前になる為、後退するのが遅れてしまうことが多いです。なので、可能であればワードを刺しに行きたい位置を示しておきます。早期に相手MIDやJGがこちら側に向かってきている情報があれば交代も早くでき、ガンクを回避できるようになります。


ワードを刺しに行くタイミングとしては、
・自分がしっかりとミニオンをプッシュしきれている→相手ADCとSUPが味方ミニオンの視界によって確認できている
・相手MIDやJGがBOT側に寄ってきていないことが分かっている
・ADC,SUPが一緒にワードを刺しに行ける
これらの条件がそろっていることを確認してから行けると安全です。

今回はこのくらいにしておきましょう。また何か分からないことがあればコメントをください。
では。

執筆者

Love Tap

ADC MFメイン
PLAT下位レベルです。
OPGG:https://jp.op.gg/summoners/jp/Love%20Tap
YourGGtics:https://your.gg/en/jp/profile/Love%20Tap

今シーズンはダイヤモンド目指して頑張ります。


コメント 0件
まだコメントが投稿されていません

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!