ゾーニングウェーブの衝突場所より相手側に行って、CSを取らない代わりに相手に経験値とCSを取らせないこと
序盤はミニオンアグロ(ミニオンの照準)の影響が強い
(スロープッシュで大きいウェーブを作るとガンクが来てもかなりいなしやすい[警戒しなくていいわけではない])が、それでもなお戦いに勝てるときによく使う
経験値差ではなくCS差を作る時にもこの言葉は使われるが、ここでは使わない
フリーズ自分側のタワー射程ちょっと範囲外のところで[敵ミニオン数]=[自ミニオン数] + 4 になるように調整するとそこで衝突場所が維持される
相手のミニオンが数体残っていたら、自分の体で攻撃を受けていい感じのタイミングでブッシュに入ったりすると作りやすい
特に勝負で勝てる状態のときにやると効果が高く、相手タワーまで距離があるので迂闊にウェーブにさわると相手が死にやすいのでCS差をつくりやすい
トレードで勝てない側がこれをやるなら、勝てる側がちょっと無理して敵ミニオンを倒せば、タワーが自ミニオンを処理しウェーブの衝突場所が戻る
ゾーニングと相性がいい
できる限りした方がいい
しかし敵ミニオンが自タワー近くに多い状態で死ぬと経験値CSをロストする
敵JG(ジャングラー)がブッシュに待機し、敵が自タワーまでミニオンをプッシュ(押し込むという)すると死んでキル経験値ゴールドミニオン経験値ゴールド差がつくか、逃げてミニオン経験値CSロストするかになる
TPを持つとタワーによるロストを5分に一回大幅に減らせるが、ダリウスは


か


を積むことがほとんどなので特に初心者はモロにくらってレーンで負ける


でレーンに負けると詰む
相手のプッシュ能力が低くレーン戦が苦しかったら(主にレンジド)

の素材を

から積んで
(AAが範囲攻撃になるのでウェーブコントロールのためにふつうはできるだけ遅く積む)ずっとウェーブを押し付ける
レーンで勝ちはしなくてもファームはできるので中盤以降頑張る
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