ビルドガイド: ダリウス - Darius

ダリウス: Top対策

執筆者: noaim_amino (最終更新日: 2025-09-06 15:09:39)

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サムネのルーンはスイフトプレイでつかってます
最終ビルドは無双してるときにつかうかも
僕は最近ずっとジャックスバンしてます
随時追加していきます
周りと比べてが苦手です
2025/08/27は超有利と言われているのにまだ勝利したことがないです (つд⊂)オーーーン

ルーン

栄華
征服者
冷静沈着
レジェンド: 迅速
背水の陣
不滅
息継ぎ
気迫
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
行動妨害耐性とスロウ耐性 +10%

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


MS

耐久

最終ビルド

用語
ゾーニング
ウェーブの衝突場所より相手側に行って、CSを取らない代わりに相手に経験値とCSを取らせないこと
序盤はミニオンアグロ(ミニオンの照準)の影響が強い(スロープッシュで大きいウェーブを作るとガンクが来てもかなりいなしやすい[警戒しなくていいわけではない])が、それでもなお戦いに勝てるときによく使う
経験値差ではなくCS差を作る時にもこの言葉は使われるが、ここでは使わない


フリーズ
自分側のタワー射程ちょっと範囲外のところで[敵ミニオン数]=[自ミニオン数] + 4 になるように調整するとそこで衝突場所が維持される
相手のミニオンが数体残っていたら、自分の体で攻撃を受けていい感じのタイミングでブッシュに入ったりすると作りやすい
特に勝負で勝てる状態のときにやると効果が高く、相手タワーまで距離があるので迂闊にウェーブにさわると相手が死にやすいのでCS差をつくりやすい
トレードで勝てない側がこれをやるなら、勝てる側がちょっと無理して敵ミニオンを倒せば、タワーが自ミニオンを処理しウェーブの衝突場所が戻る
ゾーニングと相性がいい
できる限りした方がいい
しかし敵ミニオンが自タワー近くに多い状態で死ぬと経験値CSをロストする
敵JG(ジャングラー)がブッシュに待機し、敵が自タワーまでミニオンをプッシュ(押し込むという)すると死んでキル経験値ゴールドミニオン経験値ゴールド差がつくか、逃げてミニオン経験値CSロストするかになる
TPを持つとタワーによるロストを5分に一回大幅に減らせるが、ダリウスはを積むことがほとんどなので特に初心者はモロにくらってレーンで負ける
でレーンに負けると詰む
相手のプッシュ能力が低くレーン戦が苦しかったら(主にレンジド)の素材をから積んで(AAが範囲攻撃になるのでウェーブコントロールのためにふつうはできるだけ遅く積む)ずっとウェーブを押し付ける
レーンで勝ちはしなくてもファームはできるので中盤以降頑張る
よく見るファイター
モルデカイザー
ジャックス
イラオイ
Eを避けれるかどうかに全てかかっている
ミニオンを壁にするか、予測してサイドステップで避けるか
アイテム差がどちら側にあっても、Eが当たれば負けるし、避ければ勝てる
Lv6以降は、イラオイにやられないことを考える
Lv6までのイラオイは弱い
Lv3になるまではできるだけゾーニングしたい
Lv6になるまでに1,2キルできた場合でもイラオイが脅威なのは変わらない
その場合はウェーブを押し込んで他の敵を倒すのを目標にする
集団戦ではサモスぺを使って後衛のやつらを倒しに行く
お互い後衛を狙う状況ではこちらに分がある?
ヨリック
セト
エイトロックス
スキルを避けれるかどうか 
 ゴーストなら避けれるから、ゴーストの使い方が極めて大事
PCD 22 - (0.706 × (Lv - 1)) チャンプにAAorスキルで2秒短縮 スイートスポットでさらに2秒
QCD 14/12/10/8/6 
WCD 20/18/16/14/12 (Wは最後に上げる)
ECD 9/8/7/6/5
RCD 120/100/80
、集団戦までにを購入
レネクトン
カミール
弱いときに撮られたので評価は参考にならなかった
TFの素材シーンを900Gで最速で買おうとする
WのハラスとAAQ2がとんでもなく痛い (DMは50+先端[対象の最大体力6%+slow]でDMと同量回復)
カミールにウェーブを触られたくない(Q1加速からW回復スロウ)がQで威嚇するとウェーブを押してしまうのでしない
ウェーブを引いてゾーニングかW(CD17s[シーンで15.5s][TFで14.8s])を避けれるくらいまで引いておく(射程はQの1.44倍で詠唱中ユニットをすり抜ける)(Wは最後に上げる)
逃げフックは見てすぐにEQ
攻めフックは方向指定なのでサイドステップ 当たると超痛い

イレリア
味方ミニオンが多い状況でEスタンを食らえば死ぬ
パッシブがフルのイレリアには勝てない
イレリアはQの仕様のせいで、こちらが大きいウェーブの時の方がいっぱいQされて回復量も多く不利
味方ミニオンがいないときはEスタンを食らってもでカイトできる
イレリア側の強い行動は、がある状態でAAでトレードを開始してEスタンを狙うこと
決まると死ぬ
イレリアはよくスロープッシュする この状態では常にパッシブが満タン
とても危険なのでタワー下に来るまで待って、押し返そう
もしイレリアがスロープッシュの最後をミスしたり(ダリウスがミスさせたり)してスロープッシュの形が崩れたら、フリーズを狙う
そのとき味方ミニオンはタワー下にいるからQでうまくプッシュできず、フリーズを継続しやすい
タワーが一発当たるだけで大分倒しやすい
のダメージを減少させない
を上手く使って倒したい

フィオラ
相手のうまさで勝ちやすさが決まる 格ゲーっぽい感じ? 足さばきが重要
QのブリンクでパッシブとUltパッシブの回復とMS増加、確定DMを生かしてくる
Wの無効化をEに合わされるとが2sスタンして(とても長い)、負ける
Rを無効化されると厳しい
急所は放置で15sで変わり、攻撃するとCDなしで新しく出てくる
Ult範囲内(ダリウスのE2つ+AA1つ、Q3つ)に入るときは壁に寄り添って壁の方に出た急所を攻撃させない(Ultは全急所攻撃で回復)
Eフックを無効化されないためにできること 
てきとーに使う (短いノックアップスタンだけでうれしい)
タイミングを読んでQ中に (QWでブリンク中に無敵になれるが、ダメージが減るのでやる人は少ない)
フィオラが移動するならに当たり、するならに当たらない位置に打つ
フィオラは急所の方向へ動く
急所は{↑と→どちらか[レッドサイドのどちらか]}と{←と↓どちらか[ブルーサイドのどちらか]}を交互に替わる
普通のASがあればどのキャラも、4のときに E AA R で激昂Ultを確実に当てられる
レンジド
ナー
色々なステータスがレベルでスケールする
ミニ増加ステータス:
AARange: 400 + 0/5.88/11.76/17.65/23.53/29.41/35.29/41.18/47.06/52.94/58.82/64.71/70.59/76.47/82.35/88.24/94.12/100
増加MS: 335 + 0/1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12/13/14/16/18/20
増加AS: 0.625*α(Lvごとに6%増加) + 5.5/9.46/13.61/17.96/22.5/27.23/32.15/37.26/42.57/48.07/53.76/59.65/65.73/72/78.46/85.11/91.96/99%
メガ増加ステータス:
増加基本HP: 100/130.96/163.43/197.4/232.87/269.85/308.34/348.33/389.82/432.82/477.33/523.34/570.85/619.87/670.4/722.43/775.96/831
増加基本AR: 3.5/5.66/7.93/10.3/12.77/15.35/18.04/20.83/23.72/26.72/29.83/33.04/36.35/39.77/43.3/46.93/50.66/54.5
増加基本MR: 3.5/6.02/8.66/11.43/14.32/17.33/20.46/23.71/27.09/30.59/34.21/37.96/41.83/45.82/49.93/54.16/58.52/63
増加基本AD: 8/9.8/11.69/13.66/15.73/17.88/20.11/22.44/24.85/27.35/29.94/32.61/35.38/38.23/41.16/44.19/47.3/50.5

ミニナーのAARangeとMSはレベルに比例して増加し、それ以外はすべて加速度をもってスケールする
参考までにダリウスの基本ASは同じASから最大レベルまでで+18%増加するが、ナーはステータスで+108%(これはメガナーも),パッシブで+99%となり何も積まなくてもLv1のときの4倍までなる 恐ろしいチャンピオン
Wの増加MSはRのレベルでスケールする(20/40/60/80%)
相手に2コアできたかトリニティフォースを積まれたらレーンで倒せなくなる
よって序盤でプラスを作ることが必須になる
基本的にキルできるのはウェーブを引いた状態から、かガンク
HP有利があったら、Lv6前ではRがないのでメガナー状態のブリンクが短いことを使ってキルできる可能性がある
ナーのウルトCDは短い(90/60/30s)のであまり関係ないが、使用後メガナーで甘えたらキルできることも
ソロキルシチュエーション
ウェーブを引いた状態で、ミニナーや解けかけのメガナーにで(メガナーには殴りながら)Wで相手の後ろに回り込んだ状態にして自分にEブリンクを使わせる
そこで相手の着地地点にEを合わせて頑張る
メガナーはERのdisengageがとても強力なので、Lv6以降では相手が乗り気じゃないと倒せない
ミニナーはで簡単に倒せると言われている
ナーはレンジドチャンピオンのなかでトップクラスに簡単といわれている
3キルか4キルできたらラッキー
ハイマーディンガー
ジェイス
ケネン
クイン
ティーモ
ヴェイン
スケール・タンク
チョガス
ファーム差で勝つ あわよくばキルしたいけど油断するとこっちが死ぬ
QでCSを取られるのは問題なく、それに当たらないようにする
EでCSを取られるときはそれに当たらないようにする
できるならEからオールインでキルしたい
攻撃的に行くならではなくでもいいかも?(チョガスはバーストが出る)(統計ではの方が勝率が高い)
ウェーブを引けたら(リコール後ローム後など)できる限り維持してゾーニングしたい
lv6以降ガンクが来たら下がる  ∵R
トレード中もQは避けないと相手に逃げられる
チョガスにサモスぺを割くのはちょっともったいない
レーンは勝てても集団戦で覆されるのが怖い
集団戦でダリウスが強くなるときにはチョガスはダリウスを処刑できる
チョガスが育って一人じゃ倒せなくなる前にCS差とゾーニングでの経験値差で有利を築いて、集団戦のときチョガスで激昂し他を倒す
チョガスを倒そうとしてはいけない
2025/08 どの有名な人もチョガスを簡単な方に位置付けるけど、勝率はアイアンでは42.5%ブロンズで45%エメラルド以上全体で49%となっていて集団戦でうまくいかないことが多そう マスターでは53%でした
Dr.ムンド
ファーム差で勝つ こいつは序盤でしか殺せない
QでちまちまCSをとるだけにさせてCS差を作る
ウェーブを引けたら(リコール後ローム後など)できる限り維持してゾーニングしたい
ムンドのダメージソースはほとんどQなので、ミニオンの後ろに位置どる
ミニオンの真横にQが着弾するとなぜか食らうことがあるので注意
ムンドがAAでCSを取ろうとするときだけ攻めるようにするとドキドキせずレーニングできる
その時もミニオンやなどでQを避けたい
低レートでは、を当てるとムンドはで落ちた薬品のところによく行く
↑これを頭に入れておくと序盤キルしやすい
ムンドのHPスケールはとんでもないので倒せなくなるから、他の敵を倒すことを狙う
2025/08 このマッチアップはとても簡単と多くの人が言うが、エメラルド以上全体で勝率48%、シルバーで45%アイアンで39%(←‼)でした ムンド自体の勝率はどのランクでも普通なので、スケール型だから低レートの人たちは試合を畳みにくくてという理由だけではなさそう?
マルファイト
オーン
サイオン
ケイル
ナサス
マオカイ
ポッピー
ザック
へんなやつ
シェン
シンジド
ファイター
フィオラ
アカリ
ガングプランク
グレイブス
クレッド
オラフ
パンテオン
リヴェン
ランブル
サイラス
ボリベア
ワーウィック
ウーコン
ヤスオ
トランドル
トリンダメア
アイテムセット
対策
()
1Core

2↑Core

その他
()
参考
https://www.youtube.com/watch?v=ZhO_HY_I_uY
RAIDERというyoutuberが2024に作成したマッチアップスプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PBnaUChKfAN4k6drnabqZenpoMHMx_aqcWHh0E-QQ5M/edit?pli=1&gid=0#gid=0
https://www.youtube.com/@domisumReplay-Darius
その他チャンピオンのdomisumReplay

執筆者

noaim_amino

2025/7/1にLoLをはじめました
ダリウスTopとボリベアJGのみ使っています
主に自分用


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