ビルドガイド: シンジド - Singed

シンジド: ノーマルチャレ シンゲドガイド 7.14

執筆者: どすけべふたなり (最終更新日: 2017-07-19 19:01:49)

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このガイドはバージョン 7.14.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
SN りなたふべけすど と申します

シンジドを100万マスタリーポイント使った記念にガイドを書きます。たぶん日本で一番使ってます。
そのわりにはTierが低い? 失礼な、誤解なきように、私はノーマルではチャレンジャーです。

OPGGはこのとおり

そして私はシンジドを全面的に信頼しています。シンジドは最強のチャンプであり無敵です。
海馬にとってのブルーアイズ、イリヤにとってのバーサーカー、劉賢にとっての邢道栄。
それが、私にとってのシンジドなのです。


本ガイドではビルドやマクロ面での考えをメインにまとめていくつもりです。
細かなキャラ対策やレーン戦の基礎については言及する気はありません。社外秘です。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の紋(III) 魔力 +1.19
    x 9
  • 物理防御の神髄(III) 物理防御 +4.26
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


スタート

序盤のお約束

最終ビルド

長所と短所
長所
- 1. プッシュ力が強い
- 2.逃げ性能が高くMAP上を自由に歩ける
- 3.Ultが理不尽に強く、タワーダイブ性能が高い
- 4.上記3つの特長によってMAPへの圧が強く自分主導でオブジェクトをとりやすい

短所
- 1. 序中盤にきちんと有利をとらないと後半(だいたいLv15~)は雑魚
- 2. あまりにも強すぎてカスタムでBANされてしまう
立ち回り
1.いいから押せ
 シンジドの立ち回りの基礎はプッシュ力を活かすことです
 とりあえず押してから考えましょう、プッシュは強い

 ・Lv先行できる(Lv6先行できることの意味は非常に大きいです)
 ・相手の森に侵入できる(相手のjg位置を特定できる、相手jgのファームを奪える)
 ・相手はタワーに釘付けになる(相手より先に寄れる、相手がTPをレーン復帰に使わざるを得なくなる)

 ただ脳死で押すだけでこんだけチャンスのきっかけをつくれます


2.目指すは短期決戦。躊躇なくダイブしてオブジェクトをとれ
 シンジドはダイブする性能が高いです
 Ultを覚えてからは躊躇してはいけません、迷ったらダイブしてください
 とにかくゲームを短期決戦にもちこむよう努めてください

 ダイブはリスクのある選択ですが、後半雑魚のシンジドにとってはゲームが長引くリスクの方が脅威です
 シンジドの賞味期限がきれるまでにダイブしてタワー折って押してヘラルドとってまたタワーとってそのあとバロンいきましょう
 漠然とファームするのは時間の無駄です


3.Ultの有無で人格を変えろ
 シンジドの強さはかなりUltに依存してます
 Ultがあれば無敵に近いですが無ければ歩く300gです
 UltのCDがないときは戦ってはいけません、Ultがあるときはヒヨらずオラつきましょう


4.スプリットにする?それとも集団戦にする?
 シンジドはスプリットも集団戦もどっちもできちゃうので迷うのですが
 パッチ7.14のパッシブ変更により集団戦の優先度が上がったと感じます
 敵後衛をで捕まえてぶっ殺すのが最短でゲームを終わらせれると思います

 もちろんスプリット自体も可能なのですが、あまりこだわり過ぎないようにしましょう
 ”あれ?これ集団戦したほうが早くね?”と思ったらためらわず方針転向しましょう


何度も繰り返しますが、大切なのはゲームを短期決戦に持ち込むことです。シンジドは後半弱いです。
サモナースペル
基本はにしとけば間違いないです


攻めにも逃げにも使えCDが短く使いやすい、必須です
集団戦に寄るときにもケチらず使用しましょう


序盤:レーン復帰
中盤:エンゲージ/GANK
終盤:電撃スプリット/集団戦での瀕死⇒リコール⇒戦線復帰

レーンでダメージトレードしてからTP復帰してオールインは強いです
BOTのレーンワードの位置と寿命は常に意識して介入できる機会を伺いましょう
終盤ではMIDの奥のほうにレーンワードを仕込んでおくとエンゲージチャンスが生まれます



序盤レーンでのKILLを狙いやすくなりますが、お勧めしません

・リコールのタイミングが難しくなる
・バロン出現後のBOTスプリットの自由度が減る
・TPガンクできなくなる
ルーン
*9 Mpen
*9 Health/Lv
*9 Flat AP
*3 Flat AR
 
 ・APはルーンで補うよりも金銭効率の良いダークシールで補うほうが効率が良い
  ※ダークシールOPなので、お金をダークシールにつぎ込むほうが良いよねってことです

 ・唯一Ultで得ることのできないヘルスをルーンで補う
  

敵の構成でMRが大目に欲しいなと思ったら青は MR/Lv にすると良いです

また、おっきいルーンについて、MSのルーンを使っている人も多いですが私は不要と考えます
MSは  パッシブ  で十分確保できるからです
ビルド
1.基本
+ or

基本的にここまでは共通です。なぜなら安くて強いからです。
ダークシールの数は2~3個が妥当と思います。
瞬間の強さを選ぶか、1stコアの完成を早めるのか、優先順位を考えましょう。

例外的に対面が低レベルでの遠距離ハラスがきついのような相手のときは
スタートでLv6まで土下座してればいいです。Ult覚えたら仕返ししましょ。
序盤に押すと死ぬリスクが高すぎたりマナがすぐきれちゃったりして良くないです

靴はもアリです。
相手の構成でスローが多いときにどうぞ。

2.コア
上記の基本ビルドが完成した後はここから選択して完成させていきます
買う順番が大切です。当面のやりたいことを明確にして、目的に沿ったものを揃えましょう


そんなのわかんないよ~って方は

で固定してOKです



パッチ7.14で株が上がりました。集団戦の勝敗に関わります。常に積みましょう

えぐい火力が手に入ります 相手でもタイマン勝てます

勝っている時オブジェクトを割るスピードが上がりゲームを短期決戦に持ち込みやすいです
    一方、負けているときには機能しにくいという弱点もあったりします

対面がプッシュに弱いメイジのときに刺さります。
    強化ミニオンはタワー破壊だけでなく、戦闘でも火力が高いからわからん殺しできます。

集団戦でのpeelに便利。相手がAOE多いときに積みたくなります
    おまけに、シールドで相手が行動を間違えやすくなるのもgood(殺せると思って深追いしてくれたり)

相手チームのAA依存が多いときに

相手のCCによるエンゲージが強いときにたまに積みます こういうのとか

相手のAPダメージがシャレにならないときにつみます

パッチ7.14で優先度は落ちましたが相手の逃げ足が速いときに有効ですとかいるときに


更新履歴
2017.3.13 初稿
2017.3.25 ビルドについて微修正(ソンメ↑ サンファイア↓) ※王剣の台頭による
2017.4.07 サモナーネーム変更を反映 ※RIOTの圧力でSN変更を余儀なくされました
2017.4.21 ルーンについて更新
2017.5.23 ビルドについて更新(タンクアップデートを反映し、コアアイテムの評価も更新しました)
2017.7.19 パッシブ変更で大幅に変わったので立ち回りも含めていろいろと一新、いままでのことは忘れて・・・

執筆者

どすけべふたなり

SN dosukebehutanari

https://jp.op.gg/summoner/userName=dosukebehutanari


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