ビルドガイド: オリアナ - Orianna

オリアナ: {Patch6.16} オリアナ ミッドレーン{使ってみたい人向け}

執筆者: (最終更新日: 2016-08-11 09:53:01)

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このガイドはバージョン 6.16.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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ビルド

最終ビルド


コア

最終ビルド

ビルドについて
モレロノミコン
クールダウン、マナ、ダメージの3拍子そろった優秀なアイテム
基本的にはこれにラッシュする

ゾーニャの砂時計
対面にADチャンプがきてつらい場合は初手につんでもいい(特にコイツ
しかしマナがきついので注意

ジャングラーの人が
青バフを2週目以降毎回くれるなら
あまり気にする必要がないかも

アビサルセプター
対面にAPチャンプがきてつらい場合は初手につんでもいい
ただし前述通りマナの管理に気をつけること

ヴォイドスタッフ
魔法防御貫通は必ずつむこと
できれば3or4つ目にほしい

ラバドン・デスキャップ
ダメージの底上げとして必ずほしい
できれば2つ目

ルーデンエコー
自身の移動スピードアップ、ダメージアップに使えるが優先度は低い

リーライ・クリスタルセプター
クールダウンをつんだ後だと集団戦でWを使わなくてもスローをばらまける
体力の上昇も非常においしい
状況をみてつんでもいい



長所と短所
長所
- 1. AAでのラストヒットがとりやすい
- 2.WとEによる優秀なサポート性能、ボールによる視界
- 3.イニシエートできるチャンプと相性がいいため集団戦に強い
- 4.クールダウンをつんでから継続的ダメージが出しやすい

短所
- 1. 序盤スキルを使いすぎるとマナが不足する
- 2. Lv1でのARが(ルーン未使用だと)17しかなく、体力も多くはないため非常にやわらかい
- 3.タワーを折るのがおそい
- 4.序盤ダメージを出すのが苦手(だいたい2アイテム必要)
サモナースペル

イグナイト
ソロキルを狙いたいとき、
序盤の足りない火力を補いたいときなど定番のサモナースペル

フラッシュ
ブリンクを持たないオリアナにとって最も重要なサモナースペル
R→フラッシュを使ってウルトを当てることも可能

バリア
オリアナのEと組み合わせるとかなりのシールド量となる
対面に誰が来るかわからないノーマルや、
アサシンチャンプのようなバーストに対して有効
また、フラッシュを落としているオリアナは
ガンクを回避しずらいため耐えるのにも有効


個人的にはバリア、フラッシュの組み合わせが安定します。
たまにゴーストやテレポートを持っている方もみかけるので
自分に合う組み合わせを見つけるのがいいと思います。
スキル
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序盤におけるダメージトレードにおいて、
Eによるシールドは非常に有効である。
特にオリアナは通常攻撃に追加魔法ダメージが追加されるので、
Lv1では相手のスキルに合わせてE→AAが非常に強力である。
そのため初手にEを取得することをお勧めする。


ぜんまい仕掛け
前述した通り、AAに追加魔法DMが付与される。
4秒以内に同一の対象を連続して攻撃すると、
追加魔法DMが20%上昇するので
隙あらばどんどんAAを入れるようにしていった方がいい(最大+40%)。
ただし、通常攻撃の射程が525と短いため、
中盤以降不用意なAAには注意が必要である。

追加魔法DMはLv4/7/10/13/16で増加。タワーやインヒビターには無効。
追加魔法DM(1Hit目): 10/18/26/34/42/50 (+0.15AP)


オーダー: 攻撃
指定地点にボールを移動させ、
移動中のボールに触れた敵ユニットと指定範囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。
DMは敵に当たる毎に10%ずつ減少するため注意が必要(最大60%減少)。
ボールは自身から一定距離離れるまでその場に待機する。
また、視界を確保することができるため、
ワードがなくてガンクが怖いときはブッシュに一度ボールを移動させるとよい。

魔法DM(1Hit目): 60/90/120/150/180 (+0.5AP) 弾速: 1200 効果範囲: 250 視界範囲: 550
Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 6/5.25/4.5/3.75/3s Range: 825


オーダー: 乱磁場
ボールの存在する地点にフィールドを展開し
ボールの周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。
フィールドは3秒間持続し、フィールドの上の味方ユニットはMSが増加、
敵ユニットにはSlowを与える。フィールドから出た場合、この効果は2秒かけて元に戻る。
敵から逃げるときや、追いかけるときに有効。

魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.7AP)
増加MS, Slow: 20/25/30/35/40% 効果範囲: 250
Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 9s


オーダー: 防御
Passive: ボールが付いている味方ChampionのARとMRが増加する。

    増加AR, MR: 10/15/20/25/30

Active: 対象の味方Championまでボールを移動させ、
   移動中のボールに触れた敵ユニットに魔法DMを与える。
   その後、対象にDMを軽減するシールド(4s)を付与する。
   ボールは対象が自身から一定距離離れるまで貼り付き続ける。
   自分を対象にすることも可能。
   このスキルの使い方次第で、レーンでのダメージ交換に大きな違いが出る。

   魔法DM: 60/90/120/150/180 (+0.3AP)
   シールド耐久値: 80/120/160/200/240 (+0.4AP)
   Cost: 60MN CD: 9s Range: 1100


オーダー: ショックウェーブ
womb combといえばこのスキル。
このスキルが決まるかどうかで
集団戦の勝ち負けが決まると言っても過言ではない。
0.75秒詠唱後にボールから衝撃波を発生させ、
ボールの周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与えると共に、
ボールの方向にKnockback(1.25s)させる。
このスキルを使う上で最も気をつけるのはボールの位置。
味方チャンプにつけていたはずが、
範囲外に出てしまったために自分のとこに帰ってきてしまい、
誰にも当てることができなかったということがないようにしたい。

魔法DM: 150/225/300 (+0.7AP) 効果範囲: 325 最大Knockback距離: 350
Cost: 100/125/150MN CD: 120/105/90s

















執筆者

LoL楽しいですね


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