ビルドガイド: ケイル - Kayle

ケイル: 2017.9.28 更新 1ページコンプリートガイド ケイル  -Wings of Justice-

執筆者: Wings of Justice (最終更新日: 2017-09-28 18:14:14)

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海外サイトの調べ物や、複数のビルドガイドを探すのが面倒なあなたに! このガイド1ページでケイルのことをほぼマスターできます。

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

early~mid

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最終ビルド

更新履歴
2016.9.29 一般公開開始
2016.9.30 章<7.ハードプッシュについて>追加 読みにくかった文章の修正
2016.9.30 章 <マスタリーの選択と理由>追加
2016.10.1 ビルド解説 加筆 修正
2016.10.1 マッチアップについて 追記
2016.10.4 希望のあったマッチアップの追記 読みにくかった文章の修正
2016.10.4 <ワード の場所とタイミング>追加
2016.10.5 <ケイルのゲームの流れ>追加 ビルド欄にエリクサーの記述の追加
2016.10.6 文章全体の加筆・修正 
2016.10.9 マッチアップについて チャンピオン6体追記
2016.10.14 章 <初心者用ルーン・ビルド> 追加 章<マスタリーの選択と理由> 削除
2016.11.16 マスタリーの更新
2016.12.1 <何時押さないのか?> 追加
2017.1.8 ルーンとマスタリーを変更 
2017.3.6 章 <Q上げについて> 追加 
2017.5.18 ちょいテク<Qのモーションキャンセル> 加筆
2017.6.22 マスタリーを現在使用中のものに変更
2016.9.30 章Q上げについて削除 古くなった情報の更新 読みにくかった文章の修正
1.私について
みなさんこんにちは、このページを見ているのは
せっかくLoLBuild.JPができたので。このビルドガイド1枚でケイルの基礎が全てわかる</strong>ガイドにしたいと思って作りました。このガイドは読むのに時間がかかるでしょうが、できるだけ重要な事を記事にするように心がけて作ったので全部読んでもらえるととてもうれしいです。

2.長所と短所
長所
- 1. を使った序盤からの問答無用のプッシュ力。ハラス性能も兼ね備えている。
- 2.物理と魔法のミックスダメージで攻撃できるため、敵からすると対処が難しい。
- 3.によるシナジーで広範囲毎秒ダメージ、またはに行く敵キャリー1ショットビルドなど状況に応じた柔軟なビルドが可能。
- 4.タンクチャンピオンと違ってスプリットプッシュ行えるため、他チャンピオンに比べて勝ち筋が多い。
- 5.スキルショットが無いチャンピオンなため、技術依存度がひくい。

短所
- 1. レーンのコントロールが困難なため基本的に危険な位置(敵タワー前など)で戦うことになる。
- 2.(レーンを押してしまう+ブリンクを持たないため)ガンクにものすごく弱い。
- 3.他の攻撃速度系キャリーと同じくアイテム依存度が高いため、負けていると役に立たずチームが苦しくなる。
- 4.CC1発でそのまま何もできず死亡してしまうほどの耐久力の無さ。

3.サモナースペル
フラッシュ
いかなる状況でも役に立つ。このスペルが無い場合は攻撃的にプレイする時細心の注意が必要。
テレポート
レーン復帰やガンクなど、使い方は多くありますが。テレポートの詠唱に5秒かかるうえにケイルにはブリンクも強力なCCもないので他レーンへのテレポガンクには好条件が必要。序盤のレーン復帰や中盤~後半にかけてのスプリットプッシュと相性がいい。
---------------------------------------------------------------------------オプション--------------------------------------------------------------------------------------------
イグナイト
序盤にアグレッシブにプレイしたい人向け、このサモスペをもっているだけで相手も守備的に立ち回るようになる。ただ、ケイルはこれ無しでも十分キルを狙う力はあるので、テレポートを取ることによる、スプリットプッシュやサイドレーンファームをできるようになるメリットと比べてこのスペルを取るかは疑問。
キャンプされると使いどころが無いという欠点をもつ。
イグゾースト
対面が//などの場合選択しに入る。ただがケイルにはあるため他のチャンピオンより優先度は低い。
ゴースト
序盤というよりも中盤以降、特に集団戦中に活躍するSS。フラッシュゴーストゴリラへの対策でゴーストをもつのもあり、よくやってきてめんどくさい
4.スキル
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現在ケイルはアタックスピードを上げてスキルのダメージとなどのアイテムのオンヒットダメージを使ってダメージを出すビルド(onhit)型。マスタリーのサンダーロードを選択しQ>AAで一発大ダメージを狙うことで強いレーンフェイズを作り出せる(QMAX)型と嵐乗りを選択して序盤をプッシュしつづけることで終盤の強さを伸ばす(サージ型)があります。サーバーによって流行りの形が違ったりしますがそれぞれ使用感がかなり違うのでいろいろ試してみてください。
ここで紹介している(QMAX)型のスキルオーダーはR>Q>E>Wとなります。

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P 聖なる闘志(Holy Fervor)
ケイルがタンク相手にもいいダメージを出せる理由、固定魔法防御低減効果のあると組み合わせるとものすごい敵がやわらかくなる。

Q 天罰(Reckoning)
そこそこのダメージとそこそこのスローを持つ対象指定スキル。単純だが、このスキルの使い方でケイル熟練度の差が現れるスキル。高めのレシオをもつため(+0.6AP) + [増加AD × 100%]の6スタックが溜まった時の瞬間火力は圧巻。
地味にパッシブのスタックも1つたまる。(QMAX)型でドランズリングを2つ持っているなら7秒に1回うってもマナの問題にはならないので射程に入ればすぐにうってください。タワー下の相手にもパンテオンのQと同じで弾速が遅いので、発射後すぐにタワーから離れることでタワーのアグロをうけることなくQハラスを行うことができます。(QMAX)型はQをどれだけ敵に対してうてたかがレーン戦での勝敗を分けます。

W 神々の祝福(Divine Blessing)
このスキル1つでレーンでの回復やレーン復帰など多くの部分でたすけてくれる陰の立役者。このスキルを使い移動速度を上げて、敵の攻撃を避けながら近づくことができるとキルできる範囲が広くなる。

E 聖義の審判(Righteous Fury)
ケイルのメインスキルのレンジ化スキル。スプラッシュダメージによってプッシュとハラス両方を同時に行えるスキル。このすきるのレベルによって強さが大きく左右されるので経験値をなるべく落とさないように立ち回る

R 神権代行(Intervention)
2/2.5/3秒の無敵を自身か味方に付与できる強力なスキル。このスキルの使い方次第ではゲームを動かす場合もある。使い方については後述
5.初心者向けルーン・ビルド
IPが足りなくて専用ルーンを用意できない方や、まだケイルをメインに使うか迷っている方に向けてこの章は書かれています。もしケイル用のルーンを用意できるのであればこの章は飛ばしていただいて結構です。

ルーン
攻撃速度の印(Ⅲ)x9
現在主流のケイルビルドはオンヒットダメージを稼いでDPSを出すコンセプトなので相性がいい、序盤のミニオンをタワーに押し付ける性能やのスプラッシュダメージによってCSを落とすことが少なくなる。

/物理防御の章(Ⅲ)/伸びゆく体力の章(Ⅲ)x9
対面が物理ダメージか魔法ダメージかによって基本的に選択。相手が物理であっても序盤キルされる心配が少なかったりする場合は()レベル毎に体力を選択。

魔法防御の紋(Ⅲ)x9
中盤以降のケイルは相手チャンピオンとの相性が悪くなければレーンをプッシュして相手との直接対決を避けることが可能なので何か一種類つむとしたら魔法防御の紋(Ⅲ)を積んでおけば安定。

攻撃速度の真髄(Ⅲ)x9
クールダウンを用意できないならこれを3つはめる。これも無いならでも代用可能。なるべく攻撃速度にすること。

ビルド

AS+50% AP+80 CDR+20%
ケイルと一番相性が良いアイテム。素材の段階でCDRを10%ずつくれるのでこのアイテムを初手で積みにいくことでレーン戦が安定する。
AS+35% MS+45
追い・ガンク避けに必要。
HP+250 MANA+250 AD+25 AS+40% CDR+20% MS+5%
CDRアイテムその2。価格は高いが完成後同じくCDR+20%をくれると比較してDPSが格段に上がる上にケイルはMANAが問題になる事が少ないのでこちらを選択。
AD+35 AP+50
完成後のスタックが超強力、フルスタックの状態で数秒暴れるだけで相手のチームが全滅することがあるほど強力。スタックをためないと購入以前の素材より弱いためスタックは常に意識すること。

これで相手をまとめて倒すことが出来る。

最後のアイテムは何でもいい。GAが安定しやすい

購入タイミングと順番

スタートアイテムx2→ファーストリコール時1,100Gをもっているなら900Gなら 300/600ならを1つか2つ買う→→武器を1つ完成させてから→CDR40%を目指しての順に購入する。→
このビルドでも戦えはするが、CDRルーンが無いとケイルのアイテム選択の幅が狭まってしまうためケイルをきにいったらCDRルーンをそろえてあげてください。
6.ルーンの選択と理由
攻撃速度の印(Ⅲ)x9
現在主流のケイルビルドはオンヒットダメージを稼いでDPSを出すコンセプトなので相性がいい、序盤のミニオンをタワーに押し付ける性能や攻撃頻度を上げることでスプラッシュダメージによる意図しないダメージによってCSを落とすことが少なくなる。

/物理防御の章(Ⅲ)/伸びゆく体力の章(Ⅲ)x9
対面が物理ダメージか魔法ダメージかによって基本的に選択。相手が物理であっても序盤キルされる心配が少なかったりする場合は()体力を選択。

伸びゆくクールダウン短縮の紋(Ⅲ)x9
ケイルにおいてクールダウン系のルーンを積むことはトップであってもミッドであっても重要。これを9つはめることでlv18時点で15%のクールダウン+真髄(紫)x1の5%で20%のクールダウンを確保することができ、コアアイテムのとあわせて40%にすることができる。(理由後述)
真髄(紫)

攻撃速度の神髄(Ⅲ)x2
E上げは攻撃速度を確保することが第一なのでこれを選択
伸びゆくクールダウン短縮の神髄(Ⅲ)x1
ルーンページで20%のクールダウンを確保するために1つ入れておく。
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なぜ40%のクールダウン確保が大事なのか?

ケイルの特殊なルーン構成をみて皆さん疑問をもったことでしょう。
クールダウン0%の状態のはクールダウン16秒に対して効果時間が10秒、つまり6秒間は近接攻撃の射程のまま戦わなくてはならないのです。当然打たれ弱いビルドをしたケイルが集団戦中6秒もウロウロするわけにはいかない。したがって常時遠距離攻撃が出来るようになる37.5%以上のクールダウンをビルド中に確保することが重要なのです。
8.ビルド 解説

序盤の戦闘力を底上げしてくれる良いアイテム。だけを使ってラストヒットをすべて取るとマナ自動回復とパッシブのマナ回収の効果でほとんどマナを使わずにウェーブをプッシュしきることができる。


ケイルとすばらしいシナジーを持つアイテム。早期のCDR20%、AP80、OnHit効果と、全てがケイルとマッチしている。たとえADビルドにいくとしても最初にこのアイテムを積む事を考えるほど強力。よほどのことが無い場合最初はこのアイテム。


個人的により先に完成させることが多い。ブリンクが無く敵から逃げるや追い討ちをかけるための手段を得られるメリットはかなり大きい。


このアイテムもケイルと相性がとてもいい、の次につむか、さらにを挟んでから積むといいだろう。
AD/AP/AS/OnHitと攻撃用のステータス確保できる。6スタック時のDPSは圧倒的、2秒ほどあれば相手のキャリーを倒すことができる。アイテム変更後ASがステータスから消えるという変な仕様もなくなったのでMAXDPS到達までの助走時間も短くなった。ケイルならに次いで積むべきアイテムだ。E>Q>W型でひたすらスプリットを考えてるなら初手に積んでも強い。


ケイルの数少ないMR確保手段。ルーンで確保できなかったMRをカバーするためにこれを買う。対面がAPだったり相手のAPチャンピオンが育っていた場合などでは初手アイテムとして買うこともある。集団戦でタンクを殴ることを強いられる状況や、のボルトを複数人に飛ばせないと思ったら買うことが安定。固定値OnHitのアイテムなので序盤のダメージ恩恵が高く、ゲームの長さに応じて価値が下がってくるため4番目以降に買うことは少ない。


AS40%/MS7%のステータス上昇は大きく、ボルトによる複数人に対する大ダメージは圧巻。ケイルのにあるOnhit効果を含め、アイテム諸々のOnhit効果をのせて同時に3体まで攻撃することができる。集団戦で大きく効果を発揮するアイテム。1対1では役に立たないのでを買おう。このアイテムをつんでからは、相手のど真ん中にフラッシュインしてボルトを飛ばすパワープレイで集団戦を壊せる。

-----------------------------------------------------シチュエーショナルアイテム----------------------------------------------------------------------------------------


改変でADをくれて圧倒的安さのキャリー要防具。集団戦でバーストが怖いときの保険や2400ゴールドまとまった状態で買い物をする場合アリ、DPS上昇に対する費用対効果は低いので購入前に自分やチームのDPSが足りているかを考えて購入しましょう。


1v1最強マシーン素材、パッシブのダメージ軽減が凶悪、これを積めばほとんどの敵と1v1に勝つことが出来る。集団戦での貢献度は低いのでスプリットすると決めたときだけ買う。かなり安いので使いやすい。


弱体化によってスロー効果は落ちてしまったが手ごろな値段で集団スローを得られる良アイテム、DPSはほとんど上昇しないので集団戦のスロー目的と割り切った買い方が必要。これをもってスプリットしているならあなはたお金を無駄に使っている。


Dawidsonekの3種の神器大量のお金を必要とし、それでいてDPSも低い。しかし、ぶっちぎりのタワー折り性能とバーストを手に入れられる禁断の装備。毎分CS10以上を維持しなくては神器の素材を買う前にゲームに負けてしまう選ばれし物の装備 独特の立ち回りを要求されるためかなりの習熟を要する。筆者は挫折



9.レーンオープニング
ケイルはレーンを押すことによってミニオン差と経験値差を使ってレーン戦での主導権を得ることに長けています。特にlv1の時の動きは重要です。なぜなら基本的にトップレーンは先に押し込んだほうがレーンの主導権を得られるためです。(ガンクの危険性はあがるが)私がよくする2つの初動があるのでそれをここで紹介したいと思います。
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1.剣士ミニオン3匹タイミング
対近接チャンプに良く使います。お互いのレーンのミニオンがぶつかってしばらくすると前衛の3匹のミニオンのヘルスが低くなると相手のチャンピオンがラストヒットを取りにきます。そのタイミングで前衛3匹のミニオンに通常攻撃を入れつつその勢いで相手をハラスし続けます相手がブッシュに入るか通常攻撃範囲外に逃げたら後衛ミニオンをそのまま攻撃し続けてこちらの後衛3匹をタワーにぶつけましょう

2.常時通常攻撃オープニング
対レンジや序盤ハラスを受けてしまうチャンピオン相手に良く使います。レーンのミニオン同士が戦う少し前から相手の戦闘前衛ミニオンを1発、その後続いてくる2匹目のミニオンに通常攻撃を入れ続け(そのほうがスプラッシュダメージが前衛ミニオンに多く入るため)対相手の前衛ミニオンを溶かしきり後衛ミニオンもその勢いで倒しきりましょう。レンジチャンピオン相手にも大体2~3匹のミニオンが押し付けられます

その後の動き
ウェーブをタワーに押し切ったことでミニオンウェーブがタワーの攻撃によってリセットされるので2番のオープニングの動きを繰り返し行い続けます。このことによりレーンの主導権を握りながら相手のタワーに1ウェーブにつき3~4匹のミニオンを押し付けることができ、相手がラストヒットに専念している間に通常攻撃を入れ続けハラスすることができます。ワードが切れそう。ワードがないならハラスより優先すること。


10.レーンプッシュについて
レーンオープニングの章で私は多くの場合レーンをプッシュすると書きました。
それはなぜなのか?
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レーンプッシュをした場合
いい点
1.トップレーンでは基本的にウェーブをプッシュしているほうが経験値・ミニオンの数から有利にたつことが出来る。そのことによってレーンの主導権を握ることが出来る。
2.相手のチャンピオンにタワー下でのハラスを行える。
3.ミニオンをタワーに押し付けることでタワーへのダメージが蓄積される。
4.ワーディング・ローミングへの時間がとれる。
5.ケイルは押される状況・特にタワー下でのファームがアイテムでアタックスピードを50%確保するまで難しいため、ウェーブ押すことによってCS精度を上げることが出来る。
6.序盤のウェーブクリア能力の低いチャンピオンはハラスにかわってミニオンにスキルをうってCSを取らなくてはならない。//など。

悪い点
1.ガンクを受ける危険性が高くなる
2.プッシュの途中でミニオンウェーブからゾーニングされた場合まるまる1~2ウェーブ落とす可能性がある。(相手のジャングラーも時間を無駄にする
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一方ケイルでラストヒットだけをとる動きをした場合

いい点
1.ガンクを受ける可能性は低くなる。
悪い点
1.レーンの主導権を握られる。
2.ローミング・ワーディングに出られない。
3.のクール中を使わないと多くの場合CSをとることが出来ない。
4.相手がAAとスキルを攻撃に使える。
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0か100かの状況の極端な比較になってしまいましたが。私がここで伝えたいことはこの2つの動き方を比べると圧倒的にレーンプッシュのメリットが高いケイルのチャンピオン性能上、受動的に動くことのデメリットが大きいため、私は可能ならば毎回レーンプッシュをすることにしています。もちろんマッチアップによっては安全なプレイが必要な場合もありますし、相手のジャングラーがワードに写ったり、ミッドがロームをしている場合など例外もあります。
11.いつレーンを押さないのか?
何時押して何時押してはいけないのか?この問題はケイルに限らずすべてのチャンピオンがもつ問題です。
ここでは、押さない状況に集中して、レーンのミニオン状況/自分と敵との関係/ジャングラーの現在地点など、状況を設定して個別に押さない理由を説明していきます。それらを参考に自分のゲームでベストの判断をできるように心がけましょう。 千変万化するゲームないの状況を全てカバーできるわけではないので、基礎的な考え方をここで学んで自分のゲームの反省に役立ててもらうのがこのセクションのゴールです。
おそらく文章が長く、単調なので途中であきがきてしまうとおもいますが、この考え方が身についているかどうかで時としてレーン戦の勝敗をも左右する部分なのでがんばってマスターしましょう。
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1.敵のジャングラー近くに見えた(来ると思う)。
押さない状況として最も多いのは敵ジャングラーのプレッシャーによるものでしょう。レーンを押して敵のガンクを受けて死んでしまった場合レーンでの敗北までその死が直結します。先にワードをおくなりジャングラーを呼ぶなりの対策を立てましょう。
行動例<1.ワードを置く。 2.ジャングラーを呼ぶ。3.ラストヒットはあきらめ経験値だけをとる。>
2.1v1で戦える状況ではなく、すぐに押すとレーンをフリーズされてしまう。
こちらも序盤にデスをするとよく現れる状況でしょう。例えば相手がだと想定します。にとってとても戦いづらい相手ですので当然1v1で勝つことはできません。新しくきたウェーブを何も考えずにプッシュすると敵のタワー前でウェーブが固まってしまいガンクをうけやすい上にフリーズされ1v1も勝てないと八方塞りな状況になってしまいます。このことを事前に予測していたならばラストヒットだけをとる動きをしながら2ウェーブ目が到着するのを待ちましょう。2ウェーブ目到着とともに超プッシュをすることでが戦おうと考えても2ウェーブ+と戦うことになるので突っ込んでこれません。

が2ウェーブ分のCSをとっているときに。1.ハラスをする 2.リコールする 3.ロームする といった選択肢がとれます。

LOL復帰後追記予定
12.ワード の場所とタイミング
ブルーサイド(左側)

1.レーニング中最も置くであろう基本のワード最初の2ウェーブを押し込んだ場合ゲームない時間が2:30ほどになるはずなので2:40にこの位置に差してレーンに戻る。3~4ウェーブ目の時間帯はジャングラーがlv3~lv4ガンクを仕掛けてくるとても危険な時間帯。相手のジャングラーが//など序盤のガンカーの場合常にマップを見ながらレーン戦を行うこと。


2.押し込みピンクワード。相手のジャングラーのトップサイドの動きをいち早く確認できる。この位置のジャングラーの情報はすばやくトップ/ミッドのレーナーが相手のガンクに備えることが出来るうえに、味方ジャングラーのカウンターガンクやカウンタージャングルなどこのワードから得られる利益は大きいため余裕があればさすといい。


レーンの主導権が無く川の芝にピンクを置いても守りきれない場合、相手トップレーナーのロームから青バフを守るために使う。
赤サイドならここにワードを置くと青側トップサイドのジャングラーの動きが分かる。

レッドサイド(右側)

1.赤側なら2:40のタイミングでここに差す。ブリンクを持たないケイルは早めの認知がガンクから生き延びるかの鍵なのでここに置く。さまざまな移動ルートを監視できるうえに蟹の防衛にも役立つワード。相手がブリンクで芝に入る手段をもっていない場合はここに置くといい。


2.うまくいけば2ウェーブを押したあとにここに置いて1匹もCSを逃さず置いて戻ってくる余裕ができる。相手ジャングラーがボットサイドスタートした場合や味方ジャングラーがカウンタージャングルを考えている場合、序盤のプッシュ力が高いケイルはジャングラーと一緒にカウンタージャングルを行えるためあると戦略の幅が広がる。このワードに敵が現れたタイミングで相手ジャングラーのとってきたルートを把握できる。川のワードの視界に穴が開いてしまうのが少しのデメリット。
13.ケイルのゲームの流れ
 LoLでキャラクターを強くする資源は2つ!。お金経験値が必要です。


レーン戦お金と経験値を出来るだけ多く。かつ効率的に稼ぎましょう。序盤のケイルはのように1対1が強いわけではありません。ケイルがトップで主導権を握れるのは序盤の1対1が強いからではなく遠距離攻撃チャンピオンであることによる一方的なハラス能力とによる圧倒的なプッシュ能力によって相手との直接対決を避けることができるからです。レーン戦でキルをとる事は相手の成長を遅らせ、自分が育つことができるいいことですが。相手が守備的にプレイをしているなら大きなリスクをとってキルを狙う必要はありません。ケイルはアイテムを積むことによってADCのようにスケールするためお金と経験値を第一に考えながらレーン戦を組み立てていきましょう。CSを取り続けたままケイルが20分を迎えたなら、ケイルは多くのチャンピオンより1対1が強くなっていることでしょう。ワードは

レーン戦終了後はお金稼ぎが上手なチャンピオンです。ミニオンウェーブを押して次のミニオンウェーブがくるまでに中立キャンプを狩り続けましょう。ウェーブとキャンプを狩ってできるだけ多くのCSをとってアイテム・経験差をどんどん広げていきましょう。相手のトップと1~2lv差を維持できればほとんどの戦いに勝つことができます。レーン戦終了後から両チームはタワー・ドラゴン・バロンを取るためにグルーピングを開始します。ケイルは集団戦もスプリットプッシュも行えるチャンピオンなのでいつグループとスプリットプッシュの選択を状況に合わせてしていきましょう。(詳しくは今後追記予定
14.Ultの使い方

1.相手のスキルダメージをカットする。
たとえばにあわせてをつかうことができればそれだけで相手のダメージは大幅に減少しますし、の突撃にあわせて使えば相手はスキルを使ってこちらに密着した状態になり、ピンクワードをさせばこちらが一方的に攻撃をして相手を倒すことができます。ケイルのは瀕死になってから使うのではなく、相手の主要スキルのダメージをカットすると有利なトレードを行うことができます。相手のチャンピオンを知り、どのタイミングでを使うか考えながら使いましょう。

2.イニシエーターのカバーに使う。
イニシエートをした味方のなどのチャンピオンに使用して一瞬で死ぬのを防いだりするのにも使えます。味方がなどフルタンクの場合フォローアップで自分が安全にダメージを出せるようにとっておくといいでしょう。

3.味方の育ったキャリーに使う。
自分以外に集団戦でダメージを出すことができるチャンピオンがいる場合、自分に代わってを使うのも1つの選択肢です。こういった場合ケイルはをつむと良いでしょう。

4.baitに使う(エサで釣る)
瀕死の味方を餌にしてblinkやflashなどを使って追撃してきた敵を倒しましょう。味方に感謝されながら相手も倒せる一石二鳥です。

-------------------------------------------------------------------使わないほうがいい場合----------------------------------------------------------------------

1.使っても逃げ切れない。効果時間内に何もすることが無い。
を使っても逃げ切れない味方や、などのスキルを使った後のダメージが低い味方には使わずに、自分のためにとっておきましょう。はダメージが出せます。 RIP

2.の対象の影響力が低い。または仕事を終えた。
集団戦のにらみ合いの中grabを相手のmidlanerに決めたが相手のチームから集中砲火を受けそうです。を使えば100%救うことができ、おそらくmidlanerも倒すことができるでしょう。ですがその集団戦後のタワーシージなどに備えてまだはとっておきましょう。は敵をgrabするという仕事を終えました。RIP

以上の条件が解除される時
集団戦の勝利とその後のオブジェクト取得を確信したとき。 YEEEEEEEA! /

これはくまで私個人の判断基準なのでこれからいろいろアレンジしてみたり様々なアイデアを試して身に着けてください。
15.豆知識&ちょいテク
重要

1.状態で相手がAA範囲内にいるときQ>AA>AAと入れるのではなく、AA>Q>AAとすることでとバーストダメージが伸びる。

結構重要

2.でスローの入った敵を追いかけるときAAをいれ続けるのではなく、次のがあがるのを待ちながら併走する。があがったらすぐにを入れてAAループに戻る。相手を追いかける時間がある場合、普段のAAループだけではとれないキルをとることができる。

3.レベル1のの効果時間は2秒。タワー下の相手をなぐるとタワーがこちらに攻撃してくる。そのタワーの玉着弾寸前にを使うと2発分のタワーダメージをカットすることができる。序盤のタワーのダメージは強烈なので考えて効果的に使おう。

4.同時に使える。わざわざE>W>Rとディレイをかける必要はない。

5.の後の硬直は敵を即座に右クリックすることで硬直をキャンセルすることができる。ASの伸びる中盤以降この操作を行えるかどうかでAA1発~2発分の差が出るのでマスターすること
16.マッチアップ
イレリア激難
有利を持っている時間帯はレベル1~3の間、瀕死のミニオンに飛んできてcsを取ろうとするのでそれにあわせてAA>Q>AAを入れる。序盤ヘルス差をつけていないとレベル4以降から相手が仕掛けれれる状態になるので瀕死のミニオンには絶対近づかない。ガンクあわせが極悪なのでワードを忘れないこと。6以降はオールインして瀕死にしながらを落とさせ、2回目のオールインでキルを狙ってくるので常に念頭においておくこと。ジャングラーと合わせることに長けているのでジャングラーの位置がわからないときにちょっかいを出さない

ガレン簡単
相手はケイルに近づけない。ガレンのQにはスロー解除があるのでQはガレンの動きを確認してからうつこと。相手がかなり守備的ならタワーを殴り続けることも可能。近づいて来たらAAとでハラスを続行する。主導権は取れるがキルをとることは困難なので序盤は押し続けてタワーを削り、中盤からはガレンより先に動ける有利を生かしてオブジェクトをとっていく。

シェン簡単
相手のEをよけるため相手から見て横に動き続けること。の後にを挟むと相手の初手MRアイテムに対抗できる。倒すことも可能だが時間がそこそこかかるため敵が寄ってくることが多い。倒すことよりもミニオンを押し付けてタワーにプレッシャーをかけるよう意識する。そうすればシェンは他レーンに飛ぶとタワーを犠牲にすることになるので一方的にマクロで負けることは無い。

サイオン普通
サイオンが茂みに隠れたらを警戒すること。ミニオンを使ったを受けると続けてAA数発の大ダメージをうけるので警戒。スキルのクールダウン中は何もできないのでその間に戦う。6以降はを使うとダメージソースをブロックできて追加のダメージも受けにくい。キルを取ることは可能だが基本的に不利

パンテオン激難
によるハラスとによるAA無効化で1対1で勝つことは困難。レベル1相手の槍投げに対してAAで反撃すること、ベタオリは無し。先にレベル2になってうまく仕掛けられるとそのまま主導権を得られる。序盤相手のAAでのスタックをタダでためさせないことが重要。相手がだとヘルス5割以下になると危険。ベタオリするのが嫌だったらスタートからの400goldリコール>もう一度をもって回復し続ければ問題無くなる。8~9lvで負けなくなる。に合わせて使うと>AA>分のダメージをブロックできる。相手がディレイをかけてきても大丈夫。勝てなくはないが、わりとジャングラー次第

マルファイト簡単
相手はケイルに対してキルポテンシャルをもっていないので安全にファームが出来る。毎回ウェーブを押すことでレベルがあがるまで多くのCSを落とさせることが出来る。レベル6以降を使ったガンク合わせが凶悪なのでワードは置くこと。初手にいくとピザ投げも痛くない。押し込もう

トリンダメア
相手の知識によって難易度が変わる。レベル1を使った強引なオールインやレベル4以降を食らってしまうとを落とすか死ぬこともある。相手のゲージが20%以下の場合は強気に出られる。レベル6以降はウルトの効果時間差から苦戦を強いられる。を買おう

レネクトン
相手の知識によって難易度が変わる。ミニオンへ>AA>>AA>
がレネクトンの基本コンボ?。この最後のをケイル側に使ってその後もAAをし続けることによって、レネクトンが先にケイルを倒すことができる。なので絶対に1回のダッシュでにつかまらないこと、2回使って戦いに来たならスロー、ヘイストを使って距離をとりながら殴り放題できる。1~2はケイルに有利があるためその時間を使って主導権をとりたい。集団戦ならのほうがチームに貢献できるため負けすぎないことを心がけること。ヘルス7割以下は危険、半分だと即死圏内。

ヤスオ可能性無限大チャンピオン
レベル1のスプラッシュダメージを使ってヤスオのを落とそう。相手がレベル2になったら要注意。の強烈なパワースパイクをもった時間に不利にならないように安全に取れるcsだけ取る。序盤死んだりしなければ6以降竜巻をでブロックするかフラッシュで避けるとほぼ勝てる。アタックスピードを積むと戦いに勝ちやすい。

シンジド簡単~普通
としてはプロキシーをしてとの序盤のレーン戦を避けたいはずだ。それをさせないためにゲーム開始後自陣トップレーンのインヒビタータワーで待機。1:10秒に沸くミニオンの先頭より少し前を歩きながらトップレーンまで走る。が現れたらAAで牽制する。これでミニオンに触れることができないのでこちらの有利なレーン戦に持ち込むことが出来る。ジャングラーのリーシュが必要なら一緒にジャングル手前などを見張っているといいだろう。
を使ってきたらを使ってカイト。相手がに勝つ方法はガンクかが無いときのを使ってのオールインだけなのでそのときは気をつけよう。

エコー難しい
レベル2以降を発動させ一方的なトレードをして逃げていってしまう、逃げられる前にAAを出来るだけ入れよう。をよけることができればそのとき有利なトレードを行える。絶対にをうけてはいけない、あたるとヘルス差があっても負けてしまう。相手が有利なトレードをするためにはを前に使わないといけないためジャングラーのガンクが刺さりやすい。に使うと追加ダメージを受けにくいが常に避けることを意識する。

マオカイ簡単~普通
初手レベル2以降のによるガンク合わせに気をつけよう。レベル6のを使ったオールインが強いので気をつけよう。フリーファームレーン

リベン普通
AAでハラスをしようとするとを使って一瞬で距離をつめようとしてくるので、すぐに後ろに下がるリヴェンがを3回以上使ってケイルをおいかけた場合が2回しか発動せず、その後下がろうとするのでそのタイミングでAA>Q>AA>AAと入れ続けるとダメージ交換で有利が付く。を先に使って距離をつめてきた場合すぐにを切ろう。レベル6以降はを相手が距離をつめてきたとき、スタンを受ける前に使おう。

ランブル
レベル1~2はケイルに主導権があるのでハラスを簡単にすることができる。レベル3以降相手はヒートゲートゲージをものすごいスピードであげることができるのでからのオールインに気をつけること。のダメージとケイルのAA>Q>AAでダメージ勝ちをすることができる。ランブルのパワースパイクはの完成時とよりも早くいためその時間帯には気をつける。序盤のケイルのダメージではランブルを溶かしきることができないので苦しい戦いになる。3アイテムからは負けない

ダリウス普通
レーン戦最序盤相手の姿が見えない場合茂みに隠れてオールインを狙ってくる場合があるので注意。ハラスをする場合>AA>AAと入れること。スロー効果中でも相手の反転に合わせてすぐに後ろに下がれることにしておくこと。
ダリウス側としてはこの状況をアイテムで移動速度を上げて打破しようとしてくるため。// 何よりも先に移動速度を優先すること。このマッチアップは足が速い者が勝つ。簡単といわれているマッチアップだが。に当たると即死まであるため非常に繊細なプレイが求められるマッチアップ。
無理してキルを狙わずにファームをしてスケーリングで集団戦で決着をつけるというのも1つの戦い方。

ウーコン普通
相手のレベル1のオールインには付き会ってはいけない。ミニオンを使って少しでもダメージを上げよう。ヘルスを回復にしながら高めに保てばハラスとサステイン差で次第に主導権を握れる。相手がE>Q>Wの離脱コンボをしてきたらデコイのダメージを受けないように斜めに追いかけてステルスが切れたところをバシバシ殴ろう。キルを狙いにいくならファーストバック以降のを持った後がいいタイミング。

ガングプランク簡単~普通
はASをルーンであげていてかつ弾をうたずに即時攻撃判定がおきるためかなりを起爆しやすい。レベル1相手がをうってくるようならAA一発と交換。そのあとミニオンアグロをリセットする。は前後に動いて起爆させるかを使って一気に割ってしまおう。タワー下に押し付けられればハラスをかなりの回数入れることが出来る。アイテムはASを中心に組んでいくといいだろう。 lv6以降を落とさせればタワーダイブをすることができる。アイテムがそろった中盤~終盤相手はを1人では止められない。

イラオイ簡単
触手が本体。戦う前絶対に触手から倒しておくこと。を食らわないようにミニオンを盾にした立ち回りを中心に、すると相手はミニオンのラストヒットと同時にを撃ってくる確立が高いのでそのタイミングは横に避ける。戦いの中相手がを使ってきてもそのままダメージが与えられそうならを使ってダメージブロック相手は回復できない。無理そうならすぐに下がっての効果が終わったら触手を切ってとあわせて戦うといい。

クレッド普通~やや難
lv1~2は楽に戦える。3から相手のスキルがそろって積極的にトレードをしかけてくる。を避けることができれば戦うことができる。相手の騎乗状態を解除する寸前か騎乗状態解除までもっていけばレーンのコントロールを得ることが出来る。ガンクあわせが強いので戦闘前に相手のジャングラーの位置を確認しておくこと。クレッドのがあがっているときは近づかないこと

レンガー難しい
4スタック時のレンガーには気をつける。飛び掛りAA>Q>Q>W>E>AA+igniteで脅威のキルレンジを持つ。最序盤のレーンを川側に引っ張る細工をすると戦いやすい。レンガーと1v1をすることは難しいのでジャングラーを説得しよう。レーンで負けたレンガーは何の役にも立てない。

ケネン難しい
ファームマッチアップ。序盤ケネンのウェーブクリア能力は低いので毎ウェーブ押すことが出来る。レベル3以降のの強引なガンク合わせに気をつける。を持つと即死コンボがあるので近づかないこと。より優先。

ジェイス無理
最近よくみるようになったジェイスさん。相手がイグナイト持ちならlv2~3オールインに気をつける。レーン戦では相手のバーストダメージが高いため戦うと不利。レーンをプッシュしてミニオンを盾にしながらファームを続ける。攻撃アイテムを2つ積んでからは余裕を持って戦える。戦う場合はのブリンクINに対してを使うとハンマーフォームのダメージをすべてブロックできる。いろいろ書いたけど相手がスキルボタン全部押したら死にます。ジャングラー呼びましょう

カシオペア無理
ミッドでよく会うカシオペアだがトップにはるばる出張する場合もそう少なくはない。lv1ならDPSで勝つことができるがlv2以降からのラッシュに対してDPS勝ちすることができないのでレーン戦ではをうけたらを使ってなるべく遠くへ逃げる。6以降も基本的には厳しいため出来るだけファームをしながらガンク待ちの状態、集団戦やレーン戦に備える。つもうが無理

オラフ難しい(個人的に)
まだ4回ほどしか対面したことがない。オラフは典型的なメレーチャンプだがのヒット1発が死を意味する地獄マッチアップ。
ケイルはの効果で必然的にレーンをプッシュしてしまうため、相手のタワー前でファームをしなくてはならない。そこにオラフのが1発でも当たるとをつかって斧投げループに入り逃げることが出来ない。うまくとカイトでキルでもしないかぎりはこちらが死ぬ。1度死んでしまうとオラフのスノーボール力でタワー下でもキルされつづけることになる。 地獄

ジャーバン4世無理
lv1を使ってウェーブを押しながらハラスを行ってくるのでジャーバンとミニオンの延長線上になるべく立たないようにする。コンボを使ったオールインがトップクラスに強いので、2つ目のウェーブで先にlv2をとれないなら下がって経験値だけをとること。あとはのハラスとの大ダメージコンボにきをつけること。相手がを外した場合、相手はダメージスキルをほとんど使い切ってこちらのとなりにまでブリンクしてくるので、そうした場合ヘルス半分かキルまで狙える。バフ+脅威変更で無理になりました 旗+槍のスキル避けてULTのダメージ無効化しても殴られて死にます

ジャックス難しい
lv1のを使ったオールインチーズには気をつける。 低レベル時は主導権をもてるがlv6のスタックの溜まったジャックスや完成後タワー下でも倒される恐れがあるため注意が必要。がスプリットでタワーを折る前に倒してしまうか。他の敵と無理やり集団戦などをはじめる事。

無理
を積むまではウェーブクリア能力に乏しいためcs差を作ることが出来る。ただし、からの強引な1対1オールインやジャングラーとのコンビネーションに注意。ハラスは安全確保をしてから行う。タワーを折ったら敵のジャングルを荒らしながらトップにプレッシャーをかけておくとが他のレーンに影響を及ぼしづらくなる。初手無理です

トランドル<champion=Trundle>ちょいむず
lv1.トップの芝から出てきてかみつくからのオールインに注意。めちゃくちゃ強い。lv2はハラスを行えるがlv3のを使った強引なオールインやガンク合わせに注意する必要がある。これらの行動にはを落とすか死んでしまうしかない。中盤以降も硬くてオールインが強いので、集団戦を中心にゲームを組み立てる。

ヨリックしんどい
まだ1回しか対面したことがない。のレシオがおかしいため、+グールを使った序盤のオールインが強い。lv6も強い。 ただ、中盤以降の失速がすごいので死ななければスケーリングで勝てる。を避けることに重点をおいてレーン戦立ち回る。はオートアタック数回で壊せる。つかまったらフラッシュor死です。集団戦まで逃げ切りましょう

フィオラ 普通~難しい
lv1のバイタルが相手側湧いたら離れてリセットする。lv1~lv2に相手のオールインをしのげばスプラッシュダメージとタワー下ハラスで有利がついていく、敵のヘルスが半分でも1つで負けるので必ずよけること、倒せるならこのスキルをよけるのにフラッシュを使ってもいい。お互いに1キル入ると一方的な勝負になるためキルを狙いたいもののガンクにも細心の注意が必要。の花はの効果時間中だと発動しないのでバイタル4つめに合わせて使うことが重要。レーン戦時とAAハラスを入れてをうたせてそれを避けてるのが基本の動き。のCDが18秒ほどあるのでのクールダウン落ちのときに仕掛ける。全スキルアップ時のオールインは避ける。有利をもてばスプリットできるがイーブンで中盤を迎えると1v1で勝てなくなる。


ナサス 無理
序盤はレンジの関係上ケイルが圧倒的に有利に立ち回れる。この時間帯にできるだけ差をつけておきたい。問題はスローにあわせた敵ジャングラーのガンクなので、敵のジャングラーの位置が特定できたらアグレッシブにプレイするといい。lv4~のスローを受けたらQとWで距離を離し続けることで相手に殴られることなくKiteすることができる。
E上げナサスにはドランズ2つのE>W>Q型でファームレーンにする。ナサスのE上げでは結局Qの上昇率が下がり、ケイルにたいしてミニオンの押しつけができないため、そのまま中盤に入るとケイル有利。スローのLVが上がりかつCDRを40%確保したナサスは注意。時間帯的にも、スローの頻度などもあいまって、つらい戦いになる。集団戦でスローを入れてくるようならQSSを買ってその間に味方と一緒に倒すとよい。ナサスのE>Qに対してケイルのウルトをうつとナサスのダメージソーススキルのブロックとライフスティールを無効にできるので格段に倒しやすくなる。 バフで1秒に1回Qを撃ってくるようになったのでWがついた時点で死が確定します。おもんないです
17.おわりに
ケイルのスキルキットは誰でも使えるように簡単に作られていますが、レーン戦での動き方や集団戦はミス1つで死んでしまうため知識と経験がケイルの強みの源です。できるだけわかりやすく網羅的にを心がけて記事を書いてきましたがまだまだ情報不足だったり文章だけだとどうしても説明しにくい部分があるためケイルの事をもっと知りたいと思う方は自分で海外サイトやケイル専のプレイヤーのリプレイなどを探してみるこをと強くお勧めします。最後に私がおすすめするケイルコンテンツをここに張っておきます。

Dawidsonek Replays(EUW鯖チャレンジャーのケイルプレイヤーの動画チャンネル。お金の稼ぎ方、スプリットプッシュの動きなどこの動画だけで多くのことを学ぶことが出来る。)
https://www.youtube.com/channel/UCLudvCe7L8scz8nYSEQzUgQ

Rageblade OP(2015年ケイルがよく積んでいたアイテムたちのDPS、バーストダメージ、ショートコンボダメージの比較。肝心なに変更があったためこのグラフがそのまま使えるというわけではないが、アイテムビルドの考察や比較のために使える。
http://imgur.com/a/VgClS

このビルドガイドは私個人の考えを元に多くの章を書いているので、偏った考え方にならないためにも他の方の書いたLoLBuild.JPのビルドガイドにも是非目を通してください。

長文ここまで読んでくださってありがとうございました!!
18.今後の追記予定
優先度高ー必要
マッチアップについて
章ごとの編集・目次の追加
ガンクの避け方・読み方


優先度中ーその気になったら
集団戦について。
スプリットプッシュ。
mid kayleについて

優先度低ー多くの記事でも扱っている/調べればすぐにでる
トップレーンブッシュを使ったターゲットリセット

希望薄ーPC知識無なため
短い動画をつかったレーン戦。集団戦の動き
画像補足

更新案・リクエスト・アトバイス随時募集中!!

執筆者

Wings of Justice

シーズン6復帰時からケイルをメインに使っています。
2016.9.29日 現在ランク戦で550回ケイルを使いました。
2017.3.02日 ケイル使用回数約300回・チャレンジャー到達・100万マスタリーポイント到達。
Twitter: https://twitter.com/wingsofjusticeK


コメント - 26件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:06b5dd0b
2016-09-29 21:23:18
kayle初めたばっかりでしたのでとても参考になりました!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e32d1642
2016-09-29 22:52:40
私もちょうど始めたばかりだったので助かりました!
ありがとうございます。
あと、真髄(紫)のルーンの個数がチートがかっています。
3.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-09-29 23:05:20
1さん>ありがとうございます。これからマッチアップとレーン戦について追加するのでまたよければ来てください
2さん>ご指摘ありがとうございます。修正しました!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:de1cd2b3
2016-10-02 10:47:51
ガイド見てから20試合ケイル使ってますが毎回Feedしてしまいます。
性質上どうしても押してしまうのでガンクを貰い易いのとADCのようにどのタイミングでファームを止めるべきなのか難しいです
あとはコチラに記載のないチャンプとの対面の仕方とかも書いてあると、とても助かります

個人的にほしいのは
クレッド レンガー ライズ辺りです

押してしまうことの対策として相手のJGにピンクをさすようにしてます
出来るだけ早めに青鳥に変えてトリンケットは常に押してるようならリバー 少し押してるようなら手前に刺してます

ワードのおき方やゾーニングのコツなどもっと教えて下さい!!!
5.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-10-02 14:05:56
4さん>コメントありがとうございます!
4さんの気持ち、私もすごく良く分かります。毎回敵を倒せそうなところでgankされてfeedしたり、レーン戦が終わった後どう動いたらいいか分からずウロチョロしたり。私も50戦ほどそんな経験を繰り返していました。
 今マッチアップを含め、4さんの質問に答えられるような記事の作成に取り掛かっているのでもう少しお待ちください!! コメントありがとうございました。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9f3bbbdd
2016-10-05 10:41:40
4.ルーンの選択と理由の青のCDルーン画像が伸びゆくクールダウン短縮の紋(III)じゃなくてクールダウン短縮の紋(III)になってますね
7.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-10-06 15:54:33
6さん>ご指摘ありがとうございます!
修正しました。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a9e889c5
2016-12-15 07:02:16
にわかkayleなので定期的に教科書更新してくれてありがたい
ワードのとこの画像サイズちっちゃくしてくれるとさらに見やすくてうれしいです
9.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-12-20 04:36:01
>>8さん コメントありがとうございます! ただいま元の画像ファイルが手元に無い&LOLをプレイできる環境にないため変更できません。申し訳ないです。プレイ環境が整い次第至急変更致しますのでしばらくお待ちください。

近日中私がいつも参考にしているDawidsonek氏のケイルビルドを新しく投稿使用と思っているのでそちらもよければよろしくお願いいたします!!
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8af3feb4
2016-12-27 05:25:55
このチャンピオンのレジェンダリースキンのEやばくないですか!?これに見惚れて最近使ってますが、スキン買おうか検討中です。正直riot ケイルそんなにかっこいいと思わないのですが、主さんはケイルのスキンについてどう思われますか?
11.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-12-27 14:57:00
>>10さん コメントありがとうございます!私もレジェンダリーは大好きで一番つかってます。使いすぎてゲーム外でも、あのAA音が静寂とともに耳残りするぐらいに!他のケイルは絵だけが変わってギミックなどがないのであまり使いませんね。
 飽きにくいのはレジェンダリースキンだとおもいます!!
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8af3feb4
2016-12-27 23:23:45
>11 返信ありがとうございます!それを聞いてますます欲しくなったので買おうと思います。貴重な意見ありがとうございました
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:19693bcc
2017-02-11 16:30:34
雷帝が流行りになってますが、それ故にQ上げになっているのでしょうか。

호희氏も諸刃より闘争の愉悦を選択していますが、
変更した理由とかあれば教えて下さい。
14.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2017-02-12 01:20:33
>>13さん コメントありがとうございます。
私自身まだまだルーンマスタリーは模索中ですので詳しい回答はできませんが
1.雷帝とあわせてバーストを上げるという理由もありますが、一番はトップのタンクチャンピオンが減ったというのか私が感じる1番の理由です。호희氏もタンク相手にはE上げをするようです。
 多くのファイター相手にE上げをすると相手が一撃離脱系やバーストで戦う相手の場合どうしてもレーン戦の主導権をてばなしてしまうのですが、Q上げだとトレードとタワー下のハラスも強いです。
 Eのレベルが低いままでもCS精度を確保できるならけっこう強いとおもいます。
Q上げビルドならEのスプラッシュダメージが低いままなのでレーンのコントロールもとれるのもとても大きい強みです。
2.호희氏の選択については韓国語がわからないのでよくわかりません、個人的には好みな気もします。
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:19693bcc
2017-02-16 00:31:45
遅くなりましたがご丁寧に有難うございました。
(他人の考えを聞くとか中々失礼で申し訳ありませんでした。)
16.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2017-02-16 16:05:17
>>15さん いえいえとんでもない。実際ここに書き込むまで自分でも漠然としていた考えが整理できたのでこれあからも気になったことをどんどん聞いてください!良いケイルライフを!
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:72564ef8
2017-02-25 08:35:46
Q上げは殴り合いの弱い時間が長い、ドランリング2個がほぼ必携、ミニオンウェーブをダイナミックに押し込んだりリセットを狙うようなコントロールがしづらい(付随してCSやタワーの取得に影響)あたりが特に感じた所でマッチアップも立ち回りもパワースパイクもだいぶ別物になりますねー。
Q上げオーダーの先駆け호희氏はビルドもバーサーカーブーツ→スティンガー→グインソーだったりと通常のケイルと多少異なるみたいですし独自のプレイスタイルだなぁと感じます。
18.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2017-02-25 15:14:04
>>17さん コメントありがとうございます。
そうですね、ロングトレードはE上げケイルと比べるとどうしても差がでてしまいますしドラン2個でスロットが埋まってしまうところがトレードオフになりますが、ファイター/キャリー系の相手に対して高いキルプレッシャーもつQ上げはE上げには無い魅力がありますよね。
 もうすでにご存知かもしれませんが호희氏はQとサンダーロードの回転率を上げるためにタワーでウェーブリセットをした後にレーンブッシュを使ってPullウェーブを作って相手が前に出たくなる状況を作り、ブッシュからQ>AAのコンボを入れるムーブを頻繁に行っていますよね。私はあの状況が一番Q上げの強い動きだとおもっているのであの動きを計算して作り出せるとQ上げがさらに使いやすくなると思います。
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b88b7aff
2017-03-02 18:54:21
すいませんフィオラとのマッチアップも書いてもらいたいです。。。
後神髄9個になってます
20.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2017-03-05 06:21:51
>>19さん コメントありがとうございます。
フィオラマッチアップ追加しました!
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:50180220
2017-03-07 12:19:39
最近ケイルでmelee相手をいじめるのがマイブームなのですが集団戦の立ち位置はどうすれば良いでしょうか?
22.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2017-03-07 17:02:46
>>21さん コメントありがとうございます。
基本的にADCのように手前にいる敵から攻撃して倒していきます。
ですがケイルには無敵があるので、状況によっては敵の中に突っ込んでハリケーンで敵集団に大ダメージを狙ったりもできます。私が集団戦で心がけているのはとにかく殴る回数を上げることと、敵の主要CCを避けることです。フラッシュがあるならそれは敵のCCをよけるか懐に入るために使います。
タンクがチームからいなくなりやすい都合上敵キャリーを落とす必要があるので敵のCCが多いときはスプリットするというのも手です。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6c78321b
2017-03-12 19:29:54
ナサスとのマッチアップも書いていただきたいです
ナサスにぼこぼこにされました、、
24.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2017-03-19 07:56:11
>>23さん コメントありがとうございます。遅れましたが更新しました!
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:70024bf6
2017-03-19 15:51:20
ルーンの真髄についてですが、一番上の見出しでは魔力を積んでいますが、ルーンの項ではCDRを積んでいるのですが、説明もあった方が良いと思います
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:806730e5
2017-06-27 18:55:28
スプリットの解説オナシャス。スプリットむずかしい、、、、

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