ビルドガイド: ケイル - Kayle

ケイル: 初心者用ビルド更新! ゼロから始める詳細ケイルガイド -Wings of Justice-

執筆者: Wings of Justice (最終更新日: 2016-11-16 02:06:25)

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※ この説明文を削除し、下記内容例を参考に記述してみてください。

【内容例】
・選択したチャンピオンの簡単な説明
・このガイドが効果を発揮する場面や、他のガイドと違う特徴
・ティーモから閲覧者へのアドバイス

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 2
  • 伸びゆくクールダウン短縮の神髄(III) Lv毎にクールダウン -0.28%(Lv18で -5%)
    x 1

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

ケイルビギナー用ビルド 低ASビルド

最終ビルド

私について
みなさんこんにちは、このページを見ているのは
せっかくLoLBuild.JPができたので。これを機に、英語が苦手で海外のビルドサイトが分かりにくい人(私)やケイルの情報を調べるためにいろんなサイトを行き来するのが面倒な人(私)のためにこのビルドガイド1枚でケイルの基礎が全てわかるガイドにしたいと思って作りました。このガイドは読むのに時間がかかるでしょうが、できるだけ重要な事を記事にするように心がけて作ったので全部読んでもらえるととてもうれしいです。
更新履歴
2016.9.29 一般公開開始
2016.9.30 章<7.ハードプッシュについて>追加 読みにくかった文章の修正
2016.9.30 章 <マスタリーの選択と理由>追加
2016.10.1 ビルド解説 加筆 修正
2016.10.1 マッチアップについて 追記
2016.10.4 希望のあったマッチアップの追記 読みにくかった文章の修正
2016.10.4 <ワード の場所とタイミング>追加
2016.10.5 <ケイルのゲームの流れ>追加 ビルド欄にエリクサーの記述の追加
2016.10.6 文章全体の加筆・修正 
2016.10.9 マッチアップについて チャンピオン6体追記
2016.10.14 章 <初心者用ルーン・ビルド> 追加 章<マスタリーの選択と理由> 削除2016.11.16 マスタリーの更新
1.長所と短所
長所
- 1. を使った序盤からの問答無用のプッシュ力。ハラス性能も兼ね備えている。
- 2.物理と魔法のミックスダメージなため対処が難しい。
- 3. によるシナジーで広範囲毎秒ダメージ、または に行く敵キャリー1ショットビルドなど状況に応じた柔軟なビルドが可能。
- 4.タンクチャンピオンと違ってスプリットプッシュ行えるため、タンクチャンピオンに比べて勝ち筋が多い。
- 5.操作が簡単。

短所
- 1. レーンのコントロールが困難なため基本的に危険な位置で戦うことになる。
- 2.ガンクにものすごく弱い。
- 3.他の攻撃速度系キャリーと同じくアイテム依存度が高いためコケるとチームが苦しくなる。
- 4.CC1発で即死してしまうやわさ。
2.サモナースペル
フラッシュ
ブリンクの無いケイルの親友。このスペルが無い場合攻撃的にプレイする場合には細心の注意が必要。
テレポート
レーン復帰やガンクなど使い方は多くあるがテレポートの詠唱に5秒かかるうえにケイルにはブリンクも強力なCCもないのでテレポガンクには好条件が必要。序盤のレーン復帰や中盤~後半にかけてのスプリットプッシュと相性がいい。
---------------------------------------------------------------------------オプション--------------------------------------------------------------------------------------------
イグナイト
序盤にアグレッシブにプレイしたい人向け、このスキルをもっているだけで相手も守備的に立ち回るようになる。ただ、ケイルはこれ無しでも十分キルを狙えるし、スプリットプッシュやサイドレーンファームをできるようになるメリットと比べてこのスペルを取るかは疑問。
イグゾースト
対面が / / などの場合選択しに入る。ただ がケイルにはあるため他のチャンピオンより場面を選ぶSS
ゴースト
序盤というよりも中盤以降、特に集団戦中に活躍するSS。使った事は無い。
3.スキル
パッシブ
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現在ケイルはアタックスピードを上げて スキルのダメージと などのアイテムのオンヒットダメージを使ってダメージを出すビルドが主流です。
スキルオーダーはR>E>W>Qとなります。

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P 聖なる闘志(Holy Fervor)
ケイルがタンク相手にもいいダメージを出せる理由、固定魔法防御低減効果のある と相性がいい。

Q 天罰(Reckoning)
そこそこのダメージとそこそこのスローを持つ対象指定スキル。単純だがこのスキルの使い方でケイル熟練度の差が現れるスキル。高めのレシオをもつため(+0.6AP) + [増加AD × 100%] の6スタックが溜まった時の瞬間火力は圧巻。
地味にパッシブのスタックも1つたまる。

W 神々の祝福(Divine Blessing)
このスキル1つでレーンでのサステイン、レーン復帰など多くの部分でたすけてくれる陰の立役者。このスキルを使い、敵の攻撃を避けながら近づくことができる。

E 聖義の審判(Righteous Fury)
Qのナーフ後、ケイルのメインスキルになったレンジ化スキル。スプラッシュダメージによってプッシュとハラス両方を同時に行えるスキル。スプラッシュダメージによってのスタックが溜まるのもGOOD。

R 神権代行(Intervention)
2/2.5/3秒の無敵を自身か味方に付与できる強力なスキル。このスキルの使い方次第ではゲームを動かす場合もある。使い方については後述
初心者向けルーン・ビルド
IPが足りなくて専用ルーンを用意できない方や、まだケイルをメインに使うか迷っている方に向けてこの章は書かれています。もしケイル用のルーンを用意できるのであればこの章は飛ばしていただいて結構です。

ルーン
攻撃速度の印(Ⅲ)x9
現在主流のケイルビルドはオンヒットダメージを稼いでDPSを出すコンセプトなので相性がいい、序盤のミニオンをタワーに押し付ける性能や のスプラッシュダメージによってCSを落とすことが少なくなる。

/物理防御の章(Ⅲ)/伸びゆく体力の章(Ⅲ)x9
対面が物理ダメージか魔法ダメージかによって基本的に選択。相手が物理であっても序盤キルされる心配が少なかったりする場合は( )レベル毎に体力を選択。

魔法防御の紋(Ⅲ)x9
中盤以降のケイルは相手チャンピオンとの相性が悪くなければレーンをプッシュして相手との直接対決を避けることが可能なので何か一種類つむとしたら魔法防御の紋(Ⅲ)を積んでおけば安定。

攻撃速度の真髄(Ⅲ)x9
クールダウンを用意できないならこれを3つはめる。これも無いならでも代用可能。なるべく攻撃速度にすること。

ビルド

AS+50% AP+80 CDR+20%
ケイルと一番相性が良いアイテム。素材の段階でCDRを10%ずつくれるのでこのアイテムを初手で積みにいくことでレーン戦が安定する。
AS+35% MS+45
追い・ガンク避けに必要。
HP+250 MANA+250 AD+25 AS+40% CDR+20% MS+5%
CDRアイテムその2。価格は高いが完成後同じくCDR+20%をくれる と比較してDPSが格段に上がる上にケイルはMANAが問題になる事が少ないのでこちらを選択。
AD+35 AP+50
完成後のスタックが超強力、フルスタックの状態で数秒暴れるだけで相手のチームが全滅することがあるほど強力。スタックをためないと購入以前の素材より弱いためスタックは常に意識すること。

これで相手をまとめて倒すことが出来る。

最後のアイテムは何でもいい。GAが安定しやすい

購入タイミングと順番

スタートアイテム x2→ファーストリコール時1,100Gをもっているなら 900Gなら 300/600なら を1つか2つ買う→ →武器を1つ完成させてから →CDR40%を目指して の順に購入する。→
このビルドでも戦えはするが、CDRルーンが無いとケイルのアイテム選択の幅が狭まってしまうためケイルをきにいったらCDRルーンをそろえてあげてください。
4.ルーンの選択と理由
攻撃速度の印(Ⅲ)x9
現在主流のケイルビルドはオンヒットダメージを稼いでDPSを出すコンセプトなので相性がいい、序盤のミニオンをタワーに押し付ける性能や のスプラッシュダメージによってCSを落とすことが少なくなる。

/物理防御の章(Ⅲ)/伸びゆく体力の章(Ⅲ)x9
対面が物理ダメージか魔法ダメージかによって基本的に選択。相手が物理であっても序盤キルされる心配が少なかったりする場合は( )レベル毎に体力を選択。

伸びゆくクールダウン短縮の紋(Ⅲ)x9
ケイルにおいてクールダウン系のルーンを積むことはトップであってもミッドであっても重要。これを9つはめることでlv18時点で15%のクールダウン+真髄(紫)x1の5%で20%のクールダウンを確保することができ、コアアイテムの とあわせて40%にすることができる。(理由後述)
真髄(紫)

攻撃速度の神髄(Ⅲ)x2
以前は魔力+5が入る神髄だったがQのナーフによって序盤のダメージに差があまり生まれなくなったため攻撃速度の神髄が選ばれるようになった。
伸びゆくクールダウン短縮の神髄(Ⅲ)x1
ルーンページで20%のクールダウンを確保するために1つ入れておく。
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なぜ40%のクールダウン確保が大事なのか?

ケイルの特殊なルーン構成をみて皆さん疑問をもったことでしょう。
クールダウン0%の状態の はクールダウン16秒に対して効果時間が10秒、つまり6秒間は近接攻撃の射程のまま戦わなくてはならないのです。当然打たれ弱いビルドをしたケイルが集団戦中6秒もウロウロするわけにはいかない。したがって常時遠距離攻撃が出来るようになる37.5%以上のクールダウンをビルド中に確保することが重要なのです。
5.ビルド 解説

序盤の戦闘力を底上げしてくれる良いアイテム。 だけを使ってラストヒットをすべて取るとManaRegenとパッシブのMana回復の効果でほとんどManaを使わずにウェーブをプッシュしきることができる。

事故で削除してしまったため近日中に書き直します。
6.レーンオープニング
ケイルはレーンを押すことによってミニオン差と経験値差を使ってレーン戦での主導権を得ることに長けています。特にlv1の時の動きは重要です。なぜなら基本的にトップレーンは先に押し込んだほうがレーンの主導権を得られるためです。(ガンクの危険性はあがるが)私がよくする2つの初動があるのでそれをここで紹介したいと思います。
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1.剣士ミニオン3匹タイミング
対近接チャンプに良く使います。お互いのレーンのミニオンがぶつかってしばらくすると前衛の3匹のミニオンのヘルスが低くなると相手のチャンピオンがラストヒットを取りにきます。そのタイミングで前衛3匹のミニオンに通常攻撃を入れつつその勢いで相手をハラスし続けます相手がブッシュに入るか通常攻撃範囲外に逃げたら後衛ミニオンをそのまま攻撃し続けてこちらの後衛3匹をタワーにぶつけましょう

2.常時通常攻撃オープニング
対レンジ や序盤ハラスを受けてしまうチャンピオン相手 に良く使います。レーンのミニオン同士が戦う少し前から相手の戦闘前衛ミニオンを1発、その後続いてくる2匹目のミニオンに通常攻撃を入れ続け(そのほうがスプラッシュダメージが前衛ミニオンに多く入るため)対相手の前衛ミニオンを溶かしきり後衛ミニオンもその勢いで倒しきりましょう。レンジチャンピオン相手にも大体2~3匹のミニオンが押し付けられます

その後の動き
ウェーブをタワーに押し切ったことでミニオンウェーブがタワーの攻撃によってリセットされるので2番のオープニングの動きを繰り返し行い続けます。このことによりレーンの主導権を握りながら相手のタワーに1ウェーブにつき3~4匹のミニオンを押し付けることができ、相手がラストヒットに専念している間に通常攻撃を入れ続けハラスすることができます。ワードが切れそう。ワードがないならハラスより優先すること。


7.レーンプッシュについて
レーンオープニングの章で私は毎回レーンをプッシュすると書きました。
それはなぜなのか?
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レーンプッシュをした場合
いい点
1.トップレーンでは基本的にウェーブをプッシュしているほうが経験値・ミニオンの数から有利にたつことが出来る。そのことによってレーンの主導権を握ることが出来る。
2.相手のチャンピオンにタワー下でのハラスを行える。
3.ミニオンをタワーに押し付けることでタワーへのダメージが蓄積される。
4.ワーディング・ローミングへの時間がとれる。
5.ケイルは押される状況・特にタワー下でのファームがアイテムでアタックスピードを50%確保するまで難しいため、ウェーブ押すことによってCS精度を上げることが出来る。
6.序盤のウェーブクリア能力の低いチャンピオンはハラスにかわってミニオンにスキルをうってCSを取らなくてはならない。 / / など。

悪い点
1.ガンクを受ける危険性が高くなる
2.プッシュの途中でミニオンウェーブからゾーニングされた場合まるまる1~2ウェーブ落とす可能性がある。(相手のジャングラーも時間を無駄にする
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一方ケイルでラストヒットだけをとる動きをした場合

いい点
1.ガンクを受ける可能性は低くなる。
悪い点
1.レーンの主導権を握られる。
2.ローミング・ワーディングに出られない。
3. のクール中 を使わないと多くの場合CSをとることが出来ない。
4.相手がAAとスキルを攻撃に使える。
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0か100かの状況の極端な比較になってしまったが。私がここで伝えたいことはこの2つの動き方を比べると 圧倒的にレーンプッシュのメリットが高いケイルのチャンピオン性能上、受動的に動くことのデメリットが大きいため、私は可能ならば毎回レーンプッシュをすることにしています。もちろんマッチアップによっては安全なプレイが必要な場合もありますし、相手のジャングラーがワードに写ったり、ミッドがロームをしている場合など例外もあります。
ワード の場所とタイミング
ブルーサイド(左側)

1.レーニング中最も置くであろう基本のワード最初の2ウェーブを押し込んだ場合ゲームない時間が2:30ほどになるはずなので2:40にこの位置に差してレーンに戻る。3~4ウェーブ目の時間帯はジャングラーがlv3~lv4ガンクを仕掛けてくるとても危険な時間帯。相手のジャングラーが / / など序盤のガンカーの場合常にマップを見ながらレーン戦を行うこと。


2.押し込みピンクワード。相手のジャングラーのトップサイドの動きをいち早く確認できる。この位置のジャングラーの情報はすばやくトップ/ミッドのレーナーが相手のガンクに備えることが出来るうえに、味方ジャングラーのカウンターガンクやカウンタージャングルなどこのワードから得られる利益は大きいため余裕があればさすといい。


レーンの主導権が無く川の芝にピンクを置いても守りきれない場合、相手トップレーナーのロームから青バフを守るために使う。
赤サイドならここにワードを置くと青側トップサイドのジャングラーの動きが分かる。

レッドサイド(右側)

1.赤側なら2:40のタイミングでここに差す。ブリンクを持たないケイルは早めの認知がガンクから生き延びるかの鍵なのでここに置く。さまざまな移動ルートを監視できるうえに蟹の防衛にも役立つワード。相手がブリンクで芝に入る手段をもっていない場合はここに置くといい。


2.うまくいけば2ウェーブを押したあとにここに置いて1匹もCSを逃さず置いて戻ってくる余裕ができる。相手ジャングラーがボットサイドスタートした場合や味方ジャングラーがカウンタージャングルを考えている場合、序盤のプッシュ力が高いケイルはジャングラーと一緒にカウンタージャングルを行えるためあると戦略の幅が広がる。このワードに敵が現れたタイミングで相手ジャングラーのとってきたルートを把握できる。川のワードの視界に穴が開いてしまうのが少しのデメリット。
ケイルのゲームの流れ
ケイルは他のキャリー型チャンピオンと同じく強くなるのに多くのお金と経験値が必要です。


レーン戦お金と経験値を出来るだけ多く効率的に稼ぎましょう。序盤のケイルは のように1対1が強いわけではありません。ケイルがトップで主導権を握れるのは序盤の1対1が強いからではなく遠距離攻撃チャンピオンであることによる一方的なハラス能力と による圧倒的なプッシュ能力によって相手との直接対決を避けることができるからです。レーン戦でキルをとる事は相手の成長を遅らせ、自分が育つことができるいいことですが。相手が守備的にプレイをしているなら大きなリスクをとってキルを狙う必要はありません。ケイルはアイテムを積むことによってADCのようにスケールするためお金と経験値を第一に考えながらレーン戦を組み立てていきましょう。CSを取り続けたままケイルが20分を迎えたなら、ケイルは多くのチャンピオンより1対1が強くなっていることでしょう。 ワードは

レーン戦終了後 はお金稼ぎが上手なチャンピオンです。ミニオンウェーブを押して次のミニオンウェーブがくるまでに中立キャンプを狩り続けましょう。ウェーブとキャンプを狩ってできるだけ多くのCSをとってアイテム・経験差をどんどん広げていきましょう。相手のトップと1~2lv差を維持できればほとんどの戦いに勝つことができます。レーン戦終了後から両チームはタワー・ドラゴン・バロンを取るためにグルーピングを開始します。ケイルは集団戦もスプリットプッシュも行えるチャンピオンなのでいつグループとスプリットプッシュの選択を状況に合わせてしていきましょう。(詳しくは今後追記予定
8.Ultの使い方
1.相手のスキルダメージをカットする。
たとえば にあわせて をつかうことができればそれだけで相手のダメージは大幅に減少しますし、 の突撃にあわせて使えば相手はスキルを使ってこちらに密着した状態になり、ピンクワードをさせばこちらが一方的に攻撃をして相手を倒すことができます。ケイルの は瀕死になってから使うのではなく、相手の主要スキルのダメージをカットすると有利なトレードを行うことができます。相手のチャンピオンを知り、どのタイミングで を使うか考えながら使いましょう。

2.イニシエーターのカバーに使う。
イニシエートをした味方の などのチャンピオンに使用して一瞬で死ぬのを防いだりするのにも使えます。味方が などフルタンクの場合フォローアップで自分が安全にダメージを出せるようにとっておくといいでしょう。

3.味方の育ったキャリーに使う。
自分以外に集団戦でダメージを出すことができるチャンピオンがいる場合、自分に代わって を使うのも1つの選択肢です。こういった場合ケイルは をつむと良いでしょう。

4.baitに使う
瀕死の味方を餌にしてblinkやflashなどを使って追撃してきた敵を倒しましょう。味方に感謝されながら相手も倒せる一石二鳥です。

-------------------------------------------------------------------使わないほうがいい場合----------------------------------------------------------------------

1.使っても逃げ切れない。効果時間内に何もすることが無い。
を使っても逃げ切れない味方や、 などのスキルを使った後のダメージが低い味方には使わずに、自分のためにとっておきましょう。 はダメージが出せます。 RIP

2. の対象の影響力が低い。または仕事を終えた。
集団戦のにらみ合いの中grabを相手のmidlanerに決めた が相手のチームから集中砲火を受けそうです。 を使えば100%救うことができ、おそらくmidlanerも倒すことができるでしょう。ですがその集団戦後のタワーシージなどに備えてまだ はとっておきましょう。 は敵をgrabするという仕事を終えました。RIP

以上の条件が解除される時
集団戦の勝利とその後のオブジェクト取得を確信したとき。 YEEEEEEE! /
9.ちょいテク
重要

1. 状態で相手がAA範囲内にいるときQ>AA>AAと入れるのではなく、AA>Q>AAとすることでとバーストダメージが伸びる。

結構重要

2. でスローの入った敵を追いかけるときAAをいれ続けるのではなく、次の があがるのを待ちながら併走する。 があがったらすぐに を入れてAAループに戻る。相手を追いかける時間がある場合、普段のAAループだけではとれないキルをとることができる。

3.レベル1の の効果時間は2秒。タワー下の相手をなぐるとタワーがこちらに攻撃してくる。そのタワーの玉着弾寸前 にを使うと2発分のタワーダメージをカットすることができる。序盤のタワーのダメージは強烈なので考えて効果的に使おう。

4. は同時に使える。わざわざE>W>Rとディレイをかける必要はない。
10.マッチアップ
イレリア 激難
有利を持っている時間帯はレベル1~3の間、瀕死のミニオンに飛んできてcsを取ろうとするのでそれにあわせてAA>Q>AAを入れる。序盤ヘルス差をつけていないとレベル4以降から相手が仕掛けれれる状態になるので瀕死のミニオンには絶対近づかない。ガンクあわせが極悪なのでワードを忘れないこと。6以降はオールインして瀕死にしながら を落とさせ、2回目のオールインでキルを狙ってくるので常に念頭においておくこと。

ガレン 簡単
相手はケイルに近づけない。ガレンのQ にはスロー解除があるのでQ はそのあとにうつこと。相手がかなり守備的ならタワーを殴り続けることも可能。よって来たらAAと でハラスを続行する。

シェン 簡単
相手のE をよけるため相手から見て横に動き続けること。 の後に を挟むと相手の初手MRアイテムに対抗できる。倒すことも可能だが時間がそこそこかかるため敵が寄ってくることが多い。倒すことよりもミニオンを押し付けてタワーにプレッシャーをかけるよう意識する。

サイオン 普通
サイオンが茂みに隠れたら を警戒すること。ミニオンを使った を受けると続けて AA数発の大ダメージをうけるので警戒。スキルのクールダウン中は何もできないのでその間に戦う。6以降は を使うとダメージソースをブロックできて追加のダメージも受けにくい。

パンテオン 激難
によるハラスと によるAA無効化で1対1で勝つことは困難。レベル1相手の槍投げに対してAAで反撃すること、ベタオリは無し。先にレベル2になってうまく仕掛けられるとそのまま主導権を得られる。序盤相手のAAで のスタックをタダでためさせないことが重要。相手がだとヘルス5割以下になると危険。ベタオリするのが嫌だったら スタートからの400goldリコール >もう一度 をもって回復し続ければ問題無くなる。8~9lvで負けなくなる。 に合わせて使うと >AA> 分のダメージをブロックできる。相手がディレイをかけてきても大丈夫。

マルファイト 簡単
相手はケイルに対してキルポテンシャルをもっていないので安全にファームが出来る。毎回ウェーブを押すことでレベルがあがるまで多くのCSを落とさせることが出来る。レベル6以降 を使ったガンク合わせが凶悪なのでワードは置くこと。初手 にいくと磐石。

トリンダメア 普通
相手の知識によって難易度が変わる。レベル1 を使った強引なオールインやレベル4以降 を食らってしまうとを落とすか死ぬこともある。相手のゲージが20%以下の場合は強気に出られる。レベル6以降はウルトの効果時間差から苦戦を強いられる。 を買おう

レネクトン 普通
相手の知識によって難易度が変わる。ミニオンへ >AA> >AA>
がレネクトンの基本コンボ?。この最後の をケイル側に使ってその後もAAをし続けることによって、レネクトンが先にケイルを倒すことができる。なので絶対に1回のダッシュで につかまらないこと、2回使って戦いに来たならスロー 、ヘイスト を使って距離をとりながら殴り放題できる。1~2はケイルに有利があるためその時間を使って主導権をとりたい。集団戦なら のほうがチームに貢献できるため負けすぎないことを心がけること。ヘルス7割以下は危険、半分だと即死圏内。

ヤスオ 普通
レベル1 のスプラッシュダメージを使ってヤスオの を落とそう。相手がレベル2になったら要注意。 の強烈なパワースパイクをもった時間に不利にならないように安全に取れるcsだけ取る。序盤死んだりしなければ6以降竜巻を でブロックするかフラッシュで避けるとほぼ勝てる。アタックスピードを積むと戦いに勝ちやすい。

シンジド 簡単
としてはプロキシーをして との序盤のレーン戦を避けたいはずだ。それをさせないためにゲーム開始後自陣トップレーンのインヒビタータワーで待機。1:10秒に沸くミニオンの先頭より少し前を歩きながらトップレーンまで走る。 が現れたらAAで牽制する。これで ミニオンに触れることができないのでこちらの有利なレーン戦に持ち込むことが出来る。ジャングラーのリーシュが必要なら一緒にジャングル手前などを見張っているといいだろう。
を使ってきたら を使ってカイト。相手が に勝つ方法はガンクか が無いときの を使ってのオールインだけなのでそのときは気をつけよう。

エコー 難しい
レベル2以降 を発動させ一方的なトレードをして逃げていってしまう、逃げられる前にAAを出来るだけ入れよう。 をよけることができればそのとき有利なトレードを行える。絶対に をうけてはいけない、あたるとヘルス差があっても負けてしまう。相手が有利なトレードをするためには を前に使わないといけないためジャングラーのガンクが刺さりやすい。 に使うと追加ダメージを受けにくいが常に避けることを意識する。

マオカイ 簡単
初手 レベル2以降の によるガンク合わせに気をつけよう。レベル6の を使ったオールインが強いので気をつけよう。フリーファームレーン

リベン 普通
AAでハラスをしようとすると を使って一瞬で距離をつめようとしてくるので、 すぐに後ろに下がるリヴェンが を3回以上使ってケイルをおいかけた場合 が2回しか発動せず、その後下がろうとするのでそのタイミングでAA>Q>AA>AAと入れ続けるとダメージ交換で有利が付く。を先に使って距離をつめてきた場合すぐにを切ろう。レベル6以降は を相手が距離をつめてきたとき、スタンを受ける前に使おう。

ランブル 普通
レベル1~2はケイルに主導権があるのでハラスを簡単にすることができる。レベル3以降相手はヒートゲートゲージをものすごいスピードであげることができるので からのオールインに気をつけること。 のダメージとケイルのAA>Q>AAでダメージ勝ちをすることができる。ランブルのパワースパイクは の完成時と よりも早くいためその時間帯には気をつける。

ダリウス 簡単
レーン戦最序盤相手の姿が見えない場合茂みに隠れてオールインを狙ってくる場合があるので注意。ハラスをする場合 >AA>AAと入れること。スロー効果中でも相手の反転に合わせてすぐに後ろに下がれることにしておくこと。
ダリウス側としてはこの状況をアイテムで移動速度を上げて打破しようとしてくるため。 / /  何よりも先に移動速度を優先すること。 このマッチアップは足が速い者が勝つ。簡単といわれているマッチアップだが。 に当たると即死まであるため非常に繊細なプレイが求められるマッチアップ。
無理してキルを狙わずにファームをしてスケーリングで集団戦で決着をつけるというのも1つの戦い方。

ウーコン 簡単
相手のレベル1のオールインには付き会ってはいけない。ミニオンを使って少しでもダメージを上げよう。 ヘルスを回復にしながら高めに保てばハラスとサステイン差で次第に主導権を握れる。相手がE >Q >W の離脱コンボをしてきたらデコイのダメージを受けないように斜めに追いかけてステルスが切れたところをバシバシ殴ろう。キルを狙いにいくならファーストバック以降の を持った後がいいタイミング。

ガングプランク 簡単
はASをルーンであげていてかつ弾をうたずに即時攻撃判定がおきるためかなり を起爆しやすい。レベル1相手が をうってくるようならAA一発と交換。そのあとミニオンアグロをリセットする。 は前後に動いて起爆させるか を使って一気に割ってしまおう。タワー下に押し付けられればハラスをかなりの回数入れることが出来る。アイテムはASを中心に組んでいくといいだろう。 lv6以降 を落とさせれば タワーダイブをすることができる。アイテムがそろった中盤~終盤相手は を1人では止められない。

イラオイ 簡単
触手が本体。戦う前絶対に触手から倒しておくこと。 を食らわないようにミニオンを盾にした立ち回りを中心に、すると相手はミニオンのラストヒットと同時に を撃ってくる確立が高いのでそのタイミングは横に避ける。戦いの中相手が を使ってきてもそのままダメージが与えられそうなら を使ってダメージブロック相手は回復できない。無理そうならすぐに下がって の効果が終わったら触手を切って とあわせて戦うといい。

クレッド 普通
lv1~2は楽に戦える。3から相手のスキルがそろって積極的にトレードをしかけてくる。 を避けることができれば戦うことができる。相手の騎乗状態を解除する寸前か騎乗状態解除までもっていけばレーンのコントロールを得ることが出来る。ガンクあわせが強いので戦闘前に相手のジャングラーの位置を確認しておくこと。

レンガー 難しい
4スタック時のレンガーには気をつける。飛び掛りAA>Q>Q>W>E>AA+igniteで脅威のキルレンジを持つ。最序盤のレーンを川側に引っ張る細工をすると戦いやすい。レンガーと1v1をすることは難しいのでジャングラーを説得しよう。レーンで負けたレンガーは何の役にも立てない。

ケネン 普通
ファームマッチアップ。序盤ケネンのウェーブクリア能力は低いので毎ウェーブ押すことが出来る。レベル3以降の の強引なガンク合わせに気をつける。 を持つと即死コンボがあるので近づかないこと。 より優先。

ジェイス 普通
最近よくみるようになったジェイスさん。相手がイグナイト持ちならlv2~3オールインに気をつける。レーン戦では相手のバーストダメージが高いため戦うと不利。レーンをプッシュしてミニオンを盾にしながらファームを続ける。攻撃アイテムを2つ積んでからは余裕を持って戦える。戦う場合は のブリンクINに対して を使うとハンマーフォームのダメージをすべてブロックできる。

カシオペア 難しい
ミッドでよく会うカシオペアだがトップにはるばる出張する場合もそう少なくはない。lv1ならDPSで勝つことができるがlv2以降 からの ラッシュに対してDPS勝ちすることができないのでレーン戦では をうけたら を使ってなるべく遠くへ逃げる。6以降も基本的には厳しいため出来るだけファームをしながらガンク待ちの状態、集団戦やレーン戦に備える。

オラフ 難しい(個人的に)
まだ4回ほどしか対面したことがない。オラフは典型的なメレーチャンプだが のヒット1発が死を意味する地獄マッチアップ。
ケイルは の効果で必然的にレーンをプッシュしてしまうため、相手のタワー前でファームをしなくてはならない。そこにオラフの が1発でも当たるとをつかって斧投げループに入り逃げることが出来ない。うまくとカイトでキルでもしないかぎりはこちらが死ぬ。1度死んでしまうとオラフのスノーボール力でタワー下でもキルされつづけることになる。 地獄

ジャーバン4世 普通
lv1 を使ってウェーブを押しながらハラスを行ってくるのでジャーバンとミニオンの延長線上になるべく立たないようにする。 コンボを使ったオールインがトップクラスに強いので、2つ目のウェーブで先にlv2をとれないなら下がって経験値だけをとること。あとは のハラスと の大ダメージコンボにきをつけること。相手が を外した場合、相手はダメージスキルをほとんど使い切ってこちらのとなりにまでブリンクしてくるので、そうした場合ヘルス半分かキルまで狙える。

ジャックス 難しい
lv1の を使ったオールインチーズには気をつける。 低レベル時は主導権をもてるがlv6のスタックの溜まったジャックスや 完成後タワー下でも倒される恐れがあるため注意が必要。 がスプリットでタワーを折る前に倒してしまうか。他の敵と無理やり集団戦などをはじめる事。

普通
を積むまではウェーブクリア能力に乏しいためcs差を作ることが出来る。ただし、 からの強引な1対1オールインやジャングラーとのコンビネーションに注意。ハラスは安全確保をしてから行う。タワーを折ったら敵のジャングルを荒らしながらトップにプレッシャーをかけておくと が他のレーンに影響を及ぼしづらくなる。初手

トランドル<champion=Trundle>ちょいむず
lv1.トップの芝から出てきてかみつく からのオールインに注意。めちゃくちゃ強い。lv2はハラスを行えるがlv3の を使った強引なオールインやガンク合わせに注意する必要がある。これらの行動にはを落とすか死んでしまうしかない。中盤以降も硬くてオールインが強いので、集団戦を中心にゲームを組み立てる。

ヨリック ちょいむず
まだ1回しか対面したことがない。 のレシオがおかしいため、 +グールを使った序盤のオールインが強い。lv6も強い。 ただ、中盤以降の失速がすごいので死ななければスケーリングで勝てる。 を避けることに重点をおいてレーン戦立ち回る。 はオートアタック数回で壊せる。
11.おわりに
ケイルのスキルキットは誰でも使えるように簡単に作られていますが、レーン戦での動き方や集団戦はミス1つで死んでしまうため知識と経験がケイルの強みの源です。できるだけわかりやすく網羅的にを心がけて記事を書いてきましたがまだまだ情報不足だったり文章だけだとどうしても説明しにくい部分があるためケイルの事をもっと知りたいと思う方は自分で海外サイトやケイル専のプレイヤーのリプレイなどを探してみるこをと強くお勧めします。最後に私がおすすめするケイルコンテンツをここに張っておきます。

Dawidsonek Replays(EUW鯖チャレンジャーのケイルプレイヤーの動画チャンネル。お金の稼ぎ方、スプリットプッシュの動きなどこの動画だけで多くのことを学ぶことが出来る。)
https://www.youtube.com/channel/UCLudvCe7L8scz8nYSEQzUgQ

Rageblade OP(2015年ケイルがよく積んでいたアイテムたちのDPS、バーストダメージ、ショートコンボダメージの比較。肝心な に変更があったためこのグラフがそのまま使えるというわけではないが、アイテムビルドの考察や比較のために使える。
http://imgur.com/a/VgClS

このビルドガイドは私個人の考えを元に多くの章を書いているので、偏った考え方にならないためにも他の方の書いたLoLBuild.JPのビルドガイドにも是非目を通してください。

長文ここまで読んでくださってありがとうございました!!
今後の追記予定
優先度高ー必要
マッチアップについて
章ごとの編集・目次の追加
ガンクの避け方・読み方


優先度中ーその気になったら
集団戦について。
スプリットプッシュ。
mid kayleについて

優先度低ー多くの記事でも扱っている/調べればすぐにでる
トップレーンブッシュを使ったターゲットリセット

希望薄ーPC知識無なため
短い動画をつかったレーン戦。集団戦の動き
画像補足

更新案・リクエスト・アトバイス随時募集中!!

執筆者
シーズン6復帰時からケイルをメインに使っています。
2016.9.29日現在ランク戦で550回ケイルを使いました。
網羅的なケイルのガイドを書くために奮闘中です。


コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:06b5dd0b
2016-09-29 21:23:18
kayle初めたばっかりでしたのでとても参考になりました!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e32d1642
2016-09-29 22:52:40
私もちょうど始めたばかりだったので助かりました!
ありがとうございます。
あと、真髄(紫)のルーンの個数がチートがかっています。
3.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-09-29 23:05:20
1さん>ありがとうございます。これからマッチアップとレーン戦について追加するのでまたよければ来てください
2さん>ご指摘ありがとうございます。修正しました!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:de1cd2b3
2016-10-02 10:47:51
ガイド見てから20試合ケイル使ってますが毎回Feedしてしまいます。
性質上どうしても押してしまうのでガンクを貰い易いのとADCのようにどのタイミングでファームを止めるべきなのか難しいです
あとはコチラに記載のないチャンプとの対面の仕方とかも書いてあると、とても助かります

個人的にほしいのは
クレッド レンガー ライズ辺りです

押してしまうことの対策として相手のJGにピンクをさすようにしてます
出来るだけ早めに青鳥に変えてトリンケットは常に押してるようならリバー 少し押してるようなら手前に刺してます

ワードのおき方やゾーニングのコツなどもっと教えて下さい!!!
5.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-10-02 14:05:56
4さん>コメントありがとうございます!
4さんの気持ち、私もすごく良く分かります。毎回敵を倒せそうなところでgankされてfeedしたり、レーン戦が終わった後どう動いたらいいか分からずウロチョロしたり。私も50戦ほどそんな経験を繰り返していました。
 今マッチアップを含め、4さんの質問に答えられるような記事の作成に取り掛かっているのでもう少しお待ちください!! コメントありがとうございました。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9f3bbbdd
2016-10-05 10:41:40
4.ルーンの選択と理由の青のCDルーン画像が伸びゆくクールダウン短縮の紋(III)じゃなくてクールダウン短縮の紋(III)になってますね
7.
Wings of Justice 登録済みユーザ
2016-10-06 15:54:33
6さん>ご指摘ありがとうございます!
修正しました。

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