ビルドガイド: ケイル - Kayle

ケイル: Top げきつよ Champion Kayle ガイド [6.21]

執筆者: Kamishiro (最終更新日: 2016-11-17 10:37:16)

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※ この説明文を削除し、下記内容例を参考に記述してみてください。

【内容例】
・選択したチャンピオンの簡単な説明
・このガイドが効果を発揮する場面や、他のガイドと違う特徴
・ティーモから閲覧者へのアドバイス

ルーン

  • 攻撃速度の印(III) 攻撃速度 +1.7%
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

最初に買いたい

コア

最終ビルド

イントロダクション
初心者にもわかるようにこのページの下に簡単な用語解説追加しておいたぞ。Kayle使ってね。*ついてる単語には解説がある。

○Kayleのいいところ
 carryを他人に依存しない、topにいながら育てば試合を確実に動かせる adcと違ってsolo queue*でもthis sup*とか言わずに済む
 回復+MS*アップの 、無敵のUlt によるレーンの抜群の安定感
 pushが最序盤から速く、相手のを使わせたりする他、first towerを素早く折れる
 Top champion(特にmelee*)に対して大体有利をとれる
 Tankに強い レーンで勝ちさえすれば 食らいながらでも殴り合い勝ったりする
  とか を使いすぎたりしなければマナもちかなり良好
 BAN率が低い
 極めればmidやjungleすらKayle1人でこなせる

○Kayleの悪いところ
 KayleはTankでなく、尚且つイニシエート*能力を持ってないので、他サモナーのpick*の選択肢を狭めてしまう
 (特に序盤) の長いCD中は何もできない
 push速すぎて引くのが難しい Kayleの後半がやばいのはみんな知ってるので大抵敵のjunglerは餌を求めてtopに行く
 大体のchampに対して有利はとれるが、一部どう足掻いても勝てないchampが存在する
 ルーンが特殊なので30なりたてだと少しやりづらい(でも別にadcルーンでも普通に強いよ)
 なにかを間違えてこけたりすると試合終わるまで何もできないこともある

スキルオーダー
~レベル4
E→W→E→Qという取り方。初手は間違いなくE、稀に2lvでQを打ち込めば確実に勝てる状況でのみQをとる。
3lvでEのスキルレベルを2にしたいけど、E→Q→Eととると、回復がない上に3lvのgankの回避しにくいのでWを採用。
ただしこのオーダーが全てではないので、その場その場の判断が重要(後述)

全体
R>E>W>Qを採用。なんとなくレーンのkayleはR>E>Q>Wのイメージだけど、Wを先にあげることでレーンでの安定感はグッと増す。
R>E>Q>WでももちろんOK。この辺は何度が使ってみて対面によって変えたりしてもいい。
初心者にこそ使ってほしいchampion、Kayle
は普通のTOP championと違ってTankではないし動き方も違うので敬遠されがちかもしれないが、このchampionを選択することで学べることもたくさんある。


①Ranged championを使ってmeleeに勝つという快感を得られる
は大体のmelee(一部rangedにも)に勝てる。一度killを取ってしまえば大抵レーン戦はeasy game。レーンで対面をボコボコにし、junglerさえ追い払い、1st towerを折り、botレーンの危機に颯爽とテレポートしていく。ここまで出来て思うだろう。「ああ、なんて素敵なchampionなんだ!」と。


②ADCもうまくなるよ
逆にADCしかやったことない人がTOPに進出する際もおすすめ。Tankより丁寧な立ち回りが要求される分、集団戦の難易度は比較的高め。
うまくやれたときは楽しいが、負けたときは味方が弱すぎるって言い訳はできないよ


③ワードの大切さが身に染みてわかる
そりゃ 使ってるなら別にミニマップ見なくてもいいかもしれないけど、いつかそれは卒業しなきゃいけないよね。
このchampion使ってると、ミニマップ見ない奴は100%ボコられるので3回使えば嫌でも目線はミニマップに釘付けになる。
Botレーンへのテレポートも上達するよ。ワードの挿し方もうまくなるよ。


④全体的に言い訳できないよ
味方が弱すぎると思ってるあなたに試してほしいchampion。すぐにpushする は味方のjunglerがgankにこないからって言い訳できないよ。集団戦もダメージを出すのはあなただし、レーン戦の勝敗を握っているのもあなた。敵のjunglerにキャンプ*されそうなら2対1でも勝てるくらいに対面をボコれ。対面をタワー下に押し込んでもう少しで殺れそうだと思ったら味方にjunglerにチャットするんだ。
「タワーにダイブしてあいつを殺せ。安心してください、 ありますよ!」って言えば猿じゃない限り飛びついてきます。


⑤安い、かわいい
サモナースペル、ルーン、マスタリー
サモナースペル
必須。もはや何も言うまい。

おすすめ。ノーマルだったら苦手な相手がきてもなんとかなる。素早いレーン復帰、Botへのテレポート、スプリットプッシュ*による素早いタワー破壊など用途様々、ナーフ*されても万能スペル。

midだったら一考の価値ありか。topだとどうしても微妙感が否めない。苦手な相手がきてももってたほうが安定する。

バフ*された。存外に強い。対面をキルする力、Gankから逃走する力、集団戦で活躍する力を一挙に与えてくれる便利なスペルだ。carryする自信があるなら集団戦のことを考えるとイグナイトより持つ価値はある。

対面を息すらできなくさせたいあなたに。もしくは対面が などの回復系だったときに有効。


マスタリー
主体の18/12/0。12/18/0の場合は、もしくはなど。安定なのでこだわりがなければこれ。

はどちらをとってもいい。をとると寄りが早くなったり仕掛けやすくなったりする。他はほぼ固定でいい。

ルーン
赤と大きいのはASで確定でいい。
黄色はアーマーを積んだり、HPperを積んだり。水色はCDperを強く推奨。集団戦での生命線である の持続時間に大きく影響する。6個か9個積み、残りはMR積んだり、AS積んだりするといい。
Kayleのつよみ、スキルのつよみ、つかいかた
Kayleをpickする理由


①1st Tower blood*がある
最もアツい理由。今までの経験則で、Kayle topで対面が不利でない、なおかつ一回もgankがtopに決まっていない試合では、8割以上の確率でKayleが1st Tower bloodを獲得できる。これによりKayleの高いコアアイテムを買うまでの道のりがかなり楽になる。


②レーンの優位性を駆使し、対面に選択を迫る
Towerが破壊できなくとも、 がpushできない対面というのは限られてくる。例え不利でもpushはできる場合もある。そうなると、敵はタワーの下で延々と続くハラスと迫りくるミニオンの群れに対処し続けなければならない。をレーンに使えばしめたもの。こちらはbotに飛ぶなり、即recallして戻って延々とハラスを続けてもいい。こちらが目を離した隙に相手がbotに飛んだ場合も、 さえ積んでおけば8割あったtopタワーがいつの間にか折れているなんてよくあること。あえてTPで追いかけないのも手。tankだったらbotを助けるために先に飛んだもの勝ちになりやすいけど、Kayleは自分がcarryだから、自己中になってもいいよ。


③TOPにcarry系championを配置することにより、敵junglerの仕事を増やし、間接的に他レーンへの被害を減らす
はその美しすぎる容姿により敵のmid lanerとjunglerを引き付けてやまない。そのgankさえかわしてしまえば、敵のgankは徒労に終わり、金銭的、時間的なダメージを与えるほか、逆にpushしまくるので味方のjunglerのgankはmidとbotに集中する。Kayleへのgankは大体タワーダイブになる。Kayle相手にタワー下で無傷でいることなんて大体不可能なので、決まる。敵のjunglerがgankに来ないかもしれない?絶対来るから。えっ、来なかったって?その試合はお前carryしてるだろ。


スキルのつよみ


相手のARとMRをひたすらに削る。強い。ただそれだけ。序盤はそうでもない。


このビルドはQをあんまり重視してない。でも、スローがあれば殴れる回数増えるし、が追加されるのもお得ポイント。だが足が止まる上にスローはあんまり強くないので逃走には不向きです。これ撃つくらいなら だけつけて逃げたほうがマシってときは多い。


隠れOPスキル。9~13あたりのレベルで、 の回復量を見たあなたは驚くだろう。そしてWあげをやめられなくなる。その回復量にリフトヘラルドが痛すぎてヒーヒー言ってるjunglerもビビる。対面もビビる。例えヘルスがマックスでも、殺せると思ったら と一緒にかけて殴りまくれ。


Kayleといえばこれ、その1。これつけて殴るだけかと思いきや、きちんとコツはある。スプラッシュダメージは のバリアを弾いたりするし、なんとあのかすりダメージでがたまる。これを維持することでハラスの勢いは増す。あとこのスキルはCD中のmelee状態でもAAを強化してくれる効果があるので、も溜まったりしてると普通にmeleeに殴り勝ちできます。甘く見た相手を瞬殺してやれ。


Kayleといえばこれ、その2。自分がずっこけている状態でないときは基本的に自分にかけるといい。自分よりmidやadcが育っている時、かければ確実に味方の命を助けてやれるときだけにとどめておくと吉。CDは短いのでヤバいと思ったら即打つ。敵によってはUltを食らってしまうと終わりになってしまうchampionもいるので、敵の動きをよく観察して読み勝つことも重要。逆に育っていればバーストを食らってミリになってもこいつの無敵時間だけでmageやadcを溶かしてしまうこともあるので最後まであきらめずに殴りまくれ。
ビルド
大体ASをあげておけば問題ない。

Kayleといえばこれ。全ての効果がKayleにマッチするベストアイテム。他のアイテムは積まなくてもこれは積んで。最初は ではなく から買いましょう。

AS系championのダメージを押し上げる罪深いアイテム。これを積んだ瞬間、Kayleは殴られ続けると痛いchampionから、殴られると死ぬchampionに変貌する。実際に積んでみるとわかる。

安くて殴り合いに強くなる素敵なアイテム。主に対面が辛いときに積む。初手は でも、 だけ先に積んだりしてもOK。

こちらも凶悪アイテム。必須ではないが積むときは多い。このアイテム自体は集団戦でAAの火力をあげる程度の力しか持ち合わせていないが、 このアイテムとのシナジーは凶悪の一言。

相手のTankが多いときに積むべきアイテム。やはりこれを積むとダメージが目に見えて変わる。

徒歩勢*が多いときにはかなり有効。若干硬くなるのもGOOD。育った時にこれを積むと最早要塞。

良アイテム。青バフを確保するのが難しいTOP Kayleにおいて、APマナCDを同時に確保できるこのアイテムは積みたい…が、集団戦で効果を発揮しないのが痛いところ。ルーンにCDを積まないなら積んでおくべき。それ以外は自由。積むなら2手目か。

欲しい!欲しいが、他に優先度の高いアイテムがありすぎて枠がない。あとQ最後上げのビルドなのでダメージ思ったより伸びにくい。

自分がcarryしている(しそうな)試合で がいたら積んでおくと安心。

強い。これ詰んでおけば死ぬまで殴って復活後即 で逆転なんてことも。相手のCCには気を付けて。

ディフェンシブとしてこのアイテムは悪くないが、死ぬまで殴り続けることを考えると に軍配があがる。

これを積むタイミングは対面や敵junglerによると言ってもいい。 なんかが対面にきたときは先に積むとありがたみが深い。

AS神になるために必要なアイテム。後半はそうでもないが、前半にこの靴を積んでないとASが足りなくて色々と苦労する。よってほぼこれ固定でいいだろう。靴強化は所持金と相談だ。対面をボコボコにしているゲームだとお金が余るので の後に積んだりするし、そこまででもなかったら の後に積んだりすることが多い。ADCと違って移動速度が重要だと思ったら最初に積んでしまうのだって悪くはない。好みによってかえよう。

値段も効果も素晴らしい靴。ルーンでCDを積めないならこれを積んでもいいだろう。ただこれを積むとパワースパイク時の威圧感が減ってしまうぞ。
ワードポイント
Kayleに限った話ではないけど、ワードを買いましょう。特にKayleなんて有利な相手だったらひたすらミニオン押し付けてればGank食らわなければ猿でも勝てる。1st recallしたら、絶対にワード。
優先順位としては > > くらい。対面によっては靴を買ったりする。
Kayleってpushしちゃう生き物だから、ワードは深く差しましょう。もちろん対面や敵のjunglerを見つつ挿す位置は考えて。


↑おすすめポイント1(リフト・ヘラルド前)。上スタートでも下スタートでも置いていい優良ポイント。ここに敵が映った時点で下がれば大体のGankは回避可能。ただし上スタートの場合、察しの良い なんかは直接bushの中に飛んできてGankしたりするので注意。

↑おすすめポイント2(上側の赤の裏のbush)。上スタートの場合、味方のjunglerが察しの良い奴でここにおいてくれたらパーフェクトだけど、そんな甘い考えは捨てて自分で買ってここに置きましょう。pushしまくっているkayleの場合、try bush*に なんか置いたって100%回避は間に合いません。ここに置いておけば大体間に合うし、 がリフトから裏取りしようとしても一発でわかる。
マッチアップ
大前提として、Kayleは柔らかくてバーストが出るわけでもないので、例え相当有利な相手だったとしてもGankもらえば一気に形勢が逆転する。
だから絶対にGankはもらわないこと。仮にjunglerに裏を取られてしまい逃げられないと思ったら全力で対面を殺しに行くといい。対面を育ててはダメ。
※9/16いろいろ混ざってたので4段階に修正した
 9/23yasuoを一段階下段へ修正、Quinn追加

マッチアップについての意見や、個別に書いてほしいチャンピオンがいたら是非コメントへ。

楽勝


楽勝ではないがいける


互角、もしくはややきつい


厳しい



楽勝
1st recallあたりから魂を吸われても状況次第で殴り勝ちできる。ただし はよけながら殴れ。Ultされたら素直に逃げること。


楽勝
楽勝だが、丁寧な立ち回りが要求される。 を生かし射程外から で殴りまくる。
殴り勝ちできると思った は必ず前に出てくるので、そしたらこちらも前に出て の内側に入り、更に で弾く。相手は何も出来ずに死ぬ。GG。


楽勝
普通にやってれば負ける要素はない。ただしGank合わせが強すぎるのでワードは必ず置くこと。Gankさえもらわなければ30分後に試合を動かしているのは だ。


楽勝
斧は常に動いて相手に当てにくくさせることを意識しながら動く。斧を当てられたら後ろに引くが、このとき斧と離れるようにして距離をとると2発目をもらいにくい。また、斧を投げてしまうと相手には遠距離攻撃手段がないため、kite*を意識すると相手は近づけなくなって泣く。を持たれているとダメージ計算が狂ったりして死ぬので注意。Ultを持たれる6lvまでにいかに差をつけるかが重要。OlafのUltは加速だけはすごいが切れるのが早い為、効果中は全力で逃げること。


楽勝
EkkoのCCであるQは「短射程でミニオンで止まり、なおかつ帰ってくるタイミングもわかりやすい」とrangeである にとって回避しやすい要素が沢山ある。これとスタンさえ躱してしまえば殴り合いでは が有利。逆にスタン食らったりQ食らってしまうと不利になる。また、全ての対面(特にmelee)に言えることだが、ekkoのQを当てられたりEで突っ込まれたときにも、殴り返せる場面では「すぐにその場で(kiteしながら)」しっかり殴り返すこと。「殴られたからとりあえず安全位置に戻ってハラスしよ~」ではekkoのような俊敏なchampionには逃げられてしまうだけだ。相手が殴って来たら同じ数かそれ以上に殴り返すという強い意思が必要。もちろん死ぬと思ったら殴らず逃げてrecallしろ。

やり方次第でいける
Ireliaに似ているのできついかと思いきや、こちらはそうでもない。Jax側は序盤こちらのEの切れ目に襲い掛かってくるが、 くるくるされても冷静に のスローを入れて射程外に逃げる。逃げられなくてもくるくるしてる間だけ逃走すればその間相手は殴れないし、スタン後 がCD中でも引きながら相手のAA分だけこちらも近接AAを入れ返したりと、丁寧にダメージ交換していけば先にJaxが折れる。Jaxは6Lvになると大体2スタックから( →) →AAなどでバーストを狙ってくるので、殺しに来るなと思ったらすぐに を吐いてもいい。相手が を積んだりした状態だとHPマックスで殴り合うと負けるので注意。


やり方次第でいける
負けないようにするならただファームをとっていればいいが、一度リコールされて防具を積まれるとかなりキルしにくくなる上に、ガレンなどと違いgank合わせの術を持っているのは厄介。キルをしにいくなら最序盤から積極的に仕掛けていきたいが、Qの打ち上げが入ってしまうと互角までヘルスを削られてしまうため、まずQの前段階であるEのスローを入れられないようにすること。どちらも躱してしまえばただの置物。



普通
が痛い。ただしこちらにも回復がある上、マナ持ちもこちらに分がある。Ultを持つまでにどれだけ相手をいじめられるかがミソ。こいつに関してはタワー下処理性能に難があるので、ウェーブが相手側に傾いたら一気にタワー下まで押し込むのが良。ただしQを投げられたら必ずハラスを返す。ただ投げられてるだけだとこちらが死ぬ。序盤にfarmそっちのけで 投げまくってくる岩はタワー下に押し込められると泣くのでやりやすい。
殴り合い、Gank合わせともに を最大限に警戒し、タワー下でも体力がないと思ったら素直に帰ること。
育つにつれ武器を積まないmalphiteは不利になっていき、最大ヘルスからなら 食らっても殴り合いはビルド次第で勝てるように。WitsEnd積んでね。


普通
熱い心理戦。Ultを持つまでは相手のスキルのCDを読みながらチクチクとハラスを仕掛ける。
を使われたらコンボを警戒し、最大ダメージ(Wind Slash)がくると思ったときにUltを張る。
大体 の三段目もしくは の後に来るので、その前に張ると良い。
全体的に というよりは に対する理解が必要。


互角~やや厳しい
最もお互いのPSに依存するchampion。一定以上のスキルを持つYasuo使いには不利がつく気がする。
では弾かれない。更にスプラッシュダメージでバリアを剥がすことも出来る。
しかし のコンボが強烈。
topレーンはmidに比べ長くyasuoのEを活かしやすい為、最序盤はレーンを引いて装備が整うかGankがくるまでやりすごすといい。
お互いに柔らかめでpushしやすいという特性上、お互いに1キルでレーンがぶっ壊れるという試合も珍しくない。
勝てないと思ったらGankをひたすら待つこと。スキル取得はE→W→E推奨。


厳しい
厳しいというより無理。 使ってる奴が言えることじゃないけど性格が悪すぎるchampion。
> > されるだけで悲しい顔になってしまう。
BANしてもいいレベルなので大人しくBANするか、かち合ってしまったらGank待ち。


厳しい
かなり厳しいマッチアップ。 がちょっとハラスするだけでにげていくようなサンドバックであれば余裕だが、rangeのAAハラスでHP差をつけていくKayleにとって、CD短縮つき簡易blink+長スタン+高威力AAとスキルセットの相性は最悪の一言。6lvより前であれば殺されることはないが、相手がUltを覚えてしまうとHP満タンでも容易に射程圏内に入る。幸いタワー下でハラスする術はないので、pullレーンを作ってしまえばfarm自体は可能。逃げスキルに乏しいのでgankが決まる可能性はある。タワー下以外でレーニングする場合は特に瀕死の味方ミニオンには近づかないこと。Ultでこちらのミニオンを削ってからQで入ってくるパターンもあるので、Ultを出して来たらすぐに逃げることを意識していく。
Kayleでレーンに勝つコツ
Kayleは確かにレーン強者でありjunglerの存在を考えなければ一対一で一方的に勝てる相手も多い。
ただしやはりある程度の習熟を要する。マッチアップでは有利なはずなのに、どうして勝てないんだろう?と思ったあなたのための講座。
ここに書いてあることはいずれも基礎中の基礎だが、逆にいえばここに書いてあることから掴めばレーンはだいぶ楽になる。


①殴れるときに殴る
はスキルをぶっぱすれば火力が出るわけではない。通常攻撃を相手に入れて殴らなければいけないのだ。例えば、使う側が に慣れていないと、敵に飛び込まれてスローなんかを食らったとき、ただひたすらに逃げてしまうかもしれないが、ほとんどの場合これは非常に勿体ない。序盤からASをあげているのだからスローを食らって逃げながらでもたくさん殴り返せるし、逆にいえば殴れるときに殴らないとだめだ。カイトの練習をし、死なないと思ったら逃げながらでも殴り返す。飛びかかられる敵に絶対勝てない!と思っている人はここが問題だ。


②棒立ちで殴らない-1
特に序盤のASが低いうちには、AAとAAの間に必ず動きをつけること。敵のスキルを避けるためだ。基本的に方向指定なんかのスキルを持つ相手(例えば の叩きつけ、 の斧など)を持つ敵は 本体を狙ってくるので、 が棒立ちでいるとスキルが当てやすく非常にレーンが楽。逆にAAする度にふわふわと動いていればどこに移動するかの予想がつきにくいので方向指定が当たりにくい=相手はレーンが辛くなる。実際に飛びかかられる前にヘルスが減りすぎて辛い!と言っている人はここが問題だ。


③棒立ちで殴らない-2
1で説明した動き、というのは主に斜め後ろや真横への移動を用いるが、棒立ちでなぐらない理由はもう一つあり、それはもっと攻撃的な理由だ。
はASが速いとはいえ、AAの合間には空白の時間がある。例えば敵がスキルをすべて使い終わって安全に殴れるとき、AAを相手に入れた後に相手に近寄る。この動きをすると相手にAAを入れられる回数が劇的に増え、相手はそれだけ苦しむことになるだろう。


敵の情報を頭に入れる
どんなchampionを使うにせよ、レーンでの相手の知識は不可欠だ。junglerの存在を完全に頭から消すとして、まず相手championの情報が必要。相手のスキル、クールダウン。3レベル以前なら、相手はどのスキルを持っていてどれを持っていないのか?戦闘中であれば、相手の体力、マナ、スキルのクールダウン、サモナースペルのクールダウン(特に相手がマナ切れを起こしているのに何もしない 使いがいるが、非常に勿体ない)。加えて、相手の技量や知識。相手がどの程度使いこなせていて、なおかつkayleに対する見識が深いかをいかにはやく見極めるかも重要だ。
試合での動き方の例 -試合が始まった~TOPタワーを折るまで-
Kayleの強みとは、pushとハラスの両立。
有利対面という前提があるならば、基本的にKayleはpushをしたほうが有利な局面を作りやすい。これは相手の立場に立ってみればよくわかる。例えば が対面だとしよう。この忍者、絶対に とマッチなんてしたくなかったはずだ。1対1じゃ逆立ちしたって勝てないからな。じゃあ、どうするか?誰だってこう思うだろう。「とりあえずfarmしよう。Ultがあがったら味方を助けて、その味方にKayleを倒してもらおう!」って考えるはずだ。しかしKayleがひたすらpushしてくるとどうなるか。 は絶対にpush速度で勝てないので、必然的にタワーに押し込められる。shenは絶対に勝てないのだからひたすらタワー下でハラスを受け続けながらfarmを続けなければならない。この流れさえ作ってしまえば、6lvになってもshenはultを味方に使うどころかTPさえレーン復帰に使わなければいけない。shenに限らず、このループさえ作り出してしまえば自然とこちら有利な状況になるのだ。
もちろん、こちらがEを使わずにゾーニングできるような状態であれば、無理にpushする必要はない。ただしその場合、相手のTPや、shenのultといったroam要素を使わせないように最大限に警戒すること。
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4Lvまでのスキルオーダーは、アドリブをきかせろ!
この選択が試合を左右することもあるぞ。決まっているのは1LvでEをとることくらいだ。

↑このような取り方(E→Q→W)となることは(自分の中では)滅多にないが、全てのパターンがあると言ってもいい。例えばこの試合では2Lvになった瞬間に対面のダリウスにQが入ると判断し即Qを入れてハラスをした。そのままダリウスが殴り合ってきたためファーストブラッドが生まれた後、junglerから逃げるためにWを取得した、という形。Qを取得したところから全てその場の状況によって成り立っている。ハラスがしにくいならE→W→Eが最も安定する。スキルをCtrl+Q(orW)で素早く取得することも大事。

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もっと詳しく 序盤のレベルごとの動き方
1Lv…
まず対面との相性を確認すること。不利対面だった場合や、自分が勝つ自信がないと思ったら を使わず引くこと。味方のjunglerにgankに来てもらえるかどうか確認してもよい。 
有利な対面だった場合は、相手がCSをとりにくるタイミングで を使いハラスを仕掛ける。2Lvになる瞬間以外はラストヒット以外ミニオンは殴らなくてもよい。 のスプラッシュダメージとハラスを仕掛けることによるミニオンの誘導でこちらが2Lvを先行できる可能性は自然と高くなっているだめだ。最序盤で無暗にpushする必要性は無い。しようと思わなくてもpushしてしまうパターンが多いが。


2Lv…
ほとんど全てのchampionに対して2Lv先行できるKayleの最初のパワースパイクと言っても過言ではない。ここで効果的にハラスを入れられるとレーン戦の勝敗にすら左右する。まず、1Lvのハラスで自分が軽くないダメージをもらっている場合、迷わず を取り即使って で殴りに行く。既にハラスを受けていたりなんらかの失敗でこちらが深手を負っている場合、ハラスをしにいく必要はない。
対面が有利で、なおかつスローをかければ効果的にハラスを仕掛けられると判断した場合、 を取得するのももちろん有効だ。具体的には であったり、 といった抵抗する手段を持たないものに対して有効だ。ここでハラスを入れられれば、ミニオンがpushされていることもあって敵の3Lvgankの成功率は著しく下がる。敵に攻撃を仕掛けることで自らの体を守るのだ。


3Lv…
2Lvで 、どちらをとったにせよここで のレベルを2にしておきたい。ここで全てのスキルを取得してしまってもよいが、 を2にあげておいたほうがハラスが捗る上、オールインすると後々のマナ管理に悪影響を及ぼすからだ。
もう一つ、ほとんどの場合 が3lvになってすぐのあたりでjunglerが近づいてくる。必ずワードを挿して警戒すること。逆にmidなど他のレーンに見えた場合は容赦なくハラスを仕掛けろ。ここで勘違いしてはいけない。「あっ他のレーンにGankいってる!ラッキー!」と思うんじゃない。3LvでtopレーンにGankに来なかったことの罪の重さを身をもってわからせるため、対面を徹底的に痛めつけるのだ。それがKayleに課された義務だ。これをUltを取得するまで繰り返す。


6Lv~…
基本的に を持ったところでかわることはないのでレーンでは同じことを繰り返すだけでもいいが、ここまでで上記の有利な流れを作れているならばリフト前など川に目を光らせる。常に相手より早く最速で寄ることを意識すること。
レーンでの を使うタイミングは、自分が勝てるかわからない状況ならば早めに使ってしまうのがよい。例えば のUltを弾く自信がなければ最初のUltを使われて飛び込まれた瞬間にUltを吐いてしまえばその後の展開に有利になることもある。最後に使うときは大抵相手の計算を狂わせて殴り勝つときだ。
もう一つ、スキルの項目にも書いたが、押し込んでいるが対面をキルできないとき、味方のjunglerに「タワーダイブすれば殺せる」ことをpingやチャットで知らせてやることも効果的だ。それがKayleのためでありチームメイトの為でもある。Ultは回転が速い故、積極的に使っていく。


それ以降…
自分と対面のパワースパイクを意識すること。 これらのアイテムを積んだ瞬間、Kayleは明確に強くなる。また、Kayleは対面に合わせて動く必要があるため、敵の情報を叩きこんでおくこと。常に自分と対面のアイテムを確認し、殴り勝てるのかを計算する。もちろんそれは場数を踏めばわかるようになる。
試合での動き方の例 -TOPタワー折った~試合を終わらせるまで-
レーンで勝っている場合でも、コアアイテム( )から更にもうひとつASアイテムを積んでようやく安定して戦える程度なので、対面を脅威に感じない場合は1st towerを折っても2ndを狙いに行くのがいい場合は多い。
なぜなら、kayleにはroamに適した素敵スキルがないからだ。更にこういった動きをすると嫌でも敵jungler(更にはmid)は動かざるを得ない。
ここでワードを置いて警戒するのも重要だが、そこ以外の視界、つまり敵と味方のjunglerとmidの位置を常に頭に入れながら戦うことができれば勝利は確定すると言ってもいい。

↑topに居座り続けた例。運よくfirst bloodをとれたため、そのまま攻め続けた。判りづらいがmidが一本も折られないままtopのタワーが3本折れてしまっている。スコアは6/3/0といまいちだったが、敵midである が動かなかったため、敵の は完全に腐ってしまった。だがmidが動くとmidタワーが折れてしまっていただろう。この試合は25分で終了したが、topから離れたのはTPで味方を助けに行った1度だけ。 は対面ボコったほうが楽に強くなれます。

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↑midタワーを折りにいける主な要素:対面がタワー下でフリーズ*し始めた、敵midが死んだorローヘルスで押し込まれている、敵junglerが死んでいるなどの理由で人数差が明確についている、敵midもしくはjunglerがbotにgankしている、など。特に敵midがtopが折れた後どういう動きを選択してくるのかは重要。topを守る動きをしてくるか、topは捨ててbotを助けに行くのか、ひたすら自分のレーンのタワーを守るのか。
やることがなくなったらすぐに味方junglerを呼んでヘラルドを開始しろ。でもタワー折れるならそっち優先だぞ。
まだ読み足りないあなたへ、余談
果たして、 は小規模戦が得意なのか?
答えはYESとも言えるし、NOとも言える。なぜNOなのかと言うと、Kayleは基本的に序盤に強いchampionではないからだ。ヘルスマックスから殴り合えばほぼ確実に相手を削り切る前に のCDを迎えるし、mageなんかのコンボを食らえばすぐに溶ける。ではなぜYESとも言えるかと言うと、集団戦で有利な状況もしくは人数差を作りやすいからだ。例えば味方junglerが敵midに追われている場合 をかけて反転することも可能だし、レーンを終始pushしていれば敵のtopはミニオンを大量にlostするか味方を見殺しにするかの選択を迫られる。つまり、 であることを活かし、いつ味方が絡まれても大丈夫な状況をレーンで作っておくことが肝要だ。そのためのpushと言ってもいい。


レーンで強い≠タイマンで強いを常に念頭に
レーンで強いのと、タイマンで強い、というのは似ているようで全く意味が違う。KayleはハラスがしやすくHP差をつけやすいからレーンで強いのであって、HPマックスから殴り合って勝てる対面などほぼ存在しないと言ってもいい。例え勝てる相手がいても追う力が弱いので精々逃げられるのがオチ。せっかく1キルとったのに調子に乗ってハラスしてカウンターでコンボを食らってワンパンで沈んじゃったなんてアホらしいよね。何キルとっても同じようにチクチクとハラスしていると対面がストレスをためてくる。そうするとHP差がかなりついてる状態でgank合わせしようとして即死し、junglerも逃げ切れずにダブルキル。これができればいい。要は根くらべ。


今積んだそのアイテムの意味を理解して
例えば対面が のとき、ほとんどの場合 を積むことになるだろうけど、これを積むということを理解してほしい。これを積んだ瞬間、 は岩同然になる。ハラスは痛くないし、ASは速いしAAは痛いしで見違えるのだ。要するにビルドに合わせた動きをしろってことだ。積む前と後で動きを意識して変える。そうすることでワンプレイで敵を殺すことも可能。具体的には積む前は控えめにハラスして、積んだ後一度だけミニオン無視して殴りに行ってみる、とかね。大体釣られてくれるから。

こっちのアイテムはもっと難しい。レーンで生かすなら、とりあえずミニオンを殴っておけばいい。でも、このアイテムを積むまでレーンが終わらなかったときって、既に直殴りしても勝てる状況多いから気にするほどの事でもない。でも集団戦は話が別。例えば、スタックがたまりきるまで外からタンクを殴り続けて、溜まったらINしてADCを一瞬で溶かす、とかできるとカッコイイってなる。それだけ のスタックが溜まりきった状態ってのは圧倒的なのだ。
用語解説
solo queue…ランクに1人で入ること。

イニシエート…集団戦を始める際に最初に強引に突っ込んだり、相手に強力な範囲CC*をバラまいたりするスキル、もしくはその役を担うchampionのこと。有名どころでは のUltなど。

CC…クラウドコントロール。大体シーシーと呼ぶ。サイレンスやスネア、スタンなど、不利な状態、またはそれらを付与するスキルのこと。

pick…ピック。チャンピオンを選ぶこと。大体topレーナーにはとても硬かったり、集団戦の開戦において必要なイニシエートの能力が求められることが多いが、Kayleはそのいずれも持ち合わせていない。つまりtop kayleをピックするということは「俺がダメージ出してやるからお前らが壁になってCC撒けよ」って他の人に言ってるのと同等なのだ。

this sup…adcレーナーがレーンで負けたときに言うと責任転嫁できる魔法の言葉。同義語に「this jungle」「this team」などがある。が、こんなことを言っても誰も得しないので言うのはやめようね!暴言を吐くサモナーは勝率が10%以上下がるってRiotが言ってた。

MS…ムーブメントスピード、Movement Speed、移動速度。このゲームはプロでもない限りブリンク(瞬間移動系スキル)持ちchampionよりも足が速いchampionのほうが強い(偏見)。要するに足が速いchampionは最強。

AS、AD、AP、MR、AR…左から攻撃速度、物理攻撃力、魔法攻撃力、魔法防御力、物理防御力。KayleはMRとARを割合で削るpassiveを持っているのでこれらの能力をあげていくtank系championをガリガリ削ることが可能。

melee…メレー。近接攻撃系chamion。ちなみにKayleはrange(遠距離攻撃系champion)だと思うよ。

ナーフ、バフ…nerf、buff。ナーフは弱体化、バフは強化。バフはKayleのWなどの強化系スキルを呼ぶときにも用いられることもある。このゲームは頻繁にchampionやアイテムの仕様変更が入るのでパッチノートごとにチェックを欠かさずすること。ちなみにタイトルの6.18がパッチ。

徒歩勢…ブリンクやダッシュといったスキルを持っていないchampionのこと。Kayleもこれに該当する。壁越しの移動は便り。

try bush…topは↑側first tower、botは↓側first towerの上にある三角の草むらのこと。大体そこにpink wordが置いてあるパターンが多いので、余裕があるときはチェックして壊すとjunglerが泣いて喜ぶ。

1st tower blood…パッチ6.15で変更された新要素。championだけでなくtowerにもfirst bloodが発生し、壊すと400ゴールドという大金が手に入る。これを達成すると勝ちが大幅に近づく。Kayleが最近強い理由の一つでもある。

キャンプ…敵junglerに何度もGankをもらうこと、また張り付かれている状態。よくjunglerのせいにするなって言われるけど、正直これ仕方ないよね。これで味方育ってくれなかったら流石に味方が悪いさ。でも最低限の警戒はしろよな。

パワースパイク…そのchampionが最も強い時間帯、つまり旬。Kayleはレーンが強いlateキャリー。中盤は弱いが、レーンの勝利を引っ張れば1対2くらい簡単にこなせるポテンシャルを秘めてるスーパーchampion。

フリーズ…全くpushせずにタワーのすぐそばでラストヒットのみをとりつづけること。主に先に自分のレーンのタワーを割られて負けたレーナーが用いる。pushしないので比較的安全にfarmが出来る反面、対面にroamさせる隙を与える行為。

kite…スキルやAA→移動→AAなどで主に近接系championから逃げつつ攻撃する行為。Kayleにはこのスキルは必須。Kayleを使うならこれを是非練習しておこう。

スプリットプッシュ…split push。集団戦は主にmidで起こることが多いが、その場合に1人でtopまたはbotをpushしてタワー破壊を狙う行為。これを狙う場合はpingやチャットで知らせておかないとレートが低い場合4対5を勝手に始められて味方が壊滅する場合もあるので注意。逆にKayle側もこれを狙いすぎて味方を疎かにしないこと。Kayleがタワーに押し付ける→相手のレーナーがTPで慌てて戻ってくる→逆にKayleがTPでmidに寄り4対5の集団戦を開始する、といった芸当も可能。

執筆者

Kamishiro

メインレーンADCで他のchampionがまともに使えないせいで
topで害悪Quinn Kayle Teemoなどをpickしつづけ性格悪いとよく言われる人です


コメント - 31件
1.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-11 08:00:34
ここをこうしたほうがいいんじゃないかという意見、質問等ありましたら是非お願いします。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:ad869d66
2016-09-13 09:03:02
このビルドに影響されてノーマル三回潜ってきました
結果は3連勝! ほとんど使ったことないキャラだったんですがかなり強いな、と実感できました。
三戦のうち2戦はファーストタワーを取れ、残り一回もガンクをしたボットを割れたので実質全てファーストタワーを取れたといっても良い成績です。

レベルごとの動きや、装備状況ごとの動きの目安など書いていただけると面白いかな、と思います
3.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-13 09:59:11
>>2さん
ありがとうございます。Kayleの強さがわかっていただけて嬉しいです。
やっぱり1st towerを折れるというのは金銭面に限らず絶大なアドバンテージがありますね。
こけずに1st tower折れればほぼ勝てるって印象はあります。

動きの目安についてはまた時間のあるうちに追加しておきたいと思います。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:06a6ee94
2016-09-14 18:20:37
ケイル初心者です。ケイルにガンブレードは合わないのでしょうか?
5.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-14 22:00:55
>>4さん
あいますよ!
KayleはTeemo並の無限のビルドがあります。実際ガンブレ初手積みKayleが流行った時期がありました。
他にも王剣から積むADビルドや、ソーサラーブーツを履いたりするAP主体のビルドなんかもあるんですが、そこまで紹介するとキリがないのでここでは今流行りのAS主体Kayleのみの紹介になっております。
このビルドに限って言えば、Wを2手目にあげるのでサステインがそこまで必要でない点、ナッシャーをラッシュしたいので初手積み向きで、集団戦で効果を発揮しにくいガンブレは相性はあまりよくないというところでしょうか。
ただこれも個人の意見なのであなた向きのビルドを探してみるといいと思います!
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0837b05b
2016-09-15 20:42:28
ケイル無料で配られたのでこれを期に使ってみようと思ったのですが、ノーマルでティーモの対面をした人がいた場合は大体ティーモの圧勝に終わっていることがほとんどでした
対面がティーモなどのレンジ相手だった場合はどのようにしたらいいか教えていただきたいです
自分でもティーモの時のケイルは余裕勝ちできてしまうので全く予想がつきません
7.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-16 00:19:08
>>6さん
基本的にteemoやquinnといったrange系は得意ではないですね、特にteemoはQがかなり厄介なので…
teemoはまずどういったbuildやスペルを持っているかによってだいぶ変わりますが、
一回の殴り合いで完結しようとせずにEのスプラッシュダメージを意識して、継続的に相手のHPを削っていくことを意識します。こちらから直接殴りに行くとほぼ勝てません。焦れてミニオンの中を突っ込んで来たら相手してあげれば勝てます。
もしくはグインソーか、APteemoならウィッツまで積めばヘルスマックスからでも勝てるはず。
基本的には相手をしないこと これが一番です。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a2f5f391
2016-09-19 19:05:10
ヨリックが楽勝というほど簡単に勝てないです...
9.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-19 20:45:36
>>8さん
ありがとうございます。ヨリックに関しては確かに私は変更日とその次の日に3回程度ノーマルで対面した程度の経験しかありませんでした。相手の技量不足もあったかと思います。
ヨリックに関しては確かな情報が得られるまで消しておきたいと思います。
よろしければどのへんが勝てないか教えていただけると非常に助かります。
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a2f5f391
2016-09-19 21:51:32
レベル2.3での幽霊付きで殴ってくるタイミングとult覚えた乙女直後がきついです...
序盤は立ち回りでなんとかなるかもしれないんですがプッシュしたらタワー下で乙女出されてカウンター喰らってしまいます...
相手のプッシュも早い方なので上手くミニオンをコントロールして押しすぎないようにした方がいいでしょうか?
11.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-19 22:03:24
なるほど。確かに乙女つきでは殴り合いは勝てないですね。乙女が付いてる状態では触れないようにするのがベターかなと自分でも思います。
それと、乙女はGankやタワーの攻撃などであっさり消えてしまったりするので、それであまり自分は脅威に感じていなかったのかもしれません。それとヨリックは捕まえる力が囲う壁しかないので、いざ辛くなったらpushするだけして逃げることもできるので、もし辛くても少し待ってナッシャーからグインソーにかけて少しずつ楽になると思われます。
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a2f5f391
2016-09-19 22:40:44
丁寧な返信ありがとうございます!
乙女出したら付き合わないようにするのが良さそうですね...
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8f0e050b
2016-09-26 09:16:46
ケイルのマッチアップ含めた日本語ガイドはほとんどなかったのでとても参考になります
対面によるので難しいとは思うのですがレベル帯に沿ったレーニングの基本的な流れなんかもあればうれしいです
14.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-26 10:16:17
>>13さん
コメントありがとうございます。参考になったようでとても嬉しいです。
KayleはUltが保守的なことと、コンボといったものが存在しないので、仰る通り基本的に対面に合わせる動きをしなくてはなりません。また、レベル帯というよりビルド、敵味方のタワー状況での動きの違いのほうが大きいので、そちらを優先的に説明しておりました。
それより前のレーンの基礎中の基礎についても時間のある時に追加しておくように致します。
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:17dc687a
2016-09-26 12:02:56
ケイルの詳細な日本語ガイドは本当に貴重です、ありがたい!
スキルセットの単純さと裏腹にレーニングも集団戦もグループの判断も繊細で常に悩まされてますが地力に応えてぶっ壊してくれる使い込み甲斐あるチャンピオンですよね。
16.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-26 19:55:54
>>15さん
コメントありがとうございます。
やはり自分1人で試合を壊せる力を秘めているチャンピオンはいいですよね。
タワー破壊後の動きに関しては完全に自己流のレクチャーになってしまっているので、
もっと効率的な動きが出来る方もいると思います。どうしても自分は1人で試合を動かそうとする気持ちが強いように感じます。しかし下手に寄るとレベルが追い付かれてしまったりするので、とても難しいところです。
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:dabf71e6
2016-09-27 09:21:56
ゾーニングよりも全力pushのほうがケイルの場合有効なんでしょうかねー。どうなんだろうって悩んでた部分なんですよね。
自分の場合、マップ把握の甘さからタワー下ハラスし続けてうっかりgank食らうパターンが多くて。
引けるならなるべく引いてハラス&ゾーニング、Eで押しちゃったらどかんと押し付けてリセットみたいにgankリスク軽減するレーニングしちゃってました。
敗因がほぼgank由来なんだし無理なくジワジワハラスして有利つけつつCS取ってればスケーリングで勝ちー、って考えのだいぶ消極的なスタンスではありますが……。
18.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-27 11:19:26
>>17さん
ありがとうございます。こちらの記述ミスですね。基本的には17さんと方針は変わらないです。
ただ、Kayleの特性上Eを使ったレーニングをする場合にほぼ必ずpushしてしまう形になってしまう為にこういった記述になってしまっていました。あとで修正しておきます。
確かに消極的なプレイは自分はあまり好まないですね。それで勝てるのもKayleの魅力なんですが…
gankに関しては、タワー下に押し込んでいる時点で相手はfarmに専念するパターンが多いので、その時点で自分の視線はほぼ川にしか向かないようになります。それで深めに挿したワードで回避、というパターンですね…rankですと相手も必死になりますから、下手に引いても脇のbushからでてくるパターンもありますし、引いてもどうしようもない場合もありますから…
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2c10f420
2016-09-29 10:43:11
不利対面でもpushは可能とありますが、ブリンク持ち対面の場合CSタワーに食わせてでも飛び付き張り付きで無理やりもぎ取られ、そのままいいようにpull状態維持でゾーニングされちゃうケース多いです(まさに楽勝ではないがいける以下のメンツ)
自分はとにかくpullレーン作ってult〜コア完成まで凌いでましたがpushも立ち回り次第で可能なのでしょうか?
20.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-29 17:17:30
>>19さん
コメントありがとうございます。
「楽勝ではないがいける」のメンツに関してはハラスのやり方でいけます。GPは樽を躱せばなんとでもなりますし、fioraとrivenとjaxは飛び込みに気を付けて相手の帰り際に殴りを入れれば互角以上には戦えます。それより厳しいところのメンツに関しては対面次第です。irelia、renekに関しては飛び込み位置に気を付けて本体に触れないようにしてCSをとっていればOKだと思います。
yasuoは対面の性格や力量がわからないと難しいですね。Ult持つまでは勝てると思いますが…
teemoに関してはむしろpushしたほうが楽です。タワー下だと更にキツくなるので。
pantheonはごめんなさい、無理です。諦めてください。
21.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-09-29 17:32:09
もう一つ、「不利でもpushは可能」という表現に関して誤解を招いていました。
不利対面、というよりも「gankをもらって殴り合いで勝てなくなってしまった対面」(特にキャッチ性能に欠けるchampion)のことを指していたので、互角以下のchampion(特にblink系fighter)に対して適用されるものではありませんでした。
「pushができる」というkayleの魅力を伝えるあまり、今読むといつでも全力pushすれば勝てるという感じになってましたね…
このchampion、レーンの押し引きから殴り合いまで、「その場の空気で」という部分が多すぎて伝えるのがとても難しいです。修正できるところは修正していきたいと思います。
22.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8bf4c750
2016-10-13 10:58:12
オラフが対面に来た時にかなりのfeedをかましてしまったのですが、マッチアップは楽勝なんですね・・・
やはり斧を避けるしかないですよね
避け方のコツとかあれば教えていただきたいです
23.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-10-13 17:03:08
>>22さん
一度やられてしまうとKayleは辛いですよね
斧を避ける、というよりレーン戦では横にふらふらと常に移動しつづけることによって斧を当てにくくさせるのがコツだと思います。
当たってしまったら後ろに引きますが、このときにolafは斧を拾うとクールダウンがあがってしまうため、斧と距離を離すようにして逃げて、2発目を打たせにくくすることがポイントかと思います。もし斧を拾っても距離があれば2発目は入りにくいですからね。
24.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a76651ae
2016-10-19 01:25:28
rankでtop tankエコーが対面にきてfeedしてしましました
Lv2までは有利が取れるのですがそれ以降はダメージ交換でエコーからQ E AA をされてpassiveを発動されてスローをもらって敵をなぐれずに負けてしまいました。特にエコーがトリニティフォースの素材のシーンを積んだあたりから相当きつくなりました
エコー対面だとjgの介入なしだと毎回負けてます
なにかコツがあれば教えてくれると助かります
25.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-10-19 03:15:26
>>24さん
なるほど。エコーは強いですよね。。殴り合いの際、Qは当たらないようにしましょう。Qはミニオンにあたるとストップするので、AAハラスはミニオンの後ろから入れるようにするか、常に躱すことを意識します。QがあたらないとQ自体のダメージに加えスタックの溜まりも遅くなるので、殴り合いにおいて非常に有利になります。Wはエコーにバリアを与えてしまうのは仕方ないですが、スタンだけは食らってしまわないように位置を予測しておくこと。シーンはバーストだけは強くなりますが、継戦力や耐久力においてよいアイテムとは言えません。QとWを躱してしまえばむしろ前に出てこちらから殴りに行くことも出来ます。AAとAAの間に動きをいれて、丁寧に行きのQ、帰りのQ、Wをよけながら殴れると勝てると思います。UltをUltで弾けると勝ちはすぐそこです!
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a76651ae
2016-10-19 18:32:07
ミニオンの後ろからハラスするのはあまり意識してなかったので試してみます
エコーがQを先に打ってきた場合はよけることを意識してみますが
上手い人のエコーはE Q AAという感じでEで0距離まで近づいてQを入れてくるので避けるのが相当むずかしいです。というか0距離で使われるとよけようがないですw
27.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-10-19 19:11:23
確かにEからQを当てられるパターンもありますね。
ただ、Qを至近距離であてられたとしても、丁寧にぐるんと回り込むようにして返しのQにあ足らないようにすれば勝てると思います。バリアの位置にも気を付けたいですね!
あと、やはりekkoに関しては殴り合いを続けることが重要かと思います。仮に死ぬまでお互いに殴り合ったと思ったら、特にekkoはEから入ると必ず徒歩で帰ることになるので、相手のQの回避もかねてむしろ前に出てしまうこともオススメです。そうすればほぼ必ずバリアも回避できますし、本格的に殴り合うつもりならばあえて前に出るのもオススメですね。
28.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6c7392fd
2016-11-04 22:49:31
最近みるようになったランブル対面ってどうなんですか?
同程度のレーンクリア力があってQハラスが滅茶苦茶きつかったんですがノーマナのぶん相手に分がありそう
29.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-11-05 02:44:08
>>28さん ありがとうございます。
rumbleに関しては、お互いにpushした場合にrumbleの向きが固定されてしまうこと、シールドしかないため回復があるkayleに対して不利なこと、kayleはQを使いすぎたりしなければマナ切れを起こさないこと、Ultを打たれても動きながら攻撃できるKayleにはダメージが通りにくいなどの理由からkayle有利であると考えています。あちらは集団戦が強力なので、レーンでいかに有利を作って集団戦で差をつけるもしくは集団戦を起こさせない動きをすることが大事だと思います。
30.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7d2b88a5
2016-11-15 21:30:41
意図が明確かつ語り口が楽しいビルドガイドでとても参考になりました。
Kayleを使ってみようと思うのですが、先日のプレシーズンパッチでキーマスタリーである律動に変更がありました。
追加物理ダメージから純粋なAD増加になったことは、AP主体のKayleには向かい風のように思うのですがやはりまだ律動がキーマスタリーだとお考えでしょうか?
31.
Kamishiro 登録済みユーザ
2016-11-16 02:40:31
>>30さん
ありがとうございます。参考になったようで何よりです。
律動の変更も含め、アサシンアップデートによる変更点などのまとめを近々更新しようと考えてはいるのですが、30さんの言う通り律動の変更がKayleにとってbuffなのかnerfなのかということが計算が苦手な私にはわからなく、どうしようかと悩んでいます。ただ、AD増加という点に関してはbuffな気がしますが、それ以上に維持時間の低下がEでスタックを増やせるkayleにとっては不利になる点ではないかと考えています。ただ、他の選択肢(サンダーロード、嵐乗り)よりは律動で間違いないとも思っています。

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