ビルドガイド: アーゴット - Urgot

アーゴット: もう泣かない!涙なしタンクイニシエーターアーゴット

執筆者: h22 (最終更新日: 2016-12-04 19:36:59)

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【内容例】
・選択したチャンピオンの簡単な説明
・このガイドが効果を発揮する場面や、他のガイドと違う特徴
・ティーモから閲覧者へのアドバイス

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

状況によって柔軟に

最終ビルド

イントロダクション
私はアーゴットというチャンピオンの奥深さについてを今まで深く考えていた。
このチャンピオンはスキルの構成がかなり難解だ。
恐らくろくに知らない人間も多いだろう、筆者も機会を得なければ知らなかったであろうことばかりであった。



現在のパッチでのアーゴットのビルドは基本的にオフェンシブなロングレンジDPSが主流である。
理由としての優秀な継続火力とタンクにも効果を発揮する物理防御の%減少が存在する。

しかし、そのビルドではどうしてもの存在価値が非常に乏しくなる。
自分から相手の敵陣のど真ん中に飛び込むDPSがどこにいるというのか、使いどころはせいぜいADCに張り付いてしまった敵のPEELやGANKからの逃走などの局所的用法であることが否めない。

また、の効果が適切に生かされているとも思えない。どちらも非常に強力なスキルである。
もしガレンやダリウスにが存在していたら?恐らくレーンで彼に勝てるチャンピオンはかなり限られてくるのではないだろうか。

も同様だ、ムラマナを積み黒斧を積んだところで、しょせんDPS ファイターが狙われた際に生き残るために足り得るほどの防御力があるとは言えない、せいぜいにスロウを付与する効果が関の山だ。

ーーーー

ここで、視点を変えてみよう。
先ほど言ったアーゴットの主流ビルドは状況によって変化するとしても恐らくだいたいこのような形をとる。



強みは前述したとおり高いDPSと長いレンジを両立できることだ。
しかし、このビルドには決定的な弱点が存在する。

アーゴットの強みはどこか?ということを考えていただきたい。
ロングレンジ、高いDPS、低CDのQ

恐らく集団戦やGANK、ウェーブクリア能力ではなく、レーン戦、それも最序盤からガンガン仕掛けていき有利を確保するタイプのように感じる。
だが、初手で涙を積まなくてはまともに戦闘を行えないほどにマナの厳しいアーゴットは、本当の意味で最序盤に高いアドバンテージを確保し、レーンでの優位性を維持しなかった場合、マナが尽きてしまい帰還を強いられる。
そして帰還後に涙を積む都合上、対面よりも戦闘能力が乏しくならざるを得ない。ほかの涙を積むチャンピオンであるジェイスやヴァルス、エズリアルのようにポーク1つで大きくダメージが出るわけでもなくバースト性能も乏しいアーゴットは、最も輝くことのできるレーン戦ですら苦渋を強いられざるを得なくなる。

lv6で強いパワースパイクを迎えるTOPレーナーたちに対し、アーゴットのlv6はさして強くなく、ここまでで優位を気付くことができなかった場合、jgの介入を待たざるを得なくなる。(GANK合わせ能力は最強クラスではあるが)

DPSアーゴットは集団戦が得意ではない、逃げ足の低く、DPSを出せる相手は一人のみ、ファイターといえるほどは硬くなく、PEELしてくれるサポートもいないアーゴットは、それまでに育てていなければ即座に蹂躙されてしまうか無視されてしまうだろう。無視されない為にはULTを使わざるを得なく、このビルドではダメージを軽減したところで大きな効果はない。

かといって集団戦を起こさず、スプリットプッシュを行うことは非常に難しい。
アーゴットはウェーブクリア能力・逃走能力・タワー下ではないときの1:1性能、すべてが低水準である。
さらにタワー防衛性能の低さとMS増加のスキルを持たないことから、1:3:1スプリットプッシュの3としての性能もあまり高くない。

ーーーー

ならば、逆にアーゴットを完全なタンクとして考えてみてはどうか、遅くなってしまったがこれが今回のビルドの本命である。
オフェンシブではなく、ディフェンシブな観点でアーゴットを見直してみたのだ。

まずはアーゴットの代名詞である、これは完全なタンクとして考えるとこれほど素晴らしいスキルもない。
レベル3の時点でレンジが850もあり、さらに対象指定、ダメージを50%軽減し、対象にスロウ、周囲の敵にはFleeを与える。
これは確定で命中するマルファイトのULTにアリスターのULTを混ぜ合わせたような性能を持っており、イニシエーターとしてみると最強のスキルの一つであるといっても差し支えないだろう。

サッシュで防がれるという弱点もあるが、CDがlv3で80秒と短く、CDR40%を積むアーゴットにとってサッシュを使わせただけでも十分な効果を発揮したといえる。
成功した時点で場所を入れ替えられたメイジやADCは即座に始末できるの間違いなく、強引に人数差を作ることができる為、負けていても逆転の一撃として申し分ない効果を持っている。
発動エフェクトやサウンドもわかりやすく、どのような状況でも味方にイニシエートしたということが分かりやすいのも有効な点の一つだろう。

さらに、アーゴットにはが存在する。
既にダメージを50%も軽減しているにもかかわらず、追加で15%もダウンさせることができる。条件はCD2秒のQとAAと簡単で、この条件が整った時のアーゴットはそれこそ鉄壁としか言いようのないほどの圧倒的タンク性能を誇る。

この圧倒的最強時間は5秒しか持たない為、味方にはこのタイミングに合わせてもらう必要がある。

加えて、アーゴットにはが存在する。
飛び込んだアーゴットが目の前のタンクにEを当て、奥にいるADCに走っていくだけで、AS減少を周囲にまき散らしながら、タンクの物理防御をー50%も低下させられる。こんな強烈すぎるデバフを受けた相手はたとえラムスであってもひとたまりもなくADCにハチの巣にされることだろう。

また、E黒斧で相手の物理防御を減らせる都合上、武器を積まなくとも柔らかい相手を高いベースダメージのみで追い詰めることも十分できる。


このように目立たなくともアーゴットは集団戦で活躍することができるのだ。
ULTの性能上、タワーダイブやjg運用を行いドラゴン・バロン前でのポジションの確保やスティールも一考の価値がある。
当然相手のエンゲージに対するディスエンゲージやADCなどに張り付いてきたアサシンたちへの強力なPEELとしても活躍する。


ーーーー

ここまで考察してきて、ようやくアーゴットというチャンピオンの立ち位置が理解できた。
一見矛盾するスキル構成は、チームの構成に合わせて柔軟に対応できる可能性を表しているのだ。
例えば、もしチームにイニシエーターが乏しい時、タンクが少ない時、そんな時はタンクビルドを行いチームの補強を
逆に、POKEの強いチームであったり、タンクが過多でダメージディーラーに乏しい時や、こちらのディスエンゲージ性能が高い場合はDPSビルドを行う。といった形だ。

敵チームを切り崩す性能が高いとはお世辞にも言えないが、ソロQとしてチームに貢献するのであればこれほど優秀なタンクはいないのではないだろうか。
長所と短所
長所
- 1. 集団戦での圧倒的存在感、硬さ
- 2. 強烈なARマイナス効果
- 3. わからん殺し

短所
- 1. レーン戦が異様につらい
- 2. 自分、味方どちらにもアーゴットの理解が必須
サモナースペル
ここに選択したサモナースペルの説明を書きます。以下、サンプルです。
========


マナきついプッシュ弱いガンク弱いのアーゴット君から涙まで取り上げてしまったので、テレポートまで奪ってしまうのは厳しい。
また、lv6以降のTPガンクは意外にも強力なので狙ってみてもいい。味方にはアーゴットが神に見えるはず。


フラッシュインULTから逃げられるものは誰もいない。(サイオンやオラフとかいう奴らもいる)
唯一の逃げ手段でもあるので非常に大切。


プッシュ力のないアーゴット君が溜まったミニオンを処理しに行き、集団戦で合流するためにTPを使うことはあまり効率的ではない為、こちらでもいい。
レーンでのGANK耐性や集団戦での立ち回りがやりやすくなる、どうしても早くレーンに戻りたいときに使えなくもない。


lv2で相手をぶちのめしてわからせるという場合あり、これを持ったアーゴットは強いが、わからせられるのは自分ということにならないように気を付ける必要がある。


こちらはあまりお勧めしない、ただでさえつらいレーン戦がさらにつらくなる。
ただ、集団戦でADCやアサシンにこれを撃ち無力化する、GANK合わせに使う、など、用法を絞り適切な戦略を組み立てるのであれば十分に効果を発揮する。
ヤスオとかリヴェンとかいう奴らが、対面アーゴットだと知ってウキウキされたときに持つのもありかもしれない。


ADCアーゴット!?と思わせることもできる。ヒールしたところでどうしようもなかったりすることが多い。


、相手は死ぬ、自分はマナが死ぬ


おじいちゃん、Wがあるでしょう


持ちてェ…
スキル
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正直言いたいことはすべて言ってしまった。


ダメージー15%、3sと短いが効果は強烈
APAD関係なく減らせるので、この効果を維持できる限りアーゴットは他のチャンプよりもタフ


メインスキルだが、タンクビルドでマナをフローズンハートしか積まない為多用は厳禁
長いレンジは優秀だが弾速はあまり早くなく、他ポークチャンプほど強力なダメージは出ない
EやWありきのQであることを忘れてはならない


マナにレートの乗るバリア、バリアがある限りQやAAにスロウが付与される
付与されるスロウはそこまで重くはないがあるとないとではやはり大幅に違う、CDは長いので多用は禁物
相手の動きを見てWでシールドを張りCSをとることを意識するとレーンでのhealthの維持力が上がる


AR%減少とQのロックオンにばかり目が行くが、このスキル自体のベースダメージもかなり大きい。
レンジは長いが弾速が速くなく範囲も広くない、CDが長いのでよく狙って撃とう、黒斧とのシナジーが強力


ビルドによっては腐りかけだが、タンクビルドでは光り輝く最重要スキル
このスキルを正確に把握している相手自体がそもそも少なく、アーゴット相手にうかつにPOKEする相手にドギツイお灸を据えよう
対象にサプレッション1秒、AOEハードCC1.5秒、ダメージ軽減、レンジ最大850、対象指定引き寄せ、敵陣にブリンク
イニシエートとしてこれ以上強烈なものはあるだろうか
マスタリー
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パッチ6.22で新しくが追加されました。それに合わせてマスタリーを少し変更しました。
なんじゃこのOPマスタリー、アーゴット君にピッタリすぎやしませんか。
イニシエートしてダメージを集めるチャンピオンに適したマスタリーであり、アーゴットとの相性は抜群です。
こちらにしましょう。
アイテム
スタートアイテムはをお勧めしているが、

対面にのような奴らが来たり、ハラス性能が高くて厳しそうだと感じた時はも考慮しよう。こちらならばマナもほんの少し回復する。
また、こちらならば初手ににスムーズな移行が行いやすい、だが最初から消極的にいくほどアーゴットは序盤が弱いチャンプではないので相手によって切り替えていこう。

も場合によっては選択肢に入る。マナもちがさらに良くなる上に序盤から仕掛けていけるアーゴットに噛み合う。


ファーストコアのアイテム候補は3つ存在する


こちらがレーンで優位を取れている、相手がこちらにダメージ交換をしてくるタイプではない、と感じた時はこれがいい。
CDR20%やDot物理ダメージとパッシブの相性、ある程度確保できるhealthなど、アーゴットとの相性は抜群
他2つよりも高いので注意


あまり有利ではないが、大きく負けているとも思わない場合や、対面がAA重視な場合積むといい、こちらもCDR20%がついてくる上、喉から手が出るほど欲しいマナがガッツリと確保できる、途中の素材も優秀なものが揃っている。


これレーン戦無理、対面の顔も見たくないという場合や、タワー下土下座すら厳しい相手だと思った時に積もう、対面がメイジでつらいと感じた時もこちらで
アーゴットの低いプッシュ力をカバーしてくれる為非常に便利、他レーンにGANKに行ったりしよう。アーゴットのGANK能力はなかなかに強い。

ーーーー

上記3つがアーゴットのコアアイテムだと考えているので、2手、3手目と積んでいこう

靴は基本的に1stコア完成後に積むべきだが、必要を感じた際には途中で完成させてしまってもいい。
お勧めは、アーゴットにはADCの懐まで飛び込む手段を持っていて、それに耐える必要があること。
TOP対面が強力なCCを多く持っていたり、APダメージが痛いと感じるのならばも可

ーーーー

4手目だが、これは状況によって大幅に変化する。選択肢としてはなどだろうか


今回とりあえずを選択している。
これを持っていることでサプレッションの1秒までにスキルを食らってULTが解除されることを防止でき、少々不足気味な魔法防御と体力を確保できる。

また、対面のクリティカルが痛いと感じる場合はを積むことをお勧めする、発動効果がULTと噛み合っていること、追加のASダウンも優秀

勝っている場合やADCにキルが集まっている場合、は相手に大きなプレッシャーを与えることができたり、さらに強引なイニシエートが可能になる
敵のCCがかなり濃い場合はを買い、後々にへシフトするのも悪くない

ここは相手の構成や育っているチャンピオン、自分たちが優位であるかどうかなどを考えて柔軟に装備を変更しよう

最後の装備は基本的にをお勧めする。パッシブ消費後は上の中から選んで装備しよう。

ーーパッチ6.22ーー

パッチ6.22で新しいタンク用のアイテムがいくつか追加されたり変更された。新しく考察してみることにする。

まずが安くなり、と同じ値段になった。
このため、コアアイテムの完成が多少早くなり、ほんの少しだが積みやすさが上がった。

新アイテムにが存在する。

だが、これを積むとCDRがあふれてしまうため基本的には非推奨なのだが、その効果は絶大で、一考の価値がある。
広範囲にダメージ減衰のない対象の最大healthに比例したTRUEダメージと回復を与える。この効果は集団戦で大きく活躍する上に自分が死亡した際にも使える為、発動効果は非常に優秀だといえる。

問題は装備そのものの低いステータスと、回復にARやhealthでレシオが乗らない為、誰が使用しても効果は同じである。
このことから、アーゴットではなく他のサポートが持つべきだと言えるだろう。

次に、これはビルドに入れてもいいかもしれないと考えている。

条件付きとはいえステータスがhealth+400とAR+60でありながら値段が2400とかなり安い、の値段が2900であることから考えても驚くほどに安い。
パートナーのダメージを肩代わりできる仕様が、タンクアーゴットと高いシナジーがある。
味方に優秀なファイターやアサシンがいる際には彼らをパートナーに指定することで、アーゴットの生存力をおすそ分けすることができるだろう。
積むとしたら4手目以降となりそうだが、値段が安いため、チームが敗北しているようならばこれを購入して早めに戦力高めるのも悪くない。その際の難点は素材アイテムとしてののコストパフォーマンスが乏しく、完成していなかったときの戦闘能力の低さがやや目立つことか。


個人的に非常に気になっているのはだ。

元値が2900だったが2200とありえないほどに安くなり、APとhealthの代わりにマナが+400、物理防御が60増加し、CDR10%がつき、対AP専用の非常に強いプッシュ性能を得る。
これはアーゴットにとってほしい性能を詰め込めるだけ詰め込んだといっても過言ではなく、安くなったにもかかわらずの代わりとなりうるのではないかと思えるほどだ。
こちらを先に購入することで早めにコアアイテムを一つ完成させることができる上、相手がAPの場合処理に非常に困るミニオンを送り込み、相手がADでも十分なほどのARが確保できる。

プッシュ力の遅いアーゴット君がカバーを行うためにをコアアイテムの一つに設定したのだが、このアイテムはまさにを足して2で割ったような性能をしている。

この装備を積む場合、恐らくを外すことになるだろう。
そうなるとCDRが30%となり、などを積むことが出来るようになる他、のようなオフェンシブでアーゴットとマッチしているが、CDRがあふれてしまうために装備しづらい、とされる武器を積むこともできる。

場合によってはCDRがあふれてしまってでも旗を積むことも考慮してもいいかもしれないほどに優秀な装備の一つである。


前々から優秀だといわれていたも変更された。
オーラがなくなったものの、値段がこいつも安くなり2200になった上、ARが30、MRは60も増加する。
MRが大きく増加することができ、安いよりもさらに安い、healthは確保できない代わりにシールドがアクティブで発動できる。
そもそもこのAOEシールド効果が強力であったのだが、そのシールド効果が驚きの2倍にまで増加した。
これがかなり強烈で、さらにCDRもつかなくなったため、4つ目以降のコアアイテムとして候補に入れてもいいと思われる。

ーーーー

総じてアップデートを受けたタンクアイテムが安い割に効果が非常に高いものばかりで、ここからのタンクのビルドは大きく変動していくのではないかと考えている、現在のビルドを一新する必要があるかもしれない。
おわりに
ウーコンでよくね?という意見をいただきました。
ほならね
おまけ
アーゴットのマッチアップ相手について考察してみる。
参考資料がやたら少ないことがアーゴットの強みの一つでもあるのだが、今回の場合は欠点だった。
非常に主観的な意見になることをご理解いただきたい。



ダリウス
様々なTOPレーナーを地獄に送ってきたダリウスだが、アーゴットにとってはそれほど厳しい相手ではない。
腐ってもRANGEであり、スキルの射程が長いアーゴットは、ダリウスのEの範囲外を維持し続けることがさほど難しくない。
プッシュ性能こそ高いダリウスだが、GANK耐性が非常に低く、アーゴットにハラスできるスキルを持っているわけでもない為、体力を維持したままプルレーンにし、GANKを待つことが容易に可能。
また、フラッシュEで強引にアーゴットを引っ張ったとしても、そのままアーゴットをキルできるほどアーゴットは柔らかくなく、タワーダイブにも優秀なULTが存在するので甘えた相手を刈り取ることもできる。
基本的にセーフプレイに徹することが出来る相手をアーゴットは嫌わない。

ガレン
QEULTの強力なバーストを持ちつつ、本人もかなり硬いタンク。
マナを持たずプッシュ力が高く、サステインが非常に強力、スロウ無効+ms上昇のQとダメージをカットするWでGANK耐性も低いとは言いにくい。
Qでmsが増加したところでアーゴットに届くことは出来ず、セーフプレイに徹することはたやすい。
積極的にダメージ交換を用いることで対面を黙らせることが出来れば、レーンの支配権を握ることが出来る。
問題は対面がアーゴットについて正しい知識を持っていた場合。
ガレンがひたすらにガンプッシュし、戦闘を避けてミニオンをタワーに押し付ける作戦をとってきた場合、アーゴットは非常に厳しい戦いを強いられる。
他チャンプと違いマナを持たないガレンはマナ不足で帰還する必要がなく、逆にアーゴットはプッシュもできないのにマナ不足で帰還を強いられる。
かといってハラスをしても強烈なサステインですぐさま回復、追撃しようにもQはスロウを無効しすぐさま射程範囲から出てしまう。
なのでアーゴットはマナがあるうちにALL-inを仕掛けたいのだが、大量のミニオンを押し付けられていてはそれもできない。
レーンはどうにか耐えよう、最悪jgにミニオンを倒してもらい自分は帰還しよう。
集団戦でのガレンはPEEL意識さえ高まっていれば大した相手ではない、殴ってくれるなら御の字、Eを当てて味方に任せよう。

エコー
いまだにトップから消えようとしないタンクアサシンメイジ。
QEAAのコンボはかなり痛く、Qによるミニオン処理能力も高い。
だがアーゴットにとってはそれほど驚異的な相手ではない、序盤のQはマナ消費に対して威力が低く、往復で命中しない限りhealthはたいして減らない。
たいしてアーゴットのEQは序盤からかなり高いダメージを叩き出す。相手には例外的なULTを除いてサステインがなく、ハラス勝負ではこちらに軍配が上がる。
ハラスではアーゴットが上、Wのシールド分サステインでも上、気を付けるのはプッシュとALLINだけになるのだが、プッシュのためにQを使えばALLINは出来ず、レーン状況が良ければアーゴットがソロキルできるチャンスですらある。
逆にALLINしてきたとしてもアーゴットにはULTによるダメージ軽減があり、相手が何も知らなければアーゴットが負けることはないし、知っているならばULTを使われた時点で逃げていくだろう。逃げる相手を追えばダメージ交換に勝利でき、こちらもソロキルのチャンスが生まれる。
相手の動きを待ち後手に動いてもよく、こちらが先手をとってもいい、比較的楽な相手だといえるだろう。
気を付けるのは対面がAPアサシン寄りのビルドの場合、Qの威力上昇もそうだが強化されたULTのローム性能が尋常ではない。
相手はGANKでhealthを減らしてもULT一つでかなり回復してレーンに戻ることが出来る、マナも機動力もプッシュ力も欠けるアーゴットにはこれの明確な対策は少ないので気を付けよう。TPにはしっかりついていくこと。

イラオイ
こいつも数々のTOPレーナーを触手一つで蹴散らしてきた対面したくないチャンプの一人。
スキルのマナもちが尋常ではなく、気楽に使えるQもEも当たると手痛いダメージを食らう、アーゴットは体の幅が大きく足が遅いので要注意。
ただ、アーゴットにとってそれほど厳しい相手ではない、遠距離で戦闘が可能なアーゴットにとってQを回避することは他TOPチャンプよりも容易であること。
様々なチャンプが苦しめられてきたイラオイのEに対しても、むしろ敵が足を止めてくれる大チャンス、こちらも即座にEを当て、相手の触手を回避しながらQを当てよう。
Qが命中するとアーゴットが受けるダメージは減少するため、ダメージ交換では余裕で勝利できる。
また、イラオイのEはダメージを受けるたびに持続時間が減少するため、物理DoTダメージのEと低CDのQを撃つことで通常よりも素早く魂状態を解除できる。
相手の最大の強みであるEの効果がアーゴットにとって命中しにくい上に薄いのだ、むしろカウンターとして出せるのではないだろうか。
ただイラオイはプッシュ能力が非常に高い、プッシュに専念されると辛いのでこちらもしっかりハラスを行おう。
イラオイが体力が乏しいのにレーンをプッシュしている。という状況になれば最高、jgを呼んでキルしよう、その際相手のULTには要注意。

イレリア
アーゴットが地獄を見るチャンプ筆頭、かなり勝ち目が薄い。
強烈すぎる火力で、アーゴットよりも硬いタンクすらズタズタにできるイレリアにとって、ブリンクもmsアップも持たないアーゴットなどおやつにしかならない。
TFどころかシーン完成した段階からアーゴットはタワーから離れることを許されない状況を強いられる。にもかかわらずイレリアはほぼ間違いなくレーンを引く。
無理にCSを取りに行けば即座にバラバラに切り裂かれる。こちらのEを見てからQで簡単に回避でき、ダメージ交換どころかハラスすら難しい。
うまくスキルを当てたところでイレリアには高いサステインがあり、体力維持は余裕、むしろスキルを当てる段階でレーンをプッシュしてしまい不利になることもありうる。
イレリアのダメージのもとはTRUEダメージであり、アーゴットのULTやパッシブで軽減することすら許されない。
相手が弱いとわかっている序盤に強引に攻めるか、全力でレーンを引き続けるかの二択を強いられ、どちらもハイリスクローリターンである。
ポータルを積むとむしろ追ってこられるという地獄の三段重ね、ドカウンターなので正直諦めてもいい。
幸い相手は集団戦で効果を発揮するタイプではないので、レーンをイーブンで耐えよう。

モルデカイザー
アーゴットが勝てるわけないだろチャンプ筆頭、非常に厳しい。
最強クラスのプッシュ性能、ハラスを無効化する強烈なシールド、体力を減らすことすら難しいのに体力回復手段を持ちその性能も強烈。
さらに足を止めての殴り合いは最強クラスであり、ハラスも優秀で強力、マナも存在せずスキルは撃ち放題。
レーンを尋常ではない速度でプッシュし、BOTにTPGANKに行かれたらもうどうしようもない、追いかけたら経験値を失い、追いかけなければBOTが負け、BOTが負けるとドラゴンや敵チャンプの分身が発生し…おまけに相手はパッシブのおかげでBOTレーンの経験値損失は最低限以下。
アーゴットがどうにかするには何もかもが足りないので、あきらめてjgを呼ぼう。相手のGANK耐性は低いのでキルは取りやすい。
不幸中の幸い、バナーの効果がモルデカイザーにはなかなかにいい効果を発揮するので購入をお勧めする。

執筆者

h22



コメント 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:731a5596
2016-11-09 14:20:33
こんにちは。
このビルド、とても強いですね。
新しい巨人の勇気を使えばウルトでシールドもつくのでタンクビルドがより生きるように感じました。
自分はアサシンアップデートでタンクアーゴットの時代が来ると信じています(笑)
とてもいいビルド、ありがとうございました。
2.
Battlecast Zyra 登録済みユーザ
2016-11-09 19:38:48
アーゴットがメジャーにならないように(タンクビルドを)隠していたのに!
うちの友人は ポータルかGAを外して マナムネ 初手らしいです。

レーンでは従来どおりのEQQQしたのち、集団戦闘ではファイター寄りのタンクになるんだとか。(ロールは トップとジャングル、たまにミッドと言ってました)
是非試してみてください。

あと、持ちてェ・・・がツボでした。
3.
h22 登録済みユーザ
2016-11-10 20:55:03
コメントありがとうございます!
>>1
巨人の勇気というアーゴットのためのようなマスタリーが追加された上に大胆不敵の効果もアーゴットに追い風が吹いているといえるでしょう!時代がアーゴットに追いつきつつあると思われます。
さらに素早く動き回るアサシンに対しても、アーゴットの長射程対象指定は大きく効果を発揮するはずです!
>>2
貴重な意見ありがとうございます!初手マナムネを積むことで、プッシュ力を犠牲に継続火力をトレードすることができ、レーンでの安定性が上がりますね!
その場合思い切ってTPを捨ててゴーストをもつのもありだと思いました、今度試してみます!
4.
Battlecast Zyra 登録済みユーザ
2016-11-11 12:39:18
>3
アーゴットにゴーストは盲点でした。かなり相性良さそうですね!
フラッシュ:ゴーストの絶対位置入れ替えるマン として活躍するのも面白そうですね!

5.
h22 登録済みユーザ
2016-11-11 20:49:46
>>4
ゴーストアーゴットはTPに比べてレーンでの強みが多いです!
GANKへの対策としても強く、ただでさえ高いGANK合わせ性能がさらに高まります!
アーゴットはEQがあるにせよ、スキルを打つたびに足が止まるため追撃性能があまり高くありませんが、ゴーストを持つことでこの弱点もカバーできていい感じです。
集団戦でもゴーストを使って走ってくるアーゴットのイニシエートから逃げられるものなど存在しません!
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fd792f5b
2016-12-02 00:48:29
ノーマルで試してみたのですが、硬いし敵タンクも溶かせるしでかなりしっくり来ました。
マナがかなりきついので相手JG呼んで青バフもらうと楽になりますね
7.
h22 登録済みユーザ
2016-12-02 23:03:57
>>6
コメントありがとうございます!
アーゴットはULTとパッシブの都合上、強引なGANKに対する耐性はトップクラスといえます。わかってない相手を分からせましょう!タワーはアーゴットの強力な武器の一つですね。
対面に合わせて初手で旗やフロハを積むとかなりマナもちが良くなります。AD相手にはフロハ、AP相手には旗が強力でかつ安いし素材も強いです。
ただ、かなり強力なAPハラス手段とサステインを持つガリオやスウェインやチョガスなどが対面の場合、旗一つではいささか防御不足を感じると思います、それらが相手の場合はこちらはハラスをあきらめ、早々にポータルを買ったりGANKを呼んだりして相手のタワーを折ることを重点的に考えることをお勧めします。幸い、その手のチャンプはGANK耐性が低いことが多いです。
アーゴットで頑張ってください!

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