ビルドガイド: アーゴット - Urgot

アーゴット: ミ☆激萌え最カワ☆彡うるごっち

執筆者: じゃがー (最終更新日: 2017-10-30 18:55:20)

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このガイドはバージョン 7.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
祝 バフ

ルーン

  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3
  • 脅威の印(III) 脅威 +1.60
    x 8

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
0/5
5/5
5/5
0/5
5/5
0/5
5/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートの択

ファーストリコールの択

攻撃アイテム

防御アイテム

ブーツ

ビルド例①

ビルド例②

ビルド例③

最終ビルド

概要
レーン戦が強い上にそこそこ硬いので集団戦ではタンクとして活躍できるアイドルです
ULTが強力な為、タンクとして生き残っているだけで相手に圧力を掛けることができ、集団戦においても高い影響力を持ちます
バフのお陰でスプリットも余裕の最強OPチャンプへ

News
PBEの調整がそのまま入りました
現環境では冗談じゃなくかなり強いです

バトルキャストアーゴットのクロマが7.21にて追加。
オブシディアンかっこいい
長所と短所
●長所
QがOP
・パッシブが体力割合でダメージ出る為、防具ばっか買っててもそこそこ火力が出る
・AAがRangeであること、遠距離攻撃であるのダメージが優秀であることからハラスが強い
・高いウェーブクリア能力
・基礎ステータスのARが全チャンプ中でレベル1時は2位、レベル18時は3位と高い
・スロウ、ノックアサイド、恐怖、サプレッションとCCがなにげに豊富(内2つはULTだが)
・Eが背面投げという特性上Gank合わせがやりやすい
・レーン戦が強いため先出しがそこそこ安定する
・おっぱいがでかい

●短所
・パッシブの性能上レーンをプッシュしがち
・上記に加えGank耐性が低すぎるためJGとMIDのおやつになる
・基礎ステータスのMSがやや低め&レベル1時ASが下から4番目&MR最低
積まれたら死ぬ
積まれたらほぼソロキルできない
サモナースペル

からコンボに行けるので柔らかい相手を強引にソロキルしたい場合には非常に便利
一方ブリンク距離が短く、Pushしきっている状況でGankに入られると切っても逃げられない場合があるので、
生存能力を高めたいならを持とう
CDが長いのもネック
→最近やっぱFlashつええわってなりました でもGhostも悪くないので好みで使い分けて下さい


俊足
CD短い&効果時間が長い&レーン復帰や寄りにも使える万能サモスペ
Gank耐性低くスキルセット上PushしがちなはFlashよりも向く
効果時間が長いのでで入ってからもMS上昇中の場合が多く、
嵐乗りで無くともパッシブを当てやすい&Wで張り付き易い
強引なレーンでのソロキルを狙う場合や、対面が等の包囲スキル持ちだった場合には、
Flashの方が向くので対面や好みによって使い分けて下さい


何も言わずに持て


MIDでの択①
視界を取れるのでをつけた相手が等で逃げた際にULTを当てることも出来なくはない


MIDでの択②
Wの範囲から逃さないで確実にキルを取りにいける


他のJGチャンプつかえ
ルーン
序盤~中盤に強く終盤にやや失速するチャンプなので、
終盤の集団戦に向けて伸びゆく体力と伸びゆく魔法防御を積むと良いです。

脅威を積むと中盤以降でもダメージが通りますが序盤がキツイのでADルーンでもいいでしょう

私はで安定しました
マスタリー

序盤中盤終盤スキがないと思うよ


サステイン重視
対面Melee等、AAハラスがし易い相手だと刺さる
MSも上昇するので追撃しやすくキルチャンスが生まれやすい
スタック貯まった状態ですると中にスタックが再度貯まり1度の当たり合いで2回発動させることが出来る


殺意


コーナーで差を付けろ
Eからのコンボを行う際にパッシブが当てやすくなる


カチカチですよ神
集団戦意識


Rangedなので効果半減。の方が良い


で発動する
Rangedなので効果半減。集団戦意識するならの方が良い

>>>

脅威ルーン積むなら律動、ADルーン積むなら渇欲or嵐乗りという感じで使い分けています
スキル
バフによりQが強力になったので基本はQ上げが安定だと思います。
W上げはタワー折り性能上昇/シールド量上昇によるタイマン性能の上昇が目的ですが、殆ど採用しないと思います。
スキルレベルアップによるCD低下はQ以外のスキルは1sです。(Qは全レベルにて50固定)

・パッシブ
アーゴットの主なダメージソース。
対象の体力割合によってダメージが上昇するため、体力が多い相手に対しても一定の火力が出る。
序盤はCDが長いため、序盤の当たり合いの前にはパッシブのCDが上がっているかを確認しよう
レベルが上昇するとCDがどんどん下がる。Lv13時は脅威の2.5s。OP
7.21のアプデによってダメージが「対象の最大体力の4.5/5.25/6/7/8%」から「対象の最大体力の2/3/4/6/8%」へと変更された。
序盤はややダメージが減るが、正直そんな気にならないレベルだったので問題ない。(というかQのバフがデカイ)

・Q
7.21でOPスキルと化した
範囲指定ながら0.5sで発動するため相手は避けられない
その上ダメージは優秀だし、スロウもなかなか強力と文句なしの性能。
マナコストは一律50と、低Lv時は消費コストが上昇したものの高Lv時ではむしろ下がっているのでQ上げすればガンガン打てる
ミニオン処理能力が高く、アーゴットのウェーブクリア能力を支えている
とにかくこれでハラスしまくって相手のHPを減らす

・W
アーゴットの強み。WのマシンガンはAA扱いのため、AAによりスタックが貯まるアイテムや律動と相性が良い
ただし、QかEで敵チャンピオンをロックオンしていない場合は、アーゴットに最も近い敵ユニットにフォーカスが行ってしまうため注意。
また、W自体のダメージは少なく、あくまでもパッシブを当てること、およびアイテムや律動のスタックを貯めることがメインである。
W使用時は足が遅くなるので、逃げの際などはWを再使用して中止しよう
また相手がを積んでいると死にます
タワー割るのにも使えます
あとミニオンとかすり抜けて移動できるのがなにげに便利
クリティカルは乗らないので間違ってもクリティカルビルドとかしてはいけない(戒め)
シールド量は増加HPで増える。アーゴットがヘルス系アイテムを積む理由の一つ

・E
対象を背面に投げ、相手をロックオンしてWのターゲットとするスキル
発動が遅く当てづらいがこれさえ当てれば序盤のダメージトレードはだいたい勝てる
背面に投げるという特性を活かし、自陣ミニオンの中に投げてミニオンシャワーを浴びせたり、
自分が土下座ファームをしている際に甘えた相手をタワーの中に投げ入れたり出来る。
当然ながらGank合わせも最高クラス
集団戦では基本的にpeelに用いる。アーゴットは体がデカイので、これでpeelすればボディブロックも出来てかなり強い
今のメタがプロテクトADCなのでpeelがやりやすいこのスキルは集団戦にて最強
柔らかいADCやメイジを引っ張り出すことも出来なくはないが難しい。
ブリンクではないので壁抜けは出来ない。
以下の動画のように、Eのタメ動作中はFlashが可能。FlashからEを使うかEのタメからFlashを使うかはアナタ次第
でもタメからFlash使ったほうが相手がFlash切る判断遅れそうな気はする
(動画はEのみ→Flash E→EタメFlashの順)

また、スキル説明では「指定方向」にダッシュすると記載されているが、実際には「指定地点」にダッシュする。
左下に敵がいる場合、左にスキルを撃って下にFlashしても、「指定地点」に向かってダッシュするのでスキル挙動は左上に向かう。



・R
キルスティールをするために作られたといっても過言ではない神スキル
体力が25%以下の敵チャンピオンに当て、再使用すると9999の確定ダメージを入れる。
7.17でULTを当ててからの処刑可能な猶予時間が4秒へと引き伸ばされ、さらに強くなった
相手の体力を25%まで削った後ではなく、戦闘中に刺しておくのが吉
処刑に成功すると周囲に1.5sのfleeを付与でき、これがなかなか強い
相手を引き寄せている際は歩いて移動出来るため、体力に余裕があれば敵の多い場所へ歩いて処刑することでFleeを撒き散らせる
引寄せ中はサプレッション扱いの為、で解除される
また、処刑が出来なくともスロウがかなり強力なため、追い/逃げにも使える
を契約されたやつを食うと、を持ってるやつも死ぬ
ちなみに再使用時の鎖はホーミングの遠距離攻撃判定なのでで防がれるし、
サプレッションを付与するという効果上でも防がれる

ULTが当たった対象のバフ/デバフ欄に表示される文面が面白い


7.21で弾速がアホみたいに早くなりました(弾速より予備動作を無くすor低減してほしかった)
アイテム解説
ARが優秀なのとWがHPスケールなのでHealthアイテムを購入すると良いです
また、スキル解説セクションでも記載しましたが、パッシブにCDRが乗る為、CDRが付いているアイテムと相性が良いです。
とにかくがアホみたいにアーゴットと相性いいのでこれだけは絶対に積んで下さい


●スタートアイテム

Wとあわさり最強にみえる
Wを撃つだけで体力が50近く回復する
クエストのお陰でコアの完成を早められるのもと比較した際の強み
を一個持てるのもうれしい


対面がRange長いキャラだとか、W当てても回避されるなど、戦い辛いチャンプの際はこれを持つと安定します。
何と言ってもリコールするたびに補充されるのでレーン戦がしやすくなります
アーゴットはウェーブクリア能力に長けており、土下座でもある程度CS食えるのでセーフプレイしたい際にどうぞ。
使用することでAAやスキルを当てた際に追加で魔法ダメージが入りますが序盤はこれが割りと大きいので、
キルチャンスが生まれた際にオフェンシブに使うことも可能です。
魔法ダメージは攻撃を当てると時間が伸びるので、との相性もいいです
MID運用だとこれがあんていだとおもう


ネタのように見えるが意外と強い
のサステインとのAD及び1stコアアイテム完成の早さは馬鹿にできない
ちょろまかし持ってればすぐ黒斧買える
最近私はこればっかり使ってます


●コアアイテム
▼必須

ヘルス増える・CDR20%・ユニークパッシブが相性良いと三拍子揃った神アイテム
物理ダメージで足が早くなる為、Qを当てるとスロウ効果も相まって捕まえやすくなる(Qは物理ダメージの為)
但しUrgotはRangedの為増加ASは半減します
WによりAR減少のスタックがすぐ溜まり、すぐにAR24%減少まで持っていけるので強力
硬い相手は初手黒斧安定

▼武器・エンゲージ(以下の内どれか1つを選択)

7.19でやや値上げされたが未だに安い
これ持つだけで硬い相手以外は殺せます
Ranged相手などの際は初手に積みましょう
などの釘付けに対するカウンターになるので、
それらのチャンプが暴れているなら積むのもありです。


硬さより殺意を高めたい時にの代わりに持つ
ぽっちゃり系アイドルUrgotの弱点であるMSを非戦闘時にカバー出来る為、JGやMID運用等でRoamする際にもおすすめ。
やはりActive→Eのコンボは強力。ただしより遅く、かつ柔らかい点に注意


アーゴットに備わっていないサステインを手っ取り早く手に入れられる
に比較すると回復量では劣ると思われるが、
「出血」のパッシブがある点、CDRがある点でこちらの方がアーゴットに向く
ADを大きく上昇させられる為、タイマンで勝ちやすくスプリットし易い。また、AD上昇によりタワー折りが早くなる利点もある。


を積むとQが撃ち放題→ムラマナ完成するとADがかなり上昇する上にAAが超強化される
このように7.21~のアーゴットに密かにシナジーがあるのでは?と思っている
問題点は涙を早期に積まないとムラマナ完成が遅れる為、等の完成が遅れてしまうこと


ユニークパッシブの割合ダメージ、ユニークアクティブによる追撃性能、ライフスティールによるサステインを得られる
但しユニークパッシブはWの仕様上33%に減少してしまうので実質的な効果量はAS1並に留まる。
優先度は低め

▼ヘルスアイテム(以下の内どれか1つを選択)

2750以上の体力を有している場合、非戦闘時に最大体力の25%を5秒毎に回復する。
中盤~終盤において高い継続戦闘能力を有する。
フロマレに比較してやや安いのも魅力


AAに1.5s持続する30%スロウが付与される。
当然にも乗る。
ADがやや上がること、W時に掛かるスロウでキャッチした相手はほぼ逃げられない事からタイマンに強い
対面潰してスプリットする時などに積む


RIP


●アーマー(通常のビルドなら好きなものを2つ。タンクビルドへ行く場合は黒斧積んだら残りは防具)
▼AR

ユニークパッシブのお陰でMSが上昇するのが嬉しい
100スタック時に攻撃すると追加ダメージが入るのもGood
Rangedのため、攻撃時のスロウ効果は発動しない


AA殴り合い系チャンプ、LS回復系チャンプが暴れている際に持つ。
増加AR量がデッドマンに比較してやや高い分、増加Healthが少ない。


敵ADCがClitビルド系だったり、が暴れている場合に持つ。
ユニークアクティブが何気に強力で、Urgotと非常に相性が良い


ビルド時に持ったりする
結構ARが高い上にCDRが多く、マナも大量に得られる。
Wでスロウフィールドを発生させられるのでタイマンで逃がさずに戦える(普通のビルドでのフロマレみたいなポジション)


同じくビルド時に。
7.21でARが100に上昇した為、かなり硬くなる。
AS低下が強力なので、AS系スプリットチャンプが相手に居る時等にの代わりに積む。


▼MR

LS武器を持たないならMRは大体これを積む。
ビサージュに比較して増加Health量がやや少ないがユニークパッシブが強力で、
Urgotの天敵であるの反射ダメージをやわらげてくれる。
他にも対面がだった場合等に積むと良い


自身に対する回復効果が30%上昇する。
その為、LSアイテムを積む際に相性が良い。
アダプティブより増加Healthが多いのも嬉しい。


AD増加&APシールド獲得
シールドのお陰で対面がAPの際や敵MIDが暴れている時などに死ににくくなるが、
Healthは増加しない上にアダプティブやビサージュに比較して増加MR量もやや少ない。
他の防具やHealthアイテムを積んで補いたい。
対面が等の柔らかいAPチャンプの際に積むと効果的


ヘルス、マナ、MRが得られる為、MID運用時やビルドの際に重宝する
味方にAPチャンプが居れば、APチャンプの火力も上がる為非常に強い。

▼複合

集団戦において高いAR・MRを獲得でき、ユニークアクティブのお陰でHealthも増える。
ユニークアクティブ使用中はのシールド量も増え、しっかりフロントラインを支えることが出来る。
一方でユニークアクティブ使用中はダメージが減少すること、ユニークパッシブは周囲に敵チャンプが3人以上居ないといけないこと、
アクティブ仕様時を除きHealthが上昇しないことからスプリットには全く向かない。
味方にTankがおらず前線を張る必要がある時などに積むと良い


使用者の増加Healthで量がスケールするシールドを味方へ張ることが出来る。
その為、Healthアイテムを沢山積むUrgotと相性が非常に良い。
ガーゴイルの調整によりややシールド量は減ったが、未だにガーゴイル+ソラリのシールド量は凄まじい。
ガーゴイルを積んでメインタンクになる際に持ちたい。


アイテムを使用すると味方1人とパイプを繋ぐことができ、自身がULTを使うと自身は周囲にAOEスロウを発生させ、
繋がった仲間のAAには炎上効果が発生する。
また、仲間のAAにて炎上している対象へ自身がAAを行うと、毎秒40のAPダメージ&40%スロウを3秒間与える。
UrgotのULTの性質上、集団戦では至近距離で発動することが多く、その為そこそこのシナジーがある。
Peelメインの集団戦において、ADCに張り付いてくる敵を引き剥がしやすくなるため、状況次第ではとても有効。
パイプはADCに繋いであげよう(メレーキャリーJGが味方にいる際はJGにつけてあげるのもアリ)


●その他

サステイン持ちが居る際に持つとかなり戦いやすくなる。
金に余裕があるor対面ぶっ潰して育ってるならまで完成させても良い。


デカイ
体力が増えるのでのシールドも増加する
のActiveと併用すると鬼のようにデカくなり、peelする際に敵をボディブロック出来る


●ネタ

でスタックが一瞬で貯まる。
でもスキルにAP乗らないので実質クソ


Wで矢を撒き散らそう


ゾーニャ使用中もULTの再使用が出来るというネタ
スキルにAP乗らないので積む意味は一切無い
立ち回り
●レーン戦
・1~3Lv時は未だに強力。初手WやEで積極的にダメージを入れていこう
・Q上げしてハラスしまくろう
・1stリコールで涙を買ってまたQでハラスしまくろう
・プルレーンにしてもスキルのウェーブクリア能力の高さでCS取るの余裕&涙でマナ枯渇し辛いのでかなり楽
・対面が硬い相手なら、柔い相手ならを1stコアにしよう

●コンボ
・(Q)or(or)→E→AA→W→Q→(R)
おそらくメインとなるコンボ。レーン戦時はこれでほぼ勝てる。

・(Q)→W→E→AAxn→(R)
Wにより律動や黒斧のスタックを溜めて、Eで入ることで相手を逃がさないで高いダメージを与えられる。
また、などEを無効化するスキルを持つ相手に対してはEから入り辛いのでこれで殴り合うのが吉
WはQかEでターゲットした対象が範囲内にいない場合は一番近くの敵ユニットに攻撃してしまうので、
Qを当ててからWを発動するか、周囲にミニオンなどの敵ユニットがいない際にWから入ろう
敵のヘルスがいい感じで削れてたら、ULTを刺しておけばスローが強力なのでAAで25%以下まで減らしてキルへ繋げられる

●集団戦
・味方ADCを守る(Peelに徹する)
・ULTで敵タンクを素早く落とし人数差を作る
・スキル吐ききった敵陣の中に突っ込んでWをばらまく
対面
アーゴットが苦手とするのは硬いタンキーチャンプとサステイン持ちチャンプです。
Rangedチャンプやアサシン、メイジ等の柔らかい相手はハラスがキツイですが、
Eで捕まえればほぼ殺せます。捕まえられなければこちらが死にます。
なんかはキツそうに感じますが、Ultさえ覚えていればフルヘルスでもEからのワンコンで落とせます。


主な苦手チャンプ
・Rangedチャンプor遠距離スキル持ち
すこしレーニングが苦しいです。しかしながら7.21のバフにて、Qが当てやすくなったので以前よりは戦いやすいです。
早めにリコールして涙を買うか、
対面がAPチャンプならを買うなどして耐えましょう。
さえ積めばあとはQでCS取り続けるorハラスし続けるだけでいいです
その後はを積みましょう。これでソロキル出来ます。

・タンクorサステイン持ち
固くて25%まで削りきれないorサステイン負けして殺されます
タンクは大体Meleeなので、当たるならQやAAでハラスして削った状態で当たりたいです
対面のレベルが上がったり装備が整ってくるとEからのコンボ入れてもカスみたいなダメージしか出ないので2レベ、6レベ時に殺すことを意識
殺せなかったらガンクを待って土下座安定
コイツまじで無理

・AA無効orインビジブル
のようなAA無効化系スキル持ちや、
のようなインビジブル化には滅法弱いです
基本的には該当するスキルを吐いた後に仕掛けるのが安定
キャラ対(暇な時に書いていきます)
●Melee fighter系
レーンはPSで有利不利が決まるチャンプが多い気がします。
レーン戦後はこちらが育っていてもMelee fighterはレイトスケールが多い特性上タイマンに勝てなく、スプリットを止められないので、
などは買わずにタンクビルドへ行こう。

・Fiora
ややキツイ
急所突かれるとHP回復&割合ダメージで固くなっても溶かされる
スキルWの無敵が強力でEやULTが無効化されるので仕掛けるのは相手がW撃ってからにしよう
相手が急所を突くにはこっちのWの範囲に入るしか無いため、ULTを手に入れるまでは割りと有利。
QでロックオンしてWでガンガン削ろう
Lv2、6を先行して絶対キルを取る、Lv6以降は本当に狙えるときだけ狙う(相手のULTが無い時とか)
6本ある足のお陰で急所が見づらいという有利がある
取り敢えず勝っても負けてもブランブル直行

・yasuo
使い手によって楽~無理
ダメージとシールドがうざい
ダメージを当てると1s持続するシールドが付与されるため、QやAAでダメージを当てた後に1sしてからコンボに行くと良い
WでULTを防がれるのでWを見てからULTを使おう(CDがかなり長いしね)
竜巻は絶対避けよう
リープに合わせてEを当てられるなら割と楽な気がする

・Camille
キツイ
シールドとサステインがクソ
カミールがAAを行うと1.5s持続するシールドが付与される。
これはヤスオのシールドとは違いシールドが無いときにあたり合うのは少しむずかしい
CDが20~10あるので、AAを行ってきたら一度引き、バリアが無いタイミングで削りたい
の半分より外側に居ると相手が回復&追加ダメージが入るので、内側に入るか完全に避けよう(ダリウスの斧みたいな感じ)
が避けられ無さそうな時はを合わせてあげるといい

・Jax
まあまあ~ややキツイ
WがEで回避されるためWを撃っても全然ダメージが出ない
Eからコンボに行ってもWで無効化されで逃げられる
但しタンクに比較して柔らかめかつサステインが無い、さらに序盤は弱い為、Lv2~6で潰しておきたい
タワー折りの速度が早く後半はタイマンがかなり強いためスプリットされると非常にキツイ
序盤の有利を活かしたい

・Akali
キツイ
APダメージ&サステイン&インビジブルによる逃げ
普通に戦うとサステイン負けします
Eで釣ってもでインビジブルになってW当たりません
Gank待ち

・Tryndamere
ふつう
Lv1からパッシブのClitのせいで謎のダメージが出る
フューリーが貯まっていない時に仕掛ける&ゾーニングしてミニオンを殴らせず、フューリーを貯めさせないのが大事
インチキサステインがあるので相手にペースを握られると一生勝てない
ULTを使ってもを使われると殺せずに終わるのでが無いときに当たるor柔らかいのでE~で削りきることを意識し、ULT吐いたらを撃とう

・Master Yi
稀に居るTOP YIだけど正直雑魚
育たせないために積極的に序盤で潰しておきたい
Wの低減DM率:が「50/55/60/65/70%」と頭おかしい性能しています
W使ってきたらEを使って解除してあげましょう
がCD中であがって無いなら無闇に深追いは気をつけよう

●Tank or Tanky fighter系
固くて落とせないことが多く、レーンがとんとんで終わることが多い印象です。あまりソロキルは積極的に狙わない方が良いでしょう
ポークスキル持っていない相手に対してはAAやQでヘルス有利を取れるので、積極的なハラスを意識しましょう

・Jarvan4
超楽
鼻クソほじってても勝てる

・Olaf
キツイ
ULTでULTを無効化出来る
で延々ハラスされる
パッシブ無い状態でガチ殴り合いすると負ける
Gank待ってセーフプレイ安定
マナを気にせず斧投げまくってくる頭オラフな対面ならマナ切れ時に仕掛ける

・Garen
キツイ
ハラスしてもパッシブで体力がモリモリ回復&Wがクソ硬い&Qのサイレンスがキツイ&コスト無しのためマナ負けする
QとAAで継続的にハラスをし、体力を回復させないように

パッシブ:チャンプから一定時間ダメージ受けなければ回復するスキル。
Lv11で強化されるためLv11時には絶対レーン戦を終わらせておこう CDは9/4s(Lv1/11)
Q:サイレンスがキツイ AAタイマーリセット出来るのでAA→Qを受けないように
発動時にスロウ解除の効果あり CDは8s固定
W:LHかキル取るたびにARとMRが上昇するパッシブ、DM低減とCC耐性を付与するアクティブ。
Eからのコンボで落としづらい要因 CDは24s、Lv毎に-1s
E:くるくる回って攻撃 単体にHitするとDMが33%増加するため出来るだけミニオンと一緒に居よう
4HitするとARが25%減少。なるべく早く離れよう CDは9s固定
R:減少HPが多いほどDM増加
APダメージのためMR低いアーゴットは割りと痛い&仇敵となるとTrueダメージで更に痛い CDは120/100/80

・Renekton
ややキツイ
レーン強者の名に違わず強い
Qのサステイン、Wのスタン、Eの追い/逃げ、攻守一体のULTとどのスキルも強い
その上序盤強いチャンプのため、アーゴットのパワースパイクである低レベル時も強気に出れない
タンキーではあるがそこまで硬くはないのでEからのコンボを意識
相手もE始動のEWQEコンボが強力でガンガンダメージ交換をしてくるが、EのCDが長いのでEのCD中に当たろう
フューリーが溜まっているとスキルが強化されるので、当たるならフューリーが無い時にしよう
25%まで削ってULT撃ってもセベクの怒りで一気に回復して不発に終わったりするのでアグレッシブなプレイをする際は注意

パッシブ:AAやスキルでフューリーが貯まる。12秒戦闘を行わないと減少する。
50フューリー以上の際はフューリーを50消費してスキルを強化する CDは8s固定
Q:回転してAOEダメージ&HPとフューリー回復
攻撃が当たった数が多いほど回復量が増えるためミニオンの近くでレネクと戦わないように フューリー強化はDM増加&回復増加
W:2回攻撃してStun付与。 フューリー強化で3回攻撃&Stun時間延長 CDは13s、Lv毎に-1s
E:リープしてダメージ、敵ユニットに当てると再使用可能。追い/逃げに使用してくる。
1回目の発動ではフューリー強化が適用されないためEで入って強化Wを撃たれる
フューリー強化はDM増加&対象のAR減少 CDは18s、Lv毎に-1s
R:周囲に毎秒魔法DM&HPとフューリーを即時回復&毎秒5フューリー獲得 CD120s固定

・Malphite
無理
硬すぎて落とせない
AR積むと火力上がるのでアーゴットは一生勝てません
ローヘルスでステイするとULTで突っ込まれて死ぬので甘えずにリコールしよう
序盤のマナが枯渇しやすく、割合ダメージもサステインも無いため、序盤は有利に進められる
小出しのハラスを続けても相手にはシールドがあるので、出来るだけ1度のダメージ交換で大きく削るか、シールドが再充填されないように定期的なQやAAのハラスが必要。(対ガレンと同じ感じ)
Lv1/7/13でシールド再修復時間が短くなるため、レベルが上がったら無理なダメージ交換は避けてガンクを待とう

・Nasus

ファームさせなければ勝ち
ULTで回復するのでULTの使い所を見極めよう
~25分くらいまでなら多分有利、それ以降は勝てない

・Sion
ややキツイ
序盤はダメージ交換優位に立てます
Qに合わせてEを撃つとノックアップせずに相手をコンボへ持っていけるので有利
Lv6以降はクッソ硬くなる&こちらのUltをSionのUltで解除されてしまう(行動妨害無効のため)ので殺せなくなります
低レベル時に格付けできるかどうかできまる
ブッシュからのに注意

・Darius
キツイ
ダリウスとアーゴットのULTって似てるよね
つまりは先に殺せる圏内に入ったほうが勝つ

・Ornn
普通
レーンに居座ってとか作りだす
が要注意。HPの12%のシールド獲得&CC無効&HP割合でAPダメージとインチキ臭い性能をしている。
W吐いたのを確認してから当たろう

●Ranged
・Kennen
超キツイ
Range負けしてハラスで常に体力ローを強いられる
土下座安定
てかBAN安定

・Gnar
ややキツイ
ミニ時は遠距離攻撃がウザくメガ時は硬い
他のRangedチャンプの対策と同じくミニの時にFlash→Eで仕留めよう
Rageを常に監視し、メガになったら引こう

・Teemo
無理
レンジ負け&ブラインドで何も出来ない
柔らかいのでブラインド無い状態で接近できれば勝てる
BAN安定

●Mage
・Malzahar
普通
スペシがあるとEが無効化されるのでAAでスペシ剥がしてから当たろう
柔らかいので落としやすいが、でガンガンハラスされるので、HPで不利になりやすい
PushされてしまうとレーンフリーズしてもでHPを削られてしまい相手にペースを握られるので、ウェーブはとんとん~Pushを心がけたい

・Galio
7.21で一瞬OPの頂点を極めたがミッドパッチでNerfされてうんちになった
フルAPに行けば火力は出るが柔らかいのでワンコンで殺せる
タンクに行けば火力はそこまで出ないからダメ交換勝てる
ウェーブクリアが非常に早いのでプッシュ負けしてULTで他レーンへRoamされないように注意
スキル使ってでもガンガンミニオンを殺してレーンを押されないようにしたいので、
レーンが押され気味ならを買ってライチャスへ向かったり、を買うなりして対策しよう
スタートアイテムは安定
Qは割合ダメージあるので絶対避けよう
Wのダメージ軽減率が「10/12.5/15/17.5/20% (+0.025AP)% + [増加MR × 4%]%」と高い性能を誇るので、
W展開時のオールインは気をつけよう

・Singed
震えて眠れ
おまけ
▼MIDアーゴット


●基本
・Q上げ
・750G溜まったらリコールして涙を買う
・最初に黒斧を完成させる
・ありがたく青バフをいただく TOPやJGがAPだったりSUPがメイジだったら譲る
・Lv13~のパワースパイクが来る頃にムラマナになってるといいね
・ムラマナになればW1発でそこそこダメージが出る 但しマナ消費がマッハ(半分マナ吹っ飛ぶ 1000くらい?)

●長所
・硬いので対面にオールインされても溶けない
・対面が柔いのでオールインしたら殺せる
・Qでウェーブクリア余裕

●短所
・TOPで運用するのめんどくなる

●サモスペ
:必須
:スプリット出来るから超強い 准必須
:交戦中は勿論Roamやレーン復帰にも使える
:サステイン持ち相手の時に持てばいいんじゃね
:微妙 みたいなAS上げるチャンプならありかもね
:不沈艦
:回復できる以上に一瞬で足速くなれるのがわりとうれしい

●重要な点
・武器積まなくても大体のやつは溶かせるから取り敢えず買いまくって死なないようにする
・常にQWE撃って涙のスタックを貯める


▼SUPアーゴット


●基本
・Q上げ
・コインスタート
・とにかくQでハラス
・相手が甘えたらEでキャッチして殺す
・ULTでKSしてADCに怒られる

●長所
・ハラスがつよい
・やや硬い
・Eのキャッチ性能/Peel性能が非常に高い
卍最速卍

●短所
・パッシブでめっちゃミニオン殴る
・シールド張るためにW使うとめっちゃミニオン殴る
・QとEがAOEなのでめっちゃミニオン殴る

●サモスペ
:必須
:はやい
:安定
:お前にはULTがあるだろ

●重要な点
・最速を目指せ


▼JGアーゴット
()

●基本
・Q上げ
・ガチ徒歩勢なのでMSを重視
・ジャングリングはそんな早くないがすごい遅いわけでもない
・壁抜けブリンクを所持していないので必須
・タンクに行かないならを持ち、を積む
・ULTでKSしてレーナーに怒られる

●長所
・色んなレーンに顔を出せて楽しい

●短所
・他のJGチャンプの方が強い

●サモスペ
これ以外無い
対アーゴット(ミラーに非ず)
・基本
ハラス痛い&硬い&Eで捕まったら高火力&ULTで確殺と非常に強力なアーゴットですが、
逆にアーゴット側としてはEで捕まえられないとキルへ持って行きづらいです。
移動周りがあまり優秀ではない為、一方的に殴られると何も出来ません。その為、Rangedチャンピオンで遠くから攻撃するのは有効です。
また、アップデートにより序盤のパッシブダメージが弱体化されたので、
タンキーorシールド持ちのキャラであればオールインされても死なないでしょうし、逆に殴り勝てる場合もあります。
サステインも無い為、サステインが強力なチャンピオンであれば帰らせずに持久戦へ持ち込みリソース勝ち出来ます。
集団戦ではCCで固めるかバーストダメージで落としきりたいです。
タンクスキルはWのシールドしか無い為、シールドが切れてしまえばすぐに溶けます。
アーゴット以外に育った敵が居てCCをアーゴットに割けないなら、サッシュを積んでULT対策をしましょう。

・注意スキル
Q:爆発が早くなって当たりやすくなった。
 ダメージ、スロウ共に優秀なのでCS取りに行く際は絶対に撃たれると思ったほうが良い。フェイントを掛けよう
W:ASが3に固定され範囲内に居るロックオンされた敵、あるいは最も近い敵ユニットにAA、パッシブも発動する。
 さらにシールドも付与される。効果時間中は移動速度が低下するがスロウ耐性を得る。
 Q、E、Rのどれかでロックオンされていなければミニオンを盾にすれば良い。こちらがMS早いなら普通に歩いて逃げるのもアリ
 相手はパッシブを当てようとこちらの周りを回ろうとするので動きに合わせて移動しパッシブを受けないようにしよう
 AS上昇は固定なので、AS低下系効果は効かない。
E:前方にダッシュ&ダメージ&スタン。これを食らうとコンボを叩き込まれる。予備動作があるのでしっかり逃げること。
 予備動作中もFlashが切れるので、相手がFlashを持っている際は気をつけること。
R:ダメージ&スロウ&体力25%以下のチャンピオンを引き寄せて確殺
 CC無効スキルで解除出来るほか、サッシュでも解除出来る。

・カウンターチャンプ
おすすめはRangedなら、殴り合いで勝つならサステインならです。
また、遠距離高性能ハラス、ある程度の硬さ、サステイン、Push能力を所持し、も解除できるもおすすめです。
但し、Ranged等の柔らかいチャンプは相手にFlashがある場合やライチャスが完成した場合、
一瞬で距離を詰められてキルされる可能性があることを頭に入れておかなければ死にます
また、アーゴットはPush能力が非常に高い為、こちらのPush能力が低い場合はタワーにミニオンが押し付けられてしまい辛いです。
うまくJGを呼び込むなどして対処しましょう。

・アーゴットに対するカウンターアイテム
:Wのダメージが激減
:Wを気軽に撃てなくなる
:ULTを解除出来る

執筆者

じゃがー

urgotがすきです


コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fec918f4
2017-09-01 17:21:12
たまごっちみたいでかわいい
2.
あにぽす 登録済みユーザ
2017-09-18 15:45:26
あばよ好き
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c0ac2448
2017-10-06 15:41:06
Fear?
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f8909d3b
2017-10-08 17:11:23
力・・・恐怖・・・絶望・・・!
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7060fc56
2017-10-10 08:17:22
とれたぁ♡
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6d357d7b
2017-10-21 19:12:53
アーゴットbuff情報ホントにありがたいです…!
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:166b1f36
2017-10-31 22:36:27
デッドマン積むならソンメ積んだ方がいい。殴りかつよりリンチされても耐える性のがある方が真の脅威が生まれる。タンク要素はソンメ、スピリットビサージュ、足袋の中で2個あればいいと考える、AP濃いならマルモティス安パイかな

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