ビルドガイド: アーゴット - Urgot

アーゴット: ミ☆激萌え最カワ☆彡うるごっち

執筆者: じゃがー (最終更新日: 2017-12-30 00:52:23)

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このガイドはバージョン 7.24.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
卍ハラス最強卍

ルーン

魔導
秘儀の彗星
アルティメットハット
至高
追い火
天啓
パーフェクトタイミング
魔法の靴

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
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9
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Q
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W
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E
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R

ビルド

最終ビルド


スタートの択

攻撃アイテム

防御アイテム

ブーツ

最終ビルド

概要
レーン戦が強い上にそこそこ硬いので集団戦ではタンクとして活躍できるアイドルです
ULTが強力な為、タンクとして生き残っているだけで相手に圧力を掛けることができ、集団戦においても高い影響力を持ちます

News
7.24bのミッドパッチで魔導のルーンへの変更と脅威アイテムのnerf、ジャイアントスレイヤー系アイテムのnerfが入りました。

●魔導ルーン
・所感
 魔導ルーンの全体的なNerfによってエアリーや彗星をメインパスに置いてハラスをする戦法は少し弱くなりました。
 一方でTOPで流行りの彗星オラフ・彗星マルファイト・彗星サイオン等も弱体化されたと考えれば以前よりもやりやすいと思います。

・魔導パス選択時ボーナス
 魔道 をメインパスに選択した場合:攻撃力15または魔力25(アダプティブ) ⇒ 攻撃力12または魔力20(アダプティブ)
 天啓 + 魔道の場合:攻撃力16または魔力27(アダプティブ) ⇒ 攻撃力13または魔力22(アダプティブ)

・マナフローバンド
 クールダウン 60秒 ⇒ 75秒

・追火
 ダメージ 30~60(レベル1~18) ⇒ 20~60(レベル1~18)

●アイテム
・所感
 以前のサンファイアケープバフに続いてティアマットのバフが来たので、
 プッシュ力に乏しいタンクやファイターが少し息を吹き返して来そうです。
 前述のマナフローバンドnerfに合わせて脅威アイテムのnerfが来たので、パンテオンの様なチャンプの影響力が落ちるのは嬉しいです。
 ジャイアントスレイヤーのnerfも、ヘルスを積むアーゴットからすると地味に嬉しいです。
 
・ティアマット系アイテム
 ティアマットの攻撃力が5上昇。これに伴いタイタンハイドラの攻撃力も5上昇。

・脅威アイテム
 セレイテッドダークとその派生アイテム全てにおいて、脅威が-2。

・ジャイアントスレイヤー系アイテム
 最大ダメージを出すために必要な最大体力の差が1000 ⇒ 2000に。
長所と短所
●長所
QがOP
・パッシブが体力割合でダメージ出る為、防具ばっか買っててもそこそこ火力が出る
・AAがRangeであること、遠距離攻撃であるのダメージが優秀であることからハラスが強い
・高いウェーブクリア能力
・基礎ステータスのARが全チャンプ中でレベル1時は2位、レベル18時は3位と高い
・スロウ、ノックアサイド、恐怖、サプレッションとCCがなにげに豊富(内2つはULTだが)
・Eが背面投げという特性上Gank合わせがやりやすい
・レーン戦が強いため先出しがそこそこ安定する
・おっぱいがでかい

●短所
・パッシブの性能上レーンをプッシュしがち
・上記に加えGank耐性が低すぎるためJGとMIDのおやつになる
・基礎ステータスのMSがやや低め&レベル1時ASが下から4番目&MR最低
積まれたら死ぬ
積まれたらほぼソロキルできない
サモナースペル

からコンボに行けるので柔らかい相手を強引にソロキルしたい場合には非常に便利
一方ブリンク距離が短く、Pushしきっている状況でGankに入られると切っても逃げられない場合があるので、
生存能力を高めたいならを持とう
CDが長いのもネック
→最近やっぱFlashつええわってなりました でもGhostも悪くないので好みで使い分けて下さい


俊足
CD短い&効果時間が長い&レーン復帰や寄りにも使える万能サモスペ
Gank耐性低くスキルセット上PushしがちなはFlashよりも向く
効果時間が長いのでで入ってからもMS上昇中の場合が多く、
嵐乗りで無くともパッシブを当てやすい&Wで張り付き易い
強引なレーンでのソロキルを狙う場合や、対面が等の包囲スキル持ちだった場合には、
Flashの方が向くので対面や好みによって使い分けて下さい


何も言わずに持て


MIDでの択①
視界を取れるのでをつけた相手が等で逃げた際にULTを当てることも出来なくはない


MIDでの択②
Wの範囲から逃さないで確実にキルを取りにいける


他のJGチャンプつかえ
ルーン
●概要
取り敢えずアーゴットに向いてるルーンをざっくり書き出してみました。
今のルーンシステムは対面や構成は勿論、人それぞれのプレイスタイルによっても変わってくると思うので最適解は無いと思います。
プレシーズンということもあってバランス調整が適宜入ると思いますし、研究も今後進んでいくと思いますので、随時追記していきます。

●キーストーン(1軍)
・プレスアタック:通常攻撃3回で発動するので、W1回で発動する。(雷撃やフェイズラッシュは何故か発動しない。)
 アダプティブダメージと「無防備」によるダメージ上昇が強力なのは言わずもがな、
 CDが存在せず「無防備」状態が解ければまた3回殴ってアダプティブダメージを発生させられるため非常に強力。

・秘儀の彗星:スキルでダメージを与えた敵チャンピオンへ彗星を飛ばし、アダプティブダメージ。
 エアリーと比較すると、与えるダメージは多い分、必ず当たるわけではないというのがネック。
 しかしながら、Qに強力なスロウが付いているのでQハラスで彗星を発動させられればほぼ命中する。
 これによって、非常に高いダメージを定期的に与え続けられる。
 パッシブでも発動するので、Qで彗星を発動したい場合はミニオンを殴る時に延長線上に敵チャンプが居ないか注意しよう
 なおEで彗星を発動すると自ら敵を彗星の範囲外へ投げ飛ばします

・エアリー召喚:スキルは勿論AAにも追加アダプティブダメージが乗る為、ハラスが強力になり、
 有利なヘルス状況を作り出せる。シールドは他者へのシールドでなければ発動しないため、アーゴットのWでは発動しない。
 7.23でダメージ量がNerfされた。

・アフターショック:敵チャンピオンに「移動不能」効果を与えると、周囲に魔法ダメージを与え自身のARMRが2.5秒間割合上昇。
 魔法ダメージは自身の最大HPでスケールするのでヘルスアイテムを多く積むアーゴットに向く。
 ARMR割合上昇のお陰で、EからのコンボでWで張り付いている際に受けるダメージが激減しダメージ交換で有利に立てる

・ねこばば:スキル使用後のAAで敵チャンピオンからゴールドと、稀にアイテムを獲得する。
 獲得できるアイテムは多岐にわたり、ヘルスポーションから効果の小さいエリクサーやワード、
 さらにはスキルレベルを上昇させるアイテムなんかも出る。
 ポーションやマナポーションが出る為レーン維持がしやすく、ゴールドも溜まりやすいためコアアイテムの完成が非常に早い。

●キーストーン(2軍)
・プレデター:ブーツに発動効果を付与する。効果は1.5秒の後に15秒間MS45%上昇というもの。
 また、MS上昇効果中の初撃にアダプティブダメージが乗る。
 ライチャスを買わなくても無理に当たることが出来るが、詠唱時間中に攻撃を食らうと当然詠唱は中断される。

・グレイシャルオーグメント:AAでスロウ付与。当然Wにも乗る。
 ライチャス等のアクティブアイテムで敵チャンピオンにスロウを与えると、地面を凍らせて範囲内の敵チャンピオンにスロウを付与する。

●スロット(1軍)
▼栄華
・凱旋:キルアシ獲得で減少体力12%回復と25ゴールドを獲得。集団戦において凄まじい効力を発揮する。
 アーゴットは以前のパッチでパッシブのCDが2.5sになり、中盤以降の継続戦闘力が高くなったので、
 これさえ積んでおけば後半鬼のように強くなれる

・最期の慈悲:体力40%以下の敵チャンピオンに9%の追加ダメージと、キルアシでAD9のボーナス。
 25%以下まで削ればULTで殺せるアーゴットにとって、体力の低下した敵を削りやすくなるこのルーンは相性が良い。凱旋とセットで積もう。

▼覇道
・ゾンビワード:自身が設置したワードが壊れた時か敵チャンピオンのワードを破壊した時に、
 体力1持続時間3分の可視ワードをその場に設置する。視界範囲は黄トリと同範囲。
 TOPのGank回避に凄まじい効力を発揮する。
 ゾンビワードさえあれば黄トリを切らすことはまず無いので、
 レーンをプッシュしがちで逃げ性能が低く常にブッシュにワードを刺しておきたいアーゴットには嬉しいルーン。

・サドンインパクト:ステルス解除/ダッシュ/ブリンク/リープ/テレポートで脅威と魔法防御貫通を得る。Eで発動する。
 1stリコール以前のダメージ交換や、ADCやメイジ/アサシン等のARをあまり積まない相手に対して力を発揮する。

▼魔導
・マナフローバンド:60秒毎にマナコスト還元&減少マナ8%回復。
 これさえあればレーンでのマナが枯渇することはまず無い。

・アルティメットハット:ULTのCDR5%獲得&ULTがCDに入る毎に2%のCDR獲得。合計して、最大で15%まで。
 と組み合わせるとULTのCDRが32秒程度まで短縮できる。
 ULTの回転率を高めたいので、マナコストが問題ないならマナフローバンドの代わりにこれを積もう

・至高:レベル10になるとCDRを10%獲得し、余剰CDR1%毎に1.2AD獲得する。
 黒斧5本ビルドとか言うビルドを生み出した元凶。
 CDRが乗るアイテムを沢山積む場合はアダプティブボーナスが他のルーンに比較して非常に高いので、是非とも積んでおきたい。

▼不滅
・打ち壊し:タワーの範囲内で4秒経過すると、次のタワーへの攻撃で「125+自身の最大HPの3.5%のダメージ」を与える。
 ヘルスアイテムを多く積むアーゴットと相性が良い。

・心身調整:試合後10分でARとMRが8増加し、さらにARとMRがそれぞれ5%増加する。
 強力だが10分経過するまでにアドバンテージが得られない点が注意。

・息継ぎ:敵チャンピオンからダメージを受けると減少体力4%+6を10秒かけて回復する。
 CDが無く、回復効果が切れればすぐに発動するのでレーン戦でのサステインを提供してくれる。

▼天啓
・ビスケットデリバリー:試合開始から12分まで3分ごとに1つ、合計4つまでビスケットが手に入る。
 使用すると減少体力とマナの15%を回復し、最大マナが恒久的に40増加する。
 体力は勿論マナも回復するのでレーンに居座りやすい。

・パーフェクトタイミング 600Gが無料で得られる。効果は1度限りのゾーニャ。OPルーンの代名詞でKRビルドでは多くのチャンプがこのルーンを装備している。
 ストップウォッチはGAとガーゴイルストーンプレートの素材になるので、ビルドに合わせてどちらかを積もう
 個人的には黒斧フロマレでヘルスも攻撃能力も十分になるので、
 3手目ガーゴイルストーンプレートでARMR上げてタンク性能を伸ばすのが好きです。

・魔法の靴:10分経過でMS+10&アップグレード費用50G低減の効果を持つブーツが無料で手に入る。
 350Gが無料で得られるので取り敢えず積んどけ

・宇宙の叡智:CDR、CDR上限、サモナースペルのCDR、アイテムのCDRをそれぞれ5%獲得する。地味だが強い。

●スロット(2軍)
▼栄華
・冷静沈着:凱旋が強力なのであまり積まない。マナコスト周りのルーンが薄い時に積む。

・レジェンド系:栄華をメインパスにする時以外は要らない。付けるのはLSかTenacity。

▼覇道
・追い打ち:フロマレを積むとCD4秒でTrueダメージが入る。自分はフロマレ積まないので付けてません

・血の味わい:敵チャンピオンにダメージを与えるとHP回復。CDが20秒と長く回復量も微妙。
 Qでの断続的なハラスに重きを置くならアリ

・目玉コレクター:キルアシ獲得かワード破壊で目玉を得て、最大で18のADボーナスが得られる。
 ゾンビワードが優秀なのであんま要らない

・強欲な賞金首狩り:スキルで与えたダメージで最大で15%の回復効果が得られる。
 AOEだと効果が3分の1になってしまい、アーゴットはパッシブ、Q、Eの3つが該当する。微妙。

・執拗な賞金首狩り:最大で48もの非戦闘時MSを得られる。これは2靴と同じ位。
 寄りが早くなるが戦闘面での支えにはならないので他のルーンやアイテムビルド次第。

▼魔導
・魔除けのオーブ:効果が抑えられたヘクスドリンカー/マルモティウスといった感じ。
 対面がAPチャンプで勝てないマッチアップなら積む。

・追火:魔導をメインパスにするなら積む。スキル命中時に30~60のAPダメージを与える。CD20s。

▼天啓
・先行投資:借金してアイテムを購入できる。
 の方がゴールド比での有利は多いものの、
 レーンが長いTOPの性質上、あまりリコール出来ず一度のリコールが大きい意味を持つので、
 借金してアイテムを買えるこのルーンは非常に強力。
 涙ビルド等、序盤に優先して積みたいアイテムが有る際に使おう

・疾駆:自身がCCを与えた敵チャンピオンに向かって移動する際のMSが10%増加。Qから当たる際に気持ち入りやすい
スキル
バフによりQが強力になったので基本はQ上げが安定だと思います。
KR上位の中にはQを3lvまで上げた後にWQEで上げている人も居ます。強いかどうかはわからん...
W上げはタワー折り性能上昇/シールド量上昇によるタイマン性能の上昇が目的ですが、殆ど採用しないと思います。
スキルレベルアップによるCD低下は全て1sです。

・パッシブ
アーゴットの主なダメージソース。
対象の体力割合によってダメージが上昇するため、体力が多い相手に対しても一定の火力が出る。
序盤はCDが長いため、序盤の当たり合いの前にはパッシブのCDが上がっているかを確認しよう
レベルが上昇するとCDがどんどん下がる。Lv13時は脅威の2.5s。OP
7.21のアプデによってダメージが「対象の最大体力の4.5/5.25/6/7/8%」から「対象の最大体力の2/3/4/6/8%」へと変更された。
序盤はややダメージが減るが、正直そんな気にならないレベルだったので問題ない。(というかQのバフがデカイ)

・Q
7.21でOPスキルと化したが7.22で普通くらいの性能に落ち着いた。
ダメージは優秀だし、スロウもなかなか強力と文句なしの性能。
マナコストは一律50と、低Lv時は消費コストが上昇したものの高Lv時ではむしろ下がっているのでQ上げすればガンガン打てる
ミニオン処理能力が高く、アーゴットのウェーブクリア能力を支えている
とにかくこれでハラスしまくって相手のHPを減らす

・W
アーゴットの強み。WのマシンガンはAA扱いのため、AAによりスタックが貯まるアイテムや律動と相性が良い
ただし、QかEで敵チャンピオンをロックオンしていない場合は、アーゴットに最も近い敵ユニットにフォーカスが行ってしまうため注意。
また、W自体のダメージは少なく、あくまでもパッシブを当てること、および黒斧等のアイテムのスタックやプレスアタック等の発動がメイン。
W使用時は足が遅くなるので、逃げの際はWを再使用して中止しよう
相手がを積んでいると死にます
タワー割るのにも使えます
あとミニオンとかすり抜けて移動できるのがなにげに便利
クリティカルは乗らないので間違ってもクリティカルビルドとかしてはいけない(戒め)
シールド量は増加HPで増える。アーゴットがヘルス系アイテムを積む理由の一つ

・E
対象を背面に投げ、相手をロックオンしてWのターゲットとするスキル
発動が遅く当てづらいがこれさえ当てれば序盤のダメージトレードはだいたい勝てる
背面に投げるという特性を活かし、自陣ミニオンの中に投げてミニオンシャワーを浴びせたり、
自分が土下座ファームをしている際に甘えた相手をタワーの中に投げ入れたり出来る。
当然ながらGank合わせも最高クラス
集団戦では基本的にpeelに用いる。アーゴットは体がデカイので、これでpeelすればボディブロックも出来てかなり強い
今のメタがプロテクトADCなのでpeelがやりやすいこのスキルは集団戦にて最強
柔らかいADCやメイジを引っ張り出すことも出来なくはないが難しい。
ブリンクではないので壁抜けは出来ない。
以下の動画のように、Eのタメ動作中はFlashが可能。FlashからEを使うかEのタメからFlashを使うかはアナタ次第
でもタメからFlash使ったほうが相手がFlash切る判断遅れそうな気はする
(動画はEのみ→Flash E→EタメFlashの順)

また、スキル説明では「指定方向」にダッシュすると記載されているが、実際には「指定地点」にダッシュする。
左下に敵がいる場合、左にスキルを撃って下にFlashしても、「指定地点」に向かってダッシュするのでスキル挙動は左上に向かう。



・R
キルスティールをするために作られたといっても過言ではない神スキル
体力が25%以下の敵チャンピオンに当て、再使用すると9999の確定ダメージを入れる。
7.17でULTを当ててからの処刑可能な猶予時間が4秒へと引き伸ばされ、さらに強くなった
相手の体力を25%まで削った後ではなく、戦闘中に刺しておくのが吉
処刑に成功すると周囲に1.5sのfleeを付与でき、これがなかなか強い
相手を引き寄せている際は歩いて移動出来るため、体力に余裕があれば敵の多い場所へ歩いて処刑することでFleeを撒き散らせる
引寄せ中はサプレッション扱いの為、で解除される
また、処刑が出来なくともスロウがかなり強力なため、追い/逃げにも使える
を契約されたやつを食うと、を持ってるやつも死ぬ
ちなみに再使用時の鎖はホーミングの遠距離攻撃判定なのでで防がれるし、
サプレッションを付与するという効果上でも防がれる

ULTが当たった対象のバフ/デバフ欄に表示される文面が面白い


7.21で弾速がアホみたいに早くなりました(弾速より予備動作を無くすor低減してほしかった)
アイテム解説
ARが優秀なのとWがHPスケールなのでHealthアイテムを購入すると良いです
また、スキル解説セクションでも記載しましたが、パッシブにCDRが乗る為、CDRが付いているアイテムと相性が良いです。
とにかくがアホみたいにアーゴットと相性いいのでこれだけは絶対に積んで下さい


●スタートアイテム

Wとあわさり最強にみえる
Wを撃つだけで体力が50近く回復する
クエストのお陰でコアの完成を早められるのもと比較した際の強み
を一個持てるのもうれしい


彗星ビルドならこれ一択
対面がRange長いキャラだとか、W当てても回避されるなど、戦い辛いチャンプの際はこれを持つと安定します。
何と言ってもリコールするたびに補充されるのでレーン戦がしやすくなります
アーゴットはウェーブクリア能力に長けており、土下座でもある程度CS食えるのでセーフプレイしたい際にどうぞ。
使用することでAAやスキルを当てた際に追加で魔法ダメージが入りますが序盤はこれが割りと大きいので、
キルチャンスが生まれた際にオフェンシブに使うことも可能です。
魔法ダメージは攻撃を当てると時間が伸びるので、との相性もいいです
MID運用だとこれがあんていだとおもう


ネタのように見えるが意外と強い
のサステインとのAD及び1stコアアイテム完成の早さは馬鹿にできない
ちょろまかし持ってればすぐ黒斧買える
最近私はこればっかり使ってます


●コアアイテム
▼必須

ヘルス増える・CDR20%・ユニークパッシブが相性良いと三拍子揃った神アイテム
物理ダメージで足が早くなる為、Qを当てるとスロウ効果も相まって捕まえやすくなる(Qは物理ダメージの為)
但しUrgotはRangedの為増加ASは半減します
WによりAR減少のスタックがすぐ溜まり、すぐにAR24%減少まで持っていけるので強力
硬い相手は初手黒斧安定

▼武器・エンゲージ(以下の内どれか1つを選択)

7.19でやや値上げされたが未だに安い
これ持つだけで硬い相手以外は殺せます
Ranged相手などの際は初手に積みましょう
などの釘付けに対するカウンターになるので、
それらのチャンプが暴れているなら積むのもありです。


硬さより殺意を高めたい時にの代わりに持つ
ぽっちゃり系アイドルUrgotの弱点であるMSを非戦闘時にカバー出来る為、JGやMID運用等でRoamする際にもおすすめ。
やはりActive→Eのコンボは強力。ただしより遅く、かつ柔らかい点に注意


アーゴットに備わっていないサステインを手っ取り早く手に入れられる
に比較すると回復量では劣ると思われるが、
「出血」のパッシブがある点、CDRがある点でこちらの方がアーゴットに向く
ADを大きく上昇させられる為、タイマンで勝ちやすくスプリットし易い。また、AD上昇によりタワー折りが早くなる利点もある。


を積むとQが撃ち放題→ムラマナ完成するとADがかなり上昇する上にAAが超強化される
このように7.21~のアーゴットに密かにシナジーがあるのでは?と思っている
問題点は涙を早期に積まないとムラマナ完成が遅れる為、等の完成が遅れてしまうこと


ユニークパッシブの割合ダメージ、ユニークアクティブによる追撃性能、ライフスティールによるサステインを得られる
但しユニークパッシブはWの仕様上33%に減少してしまうので実質的な効果量はAS1並に留まる。
優先度は低め

▼ヘルスアイテム(以下の内どれか1つを選択)

2750以上の体力を有している場合、非戦闘時に最大体力の25%を5秒毎に回復する。
中盤~終盤において高い継続戦闘能力を有する。
フロマレに比較してやや安いのも魅力


AAに1.5s持続する30%スロウが付与される。
当然にも乗る。
ADがやや上がること、W時に掛かるスロウでキャッチした相手はほぼ逃げられない事からタイマンに強い
対面潰してスプリットする時などに積む


RIP


●アーマー(通常のビルドなら好きなものを2つ。タンクビルドへ行く場合は黒斧積んだら残りは防具)
▼AR

ユニークパッシブのお陰でMSが上昇するのが嬉しい
100スタック時に攻撃すると追加ダメージが入るのもGood
Rangedのため、攻撃時のスロウ効果は発動しない


AA殴り合い系チャンプ、LS回復系チャンプが暴れている際に持つ。
増加AR量がデッドマンに比較してやや高い分、増加Healthが少ない。


敵ADCがClitビルド系だったり、が暴れている場合に持つ。
ユニークアクティブが何気に強力で、Urgotと非常に相性が良い


ビルド時に持ったりする
結構ARが高い上にCDRが多く、マナも大量に得られる。
Wでスロウフィールドを発生させられるのでタイマンで逃がさずに戦える(普通のビルドでのフロマレみたいなポジション)


同じくビルド時に。
7.21でARが100に上昇した為、かなり硬くなる。
AS低下が強力なので、AS系スプリットチャンプが相手に居る時等にの代わりに積む。


▼MR

LS武器を持たないならMRは大体これを積む。
ビサージュに比較して増加Health量がやや少ないがユニークパッシブが強力で、
Urgotの天敵であるの反射ダメージをやわらげてくれる。
他にも対面がだった場合等に積むと良い


自身に対する回復効果が30%上昇する。
その為、LSアイテムを積む際に相性が良い。
アダプティブより増加Healthが多いのも嬉しい。


AD増加&APシールド獲得
シールドのお陰で対面がAPの際や敵MIDが暴れている時などに死ににくくなるが、
Healthは増加しない上にアダプティブやビサージュに比較して増加MR量もやや少ない。
他の防具やHealthアイテムを積んで補いたい。
対面が等の柔らかいAPチャンプの際に積むと効果的


ヘルス、マナ、MRが得られる為、MID運用時やビルドの際に重宝する
味方にAPチャンプが居れば、APチャンプの火力も上がる為非常に強い。

▼複合

集団戦において高いAR・MRを獲得でき、ユニークアクティブのお陰でHealthも増える。
ユニークアクティブ使用中はのシールド量も増え、しっかりフロントラインを支えることが出来る。
一方でユニークアクティブ使用中はダメージが減少すること、ユニークパッシブは周囲に敵チャンプが3人以上居ないといけないこと、
アクティブ仕様時を除きHealthが上昇しないことからスプリットにはあまり向かない。
味方にTankがおらず前線を張る必要がある時などに積むと良い


使用者の増加Healthで量がスケールするシールドを味方へ張ることが出来る。
その為、Healthアイテムを沢山積むUrgotと相性が非常に良い。
ガーゴイルの調整によりややシールド量は減ったが、未だにガーゴイル+ソラリのシールド量は凄まじい。
ガーゴイルを積んでメインタンクになる際に持ちたい。


アイテムを使用すると味方1人とパイプを繋ぐことができ、自身がULTを使うと自身は周囲にAOEスロウを発生させ、
繋がった仲間のAAには炎上効果が発生する。
また、仲間のAAにて炎上している対象へ自身がAAを行うと、毎秒40のAPダメージ&40%スロウを3秒間与える。
UrgotのULTの性質上、集団戦では至近距離で発動することが多く、その為そこそこのシナジーがある。
Peelメインの集団戦において、ADCに張り付いてくる敵を引き剥がしやすくなるため、状況次第ではとても有効。
パイプはADCに繋いであげよう(メレーキャリーJGが味方にいる際はJGにつけてあげるのもアリ)


●その他

サステイン持ちが居る際に持つとかなり戦いやすくなる。
金に余裕があるor対面ぶっ潰して育ってるならまで完成させても良い。


デカイ
体力が増えるのでのシールドも増加する
のActiveと併用すると鬼のようにデカくなり、peelする際に敵をボディブロック出来る


●ネタ

でスタックが一瞬で貯まる。
でもスキルにAP乗らないので実質クソ


Wで矢を撒き散らそう


ゾーニャ使用中もULTの再使用が出来るというネタ
スキルにAP乗らないので積む意味は一切無い
→ストップウォッチでも発動すること、ガーゴイルストーンプレートの素材にストップウォッチがあることから、有用性が生まれてきた
立ち回り
●レーン戦
・1~3Lv時は未だに強力。初手WやEで積極的にダメージを入れていこう
・AAとQでハラスをしていこう
・サステインが無いので継続戦闘は不向き。
 対面を落としきれないならプッシュ力を活かしてタワー下まで押し込み、リコール→TPでアイテム差を作ろう
・相手がリープ/ダッシュ/ブリンク持ちなら、そのスキルで入ってくるのに合わせてEを置いてあげよう
・Gankから逃げる時はQのスロウを活かそう
・ミニオンが居る中で戦う時はQかEを絶対に当ててからWを使おう
・対面が硬い相手なら、柔い相手ならを1stコアにしよう

●コンボ
・(Q)or(or)→E→AA→W→Q→(R)
おそらくメインとなるコンボ。レーン戦時はこれでほぼ勝てる。

・(Q)→W→E→AAxn→(R)
Wによりプレスアタックや黒斧のスタックを溜めて、Eで入ることで相手を逃がさないで高いダメージを与えられる。
また、などEを無効化するスキルを持つ相手に対してはEから入り辛いのでこれで殴り合うのが吉
WはQかEでターゲットした対象が範囲内にいない場合は一番近くの敵ユニットに攻撃してしまうので、
Qを当ててからWを発動するか、周囲にミニオンなどの敵ユニットがいない際にWから入ろう
敵のヘルスがいい感じで削れてたら、ULTを刺しておけばスローが強力なのでAAで25%以下まで減らしてキルへ繋げられる

●集団戦
・味方ADCを守る(Peelに徹する)
・ULTで敵タンクを素早く落とし人数差を作る
・スキル吐ききった敵陣の中に突っ込んでWをばらまく
対面
アーゴットが苦手とするのは硬いタンキーチャンプとサステイン持ちチャンプです。
Rangedチャンプやアサシン、メイジ等の柔らかい相手はハラスがキツイですが、
Eで捕まえればほぼ殺せます。捕まえられなければこちらが死にます。
なんかはキツそうに感じますが、Ultさえ覚えていればフルヘルスでもEからのワンコンで落とせます。


主な苦手チャンプ
・Rangedチャンプor遠距離スキル持ち
すこしレーニングが苦しいです。しかしながら7.21のバフにて、Qが当てやすくなったので以前よりは戦いやすいです。
早めにリコールして涙を買うか、
対面がAPチャンプならを買うなどして耐えましょう。
さえ積めばあとはQでCS取り続けるorハラスし続けるだけでいいです
その後はを積みましょう。これでソロキル出来ます。

・タンクorサステイン持ち
固くて25%まで削りきれないorサステイン負けして殺されます
タンクは大体Meleeなので、当たるならQやAAでハラスして削った状態で当たりたいです
また、タンクの多くはプッシュ力が低いので、Qやパッシブを活かして一気にプッシュし、
ミニオン処理にスキルを吐かせてマナ枯渇を狙う or CSを落とさせることが大事です。
対面のレベルが上がったり装備が整ってくるとEからのコンボ入れてもカスみたいなダメージしか出ないので2レベ、6レベ時に殺すことを意識
殺せなかったらガンクを待って土下座安定
コイツまじで無理

・AA無効orインビジブル
のようなAA無効化系スキル持ちや、
のようなインビジブル化には滅法弱いです
基本的には該当するスキルを吐いた後に仕掛けるのが安定
キャラ対(暇な時に書いていきます)
※プレシーズンによりバランスが大きく変わったのでキャラ対も大分変わっていると思います。
シーズン8に入ったら新しく書き直しますので、それまではシーズン7のキャラ対を置いておきます。

●Melee fighter系
レーンはPSで有利不利が決まるチャンプが多い気がします。
レーン戦後はこちらが育っていてもMelee fighterはレイトスケールが多い特性上タイマンに勝てなく、スプリットを止められないので、
などは買わずにタンクビルドへ行こう。

・Fiora
ややキツイ
急所突かれるとHP回復&割合ダメージで固くなっても溶かされる
スキルWの無敵が強力でEやULTが無効化されるので仕掛けるのは相手がW撃ってからにしよう
相手が急所を突くにはこっちのWの範囲に入るしか無いため、ULTを手に入れるまでは割りと有利。
QでロックオンしてWでガンガン削ろう
Lv2、6を先行して絶対キルを取る、Lv6以降は本当に狙えるときだけ狙う(相手のULTが無い時とか)
6本ある足のお陰で急所が見づらいという有利がある

・yasuo
使い手によって楽~無理
ダメージとシールドがうざい
ダメージを当てると1s持続するシールドが付与されるため、QやAAでダメージを当てた後に1sしてからコンボに行くと良い
また、相手がCSを取りにミニオンに近寄った際に、ヤスオの近くにいる敵ミニオンをAAで殴ると、
パッシブが当たってシールドが発動することもある。
WでULTを防がれるのでWを見てからULTを使おう(CDがかなり長いしね)
竜巻は絶対避けよう
リープに合わせてEを当てられるなら割と楽な気がする
プッシュ力が高い&マナ無しなので継続戦闘は不利

・Camille
キツイ
シールドとサステインがクソ
カミールがAAを行うと1.5s持続するシールドが付与される。
これはヤスオのシールドとは違いシールドが無いときにあたり合うのは少しむずかしい
CDが20~10あるので、AAを行ってきたら一度引き、バリアが無いタイミングで削りたい
の半分より外側に居ると相手が回復&追加ダメージが入るので、内側に入るか完全に避けよう(ダリウスの斧みたいな感じ)
が避けられ無さそうな時はを合わせてあげるといい

・Jax
まあまあ~ややキツイ
WがEで回避されるためWを撃っても全然ダメージが出ない
Eからコンボに行ってもWで無効化されで逃げられる
但しタンクに比較して柔らかめかつサステインが無い、さらに序盤は弱い為、Lv2~6で潰しておきたい
タワー折りの速度が早く後半はタイマンがかなり強いためスプリットされると非常にキツイ
序盤の有利を活かしたい

・Akali
キツイ
APダメージ&サステイン&インビジブルによる逃げ
普通に戦うとサステイン負けします
Eで釣ってもでインビジブルになってW当たりません
基本はGank待ち

・Tryndamere
ふつう
Lv1からパッシブのClitのせいで謎のダメージが出る
フューリーが貯まっていない時に仕掛ける&ゾーニングしてミニオンを殴らせず、フューリーを貯めさせないのが大事
インチキサステインがあるので相手にペースを握られると一生勝てない
ULTを使ってもを使われると殺せずに終わるのでが無いときに当たるor柔らかいのでE~で削りきることを意識し、ULT吐いたらを撃とう

・Master Yi
稀に居るTOP YIだけど正直雑魚
育たせないために積極的に序盤で潰しておきたい
Wの低減DM率:が「50/55/60/65/70%」と頭おかしい性能しています
W使ってきたらEを使って解除してあげましょう
がCD中であがって無いなら無闇な深追いは気をつけよう

●Tank or Tanky fighter系
固くて落とせないことが多く、レーンがとんとんで終わることが多い印象です。あまりソロキルは積極的に狙わない方が良いでしょう
ポークスキル持っていない相手に対してはAAやQでヘルス有利を取れるので、積極的なハラスを意識しましょう

・Jarvan4
超楽
鼻クソほじってても勝てる

・Olaf
キツイ
ULTでULTを無効化出来る
で延々ハラスされる
パッシブ無い状態でガチ殴り合いすると負ける
Gank待ってセーフプレイ安定
マナを気にせず斧投げまくってくる頭オラフな対面ならマナ切れ時に仕掛ける

・Garen
キツイ
ハラスしてもパッシブで体力がモリモリ回復&Wがクソ硬い&Qのサイレンスがキツイ&コスト無しのためマナ負けする
QとAAで継続的にハラスをし、体力を回復させないように

パッシブ:チャンプから一定時間ダメージ受けなければ回復するスキル。
Lv11で強化されるためLv11時には絶対レーン戦を終わらせておこう CDは9/4s(Lv1/11)
Q:サイレンスがキツイ AAタイマーリセット出来るのでAA→Qを受けないように
発動時にスロウ解除の効果あり CDは8s固定
W:LHかキル取るたびにARとMRが上昇するパッシブ、DM低減とCC耐性を付与するアクティブ。
Eからのコンボで落としづらい要因 CDは24s、Lv毎に-1s
E:くるくる回って攻撃 単体にHitするとDMが33%増加するため出来るだけミニオンと一緒に居よう
4HitするとARが25%減少。なるべく早く離れよう CDは9s固定
R:減少HPが多いほどDM増加
APダメージのためMR低いアーゴットは割りと痛い&仇敵となるとTrueダメージで更に痛い CDは120/100/80

・Renekton
ややキツイ
レーン強者の名に違わず強い
Qのサステイン、Wのスタン、Eの追い/逃げ、攻守一体のULTとどのスキルも強い
その上序盤強いチャンプのため、アーゴットのパワースパイクである低レベル時も強気に出れない
タンキーではあるがそこまで硬くはないのでEからのコンボを意識
相手もE始動のEWQEコンボが強力でガンガンダメージ交換をしてくるが、EのCDが長いのでEのCD中に当たろう
フューリーが溜まっているとスキルが強化されるので、当たるならフューリーが無い時にしよう
25%まで削ってULT撃ってもセベクの怒りで一気に回復して不発に終わったりするのでアグレッシブなプレイをする際は注意

パッシブ:AAやスキルでフューリーが貯まる。12秒戦闘を行わないと減少する。
50フューリー以上の際はフューリーを50消費してスキルを強化する CDは8s固定
Q:回転してAOEダメージ&HPとフューリー回復
攻撃が当たった数が多いほど回復量が増えるためミニオンの近くでレネクと戦わないように フューリー強化はDM増加&回復増加
W:2回攻撃してStun付与。 フューリー強化で3回攻撃&Stun時間延長 CDは13s、Lv毎に-1s
E:リープしてダメージ、敵ユニットに当てると再使用可能。追い/逃げに使用してくる。
1回目の発動ではフューリー強化が適用されないためEで入って強化Wを撃たれる
フューリー強化はDM増加&対象のAR減少 CDは18s、Lv毎に-1s
R:周囲に毎秒魔法DM&HPとフューリーを即時回復&毎秒5フューリー獲得 CD120s固定

・Malphite
無理
フルタンだと硬すぎて落とせないしAPor彗星持ちだとピザが痛すぎてキツイ
ローヘルスでステイするとULTで突っ込まれてからのコンボ死ぬので甘えずにリコールしよう
序盤のマナが枯渇しやすく、割合ダメージもサステインも無いため、序盤は有利に進められる
プッシュ力に乏しいのでガンガンプッシュして相手を腐らせよう
小出しのハラスを続けても相手にはシールドがあるので、出来るだけ1度のダメージ交換で大きく削るか、シールドが再充填されないように定期的なQやAAのハラスが必要。(対ガレンと同じ感じ)
Lv1/7/13でシールド再修復時間が短くなるため、レベルが上がったら無理なダメージ交換は避けてガンクを待とう

・Nasus

ファームさせなければ勝ち
ULTで回復するのでULTの使い所を見極めよう
~25分くらいまでなら多分有利、それ以降は勝てない

・Sion
ややキツイ
序盤はダメージ交換優位に立てます
Qに合わせてEを撃つとノックアップせずに相手をコンボへ持っていけるので有利
Lv6以降はクッソ硬くなる&こちらのUltをSionのUltで解除されてしまう(行動妨害無効のため)ので殺せなくなります
低レベル時に格付けできるかどうかできまる
ブッシュからのに注意

・Darius
キツイ
ダリウスとアーゴットのULTって似てるよね
つまりは先に殺せる圏内に入ったほうが勝つ

・Ornn
無理
プッシュ勝ち出来ればワンチャン
硬すぎてダメージ交換勝てねえしレーンでアイテム作れるのでレーン維持能力で負けます
が要注意。HPの12%のシールド獲得&CC無効&HP割合でAPダメージとインチキ臭い性能をしている。
W吐いたのを確認してから当たろう

●Ranged
・Kennen
超キツイ
Range負けしてハラスで常に体力ローを強いられる
土下座安定
てかBAN安定

・Gnar
ややキツイ
ミニ時は遠距離攻撃がウザくメガ時は硬い
他のRangedチャンプの対策と同じくミニの時にFlash→Eで仕留めよう
Rageを常に監視し、メガになったら引こう

・Teemo
無理
レンジ負け&ブラインドで何も出来ない
柔らかいのでブラインド無い状態で接近できれば勝てる
BAN安定

●Mage
・Malzahar
普通
スペシがあるとEが無効化されるのでAAでスペシ剥がしてから当たろう
柔らかいので落としやすいが、でガンガンハラスされるので、HPで不利になりやすい
PushされてしまうとレーンフリーズしてもでHPを削られてしまい相手にペースを握られるので、ウェーブはとんとん~Pushを心がけたい

・Galio
7.21で一瞬OPの頂点を極めたがミッドパッチでNerfされてうんちになった
フルAPに行けば火力は出るが柔らかいのでワンコンで殺せる
タンクに行けば火力はそこまで出ないからダメ交換勝てる
ウェーブクリアが非常に早いのでプッシュ負けしてULTで他レーンへRoamされないように注意
スキル使ってでもガンガンミニオンを殺してレーンを押されないようにしたいので、
レーンが押され気味ならを買ってライチャスへ向かったり、を買うなりして対策しよう
スタートアイテムは安定
Qは割合ダメージあるので絶対避けよう
Wのダメージ軽減率が「10/12.5/15/17.5/20% (+0.025AP)% + [増加MR × 4%]%」と高い性能を誇るので、
W展開時のオールインは気をつけよう

・Singed
震えて眠れ
ルーン&ビルド例
▼AAアタッカー
■実用性:★★★★★
●運用レーン:TOP
●ルーン
・メインパス

・サブパス
or

●アイテム
・初手
or
・コア
(or)
・防具択


●~Lv3スキルパス
Q→W→E

●概要
プレスアタックによる圧倒的なダメージと、フロマレの張り付き性能&ムラマナor王剣によるAA強化で凄まじいダメージを出せる
凱旋による継続戦闘能力の高さを活かし、タイマンは勿論中盤以降の集団戦でも活躍できる。
但し柔らかいので矢面に立って相手の攻撃を受けきることは出来ない。
集団戦ではADCのPeelをしつつ、スキルを吐ききった敵を順に殺していく感じで動こう
ムラマナを積む場合の防具は、ユニークパッシブを考慮しマナが増えるものを積むと良い。



▼イニシエイト重視アタッカー
■実用性:★★★
●運用レーン:TOP、MID、JG
●ルーン
・メインパス

・サブパス


●アイテム
・初手
or
・コア

・防具択


●~Lv3スキルパス
Q→W→E

●概要
プレデターと妖夢で超加速してのワンコンダメージで敵を殺す
柔い相手にオススメ
JG運用も一応出来なくもない
JG運用するならスマイトアイテムは青スマ緑エンチャです


▼ハラス重視ビルド
■実用性:★★★★
●運用レーン:TOP、MID
●ルーン
・メインパス
(or)(or)
・サブパス


●アイテム
・初手

・コア

・防具択


●~Lv3スキルパス
Q→W→E

●概要
圧倒的なマナのサステインによりQをほぼ無制限に撃てる。これによりウェーブクリア能力が非常に高い。
また、彗星ならQ、エアリー召喚ならQとAAのハラスが強化される。
不利なマッチアップの際にタワー下でCSを取りたい場合や、逆にRangeが短くハラスが刺さる相手などの場合に向く。
味方が後半に強い構成の場合は強まる嵐を選択し、対面がRangeが短い場合か味方がミッドゲームまでに強い構成なら追火を持つと良い



▼タンキー&レーン重視
■実用性:★★★★★
●運用レーン:TOP
●ルーン
・メインパス

・サブパス①

・サブパス②


●アイテム
・初手

・コア


●~Lv3スキルパス
E→W→Q

●概要
アフターショックによる高い防御力により、ダメージ交換で圧倒的に有利を握れる。
息継ぎとカルによるサステインも所持しておりレーン戦にて高い安定性を誇る。
集団戦においても一定の硬さを得られるため、アタッカーからタンクまでビルドに自由が効く。
但しレイトゲームとなった際は他のルーンに比較して余りダメージが出ないため、
相手がレイトに強い構成の場合強まる嵐を装備しよう



▼追い最強キャッチビルド
■実用性:★★★
●運用レーン:TOP、JG、MID
●ルーン
・メインパス
(or)
・サブパス


●アイテム
・初手
or or 
・コア

・防具択

・JG時初手

・JG時コア


●~Lv3スキルパス
Q→W→E
●JG時~Lv3スキルパス
W→Q→E

●概要
一度接敵したら絶対に逃がさないビルド。ファームしてるADCを殺したりRange top等の柔い相手をアサシネイトするのに向く。
グレイシャルオーグメントによるAA時のスロウと、
ライチャスグローリーや王剣による発動時スロウ+グレイシャルオーグメントの氷ビームで鬼のようなスロウが付与できる。
王剣を持つ場合は素のAAでの殴り合いがそこそこ強くタワーシージもまあまあ早い
また、その高いスロウ付与性能によりJG運用にも向く。
JG運用する場合はヘクスフラッシュを積むと、ファーム時の移動や、
Gank時に青側top or 赤側botのトライブッシュ付近からレーンへ壁抜けして入ったり出来るのでわりと便利
対アーゴット(ミラーに非ず)
・基本
ハラス痛い&硬い&Eで捕まったら高火力&ULTで確殺と非常に強力なアーゴットですが、
逆にアーゴット側としてはEで捕まえられないとキルへ持って行きづらいです。
移動周りがあまり優秀ではない為、一方的に殴られると何も出来ません。その為、Rangedチャンピオンで遠くから攻撃するのは有効です。
また、アップデートにより序盤のパッシブダメージが弱体化されたので、
タンキーorシールド持ちのキャラであればオールインされても死なないでしょうし、逆に殴り勝てる場合もあります。
サステインも無い為、サステインが強力なチャンピオンであれば帰らせずに持久戦へ持ち込みリソース勝ち出来ます。
集団戦ではCCで固めるかバーストダメージで落としきりたいです。
タンクスキルはWのシールドしか無い為、シールドが切れてしまえばすぐに溶けます。
アーゴット以外に育った敵が居てCCをアーゴットに割けないなら、サッシュを積んでULT対策をしましょう。

・注意スキル
Q:爆発が早くなって当たりやすくなった。
 ダメージ、スロウ共に優秀なのでCS取りに行く際は絶対に撃たれると思ったほうが良い。フェイントを掛けよう
W:ASが3に固定され範囲内に居るロックオンされた敵、あるいは最も近い敵ユニットにAA、パッシブも発動する。
 さらにシールドも付与される。効果時間中は移動速度が低下するがスロウ耐性を得る。
 Q、E、Rのどれかでロックオンされていなければミニオンを盾にすれば良い。こちらがMS早いなら普通に歩いて逃げるのもアリ
 相手はパッシブを当てようとこちらの周りを回ろうとするので動きに合わせて移動しパッシブを受けないようにしよう
 AS上昇は固定なので、AS低下系効果は効かない。
E:前方にダッシュ&ダメージ&スタン。これを食らうとコンボを叩き込まれる。予備動作があるのでしっかり逃げること。
 予備動作中もFlashが切れるので、相手がFlashを持っている際は気をつけること。
R:ダメージ&スロウ&体力25%以下のチャンピオンを引き寄せて確殺
 CC無効スキルで解除出来るほか、サッシュでも解除出来る。

・カウンターチャンプ
おすすめはRangedなら、殴り合いで勝つならサステインならです。
また、遠距離高性能ハラス、ある程度の硬さ、サステイン、Push能力を所持し、も解除できるもおすすめです。
彗星サイオンもULT解除と高いハラスを持っているのでオススメ。
但し、マークスマン等の柔らかいチャンプは相手にFlashがある場合やライチャスが完成した場合、
一瞬で距離を詰められてキルされる可能性があることを頭に入れておかなければ死にます
また、アーゴットはPush能力が非常に高い為、こちらのPush能力が低い場合はタワーにミニオンが押し付けられてしまい辛いです。
うまくJGを呼び込むなどして対処しましょう。

・アーゴットに対するカウンターアイテム
:Wのダメージが激減
:Wを気軽に撃てなくなる
:ULTを解除出来る

執筆者

じゃがー

urgotがすきです


コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:fec918f4
2017-09-01 17:21:12
たまごっちみたいでかわいい
2.
あにぽす 登録済みユーザ
2017-09-18 15:45:26
あばよ好き
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c0ac2448
2017-10-06 15:41:06
Fear?
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f8909d3b
2017-10-08 17:11:23
力・・・恐怖・・・絶望・・・!
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7060fc56
2017-10-10 08:17:22
とれたぁ♡
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6d357d7b
2017-10-21 19:12:53
アーゴットbuff情報ホントにありがたいです…!
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:166b1f36
2017-10-31 22:36:27
デッドマン積むならソンメ積んだ方がいい。殴りかつよりリンチされても耐える性のがある方が真の脅威が生まれる。タンク要素はソンメ、スピリットビサージュ、足袋の中で2個あればいいと考える、AP濃いならマルモティス安パイかな

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