ビルドガイド: ジャーヴァンⅣ - Jarvan IV

ジャーヴァンⅣ: 【7.7】環境に負けたくないJarvanIVジャングル

執筆者: コク深め (最終更新日: 2017-04-05 07:05:04)

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このガイドはバージョン 7.8.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません
[7.7]バフがきました

今まで普通のADファイタービルドにしてましたが脅威アイテムやチャンプのNerf等々でメタが変わると信じてタンクビルドに変更しました!

これらを用いてじわじわと相手を嬲ることが目的のビルドになっています。
もちろん柔らかい相手ならほぼ一瞬で消し去ることも可能です。

改善点などは言われないと多分自分では気づけないので質問や指摘お願いします。
Make Jarvan Great Again !

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


試合開始

ジャングルアイテム

1つは欲しい武器

防具

Tank寄り最終ビルド

For the king!

最終ビルド

つよみ よわみ
つよみ
による優秀なガンク&追撃力
・瞬間的なダメージが高い
によってアシストが得やすくゴールドを稼ぎやすい
やっていて楽しい!
・デフォルトを含めスキンが全部かっこいい!

よわみ
・序盤中盤にマナが枯渇しやすい
・一般的なファイター系チャンプに比べて持続的な火力で劣る
の使い方次第では味方を殺すor集団戦で負ける
に悲しみを背負っている(後述)
ジャーヴァンとは
はDemaciaの王子らしい。
シーズン1から実装された古参チャンプの1人であるが元々そこまで人気のあるチャンプではなかった記憶があります。
しかしシーズン3開始直後からジャングル運用のが日の目を浴びだしノーマル、ランク、果てはプロの大会でもピックされ第一線で戦っていました.僕が彼を使い出したのもそれがきっかけです。
そして強烈なNerfをの打ち上げ範囲に受けました。

はかつてASに加えて味方と自分にARを振りまく凶悪なスキルであり、それゆえを第一に上げていたくらいです。
それが自分だけになり、その後削除されてしまうことはまあよしとして(かなり痛いですが、代わりにベースARなどが強化されました)もうひとつ喰らったのノックアップ範囲のNerfは致命的でした。
どこぞの忍者もそうでしたがCCを引っ掛ける肩幅を失ってしまうと一瞬でピックされなくなってしまいます。そんなOlafingを受けてもまだ一部の環境でギリギリ耐えていたのですが、シーズン変わりのジャングルモンスター強化なども重なってゆき、晴れて王子様でありながら早々に隠居を余儀なくされてしまいました。
余談ですがShenはPBEにてタウントの肩幅が伸びたようです。うらやま
マスタリー&ルーン

0-12-18の握撃かつAD+CDR10%ルーンによって粘り強く敵を叩くコンセプト
以下好みで分かれそうなところ

さすがTier1にあるだけあって恩恵を実感できないところ。僕は時間が経つにつれて効果がありそうな方にした。

は流石にいらないでしょう。やっぱりMSってどの時間帯でも大事だと思う。

にも効果があるとかつい最近知りました。

よく分からない。

x3 x6 VS x9
flat CDRx6とscaling CDRx3でLv18のときに合計で10%になります。当然相手がAP squadならMRに変えていきますがバランスは子お好みで。Mageの攻撃はサイドステップで避ければノーダメージとかいうFaker理論なら問題ないかも。
サモナースペル
スマイト
これを持たないと満足にジャングルを回ることすら叶いません。
ジャングル周回がつらいにとって使えば回復する今シーズンの変更はありがたいです。

フラッシュ
定番の一品
の射程から逃げ切れるチャンプはいません

ゴースト
大きな強化を受けて多くのロールで持つ人が増えたし元々ブリンク持ってるもその波に乗ってもいいかな~、なんてことはありません。
自前のスローが弱いため敵に追いすがるには便利でしょうがこれを持った暁にはがあなた自身を殺すでしょう。

×
レーンに出ましょう
スキル
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もしくは


Passive:武神の律動
なんかあいつ最初だけ痛くない?って思われる原因
現在HPの10%追加ダメージ なのでなるべく最初に入れたい
ちなみに中立はARが低いのでを入れてからよりを初めに入れたほうがダメージが高い
音が気持ちいい

Q:ドラゴンストライク
不思議構造の槍を伸ばして物理ダメージを与えつつもARを割合で低下させる
これを当てたかどうかでガンクを決めきれるか否かが変わってくるのメインダメージスキル

W:ゴールデンイージス
[7.7]Buffされました
BASE SHIELD50/80/110/140/170 ⇒ 65/90/115/140/165
BONUS SHIELD20/40/60/80/100 per enemy champion hit ⇒2/2.5/3/3.5/4% of Jarvan IV's maximum health per enemy champion hit

Buffによってヘルスを積んでいけばシールドも増えるノーチラス仕様になりました。大体2500くらいで以前と同じくらいのシールド量になります。低レベル時の基礎値も増えたのでTopW上げJ4は分かりませんがジャングルJ4にとってはありがたいと思います。

E:デマーシアの旗印
指定地点に旗を刺す
視界を確保可能かつその地点を中心に自分を含めた味方にAS上昇のバフを与える
CDRが40~45%だと2本刺せるがAS上昇は重複しない
取り合えず戦いが始まったら参加できなくてもだけ投げ込めばアシストをもらえるためはKDAを稼ぎやすい
に向かってを出すとそこまで移動し、通過する際にノックアップ効果を与えるの代名詞ともいえるコンボ
ちなみにが出来る破壊不能のオブジェクトなので使わない人も覚えておいてください、明らかに敵より奥地に刺されていたらそれはあなたのを待っているのかもしれません

R:決戦場
対象にジャンプインしてそこを中心に徒歩では脱出不能のまさに決戦場を作り上げる
もう一度Rを押すと解除できるが、どれだけ連打しても1秒くらい壁が崩せないのは多分仕様
地面を隆起させる前の跳躍はCC無効なための打ち上げみたいなキーとなるCCをこれで無効化すると玄人っぽい
AOEダメージなので沢山巻き込めるほどおいしい
壁は衝突判定があるためも余裕で喰らうのでたまに自分の首を絞めます
あたりはこれに囲まれると泣きながら立ちすくんでいますが、ブリンクを持った相手だと速攻で抜けられて王子様が泣きます
ジャングルアイテム
スタートアイテムについて
 OR 
マナもちを考えると当然ですがヘルスと速度でに分があります。
リーシュなしでレベル3ルートで8秒ほど、レベル4ルートで約15秒ほどに軍配が上がりました。
大雑把にカスタムで試しただけですけどその辺を考慮してをスタートアイテムに選んでいます。

派生先について
いわゆるスマイトの色と呼ばれるやつですが正直お好みですが強いて言うならが良いと思います。
DPSが不足しがちな王子様にとってこのアイテムの効果はダメージの底上げに非常に役に立ちます。
スローは強いよね。
視界を管理してチームプレイヤーになろう!

 OR 
最近のマイトレンドは3つ、こちらはレベル3ルートの後敵のジャングルに入っていけるだけの体力を維持できる。序盤で有利をつけたいならこちら。詰め替えはリーシュが得意なレーナーとかスカトルを挟むくらいでさっさとリコールするつもりの時向け。
ビルド選択について
ジャングルアイテム
パッチ7.5
とセットみたいなものです。この地味なダメージと一緒に敵をぺちぺちしよう!
ADジャングラー必携なアイテム
これを持った瞬間からグンッと火力が出る
CDRも◎

ビルドのアップデートにより武器の選択肢はほとんどなくなりました
武器
ハイドラ系統の前提、弱い。
ラプターを狩るときは大活躍だが安い分ダメージの足しにはならない。さっさと上位アイテムにアップグレードしたい。
ヘルスが多いほどダメージが上がる、OP
アイテム3つ4つ持った以降のアクティブAAはタンクとは思えないダメージを出して舐めたCarryは消し飛んでいく。
AD寄りなら持つとファイターとの戦いに強くなる、が今回のビルドではヘルス要素が他のアイテムでも多く確保でき、DPSはで補うためあまりいらないと思います。似た性能で防御ステータスの上がるをおすすめします。
これは武器ですきっと。では補えないAR+CDRを沢山くれる上にスペルブレードで追加ダメージまでもたらすバーストのお供。ワンコンのダメージはとほぼ変わらない
J4のリプレイや観戦を見ているとたまに持ってる人がいる。完成すればそこそこ強いけれど前提アイテムがどれも単体だとJ4にとってそこまで必要なものではなく、アイテム欄も圧迫してしまう。高いので長いこと柔らかいままなのが悪い点だと思う。


防具
パッチ7.4
最近バカ売れし始めたアイテム。でもタンクで持つものではないね。
とはユニークパッシブが被っているため重複しないため両方持つと損するので注意。
MS上昇があるのでやっぱり打ち込みやすい
AAにスロー+ダメージが追加されるのも便利なARアイテム
対AS&Critチャンピオンの最終兵器
LJLがIWCAでを持ったの部隊でをカウンターしたのは記憶に新しい
ADCは必ずいるはずなので持っておくと対策になる万能アイテム
MRアイテムの定番
様々なものがもれなくついてくる
パッシブが腐りがち
パッシブは強いがMR多すぎな代わりにヘルスがあまり伸びないのでなどが欲しい時に偏りがちになってしまう
最強のピックアップ構成に対面した時は迷わず買いましょう
ご存知蘇生アイテム
だいぶ前に値段やステータスにBuffが入りそれ以来Topレーナーもジャングラーも誰彼構わず求めだした
ARMR共に上昇するのでヘルスを積んだ後に持つとバランスがいい
時代はLeague of Shield
MR付与オーラが削除された代わりにとんでもない量のシールドをばら撒くようになったアイテム
MR多めかつヘルス上昇はないのでとの二者択一になると思う
ALL ADとかMRとヘルス買いすぎちゃった><という時に
よっぽどじゃないと買いません



状況次第ですでも
↑↑↑これは要りません
ひたすらガンクがしたいならこれ
スロー重いとか常に足はやいのが好きとかいう人にオススメ
ミッドがADとかじゃない限り安定のCC低減MR靴
パッチ7.4 脅威ADCやジャングラーMIDレーナーもAD系がはやり始めているため全員履き始めた。
ゲームを通した流れ
ゲーム開始~レベル3
まずは開幕して1分20秒くらいまでに1回はリバーの草むらにを投げ込みましょう、バフが沸くころにはマナも回復しているので大丈夫です。なによりもインベードされてキルをとられる、もしくは中途半端な時間に森から追い出されてリーシュをもらえないなどの状況になるとあなたのジャングル生活はとても苦しい立場に追い込まれます。
リーシュをしてもらったら通常通りレベル3もしくは4まで周りましょう。バフ→ウルフ→残りのバフが一般的です。
パッチによって経験値が上がったラプターですが小さいのを優先して狙い、まずAAで小型を集めてで狩ると被害も少ないと思います。
選択肢としてレベル2でミッドにガンクすることも出来ますが、それで体力を削られてしまうとまず間違いなくもう一方のバフを狩っているときに瀕死になったところを敵のジャングラーどもが狙ってきます。やるなら絶対にキルを取る勢いでいきましょう。

レベル3~レベル11あたり
ガンクは決まりましたか?3回くらい決まったならそのサモナーズリフトはほぼDemaciaの天下です。は順調にキャリーの道を進んでいきが上がるたびに相手はを落とすか命を落とします。
ガンクが上手く決まってなくても落ち着いていきましょう、敵がこんなのでない限りまだ戦えます。はオブジェクト周りのにらみ合いも強いです。常に打ち上げや囲い込むプレッシャーを掛け続けましょう。武器がなくてもこの時間のの瞬間火力と行動阻害能力は脅威です。

レベル11~そして終盤へ
盛者必衰だれも老いには勝てませんも順調にその勢いを失っていきます。この時間で彼が出来ることは見せかけのバーストで相手のキャリー陣を一瞬ビビらせるか味方のために己を犠牲にしてpeelやfocusを全てのスキルを用いて成し遂げることくらい(full ADなら全然旬)です。
ただがダメージを出さなくても味方のために動けばそこらへんの奴らが敵を倒してくれますからどれだけ粘れるかが勝負です。臣下が満足に働ける環境づくりも上に立つものの役目ですね。
ジャングルジャーヴァンとしての役割
ガンクの作法
レーンに対してガンクを行う場合、戦いが始まっていて急いで駆けつける状況以外コンボは可能な限り温存してください。
などでもよく言われますが相手に追いすがる手段は最後まで残しておいたほうが良いです。敵も何が最も脅威なのかは把握していますから切り札は最後まで取っておきましょう。
まず横、または後ろから歩いてゆきによってスローを掛け限界までAAを叩き込みます。がいつくるかとブリンクを温存している相手も、味方が追いついてくるのでそのうち身の危険を感じ我慢できずにブリンクもしくはを切ってしまいます。そこで満を持してを打ち込んでやりましょう。
相手がを落としたらその後5分くらいはそのレーンあたりをうろつき粘着しましょう。移動手段がなくなった敵にとっての存在はひたすらストレスです。いかに暴君糞王子になるかも大切なことです。ガンクが成功したら基本的に税金代わりとしてレーンを押し切って経験値やゴールドを共有しましょう。キルを発生させたらそのくらいは許してくれます。

ワーディング
レーンに縛られずにSRを移動しやすいジャングラーはより深い場所での視界確保を求められます。

ブルーチームのときに置きたいワードです。レッドチームでもバロン裏がドラゴン裏に変わる以外同じです。基本的にトライブッシュやレーン近くはレーナーが確保してくれることを前提にしています。
例えばレッドバフ後ろにピンクワードを置いたならトリンケットなどの通常ワードも同じサイドに置いて片面のジャングルを完全にクリアーにします。相手のジャングラーが映ればそのままトップorミッドにガンクが、一向に映らなければボットサイドでガンクかファームをしているという風に予想が立てやすくなります。

オブジェクトに圧力を掛ける
は味方にもASをばら撒くので人数が多いほどその効果を増し、ドラゴンやタワーへのプレッシャーを高められます。また先に視界を確保することでの機動力を生かして先手を取る→集団戦or小規模戦で勝つ→オブジェクトを獲得まで狙えるので大事ですね。
小さいながらもScuttle(リバーをうろつくあれ)も重要なオブジェクトとなります。少しにとっては狩りにくいですが一端確保するとしばらくワードとヘイストゾーンとして広い範囲を制圧できるのでなるべく取りたいです。

peel or initiateの判断
はその性質上melee全般、特に徒歩系のチャンピオンのドカウンターとなりますし一時的とはいえ相手キャリー陣への制限やfocus集めの基点ともなりますので使い方はその場合場合で分かれます。で前衛を囲っておいてで奥地へ進みDealerへ圧を掛けるイケイケスタイル、囲うだけ囲ってをAR低下デバフとAS上昇バフと割り切ってTankと肉弾戦をする味方を信頼するスタイルなど多岐に渡る選択をできるのもの楽しいところです。
ただし気をつけてくださいはinitiate手段としてはも凌ぐ理不尽距離ですが理不尽ゆえに、これでengageしても敵はおろか味方もついてくることが出来ません。
peel例(クライアントの録画で撮ったんですけど解像度のいじり方分からないので馬鹿でかい)
立ちふさがるジャングラーたち
必要かどうかは分からないけどマッチアップがあると人によって意見が分かれて面白いと思ったのでよく見るチャンプだけ作りました。
ADビルドの時のものです。そのうち相手をしたら更新すると思います。
HARD
Graves
パッチ7.4
現状を抑えてGod tierらしい
ジャングルはヘルス被害なしで回るし、を見ないことには迂闊にこちらのブリンクを使えない。もしかわされてしまうと持ち前のダメージで負けてしまう。弱みとしてはCC不足でガンクの成功率が味方に依存しやすいところだが、上手なGravesはガンガンこちらのジャングルに入ってワードを置き、カウンターガンクを狙ってくる。特に赤バフを持つレベル3、4あたりでテンプレート通りにTopにガンクしてしまうと草むらに待ち構えられていて2vs2になったりする。こうなると相方とあわせて一瞬のバーストで沈める以外勝ち目はほぼない。ガンクのタイミングを意識してずらしながらCCの多いレーナー付近を警戒するべきでしょう。
Khazix
基本孤立状態では勝ち目ないので遭遇戦には気をつけよう。ガンクが火力頼みのCC無しなので場所を察知するために視界をとることが仕事、闘うにしても2v2以上で当たらないとダメージレースで負けてしまう。今は2つ目をW進化するのも多いようで育たなくてもうざったい、もちろん育つと止められない。プロの中でも引っ張りだこなのでいずれナーフされるだろう。
パッチ7.3でナーフ来たけどまだ生き残りそうな具合ではある。顔を突き合わせたタイマン厳禁。それよりライバルであるもう一方の猫の方がやばそう。
LeeSin
パッチ7.1においてultのダメージが50下がり、の方がダメージが高くなりました。
だからといって別に立場が逆転するというわけではないですけどレベル6でのオールインには響くかもしれないです。
やばい奴代表。
ちょっと前のパッチでLSとSVにBuffがかかり1週目でも余裕でフルヘルスを保っている。
ジャングル内の1on1で勝ち目はありませんからカウンタージャングルされるのを大人しく受け入れるしかないです。
レーンのガンクで決着をつけたいけれど早いうちはやっぱりあのハゲに軍配が上がる。
集団戦のパフォーマンスで差をつけたいところ。
Rengar
メッチャ強いです。やってられないです。
とにかくダメージを出すことに優れています。中盤以降なんて頭にマークついた数秒後には画面灰色になってます。
しかしグループした戦いはめっちゃ苦手です。ガンクもレーナーにセットアップしてもらわないと決めづらいので流れはこちらが作りやすいです。なんて前は思ってました舐めてました。使われ方が確立されてもって後防具のスタイルになって非常に面倒くさいです。どの時間でもダメージがずば抜けていてそれでいて脅威の生存能力まで備えました。ディープワードによって位置を把握することが一番だと思います。
パッチ7.3 強烈なナーフきました。一定時間CC無効が取り上げられたのはかなり痛手でしょう。先陣を切って颯爽と帰っていく姿はあまり見られなくなるかも。
Ivern
あいつだけ別ゲーやってる。
リデンプションを初手で積むのが流行らしくて面倒すぎる。勝っているレーンをさらに勝たせることに特に優れている。逆に火力の問題で負けているレーンをひっくり返すことは難しい。peel能力最強なので集団戦が厄介。最序盤レベル1バフスティールを確認してもらうワードをレーナーに頼もう。Amumuと同様にレーンではなくジャングルに入っていき彼自体を叩いて中立を奪っていくのがいいと思う。

NORMAL
Elise
ADに構成が偏りがちな今のメタ中でAP分を補うこともできるお姉さん。
スタンによるキャッチ距離の長さやバーストが高いがこちらも同じようなもの。先手を取れば勝てる。蜘蛛Eで肝心のを避けられないように気をつけよう。
Nocturne
特徴的なで知られるアサシン/ファイター。なぜか最近よく現れだした。
確定で飛びつくことが出来るかつチーム全体の視界を奪うことでなどの移動を隠すことが出来るレベルと装備が上がるにつれて強くなっているmid~late game型。
序盤はultの範囲も狭くAA依存型のため戦うと勝てる。ガンクによって育つと柔らかいのなんてからのちょっと撫でるだけで溶かしちゃうのでいかに早めに抑えるかが大事。タワーから飛んでくるとどうしようもないがディープワードによって次にultを使う位置を予想できることも多いのでが生きる。飛びつかれた人は足元にpingを出すと味方が位置を特定できて助かるらしい。
Vi
巨人の勇気によって次第に浮上してきたお姉さん。
やっぱり正面きって戦う相手ではないがを持つまではそこまで脅威ではない。
ガンクでSnowballされると厄介だが序盤はスキルの回転が悪くダメージが少し足りないことと単体中心なのでカウンターガンクなどで2on2または3on3に持ち込むと勝ちやすい。
パッチ7.3でナーフ受けてますね、巨人の勇気のナーフも重なって苦しそう。やった
Zac
正義のヒーロースライム。
のガンクは正直どうしようもないです。ワードを置くにも限界がありますからね。
今までのジャングラーとは打って変わって1on1で勝ちにいける相手、時間が早ければ早いほど有利。
しかし2on2になると難しいです。があるせいでこちらのFocusは狂ってしまいますからPingを出しまくってどちらを狙うか共有しておきましょう

Hecarim
の発動が簡単なためぐんぐん上がってきたチープスタリオン。
徒歩なんだから囲っちゃえば平気でしょ?とはなりません。
彼のは一時的に対象指定不可になるので見てからだと手遅れです。振り返ると轢死したADCの亡骸が横たわっています。常に先手の取り合いです。レベル6以前はで先に距離を詰めるとによるダメージも大したことないため優位に立てます。を先に出せばを脱出に使うかどうかの選択も迫ることができます。
でも長く戦えば戦うほどあちらがダメージ量では有利になっていきます。引き際を見極めることも肝心です。
JarvanⅣ
運命ですね。
シーズン3あたりで練習していた時期以降、王子ミラーなんて経験したことがありません。
たぶん計算上レベル3とかはを温存して先にをぶち込んだほうが勝ちです。

EASY
Olaf
殴り合ってはいけない。
の関係上中途半端なバーストに馬鹿みたいに強いです。ヘルス差が3,4割程度あっても普通に負けます。
ですが彼もマナが辛い、ガンクがスロー頼み、徒歩勢であることからでカウンターできるのでeasyに振り分けました。
1回だけをフルアクティブにしたで囲もうとしたら俊足で地形発生前に通り抜けられたことがあっていい思い出になっています。
Amumu
でもカウンタージャングルをする側に回れるミイラ?
彼にジャングル内での居場所はありません、ガンクは強いですがひたすらカウンタージャングルを仕掛けて経験値を奪うことでレベル6になるのを遅らせましょう。
相手側の片方(出来ればブルーバフサイド)は完全に制圧するつもりで動きましょう。
Camille
CC付きブリンク、シールド、対象指定地形生成ult
あれ?この人の強みに加えてダメージもあるし上位互換じゃね?と諸所でまことしやかに話されている彼女。
DPSもあちらが高くなんならHealingも持っている。
しかし、それはチャンピオンの性能だけの話でジャングルという要素は入っていません。
ジャングラーとしての彼女の弱点はAOEとブリンクの条件、あとたまにQです。
CamilleはAOEダメージに乏しいためジャングルの周回速度が遅いです。特にラプター。
次にブリンクするために地形が必要です。直線で移動するためにもなにかしらの壁(でもいいですよ)を経由しないといけないかつ移動速度も大したことないのでその点でもが上回っています。ビルドが揃うまで1on1でも同じ育ち方なら勝てます。


Unknown
Nidalee
強烈なナーフによって一部のプレイヤーしか使わなくなりましたが公式直々にパッチ7.2で強化するとアナウンスされています。
現在PBEにおいてWのステルス化+破壊可能化、Eの回復量の増加、ベースヘルスの上昇のようです。ダメージはいじられて無いので以前のような暴れ方はないと思います。Normalくらいでしょうか

知っておくといいこと
を使う、もしくは敵味方にいた時に知っておくと少し得かもしれない・・・そんな攻略サイトの小ネタ集的なもの。

の悲しみ
よわみで少し触れましたがノーダメージにできます。
方法は簡単です。のキャストを見てからなどを使うだけです。あたりは自前のブリンクでできます。
IWCAでも起こってましたがキャスターは笑ってましたのでたぶん仕様です。ダメージの判定が地形の生成範囲にいるユニットに発生するのでしょうけれどせめて対象指定した相手だけにはダメージを与えて欲しい悲しみ。Full AD相手のときとかは知っておくと生き残りやすいかもしれないです。

を覗いてスネア中でもブリンク可能です。ガンクや逃走時などで捕まってしまってもまだ動けます。


は皆さんよくご存知かと思います。本来直線のはずがこれのお陰でひたすら自由自在ガンクで暴れていました。
でも出来ます。騒乱の飲んだくれとかいう2つ名のただの迷惑な一般人にできることが王子様に出来ないわけがありませんよね。
最大距離でやろうとするとタイミングはかなりシビアです。それにと違ってダメージもないので本当にこれに賭けないとまずい!って時にしかやりません。
最後に
ここまででみなさんにを使ってみたいと思っていただけたでしょうか、もしくは既にガンガン使っていてコイツ変なこと書いてるなと思ってもらえたでしょうか。どちらの場合もコメント等で指摘していただければ近いうちにきっと反映できるのでよろしくお願いします。
またここはこっちの方がいいのではないかとかも是非考えていきたいです。
For the king of Demacia!

執筆者

コク深め

ジャングル大好きというかレーンに行くの嫌いです
硬めのでバシバシ叩くチャンプが好き


コメント 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:303bb5b1
2017-02-08 11:59:35
For the king!のビルドがCDRオーバーしちゃってますよという指摘をしておく
2.
コク深め 登録済みユーザ
2017-02-08 18:31:28
>> 1
しょうもないミスですね。ありがとうございます直しました。

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