ビルドガイド: ジャーヴァンⅣ - Jarvan IV

ジャーヴァンⅣ: 【8.3】top J4 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2018-03-04 22:45:19

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このガイドはバージョン 8.4 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド

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初期アイテム

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購入優先度(高)のアイテム

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対面に応じて積むアイテム

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ブーツの選択肢

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防具の選択肢

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最終ビルド

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イントロダクション
プロシーンでジャングルJ4が暴れ回っているこの御時世ですが、こちらはtop J4のビルドガイドになります。
当方シーズン7プラチナ4ですので、ブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
長所と短所

長所① 豊富な移動阻害(以下:CC)
(以下:E)と(以下:Q)を使った後述のEQコンボによる範囲攻撃(以下:AoE)ノックアップ、(以下:W)によるAoEスロウ、そして(以下:R)による壁生成と、J4は3つのCCを持っています。タンクであればCCが豊富でも何らおかしくありませんが、J4はファイターでありながら豊富なCCを誇る稀有なチャンピオンとなっています。


長所② 高い機動力
J4はEQコンボとRという2つの移動技(以下:ブリンク)を持っており、ファイターでありながらアサシンのような動きを得意とするチャンピオンです。これにより「EQコンボで敵を捕まえ、フラッシュで逃げようとした敵をRで再度捕まえる」など、相手を捕まえる手段に事欠きません。とくにEQコンボによるブリンクは「移動距離が長い」「地点指定ブリンク」「スネア中でも移動可能」と、非常に高い性能を誇っており、ガンク合わせ・ガンク回避・壁抜けなど、あらゆる用途に使えます。


長所③ 強力な遠距離攻撃であるQ
Qは射程が長く発生も早いため、見てから避けることが難しい強力なハラススキルです。おまけに高いベースダメージと物理攻撃力(以下:AD)レシオを誇り、敵のARを減少させる効果も付いてくるのでダメージの面でも非常に優秀です。序盤こそ長めのクールダウン(以下:CD)に悩まされるものの、スキルレベルを上げることにCDが短くなっていくのですぐ気にならなくなります。


長所④ 自身の最大体力でスケールするシールドのW
WはAoEスロウだけでなく、シールド付与効果も持っています。このシールドは持続時間が長く、最大体力レシオが付いているため、防具を積めば積むほどシールド量も飛躍的に上昇していきます。


長所⑤ オートアタック(以下:AA)強化も完備
J4はアサシン寄りの性能をしたチャンピオンですが、スキルがCDの間は何もできないというわけではありません。AAに強力な追加ダメージを付与する(以下:パッシブ)・攻撃速度(以下:AS)を上げるEにより、AAによる殴り合いでも一定の強さを発揮します。


CCが濃く、機動力があり、遠距離攻撃・シールド・AA強化まで完備している。J4はなんでも平均以上にこなせる器用なチャンピオンです。これといって苦手なことが無くどんな対面でも一定以上のレーニングが可能なので、top J4はかなり先出し安定なチャンピオンです。top J4はなんでもそつなくこなすため苦手なことは存在しませんが、短所が存在しないということではありません。J4の短所は次の一言に集約されます。


短所① 器用貧乏
J4は器用貧乏なチャンピオンです。J4は多様な長所を持っていますが、そのいずれも本職のチャンピオンには及びません。

   CCは豊富ですが、EQのノックアップは判定が弱く、Wのスロウは倍率が低く、Rの壁は味方にも被害を及ぼします。
   機動力は優秀ですが、EQコンボはスキルを2つ消費しますし、モーションが長く咄嗟のスキルドッジに使うことは困難です。
   Qは強力な遠距離攻撃ですが、序盤はCDが長いうえ、AoEなので嫌でもミニオンウェーブをプッシュしてしまいます。
   Wのシールドはベースシールド量が多くなく、最大体力レシオは条件付きとなります。
   パッシブとEによるAA強化はCDが長く、持続的な殴り合いでは純粋なファイター連中に遠く及びません。


J4はなんでも平均以上にこなせる器用なチャンピオンですが、それはつまり、J4は1つの勝ちパターンを敵に押し付けて勝てるようなチャンピオンではないということです。top J4は対面によってビルドや立ち回りを少々変える必要があり、安定して勝てるようになるにはちょっと慣れがいるかもしれません。しかし一度慣れてしまえば「先出し安定」「レーン強い」「ガンク合わせ強い」「集団戦強い」と4拍子揃った信頼のおけるtopレーナーとなるはずです。
サモナースペル
フラッシュ (オススメ)
必須。


テレポート(オススメ)
J4は優秀な逃げ性能・タワー攻撃(以下:シージ)性能によりスプリットプッシュ適性があり、なおかつテレポートガンクによる影響力も非常に高いチャンピオンなので、なるべくテレポートを持つようにしてください。topがテレポートを持っていないチームは中盤以降の戦略が大幅に狭まってしまいます。


イグナイト
J4は高い機動力と優秀なバーストダメージを併せ持つチャンピオンなので、そこにイグナイトを絡めると容易にキルを取ることができます。しかし先述のとおりtopがテレポートを持っている方がチームとして強い動きをしやすいので、イグナイトを持つからにはそれを覆せるほどの有利をレーンで築く必要があります。
ルーン
キーストーン① 握撃
対面が近接攻撃チャンピオン(以下:melee)の場合にオススメのキーストーンです。J4は最もAA射程が長いmeleeの一人であり、AAを強化するパッシブを有しているので、top J4の得意とする動きとして「AAでCSを取ろうとしている対面に対してパッシブAA+Qで対面のAA射程外からハラスする」というものがあります。握撃の発動条件はこの動きと非常にマッチするため、困ったらとりあえず握撃を持っておけば問題ありません。ちなみに、J4がAAでCSを取る時に対面も同じことをやり返そうとしてきますが、その場合は「パッシブAA+Qで殴り返しながらQでCSを取る」とすればCSを取りながらダメージ交換することができます。


気迫 打ち壊し
topとして欲しくなるのはこのどちらかだと思います。CC耐性の手に入る気迫とシージ速度の上がる打ち壊し、好みでお選びください。


アイアンスキン ミラーシェル 心身調整
J4はWのシールド量が最低でも60あるのでアイアンスキン・ミラーシェルともに簡単に発動させることができます。対面がADチャンピオンか魔法攻撃(以下:AP)チャンピオンか、序盤に重きを置くか中盤以降に重きを置くか。対面と好みに応じて適宜使い分けてください。


超成長 生気付与 息継ぎ
どれ選んでも大差ないので好みでお選びください。


キーストーン② 電撃
対面が遠隔攻撃チャンピオン(以下:ranged)の場合にオススメのキーストーンです。rangedはmeleeと比べて防御面のステータスが貧弱なので、EQコンボからパッシブAA+電撃を決めるだけで体力を半分近く消し飛ばせます。急接近しながらダメージとCCを与えるEQコンボのおかげで、top J4はtop rangedと互角以上に戦えるチャンピオンです。


サドン
J4はEQコンボとRで簡単に脅威を獲得できます。脅威は相手の物理防御(以下:AR)が低ければ低いほど恩恵の大きいステータスなので、ARの低いranged相手に非常に機能するルーンです。


ゾンビワード ゴーストポロ 目玉コレクター
強欲 巧妙 執拗
このへんは好みで選んでいいと思います。


サブパスについて 凱旋 迅速
メインパスによらず、自分はサブパスをこれにすることが多いです。小規模戦・集団戦で先陣を切って戦闘を仕掛ける(以下:イニシエート)ことの多いJ4に生き残るに足る粘り強さを与えてくれる凱旋と、レーンフェイズにてCSやダメージ交換のために持ってて損はないASを提供してくれる迅速です。このへんは人によって個性が出るところだと思うので色々試してみるといいと思います。
スキル
各スキルの詳しい性能についてはwikiをご確認ください。




パッシブ
ダメージ量は非常に大きいものの、CDが存在するので同じ対象に対して連続で発動することはありません。このパッシブを活かすためにも、top J4のダメージ交換は長い時間をかけずに手早く済ませる必要があります。


Q
長所の欄で述べた通り強力なスキルですが、このスキル1つに「敵チャンピオンへのハラス」「ミニオンウェーブのプッシュ」「EQコンボのためのコンボパーツ」と多くの仕事が任されているため、使いどころには慎重になる必要があります。とくに序盤はCDが短くないため尚更です。CDを短くするためにも一番最初にレベルを上げることになるスキルです。


W
シールド量が自身の最大体力でスケールするため、後述のガーゴイルストーンプレートと相性が抜群です。スキルレベルを上げることでCDこそ短くならないものの、ベースシールド量・シールド量の最大体力レシオ・スロウの重さと数多くの面でスキルが強化されていくので、Qの次にスキルレベルを上げることになります。


E
射程860の地点指定スキルでありながら視界を確保することができるため、咄嗟のブッシュチェックなどに一役買います。周囲の味方チャンピオンにASバフを与えるのでシージの際にとりあえず刺しておくと吉です。基本的には一番最後にスキルレベルを上げることになりますが、対面rangedの場合は如何に頻繁にEQコンボでエンゲージできるかが勝利のカギとなるので、クールダウン短縮(以下:CDR)とダメージ増加を目的としてQの次にスキルレベルを上げていくことになります。


R
岩壁内にいる敵ユニット全員にダメージを与える対象指定ブリンクです。対象指定ブリンクではあるものの、ダメージを与える対象は「岩壁内にいる敵ユニット」なのでフラッシュ等で避けられるとダメージは発生しません。このスキルの飛びつきモーションはアンストッパブル(ノックバックやノックアップを喰らってもモーションが中断されない)なので、これをうまく利用するとのノックバックを無効化しながら飛び込んだりできます。

コンボパーツ
E>Q
J4の代名詞となるコンボです。Eで刺した旗にQの槍を引っ掛けることで旗のところまでブリンクできます。


E>Q>AA>R
J4でバーストダメージを出すときの基本形です。EQコンボでノックアップして動けない敵チャンピオンにAA>Rを叩き込みます。敵チャンピオンがフラッシュやブリンクを持っている場合は、敵がフラッシュやブリンクを使うまでRを温存することで確実にキルを取ることができます。


R>E>Q
Rで敵を捕まえて自分だけEQコンボで岩壁から脱出するコンボです。ガンクされた時の逃げに使ったり、敵に追われている味方を逃がすためのフォローに使ったり、逃げる際に使うことの多いコンボです。


E>Q>(QのCDが空け次第)>Q
Eの旗は8秒持続するので、QのCDが8秒未満になった場合、1回のEで2回EQコンボできるようになります。


E>Q>フラッシュ
EQコンボでブリンク中にフラッシュで移動すると、フラッシュの移動先にEQコンボのノックアップ判定を持って行くことができます。これにより「EQコンボをフラッシュで避けた相手に、こちらのフラッシュを使って無理やり当てる」といった芸当が可能です。しかし、このコンボはノックアップこそ発生するもののQのダメージは発生しないので、扱いには注意が必要です。
コアアイテム
赤ハイドラ
とりあえず買っとけアイテムその1。後述の青ハイドラとの選択になります。素のJ4はプッシュ能力が低くテレポートを活かしづらいのでプッシュ能力獲得のために購入する必要があります。赤ハイドラはライフスティールを得られるのでミニオンをプッシュしてるだけで体力満タンを維持できるようになり、レーン戦はもちろん、中盤以降のスプリットプッシュ時にも対面に有利を取りやすくなるタイマン特化のアイテムです。しかし、現パッチではというカウンターアイテムが存在するため、優先度はかなり低くなっています。


青ハイドラ
とりあえず買っとけアイテムその2。赤ハイドラとの選択になります。どちらのハイドラを購入するにしても目的はプッシュ能力にあるので、最初に(以下:ティアマト)を購入するのが重要であり、各種ハイドラへの完成は後回しにするのが普通です。タイマン特化の赤ハイドラと異なり、こちらは大量の体力を与えてくれるので集団戦で強みを発揮するアイテムとなります。なお、「赤ハイドラとの選択」と書きましたが、現パッチでは後述の「青ハイドラ+黒斧+ガーゴイル」コンボが非常に強力であり、赤ハイドラが下火なこともあって青ハイドラの方が主流となっています。


黒斧
とりあえず買っとけアイテムその3。後述の「青ハイドラ+黒斧+ガーゴイル」コンボのコンボパーツです。体力・AD・CDR・移動速度(以下:MS)と、J4が欲する能力を全て満遍なく備えているアイテムなので、ティアマトを購入したあと真っ先に完成を目指します。また、敵のARを割合で削る自動効果は防具を積むチャンピオン相手に恩恵の大きい効果であり、topレーンであれば大抵の対面に対して有効に働きます。逆に言えば、対面が普通のファイターやタンクではない場合は他に優先すべきアイテムが存在します。なお、黒斧は完成させてこそ真価を発揮するアイテムであり、素材の段階ではお世辞にも強力なアイテムとは言えないので注意が必要です。


ガーゴイル
とりあえず買っとけアイテムその4。ガーゴイルの発動効果による体力上昇効果は非常に強力であり、ガーゴイル以外に防具を積んでいない状況でも脅威の耐久力を発揮できます。発動効果中は与えるダメージが半分以下になってしまうものの、短所の欄で述べた通りJ4はAAで持続的にダメージを出し続けるのが苦手なので、スキルが全てCDに入っているダメージの出ない時間にガーゴイルを発動することでそのデメリットを抑えることができます。また、敵に与えるダメージこそ減るものの、黒斧の防御減少スタックを与えることはできるので、ガーゴイルの発動効果中は青ハイドラのAoE攻撃で黒斧の防御減少スタックをばら撒く動きが非常に強力です。これが「青ハイドラ+黒斧+ガーゴイル」コンボです。ちなみに、Wのシールド量には自身の最大体力レシオが付いているので、ガーゴイルの発動効果を使ってからWを使うことでWのシールド量も飛躍的に上昇します。


マルモ
対面になどのranged APが来た場合のコアアイテムです。素材の(以下:ドリンカー)が対APにおいて非常に優秀なコストパフォーマンスを誇るアイテムなので、真っ先にドリンカーの完成を目指します。ドリンカーが完成するまでは我慢のレーン戦が続きますが、完成さえしてしまえば雑にEQコンボでエンゲージしても割と勝てます。マルモまで完成させればもう負ける理由は無いと断言できるほどです。


ドラクサー 妖夢
対面になどのranged ADが来た場合のコアアイテムです。素材の(以下:セレイテッド)がARを積まないrangedをキルするのにうってつけのアイテムなので、まずはセレイテッドの購入を目指し、そのあとダメージの出るドラクサーと機動力を底上げする妖夢、いずれかに派生させます。両方購入するのも一興ですがtop J4は適度に防具を積みたいチャンピオンなのでアイテム欄を圧迫してしまいます。


ビサージュ アダプティブ
魔法防御(以下:MR)アイテムの選択肢です。基本的にはステータスの高いビサージュを買っておけば問題ありませんが、敵チームになどの同じスキルを連発できるチャンピオンがいる場合はアダプティブ優先です。大抵の場合はアダプティブを購入することになると思います。また、相手チームのAPが薄い場合はガーゴイル+マーキュリーだけで足りることも珍しくありません。


デッドマン ソンメ
ARアイテムの選択肢です。テレポートを持つtopレーナーはスプリットプッシュする機会が多いので、悩んだらMSの上がるデッドマンを積んでおけば問題ありません。単純にステータスの高いアイテムなので安定の選択肢です。一方で、敵のADCが育っていたり、敵になどのAA依存度の高いチャンプが居る場合はソンメの出番です。


ソラリ
ソラリのシールド量には増加体力レシオが存在しますが、ガーゴイルの発動効果で体力を2倍に増やすことができるので、この2つは相性抜群です。味方チームのsupがタンクじゃない場合はガーゴイルの後に買っておくと色々捗ります。


ブーツについて
対面に合わせた靴を履けば問題ありません。対面がranged ADやファイターの場合は忍者足袋、対面がranged APやCCの濃いタンクの場合はマーキュリーです。特に対面がのようなAA依存度の高いファイターの場合、真っ先に忍者足袋を購入することでタイマンを制しやすくなります。


ティアマトについて
基本的には真っ先にティアマトを目指しますが、ティアマトを積むと嫌でもレーンをプッシュしてしまうため、キルチャンスを作りにくくなってしまいます。ティアマトを積むのはキルチャンスを作る必要がなくなってから、例えば「対面が防具を積みまくったのでもう殺せない」「いずれかのアウタータワーが折れてレーン戦が終わった」などの状況になってからでよいです。そういった状況でティアマトを積むことにより、ミニオンを対面のタワーに押し付けられるので、対面より一足早くテレポートできるようになります。一方、全く逆の理由でティアマトから作る場合もあります。それは対面にレーン戦で勝てないときです。ティアマトを積んでミニオンプッシュにかかる時間を短くすることにより、相手にダメージ交換する暇を与えずにレーン戦を行うことができます。
立ち回り
レーン戦① 対面がrangedの場合(など)
Lv2から積極的にEQコンボによるエンゲージを仕掛けていきます。Lv3以上になっている場合は、ノックアップした相手が落ちてくるタイミングに合わせてCCチェインするようにWを発動できると無駄がありません。ルーンの欄で述べた通り、rangedは防御面のステータスが貧弱なので、EQコンボ+パッシブAA+電撃で敵の体力が半分ほど消し飛びます。電撃のCDを意識して「電撃を発動させて離脱」を繰り返すようにすると、早ければLv2の内にキルチャンスが巡ってきます。


レーン戦② 対面が遠距離攻撃を持たないmeleeの場合(など)
立ち回り①と異なり、EQコンボによるエンゲージはほとんど必要ありません。このような対面の場合は、中距離からQでひたすらハラスするのが有効です。相手からするとそのままだとジリ貧なので、たまらずブリンクで距離を詰めてダメージ交換を仕掛けてくるはずです。そこをWで耐えれば相手のスキルより先にQのCDが空けるはずので、相手のスキルがCDの間にEQコンボからダメージ交換を素早く済ませます。これで大抵の相手にはダメージ勝ちできます。


レーン戦③ 対面がブリンクを持たないmeleeの場合(など)
基本は立ち回り②と同じですが、相手はブリンクを持ってないので一生Qでハラスし続けることになります。このタイプのチャンピオンは足を止めた殴り合いが非常に強いので、EQコンボで戦闘を仕掛けるとまず勝てません。ジャングラーの介入がない限りキルに繋がりにくいマッチアップですが、EQコンボによるガンク合わせ・ガンク回避が強力な分、J4側が気持ち楽に戦えます。


集団戦
基本的にイニシエート役を務めることになります。J4のRはブリンクを持たないチャンピオンに対して非常に効果的ですので、敵のADCやmidがブリンクを持たないチャンピオンの場合、優先的にそれらを狙います。しかし、ただ敵後衛にRで飛び込めばいいというわけではありません。一人で敵後衛に飛び込んでも、味方が敵前衛を殴らざるを得ない状況になっていては、自分が敵陣の中で孤立して集中砲火されて死んでしまうだけです。重要なのは「味方後衛が敵後衛を殴れる状況で、自分が敵後衛にRでイニシエートする」ことです。方法としてはいくつかあり「敵前衛・敵後衛まとめてRで捕まえる」「EQで敵前衛を捕まえ、味方と一緒にタコ殴りにしてキルしたあと、敵後衛にRで飛び込む」などです。このへんは何度もプレイして経験を蓄積することでスムーズに判断できるようになると思います。

執筆者

huziyama




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