立ち回りは、1レベルの時にファーストタワーとセカンドタワーの間でproxyしてください。序盤にどれだけ対面にダメージを与えCSをミスさせるかがポイントです。
ここで注意なのが相手のジャングラーです。CCの多い
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などは逃げ切る確率がぐんと下がります。なのでしっかりワードをして早めの離脱ができるように心がけましょう
逆に
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のようなCCのないチャンプの場合は積極的にそしてスキルを避けて逃げ切ることが容易いのでproxyがしやすいです。
ここで逃げる時のポイントは、トップとジャングルどちらのCCが強力ではないかCCの弱い方へ逃げて
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を使い逃げます。ファーストタワーにミニオンが押し込まれてる状態もしくはHPに余裕があればタワーを抜けて逃走という手段もあります。
どうしても逃げれないなと思う場合には相手の攻撃を受ける前にタワーで自滅というのがキルを与えずに終わる簡単な方法です。
proxyの利点
1敵ジャングルのコントロールができる。
2ファーストタワーが折れやすい。
3ジャングラーがシンジドといちゃついてる間にドラゴンをとってもらえるorカウンタージャングルをしてもらう。
4トップはCSをミスするリスクが高いくなる。
できるだけ長時間相手を引きつけかつ逃走できるのがシンジドの強みです。
後半は、サイドレーンを押してドラゴン、バロンを取りやすくしてください。相手がシンジドを無視するようならタワーを折れば見方が捕まらない限り俺続けます。
過去に20分前にインヒビターを折ったことがあります。
殺意の波動を持たないシンジドとか無視されて終わりだろ
アサシンとかメイジとかファイターは殺意の波動持っても持たなくても仕事できるしキル取れるけど
シンジドで殺意の波動(と狂気)を持たないやつは全然怖さないから向いてない
スプリットも一人止めに行けばええわって思われるようじゃ、人数差つかないしタワー折り性能低いしで意味ない
ガイドに書いてる通り前にスキル飛ばないからタワー下に入られたらすぐにらみ合いの膠着状態になる
そこで1v1でタワー下にガンガン飛び込んでいく殺意の波動が重要になってくる
お互い削れて瀕死になってそれでも撤退せずに殺しにかかろうとするシンジドを目の当たりにして、二人か三人かで向かわざるを得ないと思われて、そこで初めてシンジドのスプリットに意味が出てくるんだろ
タワー折りが速いやつなら軽視されても成果をあげられるけどシンジドは相手を多く呼び込んだうえで圧倒的機動力で逃げ切るのが華
逃げ切ることができなくても体力削られてこれじゃバロン止めにいけねえよって状態には持っていくのが狙い
相手たくさん呼び込んで逃げ切るついでにキルも取るくらいのことをやって相手の心をへし折ってサレンダーさせていかないと
時間が延びれば延びるほど存在感はなくなっていくしadcがライフスティール充分に積んだらシンジドとかゴミだからな