プレイガイド

【Patch7.8】個人的ARAMガイド Tierリスト付き

執筆者: erenoid (最終更新日: 2017-04-21 14:04:30)

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このガイドはバージョン 7.8.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
本稿はPatch7.8で究極のクソゲーと化したARAMを生き残るためのガイドです。
前提として、ARAMのセオリーみたいなものを知っている必要があるかもしれません。(自殺とか)

筆者は大体ARAM2500試合、勝ち越し150程度のアンランクドです。
全チャンプ所持で意図的なドッヂはなし。ARAM RANKEDは最大レート3500くらい。

今のARAMの環境、スタートアイテム、Tierリスト、各チャンピオンの特徴と汎用ビルドを紹介します。

Patch7.8で本当に別ゲーみたいになってしまったので、ビルドに関しては通用しない物もあるかと思います。
特にが絡むビルドは弱くなったと思いますので変更の余地があります。
その点をご了承の上、お読みいただければ幸いです。
現在のARAMの環境について
まず、現在のARAMの環境について記述する前に、Patch7.8での変更点を載せます。
面倒なので公式パッチノートからほぼ丸々コピーで失礼します。

自身がラストヒットすることなく倒された周囲の敵ミニオンから、3ゴールドを獲得
前衛ミニオンのゴールド報酬 28 ⇒ 20
後衛ミニオンのゴールド報酬 20 ⇒ 17

エンシェントコイン、レリックシールド、スペルシーフエッジ、およびこれらのアップグレードアイテムはハウリングアビスから削除
カルもハウリングアビスから削除されました

生命の遺宝
最初の出現タイミング 3:00 ⇒ 2:00
回復量 81 + レベル×13 ⇒ 50 + レベル×5。さらに失われている体力に応じて最大200%増加

チャンピオンキルのアシスト キルまでの10秒以内に戦闘に貢献 ⇒ キルまでの20秒以内に戦闘に貢献でゴールドと経験値を獲得
タワー破壊のアシスト タワー破壊までの10秒以内にダメージ ⇒ タワー破壊までの30秒以内にダメージでゴールドと経験値を獲得


最初の出撃タイミング 1:00 ⇒ 0:45
ウェーブ発生間隔 30秒 ⇒ 25秒
砲撃ミニオン出撃頻度 3つ目のウェーブから出現して、その後3ウェーブごと ⇒ 最初のウェーブから出現して、その後2ウェーブごと
ミニオンの成長 ミニオンが90秒ごとに強化 ⇒60秒ごとに強化
スーパーミニオン
基本物理防御 30 ⇒ 100
基本攻撃力 180 ⇒ 306
NEW激励 チャンピオンとミニオンは味方のスーパーミニオンが側にいると非戦闘時の移動速度が20%増加

リコールのツールチップにリコールアニメーションが再生されることを明記しました

ポロ
やぶからポロ ポロが茂みに隠れた状態のまま試合がスタートすることはなくなります
興味深々 ポロが独自にマップ内を歩き回るようになります
血の香 ポロの嗅覚の検知範囲が縮小します
おおきくなぁれ! ポロの体力が100,000から1000に減少しました(倒せない点は変わりません)
イカシアの自爆 爆発した時にポロが死んでいた不具合を修正しました
再演 レーンにポロがさらに2匹追加されました
超エキサイティン! 幸せなポロのアニメーションの不具合をいくつか修正しました

以上が変更点ですが、環境が激変した理由は
チャンピオンキルのアシスト キルまでの10秒以内に戦闘に貢献 ⇒ キルまでの20秒以内に戦闘に貢献でゴールドと経験値を獲得
タワー破壊のアシスト タワー破壊までの10秒以内にダメージ ⇒ タワー破壊までの30秒以内にダメージでゴールドと経験値を獲得


最初の出撃タイミング 1:00 ⇒ 0:45
ウェーブ発生間隔 30秒 ⇒ 25秒
砲撃ミニオン出撃頻度 3つ目のウェーブから出現して、その後3ウェーブごと ⇒ 最初のウェーブから出現して、その後2ウェーブごと
ミニオンの成長 ミニオンが90秒ごとに強化 ⇒60秒ごとに強化
スーパーミニオン
基本物理防御 30 ⇒ 100
基本攻撃力 180 ⇒ 306
NEW激励 チャンピオンとミニオンは味方のスーパーミニオンが側にいると非戦闘時の移動速度が20%増加します

ここです。

まず
チャンピオンキルのアシスト キルまでの10秒以内に戦闘に貢献 ⇒ キルまでの20秒以内に戦闘に貢献でゴールドと経験値を獲得
タワー破壊のアシスト タワー破壊までの10秒以内にダメージ ⇒ タワー破壊までの30秒以内にダメージでゴールドと経験値を獲得
について。
この変更では相手にゴールドと経験値を渡さない自殺(エクスキュート)をすることが難しくなりました。
これにより負けチーム側が更に不利を背負うことは減りました。
ゴールドを渡したくないからといって死なないことや、自殺に失敗したからと言って、
ローヘルスで下がるのは次の集団戦がきつくなる要因ですので、潔く死にましょう。
理想の死ぬタイミングは敵がベースから出た直後ですが、難しいので深く考える必要も無いと思います。大人しく死にましょう。
死ぬタイミングが遅すぎると人数差を作られて逆にタワーを折られる可能性も高まります。さっさと死にましょう。

次に
最初の出撃タイミング 1:00 ⇒ 0:45
ウェーブ発生間隔 30秒 ⇒ 25秒
砲撃ミニオン出撃頻度 3つ目のウェーブから出現して、その後3ウェーブごと ⇒ 最初のウェーブから出現して、その後2ウェーブごと
ミニオンの成長 ミニオンが90秒ごとに強化 ⇒60秒ごとに強化

これです。

すごい勢いでミニオンが流れてきます。処理するのが本当に大変。
ゲームの展開は確かに早くなるんだけど、ミニオン処理できない構成だと大惨事になります。
今まででさえミニオンをタワーに押し付けられるのはきつかったのに更にきつくなります。クソゲー化要因のひとつ。
タワーは諦めて、ミニオンを過信して前に出てきたチャンピオンを殺すのも手です。


最後に
スーパーミニオン
基本物理防御 30 ⇒ 100
基本攻撃力 180 ⇒ 306
NEW激励 チャンピオンとミニオンは味方のスーパーミニオンが側にいると非戦闘時の移動速度が20%増加します

これ。クソゲー化要因最大の問題点。

パッチが入ってからARAMをプレイした人ならわかるかもしれませんが、このスーパーミニオンめっちゃ強い。
しかも移動速度も上がるから相手のレーン復帰めっちゃ早い。やばい。
これのせいで、今のARAMの勝利条件はネクサスを割ることではなく、インヒビターを割ることに変更されました。とか言うのも過言じゃない。

この変更により、負けチームで粘ることが難しくなりました。

一旦インヒビターを割られると、恐らく普通にやっても勝てないので、
全てのミニオンを無視して集団戦に勝ち、誰かがタワータンクして無理やりインヒビターまで割るぐらいしかないです。
それをやっても相手の復帰速度が早いので、リスポーン前にネクサス割られることも多々あると思います。
ARAMは運ゲーだからね、仕方ないね。潔く負けましょう。

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

以上の変更から、現在のARAMで強い構成は、
・ウェーブクリア能力がある
・ポークスキルがある
・CCがある
以上の3点を満たすような構成です。前と変わんねえじゃねえか!
結局のところ、この変更は勝ちチームがより勝ちやすくなっただけです。

特に重要なのはウェーブクリアだと思います。
低コストでウェーブクリアが出来るチャンピオンの重要性はだいぶ上がりました。


僕の考えた最強の構成です。サモリフでもいけそう。
スタートアイテム・サモナースペル
スタートアイテムは主に以下の通りです(例外もあります)。

1.メレーチャンピオン

AD系のメレーチャンピオンはほぼ一択です


こいつらが消えたので必然的に靴を積むことになります。
こんなの積むぐらいなら靴はいてPokeを避けましょう。

たまにを積んでいる人もいますがのほうが安定し、回復量もあります。
どうしても最速でを積みたい理由がある場合を除き、を積みましょう。

こういう奴らは
を積む人もいると思います。その場合です。

レンジドチャンピオンよりダメージを受ける機会が多いメレーチャンピオンはが大事です。
よく死ぬことが想定される場合はにすることもあります。


2.スタンダードなメイジチャンピオン
この2つを積まないメイジチャンピオンの場合、
一択です。

未だにを積んでる人を見かけますが、を目指す場合、
をスタートアイテムにしたほうが早く作れます。
更に、ARAMでは最大マナ量に比例してマナリジェネレーションレートが増えるバフがありますので、
そういった点も含めてをお勧めします。


しかし、正直なところ7.8パッチでARAMの環境が激変してしまいましたので、
スタートアイテムにを積む方がいい場合もあるかもしれません。
考えられる状況としては、敵にヒール、シールドが多く、尚且つディスエンゲージに優れ、こちらはポークができるという状況です。
7.8パッチでの変更により、ミニオンウェーブが死ぬほど出てくるようになったため、メイジにはウェーブクリア能力も求められます。
だけではキルアシストを取れないとマナ回復が心許ない場合があるため、
それを見越して初手にを積む事も考える必要が出てくるかと思います。

ちなみに、私が個人的に好きなのはを持ってを積むビルドです。
こいつらを引いた場合、たまにやります。
この3人は高頻度でスキルをスパムする必要があり、が完成した際に自衛力がある点もマッチしていると考えています。
但し、を持てない、後半になるとが腐るという問題もあります。
今は30分ゲームにもならないと思うのでが腐る問題は多少改善されているとは思います。

(それならも完成しないのでは…うわなにをするやめ


ADC
ADCは今の環境だと、が強いこともあるので

でいいと思います。
ここからにラッシュするもよし、から派生するアイテムに走るも良しです。
初手にを積むと序盤の集団戦でダメージがでます。ハイリスクハイリターン。

こいつらは積むかも。正直好み。



基本的には
メレー(タンク、ファイター)

メイジ

ADC

でいいと思います。
それ以外のスタートアイテムをするチャンピオンは各々わかっていると思うのでそれで。
チャンピオンTierリスト
個人の見解ですので参考程度にお願いします
このTierは、
・構成に依存せず、単独でも一定の活躍が見込める
・単純にARAMで強い、集団戦に強い
という点を最重視してTier付けしています。
構成次第では強いチャンピオンもいますが、このTierリストではTierが高いほど安定感があると考えてください。

どう考えてもこいつはもっと上だろ(下だろ)ってのがあったらコメントください。
チャンピオンの抜けや重複があった場合もコメントください。
チャンピオンの順番に意味は無いです。

God Tier 居るだけで強い ロール内でも最強格 ビルド幅が広い


Tier 1 Godほどではないが、優秀



――――――――――――――――――――ここからリロールの壁―――――――――――――――――――
Tier 2 弱くはないが最大限活躍するのに腕と工夫が必要 構成次第でリロールしてもいい


Tier 3 リロール推奨 仲間に依存し負担をかけるためなるべく使わないほうがいい



Tier 4 リロール必須レベル 控えめに言ってゴミ リロールがない場合は誰かに渡して回してもらうのもあり 運の無さを嘆け
意外な強チャンピオンの特徴、ビルド例
本当は全チャンピオン書きたいんですけど面倒になってきたので意外と強いのだけ紹介していきます。
どう考えても強いのは説明するまでもないと思うので省略。

ビルドに関しては、あくまで一例ですので参考程度にお願いします。



Ultを使ったウェーブクリア、Eのダメージ、壁による分断などユーティリティに長けたチャンピオン。マナが少しきつい。



こないだのパッチで鬼強くなった牛くん タンクビルドでも何故か異常なダメージが出るので今熱い。



多分人気ないけど実はこいつめっちゃ強い。マナが少しきつく、ビルド幅も広い。E当てて一生Q撃ってましょう。



APビルドだけでなくADビルドも出来るため汎用性が高い。チャームからのピックアップ、3段ブリンクが強力。
AP:
AD:


APビルド、タンクビルドどちらも強力だが基本的にはAPビルドがいい。ウェーブクリア力もある。少し習熟が必要。
AP:
タンク:


勝率めっちゃ低いけどAPビルドだけじゃなくてタンクビルドも出来るのでぜひやってみて欲しい。要は基礎ダメージの押し付けです。
敵チームのCCが濃いときに是非
タンク:


上手く使うのは難しく、マナ持ちも悪いですがウェーブクリアが早く、バーストダメージを出せます。ビルド幅が少し広い。



を積むことでずっとQを撃てるようにして、Wもばらまける。



みんな大好きティーモ君 APビルドにするとオラクルを強制でき、ADビルドにするとハイブリッドダメージで最強。
AP:
AD:


伝説の涙パンテオンを書きたいだけです。



レートゲームが予想できる場合、途中からタンキーにすると手がつけられなくなりお勧め。




アイテム論
新環境に対応するべく、アイテム選考も考え方を変える必要があります。

前述した通り、今後はウェーブクリアが強力なチャンピオンが台頭してくることになると思います。
裏を返せば、ウェーブクリア力のないチャンピオンは多少苦しくなってくるとも言えます。

そこでウェーブクリア力を補うアイテムが必要になってきます。

このあたりが定番ですが

みんなそろそろ忘れてそうな
こいつが輝く時が来たかもしれません。

アーマー、マジックレジスト、マナ、クールダウン短縮と欲しいものが一通り揃っています。
敵チームに魔法ダメージが多い状況では輝くこともあると思います。

のほうがいいですけどね。はい。

まとめ
Illaoiのビルドを書いたときもそうだったんですが、
書きたいことがあって書き始めたはずなのに途中から書いてること変わってくるんですよね。なんででしょう。
大まかな構成も決めずにノリで書いてるからですね。すいません。

本稿のまとめとして、如何にARAMで勝率を上げるかというキーポイントを幾つか。
・ウェーブクリア力がない構成の場合、リロールをしよう!
・サモナーズリフトのビルドは必ずしも通用するわけではない!レンジドの場合ADも考えて!
・どう考えてもクソザコなチャンピオンはガラッと考え方を変えたビルドを!
・どう考えても自分には使えないチャンピオンもガラッと変えてみよう!とりあえずタンクにすりゃなんとかなる!
・その構成で自分に求められる役割は何か。ウェーブクリア、ポーク、ピックアップetc...必ず役割はあります。考えよう。
・アイテムは5秒で買え
・草むらの視界は極力取れ
・スキルを当てるゲームではない スキルを避けるゲームだ
・結局運ゲーなので負けてもめげない。しょげない。泣いちゃダメ。

以上のことを意識するだけでもだいぶ変わってくると思います。
サモナーズリフトのようにバランスの良い構成になることは稀なので、柔軟な発想、立ち回りが求められます。
与えられた物を如何に上手く使って勝てるかという点がARAMの良い点ですので、環境が変わりはしましたが、
創意工夫を凝らしてARAMライフをエンジョイしていただければ幸いです。

あるかはわかりませんが、ほぼ全チャンプ使っているのでリクエストにも答えられます。

今後はロール毎のビルドの進め方など、意欲が湧けば書くかもしれません。


最後に一つ言わせてください
ドッヂするならサモリフやってろ!
更新履歴
2017/04/20 書き始め
2017/04/21 とりあえず仮完成として公開

執筆者

erenoid

いらおいとべるこずをこよなく愛するARAMプレイヤーです


コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c7de8553
2017-11-28 03:40:41
ソラカねえじゃん

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